santiw.staff.gunadarma.ac.idsantiw.staff.gunadarma.ac.id/downloads/files/7676/... · web viewinput...
TRANSCRIPT
PERKULIAHAN KE 1 dan 2
Tujuan Instruksional Khusus (TIK)Mahasiswa mampu :Menjelaskan bagaimana persepsi manusia, kognitif dan menyelesaikan masalah.Menjelaskan konsep teknologi komputer, I/O, memori dan proses.Menjelaskan dan menuliskan sifat alami dari interaksi antara manusia dan komputer, bagaimana komunikasi dan menganalisis interaksinya
Pokok Bahasan : Jalur Input/ Output ManusiaMemori manusiaProses berpikir : Penalaran & Penyelesaian MasalahPsikologi & Desain Sistem Interaktif.
Jalur Input/ Output KomputerMemori Jangka Pendek (STM) pada komputerMemori Jangka Panjang (LTM) pada komputerProses pada komputer
Model-Model InteraksiErgonomiTipe Interaksi
Konteks Interaksi
Deskripsi Singkat : bahasan ini tentang komponen input/output, memori dan proses yang dimiliki dan dilakukan oleh manusia dan komputer sehingga dapat dilihat kelebihan dan keterbatasannya dalam interaksi, serta model, tipe dan konteks interaksi diantara keduanya.
Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 9-114
Johnson, P., HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England UK, 1992
Sutcliffe, A. G., HUMAN-COMPUTER INTERFACE DESIGN, 2ND Edition, MacMillan, London, 1995
MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI
TinjauanManusia Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini
mempunyai implikasi pada desain.
Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
o Saluran visual (visual channel)
o Saluran pendengaran (auditory channel)
o Saluran peraba (haptic channel)
o Pergerakan (movement)
Informasi disimpan pada memori
o Memori sensor
o Memori jangka pendek
o Memori jangka panjang
Informasi diproses dan diaplikasikan
o Penalaran
o Pemecahan masalah
o Skill acquisition
o Kesalahan
KomputerSistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing
memiliki pengaruh terhadap user.
Peralatan input untuk pengunaan secara interaktif memungkinkan user
untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar
o Text entry : keyboard, speech, dan handwriting
o Pointing : secara umum adalah mouse
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 2 dari 47
Peralatan output untuk pengunaan secara interaktif secara umum adalah
beberapa jenis layar serta output dengan suara.
Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless
office
o Berbagai jenis printer dan karakteristiknya, character style, dan font
o Scanner, dan pengenal karakter optikal (optical character recognition)
Memori :
o Memori jangka pendek : RAM
o Memori jangka panjang : magnetic dan optical disk
o Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
o Metode akses yang membatasi dan membantu user
Proses :
o Efek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
o Keterbatasan kecepatan pemrosesan
o Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem
Interaksi Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada
interaksi antara user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang
diinginkan user dan yang dilakukan sistem.
Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut
mempengaruhi efektifitas
Dialog antara user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi
Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan
sistem
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 3 dari 47
MANUSIA
PendahuluanManusia merupakan karakter sentral dari sebuah sistem interaksi.
Sistem dirancang untuk membantu manusia, sehingga apa yang menjadi
kebutuhan user merupakan prioritas utama. Agar dapat mendesain dengan
baik, kita harus memahami kemampuan dan keterbatasan manusia.
Dalam hal ini kita melihat dari aspek psikologi kognitif yang terkait
dengan penggunaan sistem komputer seperti bagaimana manusia memandang
dunia sekitar, bagaimana manusia menyimpan dan mengolah informasi serta
memecahkan masalah, dan bagaimana manusia secara fisik memanipulasi
obyek. Untuk lebih mudah, kita menstrukturkan sebuah model bagi user.
Tahun 1983, Card, Moran dan Newell membuat suatu model prosesor
manusia (Human Processor) yang menggambarkan proses yang dilakukan
manusia dalam berinteraksi dengan sistem komputer. Model ini terdiri dari tiga
subsistem, yaitu :
Perceptual system yang menangani sensor dari luar.
Motor system yang mengendalikan aksi/respon.
Cognitive system yang melakukan proses yang diperlukan untuk
menguhubungkan keduanya.
Masing-masing subsistem ini mempunyai memori dan prosesor yang
berbeda-beda, dan kompleksitasnya bergantung dari kompleksitas tugas yang
harus dilakukan masing-masing subsistem.
Kita akan menganalogikan manusia / user sebagai sistem pemrosesan
informasi seperti halnya sistem komputer konvensional. Karenanya akan
dibahas mengenai tiga komponen dari sistem pemrosesan informasi, yaitu
input-output, memori, dan pemrosesan. Pada manusia, kita berhubungan
dengan sistem pemrosesan informasi inteligen, dengan pemrosesan informasi
yang meliputi pemecahan masalah (problem solving), pembelajaran (learning),
dan konsekuensi terjadinya kesalahan. Tidak seperti komputer, pemrosesan
informasi pada manusia dipengaruhi oleh faktor eksternal seperti lingkungan
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 4 dari 47
sosial. Pada bagian ini hanya akan dibahas kemampuan pemrosesan informasi
pada manusia, faktor eksternal akan dibicarakan pada bab berikutnya.
Saluran Masukan/Keluaran (Input/Ouput Channel)Interaksi manusia dengan dunia luar terjadi pada saat informasi dikirim
dan diterima (input / output). Input pada manusia terjadi umumnya melalui
panca indera yang terdiri dari penglihatan, pendengaran, perabaan, rasa, dan
penciuman. Tiga jenis panca indera pertama memiliki peran penting dalam
interaksi manusia dan komputer, sedangkan dua yang terakhir belum menjadi
fokus. Output pada manusia dilakukan melalui efektor yang digerakkan oleh
kendali motorik, seperti anggota badan (tangan, kaki, dan sebagainya), jari-jari,
mata, kepala, sistem vokal. Pada proses interaksi dengan komputer, jari-jari
memainkan peran utama seperti pada saat mengetik atau menggunakan
mouse; sedangkan suara, mata dan kepala memiliki peran yang lebih sedikit.
Penglihatan (Vision)Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan
fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi. Kita dapat membagi
konsep penglihatan menjadi dua tahap, penerimaan stimulus dari luar secara
fisik, dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut. Kedua tahap
tersebut harus dipahami, karena keduanya mempengaruhi bagaimana sistem
komputer akan dirancang. Pada satu sisi, karakteristik fisik mata dan sistem
penglihatan memiliki keterbatasan beberapa hal yang tidak dapat dilihat oleh
manusia, di lain pihak, kemampuan interpretasi dari pemrosesan visual
memungkinkan gambar / citra diikonstruksikan dari informasi yang tidak
lengkap.
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 5 dari 47
Mata ManusiaMata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan
mentranformasikannya menjadi energi listrik. Cahaya direfleksikan dari obyek
dan citra obyek dipusatkan di belakang mata secara terbalik. Receptor mata
mentransformasikannya menjadi sinyal listrik dan dilewatkan ke otak.
Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea
dan lensa yang terletak di bagian depan mata yang memfokuskan obyek ke
bagian belakang mata yang disebut retina. Retina sensitif terhadap cahaya dan
terdiri dari dua jenis photoreceptor, yaitu rod dan cone. Rod sangat sensitif
terhadap cahaya dan memungkinkan kita dapat melihat dengan tingkat
iluminasi yang rendah, namun tidak dapat menganalisis obyek yang sangat
detail. Sedangkan cone tidak terlalu sensitif terhadap cahaya. Terdapat tiga
jenis cone yang masing-masing sensitif terhadap panjang gelombang cahaya
yang berbeda yang memungkinkan manusia dapat mengenali warna. Mata
manusia memiliki kurang lebih 6 juta cone yang terkonsentrasi pada sebagian
kecil daerah retina yang disebut fovea. Retina terdiri dari photoceptor dan sel
syaraf yang disebut ganglion cells. Terdapat dua jenis ganglion cells, yaitu X-
cells yang terkonsentrasi di fovea dan bertanggung jawab terhadap proses awal
pengenalan pola, dan Y-cells yang tersebar di retina dan bertanggung jawab
pada proses awal pengenalan gerakan.
Persepsi VisualInformasi yang diterima oleh mekanisme / peralatan penglihatan harus
disaring (filter) dan dilewatkan ke elemen pemrosesan sehingga manusia dapat
melihat obyek secara koheren, mengenali benda yang terletak pada jarak yang
berbeda serta perbedaan warna. Berikut ini akan dibahas bagaimana manusia
dapat mengenali ukuran, tinggi, pencahayaan (brightness) dan warna, yang
kesemuanya penting dalam perancangan interface visual yang efektif.
Persepsi Ukuran (Size) dan Tinggi (Depth)Sistem visual manusia memungkinkan kita untuk mengidentifikasi obyek
yang sama walaupun obyek tersebut memiliki ukuran yang berbeda. Bahkan
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 6 dari 47
kita dapat memanfaatkan informasi ukuran tersebut untuk menentukan jarak
dengan obyek.
Ukuran suatu obyek ditentukan oleh sudut pandang (visual angle) yang
dipengaruhi oleh ukuran obyek dan jaraknya terhadap mata, seperti pada
gambar 2.1. Jika dua obyek terletak pada jarak yang sama, obyek yang lebih
besar akan memiliki sudut pandang yang lebih besar. Demikian pula jika dua
obyek berukuran sama terletak pada jarak yang berbeda, maka obyek terjauh
akan memiliki sudut pandang terkecil. Sudut pandang ini menunjukkan
besarnya ruang pandang yang digunakan oleh obyek dan umumnya diukur
dalam derajat (degree) atau minutes of arc dengan 1 derajat sama dengan 60
minutes of arc, dan 1 minute of arc sama dengan 60 seconds of arc.
