vortrag wien subotron oktober2011: körperlichkeit in digitalen spielen
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Körperlichkeit in digitalen Spielen
SUBOTRON electric MEETING
Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen
28. Oktober 2011
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Inhalte
• Zur eigenen Person
• Zum Begriff der Körperlichkeit
• Praxis: Die Gamifizierung des Körpers
• Praxis: ExerGames & HealthGames
• Praxis: Die Konstruktion des Körpers
• Praxis: Die Dekonstruktion des Körpers
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Rudolf Inderst@benflavor
• Studium der Politischen
Wissenschaften, Neueren und
Neusten Geschichte und
Amerikanischen Kulturgeschichte
in München und Kopenhagen
• Promotion zur
„Vergemeinschaftung in
MMORPGs“
• Ressortleiter Digitale Spiele bei
TITEL Kulturmagazin
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Körperlichkeit
• Körperlichkeit ist ein zentrales Element digitaler Spiele
• Körperlichkeitsdiskurse haben sich innerhalb der Spiele-Industrie potenziert
• Anhand der drei Themenfelder
Gamification
Fitness-Spiele
Charakter-Editor
Lust an Zerstörung
soll sich an den Begriff der Körperlichkeit angenähert werden
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Gamifizierung des Körpers
• Körper in Bewegung: Mobiles Spielen via portablen
Konsolen
• Neue Eingabe-Geräte sorgen für ungewohnte Bewegung
• Neue Eingabe-Geräte sorgen für ungewohnte „Spiel-
Organe“
• Überschwappen von Spielen in physische Welt
• AR-Games
• Metafrage: Spielt der Avatar oder spiele ich?
• Offene Fragen: Wer bleibt draußen? Wer ist neuerdings
dabei?
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In einem gesunden Spieler, steckt ein gesunder Mensch?• Vorreiter für Massenbewegung – Eye Toy
• Endgültiger Massenmarkt mit Wii Fit Plus / Wii Sports
• Praxis: Projekt Schnecke
• Praxis: Universität Freiburg
• Praxis: Schulprojekte
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Charakter-Editoren
• Charakter-Editoren sind Spielwiesen körperlicher Konstrukte
• Traditioneller Auftakt von analogen und digitalen
Rollenspielen
• Imitation VS. Eskaspismus / Gender bending
• „Fremdgenres“ bedienen sich zunehmend (Actionspiele,
Rennspiele)
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Körperliche Konstrukte
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Smash that body!
Als hätten sie selbst gespielt: Adorno und Horkheimer haben
das "Interesse am Körper" als ein todbringendes bezeichnet –
dazu passend eine Bilderserie.
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Gears of War (2006)
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Dead Space (2008)
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Dead Island (2011)
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Okay, okay verstanden!
• Multiple Trefferzonen, Blutfontänen und dampfende
Innereien – bestimmte Vertreter digitaler Spiel frönen
einer regelrechten Lust am Dekonstruieren der
Körperlichkeit.
• Zynische Bedürfnisbefriedigung des Marketing-
Auswertung?
• Grafische Konfrontation mit dem eigenem
Todesbewusstsein?
• Spiel als affirmative Kraft, dem Leben einen Wert im
Angesicht des durch den Tod verursachten Elends zu
geben?
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Das zentrale Thema Schmerz
• Schmerz als anthropologisches Argument
• Entwickler wollen Beziehungen zwischen
SpielerInnen und Spielerlebnis schaffen
(Immersion, Flow)
• Beziehungen verdichten sich bei
Nachvollziehbarkeit des Erlebten
• Vermittlung der Schmerzerfahrung im Digitalen
Spiel auf unterschiedlichen Ebenen
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Schmerz mit allen
Sinnen wahrnehmen...
• Optische Ebene
• Audio-Ebene
• Haptik-Ebene
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...es geht aber auch so...
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...oder so...
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...zu bunt? Zu ... fröhlich gar?
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Ausblick
Inderst, Rudolf / Peter Just (Hg.): Build ´em up – Shoot ´em
down. Körperlichkeit in digitalen Spielen. Boizenburg, 2012. (in
Vorbereitung)
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Vielen Dank!
Q & A