· web viewyksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa....

68
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta Käsissäsi on Perinneleikit ry:n materiaali, joka sisältää leikittäjiemme käytännön kautta hyviksi havaitsemia pedagogisia leikkejä. Leikit on jaettu siten, että kaikki nivelvaiheen, eli esikouluun sopivat, leikit ovat ensimmäisenä omana kokonaisuutenaan, jonka jälkeen äidinkielen, matematiikan ja liikunnan tunneille osoitetut leikit on jaoteltu luokka-asteen mukaan. Leikit vieraan kielen oppitunneille sekä metsäleikit on osoitettu vuosilukille 1-6 kumpikin omana kokonaisuutenaan. Leikkiohjeita ei ole erikseen esimerkiksi ympäristöopin tai historian tunneille, mutta moni leikki sopii myös sinne. Joistain leikeistä on olemassa YouTube-video, jonka linkki löytyy kyseisen leikin nimen alta. Leikkiohjeet toimivat sellaisenaan, mutta opettajia kannustetaan soveltamaan leikkejä omalle luokalleen sopiviksi. Leikkiohjeiden tarkoitus on inspiroida, eivätkä ne missään nimessä ole patentoituja tai lukkoon lyötyjä. Toivottavasti saatte leikkiohjeista ideoita siihen, kuinka lisätä koulupäivään liikettä, leikkiä ja sosiaalista kanssakäymistä. 1

Upload: others

Post on 22-Mar-2021

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Käsissäsi on Perinneleikit ry:n materiaali, joka sisältää leikittäjiemme käytännön kautta hyviksi

havaitsemia pedagogisia leikkejä. Leikit on jaettu siten, että kaikki nivelvaiheen, eli esikouluun sopivat,

leikit ovat ensimmäisenä omana kokonaisuutenaan, jonka jälkeen äidinkielen, matematiikan ja liikunnan

tunneille osoitetut leikit on jaoteltu luokka-asteen mukaan. Leikit vieraan kielen oppitunneille sekä

metsäleikit on osoitettu vuosilukille 1-6 kumpikin omana kokonaisuutenaan. Leikkiohjeita ei ole erikseen

esimerkiksi ympäristöopin tai historian tunneille, mutta moni leikki sopii myös sinne. Joistain leikeistä on

olemassa YouTube-video, jonka linkki löytyy kyseisen leikin nimen alta.

Leikkiohjeet toimivat sellaisenaan, mutta opettajia kannustetaan soveltamaan leikkejä omalle

luokalleen sopiviksi. Leikkiohjeiden tarkoitus on inspiroida, eivätkä ne missään nimessä ole patentoituja

tai lukkoon lyötyjä. Toivottavasti saatte leikkiohjeista ideoita siihen, kuinka lisätä koulupäivään liikettä,

leikkiä ja sosiaalista kanssakäymistä.

NivelvaiheMa: Hyppivä (numero)piiriLeikkijät muodostavat ringin, jotta jokainen pystyy näkemään muut leikkijät. Leikissä lasketaan numero

kerrallaan yhdestä kymmeneen vuorotellen ringissä. Aina sanoessaan numeron, leikkijä hypähtää, 1

Page 2:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

kymmenennen numeron sanonut hyppää ilmaan ja käy sen jälkeen kyykkyyn. Kyykyyn jäänestä seuraava

aloittaa laskemisen alusta ja leikki loppuu, kuin yksi pelaaja on enää pystyssä. Leikkiä voi varioida siten,

että joka viides tai kolmas käy kyykkyyn ja laskemista jatketaan, kunnes yksi pelaaja on enää pystyssä.

Leikkiä voi myös siten, että käydään läpi viikonpäiviä ja esimerkiksi keskiviikon kohdalla mennään

kyykkyyn, tai kuukausia ja vaikka marraskuussa mennään kyykkyyn.

Ma: HerätyskelloOllaan piirissä. Yksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä

oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä ja heittää kellon jollekin piirissä.

Kellon vastaanottaja sanoo ”nolla”, jonka jälkeen hän välittää pallon vieressään olevalle leikkijälle, joka

sanoo puolestaan ”yksi”, seuraava ”kaksi”… Näin jatketaan, kunnes keskellä olijan valitsema numero

sanotaan ääneen, jolloin kello alkaa soimaan (keskellä olija sanoo ”piiiippiiippiip tai prrrrr”). Leikkijä,

jonka kädessä herätyskello sen soidessa on, vaihtaa paikka keskellä olijan kanssa, päättää uuden

numeron ja uusi kierros voi alkaa. Leikkiä voi myös esimerkiksi siten, että lasketaan 20 alaspäin.

Keskellä olija ei valitse kaveria, jonka kädessä kello soi, vaan luvun, jota ei vaihdeta kesken leikin.

Äidinkieli: Syy ja seurauksetLeikkijät muodostavat piirin. Ensimmäinen leikkijä keksii yksinkertaisen lauseen, kuten ”Minulla on

nälkä.” Seuraava leikkijä kertoo, miksi. Esimerkiksi: ”Koska jääkaappi on tyhjä.” Kolmas leikkijä jatkaa

seuraavalla selityksellä ”...koska olemme palanneet lomalta.” Seuraava leikkijä keksii uuden alun ja

toiset kaksi jatkavat, kunnes syiden ja seurausten ketjussa on kolme tasoa.

Äidinkieli: Ketjuloru https://www.youtube.com/watch?v=iop_K3rIUXA

Yksi leikkijöistä aloittaa sanomalla, että hän on jokin tai joku, joka etsii tärkeää asiaa. Esim. ”Olen

balettitanssija ja etsin tanssikenkääni.” Seuraava jatkaa ”Olen tanssikenkä ja etsin jalkaa”, josta kolmas

jatkaa ”Olen jalka ja etsin jalkapalloa”. Näin jatketaan. Jos joku ei keksi sopivaa sanaa, voivat kaikki

pohtia sitä yhdessä.

2

Page 3:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Äidinkieli: KehokirjaimetMiettikää yhdessä mitä kirjaimia pystytte muodostamaan omaa kehoa, käsiä ja sormia käyttäen. Leikkijät

seisovat rivissä. Yksi asettuu heidän eteensä ja tekee kehollaan kirjaimen. Jos joku haluaa arvata mikä

kirjain on kyseessä, nostaa hän kätensä merkiksi ja kirjaimen muodostaja antaa puheenvuoron. Oikean

vastauksen saatuaan hän muodostaa seuraavan kirjaimen. Edessä olija muodostaa vuoronsa aikana

kolme kirjainta, jonka jälkeen seuraava kirjainten muodostaja arvotaan halukkaiden joukosta lorulla:

”ABC kissa kävelee, tikapuita pitkin taivaaseen”.

Metsä: Minun unelmapuuniJokainen valitsee metsästä oman puunsa, joka on hänen Unelmapuu. Unelmissa kaikki on mahdollista,

joten turkoosinvärinen lentävä puu, jossa kasvaa karjalanpiirakoita ja soi musiikki on täysin mahdollinen.

Viiden minuutin itsenäisen pohdinnan ja unelmoinnin jälkeen oppilaat kutsutaan koolle ja halukkaat

saavat vuorollaan esitellä oman Unelmapuunsa.

Apukysymyksiä

Mitä tykkäät tehdä? Miten puu voisi mahdollistaa sen?

Mitä tykkäät syödä?

Onko puullasi taikavoimia?

Minkä värinen unelmapuusi on?

Miltä puusi tuoksuu?

Metsä: Metsäkymppi Jokainen ottaa oman paikkansa, johon kerää luonnosta yhdestä kymmeneen yhtä asiaa. Esimerkiksi: 1

vaahteranlehti, 2 mustikanvarpua, 3 puolukanvarpua, 4 mustikkaa, 5 oksaa, 6 keppiä, 7 kiveä, 8

kuusenneulasta, 9 koivunlehteä, 10 käpyä.

3

Page 4:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Metsä: HalipuuJokainen leikkijä etsii oman halauksensa kokoisen puun. Puun rungon paksuus tulee olla sellainen, että

puuta halatessaan leikkijän sormet koskettavat toisiaan ilman, että leikkijän käsivarsien tai vartalon ja

puunrungon väliin jää tyhjää tilaa.

Valmiina kouluun: Liikutaan yhdessäLapset seisovat rivissä, leikinohjaaja heidän edessään. Käydään läpi suunnat Oikea, Vasen, Eteen,

Taakse. Leikinohjaaja heittää noppaa ja sanoo suunnan. Lapset liikkuvat yhdessä nopan osoittaman

silmäluvun verran. Jokainen saa vuorollaan heittää noppaa. Puolessa välissä rivi muutetaan jonoksi.

Valmiina kouluun: JoPiRi- Jono, piiri, rivihttps://www.youtube.com/watch?v=nxqQ2hAhUO0

Leikkialueelle merkitään jonon, piirin ja rivin paikka esimerkiksi kartioilla siten, että jokaiselle lapselle

riittää paikka jonossa, piirissä ja rivissä. Leikinohjaaja sanoo kovalla ja selkeällä äänellä esimerkiksi

”piiri”, jolloin lapset juoksevat piiriin. Seuraavaksi huudetaan vaikka ”jono”, jolloin lapset juoksevat

jonoon. Pienen harjoittelun jälkeen leikki voi alkaa ja leikinohjaajan huutaessa esimerkiksi ”rivi”,

juoksevat kaikki, myös leikinohjaaja riviin. Nyt yksi leikkijöistä jää ilman paikkaa ja saa huutaa seuraavan

paikan.

Leikkiin voi myös lisätä eläimiä tai vaikka kirjaimia. Huutaa voi vaikka ”rivi, pingviini”, jolloin juostaan

riviin ja perillä leikitään pingviinejä. Jos leikkijä huutaa ”piiri, X”, juostaan piiriin ja piiriin päästyään

leikkijä muodostaa itsestään X-kirjaimen.

Valmiina kouluun: Jäätyneet hernepussithttps://www.youtube.com/watch?v=4PWEh2Z2nbY

Jokainen leikkijä asettaa hernepussin päänsä päälle, jonka jälkeen omaan hernepussiin ei saa koskea.

Leikkijät liikkuvat ympäriinsä hernepussi päänsä päällä leikinohjaajan kehottaessa heitä välillä

4

Page 5:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

kulkemaan varpaillaan, hyppimään yhdellä jalalla, kulkemaan takaperin, kulkemaan hitaammin tai

nopeammin jne. Jos leikkijältä putoaa hernepussi, hän jäätyy paikoilleen ja pyytää apua. Leikkijää

autetaan poimimalla hernepussi maasta ja asettamalla se jäätyneen toverin päälaelle. Tätä tehdessään

avun antaja hän ei saa pudottaa omaa hernepussiaan. Muistattehan aina kiittää avusta.

Liikunta: Peikkoleikki

Rajatulle leikkialueelle merkitään neljä peikon pesää ja jokaiseen pesään arvotaan yksi peikko

seuraavalla lorulla: Pikku peikko tupsutukka, pitkä häntä, ehjä sukka. Istuu nauraa kannon päässä, eipä

ole varpaat jäässä. Sanojen ”tukka”, ”sukka”, ”päässä” ja ”jäässä” kohdalla leikkijä on valittu peikoksi.

Peikot menevät pesiinsä nukkumaan. Loput leikkijöistä ovat otuksia, jotka leikkivät peikkometsässä.

Leikinohjaaja huutaa ”Peikkometsässä herätys” jolloin kaikki peikot heräävät ja lähtevät saalistamaan

otuksia. Peikon saadessa otus kiinni, ohjaa peikko otuksen omaan pesäänsä ja lähtee sitten

metsästämään lisää otuksia. Otukset eivät rimpuile tai karkaa. Kosketus riittää kiinniottamiseen. Mikäli

leikkijöitä on paljon, kannattaa jokaisen peikon pesään laitta yksi ”peikkomerkki”. Ensimmäinen pesään

joutunut ottaa peikkomerkin, muuttuu peikoksi ja auttaa peikkoa otusjahdissa. Kosketus riittää

kiinniottamiseen. Kun kaikki otukset on saatu kiinni palaavat peikot omiin pesiinsä ja kertovat otuksille

mitä ruokaa heistä tekevät (otuskeittoa, otuspullia, otusmehua…). Peikot valitsevat kiinnisaamistaan

otuksista uuden peikon itsensä tilalle ja leikki alkaa alusta.

Liikunta: Laserhttps://www.youtube.com/watch?v=llHIs2bmmn4

5

Page 6:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Tarvitaan pitkä hyppynaru tai vastaava. Leikkialueen leveys määritetään hyppynarun pituuden mukaan.

