w 1987 r. commodore dokonało porządków wewnątrz...

8
297 40. Psygnosis W 1987 r. Commodore dokonało porządków wewnątrz zespołu Amigi. Prze- niosło jego biuro do macierzystego stanu Pensylwania, co spowodowało, że wielu inżynierów i programistów zrezygnowało z pracy. Wśród tych osób byli m.in. Robert J. Mical i Jay Miner. Gry na Amigę nie pojawiły się od razu. Pomijając nieliczną awangardę w stylu Defender of the Crown, musiały minąć prawie trzy lata od premiery Amigi, zanim wypuszczono pierwsze duże hity, i to takie, w które nie mieli już szans zagrać posiadacze przestarzałych maszyn. Wielki plus dla autorów stanowiła otwarta struktura programistyczna Amigi. Wszyscy zgodnie wspo- minają, że powszechnie dostępne narzędzia powodowały, że każdy zdolny in- formatyk był w stanie napisać grę na ten komputer. Tytuły w stylu Obliteratora (1988, Psygnosis) wyznaczały nowe trendy. Gra rozpoczynała się krótkim wprowadzeniem pokazującym wojownika przyszłości z ogromnym laserem, celującym wprost w ekran. Uśmiechał się złośliwie i nagle wypalał z lufy ogniem! Niektórzy krytycy twier- dzą, że było to pierwsze w historii animowane intro, lecz wydaje się, że już w Maniac Mansion można mówić o czymś podobnym. Tym niemniej animacja z Obliteratora rzeczywiście pokazywała dużą postać, a takich animacji nie spotykało się w grach na kompu- tery ośmiobitowe. PSYGNOSIS Psygnosis, piękne logo i trudna do wymówie- nia nazwa. Prawidłowa wymowa to „sygnozis”.

Upload: trandieu

Post on 02-Mar-2019

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

297

40. Psygnosis

W 1987 r. Commodore dokonało porządków wewnątrz zespołu Amigi. Prze-niosło jego biuro do macierzystego stanu Pensylwania, co spowodowało,

że wielu inżynierów i programistów zrezygnowało z pracy. Wśród tych osób byli m.in. Robert J. Mical i Jay Miner.

Gry na Amigę nie pojawiły się od razu. Pomijając nieliczną awangardę w stylu Defender of the Crown, musiały minąć prawie trzy lata od premiery Amigi, zanim wypuszczono pierwsze duże hity, i to takie, w które nie mieli już szans zagrać posiadacze przestarzałych maszyn. Wielki plus dla autorów stanowiła otwarta struktura programistyczna Amigi. Wszyscy zgodnie wspo-minają, że powszechnie dostępne narzędzia powodowały, że każdy zdolny in-formatyk był w stanie napisać grę na ten komputer.

Tytuły w stylu Obliteratora (1988, Psygnosis) wyznaczały nowe trendy. Gra rozpoczynała się krótkim wprowadzeniem pokazującym wojownika przyszłości z ogromnym laserem, celującym wprost w ekran. Uśmiechał się złośliwie i nagle wypalał z lufy ogniem! Niektórzy krytycy twier-dzą, że było to pierwsze w historii animowane intro, lecz wydaje się, że już w Maniac Mansion można mówić o czymś podobnym. Tym niemniej animacja z Obliteratora rzeczywiście pokazywała dużą postać, a takich animacji nie spotykało się w grach na kompu-tery ośmiobitowe.

P S Y G N O S I S

Psygnosis, piękne logo i trudna do wymówie-nia nazwa. Prawidłowa wymowa to „sygnozis”.

298

W I E L K A K S I Ę G A G I E R

Obliterator był świetnie zrealizowaną labiryntówką, z animacją postaci, jakiej próżno było szukać w Pyjamarama czy Dun Darach. Wreszcie gry z komputerów domo-wych wyglądały lepiej niż te z automatów! Wcześniej takie strzelaniny jak Gyruss (1983, Konami) jeśli w ogóle ukazywały się po kilku latach w wersjach na komputery ośmiobitowe, wyglądały daleko gorzej niż oryginały. Czasem zdarzało się, że tak do-skonałych tytułów jak Vastar w ogóle nie dawało się konwertować. Dopiero pojawie-nie się komputerów szesnastobitowych spo-wodowało odwrócenie proporcji.

Rozpędzony świat zatrzymał się na mo-ment, gdy na Amigę ukazał się Shadow of the Beast (1989, Psygnosis). Gra przypominała nieco Sacred Armour of Antiriad (1986, Palace Software), ale wizualnie przewyższała go o całą klasę. Dostojne trójwymiarowe wzgórza, obłoki na niebie, gotyckie monstra, a do tego kilka płaszczyzn przesuwają-cego się tła sprawiających wrażenie przestrzenności oznaczały nową jakość zabawy. Soczysta paleta kolorów, krew, szybka akcja i jak zawsze znakomita elektroniczna muzyka Davida Whittakera – oto, co oferowała Amiga w tej naj-lepszej w swoim czasie zręcznościówce. Nawet po wielu latach od powstania Shadow of the Beast nie prezentuje się archaicznie.

