vr 슈팅 액션 게임 개발 노트(오답노트) v 0.2

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Copyright© 2015 POLYART Studio All rights reserved 가가가가 (VR) 가가 가가 가가 가가 가가 V0.2 - 가가가 가가가가 - (2015 가가가 가가 가가 가가 : 가가가가 )

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Page 1: VR 슈팅 액션 게임 개발 노트(오답노트) V 0.2

Copyright© 2015 POLYART Studio All rights reserved

가상현실 (VR) 기반 슈팅 게임 개발 노트 V0.2

- 캐논볼 프로젝트 -

(2015 지스타 참가 경험 공유 : 오답노트 )

Page 2: VR 슈팅 액션 게임 개발 노트(오답노트) V 0.2

Index

가상현실 (VR) 기반 슈팅 아케이드 게임 개발은 가능한가 ?

가상현실 기반 게임의 UI/UX 디자인은 ?

결론 : VR 에서의 액션 게임 장르는 제한적으로 접근

전시회 참관자 반응 ( 남녀노소 )

게임 소개 ( 캐논볼 )

인지 부조화 , 멀미 , 어지러움

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게임 소개 초기 VR 플랫폼 시장에 쉽게 접근할 수 있도록 간편한 방식으로 게임을 만들자

멀미 , 인지 부조화 , 어지럼증 최소화 필요

가상 공간과 UI 의 이질감 극복 방안 마련

고전 2D 슈팅 게임

간편한 게임 방식 채택팀턴제 , 공성전 , 클랜전 시스템

가상현실 기반 3D 슈팅 게임

가상현실 액션 게임의 플레이 지속 시간 제한

개발 이슈긍정적 제한적

HMD 장비의 불편함캐쥬얼 게임 ( 최적화된 그래픽 리소스 )

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게임 소개 영상 (3 인칭 슈팅게임 ‘캐논볼’ / 1 인칭 슈팅 게임 ‘파이어 폭스’ )

• 3 인칭 시점• 복잡한 게임 진행 ( 턴제 , 시간 제한 , 이동 제한 등등 )• 사용자들은 주로 전방 위주로 관찰 ( 게임 몰입 시 )• 이동 , 시간 제한으로 지속적이지 않은 움직임• 사용자들이 이해하기 힘듬• 상대적으로 오랜 시간 플레이할 수 있음

• 1 인칭 시점• 간단한 게임 진행• 전체 공간 관측과 유저 대응 용이• 비행기의 지속적인 움직임으로 멀미 유발• 직관적인 재미 요소• 전체 게임 플레이 시간의 단축 제한 필요

슈팅 아케이드 게임 ‘캐논볼' 비행 슈팅 게임 ‘파이어폭스'플레이 영상 https://youtu.be/4Du9FPDrUeM 플레이 영상 https://youtu.be/0z3gdunVSCg

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참관자 반응 전시회 참관자 반응 ( 남녀노소 )

신기한 물건임에는 틀림이 없다

10 대 초반 남자 아이들이 좋아함

예쁜 여자들은 사용을 꺼린다 ( 화장 번진다 )

VR 시야각을 활용하지 않는다( 처음에는 두리번거리며 신기해하지만 차츰 게임에 집중하며 앞만 바라보며 플레이 )-> 장르에 따라 다를 것이다 ( 호러 게임 ?)

게임 시작 시 카메라가 삐뚤어져 있으면 어지럼을 많이 느낀다

전시회에서는 오큘러스 기기의 패드에 차는 땀도 문제가 될 수 있다 .

게임 조작과 UI 의 이해를 어려워 한다 .-> 게임 패드에 익숙하지 않다-> 화면 중앙에 집중된 UI 를 생소하게 여김

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VR 게임의 시점 변화와 어지러움 유발

-> 주로 전방 위주로 시점을 집중하도록 구성해서 좌우나 상하로 둘러보는 경우를 최소화할 필요성이 있다-> Non-VR 게임과의 호환성 또한 고려해야

유저들은 뒤돌아 보는 것을 귀찮아 한다-> 심지어 뒤에서 공격을 받고 있어도 유저 자신의 몸과 목을 돌려 관찰하는 것을 꺼린다-> 차라리 캐릭터와 무기를 뒤로 돌리고자 한다

각도와 거리를 맞추는 게임 방식을 어려워 한다-> 초기 VR 게임 시장의 게임이라면 보다 단순하게 게임의 규칙을 만들어야 한다

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인지부조화 , 어지러움 , 멀미연령에 따른 어지러움과 멀미-> 나이가 어릴수록 덜 느낌 , 어지러움보다는 속이 거북함이 문제가 됨

게임 플레이 시간에 따라 멀미를 느끼는 정도가 다름 :

-> 3 분 이내의 짧은 체험 시간에는 거의 못 느낌-> 10 분 정도 시간에 도달하면 느끼기 시작함-> 비행 슈팅이나 레이싱 장르 등은 짧은 플레이 시간이 아케이드 게임기에 어울리지 않을까 ?