Leikkialueen päätyrajat piirretään/merkitään noin 5m etäisyydelle toisistaan. Kaksi leikkijöistä ottaa

narun päistä kiinni ja asettuvat vastakkain leikkialueen toiseen päätyyn siten, että hyppynaru kiristyy

leikkialueen poikki. Loput leikkijät asettuvat vastakkaiseen päätyyn. Naru on nyt LASER, jota leikkijäpari

kuljettaa leikkialueen päästä päähän eri korkeuksilla ja eri tavoin, silti koko ajan oman sivurajansa päällä

kävellen, jotta LASER pysyy sopivan kireällä. Rivissä seisovien tehtävä on päästä leikkialueen toiseen

päähän ylittäen tai alittaen heitä kohden liikkuva LASER. Kun LASER pääsee toiseen päähän, muuttuu sen

korkeus, nopeus tai liike, jonka jälkeen LASER liikkuu kohti toista päätyä. Mikäli leikkijä osuu LASERIIN,

pääsee hän narun päähän toisen tilalle. Pitäkää huoli siitä, että laserin päissä olevia vaihdetaan

vuorotellen.

Liikunta: PuolenvaihtopolttisTässä leikissä kukaan ei tipu tai pala lopullisesti. Kun palat, vaihdat yksinkertaisesti vain puolta. Rajataan

suorakulmion muotoinen leikkialue, joka jaetaan keskeltä puoliksi, jolloin molemmat joukkueet saavat

oman puolen. Tarkoituksena on polttaa vastapuolen leikkijöitä.

Kun palat: Nosta kädet ylös, kävele ulos leikkialueelta ja juokse niin kovaa kuin pystyt toisen joukkueen

päätyrajan suuntaan. Liity toiseen joukkueeseen kulkemalla päätyrajasta sisään. Leikkialueen

ulkopuolelle voi vaikka rakentaa temppuradan, jota pitkin leikkijät vaihtavat puolta.

Miten palat: Tärkeintä on muistaa, että pallo polttaa. Leikin alussa puetaan kuvitteelliset suojahanskat,

jotka ylettyvät olkapäihin saakka. Jos pallo osuu leikkijää jonnekin muualle kehoon kuin

käsiin/käsivarsiin, leikkijä palaa. Ei ole mitään merkitystä osuuko pallo maan, seinän, katon vai kaverin

kautta. Jos pallo osuu suojaamattomalle alueelle (ainoastaan kädet ja käsivarret on suojattu), leikkijä

palaa ja vaihtaa puolta. Ole varovainen, älä polta itseäsi! Jos leikkijä koskettaa pallolla itseään, vaikka

rintaan tai mahaan, on hän polttanut itsensä. Missään leikissä ei haluta heittää kaveria päähän. Koska

tässä leikissä päästä kuitenkin palaa, ei päällä missään nimessä kannata pukata palloa. Suojele omaa

päätäsi käsilläsi tai väistämällä.

Lisäsääntöjä: Pallo kädessä ei saa liikkua. Jos pallo menee rajojen ulkopuolelle, saa sen hakea mutta se

pitää vierittää omalle joukkueelle leikkialueen rajalta. Ainoastaan pallo polttaa, eli kopista ei pala (paitsi

kopin ottaja, mikäli hän osuu pallolla itseensä.

6

Page 7:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Äidinkieli1lk Luokka: NaapuritKaikki istuvat omalla paikallaan. Opettaja lähtee liikkeelle ja asettuu vuorotellen oppilaiden taakse,

koputtaa tuolin selkää ja kysyy: ”Kop, kop, kop, onko (oppilaan nimi) kotona?” Oppilas vastaa joko

”kyllä” tai ”ei”. Mikäli oppilas on kotona vastaa hän ”kyllä, tervetuloa”, nousee seisomaan ja vaihtaa 7

Page 8:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

koputtelijan kanssa paikkaa. Mikäli vastaus on ”ei” jatkaa koputtelija kysymällä; ”missä (oppilaan nimi)

on?”, johon tulee vastata kohteliaasti ja realistisesti. Esimerkiksi ”Eero ei ole kotona, hän on kaupassa

ostamassa maitoa”, jonka jälkeen kukaan ei saa enää käyttää syytä ”kaupassa ostamassa maitoa”.

Koputtelija jatkaa, kunnes joku on kotona. Mikäli joku vahingossa käyttää jo käytetyn syyn, muuttuu hän

automaattisesti koputtelijaksi.

Luokka: AlkuäännejumppaKaikille annetaan A4 paperi sekä kynä. Oppilaat istuvat omalla paikallaan ja siirtävät tuolinsa 1m

etäisyydelle pulpetista. Sovitaan kolme kirjainta, jotka voi muodostaa sormilla. Opettaja sanoo: ”Arvaa

NYT”, jolloin kaikki näyttävät sormillaan yhden sovituista kirjaimista. Opettaja sanoo sanan, joka alkaa

yhdellä sovituista kirjaimista. Mikäli oppilas on arvannut oikein, nousee hän pulpetistaan ja kirjoittaa

kyseisen kirjaimen edessään olevalle paperille ja palaa sitten istumaan. Kun oppilas on saanut

paperilleen 5 kirjainta, huutaa hän ALKUÄÄNNEJUMPPA, jolloin kaikki nousevat seisomaan ja

koskettavat pää-olkapää-napa-polvet-varpaat-polvet varpaat ja jäävät seisomaan. Voittajalle annetaan

aplodit ja uusi kierros voi alkaa (edellisten kierrosten kirjaimet vedetään yli).

Jos ei arvaa mitään, ei ole mitään mahdollisuutta.

Jos huijaa, joutuu leikistä pois.

Luokka: Kehokirjaimet1. Mitä kirjaimia pystyt omalla kehollasi muodostamaan? Nouse seisomaan, mieti ja muodosta niin

monta kuin osaat. Esimerkiksi T- ja Y-kirjaimet ovat helppoja, mutta osaat varmasti enemmänkin.

Kirjoita paperin yläreunaan/- osaan kaikki kehollasi muodostamasi kirjaimet.

2. Vedä viiva keholla muodostamiesi kirjainten alapuolella ja tee seuraavaksi sama sormia ja

käsivarsia käyttäen. Kirjoita kirjaimet viivan alapuolelle. Sormilla on paljon helpompi muodostaa

esimerkiksi O- ja S-kirjaimet kuin koko keholla.

3. Miten sait muodostettua enemmän kirjaimia? Koko keholla vai käsillä ja sormilla?

4. Onnistutko ehkä muodostamaan aakkosten kaikki sekä isot että pienet kirjaimet? Kumpia sait

muodostettua enemmän? ISOJA vai pieniä?

8

Page 9:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

5. Muodosta seuraavaksi paperille kirjoittamistasi kirjaimista sanoja ja ”kirjoita” ne myös kehoasi

käyttäen. Esimerkiksi sana ”ISO” on helppo muodostaa käsillä, mutta minkä sanan kaikki

kirjaimet pystyt muodostamaan koko kehoa käyttäen? Voit myös halutessasi yhdistää kehon ja

käsien muodostamia kirjaimia. Muista kuitenkin, ettei samassa sanassa voi sekoittaa isoja ja

pieniä kirjaimia TäLläTavAllA.

6. Minkä sanan leikkijät ovat muodostaneet ja mikä siinä on vialla?

9

Page 10:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Luokassa: Ketjuloru https://www.youtube.com/watch?v=iop_K3rIUXA&t=4s

Yksi leikkijöistä aloittaa sanomalla, että hän on jokin tai joku, joka etsii tärkeää asiaa. Esim. ”Olen

balettitanssija ja etsin tanssikenkääni.” Seuraava jatkaa ”Olen tanssikenkä ja etsin jalkaa”, josta kolmas

jatkaa ”Olen jalka ja etsin jalkapalloa”. Näin jatketaan. Jos joku ei keksi sopivaa sanaa, voivat kaikki

pohtia sitä yhdessä.

Ulkona/salissa: KategoriatSeistään piirissä parit vierekkäin. Pariton leikkijä seisoo piirin ulkopuolella ja päättää kategorian, eli

kirjaimen esimerkiksi ”S”. Hän kulkee piirin ulkopuolella ja pysähtyy parien kohdalla, koskettaa

kummankin parin olkapäätä ja sanoo kategoriaansa kuuluvan, eli S-kirjaimella alkavan sanan, jonka pari

toistaa. Kun siltä tuntuu, leikkijä sanookin kategoriaan kuulumattoman asian, esimerkiksi ”Auto”, jolloin

vierekkäin seisovat leikkijät lähtevät juoksemaan piiriä ympäri vastakkaisiin suuntiin. Kiertäjä siirtyy

tyhjälle paikalle odottamaan läpsyä. Ensimmäisenä läpsyn antanut saa päättää jääkö hän paikalleen vai

siirtyykö kiertäjäksi. Uuden kiertäjän kategoria on A-kirjaimella alkavat sanat koska hän lähti juoksemaan

A-kirjaimella.

Kategorioita voivat olla myös yksikkö/monikko; numerot/kirjaimet; tervehtimissanat…

Ulkona/ salissa: SekasanasalaattiHedelmäsalaattia siten, että hedelmien sijaan on kirjaimia. Lattiaan merkitään paikat ympyrän muotoon

noin 0,5m päähän toisistaan. Paikkoihin merkitään neljää eri kirjainta (A, O, M, S). Yksi leikkijä on ilman

paikkaa, asettuu keskelle ja sanoo sanan, joka alkaa jollakin piirissä esiintyvistä kirjaimista, esimerkiksi

”Mansikka”, jolloin kaikkien M- kirjaimen kohdalla olevien pitää vaihtaa paikkaa ja keskellä olija pujahtaa

myös tyhjälle paikalle. Taas yksi jää keskelle ja sanoo sanan. Keskellä olija voi myös sanoa kaksi sanaa tai

SEKASANASALAATTI, jolloin kaikki vaihtavat paikkaa (viereiselle paikalle ei saa mennä). Mikäli joku

oppilaista jättäytyy toistuvasti tahallaan viimeiseksi, pyydetään häntä vaihtamaan paikkaa jonkun

kanssa, joka ei vielä ole ollut keskellä. Samoja sanoja ei saa käyttää.

10

Page 11:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Ulkona/ salissa: AlkuäännehiivintäAlkuäänteillä leikittävä väriä muistuttava leikki. Kirjaimina voivat toimia A, I, O, L, T, V, H… kaikki

kirjaimet, jotka saa käsillä muodostettua. Ensin sovitaan 3 kirjainta, jotka ovat leikissä mukana (I, O, T).

Oppilaat seisovat rivissä viivan takana siten, ettei kenenkään varpaat kosketa viivaa. Opettaja piirtää

viivan noin 3m etäisyydelle oppilaista ja sanoo ARVAA NYT, jolloin kaikki tekevät käsillään jonkun

sovituista kirjaimista. Seuraavaksi opettaja sanoo sanan ja sen alkaessa oppilaan arvaamalla kirjaimella,

saa oppilas ottaa kolme lilliputtiaskelta eteenpäin (kantapäävarpaisiin- askel). Väärästä arvauksesta saa

ottaa yhden askeleen. Huijaamisesta joutuu palaamaan alkuun. Ensimmäinen opettajan viivaa

varpaillaan koskeva on voittaja ja pääsee sanomaan sanoja selkä muihin päin (opettaja jää avuksi ja

näkee muut leikkijät).

Oikea avaus: kolme askelta

Väärä arvaus: yksi askel

Ei arvausta: ei askelia

Huijaamisesta: takaisin alkuun

Ulkona/ salissa: YhdyssanataistoMuodostetaan kaksi riviä, jotka seisovat vastakkain 1-2m etäisyydellä toisistaan. Opettaja sanoo sanan,

esimerkiksi ”aurinko” ja antaa pallon toisen rivin yhteen päätyyn. Pallon haltijan on keksittävä

yhdyssana, joka alkaa sanalla aurinko, esimerkiksi ”aurinkomatka” ja heittää pallon toisen rivin

ensimmäiselle, jonka jälkeen hän juoksee 5m päässä sijaitseman merkin ympäri/ suorittaa temppuradan

ja palaa oman rivinsä viimeiseksi. Leikkijän, joka vastaanotti pallon, tulee puolestaan keksiä yhdyssana,

joka alkaa sanalla ”matka” ”matkakortti” ”korttitalo” ”talopaketti” … mikäli pallon haltija ei

keksi yhdyssanaa, voi hän pyytää apua omalta joukkueeltaan (joukkuetoveri viittaa, jos hän on keksinyt

yhdyssanan). Mikäli joukkue ei keksi yhdyssanaa, voi toinen joukkue yrittää varastaa itselleen

voittopisteen keksimällä yhdyssanan.

Mikäli luokassa on enemmän opettajia, kannattaa oppilaat jakaa siten, että samanaikaisesti

meneillään on kaksi leikkiä, jolloin odotteluaikaa on vähemmän.

11

Page 12:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

2lk Luokassa: Kehokirjaimet

1. Mitä kirjaimia pystyt omalla kehollasi muodostamaan? Nouse seisomaan, mieti ja muodosta niin

monta kuin osaat. Esimerkiksi T- ja Y-kirjaimet ovat helppoja, mutta osaat varmasti enemmänkin.

