wear is the ux? 경험으로부터의 웨어러블

61
WEAR IS THE UX? 경험으로부터의 웨어러 2015 . 01. 30. Korea Mobile UI• UX Vision 2015 Lab Head Executive at Yonsei HCI Lab, Jinkyu Jang

Upload: alan-jang

Post on 18-Aug-2015

88 views

Category:

Technology


0 download

TRANSCRIPT

WEAR����������� ������������������  IS����������� ������������������  THE����������� ������������������  UX?경험으로부터의����������� ������������������  웨어러블

2015.����������� ������������������  01.����������� ������������������  30.����������� ������������������  

Korea����������� ������������������  Mobile����������� ������������������  UI•UX����������� ������������������  Vision����������� ������������������  2015����������� ������������������  Lab����������� ������������������  Head����������� ������������������  Executive����������� ������������������  at����������� ������������������  Yonsei����������� ������������������  HCI����������� ������������������  Lab,����������� ������������������  Jinkyu����������� ������������������  Jang

intz.com����������� ������������������  Technical����������� ������������������  Consultant����������� ������������������  mytown����������� ������������������  Co-Founder����������� ������������������  (현)����������� ������������������  KAIST����������� ������������������  Genius����������� ������������������  Membership����������� ������������������  (현)����������� ������������������  Lab����������� ������������������  Head����������� ������������������  Executive����������� ������������������  &����������� ������������������  Chief����������� ������������������  Researcher����������� ������������������  at����������� ������������������  Yonsei����������� ������������������  HCI����������� ������������������  Lab����������� ������������������  (현)����������� ������������������  연세대학교����������� ������������������  인지과학협동과정����������� ������������������  Ph.D.����������� ������������������  Candidate����������� ������������������  (HCI����������� ������������������  Specialist)����������� ������������������  (현)����������� ������������������  연세대학교����������� ������������������  인지과학연구소����������� ������������������  Senior����������� ������������������  Researcher����������� ������������������  (현)����������� ������������������  삼성전자����������� ������������������  미래기술자문연구모임����������� ������������������  Assistant����������� ������������������  Researcher����������� ������������������  (현)����������� ������������������  WRISTWIT����������� ������������������  Founder����������� ������������������  

Research����������� ������������������  Area����������� ������������������  on����������� ������������������  HCI����������� ������������������  

Social����������� ������������������  Media����������� ������������������  Context����������� ������������������  Sharing����������� ������������������  Affective����������� ������������������  Interaction����������� ������������������  Virtual����������� ������������������  Agent����������� ������������������  Wearable����������� ������������������  Technology����������� ������������������  QoLT(Quality����������� ������������������  of����������� ������������������  Life����������� ������������������  Technology)����������� ������������������  Companion����������� ������������������  Technology

Where����������� ������������������  is����������� ������������������  your����������� ������������������  experience?

Where?����������� ������������������  or����������� ������������������  Wear?

1.����������� ������������������  가치����������� ������������������  경험과����������� ������������������  입는����������� ������������������  경험의����������� ������������������  연결����������� ������������������  

2.����������� ������������������  웨어러블����������� ������������������  UX의����������� ������������������  현����������� ������������������  주소����������� ������������������  

3.����������� ������������������  경험으로부터의����������� ������������������  UX����������� ������������������  提⾔言

오늘의����������� ������������������  이야기

Walter����������� ������������������  Murch����������� ������������������  <The����������� ������������������  rule����������� ������������������  of����������� ������������������  six����������� ������������������  criteria����������� ������������������  for����������� ������������������  what����������� ������������������  makes����������� ������������������  a����������� ������������������  good����������� ������������������  cut>

good����������� ������������������  cut…⋯����������� ������������������  “to����������� ������������������  be����������� ������������������  true����������� ������������������  to����������� ������������������  the����������� ������������������  emotion����������� ������������������  of����������� ������������������  the����������� ������������������  moment”

Teller Interpreter

Intention to share his/her experience

by twitter

by facebook

by vine

by instagram

......

Passive receiver or Active lurker

in timeline

WHY?