Jika sudut pandang suatu obyek terlalu kecil, maka obyek tersebut tidak
dapat dilihat oleh manusia. Visual acuity adalah kemampuan manusia untuk
melihat obyek secara detail. Persepsi manusia terhadap obyek akan tetap
walaupun sudut pandang obyek tersebut berubah atau jarak antara mata
dengan obyek berubah. Hal ini disebut hukum konsistensi ukuran (Law of size
constancy) dan menunjukkan bahwa persepsi manusia tidak hanya bergantung
pada ukuran tetapi juga pada ketinggian (depth).
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 7 dari 47
Gambar 2.1 Sudut Pandang (Visual Angle) Manusia Terhadap Obyek
Persepsi Cahaya (Brightness)Keterangan (brightness) pada kenyataannya adalah reaksi subyektif
terhadap cahaya. Brightness dipengaruhi oleh luminance yang merupakan
jumlah cahaya yang dipantulkan oleh obyek. Luminance adalah karakter fisik
yang bergantung pada jumlah cahaya yang jatuh pada permukaan obyek dan
dipantulkan. Luminance dapat diukur menggunakan photometer. Contrast
berhubungan dengan luminance, merupakan suatu fungsi dari luminance obyek
dan latar belakangnya.
Meskipun brightness adalah suatu respon subyektif, namun tetap dapat
dideskripsikan dengan jumlah luminance yang mengakibatkan perbedaan yang
sesuai terhadap tingkat brightness.
Visual acuity meningkat seiring dengan meningkatnya luminance, dan ini
mungkin yang dijadikan alasan untuk menggunakan luminance tinggi. Namun
tingginya luminance, flicker juga meningkat. Flicker adalah kilatan cahaya yang
cepat dan singkat. Mata dapat menangkap kesan sinar yang dihidup-matikan
silih berganti secara cepat pada waktu yang cukup lama. Flicker dapat lebih
mudah dikenali pada peralatan vision (peripheral vision). Semakin besar display
yang berarti semakin besar pula peralatan vision, akan semakin jelas
tampaknya flicker.
Persepsi WarnaWarna dikaitkan oleh tiga komponen, yaitu hue, intensitas, dan
saturation. Hue ditentukan oleh panjang gelombang spektrum cahaya. Biru
memiliki panjang gelombang yang kecil, hijau sedang dan merah memiliki
panjang gelombang yang besar. Kemampuan manusia rata-rata dapat
mengenali kurang lebih 150 hue yang berbeda. Intensitas adalah brightness
dari warna. Saturation adalah jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna.
Mata dapat mengenali warna karena cones pada retina bersifat sensitif
terhadap cahaya dengan panjang gelombang yang berbeda. Fovea pada retina
memiliki vision yang terbaik terhadap warna dan buruk pada bagian retina yang
didominasi rods. Perlu diketahui bahwa hanya 3 – 4 % fovea terdiri atas cones
yang sensitif terhadap warna biru sehingga acuity terhadap warna tersebut
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 8 dari 47
rendah. Fakta lain menunjukkan bahwa 1 % dari wanita dan 8 % dari pria
menderita kelainan buta warna (colour blindness) yang umumnya tidak dapat
membedakan warna hijau dengan merah.
Kemampuan dan Keterbatasan Proses VisualPemrosesan visual melibatkan transformasi dan interpretasi dari gambar
obyek. Seperti sudah kita ketahui pada bahasan sebelumnya, ekspektasi
manusia mempengaruhi cara pengenalan sebuah obyek. Misalkan, jika kita
tahu bahwa sebuah obyek memiliki ukuran tertentu maka kita akan
mengenalinya dengan ukuran tersebut terlepas dari berapa jaraknya obyek
tersebut dari kita.
Pemrosesan visual juga memperhitungkan pergerakan obyek. Walaupun
obyek pada retina bergerak, namun obyek yang kita lihat tetap stabil, demikian
pula dengan warna dan cahaya obyek (brightness) tetap konstan meskipun
terdapat perubahan pada luminance.
Kemampuan interpretasi dan eksploitasi ini dapat digunakan untuk
memecahkan masalah ambiguitas, seperti pada gambar beriku ini.
Gambar 2.2. Karakter Yang Dapat Memberikan Kesan Ganda (Ambiguitas)
Namum kemampuan ini juga dapat menciptakan ilusi optical seperti pada
kasus ilusi proof reading. Bacalah teks pada gambar dibawah. Apakah anda
menemukan kesalahan ?. Kebanyakan orang yang membaca teks dengan
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 9 dari 47
cepat tidak menemukan adanya kesalahan. Padahal sebenarnya kata “the”
ditulis dua kali pada baris kedua dan ketiga.
Gambar 2.3. Kasus Ilusi “Proof Reading”
MembacaPersepsi dan pemrosesan teks merupakan hal khusus yang penting
diperhitungkan dalam merancang interface yang melibatkan display tekstual.
Terdapat beberapa tahap dalam proses membaca. Pertama, pola visual dari
kata direkam. Kemudian kata tersebut di-dekoding menurut representasi
bahasa yang bersangkutan. Tahap akhir adalah pemrosesan bahasa yang
meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat.
Pada saat membaca, mata bergerak terhadap teks yang dikenal sebagai
regression. Jika teks yang dibaca kompleks maka akan ada lebih banyak
regression. Orang dewasa dapat membaca kurang lebih 250 kata per menit,
dengan asumsi bahwa kata dibaca secara serial, karakter demi karakter. Hasil
percobaan menunjukkan bahwa kata dapat dikenali secara cepat seperti halnya
karakter tunggal. Kata yang sering ditemui (familiar) dapat dikenali dari bentuk
katanya. Hal ini berarti bahwa dengan mengubah bentuk kata (misalnya dengan
mengganti huruf pertama kata dengan huruf besar) akan mengurangi ketepatan
/ akurasi dan kecepatan membaca.
Kecepatan sebuah teks dapat terbaca merupakan ukuran dari legibility-
nya. Hasil percobaan menunjukkan bahwa ukuran huruf yang standar antara 9
sampai dengan 12, dan memiliki legibility yang sama. Demikian pula dengan
garis yang berukuran 2.3 sampai dengan 5.2 inchi memiliki legibility yang sama.
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 10 dari 47
Terdapat hasil penelitian bahwa membaca di layar komputer lebih lambat
daripada membaca di buku. Hal ini mungkin disebabkan karena beberapa
faktor diantaranya adalah baris yang lebih panjang, jumlah kata dalam satu
halaman yang lebih sedikit, orientasi, dan terbiasanya menghadapi media.
Faktor ini dapat dikurangi dengan perancangan tekstual dari interface.
Contrast yang bernilai negatif (karakter berwarna gelap pada layar yang
berwarna terang) menghasilkan tingkat luminance yang tinggi, sehingga
meningkatkan tingkat acuity dibandingkan dengan contrast yang bernilai positif.
Hal ini kemudian akan memperbesar legibility, namun juga cenderung rawan
terhadap flicker. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada prakteknya, display
dengan contrast negatif lebih disukai dan menghasilkan keakuratan yang lebih.
Pendengaran (Hearing)Kita cenderung meremehkan besarnya informasi yang dapat
dikumpulkan oleh indera pendengaran. Padahal sistem auditory (pendengaran)
memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi
mengenai lingkungan sekitar kita. Jika kita menutup mata sejenak dan
memfokuskan pada kerja indera pendengaran, kita dapat mendengar obyek
apa saja yang ada di sekitar kita dari suaranya. Dan dari suaranya pula kita
dapat memperkirakan ke mana obyek tersebut akan berpindah. Namun
bagaimana kerja indera pendengaran kita tersebut ?
Telinga ManusiaProses mendengar diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal
sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan
mentransmisikannya ke sistem syaraf auditory melalui berbagai tahap. Telinga
ini sendiri terdiri dari tiga bagian, yaitu telinga bagian luar (outer ear), telinga
bagian tengah (middle ear), dan telingan bagian dalam (inner ear).
Telinga bagian luar yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua
bagian, yaitu pinna yang melekat bagian yang melekat pada kepala, dan
auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah.
Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 11 dari 47
kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian
luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.
Telinga bagian tengah merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang
terkecil dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga
bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membran tympanic dan
dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan
melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke
aossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga
bagian dalam. Pada telinga bagian terdapat liquid–filled cochlea yang memiliki
sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga
bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke syaraf auditory
(pendengaran).
Pemrosesan SuaraSeperti sudah kita ketahui, suara adalah perubahan atau getaran pada
tekanan udara. Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
1. pitch yang merupakan frekuensi suara, frekuensi suara tinggi menghasilkan
high pitch dan sebaliknya.
2. loudness merupakan amplitudo suara, amplitudo suara berubah secara
proporsional namun frekuensi tetap konstan.
3. timbre yang berkaitan dengan tipe atau jenis suara, suara mungkin saja
memiliki picth dan loudness yang sama, namun jika dihasilkan oleh
instrumen yang berbeda maka akan memberikan timbre yang berbeda.
Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 kHz.
Suara pada frekuensi rendah kurang dari 1.5 Hz, namun akan kurang akurat
dibandingkan frekuensi normal. Sistem auditory melakukan filtering suara yang
diterima, yang memungkinkan kita mengabaikan suara background dan
berkonsentrasi pada informasi yang penting. Namun jika suara terlalu keras
atau frekuensinya hampir sama, kita juga akan mengalami kesulitan
mengidentifikasi sumber suara.
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 12 dari 47
Peraba (Touch)Peraba (touch / haptic perception) memungkinkan kita memperoleh
informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat
mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin. Kita juga memperoleh
umpan balik dari perabaan pada saat akan mengangkat / menyentuh suatu
benda. Dari umpan balik tersebut, kita dapat menentukan kecepatan, tekanan
dan akurasi gerakan perabaan.
Pada beberapa user, mungkin indera perabaan ini tidak terlalu penting
dibandingkan dengan penglihatan dan pendengaran. Namun bagi user yang
memiliki kekurangan dalam kedua indera tersebut, perabaan adalah sarana
berinteraksi dengan benda lain seperti komputer.