Kirjoita paperille kaikki kehollasi muodostamasi kirjaimet.

2. Tee seuraavaksi sama sormia ja käsivarsia käyttäen. Sormilla on paljon helpompi muodostaa

esimerkiksi O- ja S-kirjaimet kuin koko keholla. Kirjoita myös käsien ja sormien muodostamat

kirjaimet paperille.

3. Miten sait muodostettua enemmän kirjaimia? Koko keholla vai käsillä ja sormilla?

4. Onnistutko ehkä muodostamaan aakkosten kaikki sekä isot että pienet kirjaimet? Kumpia sait

muodostettua enemmän? ISOJA vai pieniä?

5. Muodosta seuraavaksi paperille kirjoittamistasi kirjaimista sanoja ja ”kirjoita” ne myös kehoasi

käyttäen. Esimerkiksi sana ”ISO” on helppo muodostaa käsillä, mutta minkä sanan kaikki

kirjaimet pystyt muodostamaan koko kehoa käyttäen? Voit myös halutessasi yhdistää kehon ja

käsien muodostamia kirjaimia. Muista kuitenkin, ettei samassa sanassa voi sekoittaa isoja ja

pieniä kirjaimia TäLläTavAllA.

6. Minkä sanan leikkijät ovat muodostaneet ja mikä siinä on vialla?

12

Page 13:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Luokassa: Minun lahjani sinulle on Istutaan noin 6 oppilaan piirissä. Yksi ottaa käteensä pallon, jonkun esineen tai ehkä jopa paketoidun

keksipaketin, jonka leikkijät voivat jakaa keskenään leikin jälkeen. Ensimmäinen antaa paketin oikealla

puolellaan istuvalle ja sanoo ”minun lahjani sinulle on kirja”. Lahjan vastanottanut antaa paketin

seuraavalle ja sanoo ”minun lahjani sinulle on auto”. Leikkijän on siis aina annettava lahja, joka alkaa

samalla kirjaimella kuin mihin hänen saamansa lahja on päättynyt.

Luokassa: YhdyssanataistoLuokkaan tehdään kaksi riviä, jotka seisovat vastakkain 1-2m etäisyydellä toisistaan. Opettaja sanoo

sanan, esimerkiksi ”aurinko” ja antaa pallon toisen rivin yhteen päätyyn. Pallon haltijan on keksittävä

yhdyssana, joka alkaa sanalla aurinko, esimerkiksi ”aurinkomatka” ja heittää pallon toisen rivin

ensimmäiselle, jonka jälkeen hän kiertää oman rivinsä viimeiseksi. Leikkijän, joka vastaanotti pallon,

tulee puolestaan keksiä yhdyssana joka alkaa sanalla ”matka” ”matkakortti” ”korttitalo”

”talopaketti” … mikäli pallon haltija ei keksi yhdyssanaa, voi hän pyytää apua omalta joukkueeltaan

(joukkuetoveri viittaa jos hän on keksinyt yhdyssanan). Mikäli joukkue ei keksi yhdyssanaa, voi toinen

joukkue yrittää varastaa itselleen voittopisteen keksimällä yhdyssanan.

Mikäli luokassa on enemmän opettajia, kannattaa oppilaat jakaa siten, että samanaikaisesti

meneillään on kaksi kisaa, jolloin odotteluaikaa on vähemmän.

Luokassa: Herra HulkkonenOpettaja sanoo: Herra Hulkkonen meni kauppaan eikä ostanut sieltä mitään uutta. Mitä hän osti? Tässä

vaiheessa ainoastaan opettaja tietää, että Hulkkonen ostaa ainoastaan asioita, joissa esiintyy U-kirjain

(tuoli, puu, kukka, auto). Oppilailta kysytään vuorotellen, mitä Herra Hulkkonen ostaa. Vastatessaan

oppilaan pitää nousta seisomaan. Opettaja vastaa, ostiko Hulkkonen kyseistä asiaa vai ei. Asiat, joita

Hulkkonen ostaa kirjataan taululle. Kun kaikki ovat saaneet arvata kerran, saa viittaamalla uuden 13

Page 14:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

puheenvuoron. Mikäli oppilas ymmärtää mistä on kyse, saa hän edelleen olla leikissä mukana, mutta ei

paljasta muille leikin jujua.

Ulkona/ salissa: TuurijuoksuOppilaat seisovat rivissä kentällä tai liikuntasalin toisessa päässä. Opettaja seisoo kentällä ja sanoo

”yksikkö vai monikko”, jolloin jokainen arvaa joko yksikkö (yksi käsi ilmaan) tai monikko (molemmat

kädet ilmaan). Muista, jos ei arvaa mitään ei voi arvata oikein. Seuraavaksi leikinohjaaja sanoo sanan

yksikössä tai monikossa. Sanan ollessa monikossa (kissat, talot, ne oppilaat, josta arvasivat monikko,

saavat lähteä juoksemaan leikkialueen toiseen päähän. Väärin arvanneet pysyvät paikallaan. Mikäli

opettaja saa jonkun kiinni, jää kiinnisaatu paikalleen. Arvatessaan seuraavan kerran oikein, saa hän

jatkaa matkaa. Toisesta päästää saa myös arvata, joten leikkijöitä juoksee kummastakin suunnasta. Kun

leikin säännöt ovat selvät, voi yksi tai kaksi oppilasta ottaa opettajan paikan. Jos keskellä on kaksi

leikkijää, ovat he vuorotellen äänessä. Jos joku juoksee, vaikka arvasi väärin, siirtyy hän hetkeksi

opettajan kanssa sivuun käymään läpi sääntöjä ja sitä, mikä on yksikkö ja mikä monikko.

Ulkona/salissa: KategoriatSeistään piirissä parit vierekkäin. Pariton leikkijä seisoo piirin ulkopuolella ja päättää kategorian, eli

kirjaimen esimerkiksi ”S”. Hän kulkee piirin ulkopuolella ja pysähtyy parien kohdalla, koskettaa

kummankin parin olkapäätä ja sanoo kategoriaansa kuuluvan, eli S-kirjaimella alkavan sanan, jonka pari

toistaa. Kun siltä tuntuu, leikkijä sanookin kategoriaan kuulumattoman asian, esimerkiksi ”Auto”, jolloin

vierekkäin seisovat leikkijät lähtevät juoksemaan piiriä ympäri vastakkaisiin suuntiin. Kiertäjä siirtyy

tyhjälle paikalle odottamaan läpsyä. Ensimmäisenä läpsyn antanut saa päättää jääkö hän paikalleen vai

siirtyykö kiertäjäksi. Uuden kiertäjän kategoria on A-kirjaimella alkavat sanat koska hän lähti juoksemaan

A-kirjaimella.

yksikkö/monikko

yhdyssana/ tavallinen sana

Pitkä/ lyhyt vokaali

14

Page 15:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Ulkona/ salissa: YhdyssanataistoMuodostetaan kaksi riviä, jotka seisovat vastakkain 1-2m etäisyydellä toisistaan. Opettaja sanoo sanan,

esimerkiksi ”aurinko” ja antaa pallon toisen rivin yhteen päätyyn. Pallon haltijan on keksittävä

yhdyssana, joka alkaa sanalla aurinko, esimerkiksi ”aurinkomatka” ja heittää pallon toisen rivin

ensimmäiselle, jonka jälkeen hän juoksee 5m päässä sijaitsevan merkin ympäri/ suorittaa temppuradan

ja palaa oman rivinsä viimeiseksi. Leikkijän, joka vastaanotti pallon, tulee puolestaan keksiä yhdyssana,

joka alkaa sanalla ”matka” ”matkakortti” ”korttitalo” ”talopaketti” … mikäli pallon haltija ei

keksi yhdyssanaa, voi hän pyytää apua omalta joukkueeltaan (joukkuetoveri viittaa jos hän on keksinyt

yhdyssanan). Mikäli joukkue ei keksi yhdyssanaa, voi toinen joukkue yrittää varastaa itselleen

voittopisteen keksimällä yhdyssanan.

Ulkona/ salissa: SekasanasalaattiHedelmäsalaattia siten, että hedelmien sijaan on kirjaimia. Lattiaan merkitään paikat ympyrän muotoon

noin 0,5m päähän toisistaan. Paikkoihin merkitään neljää eri kirjainta (A, O, M, S). Yksi on ilman paikkaa,

asettuu keskelle ja sanoo sanan, joka alkaa jollakin piirissä esiintyvistä kirjaimista, esimerkiksi

”Mansikka”, jolloin kaikkien M- kirjaimen kohdalla olevien pitää vaihtaa paikkaa ja keskellä olija pujahtaa

myös tyhjälle paikalle. Taas yksi jää keskelle ja sanoo sanan. Keskellä olija voi myös sanoa kaksi sanaa tai

SEKASANASALAATTI, jolloin kaikki vaihtavat paikkaa (viereiselle paikalle ei saa mennä). Mikäli joku

oppilaista jättäytyy toistuvasti tahallaan viimeiseksi, pyydetään häntä vaihtamaan paikkaa jonkun

kanssa, joka ei vielä ole ollut keskellä. Samoja sanoja ei saa käyttää.

Leikkiä voidaan vaikeuttaa siten, ettei sanan tarvitse alkaa kyseisellä kirjaimella, vaan riittää että

kirjain esiintyy ääneen sanotussa sanassa.

15

Page 16:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Ulkona/ salissa: YhdyssanajuoksuOppilaat seisovat rivissä kentällä tai liikuntasalin toisessa päässä. Opettaja seisoo kentällä ja sanoo

”yhdyssana vai ei”, jolloin jokainen arvaa joko yhdyssana (kädet viedään suorana vierekkän vartalon

eteen rinnan korkeudella) vai ei kädet nostetaan kohti taivasta pään kumminkin puolin. Muista, jos ei

arvaa mitään ei voi arvata oikein. Seuraavaksi opettaja sanoo sanan joko yhdyssanan tai ei. Sanan ollessa

yhdyssana (kultakala, kalakeitto, lippalakki), ne oppilaat, josta arvasivat yhdyssana, saavat lähteä

juoksemaan leikkialueen toiseen päähän. Väärin arvanneet pysyvät paikallaan. Mikäli opettaja saa

jonkun kiinni, jää kiinnisaatu paikalleen. Arvatessaan seuraavan kerran oikein, saa hän jatkaa matkaa.

Toisesta päästää saa myös arvata, joten leikkijöitä juoksee kummastakin suunnasta. Kun leikin säännöt

ovat selvät, voi yksi tai kaksi oppilasta ottaa opettajan paikan. Jos keskellä on kaksi leikkijää, ovat he

vuorotellen äänessä. Jos joku huijaa, siirtyy hän hetkeksi opettajan kanssa sivuun käymään läpi sääntöjä

ja sitä, mikä on yhdyssana.

16

Page 17:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

3-6lk Luokassa: Kehokirjaimet

1. Mitä kirjaimia pystyt omalla kehollasi muodostamaan? Nouse seisomaan, mieti ja muodosta niin

monta kuin osaat. Ole kriittinen ja mieti tarkkaan mihin suuntaan kirjaimet muodostat ja

näyttääkö kehosi tosiaan siltä kirjaimelta kuin kuvittelet. Esimerkiksi ”P”- kirjainta tehdessäsi,

teetkö kirjaimen pyöreän yläosan oikealla vai vasemmalla kädellä. Kirjoita paperille kaikki

kehollasi muodostamasi kirjaimet.

2. Tee seuraavaksi sama sormia ja käsivarsia käyttäen. Sormilla on paljon helpompi muodostaa

esimerkiksi O- ja S-kirjaimet kuin koko keholla. Kirjoita myös käsien ja sormien muodostamat

kirjaimet paperille.

3. Miten sait muodostettua enemmän kirjaimia? Koko keholla vai käsillä ja sormilla?

4. Onnistutko ehkä muodostamaan aakkosten kaikki sekä isot että pienet kirjaimet? Kumpia sait

muodostettua enemmän? ISOJA vai pieniä?

5. Muodosta seuraavaksi mahdollisimman monta vokaalia ensin koko keholla ja sitten ainoastaan

sormia ja käsiä käyttäen. Kirjaa kaikki paperille

6. Toista kohta 5, mutta muodosta mahdollisimman monta konsonanttia.

7. Kumpia sait muodostettua enemmän, vokaaleja vai konsonantteja? Kumpia on suomen kielen

aakkosissa enemmän?

8. Muodosta seuraavaksi paperille kirjoittamistasi kirjaimista sanoja kehollasi ja/tai sormillasi

seuraavasti: Huom! Samassa sanassa ei voi sekoittaa isoja ja pieniä kirjaimia TäLläTavAllA.

a. Kolme sanaa, jotka alkavat vokaalilla ja kolme, jotka alkavat konsonantilla

b. Kolme sanaa, joissa on enemmän vokaaleita kuin konsonantteja ja kolme sanaa, jossa on

enemmän konsonantteja kuin vokaaleita.

c. Kolme mahdollisimman pitkää sanaa

d. Esimerkiksi sana ”ISO” on helppo muodostaa käsillä, mutta minkä sanan kaikki kirjaimet

pystyt muodostamaan koko kehoa käyttäen? Voit myös halutessasi yhdistää kehon ja

käsien muodostamia kirjaimia.