Teller Interpreter

Intention to share his/her experience

Passive receiver or Active lurker

in timelineby video

WHAT? HOW?

beginning

middle

end

Temporal Format

Scene Format

Sharer Receiver

Narrative

Theory

Narrative

Engagement

Video

Sharing

System

@ Smart-Glasses

Social Interaction

Overall

Time Length

Number

of Scenes

Attentional

Focus

Narrative Understanding

Narrative

Presence

Emotional

Engagement

Perspective

Taking

Vision

Tracking

W1

W2

“Value����������� ������������������  ascribe����������� ������������������  to����������� ������������������  your����������� ������������������  experience”

Good����������� ������������������  news����������� ������������������  for����������� ������������������  UXer

경험해����������� ������������������  본����������� ������������������  사람이����������� ������������������  없다.����������� ������������������  “있는데”

Moff

블루투스 팔찌, 슬랩 밴드, 사운드이펙트(앱에서 선택), 가속도/자이로 센서착용자의 움직임을 인식해서 소리로 변환해줌 (에어기타, 요술 지팡이, 총 등)배터리는 30시간 정도.

PulseOn

심박 모니터링. Knitted elastic strap, 방수 안됨. 마이크로 USB 연결된 불독 클립을 끼우면 충전이 됨(어려움). 양쪽에 버튼이 하나씩 있는데 조작하기 좀 어려움. 5-7초 정도 길게 눌러야 함. 뛸 때 말고는 쓸모 없음.

W/Me

사용자 mental state 분석하고 조절 도와주는 activity tracker. 자율신경계 활동을 모니터링. 이 결과랑 심박 측정치랑 같이 분석해서 현재 어떤 상태인지 보여줌(Passive, Excitable, Pessimistic, Anxious, Balanced). Balanced 상태가 아니면 저 고래랑 파도로 숨 쉬는 것 조절하게 해서 Balanced 상태로 만듦.

Jaybird Reign Activity Tracker

Soft, seamless, durable한 소재로 만들어짐. 사이즈 옵션이 8개나 있음. 활동이랑 수면상태 모니터링. 언제 운동하기 제일 좋은지 알려줌. Progress 보여주고 동기부여 하는 역할.

닛산 스포츠카를 위한 스마트와치. 스마트폰 보다 자동차와 연결됨.평균 연료 소모량, 평균 및 최고속도, 엔진 상태 등 체크. 닛산에서 제공하는 차량 유지관리에 관한 정보도 실시간으로 업데이트해서 보여줌. SNS이용, 사용자 심장 박동, 온도 체크. 시계마다 연동되는 차량 정해져 있음. 버튼 2개, 배터리는 7일.

Nismo Watch (Nissan)

임신 중일 때 아이가 움직이면 LED로 엄마 옷 위에 보여주고 동시에 아빠가 차고 있는 팔찌에 진동으로 알림을 줌. 그렇게 부부가 소통할 수 있음.

Aura

Nixie Quadcopter Drone

평소에 팔찌처럼 차고 있다가 잠금 장치 풀면 드론으로 변신. 날아가서 사진이랑 비디오 찍고 다시 돌아옴.

Token

카드처럼 쓸 수 있는 팔찌. 지문, 심박 수, 비밀번호 등을 통해 잠금 되기 때문에 잃어버렸을 때 다른 사람이 사용할 수 없다. 상품 정보와 가격을 와이파이를 통해 인식하고 기계에 표시한다. PAY를 누르면 바로 결제됨. 현재 재정 상태로 알 수 있다. 사용자끼리 쉽게 돈을 주고 받을 수도 있음.

Pavlok

사용자가 등록해놓은 일정에 맞추어 알림을 줌. 알림을 끌 수 있지만 두 번 이상 끄려고 하면 가벼운 전기 충격. 목표 달성에 실패하면 친구한테도 알림이 감. 특정 목표를 달성하면 금전적 보상을 주기도 함. 사람의 행동(습관)을 바꾸는 것이 목표.