Manusia menerima rangsangan (stimuli) melalui kulit. Kulit memiliki tiga
jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
1. Thermoceptor yang merespon panas atau dingin
2. Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
3. Mechanoceptor yang merespon pada pada tekanan, dan jenis sensor ini
yang dibahas dalam interaksi manusia dan komputer.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya
terhadap perbedaan tekanan. Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada
tekanan yang diberikan dengan cepat, sedangkan slowly adapting
mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada
beberapa bagian memiliki sensitifitas yang lebih dibandingkan yang lain. Aspek
lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi
tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian.
Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu 1) rapidly adapting yang merespon saat
alat gerak tubuh bergerak ke arah tertentu, 2) slowly adapting yang merespon
gerakan dan posisi statis, dan 3) positional receptor yang hanya merespon
pada keadaan statis.
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 13 dari 47
Pergerakan (Movement)Selain indera manusia yang telah diterangkan sebelumnya, perlu
dibahas mengenai kendali motorik yang mempengaruhi bagaimana kita
bergerak dan berinteraksi dengan komputer. Aksi yang sederhana seperti
menekan tombol melibatkan sejumlah tahapan pemrosesan, yang dimulai dari
stimulus yang diterima melalui sensor receptor, ditransmisikan ke otak untuk
diproses hingga menghasilkan respon yang sesuai berupa sinyal yang
kemudian diteruskan ke otot alat gerak.
Setiap tahapan tersebut memakan waktu yang berbeda-beda, yang
dibedakan menjadi dua bagian yaitu waktu reaksi (reaction time), dan waktu
pergerakan (movement time). Waktu reaksi bergantung pada penerimaan
stimulus (rangsangan). Seseorang dapat bereaksi terhadap sinyal auditory
dalam 150 ms, 200 ms terhadap sinyal visual, dan 700 ms terhadap rasa sakit.
Kombinasi sinyal yang diterima dapat mempercepat reaksi. Faktor seperti
latihan akan mengurangi waktu reaksi, sebaliknya kelelahan dapat
memperlambatnya. Sedangkan waktu pergerakan dipengaruhi oleh karakteristik
fisik dari subyek.
Selain kecepatan (speed) yang tergambar dalam waktu reaksi dan
pergerakan, alat lain yang dipakai untuk mengukur pergerakan adalah akurasi
(accuracy). Keduanya menjadi pertimbangan yang penting dalam mendesain
sistem yang interaktif. Terutama dalam hal yang melibatkan pemindahan target
tertentu yang dapat berupa button, menu, atau icon pada layar.
Waktu yang diperlukan untuk memindahkan target merupakan sebuah
fungsi dari ukuran target dan jarak yang diformulasikan dalam Fitts’ Law :
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 14 dari 47
Waktu pergerakan = a + b log2 (jarak / ukuran + 1)
Dengan a dan b adalah konstan
Memori Manusia (Human Memory)Sebagian besar akitifitas manusia bergantung pada memori. Selain
menyimpan pengetahuan faktual, memori manusia juga menyimpan
pengetahuan prosedural. Pengetahuan tersebut memungkinkan kita melakukan
aktifitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang
kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan
menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
Bagaimana memori manusia bekerja ? Mengapa ada orang yang dapat
mengingat sesuatu dengan mudah ? Dan sebaliknya ada pula orang yang
mudah sekali lupa ? Untuk memahami bagaimana cara kerjanya, kita harus
mengetahui kemampuan dan keterbatasan dari memori manusia. Terdapat 3
jenis memori atau fungsi memori seperti yang digambarkan dibawah ini :
Memori Sensor (Sensory Memory)Memori sensor bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan yang
diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari memori iconic
(iconic memory) untuk indera visual, memori echoic (echoic memory) untuk
indera aural / auditory, dan memori haptic (haptic memory) untuk indera peraba.
Informasi yang diterima oleh memori sensor ini akan hilang / tertimpa setiap kali
diperoleh informasi baru.
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 15 dari 47
Sensory Memory Iconic Echoic Haptic
Short-term Memory (STM) orWorking Memory
Long-term Memory (LTM)
Attention Rehearsal
Gambar 2.4 Model Struktur Memori Manusia
Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke memori
jangka pendek (short-term memory) karena adanya perhatian kita terhadap
informasi tersebut (attention) dengan menyaring atau memilih hanya informasi
yang menarik saja atau yang kita perlukan.
Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, kita tidak dapat mengolah
semua informasi yang masuk melalui indera. Kita dapat memusatkan perhatian
pada suatu informasi tertentu dan berpindah ke hal yang lain, namun tidak
menerima semuanya sekaligus. Informasi yang diterima oleh memori sensor
akan diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen atau ditimpa informasi
lain dan akhirnya hilang.
Memori Jangka Pendek (Short-term Memory)Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja menyimpan
informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat
kita sedang melakukan suatu pekerjaan. Misalkan pada saat kita sedang
menghitung perkalian 35 x 6, kemungkinan kita akan menyimpan sementara 5 x
6, kemudian 30 x 6 lalu dijumlahkan. Atau kita menyimpan hasil kali 35 x 2
yang hasilnya adalah 70, kemudian kita menghitung 3 x 70, dan sebagainya.
Contoh lain, misalkan pada saat kita sedang membaca. Kita menyimpan
sementara kata-kata dari awal kalimat hingga kita menyelesaikan bacaan agar
dapat mengerti makna dari bacaan tersebut.
Memori jangka pendek dapat diakses dengan cepat, namun berkurang
secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas. Ada dua
metode yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka
pendek :
1. Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara
terurut.
2. Berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 16 dari 47
Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama, misalkan
terdapat sederatan bilangan :
0716769153
Menurut penelitian yang dilakukan oleh G.A. Miller, secara umum, sesorang
dapat mengingat hingga 7 +/- 2 (dari 5 hingga 9) digit . Namun jika bilangan
tersebut dikelompokkan hingga menjadi bentuk berikut :
0 7 1 - 6 7 6 - 9 1 5 3 telepon
(area) (distrik) (nomor)
Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut
diasosiasikan / berdasarkan sifat tertentu. Kelompok-kelompok digit tersebut
disebut chunk. Terlihat bahwa dengan membentuk chunk, kemampuan memori
jangka pendek dapat ditingkatkan.
Contoh lain, diketahui sekumpulan chunk :
HEC ATR ANU PTH ETR EET
Akan sulit untuk mengingat deretan huruf tersebut. Namun dengan
memindahkan huruf T yang ada dibelakang ke bagian paling depan, sehingga
menjadi :
THE CAT RAN UPT HET REE THE CAT RAN UP THE TREE
Untaian huruf tersebut menjadi lebih mudah diingat. Bentuk-bentuk yang
sukses dari chunk disebut dengan CLOSURE. Proses seperti dapat ini
digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di memori jangka pendek.
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 17 dari 47
Sedangkan untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak, hasil penelitian menunjukkan bahwa kita lebih mudah jika diminta
untuk mengingat item yang baru diterangkan dibandingkan dengan item yang
sudah diterangkan pada saat awal. Hal ini dikenal dengan recency effect.
Gangguan (interference) dari informasi lain dapat mempengaruhi
kemampuan memori jangka pendek. Namun hal tersebut tidak berlaku semua.
Dari hasil penelitian yang menugaskan orang untuk mengingat 6 digit angka
dan membaca kalimat pada waktu yang sama, diperoleh hasil bahwa orang
tersebut dapat melakukan keduanya dengan baik. Hal ini menunjukkan bahwa
memori jangka pendek terdiri dari beberapa komponen seperti saluran visual
(visual channel) yang digunakan untuk membaca kalimat, dan saluran
articulatory (articulatory channel), yang dipakai untuk mengingat angka-angka.
Berdasarkan hal tersebut, Baddeley membuat suatu model detail dari memori
jangka pendek yang terdiri dari beberapa komponen seperti yang digambarkan
berikut ini :
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 18 dari 47
Articulatory Loop
Visuo-spatialScratch pad
Central executive
Auditory imaging system
Gambar 2.5 Model Detail dari Memori Jangka Pendek
Memori Jangka Panjang (Long-term Memory)Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama
yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan bedasarkan eksperimen /
pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa
dikatakan menyimpan semua hal yang kita ketahui.
Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang
memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta
proses hilangnya informasi lebih lambat. Memori jangka panjang diperuntukan
bagi penyimpanan informasi untuk jangka yang lama, yang dipindahkan dari
memori jangka pendek setelah beberapa saat.
Struktur Memori Jangka PanjangTerdapat dua jenis memori jangka panjang, yaitu episodic memory dan
semantic memory. Memori episodik (episodic memory) menggambarkan
karakteristik memori yang menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam
bentuk serial menurut waktu. Sedangkan memori semantik (semantic memory)
adalah bentuk memori yang menyimpan rekord-rekord fakta, konsep, keahlian
(skills) serta informasi lainnya yang kita peroleh selama hidup dengan
terstruktur. Informasi yang ada di memori semantik dapat berasal dari memori
episodik, sehingga kita dapat mempelajari fakta atau konsep dari pengalaman
hidup yang tersimpan di memori episodic secara terstruktur.
Memori semantik terstruktur sedemikian rupa sehingga kita dapat
mengakses informasi, representasi hubungan antara informasi dan mengambil
kesimpulan. Salah satu bentuk yang dipakau untuk memodelkan memori
semantik adalah sebagai sebuah jaringan (network). Sebuah item dikaitkan
dengan item lain dalam sebuah kelas, dan dapat mewarisi atribut dari kelas
parent-nya, seperti yang tergambar berikut ini dan disebut sebagai semantic
network :
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 19 dari 47
Bentuk lain dari model memori semantik adalah frame dan script, yang
menyimpan informasi dalam struktur data khusus yang lebih kompleks
dibandingkan semantic network. Frame dan script inipun dapat dirangkai dalam
suatu jaringan (network) untuk membentuk pengetahuan berstruktur dan
hirarkikal (hierarchical structured knowledge). Frame memperluas cakupan
semantic network dengan menambahkan struktur dan informasi hirarki.