17

Page 18:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Luokassa: SynonyymikaveritKaikki oppilaat saavat yhden sanan. Kun kaikilla on sana, lähdetään kävelemään luokassa. Kun oppilas

kohtaa toisen kättelevät he ja sanovat oman sanansa. Jos synonyymi löytyy, mennään yhdessä toisen

paikalle miettimään mitä sanat tarkoittavat ja miten ne eroavat toisistaan.

Muodostakaa molemmista sanoista lauseet. Voiko sanat vaihtaa lauseissa päittäin?

Esim: iho-nahka

Minulla on herkkä iho - Norsulla on paksu nahka

Minulla on herkkä nahka – Norsulla on paksu iho

Alla on 14 valmista synonyymiparia

Laput kannattaa tulostaa tai kirjoittaa lapuille ja jakaa oppilaille.

Ääretön – Mittaamaton

Perusteellinen – Huolellinen

Aamupala – Aamiainen

Hyppysellinen – Ripaus

Ankea – Masentava

Erinomainen – Mainio

Outo – Kummallinen

18

Esitys – Näytelmä

Etäisyys – Välimatka

Melu – Meteli

Kauppa – Myymälä

Iso – Kookas

Hankala – Vaikea

Vihannes – Kasvis

Page 19:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Ulkona/ salissa: Sanampohiivintä”Väriä sanaluokilla”. Oppilaat asettuvat viivalle riviin. Yksi on Sanasampo, joka asettuu selin noin 10m

etäisyydelle muista. Viivalla olevat oppilaat viestivät käsillään joko V (verbi) A (adjektiivi) tai S

(substantiivi) Sanasampo sanoo sanan, joka on joko Verbi, Adjektiivi tai Substantiivi ja luvun 1-10. Ne

oppilaat, jotka ovat arvanneet oikean sanaluokan, saavat ottaa Sanasammon määräämän verran

kengänmittoja eteenpäin.

Ulkona/salissa: KategoriatSeistään piirissä parit vierekkäin. Pariton leikkijä seisoo piirin ulkopuolella. Hänen kategoriansa on

esimerkiksi VARBIT. Hän kulkee piirin ulkopuolella pysähtyen parien kohdalla, koskettaa kummankin

parin olkapäätä ja sanoo kategoriaansa kuuluvan sanan, eli verbin, jonka pari toistaa. Kun siltä tuntuu,

kiertäjä sanookin kategoriaan kuulumattoman asian, esimerkiksi ”Auto”, jolloin vierekkäin seisovat

leikkijät lähtevät juoksemaan piiriä ympäri vastakkaisiin suuntiin. Kiertäjä siirtyy tyhjälle paikalle

odottamaan läpsyä. Ensimmäisenä läpsyn antanut saa päättää jääkö hän paikalleen vai siirtyykö

kiertäjäksi. Koska juoksemaan lähdettiin SUBSTANTIIVILLA ”auto”, on uuden kiertäjän kategoria

SUBSTANTIIVIT.

Kategorioita voivat olla esimerkiksi sanaluokat; yhdyssanat; pitkä/lyhyt vokaali…

Ulkona/ salissa: SanaluokkasekoiluHedelmäsalaattia siten, että hedelmien sijaan on sanaluokkia. Lattiaan merkitään paikat ympyrän

muotoon noin 0,5m päähän toisistaan. Paikkoihin merkitään A (adjektiivi) V (verbi) S (substantiivi). Yksi

on ilman paikkaa, asettuu keskelle ja sanan, joka kuuluu yhteen leikin sanaluokista. Ne leikkijät, jotka

seisovat kyseisen sanaluokan kohdalla poistuvat omalta paikaltaan ja etsivät uuden tyhjän paikan. Myös

keskellä olija pujahtaa tyhjälle paikalle, jolloin joku muu jää keskelle ja sanoo sanan. Keskellä olija voi

myös sanoa kaksi sanaa tai ”sanaluokkasekoilu”, jolloin kaikki vaihtavat paikkaa (viereiselle paikalle ei

saa mennä). Mikäli joku oppilaista jättäytyy toistuvasti tahallaan viimeiseksi, pyydetään häntä

vaihtamaan paikkaa jonkun kanssa, joka ei vielä ole ollut keskellä. Samoja sanoja ei saa käyttää.

19

Page 20:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Matematiikka1lk Luokassa: HerätyskelloOllaan piirissä. Yksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä

oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä ja heittää kellon jollekin piirissä.

Kellon vastaanottaja sanoo ”nolla”, jonka jälkeen hän välittää pallon vieressään olevalle leikkijälle, joka

sanoo puolestaan ”yksi”, seuraava ”kaksi”… Näin jatketaan, kunnes keskellä olijan valitsema numero

sanotaan ääneen, jolloin kello alkaa piipittämään (keskellä olija sanoo ”piiiippiiippiip tai prrrrr”. Leikkijä,

jonka kädessä herätyskello on, menee keskelle, päättää uuden numeron ja uusi kierros voi alkaa.

VARIAATIOITA

Lasketaan 20 alaspäin

Parilliset luvut (keskellä olija päättää parillisen luvun välillä 0 – 30 ja piirissä olijat sanovat

järjestyksessä ainoastaan parillisia)

Parittomat luvut

Luokassa: Hyppivä numeropiiriLeikkijät muodostavat piirin, jotta jokainen pystyy näkemään muut leikkijät. Numeroleikissä lasketaan

numero kerrallaan yhdestä kymmeneen vuorotellen ringissä. Aina sanoessaan numeron, leikkijä

hypähtää, kymmenennen numeron sanonut hyppää ilmaan ja käy sen jälkeen kyykkyyn. Kyykyyn

jäänestä seuraava aloittaa laskemisen alusta ja leikki loppuu, kuin yksi pelaaja on enää pystyssä. Leikkiä

voi varioida siten, että joka viides tai kolmas käy kyykkyyn ja laskemista jatketaan, kunnes yksi pelaaja on

enää pystyssä.

VARIAATIOITA

Lasketaan 10 alaspäin ja 0 menee kyykkyyn

Joka toinen menee kyykkyyn (parilliset/ parittomat). Lasketaan niin pitkälle kun ollaan koulussa

opeteltu ja sitten aloitetaan nollasta.

Luokassa: KehomittanauhaKuinka pitkä ja leveä pulpettisi tai pöytäsi on? Kuinka monta jalkaa, kättä, kyynärvartta ja pikkurilliä?

20

Page 21:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

JALKA = J = KÄSI = K =

KYYNÄRVARSI= KV = PIKKURILLI = P

1. Pöydän pituus

a. : _________jalkaa

b. : _________kättä

c. : _________kyynärvartta

d. : ______ + ___- ___

2. Pöydän leveys

a. : _________ jalkaa

b. : _________ kättä

c. : _________ pikkurilliä

Luokassa: NoppamatematiikkaPieni matikkakilpa

Leikitään pareittain ja jokaiselle parille annetaan noppa. Toinen pareista heittää ensin ja saa esimerkiksi

luvun neljä, toinen heittää seuraavaksi ja saa luvun kolme 4+3=7. Hän, kumpi ensin ennättää

sanomaan oikean vastauksen, eli ”seitsemän” on voittanut ja saa heittää noppaa ensimmäisenä.

21

Page 22:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Mikäli luokkaan tulee hirveä meteli, kannattaa ottaa lisäsääntö, jossa oikea vastaus pitää näyttää

sormilla, jolloin leikin aikana ei tarvitse puhua ollenkaan.

Parillinen vai pariton?

Jokainen oppilas toimii itsenäisesti ja kaikilla on oma noppa.

1. Heitä noppaa ja mieti oliko heittämäsi luku parillinen vai pariton ja kirjaa se oikeaan

sarakkeeseen. Heitä noppaa kymmenen kertaa. Kuinka monta kertaa heitit parillisen? Kuinka

monta parittoman?

2. Heitä noppaa kahdesti ja laske luvut yhteen. Onko vastaus parillinen vai pariton? Kirjaa

sarakkeisiin. Toista 6 kertaa.

Esimerkki: Heitto 1: + Heitto 2: = 6 parillinen

Ulkona/ salissa:

MatematiikkajuoksuOppilaat seisovat rivissä kentällä tai liikuntasalin toisessa päässä. Leikinohjaaja seisoo kentällä ja sanoo

”arvaa nyt”, jolloin jokainen arvaa joko pariton (yksi käsi ilmaan) tai parillinen (molemmat kädet ilmaan).

Seuraavaksi leikinohjaaja sanoo luvun. Luvun ollessa parillinen, saavat kaikki oikein arvanneet juosta

leikkialueen toiseen päähän. Väärin arvanneet pysyvät paikallaan. Mikäli leikinohjaaja saa jonkun kiinni,

jää kiinnisaatu paikalleen. Arvatessaan seuraavan kerran oikein, saa hän jatkaa matkaa. Toisesta päästää

22

PARILLINEN PARITON

Page 23:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

saa myös arvata, joten leikkijöitä juoksee kummastakin suunnasta. Keskellä olijaa voidaan vaihtaa ja hän

voi numeroiden sijaan sanoa laskutoimituksia, joiden vastaus on parillinen/pariton.

2lkLuokassa: NoppamatematiikkaPieni matikkakilpa

Leikitään pareittain, yksi noppa/pari. Toinen pareista heittää noppaa (saa 5). Toinen ottaa nopan

käteensä ja sanoo ”viisi plus (heittää noppaa ja saa 2) kaksi” leikkijä, joka ehtii ensin sanomaan oikean

vastauksen, on voittaja ja saa heittä seuraavalla kierroksella ensimmäisenä. Leikkiä voi myös kolmistaan

tai kolmella luvulla. 2+5+6= 13

23

Page 24:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Parillinen vai pariton?

1. Heitä noppaa ja mieti oliko heittämäsi luku parillinen vai pariton ja kirjaa se oikeaan

sarakkeeseen. Heitä noppaa kymmenen kertaa. Kuinka monta kertaa heitit parillisen? Kuinka

monta parittoman?

2. Heitä noppaa kahdesti ja laske luvut yhteen. Onko vastaus parillinen vai pariton? Kirjaa

sarakkeisiin. Toista 6 kertaa.

Esimerkki: Heitto 1: + Heitto 2: = 6 parillinen

3. Heitä noppaa kolmesti ja laske luvut yhteen. Tee harjoitus 6 kertaa

Esimerkki: Heitto 1: + Heitto 2: + Heitto 3: = 9 pariton

4. Muodosta pylväsdiagrammi havainnollistamaan kuinka monta paritonta ja parillista lukua sait

24

Page 25:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

25

PARILLINEN PARITON

ESIMERKKIHEITTO 4

HEITTO 1

HEITTO 2

HEITTO 3

HEITTO 4

HEITTO 5

HEITTO 6

HEITTO 7

HEITTO 8

HEITTO 9

HEITTO 10

LASKUTOIMITUS PARILLINEN PARITON

ESIMERKKI: 3 + 4 = 7 7

PYLVÄSDIAGRAMMI

PARILLINE

N

PARITON

Page 26:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Luokassa: HerätyskelloOllaan piirissä. Yksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä

oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä ja heittää kellon jollekin piirissä.

Kellon vastaanottaja sanoo ”nolla”, jonka jälkeen hän välittää pallon vieressään olevalle leikkijälle, joka

sanoo puolestaan ”yksi”, seuraava ”kaksi”… Näin jatketaan, kunnes keskellä olijan valitsema numero

sanotaan ääneen, jolloin kello alkaa soimaan (keskellä olija sanoo ”piiiippiiippiip tai prrrrr”). Leikkijä,

jonka kädessä herätyskello sen soidessa on, vaihtaa paikka keskellä olijan kanssa, päättää uuden

numeron ja uusi kierros voi alkaa.

VARIAATIOITA

Lasketaan 20 alaspäin

Parilliset luvut (keskellä olija päättää parillisen luvun välillä 0 – 30 ja piirissä olijat

sanovatjärjestyksessä ainoastaan parillisia)

Parittomat luvut

Kertotaulut. Keskellä olija päättää minkä kertotaulun luvun hän on valinnut (ei kerro lukua) ja

piirissä olevat sanovat kertotauluun kuuluvat luvut järjestyksessä.

Luokassa: Hyppivä numeropiiriLeikkijät muodostavat piirin, jotta jokainen pystyy näkemään muut leikkijät. Numeroleikissä lasketaan

numero kerrallaan yhdestä kymmeneen vuorotellen ringissä. Aina sanoessaan numeron, leikkijä

hypähtää, kymmenennen numeron sanonut hyppää ilmaan ja käy sen jälkeen kyykkyyn. Kyykyyn

jäänestä seuraava aloittaa laskemisen alusta ja leikki loppuu, kuin yksi pelaaja on enää pystyssä.

