santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/downloads/files/7676/... · web viewinput...

72
PERKULIAHAN KE 1 dan 2 Tujuan Instruksional Khusus (TIK) Mahasiswa mampu : Menjelaskan bagaimana persepsi manusia, kognitif dan menyelesaikan masalah. Menjelaskan konsep teknologi komputer, I/O, memori dan proses. Menjelaskan dan menuliskan sifat alami dari interaksi antara manusia dan komputer, bagaimana komunikasi dan menganalisis interaksinya Pokok Bahasan : Jalur Input/ Output Manusia Memori manusia Proses berpikir : Penalaran & Penyelesaian Masalah Psikologi & Desain Sistem Interaktif. Jalur Input/ Output Komputer Memori Jangka Pendek (STM) pada komputer Memori Jangka Panjang (LTM) pada komputer Proses pada komputer Model-Model Interaksi Ergonomi Tipe Interaksi Konteks Interaksi Deskripsi Singkat : bahasan ini tentang komponen input/output, memori dan proses yang dimiliki dan dilakukan oleh manusia dan komputer sehingga dapat dilihat kelebihan dan keterbatasannya dalam interaksi, serta model, tipe dan konteks interaksi diantara keduanya. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 9-114 Johnson, P., HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England UK, 1992 Sutcliffe, A. G., HUMAN-COMPUTER INTERFACE DESIGN, 2ND Edition, MacMillan, London, 1995

Upload: others

Post on 31-Dec-2019

5 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

PERKULIAHAN KE 1 dan 2

Tujuan Instruksional Khusus (TIK)Mahasiswa mampu :Menjelaskan bagaimana persepsi manusia, kognitif dan menyelesaikan masalah.Menjelaskan konsep teknologi komputer, I/O, memori dan proses.Menjelaskan dan menuliskan sifat alami dari interaksi antara manusia dan komputer, bagaimana komunikasi dan menganalisis interaksinya

Pokok Bahasan : Jalur Input/ Output ManusiaMemori manusiaProses berpikir : Penalaran & Penyelesaian MasalahPsikologi & Desain Sistem Interaktif.

Jalur Input/ Output KomputerMemori Jangka Pendek (STM) pada komputerMemori Jangka Panjang (LTM) pada komputerProses pada komputer

Model-Model InteraksiErgonomiTipe Interaksi

Konteks Interaksi

Deskripsi Singkat : bahasan ini tentang komponen input/output, memori dan proses yang dimiliki dan dilakukan oleh manusia dan komputer sehingga dapat dilihat kelebihan dan keterbatasannya dalam interaksi, serta model, tipe dan konteks interaksi diantara keduanya.

Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 9-114

Johnson, P., HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England UK, 1992

Sutcliffe, A. G., HUMAN-COMPUTER INTERFACE DESIGN, 2ND Edition, MacMillan, London, 1995

Page 2: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI

TinjauanManusia Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini

mempunyai implikasi pada desain.

Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output

o Saluran visual (visual channel)

o Saluran pendengaran (auditory channel)

o Saluran peraba (haptic channel)

o Pergerakan (movement)

Informasi disimpan pada memori

o Memori sensor

o Memori jangka pendek

o Memori jangka panjang

Informasi diproses dan diaplikasikan

o Penalaran

o Pemecahan masalah

o Skill acquisition

o Kesalahan

KomputerSistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing

memiliki pengaruh terhadap user.

Peralatan input untuk pengunaan secara interaktif memungkinkan user

untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar

o Text entry : keyboard, speech, dan handwriting

o Pointing : secara umum adalah mouse

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 2 dari 47

Page 3: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Peralatan output untuk pengunaan secara interaktif secara umum adalah

beberapa jenis layar serta output dengan suara.

Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless

office

o Berbagai jenis printer dan karakteristiknya, character style, dan font

o Scanner, dan pengenal karakter optikal (optical character recognition)

Memori :

o Memori jangka pendek : RAM

o Memori jangka panjang : magnetic dan optical disk

o Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video

o Metode akses yang membatasi dan membantu user

Proses :

o Efek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat

o Keterbatasan kecepatan pemrosesan

o Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem

Interaksi Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada

interaksi antara user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang

diinginkan user dan yang dilakukan sistem.

Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut

mempengaruhi efektifitas

Dialog antara user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi

Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan

sistem

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 3 dari 47

Page 4: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

MANUSIA

PendahuluanManusia merupakan karakter sentral dari sebuah sistem interaksi.

Sistem dirancang untuk membantu manusia, sehingga apa yang menjadi

kebutuhan user merupakan prioritas utama. Agar dapat mendesain dengan

baik, kita harus memahami kemampuan dan keterbatasan manusia.

Dalam hal ini kita melihat dari aspek psikologi kognitif yang terkait

dengan penggunaan sistem komputer seperti bagaimana manusia memandang

dunia sekitar, bagaimana manusia menyimpan dan mengolah informasi serta

memecahkan masalah, dan bagaimana manusia secara fisik memanipulasi

obyek. Untuk lebih mudah, kita menstrukturkan sebuah model bagi user.

Tahun 1983, Card, Moran dan Newell membuat suatu model prosesor

manusia (Human Processor) yang menggambarkan proses yang dilakukan

manusia dalam berinteraksi dengan sistem komputer. Model ini terdiri dari tiga

subsistem, yaitu :

Perceptual system yang menangani sensor dari luar.

Motor system yang mengendalikan aksi/respon.

Cognitive system yang melakukan proses yang diperlukan untuk

menguhubungkan keduanya.

Masing-masing subsistem ini mempunyai memori dan prosesor yang

berbeda-beda, dan kompleksitasnya bergantung dari kompleksitas tugas yang

harus dilakukan masing-masing subsistem.

Kita akan menganalogikan manusia / user sebagai sistem pemrosesan

informasi seperti halnya sistem komputer konvensional. Karenanya akan

dibahas mengenai tiga komponen dari sistem pemrosesan informasi, yaitu

input-output, memori, dan pemrosesan. Pada manusia, kita berhubungan

dengan sistem pemrosesan informasi inteligen, dengan pemrosesan informasi

yang meliputi pemecahan masalah (problem solving), pembelajaran (learning),

dan konsekuensi terjadinya kesalahan. Tidak seperti komputer, pemrosesan

informasi pada manusia dipengaruhi oleh faktor eksternal seperti lingkungan

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 4 dari 47

Page 5: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

sosial. Pada bagian ini hanya akan dibahas kemampuan pemrosesan informasi

pada manusia, faktor eksternal akan dibicarakan pada bab berikutnya.

Saluran Masukan/Keluaran (Input/Ouput Channel)Interaksi manusia dengan dunia luar terjadi pada saat informasi dikirim

dan diterima (input / output). Input pada manusia terjadi umumnya melalui

panca indera yang terdiri dari penglihatan, pendengaran, perabaan, rasa, dan

penciuman. Tiga jenis panca indera pertama memiliki peran penting dalam

interaksi manusia dan komputer, sedangkan dua yang terakhir belum menjadi

fokus. Output pada manusia dilakukan melalui efektor yang digerakkan oleh

kendali motorik, seperti anggota badan (tangan, kaki, dan sebagainya), jari-jari,

mata, kepala, sistem vokal. Pada proses interaksi dengan komputer, jari-jari

memainkan peran utama seperti pada saat mengetik atau menggunakan

mouse; sedangkan suara, mata dan kepala memiliki peran yang lebih sedikit.

Penglihatan (Vision)Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan

fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi. Kita dapat membagi

konsep penglihatan menjadi dua tahap, penerimaan stimulus dari luar secara

fisik, dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut. Kedua tahap

tersebut harus dipahami, karena keduanya mempengaruhi bagaimana sistem

komputer akan dirancang. Pada satu sisi, karakteristik fisik mata dan sistem

penglihatan memiliki keterbatasan beberapa hal yang tidak dapat dilihat oleh

manusia, di lain pihak, kemampuan interpretasi dari pemrosesan visual

memungkinkan gambar / citra diikonstruksikan dari informasi yang tidak

lengkap.

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 5 dari 47

Page 6: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Mata ManusiaMata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan

mentranformasikannya menjadi energi listrik. Cahaya direfleksikan dari obyek

dan citra obyek dipusatkan di belakang mata secara terbalik. Receptor mata

mentransformasikannya menjadi sinyal listrik dan dilewatkan ke otak.

Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea

dan lensa yang terletak di bagian depan mata yang memfokuskan obyek ke

bagian belakang mata yang disebut retina. Retina sensitif terhadap cahaya dan

terdiri dari dua jenis photoreceptor, yaitu rod dan cone. Rod sangat sensitif

terhadap cahaya dan memungkinkan kita dapat melihat dengan tingkat

iluminasi yang rendah, namun tidak dapat menganalisis obyek yang sangat

detail. Sedangkan cone tidak terlalu sensitif terhadap cahaya. Terdapat tiga

jenis cone yang masing-masing sensitif terhadap panjang gelombang cahaya

yang berbeda yang memungkinkan manusia dapat mengenali warna. Mata

manusia memiliki kurang lebih 6 juta cone yang terkonsentrasi pada sebagian

kecil daerah retina yang disebut fovea. Retina terdiri dari photoceptor dan sel

syaraf yang disebut ganglion cells. Terdapat dua jenis ganglion cells, yaitu X-

cells yang terkonsentrasi di fovea dan bertanggung jawab terhadap proses awal

pengenalan pola, dan Y-cells yang tersebar di retina dan bertanggung jawab

pada proses awal pengenalan gerakan.

Persepsi VisualInformasi yang diterima oleh mekanisme / peralatan penglihatan harus

disaring (filter) dan dilewatkan ke elemen pemrosesan sehingga manusia dapat

melihat obyek secara koheren, mengenali benda yang terletak pada jarak yang

berbeda serta perbedaan warna. Berikut ini akan dibahas bagaimana manusia

dapat mengenali ukuran, tinggi, pencahayaan (brightness) dan warna, yang

kesemuanya penting dalam perancangan interface visual yang efektif.

