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Fiorella Chagnier 1 Discurso Audiovisual Contemporáneo I Noriega Eva VRTIFY De la Realidad a la Virtualidad CUERPO B Chagnier Fiorella Licenciatura en Fotografía 080015 FINAL 01/07/2016

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Fiorella Chagnier

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Discurso Audiovisual Contemporáneo I

Noriega Eva

VRTIFY De la Realidad a la Virtualidad

CUERPO B

Chagnier Fiorella

Licenciatura en Fotografía

080015

FINAL

01/07/2016

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Fiorella Chagnier

Índice

Introducción………………………………………………………………….……2

¿Qué es la Realidad Virtual?........................................................................3

Antecedentes y actualidad………………………………………………….…...3

VRTIFY: El contenido del futuro…………………………………………….…..6

Conclusión…………………………………………………………….…………..9

Bibliografía………………………………………………………………………..10

Imágenes………………………………………………………………………….12

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Introducción

El poco tiempo que hemos vivido del siglo XXI, ha traído consigo avances tecnológicos que hemos incorporado en la vida cotidiana. Se ha inaugurado lo que Derrick De Kerckhove llama, “la fase inalámbrica”. Es una condición para el sistema cognitivo, donde los sistemas electrónicos se acercan al cuerpo del usuario (2005).

Disponemos de una diversa cantidad de pantallas que, a pesar de su característica de ser planas y estar “encerrando” o enmarcando la representación de un espacio paralelo digital, desdibujan sus límites pudiéndose mezclar con lo que denominamos realidad. (Manovich, 2005)

Las pantallas, permiten que veamos a través de ellas, una representación digital de un programador, artista, o cualquier persona capaz de controlar un software de computadora. Estas versiones, generalmente, buscan tomar aspectos del mundo real que las hagan parecer más verosímiles al ojo del espectador. A veces, resultan tan creíbles, que quien ve la representación puede sentirse inmerso en ella y recorrer ese espacio virtual. De hecho, la pantalla cinematográfica, ocupa todo el ancho de la sala buscando llenar el campo visual del espectador, con el fin de interiorizarlo en el film.

La aparición de los teléfonos celulares smartphones, en la década del 2000, ha

sido un gran determinante para que la relación humano - tecnología se constituya en un lazo cercano e irrompible. Los celulares son aquellas pequeñas pantallas que nos permiten llevar “el mundo” en los bolsillos, son personalizables por completo, livianos, transportables e inalámbricos para señal telefónica y de Internet. Eso, sin contar que existe la misma cantidad de celulares que personas en la Tierra. Es accesible a casi todos. (Clarín, 2015)

En el celular, convergen el lenguaje escrito, el hablado y el sentido táctil; la fotografía, el vídeo y la música. Los usuarios tienen la posibilidad de elegir qué hacer con sus archivos y qué desean ver. Todo, en un dispositivo del tamaño de la mano. Es por eso, que no resulta extraño que el desarrollo de las nuevas tecnologías los tenga como protagonistas.

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Imagen 1 –Pantallas: PC, Celular, Tablet, TV

Imagen 2 – Convergencia en un Smartphone

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La Realidad Virtual (VR), es decir, la sensación de estar inmerso en un mundo digital con apariencia y reglas del mundo real, busca insertarse fallidamente en el mercado global desde la década del ’60, aproximadamente. Sin embargo, en este año, el 2016, parece que la clave está en aunarse con las posibilidades que brindan los celulares inteligentes. El problema a resolver aún, es qué contenidos van a poder verse en realidad virtual. Por esa razón, explicaremos el caso de la aplicación VRTIFY, que promete abrir puertas a este nuevo nicho tecnológico.

¿Qué es la Realidad Virtual?