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 20 dari 47
Friend of
colour :[brown, black/white]
instance
instance instance
is a
is a
is a
is a
is a
DOG
SHEEPDOG
COLLIE
LASSIESHADOW
HOUND
BEAGLE
SNOOPY
has four legs
barks
has tail
ANIMAL
works sheep
size : medium
colour :[brown/white, black/white, merle]
tracks
size : small
CHARLIE BROWN
cartoon/book character
colour :[brown/white]book character
colour :[brown/white]
film character
movesbreathes
Gambar 2.6. Contoh Model Memori Jangka Panjang dalam bentuk Semantic Network
Sedangkan script memodelkan pengetahuan stereotip (stereotypical
knowledge) mengenai situasi.
Script for a visit to the vet
Entry conditions : dog ill Roles : vet examinesvet open diagnosesowner has money treats
owner brings dog inResult : dog better pays
owner poorer takes dog outvet richer
Scenes : arriving at receptionProps : examination table waiting in room
medicine examinationinstruments paying
Tracks : dog needs medicinedog needs operation
Gambar 2.8. Contoh Representasi Pengetahuan Dalam Bentuk Script
Pemrosesan Memori Jangka PanjangAda tiga aktifitas yang dilakukan oleh memori jangka panjang, yaitu (1)
menyimpan atau mengingat informasi, (2) menghilangkan atau melupakan
informasi, dan (3) memanggil kembali informasi.
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 21 dari 47
DOG
Fixedlegs : 4
Defaultdiet : carnivouroussound : barks
Variablesize :colour :
COLLIE
Fixedbreed of : DOGtype : sheepdog
Defaultsize : 65 cm
Variablecolour :
Gambar 2.7. Contoh Representasi Pengetahuan Dalam Bentuk Frame
Informasi dari memori jangka pendek akan tersimpan di memori jangka
panjang karena adanya pengulangan (rehearsal). Ebbinghaus melakukan
serangkaian penelitian, dan disimpulkan bahwa jumlah yang dipelajari akan
berbanding lurus (proporsional) dengan waktu yang dipakai untuk
mempelajarinya, dan hal ini dikenal sebagai total time hypothesis. Namun
pengulangan (repetition) saja tidaklah cukup. Jika informasi yang diterima tidak
cukup memiliki arti akan lebih sulit untuk mengingatnya.
Proses pembelajaran / mengingat informasi ini dipengaruhi oleh struktur,
familiaritas, dan konkret tidaknya informasi tersebut. Akan lebih sulit untuk
mengingat sekumpulan kata yang merepresentasikan konsep dibandingkan
yang menggambarkan obyek nyata. Demikian pula jika informasi tersebut
sudah familiar dengan kita maka akan lebih mudah untuk mengingatnya.
Proses melupakan informasi terdiri dari 2 bentuk yaitu, decay dan
interference. Decay adalah proses melupakan informasi karena informasi
tersebut sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat laun akan
terlupakan. Sedangkan interference, disebabkan karena adanya informasi
baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan. Proses
melupakan informasi juga terkait dengan emosi. Kadang manusia cenderung
untuk melupakan pengalaman yang buruk dan mengingat pengalaman yang
menyenangkan.
Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory
terdiri dari 2 bentuk, yaitu recall dan recognition. Recall adalah memanggil
kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory. Pada
recognition, informasi didapatkan dengan presentasi sejumlah pengetahuan
(knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
Proses Berpikir : Penalaran dan Penyelesaian MasalahKita telah membahas bagaimana manusia menerima, menyimpan dan
menyalurkan informasi melalai panca indera dan mekanisme penyimpanan
yang dimiliki manusia. Kini kita akan melihat bagaimana manusia memproses
dan memanipulasi informasi-informasi tersebut. Area ini mungkin merupakan
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 22 dari 47
hal yang paling kompleks dan membedakan manusia dengan sistem
pemrosesan informasi lainnya baik natural maupun artificial.
Manusia menggunakan informasi untuk melakukan penalaran dan
memecahkan masalah, dan dilakukan dengan informasi yang terbatas. Kita
mungkin tidak selalu dapat menjelaskan proses berpikir yang dilakukan
manusia, namun kita dapat mengidentifikasi hasil pemikiran tersebut. Berpikir
membutuhkan sejumlah pengetahuan yang berbeda. Beberapa aktifitas berpikir
bersifat langsung dan pengetahuan yang dibutuhkan terbatas. Sedangkan
aktifitas yang lain membutuhkan pengetahuan dalam jumlah yang cukup besar
dari domain yang lain.
Pada bagian ini akan dikemukakan dua kategori berpikir, yaitu penalaran
(reasoning) dan pemecahan masalah (problem solving). Pada prakteknya,
kedua hal ini tidak dapat dibedakan, karena aktifitas pemecahan masalah
melibatkan penalaran dan sebaliknya. Pembagian ini hanya untuk menjelaskan
proses yan gterlibat didalamnya.
Penalaran (Reasoning)Penalaran (reasoning) adalah proses pengambilan kesimpulan
mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh
manusia. Terdapat berbagai cara untuk melakukan penalaran, diantaranya
adalah deduktif (deductive), induktif (inductive), dan abduktif (abductive).
DeduktifPenalaran deduktif menarik kesimpulan secara logika dari premis yang
diberikan. Sebagai contoh :
If it is Friday then she will go to workIt is FridayTherefore she will go to work
Perlu dicatat bahwa penalaran deduktif adalah mengambil kesimpulan secara
logika dari premis yang tersedia. Hasilnya tidak selalu sesuai dengan fakta
kebenaran yang kita ketahui. Sehingga contoh berikut :
If it is raining then the ground is dry
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 23 dari 47
It is rainingTherefore the ground is dry
merupakan deduksi yang valid walaupun berkontradiksi dengan pengetahuan /
kebenaran yang kita ketahui. Sehingga metode deduksi sangat buruk jika
digunakan untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran.
InduktifInduksi / induktif adalah men-generalisasi atau membuat umum suatu hal dari
kasus-kasus yang pernah kita lihat atau alami untuk menarik kesimpulan
mengenai hal lain yang belum pernah klta lihat atau alami. Misalnya jika anda
pernah meihat seekor anjing berwarna hitam galak maka anda mungkin
berkesimpulan bahwa semua anjing berwarna hitam adalah galak. Hal ini
mungkin tidak benar.
Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namum merupakan proses
yang berguna. Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai
lingkungannya. Manusia mungkin tidak mengetahui semua hal di dunia, namun
dengan pengetahuan yang telah dimiliki, manusia dapat menghadapi masalah
lain yang serupa. Kalaupun nantinya hal yang ditemui berbeda dari asumsi
awal, maka manusia cenderung sulit untuk bergeser dari asumsinya. Manusia
cenderung menggunakan bukti positif (positive evidence) dibandingkan negatif
(negative evidence). Seperti penelitian yang pernah dilakukan oleh Wason
dengan empat buah kartu yang pada satu sisinya tertulis huruf dan sisi lainnya
adalah angka. Dari empat kartu tersebut ditampilkan salah satu sisinya yang
tetulis angka atau huruf 4, E, 7 dan K. Jika seseorang diberikan pernyataan
bahwa pada kartu yang tertulis huruf vokal akan memiliki angka genap, maka
untuk membuktikannya dia akan mengambil kartu E dan 4.
AbduktifAbduksi melakukan penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang
mengakibatkan fakta tersebut terjadi. Metode ini digunakan untuk menjelaskan
event yang kita amati. Sebagai contoh, misalkan kita mengetahui bahwa
seseorang yang bernama Sam selalu mengendarai mobilnya dengan sangat
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 24 dari 47
cepat jika sdang mabuk. Maka pada saat kita melihat Sam mengendarai
mobilnya dengan sangat cepat maka kita berkesimpulan bahwa Sam mabuk.
Tentunya hal ini belum tentu benar, mungkin saja dia sedang terburu-buru atau
dalam keadaan gawat darurat.
Walaupun abduktif mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali
menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan
penjelasaannya hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan atau teori
alternatif.
Penyelesaian Masalah (Problem Solving)Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau
informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah
merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan
pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia
dikarakterristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi
yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara manusia
menyelesaikan masalah. Gesltat memandang bahwa proses pemecahan
masalah melibatkan penggunaan pengetahuan dan proses mental (insight).
Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah pemroses informasi
yang terbatas.
Gestalt TheoryPsikolog Gestalt membantah pendapat yang dibuat oleh kelompok behaviourist
bahwa pemecahan masalah merupakan hal yang berkaitan dengan perilaku
menghasilkan respon yang sudah diketahui atau dengan bereksperimen (trial
and error). Menurut Gestalt proses pemecahan masalah merupakan usaha
produktif (productive) dan reproduktif (reproductive). Pemecahan masalah
reproduktif memiliki konsep yang sama dengan yang dikemukakan kelompok
behaviourist, sedangkan pemecahan masalah produktif melibatkan proses
mental dan restrukturisasi masalah. Pemecahan masalah reproduktif dapat
menimbulkan menghambat penemuan solusi karena manusia cenderung
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 25 dari 47
berpegang pada aspek yang diketahui sehingga tidak bisa melihal hal yang
baru yang mungkin dapat menyelesaikan masalah.
Problem Space Theory Newell dan Simon mengemukakan bahwa proses pemecahan masalah
berpusat pada problem space (ruang masalah). Problem space terdiri dari
problem state dan proses pemecahan masalah melibatkan pengaktifan problem
state tersebut menggunakan operator. Masalah memiliki state awal dan state
tujuan dan manusia menggunakan operator untuk berpindah dari state awal
hingga mencapai state tujuan.