Persepsi Ukuran (Size) dan Tinggi (Depth)Sistem visual manusia memungkinkan kita untuk mengidentifikasi obyek

yang sama walaupun obyek tersebut memiliki ukuran yang berbeda. Bahkan

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 6 dari 47

Page 7: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

kita dapat memanfaatkan informasi ukuran tersebut untuk menentukan jarak

dengan obyek.

Ukuran suatu obyek ditentukan oleh sudut pandang (visual angle) yang

dipengaruhi oleh ukuran obyek dan jaraknya terhadap mata, seperti pada

gambar 2.1. Jika dua obyek terletak pada jarak yang sama, obyek yang lebih

besar akan memiliki sudut pandang yang lebih besar. Demikian pula jika dua

obyek berukuran sama terletak pada jarak yang berbeda, maka obyek terjauh

akan memiliki sudut pandang terkecil. Sudut pandang ini menunjukkan

besarnya ruang pandang yang digunakan oleh obyek dan umumnya diukur

dalam derajat (degree) atau minutes of arc dengan 1 derajat sama dengan 60

minutes of arc, dan 1 minute of arc sama dengan 60 seconds of arc.

Jika sudut pandang suatu obyek terlalu kecil, maka obyek tersebut tidak

dapat dilihat oleh manusia. Visual acuity adalah kemampuan manusia untuk

melihat obyek secara detail. Persepsi manusia terhadap obyek akan tetap

walaupun sudut pandang obyek tersebut berubah atau jarak antara mata

dengan obyek berubah. Hal ini disebut hukum konsistensi ukuran (Law of size

constancy) dan menunjukkan bahwa persepsi manusia tidak hanya bergantung

pada ukuran tetapi juga pada ketinggian (depth).

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 7 dari 47

Gambar 2.1 Sudut Pandang (Visual Angle) Manusia Terhadap Obyek

Page 8: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Persepsi Cahaya (Brightness)Keterangan (brightness) pada kenyataannya adalah reaksi subyektif

terhadap cahaya. Brightness dipengaruhi oleh luminance yang merupakan

jumlah cahaya yang dipantulkan oleh obyek. Luminance adalah karakter fisik

yang bergantung pada jumlah cahaya yang jatuh pada permukaan obyek dan

dipantulkan. Luminance dapat diukur menggunakan photometer. Contrast

berhubungan dengan luminance, merupakan suatu fungsi dari luminance obyek

dan latar belakangnya.

Meskipun brightness adalah suatu respon subyektif, namun tetap dapat

dideskripsikan dengan jumlah luminance yang mengakibatkan perbedaan yang

sesuai terhadap tingkat brightness.

Visual acuity meningkat seiring dengan meningkatnya luminance, dan ini

mungkin yang dijadikan alasan untuk menggunakan luminance tinggi. Namun

tingginya luminance, flicker juga meningkat. Flicker adalah kilatan cahaya yang

cepat dan singkat. Mata dapat menangkap kesan sinar yang dihidup-matikan

silih berganti secara cepat pada waktu yang cukup lama. Flicker dapat lebih

mudah dikenali pada peralatan vision (peripheral vision). Semakin besar display

yang berarti semakin besar pula peralatan vision, akan semakin jelas

tampaknya flicker.

Persepsi WarnaWarna dikaitkan oleh tiga komponen, yaitu hue, intensitas, dan

saturation. Hue ditentukan oleh panjang gelombang spektrum cahaya. Biru

memiliki panjang gelombang yang kecil, hijau sedang dan merah memiliki

panjang gelombang yang besar. Kemampuan manusia rata-rata dapat

mengenali kurang lebih 150 hue yang berbeda. Intensitas adalah brightness

dari warna. Saturation adalah jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna.

Mata dapat mengenali warna karena cones pada retina bersifat sensitif

terhadap cahaya dengan panjang gelombang yang berbeda. Fovea pada retina

memiliki vision yang terbaik terhadap warna dan buruk pada bagian retina yang

didominasi rods. Perlu diketahui bahwa hanya 3 – 4 % fovea terdiri atas cones

yang sensitif terhadap warna biru sehingga acuity terhadap warna tersebut

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 8 dari 47

Page 9: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

rendah. Fakta lain menunjukkan bahwa 1 % dari wanita dan 8 % dari pria

menderita kelainan buta warna (colour blindness) yang umumnya tidak dapat

membedakan warna hijau dengan merah.

Kemampuan dan Keterbatasan Proses VisualPemrosesan visual melibatkan transformasi dan interpretasi dari gambar

obyek. Seperti sudah kita ketahui pada bahasan sebelumnya, ekspektasi

manusia mempengaruhi cara pengenalan sebuah obyek. Misalkan, jika kita

tahu bahwa sebuah obyek memiliki ukuran tertentu maka kita akan

mengenalinya dengan ukuran tersebut terlepas dari berapa jaraknya obyek

tersebut dari kita.

Pemrosesan visual juga memperhitungkan pergerakan obyek. Walaupun

obyek pada retina bergerak, namun obyek yang kita lihat tetap stabil, demikian

pula dengan warna dan cahaya obyek (brightness) tetap konstan meskipun

terdapat perubahan pada luminance.

Kemampuan interpretasi dan eksploitasi ini dapat digunakan untuk

memecahkan masalah ambiguitas, seperti pada gambar beriku ini.

Gambar 2.2. Karakter Yang Dapat Memberikan Kesan Ganda (Ambiguitas)

Namum kemampuan ini juga dapat menciptakan ilusi optical seperti pada

kasus ilusi proof reading. Bacalah teks pada gambar dibawah. Apakah anda

menemukan kesalahan ?. Kebanyakan orang yang membaca teks dengan

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 9 dari 47

Page 10: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

cepat tidak menemukan adanya kesalahan. Padahal sebenarnya kata “the”

ditulis dua kali pada baris kedua dan ketiga.

Gambar 2.3. Kasus Ilusi “Proof Reading”

MembacaPersepsi dan pemrosesan teks merupakan hal khusus yang penting

diperhitungkan dalam merancang interface yang melibatkan display tekstual.

Terdapat beberapa tahap dalam proses membaca. Pertama, pola visual dari

kata direkam. Kemudian kata tersebut di-dekoding menurut representasi

bahasa yang bersangkutan. Tahap akhir adalah pemrosesan bahasa yang

meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat.

Pada saat membaca, mata bergerak terhadap teks yang dikenal sebagai

regression. Jika teks yang dibaca kompleks maka akan ada lebih banyak

regression. Orang dewasa dapat membaca kurang lebih 250 kata per menit,

dengan asumsi bahwa kata dibaca secara serial, karakter demi karakter. Hasil

percobaan menunjukkan bahwa kata dapat dikenali secara cepat seperti halnya

karakter tunggal. Kata yang sering ditemui (familiar) dapat dikenali dari bentuk

katanya. Hal ini berarti bahwa dengan mengubah bentuk kata (misalnya dengan

mengganti huruf pertama kata dengan huruf besar) akan mengurangi ketepatan

/ akurasi dan kecepatan membaca.

Kecepatan sebuah teks dapat terbaca merupakan ukuran dari legibility-

nya. Hasil percobaan menunjukkan bahwa ukuran huruf yang standar antara 9

sampai dengan 12, dan memiliki legibility yang sama. Demikian pula dengan

garis yang berukuran 2.3 sampai dengan 5.2 inchi memiliki legibility yang sama.

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 10 dari 47

Page 11: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Terdapat hasil penelitian bahwa membaca di layar komputer lebih lambat

daripada membaca di buku. Hal ini mungkin disebabkan karena beberapa

faktor diantaranya adalah baris yang lebih panjang, jumlah kata dalam satu

halaman yang lebih sedikit, orientasi, dan terbiasanya menghadapi media.

Faktor ini dapat dikurangi dengan perancangan tekstual dari interface.

Contrast yang bernilai negatif (karakter berwarna gelap pada layar yang

berwarna terang) menghasilkan tingkat luminance yang tinggi, sehingga

meningkatkan tingkat acuity dibandingkan dengan contrast yang bernilai positif.

Hal ini kemudian akan memperbesar legibility, namun juga cenderung rawan

terhadap flicker. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada prakteknya, display

dengan contrast negatif lebih disukai dan menghasilkan keakuratan yang lebih.

Pendengaran (Hearing)Kita cenderung meremehkan besarnya informasi yang dapat

dikumpulkan oleh indera pendengaran. Padahal sistem auditory (pendengaran)

memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi

mengenai lingkungan sekitar kita. Jika kita menutup mata sejenak dan

memfokuskan pada kerja indera pendengaran, kita dapat mendengar obyek

apa saja yang ada di sekitar kita dari suaranya. Dan dari suaranya pula kita

dapat memperkirakan ke mana obyek tersebut akan berpindah. Namun

bagaimana kerja indera pendengaran kita tersebut ?

Telinga ManusiaProses mendengar diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal

sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan

mentransmisikannya ke sistem syaraf auditory melalui berbagai tahap. Telinga

ini sendiri terdiri dari tiga bagian, yaitu telinga bagian luar (outer ear), telinga

bagian tengah (middle ear), dan telingan bagian dalam (inner ear).

Telinga bagian luar yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua

bagian, yaitu pinna yang melekat bagian yang melekat pada kepala, dan

auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah.

Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 11 dari 47

Page 12: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian

luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.

Telinga bagian tengah merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang

terkecil dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga

bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membran tympanic dan

dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan

melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke

aossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga

bagian dalam. Pada telinga bagian terdapat liquid–filled cochlea yang memiliki

sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga

bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke syaraf auditory

(pendengaran).

Pemrosesan SuaraSeperti sudah kita ketahui, suara adalah perubahan atau getaran pada

tekanan udara. Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :

1. pitch yang merupakan frekuensi suara, frekuensi suara tinggi menghasilkan

high pitch dan sebaliknya.

2. loudness merupakan amplitudo suara, amplitudo suara berubah secara

proporsional namun frekuensi tetap konstan.

3. timbre yang berkaitan dengan tipe atau jenis suara, suara mungkin saja

memiliki picth dan loudness yang sama, namun jika dihasilkan oleh

instrumen yang berbeda maka akan memberikan timbre yang berbeda.

Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 kHz.