Moov

달리기, 수영, 싸이클 등 하고자 하는 운동에 맞는 어플을 다운받아서 사용. 각 운동에 필요한 움직임을 디테일하게 분석해줌. 피트니스 기능에만 집중. 여러개를 동시에 사용하면 더 세밀하게 분석할 수 있음. 손목, 발목, 자전거 등 아무데나 착용할 수 있음. 시리 같은 인공지능 목소리가 해주는 personal PT라는 컨셉.

Atlas Fitness Tracker

역시 액티비티 트래커. 특징적인 점은 어떤 운동을 하고 있는지 자동으로 파악하고 몇 번 하는지, 거리, 시간은 어떤지 측정해줌.

Lightwave project

사용자(관객) 움직임, audio level, 온도 측정해서 공연하는 사람들에게 관객들의 실시간 정보를 전달. “공연을 하는 사람 입장에서는 뒤에 있는 사람이 지금 즐기고 있는지 아닌지 알 수가 없어” 관객 피드백을 통해 예술가들이 관객들의 경험을 바꿀 수 있도록. 개인 소유보다 영화관 3D안경처럼 공연장에서 나눠주고 회수하는 방향으로.

Wristify

Personal cooling and heating device. 체온 조절하는 thermal pulse를 전달한다. 현재(프로토타입)은 초당 0.4도를 변화시킬 수 있음.

인텔 “파킨슨병 치료용 웨어러블 기기 개발 중”

인텔이  미국 현지시각으로 8월13일 파킨슨병 치료를 위한 웨어러블 기기를 개발할 계획이라고 전했다. 환자의 상태를 모니터링하고, 질병과 환자의 정보를 수집하는 기술이 포함된다. 지금까지 손목시계 모양의 다양한 웨어러블 기기가 등장했지만, 인텔의 프로젝트는 웨어러블 기기를 단순한 피트니스 액세서리에서 질병 연구 분야로 확대할 것으로 기대된다.

이번 연구의 첫 번째 목표는 환자를 원격에서 모니터링 하는 일을 웨어러블 기기로 구현할 수 있는지를 명확히 하는 것이다. “데이터 과학과 웨어러블 컴퓨팅으로 수집하는 데이터에는 환자의 실제 질병을 포착하고 객관적으로 측정하는 잠재력이 있다”라고 설명했다.

http://www.bloter.net/archives/202963

Kapture

탭하면 그 전 60초 동안의 소리가 녹음 파일로 저장됨. 핸드폰으로 확인할 수 있고 편집/이름 바꾸기/필터 적용/공유할 수 있음.

X

Wrist-Mounted Finger Piano

젭게에 손을 넣고 딱딱한 표면 어디에든 사용 가능. 치면 중간에 있는 스피커에서 소리가 남. 볼륨은 3 단계로 조절할 수 있고 피아노, 벨, 고양이 소리로 할 수 있음. 한 옥타브만 가능함.

X

HOLO 2.0

인터랙티브 홀로그래픽 디스플레이 제공.도킹 스테이션이 있으면 화면으로 사용 가능.언제 어디서나 웹에 접속할 수 있음.

X

True Wearable PMP watch

GPS네비게이션, 웹 브라우징, 게임, 화상 채팅 가능.오디오/비디오 파일 재생 가능.

X

Withings activite

전통적인 시계 모습을 가지고 있음.가속도 센서를 이용해 보행이나 수면 시간 추적. 소비 칼로리 계산하거나 데이터를 앱으로 관리. 오른쪽 하단의 작은 초침은 사용자가 설정한 목표 달성도를 퍼센트로 알려줌. 진동 알람, 수면 패턴 확인 가능.

X

ZenWatch

바이오센서를 통해 활동 및 헬스케어.시계 및 사진으로 화면 구성. 터치를 통해 스마트폰/타블렛 잠금 해제첫화면 더블터치를 통해 음소거, 원격 카메라, 핸드폰 찾기 등 수행

X

토크밴드 b1

탈착식 이어피스 포함. (디스플레이를 분리해 귀에 꽂으면 헤드셋이 됨) 스마트폰과 연계하여 전화 송수신 가능. 알람기능, NFC, 수면 패턴 모니터링

X

MIO Link

손목 혈류량으로 심박 측정.손목에 땀이 나기 시작하면 측정치가 심하게 튄다는 리뷰.일상적인 사용보다 운동에 목표를 둔 사람을 타겟으로 함.

