vr urban dokumentation · fertigen sich damit, dass werbung sich im städtischen raum ebenso...

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VR URBAN dokumentation Eine Kooperation mit

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VR URBAN dokumentation

Eine Kooperation mit

Wir sind Teil des städtischen Raumes. Wir bewegen uns in Straßen, U-Bahnen, Ämtern und Shopping Malls, treffen uns in Kneipen, an Häuserecken und in Clubs. Doch etwas hat sich geändert an diesem klassischen Bild von Stadt-leben. Wir agieren anders als noch vor zehn Jahren. Wir telefonieren mobil, nutzen Skype, ICQ, Myspace und youtube, chatten in unterschiedlichsten Foren zu den unterschiedlichsten Themen bewegen uns kommunikativ par-allel in einer anderen, zweiten virtuellen Stadt - den Online Social Networks. Auch hier trifft man sich in Kommunikationsräumen, virtuell dem Gegenüber (den Gegenübern) dargestellt nur durch ein selbst editiertes Bild, einen Avatar oder ein Profil. Man lässt andere nur sehen was man selbst zulässt. Es gibt den herifür Begriff des „Myspace Angle“ Dabei handelt es sich um eine Art des Selbstportraits, bei dem die Kamera auf das eigene Gesicht gerichtet ist. Man bestimmt selber wie und von wo aus, man zu welchem Zeitpunkt gesehen werden möchte. Das verzerrt diese Formen der Kommunikation zu einem tat-sächlichen Umgang mit Abbildern.Weiterhin bietet die virtuelle Kommunikation wie etwa via Internet nicht die Möglichkeit Sachverhalte auszudiskutieren, länger Argumentationsstränge zu entwicklen und wirklichen Diskurs zu führen. Das liegt zum einen an dem Misstrauen der Wahrhaftigkeit des Gegenüber und der mediumsbedingten Ge-schwindigkeit der Kommunikation. Alles ist gleichzeitg möglich, viele Foren, viele Freunde viele Plateaus, viele Interessen, was dazu führt, dass man sich minimal ausdrückt (160 Zeichen bei einer SMS) und somit minimal wenig Zei-len erzeugt, zwischen den man lesen kann und Emotionen und Hintergründe vermuten kann.

Dieses Bild zu entzerren, der digitalen Kommunikation die Maske herun-terreißen, ist das erklärte Ziel von VR-Urban. Unser Ansatz ist es städtische Szenarien der Kommunikation mit dem Habitus der virtuellen Form zu kreu-zen und somit einen Bastard zu erzeugen der deutlich macht, dass verkürzte

VR URBANCONCEPT

Da Graffiti sich eines realen, greif- und modifizierbaren Mediums (Wände) bedienen, bleiben sie über die einmalige Rezeption bestehen und können von anderen weiterhin betrachtet und verstanden, gegebenfalls beantwortet wer-den. In Graffitikunstkreisen sind die Antworten recht einfach. Wird das Bild, die Message und der Stil respektiert bleibt das Bild bestehen, wenn nicht wird es übermalt, also in seiner Expressionsdauer eingeschränkt. So gibt es schon seit 30 Jahren Gangfights zwischen rivalisierenden Graffiti Crews. Diese Form geht aber schon zu weit in die Richtung von Kunst und Zeichenform, weniger in den Bereich der gestaltvernachlässigenden reinen Botschaft. Dazu zählen in unseren Augen das Werfen von Farbbeuteln gegen Gebäude und deren Fassa-

unpersönliche Kommunikation zwar zum Austausch von Positionen ausreicht, aber es nicht zu leisten vermag wirklichen, zwischenmenschlichen Diskurs zu führen... Wenn sich am Ende alle gegenüberstehen und streiten oder küssen, ist die Mission erfüllt.