Suara pada frekuensi rendah kurang dari 1.5 Hz, namun akan kurang akurat

dibandingkan frekuensi normal. Sistem auditory melakukan filtering suara yang

diterima, yang memungkinkan kita mengabaikan suara background dan

berkonsentrasi pada informasi yang penting. Namun jika suara terlalu keras

atau frekuensinya hampir sama, kita juga akan mengalami kesulitan

mengidentifikasi sumber suara.

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 12 dari 47

Page 13: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Peraba (Touch)Peraba (touch / haptic perception) memungkinkan kita memperoleh

informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat

mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin. Kita juga memperoleh

umpan balik dari perabaan pada saat akan mengangkat / menyentuh suatu

benda. Dari umpan balik tersebut, kita dapat menentukan kecepatan, tekanan

dan akurasi gerakan perabaan.

Pada beberapa user, mungkin indera perabaan ini tidak terlalu penting

dibandingkan dengan penglihatan dan pendengaran. Namun bagi user yang

memiliki kekurangan dalam kedua indera tersebut, perabaan adalah sarana

berinteraksi dengan benda lain seperti komputer.

Manusia menerima rangsangan (stimuli) melalui kulit. Kulit memiliki tiga

jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :

1. Thermoceptor yang merespon panas atau dingin

2. Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit

3. Mechanoceptor yang merespon pada pada tekanan, dan jenis sensor ini

yang dibahas dalam interaksi manusia dan komputer.

Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya

terhadap perbedaan tekanan. Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada

tekanan yang diberikan dengan cepat, sedangkan slowly adapting

mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.

Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada

beberapa bagian memiliki sensitifitas yang lebih dibandingkan yang lain. Aspek

lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi

tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian.

Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu 1) rapidly adapting yang merespon saat

alat gerak tubuh bergerak ke arah tertentu, 2) slowly adapting yang merespon

gerakan dan posisi statis, dan 3) positional receptor yang hanya merespon

pada keadaan statis.

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 13 dari 47

Page 14: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Pergerakan (Movement)Selain indera manusia yang telah diterangkan sebelumnya, perlu

dibahas mengenai kendali motorik yang mempengaruhi bagaimana kita

bergerak dan berinteraksi dengan komputer. Aksi yang sederhana seperti

menekan tombol melibatkan sejumlah tahapan pemrosesan, yang dimulai dari

stimulus yang diterima melalui sensor receptor, ditransmisikan ke otak untuk

diproses hingga menghasilkan respon yang sesuai berupa sinyal yang

kemudian diteruskan ke otot alat gerak.

Setiap tahapan tersebut memakan waktu yang berbeda-beda, yang

dibedakan menjadi dua bagian yaitu waktu reaksi (reaction time), dan waktu

pergerakan (movement time). Waktu reaksi bergantung pada penerimaan

stimulus (rangsangan). Seseorang dapat bereaksi terhadap sinyal auditory

dalam 150 ms, 200 ms terhadap sinyal visual, dan 700 ms terhadap rasa sakit.

Kombinasi sinyal yang diterima dapat mempercepat reaksi. Faktor seperti

latihan akan mengurangi waktu reaksi, sebaliknya kelelahan dapat

memperlambatnya. Sedangkan waktu pergerakan dipengaruhi oleh karakteristik

fisik dari subyek.

Selain kecepatan (speed) yang tergambar dalam waktu reaksi dan

pergerakan, alat lain yang dipakai untuk mengukur pergerakan adalah akurasi

(accuracy). Keduanya menjadi pertimbangan yang penting dalam mendesain

sistem yang interaktif. Terutama dalam hal yang melibatkan pemindahan target

tertentu yang dapat berupa button, menu, atau icon pada layar.

Waktu yang diperlukan untuk memindahkan target merupakan sebuah

fungsi dari ukuran target dan jarak yang diformulasikan dalam Fitts’ Law :

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 14 dari 47

Waktu pergerakan = a + b log2 (jarak / ukuran + 1)

Dengan a dan b adalah konstan

Page 15: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Memori Manusia (Human Memory)Sebagian besar akitifitas manusia bergantung pada memori. Selain

menyimpan pengetahuan faktual, memori manusia juga menyimpan

pengetahuan prosedural. Pengetahuan tersebut memungkinkan kita melakukan

aktifitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang

kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan

menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.

Bagaimana memori manusia bekerja ? Mengapa ada orang yang dapat

mengingat sesuatu dengan mudah ? Dan sebaliknya ada pula orang yang

mudah sekali lupa ? Untuk memahami bagaimana cara kerjanya, kita harus

mengetahui kemampuan dan keterbatasan dari memori manusia. Terdapat 3

jenis memori atau fungsi memori seperti yang digambarkan dibawah ini :

Memori Sensor (Sensory Memory)Memori sensor bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan yang

diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari memori iconic

(iconic memory) untuk indera visual, memori echoic (echoic memory) untuk

indera aural / auditory, dan memori haptic (haptic memory) untuk indera peraba.

Informasi yang diterima oleh memori sensor ini akan hilang / tertimpa setiap kali

diperoleh informasi baru.

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 15 dari 47

Sensory Memory Iconic Echoic Haptic

Short-term Memory (STM) orWorking Memory

Long-term Memory (LTM)

Attention Rehearsal

Gambar 2.4 Model Struktur Memori Manusia

Page 16: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke memori

jangka pendek (short-term memory) karena adanya perhatian kita terhadap

informasi tersebut (attention) dengan menyaring atau memilih hanya informasi

yang menarik saja atau yang kita perlukan.

Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, kita tidak dapat mengolah

semua informasi yang masuk melalui indera. Kita dapat memusatkan perhatian

pada suatu informasi tertentu dan berpindah ke hal yang lain, namun tidak

menerima semuanya sekaligus. Informasi yang diterima oleh memori sensor

akan diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen atau ditimpa informasi

lain dan akhirnya hilang.

Memori Jangka Pendek (Short-term Memory)Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja menyimpan

informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat

kita sedang melakukan suatu pekerjaan. Misalkan pada saat kita sedang

menghitung perkalian 35 x 6, kemungkinan kita akan menyimpan sementara 5 x

6, kemudian 30 x 6 lalu dijumlahkan. Atau kita menyimpan hasil kali 35 x 2

yang hasilnya adalah 70, kemudian kita menghitung 3 x 70, dan sebagainya.

Contoh lain, misalkan pada saat kita sedang membaca. Kita menyimpan

sementara kata-kata dari awal kalimat hingga kita menyelesaikan bacaan agar

dapat mengerti makna dari bacaan tersebut.

Memori jangka pendek dapat diakses dengan cepat, namun berkurang

secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas. Ada dua

metode yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka

pendek :

1. Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara

terurut.

2. Berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 16 dari 47

Page 17: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama, misalkan

terdapat sederatan bilangan :

0716769153

Menurut penelitian yang dilakukan oleh G.A. Miller, secara umum, sesorang

dapat mengingat hingga 7 +/- 2 (dari 5 hingga 9) digit . Namun jika bilangan

tersebut dikelompokkan hingga menjadi bentuk berikut :

0 7 1 - 6 7 6 - 9 1 5 3 telepon

(area) (distrik) (nomor)

Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut

diasosiasikan / berdasarkan sifat tertentu. Kelompok-kelompok digit tersebut

disebut chunk. Terlihat bahwa dengan membentuk chunk, kemampuan memori

jangka pendek dapat ditingkatkan.

Contoh lain, diketahui sekumpulan chunk :

HEC ATR ANU PTH ETR EET

Akan sulit untuk mengingat deretan huruf tersebut. Namun dengan

memindahkan huruf T yang ada dibelakang ke bagian paling depan, sehingga

menjadi :

THE CAT RAN UPT HET REE THE CAT RAN UP THE TREE

Untaian huruf tersebut menjadi lebih mudah diingat. Bentuk-bentuk yang

sukses dari chunk disebut dengan CLOSURE. Proses seperti dapat ini

digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di memori jangka pendek.

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 17 dari 47

Page 18: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Sedangkan untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak, hasil penelitian menunjukkan bahwa kita lebih mudah jika diminta

untuk mengingat item yang baru diterangkan dibandingkan dengan item yang

sudah diterangkan pada saat awal. Hal ini dikenal dengan recency effect.

Gangguan (interference) dari informasi lain dapat mempengaruhi

kemampuan memori jangka pendek. Namun hal tersebut tidak berlaku semua.

Dari hasil penelitian yang menugaskan orang untuk mengingat 6 digit angka

dan membaca kalimat pada waktu yang sama, diperoleh hasil bahwa orang

tersebut dapat melakukan keduanya dengan baik. Hal ini menunjukkan bahwa

memori jangka pendek terdiri dari beberapa komponen seperti saluran visual

(visual channel) yang digunakan untuk membaca kalimat, dan saluran

articulatory (articulatory channel), yang dipakai untuk mengingat angka-angka.

Berdasarkan hal tersebut, Baddeley membuat suatu model detail dari memori

jangka pendek yang terdiri dari beberapa komponen seperti yang digambarkan

berikut ini :

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 18 dari 47

Articulatory Loop

Visuo-spatialScratch pad

Central executive

Auditory imaging system

Gambar 2.5 Model Detail dari Memori Jangka Pendek

Page 19: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Memori Jangka Panjang (Long-term Memory)Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama

yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan bedasarkan eksperimen /

pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa

dikatakan menyimpan semua hal yang kita ketahui.

Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang

memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta

proses hilangnya informasi lebih lambat. Memori jangka panjang diperuntukan

bagi penyimpanan informasi untuk jangka yang lama, yang dipindahkan dari

memori jangka pendek setelah beberapa saat.

Struktur Memori Jangka PanjangTerdapat dua jenis memori jangka panjang, yaitu episodic memory dan

semantic memory. Memori episodik (episodic memory) menggambarkan

karakteristik memori yang menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam

bentuk serial menurut waktu. Sedangkan memori semantik (semantic memory)

adalah bentuk memori yang menyimpan rekord-rekord fakta, konsep, keahlian

(skills) serta informasi lainnya yang kita peroleh selama hidup dengan

terstruktur. Informasi yang ada di memori semantik dapat berasal dari memori

episodik, sehingga kita dapat mempelajari fakta atau konsep dari pengalaman

hidup yang tersimpan di memori episodic secara terstruktur.

