von 0 auf 100 in 2 sprints
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Kennen Sie das? Während Sie noch fleißig wochen- und monatelang an Ihrer mobilen App konzipieren/konzipieren lassen, stehen schon die Mitbewerber auf dem Plan und haben eine ähnliche App herausgebracht. Besonders mobile Apps müssen zügig auf den Markt kommen, um Wettbewerbsvorteile in einer neuen, sich immer schneller drehenden Welt für sich entscheiden zu können. Doch welches Handwerkzeug braucht es hierzu? Der Vortrag möchte Sie entführen in die agile Welt, in der in regelmäßigen, kurzen Zyklen neue Teilabschnitte Ihres Gesamtprojekts für Ihre Nutzerschaft veröffentlicht werden. Richtig angewendet bekommen Sie so einen Nutzersog, der Ihre Mitbewerber in den Schatten stellen wird. Warum warten, bis alle Funktionen komplett fertig sind, wenn Sie zunächst auch mit dem "Minimum Viable Product" starten können, um gleichzeitig wertvolle automatisierte Marktforschung über Nutzerfeedback für die nächsten Versionen zu erhalten? Wir stellen Ihnen hier das konzeptionelle Rüstzeug vor, das Sie hierfür benötigen.TRANSCRIPT
© 2013 Mayflower GmbH
Mobile von 0 auf 100 in 2 SprintsBjörn Schotte, M-Days 2013
Mittwoch, 6. Februar 13
I Mayflower GmbH I 2012 I
Mayflower // Fakten
Die Mayflower GmbH entwickelt seit über 10 Jahren branchenunabhängige Individuallösungen im Umfeld Web, Mobile und hybrid Apps.
Services E-Commerce•Mobile Apps•Software Development•Business Intelligence•CRM•Database Integration•Intranet•Banking Solutions•Data Analysis•Backend Services•Consulting•Automotive IT•Agile Development
2+ StandorteMünchen und Würzburg70+ Mitarbeiterinnen
und Mitarbeiter 15+ quelloffeneProjekte
400+ Mannjahre Erfahrung
Mittwoch, 6. Februar 13
Mobile von 0 auf 100 in 2 Sprints I Mayflower GmbH I Feb 6, 2013 I
Hört auf, Projektstunden zu
verbrennen!
Mittwoch, 6. Februar 13
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Standish Group Chaos Report 2002
19%45%
36%
Selten Nie Gelegentlich/Häufig
Kaum genutzte Funktionen in Software
Mittwoch, 6. Februar 13
Mobile von 0 auf 100 in 2 Sprints I Mayflower GmbH I Feb 6, 2013 I
Langwieriges Pflichtenheftoder Visionsdokumente
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Lange Entwicklungszeiten(viele Monate)
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Umständliche Umsetzungvon Anforderungen
in der App
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Messung: Rückschau in den Spiegel
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Passt nicht mehr zur heutigen Zeit
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Mobile von 0 auf 100 in 2 Sprints I Mayflower GmbH I Feb 6, 2013 I
Mittwoch, 6. Februar 13
Mobile von 0 auf 100 in 2 Sprints I Mayflower GmbH I Feb 6, 2013 I
Schnelle Time-to-Market(Wochen, wenige Monate)
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Schnelle Änderungsfähigkeit in der Software
vsFreischaltungszyklen in App
Stores
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stets besser sein als die Konkurrenz
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Präsenz auf allen KanälenWiederverwendung von
Komponenten in Mobile Apps
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Nutzer sind anspruchsvoller, wollen überrascht werden
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Nutzerfeedback führt zu neuen Funktionen in der
Software
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Agilität in der App-Entwicklung
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Produktvision(muss das Entwicklerteam
kennen + verstehen)
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Für Heizungs-Fachhandwerkerdie Ersatzteile bestellenist mobileET eine Ersatzteil-Appder die einfache Bestellung von Ersatzteilen mobil ermöglicht.Anders als mobileNightmarebietet unsere Ersatzteil-App- den bequemen Einkauf per Tablet/Device- Offline-Vorhaltung des Ersatzteil-Katalogs- BestellSynchronisierung beiNetzEmpfang- Kundenmanagement aus Salesforce
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Keine große Einmalplanung
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Grobe Einmalplanung & kontinuierliche Planung im
Projekt
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(Einmal)planung:Themen, Epics, Stories
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Katalog Katalognavigation Übersicht verfügbare Geräte
Detailansicht Gerätegruppe
Produktansicht Gerätegruppe
Ersatzteil in Warenkorb legen
Ersatzteil als Favorit markieren
mobile Payment mobile Checkout mit PSP XY
Kundendaten Kundendaten abfragen