Problem space ini mungkin saja berukuran besar maka digunakan mekanisme
pencarian (heuristic) untuk memilih operator agar dapt mencapai tujuan. Salah
satu mekanisme heuristic adalah means-ends analysis. Pada means-ends
analysis, state awal dibandingkan dengan state tujuan dan operator digunakan
untuk mengurangi perbedaan yang ada.
Fitur penting problem space adalah model ini beroperasi dalam batasan sistem
pemrosesan informasi yang dimiliki manusia. Sehingga pencarian solusi
dibatasi oleh kapasitas short-term memory dan kecepatan penerimaan
informasi. Pengalaman yang dimiliki manusia membantu dalam pemecahan
masalah menjadi lebih mudah.
Analogy In Problem SolvingKelompok lain dari riset problem solving adalah mengenai penggunaan analogi.
Pada riset ini ditelaah bagaimana manusia memecahkan masalah yang baru
baginya. Salah satu yang dilakukan adalah dengan melakukan pemetaan
pengetahuan yang serupa dengan bidang / domain dari masalah baru tersebut
yang disebut sebagai analogical mapping. Kesamaan antara bidang yang
sudah diketahui dengan masalah baru diidentifikasi dan operator yang
digunakan oleh domain yang sudah ada ditransfer ke dalam masalah yang baru
sehingga dapat digunakan untuk memecahkan masalah.
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 26 dari 47
Umumnya manusia sering melupakan informasi yang beranalogi dengan
masalah baru yang dihadapinya, kecuali jika informasi tersebut memiliki
kedekatan arti / semantik dengan masalah tersebut.
Mendapatkan Keahlian (Skill Acquisition)Semua proses pemecahan masalah yang dibahas sebelumnya
berkonsentrasi pada penanganan masalah yang tidak dikenal (unfamiliar). Pada
beberapa kasus, manusia tidak sepenuhnya selalu berhadapan dengan
masalah baru. Namun secara bertahap manusia memperoleh keahlian dari
bidang tertentu. Bagaimana manusia memperoleh keahlian dan apa
pengaruhnya terhadap kinerja pemecahan masalah ? Kita dapat memahami
bagaimana keahlian didapatkan dan bekerja dengan melihat perbedaan antara
perilaku seorang awan dan ahli.
Domain yang umum dijadikan referensi adalah permainan catur. Ini
disebabkan catur mirip dengan representasi problem space, dengan state awal
adalah keadaan papan permainan saat mulai dan state tujuan adalah
mengalahkan lawan. Apa yang membedakan antara seorang ahli dengan
pemula ? Pada permainan catur ini, tampaknya yang membedakan mereka
adalah seorang master catur dapat mengingat dengan baik konfigurasi papan
catur dan gerakan buah catur. Namun pada saat diberikan konfigurasi yang lain
keduanya memiliki kemampuan yang sama. Hal ini tampaknya disebabkan
karena seorang master membagi-bagi konfigurasi papan catur dalam chunk
sehingga mudah untuk disimpan dalam short-term memory dan dapat
mengingat detail dibandingkan dengan pemula.
Perbedaan lain yang diamati adalah cara pengelompokkan masalah
yang dilakukan ahli dan pemula. Pemula cenderung mengelompokkan masalah
berdasarkan karakteristiknya. Seorang ahli memperlihatkan pemahaman yang
lebih mendalam terhadap masalah dan mengelompokkannya berdasarkan
keserupaan konsep yang mendasari masalah tersebut.
Bagaimana keahlian didapatkan ? Salah satu model perolehan keahlian
(skill acquisition) adalah ACT yang dikemukakan oleh Anderson. ACT
mengidentifikasi tiga level dasar keahlian :
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 27 dari 47
1. Pemula menggunakan aturan umum (general-purposes rules) yang
menginterpretasikan fakta mengenai tugas / masalah. Proses ini berjalan
lambat dan membutuhkan pengaksesan memori.
2. Kemudian dia membangun aturan spesifik untuk menyelesaikan tugas /
masalah.
3. Aturan kemudian diadaptasi untuk meningkatkan kinerja / hasil.
Terdapat beberapa mekanisme umum yang dapat digunakan untuk bertransisi
dari satu proses ke proses lainnya. Prosedurisasi (proceduralization) digunakan
untuk bertransisi dari proses pertama ke proses kedua. Mekanisme ini
menghilangkan bagian dari aturan yang membutuhkan akses memori dan
mengganti variabel dengan nilai tertentu. Generalisasi (generalization)
merupakan mekanisme untuk berpindah dari proses kedua ke proses ketiga.
Mekanisme ini men-generalisasi kasus khusus ke dalam karakteristik umum.
Model Kesalahan dan MentalManusia memiliki kemampuan yang baik untuk menginterpretasikan dan
memanipulasi informasi. Namun bagaimanapun, kadangkala manusia membuat
kesalahan. Mengapa manusia membuat kesalahan ? Terdapat beberapa jenis
kesalahan. Salah satu diantaranya adalah kesalahan yang disebabkan karena
perubahan pola dalam konteks perilaku ahli yang dikenal sebagai slip. Jika pola
perilaku telah menjadi otomatis dan kemudian diubah beberapa aspek di
dalamnya makan dapat mengakibatkan kesalahan.
Kesalahan lain disebabkan karena pemahaman atau pemodelan situasi
atau sistem yang salah. Manusia membangun sendiri teori untuk memahami
perilaku sistem, yang disebut sebagai model mental. Model mental umumnya
bersifat parsial, seseorang tidak mengetahui atau memahami keseluruhan
sistem secara penuh. Model mental ini tidak stabil dan sangat mudah berubah.
Kadangkala model mental dapat bersifat tidak ilmiah dan lebih berdasarkan
tahayul dibandingkan bukti nyata. Dengan mengasumsikan bahwa setiap orang
membangun model mental dari sistem yang dihadapi, kesalahan terjadi jika
operasi yang sebenarnya berbeda dengan model mental yang ada. Untuk
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 28 dari 47
menghindari kesalahan, diperlukan model mental yang benar dan kesepakatan
umum mengenai perilaku sosial.
Perbedaan IndividuKita telah membuat asumsi pada bahasan sebelumnya bahwa manusia
memiliki kemampuan dan keterbatasan yang sama. Pada beberapa aspek, hal
ini dapat dibenarkan. Namun perlu diingat bahwa kita harus mengantisipasi
perbedaan individu dan mengadaptasikannya pada rancangan sistem interaksi.
Perbedaannya dapat bersifat jangka panjang seperti jenis kelamin,
kemampuan fisik dan intelektual. Perbedaan jangka pendek seperti efek dari
stress, atau kelelahan yang dialami user.
Psikologi dan Desain Sistem InteraktifBagaimana kita mengaplikasikan apa yang telah kita pelajari untuk
mendesain sistem yang interaktif ?. Ada yang mengartikannya secara
langsung, misalnya jangan menyajikan informasi detail dalam warna biru
karena biru sulit untuk diterima oleh user. Pada kebanyakan kasus
pengimplementasiannya tidak mudah. Dalam mendesain sistem yang interaktif,
kita tidak bisa sembarangan, tetapi harus juga melihat dari ilmu psikologi
karena berhubungan dengan perilaku manusia.
Agar dapat mengaplikasikan aspek psikologi dan memberikan hasil yang
baik maka kita perlu memiliki pemahaman dalam bidang psikologi, detail dari
eksperimen, pengukuran yang digunakan dan subyek yang terlibat. Dan
bagusnya, prinsip serta hasil penelitian dalam bidang psikologi yang berkaitan
dengan perancangan sistem interaksi telah dibentuk menjadi panduan
(guideline), model untuk membantu perancangan, serta tehnik evaluasi. Hal-hal
ini akan dibahas pada bab-bab selanjutnya.
KOMPUTER
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 29 dari 47
Agar dapat memahami interaksi antara manusia dan komputer kita perlu
memahami kedua belah pihak yang terlibat dalam interaksi. mSetelah
sebelumnya kita telah membahas mengenai manusia, kini kita ulas sedikit
mengenai komputer.
Peralatan Input / OutputInformasi dapat dimasukkan (input) dalam dua cara, yaitu batch dan
interactive data entry. Batch data entry digunakan jika data yang akan
dimasukkan ke dalam sistem berjumlah besar dan memiliki format yang sudah
terdefinisi dengan baik. Interactive data entry dilakukan oleh user di depan layar
dan pada saat sistem meminta user untuk memasukkan data tertentu.
Batch data entry melibatkan hanya sedikit interaksi dengan mesin. User
hanya memasukkan data dalam bentuk punched card ke dalam card reader
dan kembali beberapa saat kemudian untuk mendapatkan hasil. Semakin lama
bentuk ini semakin bergeser sistem interaktif dengan semakin besarnya
penggunaan komputer sebagai tool untuk pengendalian. Peralatan input sistem
interaktif dibagi menjadi dua kategori besar yaitu peralatan untuk input teks dan
peralatan untuk menunjuk (pointing) dan memilih (selecting) item tertentu pada
layar.
Peralatan Pemasukan Teks (Text Entry Device)Input teks ke dalam windows dilakukan melalui keyboard dan beberapa
alternatif peralatan lainnya, dan akan dibahas secara singkat berikut ini :
Keyboard : merupakan peralatan input yang umum digunakan saat ini dan
digunakan untuk meng-input data tekstual dan perintah. Kebanyakan
keyboard memiliki layout satndar yang dikenal dengan model QWERTY.
Namun selain itu terdapat beberapa altrenatif layout keyboard seperti
ALPHABETIC, DVORAK, CHORD. Pada saat sebuah tombol ditekan, kode
karakter dikirim ke komputer. Koneksi ke komputer umumnya melalui kabel,
namun ada beberapa bentuk yang bersifat wireless.
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 30 dari 47
Layout alphabetic keyboard disusun secara alfabetis. Bentuk ini mungkin
akan lebih cepat bagi user yang belum terbiasa mengetik. Umumnya bentuk
ini digunakan pada pocket electronic personal organiser.
