vray settings para interiores

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1 Vray settings para visualización de renders interiores La mayoría afirman que no hay "valores universales" de Vray y estoy de acuerdo. Pero hay medidas que puedes tomar con el fin de acercarse a lo que necesitas para la mayoría de las escenas de visualización interior. Hay muchas guías que por ahí que ofrecen enfoques similares y diferentes a la prestación de Vray, pero he encontrado algunas técnicas un poco confusas y difícil de seguir. Esta guía es un resumen de todas las diferentes técnicas, y daremos la prestación de configuración que funciona bien para la visualización de interiores, así como las razones detrás de ellas. Antes de empezar, nos gustaría señalar que vamos a utilizar un flujo de trabajo lineal con un gamma de 2,2 dentro de 3ds Max y Vray. Recomiendo configurarlo para a mejorar muchas áreas dentro de su flujo de trabajo. En el setup de Vray Render ir a Vray frame buffer, marcarlo permite integrar el frame buffer, luego dejar los otros ajustes como están. El Vray Frame Buffer tiene algunas adiciones clave que te ayudarán a finalizar el render. En este punto también puedes marcar canales de procesamiento y seleccionar la ubicación donde deseas guardar los pases.

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Vray settings para visualización de renders interiores

La mayoría afirman que no hay "valores universales" de Vray y estoy de acuerdo. Pero hay medidas que puedes tomar con el fin de acercarse a lo que necesitas para la mayoría de las escenas de visualización interior. Hay muchas guías que por ahí que ofrecen enfoques similares y diferentes a la prestación de Vray, pero he encontrado algunas técnicas un poco confusas y difícil de seguir. Esta guía es un resumen de todas las diferentes técnicas, y daremos la prestación de configuración que funciona bien para la visualización de interiores, así como las razones detrás de ellas. Antes de empezar, nos gustaría señalar que vamos a utilizar un flujo de trabajo lineal con un gamma de 2,2 dentro de 3ds Max y Vray. Recomiendo configurarlo para a mejorar muchas áreas dentro de su flujo de trabajo. En el setup de Vray Render ir a Vray frame buffer, marcarlo permite integrar el frame buffer, luego dejar los otros ajustes como están. El Vray Frame Buffer tiene algunas adiciones clave que te ayudarán a finalizar el render. En este punto también puedes marcar canales de procesamiento y seleccionar la ubicación donde deseas guardar los pases.

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En Vray Global Switches, Lighting, despliega Default lights y haz clic en OFF. Esto desactiva el sistema de iluminación de 3 puntos de 3ds Max como predeterminado, ahora tienes el control total sobre todas las luces que se agregan a la escena.

También puedes desactivar Displacement (Opcional). En el marco Geometry, Displacement está marcado por defecto, rara vez tenemos un proyecto en el que se utiliza Displacement por lo que se puede desactivar esta opción. Otra de las razones personales para convertir esta compensación es porque cuando se trabaja con datos CAD, específicamente archivos de Autodesk Inventor 3D que puedes importar en 3ds Max, dejando esto marcado, los tiempos de render aumentan considerablemente.

Es muy importante decidir desde el principio el tamaño de salida del render ya que esto influye en el tiempo utilizado para el proyecto. ¿Qué resolución tienes o tu cliente necesita? Dado que esto afecta principalmente a los ajustes de procesamiento a decidir más adelante, que no se ajuste a la resolución de salida a tus ajustes de render puede aumentar el tiempo innecesariamente. Si es necesario un render de 3200 píxeles x 2400 píxeles para la presentación A3, esto es lo suficientemente grande como para hacer cualquier procesamiento posterior, retoques y si es necesario, puede ser ajustado para una impresión más grande mediante la reducción de los DPI.