VARIAATIOITA

Lasketaan 20 alaspäin ja 0 menee kyykkyyn Joka toinen menee kyykkyyn (parilliset/ parittomat). Lasketaan niin pitkälle kun koulussa on opeteltu ja sitten laskeminen aloitetaan uudestaan nollasta. Kertotaulut. Jos harjoitellaan kolmosen kerotaulua, joka kolmas menee kyykkyyn ja kun päästään

lukuun 30, aloitetaan uudestaan nollasta.

26

Page 27:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Luokassa: KehomittanauhaKuinka pitkä pulpettisi/ pöytäsi pisin sivu on? Mittaa viivoittimella jalkasi, kätesi, kyynärvartesi ja

pikkurillisi cm tarkkuudella ja kirjaa mitat paperille.

JALKA = J =

= _____ cm

KÄSI = K =

= _____ cm

KYYNÄRVARSI= KV =

= _____ cm

PIKKURILLI = P

= _____ cm

1. Pöydän pituus

a. : _________kättä

b. : _________kyynärvartta

c. : _________ pikkurilliä

d. : ______ + ______

e. : ______ KV + ______ K + ____ P

2. Mittaa lattiaan yksi metri. Nyt mitataan, kuinka pitkä on yksi metri (1m)

a. _______ jalkaa (J)

b. _______ kyynärvartta (KV)

c. ______ J + _____ KV

27

Page 28:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Ulkona/ salissa: Kategoriat Seistään piirissä parit vierekkäin. Pariton leikkijä seisoo piirin ulkopuolella ja opettaja päättää hänelle

kategorian. Leikkijä kiertää piiriä ja sanoo jokaisen parin kohdalla kategoriaan liittyvän asian. Pari jolle

puhutaan, toistaa kuulemansa kovaan ääneen jotta muutkin kuulevat. Kun siltä tuntuu, leikkijä sanookin

kategoriaan kuulumattoman asian, jolloin vierekkäin seisovat leikkijät lähtevät juoksemaan piiriä ympäri

vastakkaisiin suuntiin. Kiertäjä siirtyy tyhjälle paikalle odottamaan läpsyä. Ensimmäisenä läpsyn antanut

saa päättää jääkö piiriin edellisen kiertäjän pariksi vai meneekö kiertäjäksi. Kiertäjä vaihtuu siis joka

kerta, mutta nopeammin juossut saa päättää meneekö hänen edellinen parinsa vai hän itse kiertäjäksi.

Piiriin jäävä pari kääntyy selkä piirin keskustaan päin ja kuuntelee tarkasti. Kun kiertäjä sanoo

kategoriaan kuulumattoman asian huutavat he ”HEP!”. Pari saa kääntyä takaisin kasvot piiriin päin vasta,

kun onnistuvat huutamaan ”HEP!” joko ennen tai samanaikaisesti kun liikkeelle laitettu pari lähtee

juoksemaan. Kiertäjä ei sano selkä piiriin päin oleville koskaan mitään.

KATEGORIAEHDOTUKSIA

Parillinen/ pariton luku: Jos kategoria on parillinen luku, pari lähtee juoksemaan, kun kiertäjä

sanoo parittoman luvun

Parillinen/ pariton summa: Jos kategoria on parillinen summa (6+8=14), pari lähtee juoksemaan,

kun kiertäjä sanoo laskutoimituksen, jonka summa on pariton luku (3+2=5).

Parillinen/ pariton erotus: Jos kategoria on parillinen erotus 10-6=4), pari lähtee juoksemaan,

kun kiertäjä sanoo laskutoimituksen, jonka erotus on pariton luku (10-7=3).

Kymppiparit (kiertäjä sanoo kymppiparin, esim. 2+8. Kun hän sanoo jonkun muun laskun,

esimerkiksi 8+6 pari lähtee juoksemaan)

Digitaaliaikoja

28

Page 29:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Ulkona/ salissa: MatematiikkajuoksuOppilaat seisovat rivissä kentällä tai liikuntasalin toisessa päässä. Leikinohjaaja on lukumegafoni ja

seisoo leikkialueen keskellä. Lukumegafoni sanoo ”arvaa nyt”, jolloin jokainen arvaa joko pariton (yksi

käsi ilmaan) tai parillinen (molemmat kädet ilmaan). Seuraavaksi lukumegafoni sanoo luvun. Luvun

ollessa parillinen, saavat kaikki oikein arvanneet juosta leikkialueen toiseen päähän. Väärin arvanneet

pysyvät paikallaan. Mikäli lukumegafoni saa jonkun kiinni, jää kiinnisaatu paikalleen. Arvatessaan

seuraavan kerran oikein, saa hän jatkaa matkaa. Toisesta päästää saa myös arvata, joten leikkijöitä

juoksee kummastakin suunnasta. Lukumegafonia voidaan vaihtaa tai niitä voi jopa olla kaksi, jolloin he

sanovat lukuja vuorotellen.

VARIAATIOITA

Numeroiden sijaan voidaan sanoa laskutoimituksia, joiden vastaus on parillinen/pariton.Vaihtoehtoina voivat olla kaksi kerotaulua, esimerkiksi 2 ja 5, jolloin arvaajat näyttävät sormillaan joko 2 tai 5. Keskellä olija sanoo joko viiden tai kahden kerotauluun kuuluvan luvun. Jos luku esiintyy molemmissa, kaikki saavat tietenkin juosta.

Ulkona/salissa: Kymppiparihiivintä tai matematiikkahiivintäOppilaat seisovat viivalla. Yksi oppilaista on lukumegafoni, joka menee opettajan kanssa noin 10m päähän ja kääntää selkänsä muille. Opettaja näkee muut oppilaat, mutta lukumegafoni ei. Viivalla olijat näyttävät sormillaan luvun välillä 5-10 ja viivalla olija sanoo ja näyttää sormillaan luvun väillä 0-5. Mikäli oppilaan arvaama ja kaverin sanoma luku muodostavat 10-parin, saa oppilas ottaa arvaamansa luvun verran jalanmittoja kohti lukujen lausujaa. Väärästä arvauksesta saa kuitenkin ottaa yhden askeleen. Kun lukumegafoni uskoo kavereiden olevan lähellä huutaa hän luvun, joka on suurempi kuin 10, kääntyy ympäri ja yrittää ottaa jonkun kavereista kiinni. Lukumegafonia kohti hiippailevat puolestaan saavat lähteä karkuun heti kun kuulevat lukumegafonin sanovat luvun, joka on 10<. Hippaleikki jatkuu, kunnes lukumegafoni saa jonkun kiinni (hippaleikissä ei ole turvaa). Mikäli lukumegafoni päästää kaverit niin lähelle, että joku onnistuu koskemaan tämän selkää, alkaa kierros alusta.

VARIAATIOITA

Pitää saada tasan 20, jolloin lukumegafoni sanoo lukuja välillä 15-20Annetaan kolme lukua, esimerkiksi 3, 5 ja 10 joiden välillä leikkijät arvaavat. Lukumegafoni sanoo laskutoimituksen, jonka vastaus on joko 3, 5, tai 10. Oikeasta arvauksesta saa ottaa arvaamansa luvun verran jalanmittoja eteenpäin ja väärästä vastauksesta yhden.

29

Page 30:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

3-6lkLuokassa: Pieni noppakilpaNoppaa heitetään vuorotellen ja heitetyt silmäluvut kerrotaan keskenään. Leikitään pareittain ja

jokaiselle parille annetaan noppa. Nuorempi leikkijä saa aloittaa ja heittää noppaa kerran, jonka jälkeen

toinen heittää. Oppilas, joka ensin sanoo oikean vastauksen voittaa ja saa aloittaa seuraavan kierroksen.

Luokassa: Noppamatematiikka1. Heitä noppaa kahdesti ja laske luvut yhteen. Onko vastaus parillinen vai pariton? Kirjaa

sarakkeisiin. Toista 4 kertaa.

Esimerkki: Heitto 1: + Heitto 2: = 6 parillinen

2. Heitä noppaa kolmesti siten että kolmannen heiton silmäluku miinustetaan edellisten summasta.

Onko vastaus parillinen vai pariton? Muista, vastaus voi myös olla negatiivinen. Toista 4 kertaa.

Esimerkki: Heitto 1: + Heitto 2: - Heitto 3: = -1 pariton

3. Heitä noppaa kahdesti ja kerro silmäluvut keskenään. Onko vastaus parillinen vai pariton? Toista

4 kertaa.

LASKUTOIMITUS PARILLINEN PARITON

ESIMERKKI: 3+3=6 6

30

Page 31:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

4. Kuinka monta parillista ja paritonta lukua olet saanut? Ilmaise luku murtolukuna ja supista se

yksinkertaisimpaan muotoonsa.

5. Heitä noppaa kolmesti siten että kahden ensimmäisen heiton tulo jaetaan kolmannen heiton

silmäluvulla. Supista vastaus yksinkertaisimpaan muotoonsa. Onko vastaus murtoluku vai

kokonaisluku? Toista 6 kertaa.

LASKUTOIMITUS MURTOLUKU KOKONAISLUKU

ESIMERKKI

(2X4) / 5 = 8/5 = 1 3/58/5

31

Page 32:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Luokassa: Hyppivä kertotaulupiiriLeikkijät muodostavat piirin, jotta jokainen pystyy näkemään muut leikkijät. Numeroleikissä lasketaan

numero kerrallaan järjestyksessä. Opettaja päättää kertotaulun, esimerkiksi neljän kertotaulu ja nimeää

oppilaan, joka aloittaa sanomalla ”yksi”. Aina sanoessaan numeron, leikkijä hypähtää. Joka neljännen, eli

neljän kertotauluun kuuluvan, numeron sanonut leikkijä menee hyppynsä jälkeen kyykkyyn tai istumaan.

Kyykyyn jäänestä seuraava jatkaa laskemista. Luvun 40 jälkeen aloitetaan uudestaan luvusta yksi ja leikki

loppuu, kuin yksi pelaaja on enää pystyssä.

VARIAATIOITA

Leikki sopii myös esimerkiksi ruokajonoon mentäessä. Tiputtuaan leikistä, oppilas ei mene

kyykkyyn vaan poistuu piiristä pesemään käsiään.

Luokassa: LähettiOppilaat jaetaan 3-4 joukkueeseen. Jokaisesta joukkueesta valitaan yksi lähetti. Lähetit menevät

luokkahuoneen ulkopuolelle ja päättävät jonkun laskutoimituksen (esim. 3x4=12). ON EHDOTTOMAN

TÄRKEÄÄ, ETTÄ LÄHETIT MUISTAVAT LASKUTOIMITUKSEN OIKEIN. Lähetit palaavat luokkaan, mutta

menevät eri joukkueen luokse. Lähtölaskennan NYT-NYT jälkeen joukkueet yrittävät selvittää, mistä

laskutoimituksesta on kyse. Lähetit saavat ainoastaan vastata KYLLÄ, EI tai EN OSAA SANOA. Oikean

vastauksen selvittänyt joukkue saa pitää kaikki lähetit. Seuraavalle kierrokselle valitaan uudet lähetit ja

uusi laskutoimitus.

HYVIÄ KYSYMYKSIÄ OVAT ESIMERKIKSI

Onko kyseessä kertolasku?

Onko vastaus parillinen luku?

Ovatko kerrottavat kaksi lukua samat?

Onko vastaus pienempi kuin 10?

Onko kyseessä neljän kertotaulu?

32

Page 33:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Luokassa: HerätyskelloOllaan piirissä. Opettaja menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa.

Opettaja kertoo minkä kertotaulun hän valitsee ja päättää sen jälkeen yhden luvun kyseisestä

kertotaulusta. Lukua EI kerrota muille, se on vielä salaisuus. Opettaja heittää kellon jollekin piirissä ja

kellon vastaanottaja sanoo ”nolla”, jonka jälkeen hän välittää kellon vieressään olevalle, joka sanoo

seuraavan kerotauluun kuuluvan luvun, eli ”6”, seuraava sanoo ”12” jne. Piirissä olevat sanovat siis

kertotauluun kuuluvat luvut järjestyksessä. Kun opettajan valitsema numero sanotaan ääneen, sanoo

opettaja ”piiiippiiippiip tai prrrrr” (kello soi). Oppilas, jonka kädessä herätyskello sen soidessa on, vaihtaa

paikka opettaja kanssa (menee keskelle), kertoo muille millä kertotaululla leikitään ja valitsee päässään

valitsemaansa kertotauluun kuuluvan luvun kertomatta sitä vielä muille.

33

Page 34:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Luokassa: KehomittanauhaKuinka pitkä ja leveä on kodistasi löytyvä matto tai luokkahuoneen pöytä? Laske pituus ja leveys

käyttämällä jalkaasi, kättäsi, kyynärvarttasi ja pikkurilliäsi. Merkitse vastaukset 3. ja 4. tehtäviin. HUOM!