X

Fashionable Wearables

1. 머리카락, 눈 색깔, 주근깨 유무, 피부 색깔 등을 체크해서 자외선 차단제가 어라나 필요한지 알려주는 팔찌. 2. 교통카드로 사용할 수 있는 반지. 3. 활동 목표 설정(동기부여) 수면패턴, 칼로리 소비량, 이동거리 추적. 4. 불편한 상황에서 fake call을 걸 수 있는 목걸이.

X

Ibitz Family Activity Tracker

아이들한테 달아놓고 행동을 감시할 수 있음. 얼마나 활동했느냐에 따라 리워드를 줄 수 있음.

X

매끈한 실리콘 소재. 아무한테나 잘 맞게 크기 조절 가능. OLED 디스플레이(사실 USB). 걸음 수, 소모된 칼로리, 수면패턴을 알려줌.

Vidonn X5 Smart Bracelet X

디즈니파크와 리조트에서 사용할 수 있는 팔찌. 입장권, 구매, 방 키 기능을 가지고 있다. 인터넷으로 언제 갈지 등록해두면 빨리 탈 수 있는 놀이기구를 알려주거나 불꽃놀이 좌석을 예매해준다. 사용자의 이름과 생일을 등록할 수 있어서 생일에 가면 캐릭터가 와서 생일축하를 해준다.

MagicBand X

디자이너 Mac Funamizu의 핸드폰 컨셉 디자인.가운데 있는 공을 여러 방향으로 움직일 수 있고 다른 모드를 나타내기 위해 색깔이 달라진다. 컨텐츠를 3D 홀로그램으로 보여준다.

Dew Wearable Cellphone X

그냥 아이디어

혈중산소량, 습도, 온도 를 체크하는 센서

X

그냥 아이디어

손목 전화

X

iWatch Concept Design

Thomas Bogner의 iWatch 컨셉 디자인.Fuel Band와 아이폰을 합친 것 같다. 가로 세로로 화면이 움직임(swipe).스마트와치에서 글자를 많이 읽을 수 있는 게 중요하지 않다고 생각.

X

iWatch Concept Design

iWatch 컨셉 디자인.회색 부분은 Multi-Touch TrackpadSiri를 통해서 조작하고 아이폰과 정보가 연동될 것이라 기대함.

X

Bad����������� ������������������  news����������� ������������������  for����������� ������������������  UXer

무엇이����������� ������������������  중요한지����������� ������������������  모르겠다.

“Experience����������� ������������������  is����������� ������������������  the����������� ������������������  irreducible����������� ������������������  totality����������� ������������������  of����������� ������������������  

people����������� ������������������  acting,����������� ������������������  sensing,����������� ������������������  thinking,����������� ������������������  

feeling,����������� ������������������  and����������� ������������������  meaning-making����������� ������������������  in����������� ������������������  a����������� ������������������  

setting,����������� ������������������  including����������� ������������������  their����������� ������������������  perception����������� ������������������  and����������� ������������������  

sensation����������� ������������������  of����������� ������������������  their����������� ������������������  own����������� ������������������  action.”����������� ������������������  

-����������� ������������������  John����������� ������������������  Dewey

‘경험’에����������� ������������������  대한����������� ������������������  관심

Conversation����������� ������������������  volume����������� ������������������  is����������� ������������������  increasing����������� ������������������  rapidly����������� ������������������  

reference����������� ������������������  

Brilliant����������� ������������������  Noise,����������� ������������������  2013

‘경험’에����������� ������������������  대한����������� ������������������  관심

Discussions����������� ������������������  about����������� ������������������  

devices����������� ������������������  

reference����������� ������������������  

Brilliant����������� ������������������  Noise,����������� ������������������  2013

경험합시다.����������� ������������������  그리고…⋯

Recent����������� ������������������  issues

•The����������� ������������������  top����������� ������������������  10����������� ������������������  emerging����������� ������������������  technologies����������� ������������������  for����������� ������������������  2015����������� ������������������  - Body-adapted Wearable Electronics