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El anti‐aliasing  

Anti-aliasing trabaja para corregir alias que se producen dentro de la imagen ocasionados por supermuestreo o submuestreo de subpíxeles. El Aliasing es generalmente considerado como los bordes dentados que se derivan de la escasez de datos, toma de muestras insuficientes. Vray tiene su propio método de tratar con anti-aliasing y esto se controla a través de la toma de muestras de imagen Vray (Antialiasing) dentro de la configuración de render. Aquí va una explicación rápida de los tipos de muestreo de la imagen:

Fixed Este es un sampler no adaptable que utiliza el método más simple de calcular: Subdivisiones Estas determinan el número de muestras por pixel, una muestra es igual a 1 píxel (1 x 1). Considerando 4 Subdivs divide el pixel en 16 (4 × 4). Más muestras por píxel, mejora los resultados del muestreo y por lo tanto da un render de mejor calidad. Los valores negativos no son algo que se asocie con esta muestra. Para las escenas que tienen efectos borrosos y / o texturas detalladas, el muestreador Fixed se comporta mejor, pero a costa de un tiempo de procesamiento más alto debido a la cantidad de muestras necesarias para obtener un resultado aceptable. Por esto no se recomienda para la visualización interior, aunque puede ser útil para los procesos de prueba.

Adaptive subdivision

La primera palabra "adaptación" significa que este método se puede adaptar a la escena a través de submuestreo y sobremuestreo. Al ser de adaptación de una manera positiva y negativa, Vray puede calcular el número de muestras necesarias para las áreas que son menos detalladas (submuestreo) de las zonas más complejas que requieren más muestras (sobremuestreo). Este sistema no funciona bien con reflejos brillantes y efectos de cámara tales como la profundidad de campo, sino que se comporta bien con el color plano, los objetos no reflectantes que se utilizan comúnmente en la visualización arquitectónica.

Adaptable DMC

En términos simples, este es el paso siguiente de la toma de muestras fijas, con la adición de la capacidad de adaptación. Se tomará un mínimo / máximo valor de las subdivisiones positivos y calculará el número más eficaz de muestras necesarias para un pixel dado. Al igual que la subdivisión adaptable, asistirá a las zonas de mayor detalle de la escena y prestará menos atención a las zonas menos detalladas. Es la solución más beneficiosa para la velocidad y la calidad en el cálculo de las reflexiones brillantes, la profundidad de campo (DOF). Se trata de la toma de muestras de imagen elegida para este tema.

Elegir el tipo de filtro anti‐aliasing correcto 

Además de la toma de muestras de la imagen, el filtro anti-aliasing toma los sub píxeles calculados y promedia el color de todas las muestras que pertenecen a ese píxel en particular. Cada filtro anti-aliasing ofrece diferentes cálculos que a su vez producen resultados diferentes. Por ejemplo, algunos filtros crean un suave efecto borroso en los extremos de la geometría 3D, mientras que otros producen un duro afilado, también hay filtros que se encuentran entre estos dos. Además de esto usted tiene la opción de no utilizar ningún filtro lo que permite que agregue su propio efecto en el procesamiento posterior. Esto puede ser fácilmente manejado por una sola imagen, pero para una animación puede resultar difícil ajustar cada marco a la forma que usted desee. No hay un filtro bueno o malo, es cuestión de preferencia personal. Los dos filtros que suelen utilizarse son Catmull-Rom o los filtros de Mitchell-Netravali pero tenga en cuenta que al utilizar un filtro restringe la cantidad de procesamiento posterior ya que afecta directamente la imagen final.

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Catmull-Rom

Esto es tipo de filtro que acentúa los bordes, si desea llevar a cabo ajustar la nitidez en el procesamiento posterior entonces, obviamente, afilar los bordes puede conducir a un aumento de efecto de moiré.

Mitchell-Netravali

Un control entre el ajuste de nitidez de borde y el efecto "blurry" puede generar un término medio entre el filtro de Catmull-Rom y el filtro "borroso" de Area.

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Configuración de la toma de muestras de Adaptive DMC image sampler  

 

Ajustando las Min sudivs a 1 y las Max subdivs a 16 le dará un buen punto de partida y casi lo llevará a donde usted quiere estar en términos de calidad. Esto limpiará la mayoría de cuestiones relativas al ruido de muestreo. Con esto está básicamente diciendo que el mínimo que se puede subdividir cada píxel es 1 y el máximo por 16. Vray no necesariamente divide todo por 16. Puede decidir que un máximo de 8 subdivisiones de un pixel en particular es adecuado debido al efecto del Clr thresh. Este determina cuan finamente busca los contrastes de color entre píxeles. Por defecto el valor es 0.01, y en la mayoría de los casos es el adecuado. Si dentro de la escena se siguen viendo algunos efectos aliasing entonces se podrían aumentar estos valores de las subdivisiones máximas a 24. En este punto también se recomienda ajustar el umbral clr a un valor inferior de 0.005 para que tenga un mayor control sobre el contraste entre los píxeles, quite la marca Use DMC sampler thresh y tendrá la opción de modificar el clr thresh.