Tomando la definición de la Real Academia Española, la realidad virtual es la “representación de escenas o imágenes de objetos, producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real” (2015). Esto quiere decir que, algunas de las cosas que vemos en las pantallas, no son reales sino que toman características del universo que vivimos para recrearlas, a través de gráficos de computadora, y hacerle creer al espectador que eso existe con ese aspecto cuando en realidad no. Son imágenes realistas, no reales. Simulan los comportamientos de la realidad pero son datos informáticos programados para comportarse como si fuesen determinados objetos sin serlo (Arlindo Machado, 2000).

Según Manovich, esta virtualidad es posible gracias a la tecnología de la computadora digital, junto con las pantallas. Estas últimas, funcionan como acceso a otro universo virtual, nos permiten viajar a espacios tridimensionales inexistentes. Ésta sensación de credibilidad, funciona en la Realidad Virtual porque los bordes de la pantalla se esfuman y ocupan todo el campo visual del espectador, quien se siente inmerso en la imagen. El usuario está situado desde su mundo físico en el mundo virtual, en el mismo tiempo y en exactamente el mismo lugar (2001).

A este tipo de experiencia se la denomina del tipo inmersiva. La tecnología avasalla al espectador, ya que lo rodea por completo, sin tener contacto con el exterior.

Antecedentes y actualidad

Como antecedentes, la primera tecnología que pretendió darle sensación de realidad y tridimensionalidad a una imagen plana, fue la estereoscopia, dentro del ámbito de la fotografía (1870). El dispositivo que se utilizaba para generar esa sensación consistía en una especie de máscara para los ojos donde había una imagen para cada uno, ligeramente distintas. De esta forma, se simula la visión binocular de los ojos sobre los objetos reales, que es lo que

! 4Imagen 3 – Dispositivo

Estereoscópico

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permite que los percibamos con corporeidad. Esa misma tecnología, es la que luego se utilizó para el cine 3D. Utiliza unos anteojos más simples que el de la estereoscopia que generan el efecto a una distancia considerable de la pantalla, lo que los hace molestos para quienes sufren problemas visuales. Luego de intentar insertarse comercialmente a principios del 2000, el cine 3D logró estar presente en todas las salas de cine a partir de 2010, con la versión del director Tim Burton de “Alicia en el País de las Maravillas” (Imagen A y B. Ver Cuerpo C).

Una de las razones por las que la inserción de la realidad virtual inmersiva ha fracasado, es porque los dispositivos para visualizarla resultaron incómodos para los usuarios. Por ejemplo, en 1995, Nintendo lanzó Virtual Boy. Una consola igual a la famosa Game Boy, que se encontraba dentro de un dispositivo similar a los cascos de VR de hoy. Su problema, era que no se sujetaba la cabeza, sino que debía apoyarse sobre una mesa, con un soporte no regulable en altura. Esto provocaba fuertes dolores de espalda en los usuarios. Otra desventaja, era que las imágenes 3D se veían totalmente rojas y negras, por lo que no se recomendaba su uso excesivo. Poco tiempo después, se la retiro del mercado.

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Imagen 5 – Anteojos 3D pasivos (2010)

Imagen 7– Consola Virtual Boy Imagen 8 – Imagen roja y negra, Mario Bros

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En la actualidad, los dispositivos para percibir la virtualidad como real, se han perfeccionado para el cuerpo y movimiento de los usuarios. Han aparecido cascos de realidad virtual que se utilizan rodeando la cabeza y sobre los ojos, y buscan llevar al usuario a estar rodeado, casi completamente, del mundo digital que él elija (Martin Díaz, 2015). En ellos se inserta el celular en un compartimiento delantero y, cuando se reproduce una imagen, ésta se divide en dos ligeramente diferentes para generar el efecto 3D. Algunos ejemplos son, el caso de Oculus desarrollada por Facebook, Cardboard de Google y de Samsung Gear VR por Samsung. Todas ellas requieren la utilización de un smartphone capaz de proyectar la imagen digital y el sonido.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que esta tecnología recién está siendo insertada en el mercado para que los futuros usuarios puedan probarlas, ya que aún no hay disponible una gran cantidad de contenido para estas plataformas. Es decir, todavía no hay algo que atraiga a los consumidores de forma definitiva, pero si se puede ver que hay un interés; en todos los locales de tecnología celular, se puede testear el casco de Samsung, y poco a poco aparecen carteles publicitarios en las grandes avenidas de la ciudad.