Memori semantik terstruktur sedemikian rupa sehingga kita dapat

mengakses informasi, representasi hubungan antara informasi dan mengambil

kesimpulan. Salah satu bentuk yang dipakau untuk memodelkan memori

semantik adalah sebagai sebuah jaringan (network). Sebuah item dikaitkan

dengan item lain dalam sebuah kelas, dan dapat mewarisi atribut dari kelas

parent-nya, seperti yang tergambar berikut ini dan disebut sebagai semantic

network :

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 19 dari 47

Page 20: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Bentuk lain dari model memori semantik adalah frame dan script, yang

menyimpan informasi dalam struktur data khusus yang lebih kompleks

dibandingkan semantic network. Frame dan script inipun dapat dirangkai dalam

suatu jaringan (network) untuk membentuk pengetahuan berstruktur dan

hirarkikal (hierarchical structured knowledge). Frame memperluas cakupan

semantic network dengan menambahkan struktur dan informasi hirarki.

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 20 dari 47

Friend of

colour :[brown, black/white]

instance

instance instance

is a

is a

is a

is a

is a

DOG

SHEEPDOG

COLLIE

LASSIESHADOW

HOUND

BEAGLE

SNOOPY

has four legs

barks

has tail

ANIMAL

works sheep

size : medium

colour :[brown/white, black/white, merle]

tracks

size : small

CHARLIE BROWN

cartoon/book character

colour :[brown/white]book character

colour :[brown/white]

film character

movesbreathes

Gambar 2.6. Contoh Model Memori Jangka Panjang dalam bentuk Semantic Network

Page 21: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Sedangkan script memodelkan pengetahuan stereotip (stereotypical

knowledge) mengenai situasi.

Script for a visit to the vet

Entry conditions : dog ill Roles : vet examinesvet open diagnosesowner has money treats

owner brings dog inResult : dog better pays

owner poorer takes dog outvet richer

Scenes : arriving at receptionProps : examination table waiting in room

medicine examinationinstruments paying

Tracks : dog needs medicinedog needs operation

Gambar 2.8. Contoh Representasi Pengetahuan Dalam Bentuk Script

Pemrosesan Memori Jangka PanjangAda tiga aktifitas yang dilakukan oleh memori jangka panjang, yaitu (1)

menyimpan atau mengingat informasi, (2) menghilangkan atau melupakan

informasi, dan (3) memanggil kembali informasi.

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 21 dari 47

DOG

Fixedlegs : 4

Defaultdiet : carnivouroussound : barks

Variablesize :colour :

COLLIE

Fixedbreed of : DOGtype : sheepdog

Defaultsize : 65 cm

Variablecolour :

Gambar 2.7. Contoh Representasi Pengetahuan Dalam Bentuk Frame

Page 22: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Informasi dari memori jangka pendek akan tersimpan di memori jangka

panjang karena adanya pengulangan (rehearsal). Ebbinghaus melakukan

serangkaian penelitian, dan disimpulkan bahwa jumlah yang dipelajari akan

berbanding lurus (proporsional) dengan waktu yang dipakai untuk

mempelajarinya, dan hal ini dikenal sebagai total time hypothesis. Namun

pengulangan (repetition) saja tidaklah cukup. Jika informasi yang diterima tidak

cukup memiliki arti akan lebih sulit untuk mengingatnya.

Proses pembelajaran / mengingat informasi ini dipengaruhi oleh struktur,

familiaritas, dan konkret tidaknya informasi tersebut. Akan lebih sulit untuk

mengingat sekumpulan kata yang merepresentasikan konsep dibandingkan

yang menggambarkan obyek nyata. Demikian pula jika informasi tersebut

sudah familiar dengan kita maka akan lebih mudah untuk mengingatnya.

Proses melupakan informasi terdiri dari 2 bentuk yaitu, decay dan

interference. Decay adalah proses melupakan informasi karena informasi

tersebut sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat laun akan

terlupakan. Sedangkan interference, disebabkan karena adanya informasi

baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan. Proses

melupakan informasi juga terkait dengan emosi. Kadang manusia cenderung

untuk melupakan pengalaman yang buruk dan mengingat pengalaman yang

menyenangkan.

Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory

terdiri dari 2 bentuk, yaitu recall dan recognition. Recall adalah memanggil

kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory. Pada

recognition, informasi didapatkan dengan presentasi sejumlah pengetahuan

(knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

Proses Berpikir : Penalaran dan Penyelesaian MasalahKita telah membahas bagaimana manusia menerima, menyimpan dan

menyalurkan informasi melalai panca indera dan mekanisme penyimpanan

yang dimiliki manusia. Kini kita akan melihat bagaimana manusia memproses

dan memanipulasi informasi-informasi tersebut. Area ini mungkin merupakan

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 22 dari 47

Page 23: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

hal yang paling kompleks dan membedakan manusia dengan sistem

pemrosesan informasi lainnya baik natural maupun artificial.

Manusia menggunakan informasi untuk melakukan penalaran dan

memecahkan masalah, dan dilakukan dengan informasi yang terbatas. Kita

mungkin tidak selalu dapat menjelaskan proses berpikir yang dilakukan

manusia, namun kita dapat mengidentifikasi hasil pemikiran tersebut. Berpikir

membutuhkan sejumlah pengetahuan yang berbeda. Beberapa aktifitas berpikir

bersifat langsung dan pengetahuan yang dibutuhkan terbatas. Sedangkan

aktifitas yang lain membutuhkan pengetahuan dalam jumlah yang cukup besar

dari domain yang lain.

Pada bagian ini akan dikemukakan dua kategori berpikir, yaitu penalaran

(reasoning) dan pemecahan masalah (problem solving). Pada prakteknya,

kedua hal ini tidak dapat dibedakan, karena aktifitas pemecahan masalah

melibatkan penalaran dan sebaliknya. Pembagian ini hanya untuk menjelaskan

proses yan gterlibat didalamnya.

Penalaran (Reasoning)Penalaran (reasoning) adalah proses pengambilan kesimpulan

mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh

manusia. Terdapat berbagai cara untuk melakukan penalaran, diantaranya

adalah deduktif (deductive), induktif (inductive), dan abduktif (abductive).

DeduktifPenalaran deduktif menarik kesimpulan secara logika dari premis yang

diberikan. Sebagai contoh :

If it is Friday then she will go to workIt is FridayTherefore she will go to work

Perlu dicatat bahwa penalaran deduktif adalah mengambil kesimpulan secara

logika dari premis yang tersedia. Hasilnya tidak selalu sesuai dengan fakta

kebenaran yang kita ketahui. Sehingga contoh berikut :

If it is raining then the ground is dry

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 23 dari 47

Page 24: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

It is rainingTherefore the ground is dry

merupakan deduksi yang valid walaupun berkontradiksi dengan pengetahuan /

kebenaran yang kita ketahui. Sehingga metode deduksi sangat buruk jika

digunakan untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran.

InduktifInduksi / induktif adalah men-generalisasi atau membuat umum suatu hal dari

kasus-kasus yang pernah kita lihat atau alami untuk menarik kesimpulan

mengenai hal lain yang belum pernah klta lihat atau alami. Misalnya jika anda

pernah meihat seekor anjing berwarna hitam galak maka anda mungkin

berkesimpulan bahwa semua anjing berwarna hitam adalah galak. Hal ini

mungkin tidak benar.

Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namum merupakan proses

yang berguna. Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai

lingkungannya. Manusia mungkin tidak mengetahui semua hal di dunia, namun

dengan pengetahuan yang telah dimiliki, manusia dapat menghadapi masalah

lain yang serupa. Kalaupun nantinya hal yang ditemui berbeda dari asumsi

awal, maka manusia cenderung sulit untuk bergeser dari asumsinya. Manusia

cenderung menggunakan bukti positif (positive evidence) dibandingkan negatif

(negative evidence). Seperti penelitian yang pernah dilakukan oleh Wason

dengan empat buah kartu yang pada satu sisinya tertulis huruf dan sisi lainnya

adalah angka. Dari empat kartu tersebut ditampilkan salah satu sisinya yang

tetulis angka atau huruf 4, E, 7 dan K. Jika seseorang diberikan pernyataan

bahwa pada kartu yang tertulis huruf vokal akan memiliki angka genap, maka

untuk membuktikannya dia akan mengambil kartu E dan 4.

AbduktifAbduksi melakukan penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang

mengakibatkan fakta tersebut terjadi. Metode ini digunakan untuk menjelaskan

event yang kita amati. Sebagai contoh, misalkan kita mengetahui bahwa

seseorang yang bernama Sam selalu mengendarai mobilnya dengan sangat

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 24 dari 47

Page 25: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

cepat jika sdang mabuk. Maka pada saat kita melihat Sam mengendarai

mobilnya dengan sangat cepat maka kita berkesimpulan bahwa Sam mabuk.

Tentunya hal ini belum tentu benar, mungkin saja dia sedang terburu-buru atau

dalam keadaan gawat darurat.

Walaupun abduktif mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali

menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan

penjelasaannya hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori

alternatif.

Penyelesaian Masalah (Problem Solving)Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau

informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah

merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan

pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia

dikarakterristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi

yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara manusia

menyelesaikan masalah. Gesltat memandang bahwa proses pemecahan

masalah melibatkan penggunaan pengetahuan dan proses mental (insight).

Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah pemroses informasi

yang terbatas.

Gestalt TheoryPsikolog Gestalt membantah pendapat yang dibuat oleh kelompok behaviourist

bahwa pemecahan masalah merupakan hal yang berkaitan dengan perilaku

menghasilkan respon yang sudah diketahui atau dengan bereksperimen (trial

and error). Menurut Gestalt proses pemecahan masalah merupakan usaha

produktif (productive) dan reproduktif (reproductive). Pemecahan masalah

reproduktif memiliki konsep yang sama dengan yang dikemukakan kelompok

behaviourist, sedangkan pemecahan masalah produktif melibatkan proses

mental dan restrukturisasi masalah. Pemecahan masalah reproduktif dapat

menimbulkan menghambat penemuan solusi karena manusia cenderung

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 25 dari 47

Page 26: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

berpegang pada aspek yang diketahui sehingga tidak bisa melihal hal yang

baru yang mungkin dapat menyelesaikan masalah.