Öffentliche Kommunikation, also die Kommunikation mit Menschen, die nicht zum eigenen engen Personenkreis gehören, passiert größtenteils im städ-tischen Raum und seinen Untergliederungen. Auf echtzeitlicher Basis meist in Kneipen, Clubs gerne auch unter enthemmender Zugabe von Alkohol. In ande-ren meist östlich gelegeneren Ländern kann man schon beim passiven Warten auf dem Bus in einen stundenlangen Diskurs über Fussball, Wetter und Schlag-zeilen geraten. Die Deutschen sind da von Natur aus eher zurückhaltender was spontan offene Konversation angeht. Es gibt den Begriff der Agora, einem griechischen Versammlungsort an dem wichtige städtische Entscheidungen diskutiert und getroffen wurden. Sie ist ein wichtiger Teil der Polis, dem griechischen Stadtraum und wurde von den Einwohnern rege als Marktplatz genutzt. Da sich an dessen Rand kleinere überdachte Tempelanlagen befan-den, suchten die Griechen hier Schutz vor Sonne und Regen und nutzten die Verweilzeit zum diskutieren und austauschen.

Neben dieser 1:1 (2:2, 3:3...) Methode sich im Urbanen mitzuteilen, auszutau-schen und selbst zu reflektieren gibt es noch eine weitere passivere Methode. Graffiti. Graffiti werden zumeist nachts, für sich allein unter Ausschluss unbe-teiligter Dritter als Nachrichten im Urbanen Raum platziert. Die Codes kön-nen von kaum dechiffrierbar bis konventionell plakativ jedwede Form haben. Damit verbindet sich eine direkte Adressierung an eine bestimmte decodier-befähigte Gruppe von Personen, und eine zeichenhafte Markierung die Code-externe nicht verstehen aber sehen. Eine Art lautes Flüstern. Der Zeitpunkt der Rezeption dieser Nachrichten ist zeitlich versetzt zum Zeitpunkt des Sendens.

den vertretene Institutionen als auch Slogans, Claims und Parolen, die wild und meist unbeholfen wirkend an Hauswände geschmiert werden. Das mag im ästethischen Sinn verwerflich sein, die Aussage jedoch bleibt, nachhaltig, radikal, aufgezwungen. Viele Vertreter dieser Metho-de der Unmutbekundung, meist Aktivisten in irgendeiner Form, recht-

Graffiti auf Prrora

fertigen sich damit, dass Werbung sich im städtischen Raum ebenso radikal und penetrant, meist genauso ästethisch fraglich ausbreitet, einzig durch Kapital gerechtfertigt. Sie demokratisieren das Stadtbild, formen es gemäß ihren Fähigkeiten und Gusto nach visuell neu, führen den Diskurs aus den Häusern heraus an die Wände der Stadt. Ihr Ziel ist es die Leute zum Nach-denken zu bringen, über ihre eigene Situation gegenüber der durch die Pa-role vertretene Position, oder noch besser, die Passierenden bleiben spontan stehen, bilden eine Gruppe und fangen lebhaft an zu diskutieren, nicht über diese Unart, diese Schmiererei, sondern darüber ob und wie die Nachricht zu werten ist. Es bildet sich also ein Diskurs durch die geschmierte Parole, der persönlich unabhängig von dem Sender ist.

diesem Format lässt sich ordentlich vom Leder ziehen, kontroverse Positionen vertreten und provozieren. Nicht selten erfreuen sich Nutzer von Foren an dem Chaos das sie in dieser Community erzeugen wenn sie sich mit Kommentaren gegen deren Grundeinstellung positionieren, wie sich beispielsweise in einem Greenpeaceforum köstlich darüber ereifern wie schlecht fabriziert doch diese Nerze diese Saison seien... Man muss sich auf diese Weise nicht direkt recht-fertigen keine reale Person zieht einen zur Rechenschaft, zur Begründung oder zur Postion, was dazu führt dass sich die Kommunikation in Foren als sehr polarisierend, verkürzt, ja sloganhaft darstellt. Eigentlich seltsam, dass Nutzer von Foren eben diese so sehr zu Selbstdarstellung verwenden, wo sie sich doch nicht sich als sich selbst preisgeben. Es fehlt das Face to Face, das wahrhaf-tig -greifbare, das was den Charme eines Gesprächs ausmacht, das Rauchen, Trinken, Schreien, Weinen und vollen Herzens Empören. Das lässt sich nicht in getippte Wörter verpacken, selbst die Emoticons sind nur Hohn gegenüber der Wirkung echter Emotionen auf echte Menschen.Weiterhin ist der Aktionsradius ausgehend vom Sitzen an einem Laptop, zu hause, am Schreibtisch, äußerst eingeschränkt, es kann sich alleine schon kei-ne lebhafte Diskussion entwickeln, da niemand meinen Zorn unvermittelt zu spüren bekommt, er verliert sich in den Tasten.

