využitie 3d v semestrálnej práci „výťahová šachta“....využitie 3d v semestrálnej práci...
TRANSCRIPT
Využitie 3D v semestrálnej práci „Výťahová šachta“.
V tohtoročnej semestrálnej práci som si vybral tému Jazdy výťahom do fantastickej –
vymyslenej futuristickej šachty. V šachte je množstvo rôznych poschodí, rozsvietených okien
a rôznych technologických prvkov. Táto scéna mala byť kľúčovou scénou bakalárskeho
filmu, ale keďže sa mi nepodarilo zohnať štáb a ja som chcel radšej venovať čas výrobe
trikov ako ďalšiemu márnemu zháňaniu štábu ochotného natočiť pre mňa film v druhom
semestri sa pridám k už zostavenému štábu, pre ktorý budem robiť to, čo je mojou prácou –
teda efekty.
Túto tému som si vybral hlavne pre to, že ponúka veľa možností pre efektné stvárnenie. Táto
scéna je vyslovene „filmová“ a dá sa podľa mňa na nej ukázať množstvo rôznych postupov.
Je to uzatvorený priestor, ktorý je však dosť veľký na to, aby sa dalo pohrať so scénickým
stvárnením. Tento priestor si tvorca môže v 3D dotvoriť podľa svojich predstáv a nie je
obmedzovaný inými prvkami krajiny. Hlavnou výzvou pre tvorcu vizuálnych efektov tu je
umiestnenie reálneho herca do prostredia komplet vyrobeného v 3D software MAYA.
Toto umiestnenie som si riadne skomplikoval tým, že výťah sledujeme úplne zdola až vidíme
detail herca, po tom ako prejde okolo nás až sa opätovne zmenši jazdou dolu a herca vidíme
tentokrát úplne zhora ako odchádza a to všetko v JEDNOM ZÁBERE. Schválne som si
vybral takúto ťažkú scénu aby bola hodná prezentácie študenta vizuálnych efektov. Nechám
na zváženie nakoľko sa mi tento zámer aj podarilo splniť.
Inšpiráciou mi boli rôzne Sci – Fi filmy ako napr. film „Priest“ ako aj rôzne tutoriály, ktorými
som sa inspiroval pri čiastkových úlohách. Celková realizácia triku umiestnenia postavy
a jeho riešenie je však môj nápad v spolupráci s pedagógmi tejto školy.
Na stvárnenie šachty a výťahu som zbieral inšpiráciu napríklad pri tejto futuristickej stavbe
v Londýne, kde som sa aj osobne bol pozrieť. Volá sa The Lloyd’s Building a jej architektom
je Richard Roger.
v mojej práci je asi aj táto inšpirácia poznať.
Zdroje inšpirácie som však hľadal aj inde:
Každý z týchto zdrojov sa nejako na mojej práci odzrkadlil.
Modelovanie šachty:
Prvý model, začiatok práce. To som ešte netušil, koľko detailov bude ešte treba
vymodelovať.
Jedno poschodie.
Pôvodne som myslel, že bude stačiť dostatočný počet segmentov naskladať na seba
a práca bude hotová. Celkový dojem bol však príliš umelý a jednotvárny. Bolo mi
jasné, že tak jednoduché to nebude a bude treba na tom zapracovať omnoho viac.
Konštrukcia „stavby“
Tak som začal „stavať dom“. Na obrázku je detail tejto konštrukcie.
Konštrukcia výťahovej kabíny.
Výroba podlahy šachty
Detaily jednotlivých poschodí.
Na tomto Screenshote je sčasti vidno rôzne detaily jednotlivých poschodí. Jednotlivé
poschodia som rôzne varioval a menil detaily aby stavba nebola taká mechanická
a jednotvárna. Mimochodom, tie ventilátory na jednotlivých bytoch sa točia a robia
tak tiene na lúčoch svetla, ktorá vychádzajú z tých ventilátorov. Tak si aspoň
predstavujem, že po rendri bude animácia fungovať. Ale to uvidím až po rendri
animácie.
Množstvo Maya scén
Na tomto Screenshote z otvárania scény z Mayi je vidno koľko scén som približne
musel vytvoriť aby som vymodeloval celú šachtu.
Rendering:
Najzložitejšia a najviac náročná časť práce bola však len predo mnou. Tou bolo
nastavovanie materiálov a svietenia. Bolo to množstvo experimentovania
prerušované častým prerenderovávaním. Stále to nebolo ono.
Pre vytvorenie dojmu veľkého priestoru a akejsi „mohutnosti“ stavby bolo treba dať
scéne priestor, dať medzi kameru a najvyššie poschodie množstvo „vzduchu“
Vyriešil som to volumetrickými efektami a „hmlou“ vo V- Rayi – Volumetric Fog.
Tento postup však citeľne spomalil rendering a úplne zmenil dovtedajšie nastavenie
svetiel a atmosféry. V scéne je vyše stovky svetiel, ktoré som musel znova
prestavovať.
Pohľad zospodu
Pohľad zvrchu
Nastavovanie rôznych detailov.
Všetky tieto nastavenia som robil vo veľmi nízkom rozlíšení a bez animácie. Na
render aminácie nebolo toľko času, scénu som s jednotlivými medzirendermi
nastavoval po častiach. Takže ešte je celkom možné, že keď spustím render
animácie, ktorý bude trvať podľa toho koľko trvali medzirendre v níkom rozlíšení asi
celý jeden týždeň a to: 24/7 vyskočia ešte nejaké chyby s preblikávaním svetiel alebo
s časticami hmly. To však už bude termín klauzúr, takže to uvidíme až tam.
Na záver prikladám obrázky z riešenia dosadzovania živého herca do kabíny výťahu.
Nuke projekt – riešenie umiestnenia herca vo výťahu.
Nuke 3D – import kamery z MAYA
A dokumentácia z točenia herca:
Ďakujem za pozornosť.
Jozef Janík