Problem Space Theory Newell dan Simon mengemukakan bahwa proses pemecahan masalah

berpusat pada problem space (ruang masalah). Problem space terdiri dari

problem state dan proses pemecahan masalah melibatkan pengaktifan problem

state tersebut menggunakan operator. Masalah memiliki state awal dan state

tujuan dan manusia menggunakan operator untuk berpindah dari state awal

hingga mencapai state tujuan.

Problem space ini mungkin saja berukuran besar maka digunakan mekanisme

pencarian (heuristic) untuk memilih operator agar dapt mencapai tujuan. Salah

satu mekanisme heuristic adalah means-ends analysis. Pada means-ends

analysis, state awal dibandingkan dengan state tujuan dan operator digunakan

untuk mengurangi perbedaan yang ada.

Fitur penting problem space adalah model ini beroperasi dalam batasan sistem

pemrosesan informasi yang dimiliki manusia. Sehingga pencarian solusi

dibatasi oleh kapasitas short-term memory dan kecepatan penerimaan

informasi. Pengalaman yang dimiliki manusia membantu dalam pemecahan

masalah menjadi lebih mudah.

Analogy In Problem SolvingKelompok lain dari riset problem solving adalah mengenai penggunaan analogi.

Pada riset ini ditelaah bagaimana manusia memecahkan masalah yang baru

baginya. Salah satu yang dilakukan adalah dengan melakukan pemetaan

pengetahuan yang serupa dengan bidang / domain dari masalah baru tersebut

yang disebut sebagai analogical mapping. Kesamaan antara bidang yang

sudah diketahui dengan masalah baru diidentifikasi dan operator yang

digunakan oleh domain yang sudah ada ditransfer ke dalam masalah yang baru

sehingga dapat digunakan untuk memecahkan masalah.

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 26 dari 47

Page 27: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Umumnya manusia sering melupakan informasi yang beranalogi dengan

masalah baru yang dihadapinya, kecuali jika informasi tersebut memiliki

kedekatan arti / semantik dengan masalah tersebut.

Mendapatkan Keahlian (Skill Acquisition)Semua proses pemecahan masalah yang dibahas sebelumnya

berkonsentrasi pada penanganan masalah yang tidak dikenal (unfamiliar). Pada

beberapa kasus, manusia tidak sepenuhnya selalu berhadapan dengan

masalah baru. Namun secara bertahap manusia memperoleh keahlian dari

bidang tertentu. Bagaimana manusia memperoleh keahlian dan apa

pengaruhnya terhadap kinerja pemecahan masalah ? Kita dapat memahami

bagaimana keahlian didapatkan dan bekerja dengan melihat perbedaan antara

perilaku seorang awan dan ahli.

Domain yang umum dijadikan referensi adalah permainan catur. Ini

disebabkan catur mirip dengan representasi problem space, dengan state awal

adalah keadaan papan permainan saat mulai dan state tujuan adalah

mengalahkan lawan. Apa yang membedakan antara seorang ahli dengan

pemula ? Pada permainan catur ini, tampaknya yang membedakan mereka

adalah seorang master catur dapat mengingat dengan baik konfigurasi papan

catur dan gerakan buah catur. Namun pada saat diberikan konfigurasi yang lain

keduanya memiliki kemampuan yang sama. Hal ini tampaknya disebabkan

karena seorang master membagi-bagi konfigurasi papan catur dalam chunk

sehingga mudah untuk disimpan dalam short-term memory dan dapat

mengingat detail dibandingkan dengan pemula.

Perbedaan lain yang diamati adalah cara pengelompokkan masalah

yang dilakukan ahli dan pemula. Pemula cenderung mengelompokkan masalah

berdasarkan karakteristiknya. Seorang ahli memperlihatkan pemahaman yang

lebih mendalam terhadap masalah dan mengelompokkannya berdasarkan

keserupaan konsep yang mendasari masalah tersebut.

Bagaimana keahlian didapatkan ? Salah satu model perolehan keahlian

(skill acquisition) adalah ACT yang dikemukakan oleh Anderson. ACT

mengidentifikasi tiga level dasar keahlian :

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 27 dari 47

Page 28: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

1. Pemula menggunakan aturan umum (general-purposes rules) yang

menginterpretasikan fakta mengenai tugas / masalah. Proses ini berjalan

lambat dan membutuhkan pengaksesan memori.

2. Kemudian dia membangun aturan spesifik untuk menyelesaikan tugas /

masalah.

3. Aturan kemudian diadaptasi untuk meningkatkan kinerja / hasil.

Terdapat beberapa mekanisme umum yang dapat digunakan untuk bertransisi

dari satu proses ke proses lainnya. Prosedurisasi (proceduralization) digunakan

untuk bertransisi dari proses pertama ke proses kedua. Mekanisme ini

menghilangkan bagian dari aturan yang membutuhkan akses memori dan

mengganti variabel dengan nilai tertentu. Generalisasi (generalization)

merupakan mekanisme untuk berpindah dari proses kedua ke proses ketiga.

Mekanisme ini men-generalisasi kasus khusus ke dalam karakteristik umum.

Model Kesalahan dan MentalManusia memiliki kemampuan yang baik untuk menginterpretasikan dan

memanipulasi informasi. Namun bagaimanapun, kadangkala manusia membuat

kesalahan. Mengapa manusia membuat kesalahan ? Terdapat beberapa jenis

kesalahan. Salah satu diantaranya adalah kesalahan yang disebabkan karena

perubahan pola dalam konteks perilaku ahli yang dikenal sebagai slip. Jika pola

perilaku telah menjadi otomatis dan kemudian diubah beberapa aspek di

dalamnya makan dapat mengakibatkan kesalahan.

Kesalahan lain disebabkan karena pemahaman atau pemodelan situasi

atau sistem yang salah. Manusia membangun sendiri teori untuk memahami

perilaku sistem, yang disebut sebagai model mental. Model mental umumnya

bersifat parsial, seseorang tidak mengetahui atau memahami keseluruhan

sistem secara penuh. Model mental ini tidak stabil dan sangat mudah berubah.

Kadangkala model mental dapat bersifat tidak ilmiah dan lebih berdasarkan

tahayul dibandingkan bukti nyata. Dengan mengasumsikan bahwa setiap orang

membangun model mental dari sistem yang dihadapi, kesalahan terjadi jika

operasi yang sebenarnya berbeda dengan model mental yang ada. Untuk

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 28 dari 47

Page 29: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

menghindari kesalahan, diperlukan model mental yang benar dan kesepakatan

umum mengenai perilaku sosial.

Perbedaan IndividuKita telah membuat asumsi pada bahasan sebelumnya bahwa manusia

memiliki kemampuan dan keterbatasan yang sama. Pada beberapa aspek, hal

ini dapat dibenarkan. Namun perlu diingat bahwa kita harus mengantisipasi

perbedaan individu dan mengadaptasikannya pada rancangan sistem interaksi.

Perbedaannya dapat bersifat jangka panjang seperti jenis kelamin,

kemampuan fisik dan intelektual. Perbedaan jangka pendek seperti efek dari

stress, atau kelelahan yang dialami user.

Psikologi dan Desain Sistem InteraktifBagaimana kita mengaplikasikan apa yang telah kita pelajari untuk

mendesain sistem yang interaktif ?. Ada yang mengartikannya secara

langsung, misalnya jangan menyajikan informasi detail dalam warna biru

karena biru sulit untuk diterima oleh user. Pada kebanyakan kasus

pengimplementasiannya tidak mudah. Dalam mendesain sistem yang interaktif,

kita tidak bisa sembarangan, tetapi harus juga melihat dari ilmu psikologi

karena berhubungan dengan perilaku manusia.

Agar dapat mengaplikasikan aspek psikologi dan memberikan hasil yang

baik maka kita perlu memiliki pemahaman dalam bidang psikologi, detail dari

eksperimen, pengukuran yang digunakan dan subyek yang terlibat. Dan

bagusnya, prinsip serta hasil penelitian dalam bidang psikologi yang berkaitan

dengan perancangan sistem interaksi telah dibentuk menjadi panduan

(guideline), model untuk membantu perancangan, serta tehnik evaluasi. Hal-hal

ini akan dibahas pada bab-bab selanjutnya.

KOMPUTER

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 29 dari 47

Page 30: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Agar dapat memahami interaksi antara manusia dan komputer kita perlu

memahami kedua belah pihak yang terlibat dalam interaksi. mSetelah

sebelumnya kita telah membahas mengenai manusia, kini kita ulas sedikit

mengenai komputer.

Peralatan Input / OutputInformasi dapat dimasukkan (input) dalam dua cara, yaitu batch dan

interactive data entry. Batch data entry digunakan jika data yang akan

dimasukkan ke dalam sistem berjumlah besar dan memiliki format yang sudah

terdefinisi dengan baik. Interactive data entry dilakukan oleh user di depan layar

dan pada saat sistem meminta user untuk memasukkan data tertentu.

Batch data entry melibatkan hanya sedikit interaksi dengan mesin. User

hanya memasukkan data dalam bentuk punched card ke dalam card reader

dan kembali beberapa saat kemudian untuk mendapatkan hasil. Semakin lama

bentuk ini semakin bergeser sistem interaktif dengan semakin besarnya

penggunaan komputer sebagai tool untuk pengendalian. Peralatan input sistem

interaktif dibagi menjadi dua kategori besar yaitu peralatan untuk input teks dan

peralatan untuk menunjuk (pointing) dan memilih (selecting) item tertentu pada

layar.

Peralatan Pemasukan Teks (Text Entry Device)Input teks ke dalam windows dilakukan melalui keyboard dan beberapa

alternatif peralatan lainnya, dan akan dibahas secara singkat berikut ini :

Keyboard : merupakan peralatan input yang umum digunakan saat ini dan

digunakan untuk meng-input data tekstual dan perintah. Kebanyakan

keyboard memiliki layout satndar yang dikenal dengan model QWERTY.

