worldskills.vvsu.ruworldskills.vvsu.ru/files/2026295a-75af-4c9d-971c-05e…  · web view-...

8
Конкурсное задание Основная модель (major) - “кот Palico” для игры Monster Hunter Особенности дизайна: -Кот должен ходить на 2-х задних лапах -Готов к включению в игру Monster Hunter -Одежда в русском национальном стиле -Сделать мех на одежде, по типу капюшона (см. картинку ниже) Технические параметры: - формат модели *fbx - ограничение полигонов 15 000 трисов

Upload: others

Post on 13-May-2020

12 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: worldskills.vvsu.ruworldskills.vvsu.ru/files/2026295A-75AF-4C9D-971C-05E…  · Web view- создать скульпт в Zbrush, а затем сделать ретопологию

Конкурсное задание

Основная модель (major) - “кот Palico” для игры Monster Hunter

Особенности дизайна:

-Кот должен ходить на 2-х задних лапах-Готов к включению в игру Monster Hunter-Одежда в русском национальном стиле-Сделать мех на одежде, по типу капюшона (см. картинку ниже)

Технические параметры:- формат модели *fbx- ограничение полигонов 15 000 трисов- размер текстуры 2048*2048- формат текстур *.tga

Page 2: worldskills.vvsu.ruworldskills.vvsu.ru/files/2026295A-75AF-4C9D-971C-05E…  · Web view- создать скульпт в Zbrush, а затем сделать ретопологию

Набор текстурных карт:1. diffuse2. roughness или glossines3. specular или metal4. opacity5. ambient occlusion6. normal

Второстепенная модель (minor) – оружие “Шестопер”

Page 3: worldskills.vvsu.ruworldskills.vvsu.ru/files/2026295A-75AF-4C9D-971C-05E…  · Web view- создать скульпт в Zbrush, а затем сделать ретопологию

Особенности дизайна:- Стилизация под игру Monster Hunter- Оружие должно быть размером с кота или больше- Помимо каноничных особенностей оружия должны присутствовать элементы

собственного дизайна

Технические параметры:- формат модели *fbx- ограничение полигонов 3000 трисов- размер текстуры 1024*1024- формат текстур *.tga

Набор текстурных карт:1. diffuse2. specular или metal3. roughness или glossines4. ambient occlusion5. normal6. emissive

Настроить риг и 3 анимации:- ходьба- бег- атака

Анимации “бег” и “ходьба” необходимо сделать зацикленными.

На выполнение задания даётся 20 часов:1 день - 7 часов2 день - 7 часов3 день- 6 часов

Проверяется:1 день - Скетч, концепт арт, “minor” модель2 день - UV, текстуры, “major” модель3 день - Риг, анимации, загрузка в игровой движок

Page 4: worldskills.vvsu.ruworldskills.vvsu.ru/files/2026295A-75AF-4C9D-971C-05E…  · Web view- создать скульпт в Zbrush, а затем сделать ретопологию

Подробное описание этапов работы

1) Планирование.Необходимо распределить время на каждый последующий этап работы, размеры текстур, полигонаж на разных участках модели и пр. необходимые аспекты работы. Для демонстрации своего навыка планирования и удобства работы необходимо создать файл excel и внести туда необходимые данные.

Пример создания таблицы. (Вы создаёте на основе своего задания).

2) Создание структуры папок.Язык-английский, неизвестные слова позволяется писать латиницей на русском языке. То же самое правило распространяется на слои во всех используемых в дальнейшем программах. Важно так же распределять файлы в предназначенные для них папки.

Структура папок:1. Reference (предоставленные материалы: фото/картинки)2. Models (3D модели)3. Textures (Текстуры)4. Renders (Рендеры)5. Backup (Рабочие файлы, сохранённые в процессе работы)6. Sketches (Цифровые эскизы)7. Animations (Анимации)8. Work in process (Скриншоты рабочего пространства в процессе)

3) Создание предварительных набросков.Создайте наброски общей формы, наброски отдельных элементов, произведите поиски наиболее удачного силуэта, цветовое сочетание. Важно представить минимум 3 различные вариации финального облика персонажа со всеми атрибутами.

4) Создание концепт-арта.После определения формы и цвета, необходимо выбрать наиболее удачный вариант, или собрать его из отдельных элементов, присутствующих на предварительных набросках. Окончательный эскиз прорабатывается более детально. Обозначается свет и тень, плавные переливы цвета, детали должны легко читаться, чтобы по такому эскизу можно было создать 3д модель.

Page 5: worldskills.vvsu.ruworldskills.vvsu.ru/files/2026295A-75AF-4C9D-971C-05E…  · Web view- создать скульпт в Zbrush, а затем сделать ретопологию

Создайте набор собственных кистей в Photoshop и воспользуйтесь ими при создании вашего концепт арта. Экспортируйте кисти и создайте скриншоты вашей работы с ними, чтобы судьям было более понятно в каком именно фрагменте вашего концепт арта были задействованы кисти. Не забывайте про названия слоёв.

Слева- наброскиСправа-концепт арт

5) Создание 3д модели.Прежде, чем создавать модель просмотрите внимательно набор текстурных карт. От их назначения могут зависеть детали вашей модели. Последовательность действий на данном этапе определяется участником самостоятельно. Вы можете:- создать базовую форму модели в 3D Max/Maya , а затем доработать её средствами ZBrush- создать скульпт в Zbrush, а затем сделать ретопологию в любой удобной для вас программе. При работе с каждой новой кистью делайте скриншот, а так же при работе с альфами в ZBrush. Важно, чтобы в конечном счёте была предоставлена 3д модель с правильной топологией. Объедините все части модели, чтобы в итоге мы могли увидеть

Page 6: worldskills.vvsu.ruworldskills.vvsu.ru/files/2026295A-75AF-4C9D-971C-05E…  · Web view- создать скульпт в Zbrush, а затем сделать ретопологию

целостный объект, или ряд целостных объектов , если это подразумевается в композиции. Важно уложиться в диапазон полигонов в 13 000 - 15 000 трисов для major модели и в 2500 - 3000 трисов для minor. Проверьте расположение pivot-а на модели, он должен располагаться в крайней нижней точке модели персонажа (между стоп) и относительно анимируемых деталей для его аттрибута. Экспортируйте модель в *.FBX Создавайте скриншоты по завершении каждого этапа работы, или в те моменты, которые вам покажутся важными для демонстрации.

6) Создание UV развёртки.Необходимо «развернуть» модель для последующего создания текстур и дополнительных карт, сохранить рендер UV в нужной папке. А так же сохранить скриншот модели, с применённой к ней картой checker

7) Текстурирование.Создаётся набор необходимых текстур, для того, чтобы модель выглядела наиболее реалистично. Сохраняйте ваши текстуры в формате *.TGA

Набор текстурных карт:· diffuse· specular или metal· roughness или glossines· opacity· ambient occlusion· normal

8) Риггинг.Создайте скелет для персонажа и настройте скин.

9) Анимация.Необходимо создать 3 анимации10) Загрузка в игровой движок.Загрузите модель в игровой движок и настройте свет, материалы, загрузите все анимации и оставьте сцену открытой. Используемые программы:3Ds Max/MayaZBrushSubstance PainterSubstance DesignerPhotoshopUnity/Unreal Engine