Keyboard DVORAK menggunakan layout tombol yang mirip dengan
QWERTY namun menghasilkan kode huruf yang berbeda. Berdasarkan
studi, jenis keyboard ini ditujukan untuk meningkatkan kecepatan mengetik.
Keyboard Chord adalah jenis keyboard yang berbeda dengan hanya terdiri
dari beberapa tombol saja. Huruf-huruf dihasilkan dengan menekan satu
atau beberapa tombol.
Handwriting recognition. Menulis dengan tangan adalah pekerjaan yang
sering dilakukan oleh manusia, dan ini merupakan alternatif input yang
menarik untuk berkomunikasi dengan komputer. Input tulisan tangan
manusia dikonversikan menjadi teks oleh komputer. Teknologi handwriting
recognition saat ini masih memiliki kekurangan dalam mengenali huruf /
tulisan tangan. Ditambah lagi dengan variasi bentuk tulisan tangan manusia
yang beragam. Handwriting recognition menggunakan sistem berbasis pena
(pen-based system) untuk menggantikan keyboard.
Speech recognition. Merupakan suatu entusiame untuk dapat berbicara
dengan komputer dan merespon perintah yang diberikan. Sistem speech
recognition saat ini baru pada perbendaharaan kata yang terbatas. Dan
setiap user berbicara dengan gaya yang berbeda maka sistem ini harus
disesuaikan (tune) untuk setiap user baru. Aksen, emosi dan suara latar
(background noise) dapat menjadi masalah pada speech recognition.
Peralatan Positioning dan Pointing Sistem komputer modern berpusat pada kemampuan untuk menunjuk
(pointing) obyek pada layar dan memanipulasinya untuk menjalankan fungsi
tertentu. Pointing device memungkinkan user menunjuk (pointing),
memposisikan (positioning), memilih (selecting) obyek, baik secara langsung
maupun dengan memanipulasi pointer pada layar. Mouse merupakan peralatan
positioning dan pointing yang paling umum. Selain mouse terdapat beragam
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 31 dari 47
peralatan positioning dan pointing yang lain seperti yang diberikan pada tabel
berikut.
Tabel 2.1 Klasifikasi Pointing Device
Device Mapping Selection Dragging
Mouse Simple Button press Button hold
Trackball Simple Button press Button hold
Joystick Simple Button press Button hold
Touchscreen Direct Direct Screen contact
Light pen Direct Direct Screen contact
Digitizing tablet Simple Button press Button hold
Thumb-wheels Complex Button press Button hold
Cursor keys Complex Button press Button hold
Keymouse Simple Button press Button hold
Footmouse Simple Foot Button press Foot Button press
Isopoint Simple/ complex Button press Button hold
Peralatan OutputLayar komputer merupakan peralatan output yang dominan saat ini.
Hampir semua sistem interaktif menggunakan layar. Berikut ini dibahas secara
singkat mengenai peralatan output yang ada.
Cathode Ray Tube (CRT). CRT adalah merupakan teknologi display yang
dominan. CRT bekerja dengan melewatkan aliran elektron dari alat
semacam electron gun, difokuskan, dan diarahkan ke medan magnet.
Cahaya mengenai layar yang dilapisi fospor (phosphor-coated screen) yang
kemudian diaktifkan oleh elektron sehingga berpendar. Terdapat tiga tipe
yang berbeda dalam hal pembuatan citra (image), yaitu raster scan, random
scan, dan direct view.
Liquid Crystal Display (LCD). Memiliki prinsip kerja yang sama dengan
jam digital, yaitu sebuah lapisan tipis liquid cristal diapit oleh dua piringan
gelas. Piringan gelas yang paling atas bersifat transparan dan terpolarisasi
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 32 dari 47
(polarized). Piringan bagian bawah bersifat reflektif. Respon yang lambat
dari kristal mengakibatkan titik terang (flicker) pada layar tidak kelihatan.
Intensitas pancaran cahaya yang rendah ditambah dengan sedikitnya flicker
menyebabkan LCD tidak melelahkan bagi mata dibandingkan CRT.
Pencetakan (Printing)
Printer dot-matrix. Printer ini menggunakan pita seperti halnya mesin ketik.
Kalau pada mesin ketik menggunakan head satu karakter, printer dot-matrix
memakai satu baris pins karakter yang kemudia dipetakan ke pita dan kertas.
Printer jenis ini dapat memproduksi cetakan dengan cepat dengan kualitas
draft, dan akan memakan waktu lebih lama untuk kualitas yang lebih baik.
Printer ink-jet dan buble-jet. Printer ini dioperasikan dengan menyemprotkan
tinta dari print head ke kertas. Tinta pada ink-jet disemprotkan dengan tekanan
tertentu sedangkan buble-jet menggunakan panas untuk membuat buble dan
bukan drop seperti ink-jet. Tinta pada buble-jet lebih cepat kering dibandingkan
ink-jet. Resolusinya hampir sama dengan dot-matrix dan dapat mendekati
kualitas laser.
Printer thermal. printer jenis ini menggunakan kertas jenis khusus yaitu
thermal-sensitive yang akan berubah warnanya jika terkena panas. Print head
memanaskan kertas tempat akan tercetaknya karakter dalam bentuk dot.
Kertas termal memiliki kualitas yang tidak bagus, namun printer thermal
sedernaha secara mekanik dan membutuhkan perawatan yang sedikit sehingga
dipakai pada aplikasi khusus.
Printer laser. Memiliki teknologi yang mirip dengan mesin fotocopy yaitu titik-
titk elektrostatik disimpan pada drum, kemudian diambil bubuk hitam / toner
dan diputarkan pada kertas dan dipanaskan hingga kering. Kualitasnya bisa
mencapai hingga lebih dari 1200 dpi.
Scanner dan Optical Character RecognitionScanner memiliki cara kerja yang terbalik dari printer. Dimulai dengan
mengubah citra / gambar (image) menjadi bitmap dan dengan bantuan optical
character recognition dapat mengkonversikannya menjadi teks. Citra yang
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 33 dari 47
dikonversikan dapat berupa dokumen tercetak, foto, atau gambar / dokumen
yang dibuat dengan tangan.
Terdapat dua jenis scanner, yaitu flat-bed dan hand-held. Pada scanner
flat-bed, halaman / kertas ditempatkan pada piringan gelas yang datar dan
keseluruhan citra dikonversikan menjadi bitmap. Scanner hand-held digerakkan
dengan tangan sepanjang citra yang akan discan.
MemoriSeperti halnya memori pada manusia, memori komputer dapat
dikategorikan dalam dua kelompok, yaitu memori jangka pendek (short-term
memory) dan memori jangka panjang (long-term memory). Namun masing-
masing memori ini memilik karakteristik yang beda dengan memori pada
manusia.
Short-term Memory (STM)Memori komputer pada level yang paling rendah adalah register. Informasi yang
sedang aktif disimpan dalam random access memory (RAM). RAM dibedakan
berdasarkan waktu akses, penggunaan energi dan karakteristiknya.
Kebanyakan RAM bersifat volatile. Ada beberapa RAM yang bersifat non-
volatile yang didukung dengan penggunaan baterai kecil. RAM jenis ini
digunakan untuk menyimpan informasi awal pada komputer besar dan
merupakan memori pada pocket organizer. RAM non-volatile dijual dengan
harga yang lebih mahal.
Long-term Memory (LTM)Kebanyakan komputer menggunakan LTM yang terdiri dari disk dan tape untuk
back-up. Terdapat dua jenis teknologi utama yang digunakan disk, yaitu
magnetic disk dan optical disk. Media penyimpanan yang paling umum, floppy
disk dan hard (fixed) disk menyimpan informasi dalam bidang yang dilapisi
bahan magnetik. Kapasitas penyimpanan floppy disk berkisar antara 300
Kbytes hingga 1.4 Mbytes. Hardisk memiliki kapasitas yang lebih besar
lagi.Optical disk menggunakan sinar laser untuk membaca dan menulis
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 34 dari 47
informasi. CD-ROM merupakan contoh device optical disk yang sederhana.
Optical disk bahkan dapat menyimpan dalam kapasitas yang lebih besar lagi
dibandingkan media magnetik disk. Berikut ini diilustrasikan perbandingan
antara short-term memory dengan long-term memory komputer.
Tabel 2.2 Kapasitas Media Penyimpanan
STM small / fast LTM large / slow
Media RAM Hard disk
Capacity Mbytes Gbytes
Access time 200 ns 10 ms
Transfer rate 10 Mbytes/ s 100 Kbytes/ s
ProsesKomputer yang menjalankan program interakstif dapat memproses 10
juta instruksi per detik. Kecepatan pemrosesan dapat mempengaruhi sistem
interaktif. Hal ini harus diperhitungkan dalam merancang sebuah sistem
interaktif. Ada beberapa beberapa faktor yang mempengaruhi kecepatan
pemrosesan sistem interaktif, yaitu :
Komputasi. Hal ini jarang terjadi dalam program interaktif, namun bukan berarti
tidak mungkin. Contohnya, jika menggunakan fungsi mencari (find) atau
mengganti (replace) pada sebuah dokumen yang besar, jangan sampai terjadi
waktu tunggu yang lama. Ada baiknya user diberitahu mengenai progres suatu
proses atau pada saat awal akan dilakukan proses user diberikan gambaran
mengenai waktu proses.