- Screenless����������� ������������������  Display����������� ������������������  

- Human����������� ������������������  Microbiome����������� ������������������  Therapeutics����������� ������������������  

- RNA-based����������� ������������������  Therapeutics����������� ������������������  

- Quantified Self (Predictive Analytics)

- Brain­–computer����������� ������������������  Interfaces����������� ������������������  

- Mining����������� ������������������  Metals����������� ������������������  from����������� ������������������  Desalination����������� ������������������  Brine����������� ������������������  

- Nanostructured����������� ������������������  Carbon����������� ������������������  Composites����������� ������������������  

- Grid-scale����������� ������������������  Electricity����������� ������������������  Storage����������� ������������������  

- Nanowire����������� ������������������  Lithium-ion����������� ������������������  Batteries

Recent����������� ������������������  issues����������� ������������������  -����������� ������������������  practical����������� ������������������  side

•mHealth관련����������� ������������������  app.이나����������� ������������������  wearable����������� ������������������  device의����������� ������������������  보급이����������� ������������������  증가하고����������� ������������������  있음.����������� ������������������  

- App����������� ������������������  Store,����������� ������������������  Play����������� ������������������  Store와����������� ������������������  같은����������� ������������������  3rd����������� ������������������  party����������� ������������������  application����������� ������������������  market에서는����������� ������������������  

healthcare와����������� ������������������  관련된����������� ������������������  카테고리에����������� ������������������  소속된����������� ������������������  app.����������� ������������������  들이����������� ������������������  게임을����������� ������������������  제외한����������� ������������������  유/무료����������� ������������������  순

위에서����������� ������������������  상당수����������� ������������������  상위권을����������� ������������������  계속해서����������� ������������������  유지하고����������� ������������������  있음.����������� ������������������  

- 특히����������� ������������������  fitness분야가����������� ������������������  Fitbit,����������� ������������������  Misfit,����������� ������������������  Jawbone����������� ������������������  Up����������� ������������������  이외에도����������� ������������������  수����������� ������������������  많은����������� ������������������  device들이����������� ������������������  

등장하면서����������� ������������������  mHealth와����������� ������������������  관련된����������� ������������������  wearable����������� ������������������  시장을����������� ������������������  주도하고����������� ������������������  있음.����������� ������������������  

•2015년도에는����������� ������������������  전체����������� ������������������  스마트폰����������� ������������������  사용자의����������� ������������������  30%가����������� ������������������  mHealth관련����������� ������������������  app.����������� ������������������  

을����������� ������������������  사용할����������� ������������������  것으로����������� ������������������  예측됨.����������� ������������������  

- 특히,����������� ������������������  Fitbit이나����������� ������������������  Misfit,����������� ������������������  혹은����������� ������������������  이와����������� ������������������  연계하여����������� ������������������  data를����������� ������������������  사용할����������� ������������������  수����������� ������������������  있는����������� ������������������  

myfitnesspal이나����������� ������������������  Noom과����������� ������������������  같은����������� ������������������  app.����������� ������������������  들은����������� ������������������  사용자의����������� ������������������  data����������� ������������������  integration과����������� ������������������  

analysing����������� ������������������  측면에서����������� ������������������  편의성을����������� ������������������  제공하여����������� ������������������  많이����������� ������������������  활용되고����������� ������������������  있는����������� ������������������  것으로����������� ������������������  나타남.

Recent����������� ������������������  issues����������� ������������������  -����������� ������������������  edge����������� ������������������  point

•현재의����������� ������������������  fitness와����������� ������������������  관련된����������� ������������������  app.����������� ������������������  이나����������� ������������������  wearable����������� ������������������  device가����������� ������������������  수집해주고����������� ������������������  

있는����������� ������������������  data는����������� ������������������  모두����������� ������������������  ‘수치’에����������� ������������������  해당함.����������� ������������������  

•‘수치’����������� ������������������  데이터에����������� ������������������  기반해����������� ������������������  자기����������� ������������������  자신에����������� ������������������  대한����������� ������������������  기록하는����������� ������������������  것을����������� ������������������  self-tracking,����������� ������������������  

