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WAS MACHT DIGITALE BILDUNG ERFOLGREICH?Johannes Moskaliuk
Tekom, Stuttgart | Arena Lernmedien
13. November 2018
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PRAXISPROJEKT ZUM LERNEN MIT DIGITALEN MEDIEN IN DER HOCHSCHULE
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
Projektmitarbeit: Elke Kümmel, Bianca Diller, Gabriele Irle
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PROJEKT „DIGITAL LEARNING MAP 2020“
Literaturstudie & Fachtagung
Datenbank mit Praxisbeispielen
Benchmarking-Tool & Barcamp
• Empirische Forschungsergebnisse in Gesamtmodell integrieren
• für die Praxis aufbereiten • Forschungsbedarf identifizieren
• Kartographierung von Projekten• Vernetzung von Akteuren• Erfahrungsaustausch fördern• weitere Förderbedarfe identifizieren
• Vergleich von Projekten & Wettbewerbsanalyse bzgl. Wirkungsgrad als Grundlage für strategische Entscheidungen
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TECHNISCHE INNOVATIONEN
Make it easy, attractive, social and timely!Nudges
Disruptive Technologien Mobile Learning
NutzerzentrierteEntwicklung
LearningAnalytics
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WIR BRAUCHEN DIGITALE BILDUNG.
Seminarunterlagenà .pdf zum DownloadFlip-Chart à PowerpointImpulsvortrag à Video Workshop à WebinarTransfer-Aufgabe à MobileApp
„Wir haben ein LMS, aber das nutzt keiner mehr.“ „Wir haben jetzt E-Learning, aber die Videos sind nicht mehr so richtig aktuell.“
„Wir sparen mit dem Online-Training Reisekosten, haben aber trotzdem wenig Teilnehmer.“„Wir überprüfen regelmäßig die Zufriedenheit mit dem E-Learning. Über den Erfolg sagt das nichts aus.“
„Für diese Spezialthemen lohnt sich digital nicht.“
Aber:
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WIE LÄSST SICH LERN-ERFOLG MESSEN?
SelbstberichteZufriedenheit, Selbstwirksamkeit, Erwartungen, Motivation
Beobachtbares VerhaltenAuswählen, Einschreiben und Bestehen in KursenDrop Out Raten
Lernbezogene Fertigkeitenmeta-kognitive Strategien, Awareness or Writing skills
ElaborationstiefeVokabeltests, Multiple Choice Tests
Persönliche InitiativeAnzahl an tatsächlicher Nutzung von Zugängen oder Beiträgen
Digitale AktivitätSuchverhalten oder Logfiles
Soziale InteraktionDiskussionsergebnisse
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Kümmel et al., 2018
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Medieneigenschaften verstehen
Menschenbilder reflektieren
Erfolgskriterien identifizieren
DREI STRATEGIEN FÜR ERFOLG
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DIGITALE VS. ANALOGE MEDIEN?
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Wikis Blogs
AppsVirtuelle Welten
Gamification
Blended LearningFlipped Classroom
Maker Spaces
BYOD Wearables
Medien
Mobile MedienAugmented Reality
FlipchartStift
Medien
Block Tafel
digitale
analoge
Was sind gute digitale Lehr- und Lernarrangements?
Karteikarten
Landkarte BuchZeitschrift
ArbeitsblattMeta-Planwand
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LERNBEZOGENE MEDIENEIGENSCHAFTEN
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Interaktivität
… fordert zur Interaktion mit dem technischen System oder dem Lerninhalt heraus.
Adaptivität
Synchronizität
Selbststeuerung
… ermöglicht synchroneKommunikation und Zusammenarbeit.
… passt sich automatisch an die Lernenden an, z.B. Bezug auf Vorwissen oder Interessen.
… setzt selbstgesteuertes Lernen bei den Lernenden voraus bzw. regt dazu an.
Online-Video (Standard)
Online-Video (Enhanced)
Online-Video (Live)
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WIE STARK SIND DIGITALE UND ANALOGE WELT VERNETZT?
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LEVEL DER DIGITALISIERUNG
Enrichment
Integration
Virtualization
Augmentation
• Digitale Downloads• Abstimmungen per Handy
• Flipped Classroom• Onlineforum
• Virtual Classroom• MOOCs
• Wearables• VR / AR
Medien
Medien
digitale
analoge
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Medieneigenschaften verstehen
Menschenbilder reflektieren
Erfolgskriterien identifizieren
DREI STRATEGIEN FÜR ERFOLG
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THEORIE X VS. THEORIE Y
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Keine Übernahme von Verantwortung
Sicherheitsverhalten
Kontrolle, Anweisungen, Steuerung
niedrige Motivationwenig Engagement
Theorie X
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THEORIE X VS. THEORIE Y
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Übernehmen von Verantwortung, Kreativität
Selbstbestimmung, Selbstverwirklichung
hohe Motivationviel Engagement
Theorie Y
Das eigene Menschenbild wirkt als Selbsterfüllende Prophezeiung.