Namun selain itu terdapat beberapa altrenatif layout keyboard seperti

ALPHABETIC, DVORAK, CHORD. Pada saat sebuah tombol ditekan, kode

karakter dikirim ke komputer. Koneksi ke komputer umumnya melalui kabel,

namun ada beberapa bentuk yang bersifat wireless.

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 30 dari 47

Page 31: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Layout alphabetic keyboard disusun secara alfabetis. Bentuk ini mungkin

akan lebih cepat bagi user yang belum terbiasa mengetik. Umumnya bentuk

ini digunakan pada pocket electronic personal organiser.

Keyboard DVORAK menggunakan layout tombol yang mirip dengan

QWERTY namun menghasilkan kode huruf yang berbeda. Berdasarkan

studi, jenis keyboard ini ditujukan untuk meningkatkan kecepatan mengetik.

Keyboard Chord adalah jenis keyboard yang berbeda dengan hanya terdiri

dari beberapa tombol saja. Huruf-huruf dihasilkan dengan menekan satu

atau beberapa tombol.

Handwriting recognition. Menulis dengan tangan adalah pekerjaan yang

sering dilakukan oleh manusia, dan ini merupakan alternatif input yang

menarik untuk berkomunikasi dengan komputer. Input tulisan tangan

manusia dikonversikan menjadi teks oleh komputer. Teknologi handwriting

recognition saat ini masih memiliki kekurangan dalam mengenali huruf /

tulisan tangan. Ditambah lagi dengan variasi bentuk tulisan tangan manusia

yang beragam. Handwriting recognition menggunakan sistem berbasis pena

(pen-based system) untuk menggantikan keyboard.

Speech recognition. Merupakan suatu entusiame untuk dapat berbicara

dengan komputer dan merespon perintah yang diberikan. Sistem speech

recognition saat ini baru pada perbendaharaan kata yang terbatas. Dan

setiap user berbicara dengan gaya yang berbeda maka sistem ini harus

disesuaikan (tune) untuk setiap user baru. Aksen, emosi dan suara latar

(background noise) dapat menjadi masalah pada speech recognition.

Peralatan Positioning dan Pointing Sistem komputer modern berpusat pada kemampuan untuk menunjuk

(pointing) obyek pada layar dan memanipulasinya untuk menjalankan fungsi

tertentu. Pointing device memungkinkan user menunjuk (pointing),

memposisikan (positioning), memilih (selecting) obyek, baik secara langsung

maupun dengan memanipulasi pointer pada layar. Mouse merupakan peralatan

positioning dan pointing yang paling umum. Selain mouse terdapat beragam

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 31 dari 47

Page 32: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

peralatan positioning dan pointing yang lain seperti yang diberikan pada tabel

berikut.

Tabel 2.1 Klasifikasi Pointing Device

Device Mapping Selection Dragging

Mouse Simple Button press Button hold

Trackball Simple Button press Button hold

Joystick Simple Button press Button hold

Touchscreen Direct Direct Screen contact

Light pen Direct Direct Screen contact

Digitizing tablet Simple Button press Button hold

Thumb-wheels Complex Button press Button hold

Cursor keys Complex Button press Button hold

Keymouse Simple Button press Button hold

Footmouse Simple Foot Button press Foot Button press

Isopoint Simple/ complex Button press Button hold

Peralatan OutputLayar komputer merupakan peralatan output yang dominan saat ini.

Hampir semua sistem interaktif menggunakan layar. Berikut ini dibahas secara

singkat mengenai peralatan output yang ada.

Cathode Ray Tube (CRT). CRT adalah merupakan teknologi display yang

dominan. CRT bekerja dengan melewatkan aliran elektron dari alat

semacam electron gun, difokuskan, dan diarahkan ke medan magnet.

Cahaya mengenai layar yang dilapisi fospor (phosphor-coated screen) yang

kemudian diaktifkan oleh elektron sehingga berpendar. Terdapat tiga tipe

yang berbeda dalam hal pembuatan citra (image), yaitu raster scan, random

scan, dan direct view.

Liquid Crystal Display (LCD). Memiliki prinsip kerja yang sama dengan

jam digital, yaitu sebuah lapisan tipis liquid cristal diapit oleh dua piringan

gelas. Piringan gelas yang paling atas bersifat transparan dan terpolarisasi

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 32 dari 47

Page 33: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

(polarized). Piringan bagian bawah bersifat reflektif. Respon yang lambat

dari kristal mengakibatkan titik terang (flicker) pada layar tidak kelihatan.

Intensitas pancaran cahaya yang rendah ditambah dengan sedikitnya flicker

menyebabkan LCD tidak melelahkan bagi mata dibandingkan CRT.

Pencetakan (Printing)

Printer dot-matrix. Printer ini menggunakan pita seperti halnya mesin ketik.

Kalau pada mesin ketik menggunakan head satu karakter, printer dot-matrix

memakai satu baris pins karakter yang kemudia dipetakan ke pita dan kertas.

Printer jenis ini dapat memproduksi cetakan dengan cepat dengan kualitas

draft, dan akan memakan waktu lebih lama untuk kualitas yang lebih baik.

Printer ink-jet dan buble-jet. Printer ini dioperasikan dengan menyemprotkan

tinta dari print head ke kertas. Tinta pada ink-jet disemprotkan dengan tekanan

tertentu sedangkan buble-jet menggunakan panas untuk membuat buble dan

bukan drop seperti ink-jet. Tinta pada buble-jet lebih cepat kering dibandingkan

ink-jet. Resolusinya hampir sama dengan dot-matrix dan dapat mendekati

kualitas laser.

Printer thermal. printer jenis ini menggunakan kertas jenis khusus yaitu

thermal-sensitive yang akan berubah warnanya jika terkena panas. Print head

memanaskan kertas tempat akan tercetaknya karakter dalam bentuk dot.

Kertas termal memiliki kualitas yang tidak bagus, namun printer thermal

sedernaha secara mekanik dan membutuhkan perawatan yang sedikit sehingga

dipakai pada aplikasi khusus.

Printer laser. Memiliki teknologi yang mirip dengan mesin fotocopy yaitu titik-

titk elektrostatik disimpan pada drum, kemudian diambil bubuk hitam / toner

dan diputarkan pada kertas dan dipanaskan hingga kering. Kualitasnya bisa

mencapai hingga lebih dari 1200 dpi.

Scanner dan Optical Character RecognitionScanner memiliki cara kerja yang terbalik dari printer. Dimulai dengan

mengubah citra / gambar (image) menjadi bitmap dan dengan bantuan optical

character recognition dapat mengkonversikannya menjadi teks. Citra yang

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 33 dari 47

Page 34: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

dikonversikan dapat berupa dokumen tercetak, foto, atau gambar / dokumen

yang dibuat dengan tangan.

Terdapat dua jenis scanner, yaitu flat-bed dan hand-held. Pada scanner

flat-bed, halaman / kertas ditempatkan pada piringan gelas yang datar dan

keseluruhan citra dikonversikan menjadi bitmap. Scanner hand-held digerakkan

dengan tangan sepanjang citra yang akan discan.

MemoriSeperti halnya memori pada manusia, memori komputer dapat

dikategorikan dalam dua kelompok, yaitu memori jangka pendek (short-term

memory) dan memori jangka panjang (long-term memory). Namun masing-

masing memori ini memilik karakteristik yang beda dengan memori pada

manusia.

Short-term Memory (STM)Memori komputer pada level yang paling rendah adalah register. Informasi yang

sedang aktif disimpan dalam random access memory (RAM). RAM dibedakan

berdasarkan waktu akses, penggunaan energi dan karakteristiknya.

Kebanyakan RAM bersifat volatile. Ada beberapa RAM yang bersifat non-

volatile yang didukung dengan penggunaan baterai kecil. RAM jenis ini

digunakan untuk menyimpan informasi awal pada komputer besar dan

merupakan memori pada pocket organizer. RAM non-volatile dijual dengan

harga yang lebih mahal.

Long-term Memory (LTM)Kebanyakan komputer menggunakan LTM yang terdiri dari disk dan tape untuk

back-up. Terdapat dua jenis teknologi utama yang digunakan disk, yaitu

magnetic disk dan optical disk. Media penyimpanan yang paling umum, floppy

disk dan hard (fixed) disk menyimpan informasi dalam bidang yang dilapisi

bahan magnetik. Kapasitas penyimpanan floppy disk berkisar antara 300

Kbytes hingga 1.4 Mbytes. Hardisk memiliki kapasitas yang lebih besar

lagi.Optical disk menggunakan sinar laser untuk membaca dan menulis

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 34 dari 47

Page 35: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

informasi. CD-ROM merupakan contoh device optical disk yang sederhana.

Optical disk bahkan dapat menyimpan dalam kapasitas yang lebih besar lagi

dibandingkan media magnetik disk. Berikut ini diilustrasikan perbandingan

antara short-term memory dengan long-term memory komputer.

Tabel 2.2 Kapasitas Media Penyimpanan

STM small / fast LTM large / slow

Media RAM Hard disk

Capacity Mbytes Gbytes

Access time 200 ns 10 ms

Transfer rate 10 Mbytes/ s 100 Kbytes/ s

ProsesKomputer yang menjalankan program interakstif dapat memproses 10

juta instruksi per detik. Kecepatan pemrosesan dapat mempengaruhi sistem

interaktif. Hal ini harus diperhitungkan dalam merancang sebuah sistem

interaktif. Ada beberapa beberapa faktor yang mempengaruhi kecepatan

pemrosesan sistem interaktif, yaitu :

Komputasi. Hal ini jarang terjadi dalam program interaktif, namun bukan berarti

tidak mungkin. Contohnya, jika menggunakan fungsi mencari (find) atau

mengganti (replace) pada sebuah dokumen yang besar, jangan sampai terjadi

waktu tunggu yang lama. Ada baiknya user diberitahu mengenai progres suatu

proses atau pada saat awal akan dilakukan proses user diberikan gambaran

mengenai waktu proses.