혹은����������� ������������������  self-monitoring이라고����������� ������������������  함.����������� ������������������  

- self-tracking����������� ������������������  or����������� ������������������  self-monitoring:����������� ������������������  사람들이����������� ������������������  특정한����������� ������������������  목적을����������� ������������������  가지고����������� ������������������  분석����������� ������������������  및����������� ������������������  예

측을����������� ������������������  하고자����������� ������������������  정략적����������� ������������������  기록을����������� ������������������  하는����������� ������������������  것.����������� ������������������  fitness에 관심이 있는 사람들이 갖는 기본적인 needs가 있음.

•Quantified-Self����������� ������������������  

- ‘수치로����������� ������������������  보는����������� ������������������  자신’,����������� ������������������  ‘예측����������� ������������������  분석’,����������� ������������������  ‘자기����������� ������������������  측정’����������� ������������������  등으로����������� ������������������  정의됨.����������� ������������������  

- self-knowledge와����������� ������������������  연관되는����������� ������������������  행위임.����������� ������������������  

✓숫자를����������� ������������������  통해����������� ������������������  자신을����������� ������������������  이해하고����������� ������������������  예측하는����������� ������������������  것.����������� ������������������  

- 특히,����������� ������������������  fitbit이나����������� ������������������  misfit,����������� ������������������  혹은����������� ������������������  이와����������� ������������������  연계하여����������� ������������������  data를����������� ������������������  사용할����������� ������������������  수����������� ������������������  있는����������� ������������������  

myfitnesspal이나����������� ������������������  noom과����������� ������������������  같은����������� ������������������  app.����������� ������������������  들은����������� ������������������  사용자의����������� ������������������  data����������� ������������������  integration과����������� ������������������  

analysing����������� ������������������  측면에서����������� ������������������  편의성을����������� ������������������  제공하여����������� ������������������  많이����������� ������������������  활용되고����������� ������������������  있는����������� ������������������  것으로����������� ������������������  나타남.

Recent����������� ������������������  issues����������� ������������������  -����������� ������������������  example����������� ������������������  of����������� ������������������  needs

•“뉴욕에����������� ������������������  사는����������� ������������������  41세의����������� ������������������  밥����������� ������������������  트로이아는����������� ������������������  자신의����������� ������������������  수면상태를����������� ������������������  기록하는����������� ������������������  것을����������� ������������������  시작으로����������� ������������������  아침에����������� ������������������  일어나

면����������� ������������������  심장박동수,����������� ������������������  혈압,����������� ������������������  혈당치,����������� ������������������  심지어는����������� ������������������  손가락으로����������� ������������������  반응능력테스트까지����������� ������������������  한다.����������� ������������������  그리고����������� ������������������  출근하면

서����������� ������������������  가슴에����������� ������������������  모니터를����������� ������������������  붙이고����������� ������������������  하루종일����������� ������������������  심박수,����������� ������������������  체온,����������� ������������������  스트레스����������� ������������������  레벨����������� ������������������  등을����������� ������������������  측정한다.����������� ������������������  그가����������� ������������������  이렇게����������� ������������������  

하는����������� ������������������  것은����������� ������������������  그의����������� ������������������  당뇨병����������� ������������������  때문이기도����������� ������������������  하고����������� ������������������  더����������� ������������������  건강하게����������� ������������������  살기����������� ������������������  위해서����������� ������������������  그런����������� ������������������  것이다.”

Recent����������� ������������������  issues����������� ������������������  -����������� ������������������  relation����������� ������������������  with����������� ������������������  fitness����������� ������������������  wearable����������� ������������������  device

•Quantified-Self와����������� ������������������  self-tracking,����������� ������������������  -monitoring과의����������� ������������������  차이����������� ������������������  

- user가����������� ������������������  빠진,����������� ������������������  순수한����������� ������������������  ‘기록’과����������� ������������������  ‘추적’이����������� ������������������  빠진����������� ������������������  개념이����������� ������������������  self-tracking,����������� ������������������  -

monitoring����������� ������������������  임.����������� ������������������  

✓아주����������� ������������������  특정한,����������� ������������������  medical����������� ������������������  problem을����������� ������������������  가진����������� ������������������  극소수의����������� ������������������  사람들이����������� ������������������  하는����������� ������������������  행위.����������� ������������������  