Es wird also deutlich, dass es inhaltliche, wie auch konzeptionelle Verbin-dungen aber auch grundlegende Unterschiede zwischen diesen beiden Metho-den der Kommunikation gibt. Eine Kreuzung der Beiden kann also nur interes-sant sein.

Graffiti in Kreuzberg

Auf eine ähnliche Weise funktionieren Internetforen. Nutzer „posten“ Kom-mentare, die von anderen Nutzern wiederum kommentiert werden, linear folgend aufgebaut, einer nach dem anderen. Neue Kommentare setzen sich konstruktiv oder nicht mit dem bereits geposteten Strang von Positionen zu dem Hauptthema oder auseinander. Die Message bleibt bestehen und wird als „Aufhänger“ oder Aufreger für eine Disussion genutzt, deren Teilnehmer sich teilweise persönlich nicht kennen, ihre Teilnahme an dem Forum ano-nymisieren und sich damit einhergehend hinter einem Avatar verbergen. In

VR URBANFIRST STEPS

Der erste Ansatz bestand darin vor einer Medienfassade zwei „Rednerpulte“ aufzubauen, die je mit einem Touchscreen versehen sind. Mit diesem Input Device kann man Nachrichten, Slogans oder andere Mitteilungen an die Fas-sade senden, in dem diese auf den Screen getippt. Da es sich um zwei Panels handelt können zwei Nachrichtenstränge an einer Fassade geführt werden - erst sehr linear einzeln und später auf einander reagierend sehr helix artig. Die reale Distanz der Podeste sollte im Gegensatz zur virtuellen Nähe der Nachrichten stehen. Voneinander entfernt und doch sichtbar. Das Gefühl der Kommunikation mit nicht sichtbaren Personen wird aufgebrochen, da man die Person mit der man sich im Chat befindet entfernt auf dem anderen Po-dest sieht, aber nicht greifen kann.

we are you*re friends

__perspective_back

__touchpanel

__front __side

DAS IST EIN PLA TZHALTERTEXT. DER STEHT FUER DIE GESPREADETE NACHRICHT

DAS IST EIN PLA TZHALTERTEXT. DER STEHT FUER DIE GESPREADETE NACHRICHT

Durch die Wahl des Collegium Hungaricum als zu bespielende Fassade und Wall AG als Sponsoring Partner hat sich das entworfene Szenario geändert. Der Platz vor der Fassade bietet nicht den nötigen Raum um zwei Podeste aufzustellen. Auch schien uns die 1:1 Übertragung der aus Foren bekannten Thread Struktur nicht mehr spannend und visuell „triggernd“ genug. Die Verschmelzung von urbanen Strategien und digitalen Kommunikationsformen begann interessant zu werden und wir versuchten mittels eines berühr- und greifbaren Interfaces die Übertragung auf die Fassade zu realisieren. Eine Kanone schien uns am geeignetsten um die Modifikation an der Fassade im übertragenen Sinn am drastischsten vorzunehmen. Um dem Interface den Charakter eines Versammlungsortes zu geben, einer Art zeitgenössischer Ago-ra, dachten wir noch an einladende Möbel, was schnell wieder fallen gelassen wurde.Die Nachricht, die an die Wand geworfen werden soll, wird an einem Wall City Terminal eingetippt. Es handelt sich hierbei um einen mit Touchscreen, Bluetooth, WiFi und Lautsprechern ausgestatte moderne Litfaßsäule, die von Wall AG zur Verfügung gestellt wird.