Okładkę do pudełka z grą, jako jedną z wielu dla Psygnosis, zaprojekto-wał Roger Dean, artysta znany z robienia prac dla grupy muzycznej Yes oraz obrazów przedstawiających nieziemskie krajobrazy. To również Dean wymy-ślił mistyczne logo Psygnosis z groźnie wyglądającą sową.

Obliterator, jedna z wielu okładek autorstwa Rogera Deana.

Shadow of the Beast, był jedynym ważnym dokonaniem w programi-stycznej karierze Paula Howatha.

299

P S Y G N O S I S

Wszystko to uświadamia, że kreśląc plany Shadow of the Beast, Psygno-sis rzucił na szalę wszystkie najlepsze wartości produkcyjne, jakie w owym czasie można było znaleźć w branży. IBM PC w tamtym czasie potrafił jedynie smętnie pojękiwać swoim skromniutkim brzęczykiem, zaś Amiga wydawała z siebie złożone, piękne arie. Żaden inny program nie był w równym stop-niu odpowiedzialny za rozkręcenie sprzedaży tych komputerów. W samej grze chodziło mniej więcej o to samo co w Ghosts ‘N Goblins, tyle że opakowane to zostało w znacznie bardziej luksusowe szaty.

Ulokowany w Liverpoolu Psygnosis stał się firmą mocno związaną z ryn-kiem Amigi. Na przełomie dekad był w ogóle jednym z najsilniejszych, obok Oceanu i U.S. Gold brytyjskich wydawców. Mądra purpurowa sowa symbo-lizowała skuteczną politykę realizowania wyłącznie produktów najwyższej jakości.

Psygnosis powstał w 1984 r. z prochów Imagine Software. Część progra-mistów z likwidowanej firmy, z Ianem Hetheringtonem na czele, postanowiła założyć nowe studio. Nazwę wzięli od tytułu gry na C64, Psyclapse, nad którą pracowali jeszcze jako Imagine Software. Projekt nie został ukończony, ale ty-tuł wydawał się interesujący. Zamiast „clapse” dodano „gnosis” (co oznacza po grecku wiedzę). W efekcie stworzona została być może najbardziej tajemnicza nazwa spośród wszystkich producentów gier.

Po kilku latach działalności chwała i uznanie przyszły wraz z premie-rami Barbarian (1987), Shadow of the Beast oraz Lemmings (1991). W dziale sprzedaży pracowały wówczas dawne sławy Atari, tacy ludzie jak Joe Ke-enan czy Gene Lipkin, zaś współpracownikiem był twórca Tank Steve Bristow. Prawdziwy dream team, prowadzący Psygnosis jasną drogą ku przyszłości.

Psygnosis, z biegiem lat stał się jednym z brytyjskich rekinów rodzącego się rynku PC.

WKG Exclusive

300

W I E L K A K S I Ę G A G I E R

Konwersja Shadow of the Beast na ZX Spectrum była monochromatyczna i wygląda-ła okropnie. Nieco lepiej przed-stawiały się wersje na C64 oraz Amstrada (gdzie w sprytny spo-sób zmniejszono okno akcji), ale nie dało się w to normalnie grać – o wiele większy potencjał tkwił w produkcjach sprzed kilku lat. C64 nie było w stanie doskoczyć do Amigi, a gdy programiści próbowali się siłować, powsta-

wały… potworki. Na tym przykładzie było dobitnie widać to co nieuniknione.Stało się oczywiste, że w kolejnych latach będą się ukazywać już niemal wy-łącznie tytuły wyłącznie przeznaczone na Amigę z pominięciem komputerów ośmiobitowych.

Gwoździem do trumny ośmiobitowców była wypuszczona w 1989 r. konwersja Dra-gon’s Lair na Amigę. Gra wyglądała dokładnie tak samo jak kilka lat wcześniej na laserdy-sku. Konwersje Dragon’s Lair na C64 czy ZX Spectrum były jedną wielką katastrofą. Ami-ga tymczasem okazała się być zdolna do wy-świetlania normalnego filmu animowanego.

Przy okazji nastąpiło zjawisko robie-nia konwersji wielu schyłkowych tytułów z komputerów ośmiobitowych na Amigę i Atari ST w podrasowanych wersjach. Myth: History in the Making wyglądał po prostu prześlicznie. Także nowe edycje takich hi-tów jak Starquake czy Turrican pokazywały potęgę nowej generacji komputerów.

