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Voltar a ser criança
O místico Jacob Boehme disse que a única coisa que Deus
faz é brincar. Os homens perderam o Paraíso quando
deixaram de ser crianças brincantes e se tornaram adultos
trabalhadores... As escolas existem para transformar as
crianças que brincam em adultos que trabalham.
Rubem Alves
CONCEITOS E REFLEXÕES SOBRE JOGOS
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"O homem só brinca ou joga enquanto é
homem no pleno sentido da palavra e só é
homem enquanto brinca ou joga".
Friedrich Schiller Filósofo
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O jogo pedagógico ou didático é
aquele fabricado com o objetivo de
proporcionar determinadas
aprendizagens, diferenciando-se do
material pedagógico, por conter o
aspecto lúdico (Cunha, 1988). É
utilizado para atingir determinados
objetivos pedagógicos, sendo uma
alternativa para se melhorar o
desempenho dos estudantes em
alguns conteúdos de difícil
aprendizagem (Gomes et al, 2001).
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Segundo Miranda (2001), mediante o jogo didático, vários objetivos podem
ser atingidos, relacionados à cognição (desenvolvimento da inteligência e
da personalidade, fundamentais para a construção de conhecimentos);
afeição (desenvolvimento da sensibilidade e da estima e atuação no
sentido de estreitar laços de amizade e afetividade); socialização
(simulação de vida em grupo); motivação (envolvimento da ação, do
desafio e mobilização da curiosidade) e criatividade.
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O jogo faz parte da cultura humana e está inserido de diversas
formas. Desde as mais antigas civilizações, já se encontram
referências a ele como uma atividade ligada ao aprendizado e
desenvolvimento humano.
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Os jogos apresentaram diferentes características sociais de acordo
com o contexto de cada época. Segundo Huizinga (2007) “a cultura
surge sob a forma de jogo.
“É através do jogo que a sociedade exprime sua
interpretação da vida e do mundo�.”
(HUIZINGA, 2007, p. 53).
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Segundo o autor, o jogo é mais antigo que a cultura, já que esta pressupõe
a existência da sociedade humana, enquanto o jogo pode ser identificado
no comportamento dos animais, que antecederam o ser humano.
Além disso, o jogo encerra um sentido
em si mesmo, implica a presença de um
elemento não material em sua essência,
uma espécie de espírito do jogo, que
ultrapassa os limites das atividades
físicas ou biológicas (HUIZINGA, 2007).
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Outra de suas características mais importantes é sua natureza
autotélica, ou seja, dirigida para si mesma, pelos interesses que suscita.
É o que a caracteriza como uma atividade voluntária, para a qual o
indivíduo se submete de livre vontade, simplesmente motivado
pelo desafio e o prazer de jogar (MACEDO, 2006; HUIZINGA, 2007).
Ou seja, apesar de ser voluntária, tem um aspecto
irresistível, pois um indivíduo é capaz de jogar um
mesmo jogo repetidas vezes e se divertir com isso.
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A presença do jogo na cultura humana e na sociedade se justifica pelo seu
elemento mais característico e mais simples:
o divertimento.
Jogar proporciona prazer,
satisfação e apesar de ser uma
atividade aparentemente frívola e
dispensável, se torna necessária
ao ser humano exatamente pela
diversão que confere a ele.
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Desmembrando o Comportamento
As respostas comportamentais podem ser
desmembradas em três partes: CAR
Contexto
Ação
Resultado
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O “Integração & Competição” é um jogo de inter-relação que leva os
participantes a interagir e apresentar algumas competências, trabalhando o
desevolvolvimento de forma lúdica e divertida, gerando satisfação enquanto
melhora a qualidade de avaliação e do ensino-aprendizagem.
O jogo facilita a obtenção de resultados para o aplicador, pois é capaz de
quebrar resistências ou até mesmo aumentar os mecanismos de defesa.
Este jogo pode ser utilizado em processos seletivos, treinamentos técnicos,
comportamentais e integração de grupos.
O JOGO
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O jogo Integração & Competição tem como premissa a “simplicidade eficaz”.
A sua criação teve como base 4 pilares:
• capacidade de avaliação
• aumento da concentração
• interação pessoal
• conhecimento prévio
A proposta era criar um jogo com capacidade de adaptar conteúdos conforme
as necessidades de seleção e treinamento de cada organização.
A CONCEPÇÃO
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O jogo acontece de duas formas: intragrupo e intergrupos.
• Intragrupo – os participantes utilizam peças da mesma cor
e respondem perguntas de caráter pessoal de acordo com
as cartas numéricas ou de xadrez.
• Intergrupos – cada grupo utiliza um pino de cor diferente
em relação as outras peças e respondem perguntas sobre
determinado assunto, de relevância organizacional através
das placas de respostas, com as letras A até E.
O JOGO
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Objetivo Geral:
otimizar e dinamizar processos de seleção de candidatos.
O JOGO
Ferramenta: Entrevista Comportamental
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Objetivo específico:
mapear competências de forma lúdica entre os
candidatos no processo seletivo.
O JOGO
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Composição do jogo:
• 1 Tabuleiro
• 36 cartas (pode-se diminuir a quantidade de acordo com a quantidade de entrevistados)
• 1 folha de respostas para o selecionador
• 1 dado
• 6 pinos
O JOGO
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Como jogar:
O selecionador entrega para cada candidato
(jogador) um pino e o grupo de cartas que representa
o quadrante das competências que serão analisadas
(como por exemplo: capacidade de negociação,
comunicação, liderança, entre outras).
SOBRE O JOGO
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Todos os candidatos devem responder uma questão sobre cada competência.
O candidato pode passar sua vez apenas quando for responder sua questão, mas
nesse momento não caminha com o seu pino, aguardando a próxima rodada.
O candidato que não responder algumas das situações também não caminha no
tabuleiro e não poderá responder posteriormente, recebendo a nota 0.
SOBRE O JOGO
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Observações:
A disputa no tabuleiro foi desenvolvida para gerar a
competição e dinamizar o processo.
Outro ponto importante é perceber a escolha da situação
a ser respondida e qual situação o candidato irá escolher
para os outros candidatos, demonstrando a estratégia
que ele possui para disputar a vaga.
O JOGO
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Sugestões de leituras e Referências
CUNHA, Marcia Borin. Jogos didáticos de química. Paraná: Santa Maria, 2000.
CUNHA, Helena da Silva e outros. Brinquedo, desafio e descoberta. 1ª edição; 2ª tiragem. FAE/MEC/RJ.
GOMES, R. R.; FRIEDRICH, M. A Contribuição dos jogos didáticos na aprendizagem de conteúdos de
Ciências e Biologia. In: EREBIO,1, Rio de Janeiro, 2001, Anais..., Rio de Janeiro, 2001
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5. ed. São Paulo: Perspectiva, 2007.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). Jogo,
brinquedo, brincadeira e a educação. 12. ed. São Paulo: Cortez, 2009.
MACEDO, Lino. Jogo e projeto: irredutíveis, complementares e indissociáveis. In:______; MACHADO, Nilson
José; ARANTES, Valéria Amorim (Org.). Jogo e projeto: pontos e contrapontos. São Paulo: Summus, 2006
MIRANDA, S. No Fascínio do jogo, a alegria de aprender. In: Ciência Hoje, v.28, 2001.
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