VR URBANRecherche - Drips

- Interventionen- Urban Pixel- Kanonen

VR URBAN

VR URBANPROCESS

Nach der Recherche von urbanen Interventionsformen, digitaler, formal gepixelter Kommunikation und gestalterischer Möglichkeiten einer Abschuss-vorrichtung haben wir begonnen diese auf virtueller wie realer Ebene zu verbinden. Die Methode war spekulativ, suchend und experimentell, da die Art und Weise der Interaktion zwischen dem Wall Terminal und Urban Screen auf technischer Seite und die persönliche Interaktion zwischen Wall Terminal und Nutzer noch zu erfoschen war.

Durch permanentes Skizzieren während des Entwurfprozesses wurden Varianten gebildet und ausgewertet. Formal hat sich die Kanone, die intern früh den Arbeitstitel „SPREAD°gun“ erhielt bis zum letzten modell immer wieder geändert. Das Ziel war es, die Kanone so zu entwerfen, dass sie als diese einzuordnen ist, aber nicht die Gefahr und die Assoziationen weckt, die kulturell mit ihr verbunden sind. Um die Nachricht auf den Screen zu schießen, nut-zen wir den alten Abzug eines Flipperautomaten.

Die ersten Modelle sollten durch eine formale Überzeichnung der Proportionen der Kanone die Gefahr nehmen, was aber dazu geführt hat, dass sie viel zu behäbig wirkt. Generell ist die Form der Kanone nur durch UV Spanten angedeutet. Eine voluminöse Form wäre zu schwer gewesen zu händeln, zu schwer zu korrigieren und wäre zu nah am tatsächlichen Bild einer Kanone.

Während der Entwicklung des Gesamtkonzeptes für VR/Urban gab es einige Rahmenbedingungen, die das Projekt unbedingt erfüllen sollte, worun-ter für uns persönlich auch die Interaktivität fiel. Interaktivität ist besonders im virtuellen Raum ein interessantes Thema, da die eigene digitale Körper-lichkeit fehlt und nur durch entsprechende In-derfaces bzw. Displays eine Verbindung zwischen virtuellem, realem und mentalem Raum geschaf-fen werden kann. Außerdem ist Interaktivität das Element, das dem Ganzen den Spaß verleiht.Eine weitere Anforderung an die interaktive Instal-lation sollte der Rückkanal sein, der es ermögli-chen sollte die Richtung des sonst üblichen „Von oben herab“ der Medien-Fassade umzukehren. So bietet das Projekt dem üblicherweise unberühr-baren Medium der Medien-Fassade mit eigenen Content in Form von Worten zu entgegnen.Zusätzlich erklärt sich die Installation technisch und psychologisch aus aktuellen Erkenntnissen der MCI (Mensch-Computer-Interaktion) Forschung. Das Spiel mit bekannten Interaktionsschemata und ausdrucksstarken Formen, wie die der spread.gun, lenken den Benutzer durch technische und designerische Raffinesse in mehrfacher Weise. Beispielsweise hat die Gestalt der spread.gun dazu geführt, dass zwischen ihr und der Medien-Fassade sich nur selten Menschen aufhielten, da man sich nun einmal nicht vor eine Kanone stellt, aus der

etwas herausgeschossen wird. Diese Regel gereifte trotz dessen keine physischen Gegenstände ver-schossen wurden. Ein Spiel mit den Metaphern, da in technischer Hinsicht die Nachricht schliesslich einen ganz anderen Weg nimmt, als im mentalen Modell des Betrachters.Technisch besteht die Installation aus drei ver-schiedenen Subsystemen. Der Spread.gun, dem Wall-Terminal, mit seinem Touchscreen und dem Rendering-Rechner im CHB, der die Bilder per Pro-jektor mit 15.000 ANSI-Lumen auf eine semitrans-parente Projektionsfläche bringt. Der Anspruch an eine echtzeitfähige interaktive Applikation er-schwert zusätzlich die Realisierung einer solchen Medieninstallation, war aber aus konzeptuellen Gründen dringend nötig.