Saluran penyimpanan (storage channel). Kecepatan akses memori dapat
berpengaruh terhadap sistem interaksi. Jika banyak dilakukan komputasi dan
proses ditangani oleh memori maka dimungkinkan untuk mengatur penggunaan
memori dan kecepatan. Sebagai contoh, data yang terkompresi akan memakan
tempat yang sedikit dan dapat dibaca atau dikeluarkan (output) dengan cepat,
namun harus dikompres pada saat akan disimpan dan dikompres pada saat
akan diambil. Sehingga kecepatan akses memori yang cepat mengakibatkan
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 35 dari 47
waktu proses yang lebih lama. Jika data lebih sering ditulis dibandingkan
dibaca, maka akan lebih baik dipilih tehnik yang lebih baik / mahal untuk
kompresi dan tehnik dekompresi yang sederhana. Pada beberapa sistem
interaktif, kemampuan browsing yang cepat sangat dibutuhkan.
Grafik. Untuk beberapa interface modern, hal ini merupakan masalah umum
yang dihadapi. Kadangkala dengan koding dapat dikurangi waktu yang
dibutuhkan untuk operasi grafik. Namun hasilnya dapat bervariasi untuk
beberapa program meski dijalankan pada hardware yang sama. Sebuah
special-purpose graphic coprocessor dapat ditambahkan pada komputer untuk
menangani operasi grafik.
Kapasitas jaringan. Kini semakin banyak komputer yang terhubung dengan
jaringan. Jaringan dapat dimanfaatkan untuk membagi penggunaan (sharing)
file dari remote machine. Pada saat mengakses file tersebut, kecepatan /
kapasitas jaringan yang akan membatasi proses bukan memori lagi.
INTERAKSI
PendahuluanPada bagian ini, semua bentuk komunikasi antara user dengan sistem
didefinisikan sebagai interaksi. Ada beberapa cara user dapat berkomunikasi
dengan sistem. Satu bentuk interaksi yang paling minim adalah bacth input,
yaitu user memasukkan semua informasi sekaligus dan membiarkan komputer
menjalankan proses. Kebalikannya, direct manipulation dengan aplikasi virtual
reality merupakan bentuk yang sangat interaktif, user secara kontinyu
memberikan instruksi dan menerima feedback.
Model InteraksiInteraksi melibatkan paling sedikit dua partisipan yaitu user dan sistem.
Keduanya memiliki karakteristik yang kompleks dan berbeda satu dengan
lainnya dalam berkomunikasi dan memandang tugas serta domain. Oleh
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 36 dari 47
karena itu interface harus menterjemahkan komunikasi diantara mereka secara
efektif untuk menghasilkan interaksi yang berhasil. Proses ini dapat mengalami
kegagalan pada beberapa poin disebabkan oleh alasan tertentu. Penggunaan
model interaksi dapat membantu kita memahami proses interaksi dan
mengidentifikasi hal-hal yang dapat menyebabkan kegagalan.
Terminologi Dalam InteraksiSistem interaktif bertujuan untuk membantu user dalam mencapai
tujuannya dari beberapa domain aplikasi. Pada model interaksi terdapat
beberapa terminologi yang membentuk model ini, yaitu :
Domain : daerah keahlian dan pengetahuan dalam kegiatan nyata. Setiap
domain berisi beberapa konsep yang menjadi titk berat atau aspek
pentingnya.
Tugas (task) : operasi untuk memanipulasi konsep-konsep pada sebuah
domain.
Tujuan (goal) : output yang diinginkan dari sebuah tugas yang dilaksanakan
Rencana (intention) : aksi khusus yang disyaratkan untuk memenuhi tujuan
Analisis tugas (task analysis) melibatkan identifikasi ruang masalah
(problem space) untuk user dari sistem interaktif dalam aspek domain,
tujuan, rencana dan tugas. Kita dapat menggunakan pengetahuan mengani
tugas dan tujuan untuk menilai sistem interaktif.
Konsep yang digunakan dalam perancangan sistem dan deskripsi user
merupakan hal yang terpisah, sehingga keduanya dikatakan sebagai komponen
yang terpisah dan disebut sebagai system dan user. Sistem dan user masing-
masing dideskripsikan dengan bahasa yang dapat mengekspresikan konsep
yang relevan dalam domain aplikasi. Bahasa sistem didefinisikan sebagai core language yang mendeskripsikan atribut komputasi dari domain yang relevan
dengan state sistem. Bahasa user didefinisikan sebagai task language yang
mendeskripsikan atribut psikologis dari domain yang relevan dengan state user.
Sistem diasumsikan sebagai aplikasi yang dikomputasikan, namun model dapat
diaplikasikan pada aplikasi non-komputer.
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 37 dari 47
The Execution – Evaluation CycleModel interaksi yang dikemukakan oleh Norman ini mungkin merupakan
model yang paling berpengaruh dalam pembahasan interaksi manusia dan
komputer. Ini mungkin disebabkan karena model ini paling dekat dengan
pemahaman kita mengenai interaksi antara manusia dan komputer. Pada
model ini, siklus interaksi terdiri atas dua fase, yaitu eksekusi dan evaluasi. Kedua fase ini kemudian dibagi menjadi tujuh tahap (stages), yaitu :
Mendefinisikan tujuan (goal)
membuat rencana
Menentukan urutan aksi
Menjalankan aksi
Memahami keadaan sistem
Menerjemahkan keadaan sistem
Mengevaluasi keadaan sistem yang terkait dengan tujuan dan rencana yang
dibuat.
Model ini digunakan untuk menunjukkan mengapa beberapa interface
menyebabkan masalah bagi usernya. Norman menyebut kedua jenis masalah
ini sebagai gulf of execution dan gulf of evaluation. Gulf of execution adalah
perbedaan antara formulasi user mengenai aksi untuk mencapai tujuan dengan
aksi yang diperbolehkan sistem. Gulf of evaluation adalah perbedaan antara
presentasi fisik state sistem dengan yang diharapkan oleh user.
Kerangka Interaksi Kerangka interaksi terdiri dari emapt komponen yaitu sistem (S), user
(U), input (I), dan output (O) seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.9 di
bawah ini. Setiap komponen memiliki bahasa masing-masing. Seperti yang
telah dibahas sebelumnya sistem menggunakan core language, user dengan
task language-nya, input dan output memiliki bahasa sendiri yang
merepresentasikan komponen terpisah meskipun kemungkinan ada
overlapping. Input dan output bersama-sama membentuk interface dan berada
diantara user dan sistem.
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 38 dari 47
Terdapat empat langkah dalam siklus interaktif, masing-masing
dihubungkan dengan translasi / perubahan dari satu komponen ke komponen
lain, seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.10 di bawah. User memulai siklus
dengan memformulasikan tujuan dan tugas yang dilakukan untuk mencapai
tujuan tersebut. Satu-satunya cara agar user dapat memanipulasi mesin /
komputer adalah melalui input, sehingga tugas yang akan dilakukan user harus
diartikulasikan melalui bahasa input. Bahasa input diterjemahkan ke dalam core
language agar sistem dapat melakukan operasi yang diperlukan dalam
melaksanakan tugas. Sistem kemudian bertransformasi berdasarkan operasi
yang didapatkan dari input. Sampai tahap ini fase eksekusi (execution phase)
selesai dan dimulai fase evaluasi (evaluation phase). Pada fase evaluasi,
sistem berada pada state yang baru dan harus dikomunikasikan dengan user.
Nilai saat ini (current values) dari sistem disebut sebagai konsep output.
Bergantung pada user untuk melihat / mengobservasi output yang dihasilkan
serta menilai hasil interaksi dikaitkan dengan tujuan yang hendak dicapai.
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 39 dari 47
OOutput
I Input
S
Core
U
Task
Gambar 2.9 Kerangka Umum Interaksi
performance
presentation observation
articulation
OOutput
I Input
S
Core
U
Task
Gambar 2.10 Translasi Antar Komponen
Kerangka Interaksi dan Interaksi Manusia Komputer (IMK)ACM SIGCHI Curriculum Development Group memperkenalkan
kerangka interaksi (dapat dilihat pada gambar 2.11) yang mirip dengan yang
telah dibahas pada bagian sebelumnya. Model kerangka interaksi ini digunakan
untuk menampilkan area yang berbeda yang terkait dengan IMK. Ergonomi
mengakomodasi isu interface dari sisi user yang meliputi input dan output.
Perancangan dialog dan tipe interface diposisikan pada area input yang
mengakomodasi artikulasi dan kinerja (performance). Keseluruhan kerangka
ditempatkan dalam konteks sosial dan organisasi yang juga mempengaruhi
interaksi. Masing-masing area ini memiliki implikasi yang penting terhadap
perancangan sistem interaktif dan kinerja user dan akan dibahas secara singkat
berikut ini.
ErgonomiErgonomi (faktor manusia) merupakan studi tentang karakteristik fisik
dari interaksi, seperti bagaimana membuat kontrol, lingkungan fisik tempat
berlangsungnya interaksi, layout dan kualitas fisik dari layar dan sebagainya.
Fokus utamanya adalah kinerja user dan bagaimana interface meningkatkan
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 40 dari 47
O
IDialogue
Social and Organizational Context
Ergonomics
U
S
Gambar 2.11 Kerangka Interaksi Manusia Komputer
(ACM SIGCHI Curriculum Development Group)
O
I
atau menurunkan kinerja tersebut. Untuk mengevaluasi aspek interaksi,
ergonomi berkaitan dengan aspek psikologis manusia dan batasan sistem.
Berikut ini akan dibahas secara singkat beberapa hal yang berkaitan dengan
ergonomi.
Pengaturan Kontrol dan DisplaySelain aspek kognitif, aspek fisik juga memiliki peranan yang penting
dalam perancangan. Sekumpulan kontrol dan bagian display harus
dikelompokkan secara logika agar dapat diakses dengan cepat oleh user.
Mungkin hal ini tidak kelihatan terlalu kritis jika aplikasinya sederhana seperti
sebuah spreadsheet, namun akan menjadi vital jika digunakan misalnya pada
aplikasi kendali pabrik, penerbangan dan pengatur lalu lintas udara.
Penempatan kontrol dan display yang tidak tepat akan mengakibatkan
inefisiensi dan frustasi bagi user terutama jika user berada dalam tekanan yang
besar dan dihadapkan pada sekumpulan kontrol dan display dalam jumlah yang
banyak.