Pod koniec lat 80. Amiga stała się kom-puterem numer jeden w Europie. Praw-dziwą popularność zdobył model 500, który w samej tylko Wielkiej Brytanii sprzedał się w liczbie ponad miliona sztuk. Produkcja gier na tę platformę odbywała się głównie we Francji, Niemczech oraz Skandynawii. Ale Anglia nie pozostawała w tyle. W 1987 r. trójka programistów z Mikiem Montgomerym na czele założyła studio Bitmap Brothers, które od początku swego istnie-nia zaczęło dostarczać pierwszorzędne tytuły na komputery szesnastobito-we. Xenon, Speedball czy Cadaver stanowiły esencję amigowego stylu grania.

Barbarian, dekapitacja na koniec walki. Na arenę wkraczał zielony gnom, który jednym kopnięciem pozbywał się szczątków.

Myth: History in the Making, bohater tylko troszkę przypominał Marty’ego McFlya.

301

P S Y G N O S I S

Brytyjscy twórcy kreowali się na gwiazdy rocka. Na zdjęciach pozowa-li w skórzanych płaszczach, pasach z odpowiednio dużymi klamrami i w ciemnych okularach. Drugi obok Montgomery’ego filar firmy, Steven Kelly wspominał, że programowania zaczął się uczyć w momencie, gdy magazyny drukowały listingi pro-gramów na ZX81. Szło mu na tyle dobrze, że już w 1982 r. napisał na tę maszynę swoją pierwszą grę, Super Glooper and Frogs.

W ślady Bitmap Brothers poszło utworzone w 1990 r. w brytyjskim Ossett studio Team 17. Jego szefowie nie zamierzali produkować czegokolwiek na ośmio-bitowce. Jak każde nowoczesne europejskie studio koncentrowali się na kompu-terach 16-bitowych. Zwłaszcza ich Alien Breed (1991) stał się wielkim przebojem.

Brytyjscy programiści odkrywali zalety Amigi. Bóg czasów ośmiobitowych, bohater wielu reportaży „CRASH”, Tony Crowther wspomina, że miłością do no-wej maszyny zaraził się podczas wizyty u kolegi po fachu, Jeffa Mintera. Grał przez całą noc, a następnego dnia zebrał wszystkie swoje oszczędności i doko-nał zakupu Amigi 1200. Po przebranżowieniu się, Crowther szybko napisał swo-je pierwsze poważne dzieło, jakże inne od wcześniejszych zręcznościówek – role playing zatytułowany Captive (1990, Mindscape).

Inna typowa gra na Amigę to Prehistorik (1991, Titus Software). Znów do-minowała prosta zasada – zwrot w prawo i marsz, jednak w bardzo nieba-nalnej oprawie. Nasz jaskiniowiec fruwał, przeskakiwał ponad żarłocznymi rybami, uderzał maczugą co bardziej zrzędliwych przedstawicieli fauny epoki lodowcowej.

Mike Montgomery, pozostał spadkobiercą większości tytułów Bitmap Brothers.

Prehistorik, nean-dertalczyk mógł się poruszać lotnią. Co niesamowite, Prehi-storik 2 (1993) ukazał się także w wersji na Amstrada!

WKG Exclusive

302

W I E L K A K S I Ę G A G I E R

Natomiast w Gods (1991, Bitmap Brothers) antyczny heros przemierzał labirynty, walcząc z całym wyobrażalnym złem, jakie tylko mogło wypełznąć z Hadesu. Perfekcyjnie zaprojektowane monstra, system urozmaiconych broni i zagadki polegające na uruchamianiu dźwigniami zapadni i pomostów zapew-niały wiele godzin zabawy. Na końcu każdego poziomu czekał obowiązkowy, kilka razy większy od bohatera strażnik danego rejonu, zaś labirynty wypeł-niały bardzo pomysłowe, wielokolorowe stwory. Te topowe w swoim czasie pro-dukty jako pierwsze ukazywały się w wersjach na Amigę i Atari ST, a dopiero ewentualnie później na goniącego zaciekle obie te platformy IBM PC/AT.

Jeszcze raz uderzył Psygnosis wypuszczając Agony (1992), wariację na temat Shadow of the Beast, jeszcze ładniejszą i technicznie bardziej dopra-cowaną niż oryginał. Co niesamowite, prowadzonym bohaterem była sowa, identycznie wyglądająca jak ta z logo firmy. Agony ukazało się wyłącznie na Amigę, podobnie jak Perihelion (1993, Psygnosis).

Psygnosis, gadżet rozdawany przez firmę na londyńskich targach ECTS.