Saluran penyimpanan (storage channel). Kecepatan akses memori dapat

berpengaruh terhadap sistem interaksi. Jika banyak dilakukan komputasi dan

proses ditangani oleh memori maka dimungkinkan untuk mengatur penggunaan

memori dan kecepatan. Sebagai contoh, data yang terkompresi akan memakan

tempat yang sedikit dan dapat dibaca atau dikeluarkan (output) dengan cepat,

namun harus dikompres pada saat akan disimpan dan dikompres pada saat

akan diambil. Sehingga kecepatan akses memori yang cepat mengakibatkan

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 35 dari 47

Page 36: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

waktu proses yang lebih lama. Jika data lebih sering ditulis dibandingkan

dibaca, maka akan lebih baik dipilih tehnik yang lebih baik / mahal untuk

kompresi dan tehnik dekompresi yang sederhana. Pada beberapa sistem

interaktif, kemampuan browsing yang cepat sangat dibutuhkan.

Grafik. Untuk beberapa interface modern, hal ini merupakan masalah umum

yang dihadapi. Kadangkala dengan koding dapat dikurangi waktu yang

dibutuhkan untuk operasi grafik. Namun hasilnya dapat bervariasi untuk

beberapa program meski dijalankan pada hardware yang sama. Sebuah

special-purpose graphic coprocessor dapat ditambahkan pada komputer untuk

menangani operasi grafik.

Kapasitas jaringan. Kini semakin banyak komputer yang terhubung dengan

jaringan. Jaringan dapat dimanfaatkan untuk membagi penggunaan (sharing)

file dari remote machine. Pada saat mengakses file tersebut, kecepatan /

kapasitas jaringan yang akan membatasi proses bukan memori lagi.

INTERAKSI

PendahuluanPada bagian ini, semua bentuk komunikasi antara user dengan sistem

didefinisikan sebagai interaksi. Ada beberapa cara user dapat berkomunikasi

dengan sistem. Satu bentuk interaksi yang paling minim adalah bacth input,

yaitu user memasukkan semua informasi sekaligus dan membiarkan komputer

menjalankan proses. Kebalikannya, direct manipulation dengan aplikasi virtual

reality merupakan bentuk yang sangat interaktif, user secara kontinyu

memberikan instruksi dan menerima feedback.

Model InteraksiInteraksi melibatkan paling sedikit dua partisipan yaitu user dan sistem.

Keduanya memiliki karakteristik yang kompleks dan berbeda satu dengan

lainnya dalam berkomunikasi dan memandang tugas serta domain. Oleh

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 36 dari 47

Page 37: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

karena itu interface harus menterjemahkan komunikasi diantara mereka secara

efektif untuk menghasilkan interaksi yang berhasil. Proses ini dapat mengalami

kegagalan pada beberapa poin disebabkan oleh alasan tertentu. Penggunaan

model interaksi dapat membantu kita memahami proses interaksi dan

mengidentifikasi hal-hal yang dapat menyebabkan kegagalan.

Terminologi Dalam InteraksiSistem interaktif bertujuan untuk membantu user dalam mencapai

tujuannya dari beberapa domain aplikasi. Pada model interaksi terdapat

beberapa terminologi yang membentuk model ini, yaitu :

Domain : daerah keahlian dan pengetahuan dalam kegiatan nyata. Setiap

domain berisi beberapa konsep yang menjadi titk berat atau aspek

pentingnya.

Tugas (task) : operasi untuk memanipulasi konsep-konsep pada sebuah

domain.

Tujuan (goal) : output yang diinginkan dari sebuah tugas yang dilaksanakan

Rencana (intention) : aksi khusus yang disyaratkan untuk memenuhi tujuan

Analisis tugas (task analysis) melibatkan identifikasi ruang masalah

(problem space) untuk user dari sistem interaktif dalam aspek domain,

tujuan, rencana dan tugas. Kita dapat menggunakan pengetahuan mengani

tugas dan tujuan untuk menilai sistem interaktif.

Konsep yang digunakan dalam perancangan sistem dan deskripsi user

merupakan hal yang terpisah, sehingga keduanya dikatakan sebagai komponen

yang terpisah dan disebut sebagai system dan user. Sistem dan user masing-

masing dideskripsikan dengan bahasa yang dapat mengekspresikan konsep

yang relevan dalam domain aplikasi. Bahasa sistem didefinisikan sebagai core language yang mendeskripsikan atribut komputasi dari domain yang relevan

dengan state sistem. Bahasa user didefinisikan sebagai task language yang

mendeskripsikan atribut psikologis dari domain yang relevan dengan state user.

Sistem diasumsikan sebagai aplikasi yang dikomputasikan, namun model dapat

diaplikasikan pada aplikasi non-komputer.

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 37 dari 47

Page 38: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

The Execution – Evaluation CycleModel interaksi yang dikemukakan oleh Norman ini mungkin merupakan

model yang paling berpengaruh dalam pembahasan interaksi manusia dan

komputer. Ini mungkin disebabkan karena model ini paling dekat dengan

pemahaman kita mengenai interaksi antara manusia dan komputer. Pada

model ini, siklus interaksi terdiri atas dua fase, yaitu eksekusi dan evaluasi. Kedua fase ini kemudian dibagi menjadi tujuh tahap (stages), yaitu :

Mendefinisikan tujuan (goal)

membuat rencana

Menentukan urutan aksi

Menjalankan aksi

Memahami keadaan sistem

Menerjemahkan keadaan sistem

Mengevaluasi keadaan sistem yang terkait dengan tujuan dan rencana yang

dibuat.

Model ini digunakan untuk menunjukkan mengapa beberapa interface

menyebabkan masalah bagi usernya. Norman menyebut kedua jenis masalah

ini sebagai gulf of execution dan gulf of evaluation. Gulf of execution adalah

perbedaan antara formulasi user mengenai aksi untuk mencapai tujuan dengan

aksi yang diperbolehkan sistem. Gulf of evaluation adalah perbedaan antara

presentasi fisik state sistem dengan yang diharapkan oleh user.

Kerangka Interaksi Kerangka interaksi terdiri dari emapt komponen yaitu sistem (S), user

(U), input (I), dan output (O) seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.9 di

bawah ini. Setiap komponen memiliki bahasa masing-masing. Seperti yang

telah dibahas sebelumnya sistem menggunakan core language, user dengan

task language-nya, input dan output memiliki bahasa sendiri yang

merepresentasikan komponen terpisah meskipun kemungkinan ada

overlapping. Input dan output bersama-sama membentuk interface dan berada

diantara user dan sistem.

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 38 dari 47

Page 39: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Terdapat empat langkah dalam siklus interaktif, masing-masing

dihubungkan dengan translasi / perubahan dari satu komponen ke komponen

lain, seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.10 di bawah. User memulai siklus

dengan memformulasikan tujuan dan tugas yang dilakukan untuk mencapai

tujuan tersebut. Satu-satunya cara agar user dapat memanipulasi mesin /

komputer adalah melalui input, sehingga tugas yang akan dilakukan user harus

diartikulasikan melalui bahasa input. Bahasa input diterjemahkan ke dalam core

language agar sistem dapat melakukan operasi yang diperlukan dalam

melaksanakan tugas. Sistem kemudian bertransformasi berdasarkan operasi

yang didapatkan dari input. Sampai tahap ini fase eksekusi (execution phase)

selesai dan dimulai fase evaluasi (evaluation phase). Pada fase evaluasi,

sistem berada pada state yang baru dan harus dikomunikasikan dengan user.

Nilai saat ini (current values) dari sistem disebut sebagai konsep output.

Bergantung pada user untuk melihat / mengobservasi output yang dihasilkan

serta menilai hasil interaksi dikaitkan dengan tujuan yang hendak dicapai.

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 39 dari 47

OOutput

I Input

S

Core

U

Task

Gambar 2.9 Kerangka Umum Interaksi

performance

presentation observation

articulation

OOutput

I Input

S

Core

U

Task

Gambar 2.10 Translasi Antar Komponen

Page 40: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Kerangka Interaksi dan Interaksi Manusia Komputer (IMK)ACM SIGCHI Curriculum Development Group memperkenalkan

kerangka interaksi (dapat dilihat pada gambar 2.11) yang mirip dengan yang

telah dibahas pada bagian sebelumnya. Model kerangka interaksi ini digunakan

untuk menampilkan area yang berbeda yang terkait dengan IMK. Ergonomi

mengakomodasi isu interface dari sisi user yang meliputi input dan output.

Perancangan dialog dan tipe interface diposisikan pada area input yang

mengakomodasi artikulasi dan kinerja (performance). Keseluruhan kerangka

ditempatkan dalam konteks sosial dan organisasi yang juga mempengaruhi

interaksi. Masing-masing area ini memiliki implikasi yang penting terhadap

perancangan sistem interaktif dan kinerja user dan akan dibahas secara singkat

berikut ini.

ErgonomiErgonomi (faktor manusia) merupakan studi tentang karakteristik fisik

dari interaksi, seperti bagaimana membuat kontrol, lingkungan fisik tempat

berlangsungnya interaksi, layout dan kualitas fisik dari layar dan sebagainya.

Fokus utamanya adalah kinerja user dan bagaimana interface meningkatkan

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 40 dari 47

O

IDialogue

Social and Organizational Context

Ergonomics

U

S

Gambar 2.11 Kerangka Interaksi Manusia Komputer

(ACM SIGCHI Curriculum Development Group)

O

I

Page 41: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

atau menurunkan kinerja tersebut. Untuk mengevaluasi aspek interaksi,

ergonomi berkaitan dengan aspek psikologis manusia dan batasan sistem.

Berikut ini akan dibahas secara singkat beberapa hal yang berkaitan dengan

ergonomi.

Pengaturan Kontrol dan DisplaySelain aspek kognitif, aspek fisik juga memiliki peranan yang penting

dalam perancangan. Sekumpulan kontrol dan bagian display harus

dikelompokkan secara logika agar dapat diakses dengan cepat oleh user.

Mungkin hal ini tidak kelihatan terlalu kritis jika aplikasinya sederhana seperti

sebuah spreadsheet, namun akan menjadi vital jika digunakan misalnya pada

aplikasi kendali pabrik, penerbangan dan pengatur lalu lintas udara.