- user가����������� ������������������  스스로(self),����������� ������������������  원해서(need),����������� ������������������  목적을����������� ������������������  갖고(goal)����������� ������������������  기록����������� ������������������  하는(doing),����������� ������������������  혹

은����������� ������������������  기록하고자(for����������� ������������������  doing)����������� ������������������  행위하는����������� ������������������  개념이����������� ������������������  QS����������� ������������������  임.����������� ������������������  

✓보다����������� ������������������  일반적이고����������� ������������������  삶(life)의����������� ������������������  일반적인����������� ������������������  범주에서����������� ������������������  하는����������� ������������������  행위.����������� ������������������  

•Quantified-Self와����������� ������������������  wearable����������� ������������������  device의����������� ������������������  관계����������� ������������������  

- fitness관련����������� ������������������  wearable����������� ������������������  device가����������� ������������������  인기를����������� ������������������  얻는����������� ������������������  이유와����������� ������������������  연관.����������� ������������������  

✓ device를����������� ������������������  활용해����������� ������������������  얻을����������� ������������������  수����������� ������������������  있는����������� ������������������  가장����������� ������������������  확실한����������� ������������������  ‘나’에����������� ������������������  대한����������� ������������������  정보.����������� ������������������  

- life-oriented된����������� ������������������  정보로서����������� ������������������  그����������� ������������������  자체로����������� ������������������  가치가����������� ������������������  높을����������� ������������������  수����������� ������������������  있다는����������� ������������������  가능성(possibility)

✓내가����������� ������������������  운동한����������� ������������������  양,����������� ������������������  내가����������� ������������������  소모한����������� ������������������  칼로리,����������� ������������������  내가����������� ������������������  숙면한����������� ������������������  시간,����������� ������������������  나의����������� ������������������  체지방,����������� ������������������  나의����������� ������������������  친구들의����������� ������������������  활동����������� ������������������  

등등����������� ������������������  나를����������� ������������������  숫자로����������� ������������������  표현해주는����������� ������������������  기능����������� ������������������  때문에����������� ������������������  사는����������� ������������������  것.

Recent����������� ������������������  issues����������� ������������������  -����������� ������������������  problem

•현재의����������� ������������������  fitness����������� ������������������  wearable����������� ������������������  device가����������� ������������������  Q-Selfer에게����������� ������������������  어떤����������� ������������������  가치를����������� ������������������  주고����������� ������������������  있

나?����������� ������������������  

- fitness관련����������� ������������������  수치����������� ������������������  정보를����������� ������������������  자동으로����������� ������������������  트래킹����������� ������������������  해준다.����������� ������������������  

✓ So,����������� ������������������  이것이����������� ������������������  정말����������� ������������������  제대로����������� ������������������  된����������� ������������������  가치인가?����������� ������������������  그렇다면����������� ������������������  사람들이����������� ������������������  좋은����������� ������������������  사용자����������� ������������������  경험을����������� ������������������  제공해준

다고����������� ������������������  말할����������� ������������������  것이다.����������� ������������������  그러나,����������� ������������������  그렇지 않다.����������� ������������������  

- life-oriented된����������� ������������������  정보를����������� ������������������  자동으로����������� ������������������  tracking해주는����������� ������������������  device로서����������� ������������������  사람들로����������� ������������������  하여

금����������� ������������������  fitness를����������� ������������������  하는데����������� ������������������  함께����������� ������������������  하는����������� ������������������  companion����������� ������������������  device의����������� ������������������  역할을����������� ������������������  하는가?����������� ������������������  

✓ fitness의����������� ������������������  목적을����������� ������������������  달성하는데����������� ������������������  필요한����������� ������������������  system이����������� ������������������  적절하게����������� ������������������  제공되고����������� ������������������  있는가?����������� ������������������  이것이����������� ������������������  사람

들의����������� ������������������  Q-self����������� ������������������  behavior를����������� ������������������  증진시키고����������� ������������������  있는가?����������� ������������������  궁극적으로����������� ������������������  fitness를����������� ������������������  잘����������� ������������������  할수����������� ������������������  있게����������� ������������������  도와주

는가?����������� ������������������  

✓ fitness를����������� ������������������  하는데����������� ������������������  변화를����������� ������������������  주는����������� ������������������  HCI적인����������� ������������������  system의����������� ������������������  고려가����������� ������������������  충분한가?