Pengorganisasian kontrol dan display bergantung pada domain dan
aplikasi yang dibuat, namun akan meliputi :
Fungsional : kontrol dan display diatur sedemikian rupa sehingga
terhubung secara fungsional antara satu dengan lainnya.
Sekuensial : kontrol dan display diorganisasikan dengan menunjukkan
urutan penggunaannya pada aplikasi tertentu. Hal ini terutama pada domain
yang pengerjaan tugasnya secara berurutan, misalnya pada area
penerbangan (aviation).
Frekuensi : kontrol dan display ditempatkan sesuai dengan frekuensi
penggunaannya, dengan fungsi yang paling sering digunakan diletakkan
pada lokasi yang mudah diakses.
Selain pengaturan kontrol dan display yang saling terkait satu dengan
lainnya, keseluruhan interface sistem harus diatur sedemikian rupa sehingga
tepat dengan posisi user.
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 41 dari 47
Lingkungan Fisik dari InteraksiSelain isu fisik pada pengaturan dan layout mesin, ergonomi juga
memperhatikan perancangan lingkungan kerja sistem, seperti tempat sistem
diimplementasikan, siapa yang menggunakannya, bagaimana user
mengoperasikannya, dan sebagainya. Seperti halnya aspek yang lain, hal yang
disebut di atas juga bergantung pada domain dan aplikasinya. Isu ini menjadi
lebih kritis pada aplikasi kontrol yang khusus dan pengaturan suatu operasi
dibandingkan aplikasi umum biasa. Lingkungan fisik sistem ini mempengaruhi
penerimaan sistem oleh user dan bahkan aspek kesehatan dan keselamatan
user, oleh karenanya perlu dipertimbangkan dalam perancangan sistem
interaktif.
Salah satu pertimbangan yang terkait dengan lingkungan fisik ini adalah
ukuran fisik user. Sistem apapun sebaiknya mudah dijangkau oleh user dengan
ukuran tubuh yang kecil (termasuk mereka yang menggunakan kursi roda), dan
sebaliknya user dengan ukuran fisik yang besar tidak terjepit dalam setting
sistem. Secara khusus, user harus merasa nyaman dan aman.
Isu KesehatanMeskipun pekerjaan menggunakan komputer mungkin bukan sesuatu
yang membahayakan namun kita juga harus memikirkan dampak perancangan
sistem interaktif yang dibuat terhadap kesehatan dan keselamatan user. Ada
beberapa faktor lingkungan fisik yang secara langsung mempengaruhi kualitas
interaksi dan kinerja user, yaitu :
Posisi fisik : user harus dapat menjangkau semua kontrol dengan nyaman
dan dapat melihat keseluruhan display, tidak harus berdiri dalam waktu yang
panjang, jika duduk dalam waktu lama harus diberikan penyangga
punggung, dan sebagainya.
Temperatur : suhu yang terlalu panas atau terlalu dingin akan
mempengaruhi kinerja dan dalam hal ini juga terhadap kesehatan.
Penelitian menunjukkan bahwa kinerja seseorang akan menurun pada suhu
yang tinggi atau rendah karena hilangnya konsentrasi.
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 42 dari 47
Pencahayaan : tingkat pencahayaan disesuaikan dengan lingkungan kerja.
Pencahayaan yang cukup dengan posisi yang tepat harus disediakan untuk
memudahkan user melihat layar.
Suara / kebisingan : suara yang berlebihan dapat membahayakan
kesehatan. Tingkat suara / kebisingan harus dipertahankan pada level yang
sesuai / nyaman, dan tidak berarti tidak ada suara sama sekali. Karena
suara dapat menjadi stimulus bagi user dan menjadi suatu konfirmasi
terhadap aktifitas sistem.
Waktu : waktu yang dipergunakan oleh user untuk mengakses sistem juga
perlu diperhatikan. Ada beberapa perangkat keras komputer yang dapat
membahayakan kessehatan jika diakses dalam waktu yang panjang, seperti
misalnya display CRT tidak baik bagi wanita yang sedang hamil.
Penggunaan WarnaWarna yang digunakan pada display harus dapat dibedakan dan tidak
mempengaruhi kontras. Jika warna digunakan sebagai indikator, maka harus
disertakan informasi lainnya. Warna yang digunakan juga harus berkaitan
dengan kesepakatan yang umum dan sesuai dengan harapan user, misalnya
merah umumnya digunakan untuk menandai peringatan (warning), hijau untuk
menunjukkan sistem berjalan dengan normal, dan sebagainya.
Tipe InteraksiPemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik
terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi
yang umum digunakan, yaitu :
Command Line Interface (CLI): merupakan bentuk dialog interaktif yang
pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user
memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan
tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun
panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem
dan beberapa tools.
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 43 dari 47
Menu : pada menu-driven interface, sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia
bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan
mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus
merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar
mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang
akan dilaksanakan.
Natural language : mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang
atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan
dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis
(written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan
dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.
Q/A & query dialogue : merupakan mekanisme sederhana untuk input
pada beberapa aplikasi. User diberikan serangkaian pertanyaan umumnya
dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan ganda atau dalam bentuk
kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses interaksi. Interface ini
mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
Form-fills and spreadsheet : Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi
pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill
adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa
slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet
terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.
WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers) : WIMP merupakan
default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang
digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.
Window merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent
dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya.
Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari
satu tugas aktif pada saat yang sama.
Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk
merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup
(closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang
bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 44 dari 47
tugas pada satu window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window
menjadi icon yang disebut sebagai iconifying.
Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem
non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan
yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk
mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu
penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif.
Pointer merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP karena
interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan
memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat
dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball.
Konteks InteraksiKita telah membahas beberapa aspek yang terkait dengan interaksi
antara manusia dengan komputer. Namun semua bahasan tersebut masih
berasumsi bahwa seorang user hanya berinteraksi dengan sebuah mesin.
Namun pada kenyataannya, interaksi juga dipengaruhi oleh faktor sosial dan
organisasi. Faktor ini mungkin tidak dapat dikendalikan oleh desainer namun
penting untuk diperhatikan untuk dapat memahami user dan domain secara
penuh.
Kehadiran orang lain mempengaruhi kinerja seseorang. Persaingan,
keinginan untuk menunjukkan prestasi di hadapan atasan atau manajer dapat
meningkatkan kinerja. Namun pada saat proses mempelajari ilmu baru (skill
acqisition), kehadiran orang lain dapat menghambat kinerja karena mereka
takut berbuat salah dan diketahui rekan kerjanya. Sehingga privasi menjadi
keharusab bagi user untuk bereksperimen. Untuk dapat bekerja dengan baik,
motivasi juga menjadi suatu hal yang penting. Banyak cara untuk
menumbuhkan motivasi, salah satunya adalah persepsi user terhadap kualitas
kerja yang dilakukan. Jika sistem yang digunakan tidak sesuai dengan harapan
user, hal ini dapat membuat user menjadi frustasi. Selain itu, tersedianya
feedback yang memadai juga menjadi motivasi bagi user. Dengan adanya
feedback, user dapat mengetahui apa yang terjadi pada sistem .
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 45 dari 47
Latihan :
1. Bagian dari retina yang sangat sensitif terhadap cahaya dan memungkinkan kita dapat melihat dengan tingkat iluminasi yang rendah, namun tidak dapat menganalisis obyek yang sangat detail, adalah :A. RodB. PupilC. CorneaD. Cone
2. Sedangkan bagian lain dari retina yang tidak terlalu sensitif terhadap cahaya dan memungkinkan manusia dapat mengenali warna, adalah :A. RodB. PupilC. CorneaD. Cone
3. Kemampuan manusia untuk melihat obyek secara detail disebut …... sedangkan besarnya ruang pandang yang digunakan oleh obyek adalah A. Visual angle dan visual acuityB. Visual acuity dan visual angleC. Iluminasi dan contrastD. Contrast dan Iluminasi
4. Karakter fisik yang bergantung pada jumlah cahaya yang jatuh pada permukaan obyek dan dipantulkan disebut …… sedangkan fungsi yang terkait dengan jumlah cahaya antara obyek dengan latar belakangnya adalah ……A. Visual angle dan visual acuityB. Visual acuity dan visual angleC. Iluminasi dan contrastD. Contrast dan Iluminasi
5. Dari ketiga tipe sensor receptor yang dimiliki manusia, sensor yang paling umum digunakan dalam sistem interaksi manusia dan komputer adalah : A. Thermo receptorB. Visual receptorC. NociceptorD. Mechano receptor
6. Cara yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas short term memory yang dimiliki manusia adalah :A. Mengingat panjang deretan secara terurutB. Merepresentasikan kejadian, pengalaman secara serialC. A dan B benarD. A dan B salah
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 46 dari 47
7. Struktur long term memory terdiri dari 2 bagian yaitu :A. Episodic dan semantikB. Episodic dan iconicC. Semantik dan iconicD. Iconic dan echoic
8. Kecepatan proses dapat mempengaruhi interface user, salah satu faktor yang mempengaruhi kecepatan pemrosesan adalah sebagai berikut, kecuali A. Akses memoriB. GrafikC. Network delayD. Perangkat lunak interface
9. Salah satu tipe interaksi yang umum dipakai dan menggunakan serangkaian pertanyaan yang sebagian besar berupa yes/no question, multiple choice atau codes, serta prosesnya dituntun langkah demi langkah adalah :A. Command line interfaceB. MenuC. Form-fills & spreadsheetD. Q/A & query dialogue
10.Salah satu tipe proses penalaran yang menarik kesimpulan mengenai sesuatu hal berdasarkan hal lain yang memiliki kesamaan / kemiripan dikenal sebagai :A. DeduktifB. InduktifC. AbduktifD. Konotasi
IMK – MANUSIA, KOMPUTER DAN INTERAKSI 47 dari 47