Nota: Sólo aumentando las subdivisiones sin disminuir el umbral clr podría llevar a tiempos de render más altos sin mejoras sustantivas en la imagen.

Puede haber alguna rara ocasión en la que se requiera un muestreo mayor a 56 subdivisiones y el umbral clr tan bajo como 0,001. Sólo utilice estas opciones si no puede deshacerse de algún resto de artefactos aliasing. Nunca modifique las subdivisiones mínimas ya que tiende a conducir a tiempos de render más altos. Se recomienda dejar este valor en 1. Se puede solucionar más o menos todos sus ruidos y los problemas de muestreo mediante el muestreo de la imagen. Ajustar el DMC image sampler es el 90% del trabajo, antes de tener que pensar en la iluminación global (GI). La capacidad de controlar la calidad de la iluminación global existe para que usted pueda sacar aún más partido de Vray y mejorar la calidad de sus renders. Algunas escenas saldrán bien con sólo un ajuste decente del sampler image y un IG bajo, es puramente por la complejidad de la escena y la calidad que usted quiera.  

DMC sampler  

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Además de la toma de muestras con DMC image sampler existe también la toma de muestras DMC en la configuración de render. No importa qué image sampler utilice, el sampler DMC siempre estará ahí, porque todo pasa por él. De forma predeterminada, siempre y cuando tengas ajustado el umbral de CLR thresh en el cuadro de Adaptive DMC image sampler y configure el mínimo y máximo de subdivisiones correctamente, usted no tendrá que ajustar los parámetros dentro de la toma de muestras DMC. Pero puede llegar un momento en que haya ajustado todo y todavía tenga artefactos no deseados. Usted puede hacer algunos ajustes finos, pero que sólo se recomiendan si en la escena hay artefactos no deseados.

Adaptive amount - Cantidad de adaptación - determina el punto en el que Vray decide si necesita más muestras para limpiar los reflejos si la cantidad antes puesta no es suficiente. Por ejemplo, si usted tiene 100 muestras para limpiar un reflejo y se establece el monto de su adaptación a 0.5, se utilizará una cantidad fija de 50% y luego decide cuánto del restante 50% necesita para una limpieza total de las reflexiones. Una cantidad adaptación del 0,7 significa Vray utilizará una cantidad fija de 30% y tiene el 70% restante como muestras de adaptación. Un valor de 1.0 significa Vray es totalmente adaptable, en algunos casos esto es deseable, pero esto es cuestión de preferencia personal.

El parámetro Min samples es por razones de seguridad, si el valor de su adaptación se establece en 1.0, Vray a veces no puede tomar la decisión si necesita más muestras de la reflexión. Usted está asegurándose de que pase lo que pase, el número mínimo de muestras para una reflexión, refracción, etc. será de 8 o lo que configure Vray antes que se convierta en de adaptación.

El Noise threshold promedia qué muestras serán tomadas después de la cantidad de muestras fija inicial. Este ajuste es muy importante y no debe establecerse en valores inferiores a 0.005 y no ser mayor que su valor por defecto de 0,01.

Por último, Global subdivisions multiplier es muy simple. Multiplica todas las subdivisiones dentro de la escena. Esto incluye light samples, muestras de materiales, desenfoque de movimiento y el DOF. Es una forma rápida de aumentar las subdivisiones para que no tenga que pasar por cada elemento y establecer las subdivisiones una por una. Por ejemplo, si la luz tiene 10 subdivisiones, establecer el multiplicador de subdivisiones globales en 2,0 las subdivisiones de luz se convierten ahora en 20. Si se establece a 0,2 bajará las subdivisiones luz a 2.

Color mapping 

Si usted está siguiendo el método de corrección de gamma y un flujo de trabajo lineal y, los dos únicos valores que puede cambiar son sub-pixel mapping y clamp output. Estas dos opciones ayudan a resolver las áreas brillantes de la escena que son mayores que el blanco puro (255, 255, 255). Puedes identificar este problema al notar manchas blancas en tu render que a veces parecen tener un trazo negro que les rodea. En efecto, los píxeles más brillante serán tomados para mejorar la visualización suavizada. Pero si decides hacer esto, se pierde el control sobre la exposición y la capacidad para ajustar el rango en aplicaciones de post procesamiento, como Adobe Photoshop debido a que el render ya no tendrá un rango de colores de 32 bits.