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Imagen 9 - Cardboard Imagen 10 - Oculus

Imagen 11 – Samsung Gear VR desde adentro Imagen 12 – Samsung Gear VR

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VRTIFY: El contenido del futuro

En cuanto a innovación en contenido virtual, nuestro principal protagonista es VRTIFY.

Es una plataforma de servicio creada por tres argentinos (Imagen C), que pretende ser la primera y única aplicación global para realidad virtual de distribución de música acompañada por imagen. La app propone que tomes tu música favorita y la escuches rodeado del lugar dónde querrías estar: hay más de 100 ambientes digitales para elegir; desde una playa hasta un escenario monumental. Además de sentirse en ese lugar, se podrá compartir ese momento con otros amigos/usuarios.

Esto resulta revolucionario, ya que la mayoría de las compañías que están relacionadas a la realidad virtual se dedican únicamente a realizar videojuegos ante el lanzamiento de la próxima consola PlayStation VR (Imagen D), o a experimentar en la modificación del cine a un nuevo formato (Imagen E y F).

Por esa razón, VRTIFY está valuada en millones de dólares sin haberse insertado en el mercado hasta el día de hoy; es una pequeña ventana al éxito de otras disciplinas, industrias y compañías.

No sólo ofrecerá espacios digitales, sino también conciertos en vivo vía streaming (difusión continua), y contenido exclusivo de artistas, como ensayos o videoclips. La aplicación, invita al espectador a vivir una experiencia que lo haga sentir que está inmerso en ese momento y en ese lugar. Algo que todavía resulta inimaginable y que, muy probablemente, logre captar a aquellos fanáticos de los conciertos con el fin vivir un show de una forma distinta. Como dice su creador, Facundo Martin Díaz, “vas a estar ahí, con Mick Jagger enfrente y lo vas a querer tocar” (2015).

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Imagen 13 – Menú virtual, opción

“Conciertos” de VRTIFY

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Este 2016, VRTIFY ya se encargó de grabar el festival de música, Lollapalooza Argentina, con tecnología 360º y 3D para publicarlo en su sección de recitales, y continúa haciéndolo con bandas específicas.

La app, estará disponible sólo para celulares que soporten la VR, pero su gran característica es que será compatible con todos los dispositivos de realidad virtual, además de ser aliada de empresas como iTunes, YouTube y Spotify. Así, se le permitirá al usuario trasladar su música o videos favoritos a VRTIFY, para mezclarlos con los espacios virtuales que quieran. Así, funciona como una aplicación de convergencia y remix de disciplinas que se complementan unas a otras (Machado, 2008).

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Imagen 14 – Imagen 360º de un ensayo para VRTIFY

Imagen 15 – Menú Virtual. Selección de playlist de Spotify desde VRTIFY

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Habrá canales para artistas o compañías discográficas a la forma de YouTube, cuestión que abre las posibilidades enormemente a la industria de la música para desarrollar videoclips, recitales, o sesiones exclusivas que puedan verse a través de la app. Hoy, las canciones más escuchadas no pueden pensarse sin estar acompañadas de algún tipo de video, y VRTIFY les da una herramienta nueva para llevar la experiencia al máximo.

Como complemento, para integrar la sensación de inmersión, VRTIFY cuenta con un sistema de sonido propio que se adapta a los movimientos, la dirección y la ubicación del espectador dentro de la experiencia virtual. Por ejemplo, si se está dentro de un recital, y el cantante se acerca o se desplaza por el escenario, el sonido será consecuente con esa situación y aumentará o disminuirá. Si se observa al público en lugar de al escenario, se sentirán las voces un poco más altas que la música.