ÄLÄ VIELÄ MITTAA MATTOA VIIVOITTIMELLA TAI MITTANAUHALLA.

1. Arvioi kuinka monta senttimetriä jalkasi, etusormesi, kyynärvartesi ja pikkurillisi ovat. Kirjaa mitat

paperille. Mittaa kehonosasi seuraavaksi viivoittimella senttimetrin (cm) tarkkuudella ja kirjaa

mitat paperille.

JALKA = J =

Arvaus: _____cm

Mitattu: ______ cm

KÄSI = K =

Arvaus: _____cm

Mitattu: ______ cm

KYYNÄRVARSI= KV = Arvaus: _____cm

Mitattu: ______ cm

PIKKURILLI = PArvaus: _____cm Mitattu:

______ cm

2. Maton/pöydän pituus. HUOM! ÄLÄ VIELÄ MITTAA MATTOA VIIVOITTIMELLA TAI

MITTANAUHALLA.

Esimerkki: jalka on 20 cm pitkä. Matto on 5 jalkaa pitkä.

20cm x 5= 100 cm TAI 20+20+20+20+20=100 cm

5 jalkaa = 100 cm.

a. : _____jalkaa = _____cm

b. : _____kättä = _____cm

c. : _____kyynärvartta = _____cm

d. : ___ kyynärvartta + ___ pikkurilliä = _____cm

e. Kun kehonosia täytyy käyttää kokonaisina, niin millä kehonosayhdistelmällä saat

tarkimmat mitat maton pituudesta?

34

Page 35:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

3. Maton/pöydän leveys. HUOM! ÄLÄ VIELÄ MITTAA MATTOA VIIVOITTIMELLA TAI

MITTANAUHALLA.

a. : _________ jalkaa = _____cm

b. : _________ kättä = _____cm

c. : _________ pikkurilliä= _____cm

d. Kun kehonosia täytyy käyttää kokonaisina, niin millä kehonosayhdistelmällä saat

tarkimmat mitat maton pituudesta?

4. Arvaa maton/pöydän todelliset mitat. Kirjaa ne paperille ja mittaa sitten matto mittanauhaa tai

viivoitinta käyttäen.

Pituus: Arvaus: _____cm. Mitattu: ______ cm

Leveys: Arvaus: _____cm. Mitattu: ______ cm

Ulkona/ salissa: KertotaulujuoksuOppilaat seisovat rivissä suorakulmion muotoisen leikkialueen toisessa päässä. Opettaja on

lukumegafoni ja seisoo leikkialueen keskellä. Hän valitsee itselleen kaksi kiinniottajaa, jotka asettuvat

hänen viereensä. Lukumegafoni sanoo kaksi kertotaulua, käskee arvaamaan ja sanoo toisen kiinniottajan

nimen. Esimerkiksi ”kaksi ja viisi, arvaa nyt”, jolloin kaikki paitsi kiinniottajat arvaavat yhden kahdesta

vaihtoehdosta (nostavat kaksi tai viisi sormea ylös). Seuraavaksi lukumegafonin nimeämä oppilas sanoo

joko viiden tai kahden kertotauluun kuuluvan luvun, esimerkiksi 15. Oikein, eli 5 kertotaulun, arvanneet

saavat juosta leikkialueen toiseen päähän kiinniottajien ottaessa heitä kiinni. Väärin arvanneet pysyvät

paikallaan. Mikäli kiinniottaja saa jonkun kiinni, joutuu kiinni saatu kiinniottajan paikalle ja edellinen

kiinniottaja saa juosta lähimmälle viivalle arvaamaan. Toisesta päästää saa myös arvata, joten leikkijöitä

juoksee kummastakin suunnasta.

35

Page 36:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Ulkona/ salissa: KertotauluhiivintäOppilaat seisovat viivalla. Yksi oppilaista menee opettajan kanssa noin 10m päähän ja kääntää selkänsä.

Viivalla olijat näyttävät sormillaan 2-10 ja viivalla olija sanoo luvun, joka kuuluu johonkin 2-10

kertotauluun. Jos luku kuuluu siihen kertotauluun, jota oppilas arvasi, saa hän lähestyä kertotaulun

verran jalanmittoja kohti lukujen lausujaa.

Ulkona/ salissa: Kategoriat Seistään piirissä parit vierekkäin. Pariton leikkijä seisoo piirin ulkopuolella ja opettaja päättää hänelle

kategorian. Leikkijä kiertää piiriä ja sanoo jokaisen parin kohdalla kategoriaan liittyvän asian. Pari jolle

puhutaan, toistaa kuulemansa kovaan ääneen jotta muutkin kuulevat. Kun siltä tuntuu, leikkijä sanookin

kategoriaan kuulumattoman asian, jolloin vierekkäin seisovat leikkijät lähtevät juoksemaan piiriä ympäri

vastakkaisiin suuntiin. Kiertäjä siirtyy tyhjälle paikalle odottamaan läpsyä. Ensimmäisenä läpsyn antanut

saa päättää jääkö piiriin edellisen kiertäjän pariksi vai meneekö kiertäjäksi. Kiertäjä vaihtuu siis joka

kerta, mutta nopeammin juossut saa päättää meneekö hänen edellinen parinsa vai hän itse kiertäjäksi.

Piiriin jäävä pari kääntyy selkä piirin keskustaan päin ja kuuntelee tarkasti. Kun kiertäjä sanoo

kategoriaan kuulumattoman asian huutavat he ”HEP!”. Pari saa kääntyä takaisin kasvot piiriin päin vasta,

kun onnistuvat huutamaan ”HEP!” joko ennen tai samanaikaisesti kun liikkeelle laitettu pari lähtee

juoksemaan. Kiertäjä ei sano selkä piiriin päin oleville koskaan mitään.

KATEGORIAEHDOTUKSIA

Parillinen/ pariton summa: Jos kategoria on parillinen summa (6+8=14), lähtee pari juoksemaan kun kiertäjä sanoo laskutoimituksen, jonka summa on pariton luku (3+2=5). Parillinen/ pariton erotus: Jos kategoria on parillinen erotus 10-6=4), lähtee pari juoksemaan kun kiertäjä sanoo laskutoimituksen, jonka erotus on pariton luku (10-7=3). Positiivinen/ negatiivinen erotus: Jos kategoria on negatiivinen erotus (6-10= - 4), lähtee pari juoksemaan, kun kiertäjä sanoo laskutoimituksen, jonka erotus on positiivinen luku (10-7=3).Digitaaliaikoja kesiyöstä keskipäivään (00.00-12.00)Digitaaliaikoja keskipäivästä kesiyöhön (12.00-00.00)Murtolukuja, joista pystyy muodostamaan kokonaisia lukuja (8/2; 50/5; 100/20; 24/6)

36

Page 37:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Liikuntaleikit1-2lkHissihippaRajataan leikkialue ja valitaan hipat, jotka ottavat muita kiinni. Hipan kosketuksesta leikkijä pysähtyy ja

lähtee liikkeelle hissin ylimmästä eli seitsemännestä kerroksesta, nousten korkeille varpaille ja nostaa

kätensä kohti taivasta. Leikkijä laskeutuu hitaasti mutta tasaisesi kerros kerrallaan laskien samalla

7,6,5,4,3,2,1,0 kohti kellarikerrosta, eli menee kyykkyyn. Hissillä laskeutuvan leikkijän voi pelastaa

pysäyttämällä hissin, eli painamalla kevyesti kaverin päälakea tai napaa. Pelastettu leikkijä saa jatkaa

karkuun juoksemista. Mikäli kaveri joutuu kellarikerrokseen saakka, jää hän kyykyyn ja saa sieltä yrittää

ottaa muita kavereita kiinni. Leikki loppuu, kun kaikki paitsi hipat ovat kellarikerroksessa, eli kyykyssä.

LaastarihippaNoin viidesosa leikkijöistä valitaan hipoiksi, joille annetaan hippamerkit (esimerkiksi huivit) jotta kaikille

on selvää, ketä juostaan karkuun. Kaikilla muilla on kaksi kättä, eli kaksi laastaria. Hipan kosketuksesta

saa haavan, jonka päälle laitetaan laastari (käsi). Laastaria ei saa ottaa pois, vaan karkuun täytyy juosta

leikkilaastari (käsi) leikkihaavan (hipan koskettama paikka) päällä. Hipan seuraavasta kosketuksesta

toinenkin käsi muuttuu laastariksi, joka laitetaan vuorostaan uuden haavan päälle. Nyt karkuun täytyy

juosta molemmat kädet haavoja suojaamassa. Kolmannesta kosketuksesta saa jälleen haavan, mutta

koska laastareita ei enää ole, muuttuu leikkijä uudeksi hipaksi. Hippamerkki vaihtaa omistajaa ja

edellinen hippa saa juosta rauhassa karkuun.

Hippa ei voi antaa samalle leikkijälle kahta haavaa peräkkäin

Laserhttps://www.youtube.com/watch?v=llHIs2bmmn4

Tarvitaan pitkä hyppynaru tai vastaava. Leikkialueen leveys määritetään hyppynarun pituuden mukaan.

Leikkialueen päätyrajat piirretään/merkitään noin 5m etäisyydelle toisistaan. Kaksi leikkijöistä ottaa

narun päistä kiinni ja asettuvat vastakkain leikkialueen toiseen päätyyn siten, että hyppynaru kiristyy

leikkialueen poikki. Loput leikkijät asettuvat vastakkaiseen päätyyn. Naru on nyt LASER, jota leikkijäpari

37

Page 38:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

kuljettaa leikkialueen päästä päähän eri korkeuksilla ja eri tavoin, silti koko ajan oman sivurajansa päällä

kävellen, jotta LASER pysyy sopivan kireällä. Rivissä seisovien tehtävä on päästä leikkialueen toiseen

päähän ylittäen tai alittaen heitä kohden liikkuva LASER. Kun LASER pääsee toiseen päähän, muuttuu sen

korkeus, nopeus tai liike, jonka jälkeen LASER liikkuu kohti toista päätyä. Mikäli leikkijä osuu LASERIIN,

pääsee hän narun päähän toisen tilalle. Pitäkää huoli siitä, että laserin päissä olevia vaihdetaan

vuorotellen.

Vapaudu vankilastaSuorakaiteen muotoinen leikkialue jaetaan kahtia ja molempien

puolien takaosaan rajataan vankila. Muodostetaan kaksi joukkuetta

ja arvotaan kumpi joukkue aloittaa. Yksi leikkijöistä ottaa pallon ja

yrittää polttaa vastapuolen leikkijöitä. Osuman saanut leikkijä nostaa

kätensä ilmaan ja kävelee vastapuolen joukkueen vankilaan.

Vankilasta ei saa karata, mutta mikäli vanki saa pallon käsiinsä,

vapautuu hän vankilasta ja saa viedä pallon mukanaan omalle

puolelleen ja jatkaa vastustajien polttamista. Voittaja on se joukkue,

joka ensimmäisenä saa poltettua kaikki vastapuolen leikkijät

vankilaansa.

Tasapainohaastehttps://www.youtube.com/watch?v=0HlWI-DST7M

Leikkijät seisovat paikallaan. Leikinohjaaja sanoo ”silmät kiinni nyt” jolloin kaikki laittavat silmät kiinni.

Hetken kuluttua leikinohjaaja sanoo ”jalasta kiinni nyt”, jolloin leikkijät ottavat jalastaan kiinni (edelleen

silmät suljettuna). Jos leikkijä kaatuu tai joutuu ottamaan korjaavan askeleen avaa hän mitään

sanomatta silmänsä ja istuu alas. Kun jäljellä on enää yksi leikkijä, alkavat leikistä pudonneet

taputtamaan. Tällöin silmät kiinni yhdellä jalalla seisova tasapainomestari tietää voittaneensa, ja saa

halutessaan olla seuraavan kierroksen leikinohjaaja.

38

Page 39:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

HämähäkkihippaValitaan ensimmäinen hippapari, jotka ottavat toisiaan käsistä kiinni. Kun hämähäkkipari saa jonkun

kiinni, joutuu kiinni otettu hämähäkin pesään. Kun pesässä on kaksi kiinnijäänyttä, he huutavat

”Hämähäkki” ja heistä tulee uusi hippapari. Hämähäkkien lukumäärä lisääntyy ja leikki loppuu kun kaikki

kärpäset ovat muuttuneet hämähäkeiksi.

PuolenvaihtopolttisTässä leikissä kukaan ei tipu tai pala lopullisesti. Kun palat, vaihdat yksinkertaisesti vain puolta.

Rajataan suorakulmion muotoinen leikkialue, joka jaetaan keskeltä puoliksi, jolloin molemmat joukkueet

saavat oman puolen. Tarkoituksena on polttaa vastapuolen leikkijöitä.

Kun palat: Nosta kädet ylös, kävele ulos leikkialueelta ja juokse niin kovaa kuin pystyt toisen joukkueen

päätyrajan suuntaan. Liity toiseen joukkueeseen kulkemalla päätyrajasta sisään. Leikkialueen

ulkopuolelle voi vaikka rakentaa temppuradan, jota pitkin leikkijät vaihtavat puolta.