 

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Sub-pixel mapping - asignación de sub-pixel - esta opción controla si la asignación de color se aplicará a los píxeles de la imagen final, o a las muestras de cada sub-píxel. En versiones anteriores de V-Ray, esta opción se asume siempre estar, sin embargo, su valor por defecto es ahora de como esta produce renders más correctos, especialmente si se utiliza una configuración universal. Clamp output - Restringir salida - si está activada, los colores se restringen después de asignación de colores. En algunas situaciones, esto puede ser indeseable (por ejemplo, si desea antialias en un imagen HDR, también) - en este caso, desactívelo. Clamp level - esta opción especifica el nivel en el que los componentes de color se restringen si la opción de salida se encuentra activo Clamp output. 

Adición de la luz ambiental ‐ Global Illumination 

Ya se trate de un día soleado o una escena nocturna, se recomienda tener siempre GI environment (skylight) override encendido. Es un buen punto de partida para la iluminación global, y esto no tiene por qué afectar a tu escena enormemente mediante el uso de un multiplicador alto. Los valores pequeños pueden ayudar realmente a eliminar el ruido y otros artefactos al crear escenas con poca luz, así como una sombra sutil. Para un día soleado usar un multiplicador de 0,8 a 1 y para una escena de la noche se puede ir tan bajo como 0.2.

También ten en cuenta que el color de la skylight puede afectar a tu escena, que el color del cielo al momento de decidir sobre el tono. Una luz azul da la impresión de un día brillante mientras que un aguamarina de color azul oscuro se adapta mejor a una escena nocturna. También puedes agregar en los mapas de aquí, gradient ramps para mostrar una simulación de graduación de color cuando el sol sale o se pone. El cielo es siempre más brillante en el horizonte por lo que un color graduado sería más realista.

Otro método es usar imágenes HDRI de los cielos o ambientes. Este tipo de imagen permite un mayor rango dinámico de luminancia entre las áreas más claras y más oscuras de una imagen. En resumen, la imagen sale de las más actuales técnicas estándar de imagen digital. Para que el Skylight trabaje, indirect illumination (iluminación indirecta) debe estar habilitada.

Iluminación indirecta (GI)  

Vray tiene varios enfoques para el cálculo de la iluminación indirecta, cada uno tiene sus ventajas y desventajas. Los dos métodos que se utilizan comúnmente para la visualización de imágenes fijas interiores son el motor GI irradiance map para el rebote primario y Light cache para los rebotes secundarios.

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Irradiance map trabaja almacenando en caché algunas muestras que la cámara puede ver durante el render y luego hace una interpolación entre ellas para el resto de la escena, como el nombre sugiere crea un mapa de muestras que se utilizará para calcular los rebotes primarios. Este método es muy rápido en cómputo en comparación con otros como Brute Force y funciona bien particularmente sobre superficies planas y brillantes.

Light Cache es similar al mapa de radiación, ya que almacena en caché un mapa de las muestras de la luz desde la vista de cámara y funciona de manera eficiente con muchos tipos de luz.

Ambos métodos no son de adaptación y sólo funciona bien para imágenes fijas, que son también dependientes de la resolución. Una configuración incorrecta con la resolución equivocada puede dar lugar a innecesarios largos tiempos de render. Vamos a ver los pasos necesarios para asegurarnos de que se utiliza la configuración correcta dependiendo de la resolución de salida.

 

Irradiance map  

En primer lugar, los presets no son buenos. Estas configuraciones se han hecho para una resolución de 640 píxeles x 480 píxeles. Por lo general, no vamos a renderizar imágenes tan bajas en resolución. Como mencioné antes, renderizaremos imágenes normalmente aprox en 3200 píxeles x 2400 píxeles. Pero pueden ser utilizados como punto de partida, como regla general puede poner la mitad del min / max rate cuando duplica la resolución. Así que si tuviese que elegir un valor preseleccionado alto de 640 píxeles x 480 píxeles, a una min rate de -3 y una max rate de 0 y luego se duplica la resolución a 1280 píxeles x 960 píxeles puede reducir la min rate a -4 y su max rate a -1 y la configuración de la calidad será la misma. Si aumenta la resolución otra vez a 2560 píxeles x 1920 píxeles, tendría una min rate de -5 min y una max rate de -2.