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Computer Werkstatt NetzwerkWARUM
DIGITALISIERUNG?AdaptivitätFeedback
Werkzeug für Kooperation
Voraussetzung für Partizipation
AUFGABE DES LEHRENDEN
LehrerExperte
TrainerModerator
MentorCoach
ROLLE DER MEDIEN
Wissen vermitteln
Zusammenarbeitermöglichen
Horizont erweitern
KOOPERATION IndividuellesLernen fördern
Bedeutung erarbeiten
Neues entwickeln
LERNZIELE Wissen Können TeilhabeASSESSMENT Klausur Hausarbeit Praxisprojekt
HALTUNG DER LERNENDEN rezeptiv aktiv produktiv
MENSCHENBILDER PRÄGEN KONZEPTION VON DIGITALEM LERNEN.
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kontrollie
ren
coachen, beraten,
Ressourcen bereitstellen
Rolle der Führungskraft
Wer ist für Prozess verantwortlich?
Nord-stern
definierbarer Zielzustand
unmöglich
einfach
Der Weg ist klar. Routine-Aufgaben
Mitarbeitende
Führungskraft
Zielzustände sind• spezifisch und genau,• verbindlich,• herausfordernd,• transparent.
Ist-Zustand
Das Ziel ist klar. Der Weg zum Ziel noch nicht.
an gemeinsamer
Vision arbeiten
Lösung ist noch nicht vorstellbar.
Gemeinsame VisionMotto-Ziel
AGILES LERNEN UND ARBEITEN
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WELCHE ROLLE ÜBERNEHMEN LEHRENDE?
Business Partner
Moderator
CoachTrainer
ermöglichenkontrollieren
Wissen vermitteln Zugang schaffen
Impulsgeber
Manager
vernetzenbewerten
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DIDAKTISCHE KONZEPTION
Ziele
Methoden
Medien
Sozialformen Situative Rahmenbedingungen
FachGegenstandAdressaten
Lehr/Lern-SzenarienLernumgebung
Lernziel-kontrolle
Relevanz
Vorwissen
Bezüge
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LERNFÖRDERLICHE INSTRUKTION4C/ID Modell
Just in time Instruction
Learning tasks
Supportive information
Part-task practice
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Merriënboer, 1997
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VERTIEFTE AUSEINANDERSETZUNG MITDEM LERNINHALT
RAHMENMODELL #LEARNMAP
eine vertiefte Auseinandersetzung mit dem Lernmaterial (z.B. durch Re-Strukturieren, Manipulieren, Zusammenfassen)
Technologie
Lernerfolg
ermöglicht und fördert
steigert
Bernard et al., 2014
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WIE ENTSTEHT INTRINSISCHE MOTIVATION?
Kompetenz
Autonomie
Eingebundenheit
• Ich bin zufrieden mit meiner Leistung.• Ich erhalte Rückmeldung von Anderen.• Was ich mache, kann ich gut.• Ich kann meine Erfahrungen einbringen
• Ich entscheide, wie und was ich arbeite.• Ich organisieRyan, M. R., & Deci, E. L. (2000). re meine
Arbeit selbst.• Ich kann mitreden und Entscheidungen treffen. • Ich übernehme Verantwortung.
• Ich gehöre dazu und vertraue den anderen Teammitgliedern.
• Ich fühle mich als Teil des Team.• Ich bin gut informiert.• Ich teile die Ziele meiner Organisation.
Ryan & Deci, 2000
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LERNEN VON ANDEREN.
Modeling
Coaching
Fading
Scaffolding
Lehrender ist kognitiveModell für Lernenden
Lehrender hilft, Grenzen zu überwinden
Lehrender gibtHilfestellung bei Bedarf
Lehrender zieht sich zurück, blendet Hilfe aus
aktiver Lehrender
passiverLehrender
Scaffolding
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#LEARNMAP RAHMENMODELL
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Lehre
Voraussetzungen der Lernenden
Lernziel / Lerninhalt
Lernerfolg
Voraussetzungen der Lehrenden
Rahmenbedingungen
Lernrelevante Prozesse
• kognitiv• sozial• motivational
lernbezogeneMedieneigenschaften
Didaktisches Design
Virtualisierungsgrad
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DATENBANK FÜR PRAXISBEISPIELE
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AutorIn speichert PDF-Formular und beschreibt Praxisbeispiel darin
AutorIn sendet das PDF-Formular (+ sonstige Dateien) an LearnMap-Team
LearnMap-Team prüft Praxisbeispiel: Verständlich? Korrekt?
LearnMap-Team besprichtVeränderungen mit AutorIn
Praxisbeispiel wird auf e-teaching.org eingepflegt
EINREICHUNG VON PRAXISBEISPIELEN
www.e-teaching.org/community/digital-learning-map/formular.pdf
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HERZLICHEN DANK FÜR IHR INTERESSE.
[email protected]://www.moskaliuk.comtwitter.com/moskaliuk
PROF. DR. JOHANNES MOSKALIUK