Miten palat: Tärkeintä on muistaa, että pallo polttaa. Leikin alussa puetaan kuvitteelliset suojahanskat,

jotka ylettyvät olkapäihin saakka. Jos pallo osuu leikkijää jonnekin muualle kehoon kuin

käsiin/käsivarsiin, leikkijä palaa. Ei ole mitään merkitystä osuuko pallo maan, seinän, katon vai kaverin

kautta. Jos pallo osuu suojaamattomalle alueelle (ainoastaan kädet ja käsivarret on suojattu), leikkijä

palaa ja vaihtaa puolta. Ole varovainen, älä polta itseäsi! Jos leikkijä koskettaa pallolla itseään, vaikka

rintaan tai mahaan, on hän polttanut itsensä. Missään leikissä ei haluta heittää kaveria päähän. Koska

tässä leikissä päästä kuitenkin palaa, ei päällä missään nimessä kannata pukata palloa. Suojele omaa

päätäsi käsilläsi tai väistämällä.

Lisäsääntöjä: Pallo kädessä ei saa liikkua. Jos pallo menee rajojen ulkopuolelle, saa sen hakea mutta se

pitää vierittää omalle joukkueelle leikkialueen rajalta. Ainoastaan pallo polttaa, eli kopista ei pala (paitsi

kopin ottaja, mikäli hän osuu pallolla itseensä.

39

Page 40:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

3-6 lkKaappaushippaOllaan 2-3 hengen ryhmissä ja pidetään käsistä kiinni. Hippaleikissä on tarkoitus kaapata joku leikkijöistä

omaan joukkueeseensa. Kaapattu leikkijä jättää edellisen ryhmänsä ja liittyy uuteen. Jos jää yksin, tekee

leikkijä käsillään vanteen vartalonsa eteen, jolla hän kaappaa itselleen parin.

HyppyhippaHyppyhipan keskeisin sääntö: kun hippa hyppää, muidenkin on hypättävä. Tässä leikissä ei juosta

yhtään. Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi, joka yrittää hyppien ottaa muita kiinni. Hipalle kannattaa antaa

käteen hippamerkki, jotta kaikki tietävät kuka on hippa. Karkuun hyppivien on hypättävä aina silloin kun

hippa hyppää. Mikäli joku jättää hyppäämättä, tai hyppää silloin kun hippa ei niin tee, joutuu hän

seisomaan paikalla kolmen hypyn ajan, jolloin hipan on helppo ottaa leikkijä kiinni. Hippa vaihtuu

kosketuksesta. Jos Johannes saa Aadan kiinni, ei Aada saa oman hippakierroksensa aikana ottaa

Johannesta kiinni.

PienryhmähippaTavallista vaihtuvaa hippaa, mutta siten että tilassa on monta hippaleikkiä samanaikaisesti. Jakaudutaan

3-4:n oppilaan ryhmiin. Yksi ryhmäläisistä on hippa, joka juoksee käsi ylhäällä. Hipan saadessa joku

omista ryhmäläisistään kiinni, hippa vaihtuu. Kiinni saatu käy läpi ruumiinosat ”pää- olkapää-napa-

polvet- varpaat, nostaa yhden kätensä ylös merkiksi ja lähtee ottamaan kiinni oman ryhmänsä jäseniä.

HyrskynmyrskynLeikkijät seisovat väljässä piirissä noin metrin etäisyydellä toisistaan. Jokainen valitsee piirin toiselta

puolelta jonkun kaverin (ei kerro tai viesti asiasta mitenkään). Opettaja laskee N-Y-T-NYT! jolloin

jokainen lähtee juoksemaan, koskettaa valitsemansa kaverin selkää ja palaa omalle paikalleen

seisomaan. Seuraavaksi leikitään muuten sama, mutta valittu kaveri pitää kiertää kolme kertaa.

40

Page 41:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Ou Jeah! https://www.youtube.com/watch?v=FB48a12l1FE

Parit asettuvat vastakkain. Molemmat lyövät kevyesti käsillään omiin reisiin, ja osoittavat sitten

molemmilla käsillään joko oikealle, vasemmalle tai ylös. Molemmat saavat itse päättää minne osoittavat.

Tätä jatketaan samaan tahtiin (reisille, suunta, reisille, suunta, reisille, suunta…) Jos molemmat

osoittavat samaan suuntaan, tulee heidän seuraavan reisitaputuksen jälkeen osoittaa toisiaan ja sanoa

”Ou Jeah”, jonka jälkeen leikki jatkuu. Mikäli toinen unohtaa, tai sanoo väärässä kohtaa ”Ou Jeah”, on

vastustaja voittanut. Voittaja hyppii paikallan leikkikaverin kiertäessä hänet kolmesti, jonka jälkeen

molemmat lähtevät etsimään itselleen uutta paria.

Vapaudu vankilastaSuorakaiteen muotoinen pelialue jaetaan kahtia ja molempien puolien takaosaan

rajataan vankila. Muodostetaan kaksi joukkuetta ja arvotaan kumpi joukkue

aloittaa. Yksi leikkijöistä ottaa pallon ja yrittää polttaa vastapuolen leikkijöitä.

Osuman saanut leikkijä nostaa kätensä ilmaan ja kävelee vastapuolen joukkueen

vankilaan. Vankilasta ei saa karata, mutta mikäli vanki saa pallon käsiinsä, vapautuu

hän vankilasta ja saa viedä pallon mukanaan omalle puolelleen ja jatkaa

vastustajien polttamista. Voittaja on se joukkue, joka ensimmäisenä saa poltettua kaikki vastapuolen

leikkijät vankilaansa.

Tasapainohaastehttps://www.youtube.com/watch?v=0HlWI-DST7M

Leikkijät seisovat paikallaan. Leikinohjaaja sanoo ”silmät kiinni nyt” jolloin kaikki laittavat silmät kiinni.

Hetken kuluttua leikinohjaaja sanoo ”jalasta kiinni nyt”, jolloin leikkijät ottavat jalastaan kiinni (edelleen

silmät suljettuna). Jalasta tulee pitää kiinni polven kohdalta käsivarret suorana. Jos leikkijä avaa

silmänsä, päästää irti jalasta tai liikuttaa maassa olevaa jalkaansa, avaa hän mitään sanomatta silmänsä

ja istuu alas/menee kyykkyyn. Kun jäljellä on enää yksi leikkijä, alkavat leikistä pudonneet taputtamaan.

41

Page 42:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Tällöin silmät kiinni yhdellä jalalla seisova tasapainomestari tietää voittaneensa, ja saa halutessaan olla

seuraavan kierroksen leikinohjaaja.

Vieras kieliKaikissa esimerkeissä opetellaan englantia, mutta opeteltava kieli voi luonnollisesti olla mikä tahansa.

Leikit on esitetty vaikeusasteen mukaan siten, että 1 on helpoin. Muistathan taas soveltaa ja muokata

leikkejä omalle luokallesi sopivaksi.

1-6 lk. 1. Luokassa: Herätyskello = Alarm clock

Ollaan piirissä. Yksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä

oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä ja heittää kellon jollekin piirissä.

Kellon vastaanottaja sanoo ”zero”, jonka jälkeen hän välittää pallon vieressään olevalle leikkijälle, joka

sanoo puolestaan ”one”, seuraava ”two”… Näin jatketaan, kunnes keskellä olijan valitsema numero

sanotaan ääneen, jolloin kello alkaa soimaan (keskellä olija sanoo ”piiiippiiippiip tai prrrrr”). Leikkijä,

jonka kädessä herätyskello sen soidessa on, vaihtaa paikka keskellä olijan kanssa, päättää uuden

numeron ja uusi kierros voi alkaa.

20 alaspäin

Viikonpäiviä (keskellä olija valinnut yhden viikonpäivän)

Kuukausia (keskellä olija valinnut yhden kuukauden)

2. Ulkona/ salissa: Värit = COLORSSeistään piirissä. Jokaisella on hetki aikaa miettiä mitä värejä hänellä on yllään. Silmiä, hiuksia ja ihoa ei

lasketa, mutta kaikki näkyvillä olevat vaatteet, hiuslenkit ja korut ovat leikissä mukana. Seuraavaksi

halukkaat saavat viittaamalla puheenvuoron, osoittavat väriä itsessään ja sanovat sen englanniksi.

Seuraavaksi oppilaat asettuvat viivalle riviin opettajan asettuessa viivalle noin 5m etäisyydelle. Opettaja

sanoo värin ja numeron englanniksi. Jos oppilaalla on päällään kyseistä väriä, saa hän ottaa opettajan

sanoman numeron verran jalanmittoja eteenpäin. Jos tarvitset apua, viittaa. Opettaja auttaa kyllä.

Ensimmäinen jalallaan viivaa koskettava on voittanut ja pääsee väriksi opettajan paikalle sanomaan

värejä ja numeroita. Väri kääntyy viivalla selkä muihin leikkijöihin päin muiden palatessa takaisin alkuun.

Opettaja jää viivalle värin avuksi ja tarkkailee muita leikkijöitä, ettei kukaan vaan huijaa.

42

Page 43:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Jos olet epävarma, niin viittaa. Huijaamisesta joutuu palaamaan takaisin alkuun.

3. Ulkona/ salissa: Kategoriat = CategoriesSeistään piirissä parit vierekkäin. Pariton leikkijä seisoo piirin ulkopuolella. Hänen kategoriansa on

esimerkiksi ANIMALS. Hän kulkee piirin ulkopuolella pysähtyen parien kohdalla, koskettaa kummankin

parin olkapäätä ja sanoo kategoriaansa kuuluvan sanan, esimerkiksi ”dog” jonka pari toistaa. Kun siltä

tuntuu, kiertäjä sanookin kategoriaan kuulumattoman asian, esimerkiksi ”blue”, jolloin vierekkäin

seisovat leikkijät lähtevät juoksemaan piiriä ympäri vastakkaisiin suuntiin. Kiertäjä siirtyy tyhjälle

paikalle odottamaan läpsyä. Ensimmäisenä läpsyn antanut saa päättää jääkö hän paikalleen vai siirtyykö

kiertäjäksi. Koska juoksemaan lähdettiin VÄRILLÄ ”blue”, on uuden kiertäjän kategoria värit eli COLORS.

Leikin helpommassa versiossa on kaksi kategoriaa, esimerkiksi ANIMALS/COLORS. Leikkiin saa

lisähaastetta, jos kategoria vaihtuu siis sitä mukaa, minkä kategoriaan kuulumattoman sanan kiertäjä

sanoo. Esimerkiksi ANIMALS; dog, cat, donkey, apple FRUIT; banana, mandarin, eraser SCHOOL

SUPPLIES; pencil, notebook, ruler, cake DESERTS… Kiertäjän sanoessa jotain, johon ei löydy sopivaa

kategoriaa saa uusi kiertäjä päättää kategoriansa vapaasti.

Kannusta oppilaita miettimään valmiiksi, mitä sanovat kategoriaan kuulumattomana asiana.

Kategoriaehdotuksia: viikonpäivät, hedelmät, verbit, juomat, huonekalut, perhesanat, urheilu

43

Page 44:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

4. Ulkona/ salissa: Rikkinäinen puhelin= Chinese whispersOppilaat jaetaan noin 5:n hengen joukkueisiin ja opettaja antaa jokaiselle joukkueelle englanninkielisen

nimen. Nimikategorioita voivat olla vaikka animals, colors, fruit etc.

Oppilaat asettuvat joukkueittain kentälle kuvan mukaisesti. Kuvassa näkyy yksi viisihenkinen joukkue.

Joukkueita mahtuu siis kentälle vierekkäin niin monta kun on tarve. Opettaja kutsuu lähtöviivalla

seisovat oppilaat ”A” koolle ja lausuu heille lauseen, jonka jälkeen oppilaat asettuvan lähtöasemiinsa.

Lähtölaskennan ”Ready – Set – Go” jälkeen oppilaat A juoksevat oppilaan B luokse ja kuiskaavat lauseen

hänelle. B jatkaa matkaansa oppilaan C luokse jne. Oppilas E juoksee sinne mistä oppilas A lähti ja

huutaa ”Hep!” Opettaja merkitsee muistiin ensimmäisen joukkueen, muita ei tarvitse laittaa

järjestykseen. Oppilaat eivät siis palaa lähtöpaikkaansa, vaan jäävät paikkaan, jonne ovat juosseet. Kun

kaikki joukkueet ovat valmiita, opettaja kävelee jokaisen lähtöviivalla seisovan oppilaan luokse ja

nauhoittaa esimerkiksi puhelimeensa äänitallenteena sen, mitä oppilas sanoo. Oppilaan tulee ensin

sanoa joukkueensa nimi ja sitten kuulemansa lause. Opettajan kannattaa ottaa yhden kierroksen kaikki

lauseet kerralla. Ei haittaa, vaikka välissä on kävelyn ääntä, kuunnellessa jää aikaa naurulle ja

odottaminen tiivistää jännitystä. Kaikki tallenteet kuunnellaan luokassa tai ulkona leikin jälkeen. Kun

kaikkien joukkueiden lauseet on kuultu ja tallennettu, kutsuu opettaja lähtöviivalla olevat ”E” oppilaat

koolle, lausuu heille uuden lauseen ja uusi kierros voi alkaa. Leikki loppuu, kun oppilaat ovat

alkuperäisillä paikoillaan, eli kaikki ovat saaneet leikkiä kaikilla paikoilla.