Esto le dará un total de 4 pasos, cada paso cada vez más pequeños, algunos pases pueden aparecer más rápidamente en algunas zonas debido a que está usando muestras de la pasada anterior en las zonas donde hay menos detalles, tales como superficies planas.

Usted puede revisar si Show calc. phase está activo, para que pueda ver lo que el mapa de irradiación está haciendo.

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HSph subdivs controla de la calidad de las muestras individuales de la IG. Los valores más bajos calculan más rápido, pero puede producir artefactos. Los valores más altos producen imágenes más suaves a costa de aumentar el tiempo de render. Un valor de 50 es bueno para casi cualquier cosa, pero en algunos casos en que los objetos siguen apareciendo, aumente en múltiplos de 10, pero trate de no ir por encima de 100. Cuando se aproxime a 100, puede ser mejor para encontrar un método alternativo para la reducción de los artefactos, ya sea en image sampler o Light Cache.

Interp samples controla la forma en que las muestras "vecinas" se combinan entre sí. Los valores altos harán un efecto borroso mayor y aunque la imagen parezca más suave la IG perderá detalle, un valor que es demasiado bajo hará que aparezcan manchas, aunque mejora el detalle. Un valor de 20 es generalmente suficiente.

Los valores de umbral afectan al detalle de la IG, los dos más importantes son umbral Clr thresh y Dist thresh. Estos valores determinan el punto de corte entre el uso de una muestra de la pasada anterior o crear una nueva muestra. Cuanto menor sea el valor, más cerca del punto de corte, lo que significa mayor tiempo de render porque creará más muestras de las necesarias.

Como se mencionó anteriormente, menos muestras se utilizan para superficies planas, mientras más muestras se utilizan para las esquinas o zonas curvas. Deje siempre el dist thresh en 0,1 pero se puede cambiar el clr thresh a un valor más alto si usted cree que hay demasiadas muestras y desea reducir sus tiempos de procesamiento. Sólo el aumento de este valor por 0,1, el aumento de nada va a producir resultados no deseados. Así, un valor de 0,3 en clr thresh y Nmr thresh y dist thresh en 0.1 es suficientemente bueno en la mayoría de los casos.

 

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Light Cache 

Esto método se utiliza como rebote secundario para difundir la luz alrededor de la escena, no necesariamente para mejorar los detalles que son controlados a través del rebote primario. El ajuste más importante aquí es el parámetro subdivs, lo que determina cuántos rayos se trazan desde la cámara. De forma predeterminada, 1000 subdivs se utilizan y yo diría que se trata de un valor medio - bajo para la visualización de un interior. Algunas veces alrededor de 2500 - 3000 muestras sin duda resuelven un montón de problemas de muestreo.

El tamaño de la muestra sample size determina el espaciado entre cada muestra, más pequeños valores significa que las muestras estarán más cerca el una de otra lo que a su vez produce un mejor detalle, pero el ruido aumenta. Los valores más altos suavizan las muestras, pero a costa de perder detalle.

Scale determina el tipo de unidades utilizadas para el tamaño de la muestra. Los dos tipos de unidades son Screen y World.

Screen units calcula haciendo más muestras cerca de usted y creando detalles más pequeños y más finos que las muestras que están más lejos, y por lo tanto creando menos detalles. Esto funciona especialmente bien con las imágenes fijas y animaciones para las escenas que tienen un plano de piso de gran tamaño.

World units fija las muestras a lo largo de la escena, pero las muestras que están más cerca se harán con frecuencia y parecerán más suaves que las muestras más alejadas de usted que aparecen más ruidosas. Se da una distribución más uniforme de las muestras y se ha demostrado que funcionan mejor a través de animaciones y pequeños espacios interiores, pero no tan bien con las escenas que tienen los objetos distantes, ya que pueden llegar a ser muy ruidosos. Para compensar el ruido, el tamaño de la muestra debe ser más pequeña, pero a costa de más tiempo de render por lo que esto no se aconseja.