Otra característica importante de VRTIFY, es que es un programa de código abierto. Esto quiere decir, que cualquier programador que quiera, contará con la posibilidad de crear espacios virtuales y publicarlos en la aplicación. De hecho, la empresa junto al Diario Clarín (quién cuenta con su propia plataforma de noticias en VR), el Banco Itaú y Samsung, han lanzado, en el mes de junio, el primer concurso de diseño de realidad virtual para Latinoamérica, con el fin de que los participantes creen nuevos espacios digitales (Imagen G). Además, cualquier usuario podrá subir videos a la aplicación en 2D o realizados con las cámaras 360º que algunas compañías como Samsung ya están desarrollando (Imagen H).

VRTIFY, está dispuesta a generar gran cantidad de contenido y que sus usuarios también lo hagan. Son todas éstas características, las que la posicionan en un gran

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Imagen 16 – Menú Virtual. Selección de Canales

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lugar en relación a las empresas que se dedican a llenar el universo de la Realidad Virtual (Imagen I).

Conclusión

Esta nueva tendencia se encuentra en crecimiento permanente, y

revolucionará la forma en la que disfrutaremos del entretenimiento. VRTIFY, es sólo una rama que ayudará a la industria de la música y el video a expandirse. También apoyará a que la tecnología logre superarse a sí misma, creando accesorios, celulares o cámaras de video más sofisticados y aptos para VR.

La tecnología en general, propone un cambio radical a distintas áreas, que deberán modificarse a través de la experimentación y la exploración de sus propias bases para generar nuevas formas de mostrar imágenes. Un ejemplo claro es el cine que, para ingresar en la realidad virtual, deberá abandonar una sala tradicional multitudinaria con una única pantalla para pasar a reproducirse en dispositivos personales. La gente, desde el sillón de su casa y vía streaming, podría ver la película que desee, disfrutando de una experiencia diferente a la de concurrir al cine tradicional.

Se espera, incluso, que se creen espacios virtuales de atención al cliente para bancos, donde se puedan efectuar consultas desde el hogar (Martin Díaz, 2015). Se deja en evidencia, que no sólo el mundo artístico se ve tocado por la tecnología.

La gente verá el contenido que desee, donde quiera y cuando quiera, desde su principal pantalla compañera que, hoy, es el celular. Podrá hacer cosas que hasta el momento parecen inimaginables y que de alguna manera simplificarán también los trámites, y las esperas.

El gran despliegue de desarrollo que rodea a la realidad virtual en la actualidad, deja en claro que hay un largo camino por recorrer por las distintas disciplinas, pero que lo que se haga deberá ser totalmente nuevo en relación a lo que podemos ver hasta ahora. Se espera que, como VRTIFY, más emprendedores lancen ideas que hagan de la realidad virtual, una experiencia que todo el mercado quiera disfrutar.

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Bibliografía

• Diario Clarín (2015) – El Mundo ya tiene la misma cantidad de celulares que de gente - Buenos Aires. Recuperado el 26/06/2016 de: http://next.clarin.com/mundo-misma-cantidad-celulares-gente_0_1432056851.html

• Diario Clarín (2015) – Primer concurso de Diseño de Realidad Virtual – Buenos Aires. Recuperado el 20/06/2016 de: http://www.clarin.com/sociedad/Primer-concurso-diseno-realidad-virtual_0_1591041026.html

• De Kerckhove, Derrick (2005) – Los Sesgos de la Electricidad – Lección Inaugural del curso académico 2005-2006 de la UOC – España. Universidad Abierta de Catalunya

• Estereoscopía – Wikipedia – Recuperado el 30/06/2016 de: https://es.wikipedia.org/wiki/Estereoscop%C3%ADa

• González, Facundo. Kelly, Guillermo. Martin Díaz, Facundo (2015) – Vrtify: La Realidad Virtual aplicada a la Música – Buenos Aires. Canal TEC. Recuperado el 26/06/2016 de: https://www.youtube.com/watch?v=UYdJ4hFz8vk