Recent����������� ������������������  issues

•2015년-����������� ������������������  :����������� ������������������  Companoid����������� ������������������  Experience(comex)companion,����������� ������������������  혹은����������� ������������������  companionship을����������� ������������������  연구하면서����������� ������������������  문제가����������� ������������������  되었거나����������� ������������������  어렵다고����������� ������������������  생

각했던����������� ������������������  부분은����������� ������������������  이것을����������� ������������������  포괄하는����������� ������������������  개념,����������� ������������������  혹은����������� ������������������  이것이����������� ������������������  왜����������� ������������������  웨어러블����������� ������������������  디바이스와����������� ������������������  같은����������� ������������������  

차세대����������� ������������������  환경에서����������� ������������������  중요한지에����������� ������������������  대한����������� ������������������  함의에����������� ������������������  근거가����������� ������������������  부족하였음.����������� ������������������  

•그래서����������� ������������������  이를����������� ������������������  해결하고자����������� ������������������  wearable����������� ������������������  computing과����������� ������������������  관련한����������� ������������������  연구����������� ������������������  및����������� ������������������  논의들을����������� ������������������  탐색

한����������� ������������������  결과����������� ������������������  HI(Humanistic����������� ������������������  Intelligence)에����������� ������������������  대한����������� ������������������  내용을����������� ������������������  companion연구의����������� ������������������  가장����������� ������������������  핵

심이����������� ������������������  되는����������� ������������������  요소로써����������� ������������������  설명이����������� ������������������  가능할����������� ������������������  것으로����������� ������������������  생각됨.����������� ������������������  즉,����������� ������������������  

- "COMPANIONSHIP����������� ������������������  can����������� ������������������  explain����������� ������������������  HI����������� ������������������  by����������� ������������������  HCI����������� ������������������  system����������� ������������������  features����������� ������������������  which����������� ������������������  are����������� ������������������  explained����������� ������������������  as����������� ������������������  

COMPANIONATE����������� ������������������  INTERACTION����������� ������������������  in����������� ������������������  terms����������� ������������������  of����������� ������������������  attributes����������� ������������������  on����������� ������������������  wearable����������� ������������������  device����������� ������������������  for����������� ������������������  

achieving����������� ������������������  goal����������� ������������������  of����������� ������������������  various����������� ������������������  wearable����������� ������������������  domain.����������� ������������������  This����������� ������������������  can����������� ������������������  be����������� ������������������  defined����������� ������������������  as����������� ������������������  COMPANOID����������� ������������������  

EXPERIENCE"����������� ������������������  -����������� ������������������  AJ

"COMPANIONSHIP����������� ������������������  can����������� ������������������  explain����������� ������������������  HI����������� ������������������  by����������� ������������������  HCI����������� ������������������  system����������� ������������������  features����������� ������������������  which����������� ������������������  are����������� ������������������  explained����������� ������������������  

as����������� ������������������  COMPANIONATE����������� ������������������  INTERACTION����������� ������������������  in����������� ������������������  terms����������� ������������������  of����������� ������������������  attributes����������� ������������������  on����������� ������������������  wearable����������� ������������������  device����������� ������������������  

for����������� ������������������  achieving����������� ������������������  goal����������� ������������������  of����������� ������������������  various����������� ������������������  wearable����������� ������������������  domain.����������� ������������������  This����������� ������������������  can����������� ������������������  be����������� ������������������  defined����������� ������������������  as����������� ������������������  

COMPANOID����������� ������������������  EXPERIENCE"����������� ������������������  -����������� ������������������  Alan����������� ������������������  Jang

Thank����������� ������������������  you