Kundendaten ändern
Besuchsnotiz pflegen
Kundenklasse abfragen
Thema EPIC Stories
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Als Fachhandwerker möchte ich eine Gerätegruppe aufrufen, um die Einzelteile zu
sehen
- Auflistung der Gerätegruppen eines Geräts- Auswahl einer Gerätegruppe führt zur Ersatzteilansicht- Namen der Gerätegruppen sind in der ausgewählten Sprache
Nutzergeschichte:
Akzeptanzkriterien:
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In der Einmalplanung Grobabschätzung der initialen
Projektkosten
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Entwicklung in 14-Tage Intervallen (Rhythmus)
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jede 14 Tage funktionsfähige, erweiterte Software-App
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erstes Release (MVP) nach 6-10 Wochen
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danach: Release alle 14 Tage
Achtung: AppStore Veröffentlichungsintervalle
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Team plant kontinuierlich mit dem Kunden die Nutzergeschichten und
führt die Aufwandsschätzungen durch
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Kunde priorisiert nach Geschäftswert:welche Funktion will ich jetzt bald
haben, welche hat noch Zeit?
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Was braucht es für dieses Speed Boat?
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Mittwoch, 6. Februar 13
Mobile von 0 auf 100 in 2 Sprints I Mayflower GmbH I Feb 6, 2013 I
Cross-funktionales Team:- 3-5 Entwickler- Verantwortliche des Kunden- Design/UX
Enge Zusammenarbeit
Mittwoch, 6. Februar 13
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Appstore Veröffentlichungsgeschwindigkeit
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iOS: 1-2 Wochen ReviewAndroid: kein Review
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Release Train
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Entwicklung Entwicklung Entwicklung Entwicklung Entwicklung Entwicklung
Release 1 Release 2
In festen, kleinen Meilensteinen veröffentlichen
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Und die Kosten?
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Kosten in der alten Welt
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Kosten für benötigte Funktionen &
nicht benötigte Funktionen aus Erstprojekt
+ganz viele Change Requests
=sehr teures Projekt
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Kosten in der neuen Welt
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initialer Anforderungsworkshop für Themen, Epics, Stories
(leichtgewichtig)
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initiales Fixbudget auf Basis grober Schätzung
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Umpriorisierung und Hinzufügen von neuen Funktionen ohne
Change Request Hölle
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Abbruchmöglichkeit nach jeder Iteration
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Warum abbrechen?Value erreicht!
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deutlich niedrigere TCO, da weniger Umwege genommen werden und die
Entwicklung unnötiger Funktionen vermieden wird
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Nachschlag: Schätzung( & Kosten)
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Wir schätzen nicht in Stunden
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Man liegt regelmäßig zwischen 50% und 500% daneben
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Wir schätzen in (relativen) Komplexitätspunkten
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Das geht viel schneller
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und ist viel genauer
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Beispiel
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Ein Team schafft alle 14 Tage 150 Komplexitätspunkte
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Projektkosten je 14 Tage: 25.000 EUR
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Abschätzung für 1. Release:450 Komplexitätspunkte
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Ergebnis:450 / 150 = 3 Iterationen
6 Wochen Projektdauer75.000 EUR Gesamtkosten
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Kontakt Björn [email protected]+49 931 35965-15@BjoernSchotte
Mayflower GmbHGneisenaustraße 10/1197074 Würzburg
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Titelbild vonhttp://www.flickr.com/photos/pablolancasterjones/
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