wearables als teil eines verständnisses der derzeitigen digitalen medien pascal singler
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Wearables als Teil eines Verständnisses der derzeitigen
digitalen Medien
Pascal Singler
Jill Walker Rettberg
Professorin für Digitale Kultur
University of Bergen, Norway
Aktive Bloggerin (jillxtx.net)
Meltzer Award for Excellence in the Dissemination of Research
TEDxBergen Oktober 2014 - „Wearables and how we measure ourselves
through social media“
Seeing Ourselves Through Technology – How We Use Selfies, Blogs and Wearable Devices to See and Shape Ourselves
Veröffentlicht: 8. September 2014
Creative Commons Linzenz
Jill Walker Rettberg
Selbstdarstellung in digitalen Medien
1. Schriftliche Selbstdarstellung: Blogs, Twitter, etc.
Ursprung aus Tagebüchern, Memoiren, Biographien
Protestanten keine Beichte Tagebuch als Ventil für Sünden, Dankbarkeit & Freude
Zwei zentrale Arten von Blogs
1. Personal Blog: Online Tagebuch eindeutige Selbstdarstellung
2. Filter Blog: topic-driven zwar persönlicher Stil, aber Ziel Ideen zu verbreiten die Blogger für interessant hält
Selbstdarstellung in digitalen Medien
2. Visuelle Selbstdarstellung: Selfies
Mönche zeichneten Bilder von sich in Manuskripte
Künstler schuffen Selbstportäts
Frühe Fotographen ebenfalls
Selbstdarstellung nichts besonderes mehr (Selfies), sondern allgegenwärtig
Platz in Social Media Kanälen, nicht in Kunstaustellung
Selbstdarstellung in digitalen Medien
Technologie um Teile unseres Selbst zu sehen
Reflektiert Version von uns, niemals „die Wahrheit“
„Selbstportät im konvexen Spiegel“ 1524 Parmigianino
Daten, Filter & Social Media verzerren das Bild von uns genau wie Parmigianinos Spiegel
Selbstdarstellung existiert ewig, aber noch nie so weit verbreitet und leicht zu beeinflussen
Selbstdarstellung in digitalen Medien
3. Quantitative Selbstdarstellung: Nummern, Listen, Karten und Graphen Daten
Wearable Devices
Ursprünge in der Buchhaltung
Repräsentation des Besitzes Repräsentation des Selbst
Wichtigstes Zielpublikum: Nutzer
„Lumo“ – Haltungs Coach
„Fitbit“ – Fitness Tracker
„muse“ – Hirnströme messen
„HAPIfork“ – Essgeschwindigkeit messen
Gamified Life
Mechanismen die Nutzer interessiert halten Kein Natürliches Ende Narration hat nur Zwischenziele Gamification: Challenges, Ziele, Punkte, Progress Bar, …
„[…] but these gamified lives of ours are games that will never end. There is no winning or losing situation, only a series of goals. Once one goal is achieved we must work towards the next.“
Quantified Selves
Motto: „Self Knowledge Through Numbers“ Self-Tracking als Mittel zur Lebensverbesserung produktiver, besserer
Schlaf, Abnehmen, mit Krankheit klarkommen Kombination aus tragbaren Geräten und Online Servicen sorgt für
massive Verbreitung von Datenanalyse und Self-Tracking
„This is the way we run our education system, our companies and our lives now: by analysing data.“
Daten jedoch nie genau: nicht 100% ehrlich beim Input, oder technische Fehlkommunikation
Dataism und subjektive Datenvisualisierung
Dataism: Glaube an die Objektive Messbarkeit/Quantifizierung menschlicher Verhalten und Interaktionen durch Online Medien ermöglicht Mustererkennung und Verfolgung Bsp.: Kaufmuster, Persönlichkeitsmerkmale, sexuelle Präferenzen „We think that the numbers tell us the objective truth.“
„data“ reicht als Begriff nicht mehr aus „catpa“ = taken from reality „data“ = given to reality
Überwachung & Privatsspäre
Digitale Spuren werden gesammelt Nutzer keinerlei Überblick über Verwendung
Regierungsbehörden (national & international), Firmen, Datenhändler, Kriminelle
Balance notwendig 1. Nutzen von Maschinen um uns selbst zu sehen 2. Zwang währenddessen von ihnen gesehen zu werden
„For now, we don‘t think too much about our machine audiences. We are too busy learning more about ourselves and each other by taking selfies, writing blogs, talking on Facebook or Tumblr.“
Danke für eure Aufmerksamkeit