카메라 ( 사용자 시선 ) 움직임에 따른 어지러움 , 멀미-> 1 인칭 시점에서 더 어지러움을 느낌 , 3 인칭 시점은 VR 특성을 제대로 살리기는 어렵지만 부작용은 감소-> 상하 좌우로의 급격한 움직임은 어지러움을 유발 , Zoom-In/Out 은 비교적 덜 느낌-> 사용자의 몸을 돌려 뒤를 돌아보는 경우도 어지러움이 많이 유발됨

성별에 따른 부작용-> 전반적으로 대조군이 부족해 정확한 결론을 내릴 수 없다 . 절대 다수 남성 사용자들이 체감함

UI 등의 게임 인터페이스에 따른 부작용-> 가능하다면 Non-UI 에 도전해봐야 한다 . VR 게임에서 UI 는 필연적으로 화면 가운데 배치해야 하는데 , 게임 몰입뿐 아니라시각적으로도 불편하게 여겨진다 . 마치 3D 입체 영화에 2D 자막이 들떠 보이는 느낌과도 같다 . 최소한의 UI 를 3D 오브젝트화해 구성하는 것이 답이다 .

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UI/UX 디자인은 ?

기존 방식 (2D UI 와 3D 공간의 이질감 )

캐릭터를 비롯한 3D 오브젝트와 2D 패널 방식의 UI 는 카메라 회전 ( 사용자 시선 ) 이 일어날 때 이질감을 느끼게 한다 .

화면 가운데 모인 VR 전용 HUD

UI 가 가운데 모여 주인공 캐릭터를 가리고 게임 진행을 불편하게 만든다 .

VR 을 처음 접하는 사용자들은 캐릭터 위에 그려지는 UI 자체를 이해하기 힘들다 .

가능하다면 Non-UI 나 최소화된 UI 를 설계해야 한다 .

UI 요소의 위치화면의 상하 좌우 구석에 위치하는 기존 방식의 UI 요소는 VR 장비에서는 왜곡되어 보이지 않는다 .

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Text 기반의 UI 는 가독성이 떨어진다텍스트의 해상도 문제와 공간의 왜곡 등의 문제로 글자는 가능하면 사용을 피하는 것이 좋다

3D 오브젝트 기반의 UI 를 실험해보는 것도 좋을 듯캐릭터 / 아이템 상점 등은 3D 오브젝트 기반으로 만드는 것이 좋겠다 .

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결론은 진행중 VR 에서의 액션 게임 장르는 제한적으로 접근해야…

오브젝트 중심으로 구성되는 UI

Text 나 Screen 기반의 UI 는 VR 환경에는 맞지 않는다 .UI 요소를 최소화하며 필요할 때에만 나타나도록 구성한다 .

아직 정식 소비자용 버전인 오큘러스 리프트 CV1 도 출시되지 않은 상황이고 , 저희 스튜디오의 가상현실 게임 개발 경험이 많지 않기 때문에 성급한 결론을 내놓을 수는 없습니다 . 다만 처음으로 VR 게임을 일반 대중에게 선보이고 나름대로 나아갈 방향을 수정하기 위해 1 차적으로 내린 결론을 공유하고 토의해보고 싶어서 이렇게 문서화한 것입니다 . 다소 잘못된 내용이 있거나 성급한 판단이 보인다면 지적해주시면 감사하겠습니다 .

VR 과 Non-VR 또는 모바일 버전 대응VR 장비가 없어도 PC 게임으로 진행할 수 있도록 설정한다 .또한 모바일 버전에 대응할 수 있도록 리소스 최적화에도 신경을 쓴다 .

Non-VR 플레이어에 비해 VR 버전 사용자가 게임에 좀 더 유리하도록 설정

UI 와 게임 화면 구성 – 3D 오브젝트를 활용한 UI

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기존 2D Screen 방식의 UI 구성UI 요소를 화면 중심으로 옮겨 캐릭터나 무기에 부착하는 방식은 사용자들에게 혼란을 가중시키는 역할을 한다 .( 크로스 헤어 , 대포 힘조절 , 각도 표시 , HP, Move 게이지 , 팀턴 표시 , 시간 등등 )

최소한의 UI 구성최소한의 UI 구성을 위해 게임의 방식을 단순하게 만든다 .게임 상황을 표시하는 UI 요소는 팝업 처리한다 .( 크로스 헤어 , HP 게이지 , 팝업 패널 )

UI 와 게임 화면 구성 – 최소한의 UI 요소

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액션 게임의 진행 속도 조절 – 평면형 지형보다 복합 다층형 레벨을 설정해 게임 속도를 감소시키며 지형을 이용한 다양한 전략을 시도하도록 유도한다

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액션 게임의 진행 속도 조절 – 엄폐물을 배치해 게임 진행 속도를 조절할 수 있도록 설정

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지극히 개인적인 보고서입니다만 . 오류가 발견되거나 의견을 나누고 싶으신 부분이 있으면 메일을 보내주시면 감사하겠습니다 . ^^;

[email protected]

Thank You!!

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