In der derzeitigen Version werden die Bewegungen in x- und y-Richtung der spread.gun von zwei analogen Potentiometern abgegriffen und an einen Mikrocontroller weiter geleitet. Weiterhin sind ein Schalter für den Abschuss und zwei LEDs für den Bereitschaftszustand der spread.gun an diesem Controller angeschlossen. Strom bezieht der Controller dabei aus der USB Schnittstelle des Wall-City-Terminals über die auch die Signale transportiert werden. Auf dem Terminal selbst ist eine eigens entwi-ckelte Flash-Applikation installiert, die zum einen

die Befehle aus der spread.gun weitervermittelt aber auch per virtueller Tastatur eingegebene Texte, sowie die ausgewählte Farbe für einen Klecks an den Rendering Rechner schickt. Diese Kommunikation wird per UDP über das Internet abgewickelt und erreichte ein gutes Feedback (trotz Latenzen), welches der Zielende über ein Fadenkreuz auf der Medienfassade in Echtzeit erhielt.Die Implementierung der Präsentationsanwen-dung auf dem Rendering-Rechner wurde mit JAVA, Processing und OpenGL durchgeführt. Hierbei wurde die Applikation so entwickelt, dass ver-schiedene Eingabeschnittstellen genutzt werden können. Neben der spread.gun kann hier zusätz-lich etwa noch eine Maus, eine Laser oder ein RSS-Feed als Eingabe dienen. Auch ein Webinter-face wird unterstützt. Generell wir jegliche Quelle unterstützt, die ein OSC-Protokoll implementieren kann. Somit ist das System offen für selbstgebaute digitale Guerilla-Interfaces jeglicher Gestalt.

schiedene Eingabeschnittstellen genutzt werden können. Neben der spread.gun kann hier zusätz-lich etwa noch eine Maus, eine Laser oder ein RSS-Feed als Eingabe dienen. Auch ein Webinter-face wird unterstützt. Generell wir jegliche Quelle unterstützt, die ein OSC-Protokoll implementieren kann. Somit ist das System offen für selbstgebaute digitale Guerilla-Interfaces jeglicher Gestalt.

VR URBANSOLUTION

Die Vorstellung einer formal minimalistisch gestalteten Kanone als Interface ließ uns nicht los. Der Nutzer sollte etwas in der Hand halten, dass ihm ein bestärkendes Gefühl von guter Wappnung gegenüber der so groß und mäch-tig erscheinenden Medienfassade. Das Gefühl beim Interagieren ist unglaub-lich wichtig. Nur einen Knopf zu drücken erlaubt es nicht expressiv zu agie-ren und Gefühl zu übertragen. Der eingebaute Flipperabzug ermöglicht es physisch expressiv zu interagieren. Das Zielen auf der Fassade geschieht über das Bewegen der Kanone in X- und Y Richtung. Schon alleine dadurch erzeugt man beim User ein viel intensiveres Erleben der Installation.

Die Kanone wurde mittels CAD konstruiert und später aus 9mm rot beschich-tetem Multiplex gefräst. Diese Methode ermöglicht uns Fehler schnell zu beheben, in dem wir nicht das komplette Objekt, sondern nur das zu verän-dernde Teil neu herstellen müssen.

Die einzelnen gefrästen Teile sind über Steckme-chanismen miteinander verbunden. Formal ist die Kanone aus zwei orthogonal verschränkten flächen aufgebaut, die durch gegengesetzte Kreis-segmente stabilisiert werden. Der Flipperabzug ist eingeschraubt, die Schalter, so wie die zur Abnah-me der Bewegung eingesetzten Potentiometer sind gesteckt. Bei anfallenden Korrekturen kann die Kanone einfach auseinander- und wieder zusam-mengesteckt gesteckt werden.

VR URBANCONCLUSION