• González, Facundo. Kelly, Guillermo. Martin Díaz, Facundo (2015) – VRTIFY– Estado Unidos. Recuperado el 26/06/2016 de: http://www.vrtify.com/

• Juste (2016) – El Primer cine de realidad virtual abre sus puertas en Amsterdam – Madrid. Diario Economía Digital. Recuperado el 30/06/2016 de: h t t p : / / w w w . e x p a n s i o n . c o m / e c o n o m i a - d i g i t a l / c o m p a n i a s /2016/03/08/56debad522601da56d8b463b.html

• Machado, Arlindo (2000) – El Paisaje Mediático. Sobre el desafío de las poéticas tenologicas. Cap. 4. El Imaginario Numérico: Simulación y Síntesis – Buenos Aires. Ed. Libros de Rojas

• Machado, Arlindo (2008) – Convergencia y Divergencia de los medios – La Habana. Miradas

• Manovich, Lev (2001) – El Lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicación: La Imagen en la Era Digital – Buenos Aires. Ed. Paidós

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• Martin Díaz, Facundo (2015) – Facundo Martin Díaz (VRTIFY) en Buenos Aires al Mundo 2015 – Buenos Aires. Canal de Economía Creativa – Recuperado el 29/06/2016 de: https://www.youtube.com/watch?v=7maRXvaVl5o

• Potocar, Carolina (2015) – Cómo es Vrtify: la plataforma de música para realidad virtual creada para argentinos – Buenos Aires. Ed. El Cronista. Recuperado el 30/06/2016 de: http://www.infotechnology.com/negocios/Como-es-Vrt i fy- la-plataforma-de-musica-para-real idad-virtual-creada-por-argentinos-20150826-0003.html

• Real Academia Española – Realidad Virtual – España. Recuperado el 29/06/2016 de: http://dle.rae.es/srv/fetch?id=VH7cofQ

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Discurso Audiovisual Contemporáneo I

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Imágenes

Imagen 1 - Pantallas: PC, Celular, Tablet, TV – Recuperado el 29/06/2016 de: https://pbs.twimg.com/media/ClqvnWLWMAA5FrE.jpg

Imagen 2 - Convergencia en un Smartphone – Recuperado el 29/06/2016 de: http://thumbs.dreamstime.com/z/icono-del-smartphone-del-vector-21593189.jpg

Imagen 3 - Dispositivo Estereoscópico – Recuperado el 29/06/2016 de: http://www.citoplasmas.com/blog/wp-content/uploads/estereoscopio-centrat.jpg

Imagen 4 - Anteojos 3D anaglífos – Recuperado el 29/06/2016 de: https://encrypted-t b n 2 . g s t a t i c . c o m / i m a g e s ?q=tbn:ANd9GcRBCHVoJnw02MbQnCSRVfnCv8kMkmPImzOKem5wIAup9VYHlkIy

Imagen 5 - Anteojos 3D pasivos (2010)– Recuperado el 29/06/2016 de: http://www.tuexperto.com/wp-content/uploads/2010/06/3d-2.jpg

Imagen 6 - Chico utilizando la Virtual Boy – Recuperado el 29/06/2016 de: http://www.gamebits.net/wp-content/uploads/gallery/virtual-boy/Virtual%20Boy-03.jpg

Imagen 7 - Consola Virtual Boy – Recuperado el 29/06/2016 de: https://encrypted-t b n 3 . g s t a t i c . c o m / i m a g e s ?q=tbn:ANd9GcS9hiXjngV1N6GnL8rIXmomHMzP9S-0XDQQsiQjuTuTRdU9Je9p

Imagen 8 - Imagen roja y negra, Mario Bros – Recuperado el 29/06/2016 de: http://3.bp.blogspot.com/-W9oivxjuEuE/VPdM1yXWicI/AAAAAAAAGdM/8A-l8WsRTy4/s1600/Virtual%2BBoy%2Bimage%2B3.png

Imagen 9 - Cardboard – Recuperado el 29/06/2016 de: http://tidbits.com/resources/2016-06/Google-Cardboard.jpg