Gods, gladiator brutalnie usuwa

uzurpatorów z Cytadeli Bogów.

WKG Exclusive

303

P S Y G N O S I S

Fani Amigi w przeciwieństwie do użytkowników ośmiobitowców doceniali też gry strategiczne. Nie bierze się to wy-łącznie z faktu, że na ZX Spectrum czy C64 nie powstawały bardziej skompli-kowane produkcje, lecz z powodu śred-niego wieku odbiorców. Posiadacze C64, którzy przesiedli się na Amigę, byli już uczniami liceum, przeszli też odpowied-nią edukację i tym samym zwiększyły się ich wymagania. PC dla większości młodych graczy pod koniec lat 80. był jeszcze za drogi, co tylko wzmagało po-pularność Amigi.

Absolutnym klasykiem, jednym ze sztandarowych przebojów na Amigę sta-ło się także Lemmings (1991, Psygnosis). Powstały też wersje tej gry na C64, ale wyglądały tak słabo, że przykro było na nie patrzeć. Krzyczące, kolorowe zwierzaczki z Amigi jakże bardzo różniły się od swoich monochromatycznych ośmiobitowych wcieleń.

Za kolorową fasadą Amigi kryły się zadawnione konflikty personalne w samym Commodore. Jeszcze w 1987 r. Thomas J. Rattigan został zwolniony przez finansowego patrona, Irvinga Goulda, który następnie osobiście prze-jął kierowanie Commodore. Nieoficjalnie podejrzewano, że inwestor bał się, że rzutki prezes przygotowuje się do przejęcia firmy. Wszakże po prezentacji Ami-gi stał się pupilem mediów. Styl wyrzucenia Rattigana przypominał pozbycie się Jacka Tramiela: zakaz zabrania z biurka zdjęcia żony, zmienione zamki w drzwiach, a przede wszystkim zerwanie legalnie obowiązującego kontraktu.

C65, wraz z dodatkową stacją dysków 1565. Sekretne bronie Commodore, które nigdy nie zostały użyte.

Mike Dailly, stworzył Lemmings wraz z założycielem DMA Design Davidem Jonesem. Sześć lat później wspólnie wymyślili Grand Theft Auto...

WKG Exclusive

304

W I E L K A K S I Ę G A G I E R

Rattigan nie odpu-ścił – wytoczył pro-ces sądowy, żądając odszkodowania, co spowodowało do-tkliwy spadek akcji Commodore.

Prawą ręką Goulda był zatrud-niony w 1986 r. Mehdi Ali. Główny udziałowiec Com-modore ze względu na wiek nie był już tak aktywny jak dawniej, przekazał więc obowiązki pre-zesa Alemu. Wierzył mu bezgranicznie, ponieważ menedżer

wykazał się wcześniej przedsiębiorczością prowadząc jego firmę kontenerową. Od tej decyzji rozpoczęła się prosta droga w dół.

W 1987 r. do Commodore zgłosił się 24-letni biznesmen nazywający się Robert Kotick. Chciał kupić całą firmę, głównie po to, by pozbawioną klawia-tury i stacji dysków Amigę 500 przerobić na... pierwszą na świecie szesnasto-bitową konsolę. Irving Gould odniósł się niechętnie do tej inicjatywy i tym spo-sobem Kotick wraz ze swoim partnerem zainwestowali gdzie indziej. Wkrótce kupili 25% udziałów w Activision.

W tym momencie los Commodore był już i tak przypieczętowany. Później-sze zyski ze sprzedaży C64 i Amigi były trwonione na nieukończone projek-ty i prestiżowe prezentacje nowych technologii, które finalnie nie wchodziły do masowego użytku. Irving Gould w końcowej erze działalności Commodore podjął wiele niezrozumiałych decyzji. Jedną z nich było rozpoczęcie prac nad komputerem C65, mającym być kontynuacją C64 o parametrach zbliżonych do Amigi. Czas pędził jednak zbyt szybko i prace nad takim sprzętem w 1990 r. były całkowicie pozbawione sensu. W efekcie projekt został wstrzymany, a na rynek nie trafiła ani jedna sztuka C65. Dopiero po bankructwie Commodore w 1994 r. z magazynów wyciekło kilkaset sztuk tego prototypowego komputera, czyniąc go dla kolekcjonerów niebywałą gratką. Dzisiaj C65 jest określany mia-nem Świętego Graala wśród komputerów. Na aukcjach internetowych osiąga ceny zaczynające się od 20 tys. euro.

Amiga 4000, 6 MB RAM i ponad 100 MB dysku twardego zabijała astronomiczna cena. Poza tym użytkownicy wiedzieli już o istnieniu PC. Po upadku Commodore Amiga produkowana była dalej przez niemiecki Escom.

WKG Exclusive