Mikäli leikki halutaan pisteyttää, tapahtuu sen seuraavasti: Kierroksen ensimmäinen: 1pOikein kuultu lause 3p

ESIMERKKILAUSEITA

Round 1: I like animals; Fastest team:

Round 2: The sun is yellow; Fastest team:

Round 3: Roses are red; Fastest team:

Round 4: Have a good day; Fastest team:

Round 5: Singing is fun; Fastest team:

44

Page 45:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

5. Luokassa: Lähetti = The messengerOppilaat jaetaan noin viiden hengen ryhmiin ja valitsevat joukostaan lähetin. Kaikkien kuullen sovitaan

lähettien kategoria, esimerkiksi ruoka, FOOD. Joukkueiden lähetit siirtyvät kauemmaksi ja sopivat

keskenään jonkin kategoriaan kuuluvan sanan toisten arvattavaksi (esimerkiksi SANDWICH). Seuraavaksi

he jakaantuvat eri joukkueisiin, kukaan ei siis mene oman joukkueeseensa luokse. Vastakkaisen

joukkueen edustajat yrittävät kysymyksin selvittää mitä lähetit ovat sopineet. Lähetit vastaavat

kysymyksiin totuudenmukaisesti joko ”yes”, ”no” tai ”i do not know”. Ensimmäisenä oikein arvannut

joukkue saa pitää kaikki lähetit. Seuraavalle kierrokselle valitaan joukkueista uudet lähetit.

KATEGORIAEHDOTUKSIA

Ruoka = FOOD

Eläimet = ANIMALS

Jotakin joka on näkyvillä = SOMETHNING WE ALL CAN SEE NOW

Ihminen, jonka kaikki leikkijät tunnistavat = A PERSON WE ALL KNOW

6. Luokassa: Ketjuloru = Chain of words

Yksi leikkijöistä aloittaa sanomalla, että hän on jokin tai joku, joka etsii tärkeää asiaa. Esim. ”I am a shoe

and I am looking for a foot” “I am a foot and I am looking for a sock” I am a sock and I am looking

for a washing machine … ja näin jatketaan. Jos joku ei keksi sopivaa sanaa, voivat kaikki pohtia sitä

yhdessä. Leikkiä kannattaa 4-6 oppilaan ryhmissä ettei tule liikaa odottelua.

45

Page 46:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Metsäleikit1 -6 lk.MetsäjunaEläväinen metsäleikki, jossa Metsäjuna kulkee rajatulla metsäalueella vapaasti reittiä vaihdellen.

Yksi leikkijöistä valitaan junan kuljettajaksi ja toinen konduktööriksi. Loput ovat matkustajia, jotka

junan kyytiin noustessaan muodostavat jonon kuljettajan taakse. Konduktööri on aina junan viimeisessä

vaunussa, eli on jonon viimeinen. Matkustajat saavat vapaasti etsiä itselleen metsästä eri puulajien

lehtiä/neulasia/käpyjä, jotka toimivat matkalippuina. Junan kyydistä ei kerätä matkalippuja. Junan

kyytiin pääsee asettumalla jonkin puun luokse ja nostamalla käsi ylös. Junan saapuessa asemalle,

matkustajan on osattava nimetä asema (aseman nimen saa keksiä vapaasti, mutta nimessä on oltava

kyseinen puulaji). Esimerkki: leikkijä seisoo tammen luona. Hän ilmoittaa aseman nimeksi Tammilehto.

Junasta saa poistua junan ollessa pysähdyksissä jollakin asemalla ja näyttämällä kyseisen aseman lippua

konduktöörille. Esimerkki: joku leikkijöistä viittoo Metsäjunan männylle. Junan ollessa paikallaan ja

kyytiin tulijan ilmoittaessa aseman nimen, junassa olevat matkustajat saavat poistua junasta näyttämällä

konduktöörille männyn neulasta tai käpyä.

Opettajan merkistä vaihdetaan junan kuljettajaa ja konduktööriä. Jonossa heti kuljettajan takana

seisovasta tulee uusi kuljettaja ja jonon hännillä konduktöörin edessä seisovasta tulee uusi

konduktööri.

SylipuuJokainen leikkijä etsii oman halauksensa kokoisen puun. Puun rungon paksuus tulee olla sellainen, että

puuta halatessaan leikkijän sormet koskettavat toisiaan ilman, että leikkijän käsivarsien tai vartalon ja

puunrungon väliin jää tyhjää tilaa. Isa, kuvat etusormi-peukaloyhdistelmistä.

46

Page 47:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

PuusokkoPareittain leikittävä, hidastempoinen mutta jännittävä metsäleikki.

Toinen pareista on sokko. Hän sulkee silmänsä ja vetää vielä varmuuden vuoksi pipon tai huivin

silmilleen. Näkevä leikkikaveri johdattaa ”sokon” turvallisesti valitsemansa puun luokse ja ”sokko” saa

rauhassa tutkia puuta käyttäen kaikkia muita paitsi näköaistiaan. Kun ”sokko” on valmis, kuljettaa

näkevä hänet kauemmas puusta ja pyöräyttää tämän varovasti pari kertaa ympäri ennen kuin ”sokko”

avaa silmänsä. Nyt hänen tehtävänään on löytää sama puu, jota hän hetki sitten tutki. Puun löydyttyä

vaihdetaan osia.

Kaikkien parien ei kannata lähteä samasta paikasta, vaan jokainen pari etsii ensin kahdestaan

paikan, jossa on tilaa ja sitten leikki voi alkaa

Sokkoa johdatetaan selkäpuolelta molemmista olkapäistä kiinni pitäen. Johdattaja katsoo mihin

sokko astuu ja varoittaa häntä esimerkiksi kivistä ja juurista

Oikein vai VäärinLeikkijät seisovat piirissä selkä piiriin ja katse metsään päin. Opettaja on keskellä ja lausuu väittämiä.

Jokainen oppilas miettii itsenäisesti, onko vastaus oikein (O) vai väärin (V). Oppilaat näyttävät käsillään

joko O tai V.

Koivussa on neulasia VSuomessa metsämustikoita saa poimia ilman erillistä lupaa OSekä kuusi että mänty ovat havupuita OKuusella on isommat kävyt kuin männyllä OKaikilla suomen puulajeilla voi havaita vuosirenkaita VJos osaa, metsässä saa kaataa puun VPuu kasvaa pituutta latvasta OSuomessa puut kasvavat sekä talvella että kesällä VMänty on Suomen yleisin puulaji O

MetsänomistajaVauhdikas metsäinen juoksuleikki

47

Page 48:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Yksi leikkijöistä valitaan metsänomistajaksi. Loput asettuvat suorakaiteen muotoisen metsäpalstan

(leikkialueen) toiseen päähän. Metsänomistaja saa valita 3 puulajia, jotka kasvavat hänen metsässään.

Puulajit käydään yhdessä läpi ja loput leikkijöistä valitsevat niistä itselleen puulajin kertomatta muille ja

pitää saman puulajin leikin loppuun asti. Metsänomistaja asettuu keskelle metsäpalstaansa ja huutaa

yhden puulajin. Kaikki sen puulajin edustajat lähtevät juoksemaan metsäpalstan toiseen päähän

metsänomistajan yrittäessä ottaa heitä kiinni. Toiseen päähän päästyään puut ovat turvassa, kunnes

heidät nimetään uudelleen. Leikkijä jää kiinni metsänomistajan kosketuksesta ja kasvattaa juuret siihen

paikkaan, jolloin jalat eivät enää irtoa maasta. Paikalleen juurtunut puu voi kuitenkin oksillaan (käsillään)

ottaa kiinni ohi juoksevia puita. Vapaana juokseva puu juurtuu myös toisen juurtuneen puun

kosketuksesta. Metsänomistaja voi halutessaan huutaa kaksi puulajia kerralla. Metsänomistajan

huutaessa ”sekametsä” lähtevät kaikki vapaat puut juoksemaan metsäpalstan toiseen päähän.

Viimeiseksi juurtunut puu saa halutessaan olla seuraava metsänomistaja.

Katso minne juokset! Metsänomistajan ja juurtuneiden puiden lisäksi pitää ottaa huomioon

mahdollisesti toiseen suuntaan juoksevat puut.

Metsä KIMRauhallinen metsäinen muistileikki, jossa keskittymiskyky ja muisti ovat koetuksella

Jakaudutaan enintään 5 leikkijän ryhmiin (leikkiä voi toki myös pareittain) ryhmät valitsevat itselleen

pesäpaikan, jonka pohjan he siistivät. Jokainen kerää 2 – 5 luontokappaletta siten, että ryhmällä on

yhteensä 10 erilaista luontokappaletta, jotka asetetaan maahan omaan pesään. Tuodessaan jotain

pesään, on oppilaan osattava nimetä mikä se on (mustikanvarpu, puolukan lehti, puolukka, valkovuokko,

männynkäpy, kuusenneulanen, kivi, koivun kaarna, sammal, jäkälä…) Mikäli pesään tuodaan jokin siellä

jo oleva luontokappale, täytyy oppilaan käydä etsimässä uusi. Ryhmä muodostaa piirin

luontokappaleiden ympärille ja käyvät ne tarkkaan läpi. On tärkeää, että kaikki osaavat tunnistaa ja

nimetä kaikki. Yksi leikkijä ryhmästä valitaan ensimmäiseksi muistimestarikokelaaksi, joka kääntyy selin

muihin. Hänen oikealla puolellaan oleva ottaa yhden luontokappaleen pois, jonka jälkeen

muistimestarikokelas saa kääntyä takaisin piiriin päin. Mikäli hän tunnistaa mikä puuttuu, tulee hänestä

metsämuistimestari.

VARIAATIOITA

48

Page 49:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

Kaksi luontokappaletta vaihtaa keskenään paikkaa.

Luontokappale laitetaan toiseen asentoon.

MetsäkahootOppilaat jaetaan kolmen hengen ryhmiin, joille annetaan kartio tai vastaava merkki. Määritetään

leikkialueen keskusta, josta jokainen ryhmä ottaa 12 askelta eri suuntiin, jonne asettaa merkkinsä ja

siivoaa pesänsä käpyvapaaksi (katso kuva). Opettaja jää keskelle ja vihellyksestä yksi oppilas jokaisesta

joukkueesta juoksee opettajan luo. Opettaja sanoo kysymyksen ja antaa vastausvaihtoehdot, joista yksi

on oikein. Oppilaiden tulee muistaa kysymys ja vastausvaihtoehdot sillä seuraavaksi he juoksevat

takaisin joukkueensa luokse ja joukkue pohtii yhdessä, mikä on oikea vastaus. Opettajan vihellyksestä

sama oppilas juoksee opettajan luokse ja opettajan lakusta N-Y-T-NYT, keskelle juosseet oppilaat

näyttävät joukkueensa vastauksen sormillaan 1, 2 tai 3. Opettaja pyytää yhtä oikein näyttäneistä vielä

sanomaan, mitä vastausvaihtoehto vastaa. Kysymyksessä 1 oikea vastausvaihtoehto on 3 (oppilaat

näyttävät kolme sormea) mänty on oikea vastaus. Oppilaat palaavat omien joukkueidensa luokse. Oikein

49

Page 50:  · Web viewYksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä

Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta

vastanneet joukkueet saavat yhden pisteen ja saavat siirtää pesäänsä yhden kävyn. Opettajan

vihellyksestä uudet oppilaat lähtevät juoksemaan kohti keskellä seisovaa opettajaa.

KYSYMYSEHDOTUKSIA:

Mikä on Suomen yleisin puulaji?1. Kataja 2: Leppä 3: Mänty

Puu kasvaa vuosittain paksuutta. Minkälaisten puiden iän voi määrittää vuosirenkaista?1. Havupuiden 2. Pensaiden 3. Palmupuiden

Mistä puu kasvaa pituutta?

1. Tyvestä 2: Keskeltä runkoa 3: Latvasta

Mikä puu kasvattaa marjoja?1. Kuusi 2: Pihlaja 3: Tammi

Minkä puun lehti komeilee Kanadan lipussa?1. Tammi 2: Haapa 3: Vaahtera

Milloin puut kasvavat Suomessa? 1. Kesällä 2: Talvella 3. Vuoden ympäri

Minkä puun sokeria xylitol on?1. Vaahtera 2: Koivu 3. Kuusi

50