Para ambos tipos de unidades, muestras más grandes, aumentarán las posibilidades de pérdidas de luz porque la luz se propaga en muestras más grandes. Muestras más pequeñas le ayudará a mantener que la luz se "escape" menos, pero aumentará el ruido.

Establece la escala en world y cambia el tamaño de la muestra en el rango entre 100 mm - 150 mm, que funciona bien en la mayoría de los casos.

Si decides que la escala Screen funciona mejor para la escena entonces deja el valor predeterminado de 0.02, no hay razón para cambiar este valor para light cache ya que se está utilizando como un rebote secundario y el tamaño de la muestra por defecto es adecuado.

Marca show calc phase para ver lo que el caché de la luz está haciendo durante el render. Manten todos los otros ajustes como están, a menos que estés experimentando algunos problemas de muestreo con la light cache. Por último, number of passes se debe establecer según el número de núcleos de procesador que tienes en tu PC.

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Use light cache for glossy rays puede reducir el tiempo de renderizado mucho si tienes fuertes reflejos, pero es muy dependiente de la escena, en algunos casos puede llevar a artefactos no deseados. Hay varios pasos que puedes tomar para evitar que esto suceda. Este parámetro es opcional, aunque recomiendo encenderlo, especialmente si estás presionado por el tiempo y trabajas con algunas de las soluciones descritas a continuación.

Opción A Si tienes la versión más reciente de Vray (que es de 2,0), hay una característica adicional llamada retrace threshold que mejora la precisión de la iluminación global y ayuda a eliminar las fugas de luz cuando use light cache for glossy rays está encendido.

Opción B Configurar el filtro a fixed y ajustar el tamaño del filtro a dos o tres veces el tamaño de la muestra. Así que si tu tamaño de muestra es de 150 mm debes establecer el tamaño del filtro a 300 mm.

Opción C Dentro de un material, desplázate hacia abajo hasta el panel de opciones y establece treat glossy rays as GI en Always. También desactivar use light cache for glossy rays, si lo tienes encendido. De esta manera le estás diciendo al material utilizar siempre el motor secundario sobre la IG para calcular los rayos brillantes, que en este caso es light cache. Básicamente hace el mismo trabajo que el uso de caché para los rayos de luz brillante, pero puedes especificar que los materiales dentro de la escena utilicen esta opción. Así que si hay es un material que da artefactos no deseados, puede hacer que no reciba IG de los rebotes secundarios, pero que el rebote primario sea normal, manteniendo la configuración only for GI rays.

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Aunque los valores por defecto son los recomendados, vamos ver algo sobre los parámetros. El filter determina cómo los rayos de luz son interpolados a partir de las muestras dentro de la caché de la luz, esto significa que el tipo de filtrado de un grupo de muestras se fusionaran en grupos mayores o menores dependiendo de su distancia a la cámara.

Nearest busca la muestras más cercanas a un pixel punto de sombreado color (shaded point/coloured ) y evalua si su valor es más adecuado para el rebote secundario. Luego, las muestras que tienen el mismo valor medio se agrupan.

Fixed busca y promedia todas las muestras de light cache que entran en una cierta distancia desde el punto de sombreado por píxel de color. Una vez más, valores mayores desenfocan la imagen y valores más pequeños aumentan el ruido. Este tipo de filtro es el más adecuado si light cache se establece en el motor principal iluminación global para los propósitos de prueba.

Interp samples controla cómo las muestras "vecinas" se fusionan de la light cache.

Pre-filter es una de las opciones mejores si estás realmente presionado por el tiempo y lo necesitas para tu trabajo final, pero todavía tendrás algunos artefactos que no van a desaparecer. Activa esta opción y espero que soluciones el problema. Básicamente, suaviza el resultado y termina perdiendo luz y definición en la sombra si es demasiado alta. Si lo enciendes sugiero para ajustarlo a alrededor de 100 muestras, tendrás un peso encima del cálculo que se hace durante el tiempo de render. Si estableces las muestras demasiado altas, entonces el tiempo de render se incrementará dramáticamente.

 

Conclusión  Este se trata de un flujo de trabajo que se adapta a todo tipo de trabajo, rara vez tendrá que ajustar la configuración. Esperamos que esta guía le haya servido a una explicación sólida de las áreas que deba atender a cuando se trabaja en una escena de interior y poder superar los problemas cualquiera sean.