Penempatan kontrol dan display yang tidak tepat akan mengakibatkan

inefisiensi dan frustasi bagi user terutama jika user berada dalam tekanan yang

besar dan dihadapkan pada sekumpulan kontrol dan display dalam jumlah yang

banyak.

Pengorganisasian kontrol dan display bergantung pada domain dan

aplikasi yang dibuat, namun akan meliputi :

Fungsional : kontrol dan display diatur sedemikian rupa sehingga

terhubung secara fungsional antara satu dengan lainnya.

Sekuensial : kontrol dan display diorganisasikan dengan menunjukkan

urutan penggunaannya pada aplikasi tertentu. Hal ini terutama pada domain

yang pengerjaan tugasnya secara berurutan, misalnya pada area

penerbangan (aviation).

Frekuensi : kontrol dan display ditempatkan sesuai dengan frekuensi

penggunaannya, dengan fungsi yang paling sering digunakan diletakkan

pada lokasi yang mudah diakses.

Selain pengaturan kontrol dan display yang saling terkait satu dengan

lainnya, keseluruhan interface sistem harus diatur sedemikian rupa sehingga

tepat dengan posisi user.

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 41 dari 47

Page 42: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Lingkungan Fisik dari InteraksiSelain isu fisik pada pengaturan dan layout mesin, ergonomi juga

memperhatikan perancangan lingkungan kerja sistem, seperti tempat sistem

diimplementasikan, siapa yang menggunakannya, bagaimana user

mengoperasikannya, dan sebagainya. Seperti halnya aspek yang lain, hal yang

disebut di atas juga bergantung pada domain dan aplikasinya. Isu ini menjadi

lebih kritis pada aplikasi kontrol yang khusus dan pengaturan suatu operasi

dibandingkan aplikasi umum biasa. Lingkungan fisik sistem ini mempengaruhi

penerimaan sistem oleh user dan bahkan aspek kesehatan dan keselamatan

user, oleh karenanya perlu dipertimbangkan dalam perancangan sistem

interaktif.

Salah satu pertimbangan yang terkait dengan lingkungan fisik ini adalah

ukuran fisik user. Sistem apapun sebaiknya mudah dijangkau oleh user dengan

ukuran tubuh yang kecil (termasuk mereka yang menggunakan kursi roda), dan

sebaliknya user dengan ukuran fisik yang besar tidak terjepit dalam setting

sistem. Secara khusus, user harus merasa nyaman dan aman.

Isu KesehatanMeskipun pekerjaan menggunakan komputer mungkin bukan sesuatu

yang membahayakan namun kita juga harus memikirkan dampak perancangan

sistem interaktif yang dibuat terhadap kesehatan dan keselamatan user. Ada

beberapa faktor lingkungan fisik yang secara langsung mempengaruhi kualitas

interaksi dan kinerja user, yaitu :

Posisi fisik : user harus dapat menjangkau semua kontrol dengan nyaman

dan dapat melihat keseluruhan display, tidak harus berdiri dalam waktu yang

panjang, jika duduk dalam waktu lama harus diberikan penyangga

punggung, dan sebagainya.

Temperatur : suhu yang terlalu panas atau terlalu dingin akan

mempengaruhi kinerja dan dalam hal ini juga terhadap kesehatan.

Penelitian menunjukkan bahwa kinerja seseorang akan menurun pada suhu

yang tinggi atau rendah karena hilangnya konsentrasi.

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 42 dari 47

Page 43: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Pencahayaan : tingkat pencahayaan disesuaikan dengan lingkungan kerja.

Pencahayaan yang cukup dengan posisi yang tepat harus disediakan untuk

memudahkan user melihat layar.

Suara / kebisingan : suara yang berlebihan dapat membahayakan

kesehatan. Tingkat suara / kebisingan harus dipertahankan pada level yang

sesuai / nyaman, dan tidak berarti tidak ada suara sama sekali. Karena

suara dapat menjadi stimulus bagi user dan menjadi suatu konfirmasi

terhadap aktifitas sistem.

Waktu : waktu yang dipergunakan oleh user untuk mengakses sistem juga

perlu diperhatikan. Ada beberapa perangkat keras komputer yang dapat

membahayakan kessehatan jika diakses dalam waktu yang panjang, seperti

misalnya display CRT tidak baik bagi wanita yang sedang hamil.

Penggunaan WarnaWarna yang digunakan pada display harus dapat dibedakan dan tidak

mempengaruhi kontras. Jika warna digunakan sebagai indikator, maka harus

disertakan informasi lainnya. Warna yang digunakan juga harus berkaitan

dengan kesepakatan yang umum dan sesuai dengan harapan user, misalnya

merah umumnya digunakan untuk menandai peringatan (warning), hijau untuk

menunjukkan sistem berjalan dengan normal, dan sebagainya.

Tipe InteraksiPemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik

terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi

yang umum digunakan, yaitu :

Command Line Interface (CLI): merupakan bentuk dialog interaktif yang

pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user

memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan

tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun

panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem

dan beberapa tools.

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 43 dari 47

Page 44: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Menu : pada menu-driven interface, sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia

bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan

mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus

merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar

mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang

akan dilaksanakan.

Natural language : mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang

atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan

dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis

(written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan

dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.

Q/A & query dialogue : merupakan mekanisme sederhana untuk input

pada beberapa aplikasi. User diberikan serangkaian pertanyaan umumnya

dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan ganda atau dalam bentuk

kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses interaksi. Interface ini

mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.

Form-fills and spreadsheet : Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi

pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill

adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa

slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet

terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.

WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers) : WIMP merupakan

default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang

digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.

Window merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent

dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya.

Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari

satu tugas aktif pada saat yang sama.

Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk

merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup

(closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang

bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 44 dari 47

Page 45: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

tugas pada satu window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window

menjadi icon yang disebut sebagai iconifying.

Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem

non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan

yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk

mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu

penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif.

Pointer merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP karena

interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan

memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat

dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball.

Konteks InteraksiKita telah membahas beberapa aspek yang terkait dengan interaksi

antara manusia dengan komputer. Namun semua bahasan tersebut masih

berasumsi bahwa seorang user hanya berinteraksi dengan sebuah mesin.

Namun pada kenyataannya, interaksi juga dipengaruhi oleh faktor sosial dan

organisasi. Faktor ini mungkin tidak dapat dikendalikan oleh desainer namun

penting untuk diperhatikan untuk dapat memahami user dan domain secara

penuh.

Kehadiran orang lain mempengaruhi kinerja seseorang. Persaingan,

keinginan untuk menunjukkan prestasi di hadapan atasan atau manajer dapat

meningkatkan kinerja. Namun pada saat proses mempelajari ilmu baru (skill

acqisition), kehadiran orang lain dapat menghambat kinerja karena mereka

takut berbuat salah dan diketahui rekan kerjanya. Sehingga privasi menjadi

keharusab bagi user untuk bereksperimen. Untuk dapat bekerja dengan baik,

motivasi juga menjadi suatu hal yang penting. Banyak cara untuk

menumbuhkan motivasi, salah satunya adalah persepsi user terhadap kualitas

kerja yang dilakukan. Jika sistem yang digunakan tidak sesuai dengan harapan

user, hal ini dapat membuat user menjadi frustasi. Selain itu, tersedianya

feedback yang memadai juga menjadi motivasi bagi user. Dengan adanya

feedback, user dapat mengetahui apa yang terjadi pada sistem .

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 45 dari 47

Page 46: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

Latihan :

1. Bagian dari retina yang sangat sensitif terhadap cahaya dan memungkinkan kita dapat melihat dengan tingkat iluminasi yang rendah, namun tidak dapat menganalisis obyek yang sangat detail, adalah :A. RodB. PupilC. CorneaD. Cone

2. Sedangkan bagian lain dari retina yang tidak terlalu sensitif terhadap cahaya dan memungkinkan manusia dapat mengenali warna, adalah :A. RodB. PupilC. CorneaD. Cone

3. Kemampuan manusia untuk melihat obyek secara detail disebut …... sedangkan besarnya ruang pandang yang digunakan oleh obyek adalah A. Visual angle dan visual acuityB. Visual acuity dan visual angleC. Iluminasi dan contrastD. Contrast dan Iluminasi

4. Karakter fisik yang bergantung pada jumlah cahaya yang jatuh pada permukaan obyek dan dipantulkan disebut …… sedangkan fungsi yang terkait dengan jumlah cahaya antara obyek dengan latar belakangnya adalah ……A. Visual angle dan visual acuityB. Visual acuity dan visual angleC. Iluminasi dan contrastD. Contrast dan Iluminasi

5. Dari ketiga tipe sensor receptor yang dimiliki manusia, sensor yang paling umum digunakan dalam sistem interaksi manusia dan komputer adalah : A. Thermo receptorB. Visual receptorC. NociceptorD. Mechano receptor

6. Cara yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas short term memory yang dimiliki manusia adalah :A. Mengingat panjang deretan secara terurutB. Merepresentasikan kejadian, pengalaman secara serialC. A dan B benarD. A dan B salah

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 46 dari 47

Page 47: santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/... · Web viewInput pada manusia terjadi umumnya melalui panca indera yang terdiri dari penglihatan,

7. Struktur long term memory terdiri dari 2 bagian yaitu :A. Episodic dan semantikB. Episodic dan iconicC. Semantik dan iconicD. Iconic dan echoic

8. Kecepatan proses dapat mempengaruhi interface user, salah satu faktor yang mempengaruhi kecepatan pemrosesan adalah sebagai berikut, kecuali A. Akses memoriB. GrafikC. Network delayD. Perangkat lunak interface

9. Salah satu tipe interaksi yang umum dipakai dan menggunakan serangkaian pertanyaan yang sebagian besar berupa yes/no question, multiple choice atau codes, serta prosesnya dituntun langkah demi langkah adalah :A. Command line interfaceB. MenuC. Form-fills & spreadsheetD. Q/A & query dialogue

10.Salah satu tipe proses penalaran yang menarik kesimpulan mengenai sesuatu hal berdasarkan hal lain yang memiliki kesamaan / kemiripan dikenal sebagai :A. DeduktifB. InduktifC. AbduktifD. Konotasi

IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 47 dari 47