Imagen 10 - Oculus – Recuperado el 29/06/2016 de:

Imagen 11 - Samsung Gear VR desde adentro – Recuperado el 29/06/2016 de: https://cdn2.cnet.com/hub/i/r/2015/11/19/ac32774d-48fc-418c-8f72-7f379ea0fe39/thumbnail/770x433/085455f0a0caf3d08dd4dfc13274ba64/samsung-gear-vr-review-02608.jpg

Imagen 12 - Samsung Gear VR – Recuperado el 29/06/2016 de:

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Imagen 13 - Menú virtual, opción “Conciertos” de VRTIFY – Recuperado el 29/06/2016 de: http://a.amz.mshcdn.com/wp-content/uploads/2015/12/Vrtify-feature-image.jpg

Imagen 14 - Imagen 360º de un ensayo para VRTIFY – Recuperado el 29/06/2016 de: https://portinos.com/wp-content/uploads/2016/06/maxresdefault-6.jpg

Imagen 15 - Menú Virtual. Selección de playlist de Spotify desde VRTIFY – Recuperado el 29/06/2016 de: http://www.infotechnology.com/export/sites/revistait/img/internet/2015/08/27/vrtify_4.png_1834654421.png

Imagen 16 - Menú Virtual. Selección de Canales – Recuperado el 29/06/2016 de:

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Anexo Imágenes:

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Imagen A Alicia en el País de las

Maravillas 3D

Imagen B Alicia en el País de las

Maravillas 3D

Imagen C Guillermo Kelly,

Federico Gonzalez y Facundo Martin Díaz, creadores de VRTIFY

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Imagen A – Alicia en el País de las Maravillas 3D - Recuperado el 28/06/2016 de: https://i.ytimg.com/vi/PjuRMdEMQyo/hqdefault.jpg

Imagen B – Alicia en el País de las Maravillas 3D - Recuperado el 28/06/2016 de: http://2.bp.blogspot.com/-VvxJNin-7XA/UX7HGjSE0lI/AAAAAAAA8KY/RsJh9Bh4iC4/s640/Alicia+en+el+pais+de+las+Maravillas+3D+Captura+4.jpg

Imagen C – Guillermo Kelly, Federico Gonzalez y Facundo Martin Díaz, creadores de VRTIFY - Recuperado el 28/06/2016 de: http://www.infotechnology.com/export/sites/r e v i s t a i t / i m g / i n t e r n e t / 2 0 1 5 / 0 8 / 2 7 /vrtify_guillermo_kelly_coox_federico_gonzalez_ctox_facundo_diaz_ceo.jpg_1035808756.jpg

Imagen D – PlayStation 4 Virtual Reality - Recuperado el 28/06/2016 de: http://static3.gamespot.com/uploads/original/1179/11799911/3022394-psvr_g_02.jpg

Imagen E – Primer experimentación de Cine VR - Recuperado el 28/06/2016 de: ttp://v.uecdn.es/p/111/sp/11100/thumbnail/entry_id/0_d7g9zcfe/version/100001/height/480

Imagen F – Niña probando Cine VR - Recuperado el 28/06/2016 de: http://v.uecdn.es/p/111/sp/11100/thumbnail/entry_id/0_d7g9zcfe/version/100001/height/480

Imagen G – Primer Concurso VR AWARDS - Recuperado el 28/06/2016 de: http://i m a g e s . c l a r i n . c o m / s o c i e d a d / P r i m e r - c o n c u r s o - r e a l i d a d -virtual_CLAIMA20160607_0314_28.jpg

Imagen H – Cámara Samsung Gear 360º - Recuperado el 28/06/2016 de: http://www.estacionvr.com/wp-content/uploads/2016/05/gear-360.jpg

Imagen I – Opciones de VRTIFY – Recuperado el 28/06/2016 de: https://pbs.twimg.com/media/Cb6LKngW8AAv7ig.png

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