· web viewyksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa....
TRANSCRIPT
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Käsissäsi on Perinneleikit ry:n materiaali, joka sisältää leikittäjiemme käytännön kautta hyviksi
havaitsemia pedagogisia leikkejä. Leikit on jaettu siten, että kaikki nivelvaiheen, eli esikouluun sopivat,
leikit ovat ensimmäisenä omana kokonaisuutenaan, jonka jälkeen äidinkielen, matematiikan ja liikunnan
tunneille osoitetut leikit on jaoteltu luokka-asteen mukaan. Leikit vieraan kielen oppitunneille sekä
metsäleikit on osoitettu vuosilukille 1-6 kumpikin omana kokonaisuutenaan. Leikkiohjeita ei ole erikseen
esimerkiksi ympäristöopin tai historian tunneille, mutta moni leikki sopii myös sinne. Joistain leikeistä on
olemassa YouTube-video, jonka linkki löytyy kyseisen leikin nimen alta.
Leikkiohjeet toimivat sellaisenaan, mutta opettajia kannustetaan soveltamaan leikkejä omalle
luokalleen sopiviksi. Leikkiohjeiden tarkoitus on inspiroida, eivätkä ne missään nimessä ole patentoituja
tai lukkoon lyötyjä. Toivottavasti saatte leikkiohjeista ideoita siihen, kuinka lisätä koulupäivään liikettä,
leikkiä ja sosiaalista kanssakäymistä.
NivelvaiheMa: Hyppivä (numero)piiriLeikkijät muodostavat ringin, jotta jokainen pystyy näkemään muut leikkijät. Leikissä lasketaan numero
kerrallaan yhdestä kymmeneen vuorotellen ringissä. Aina sanoessaan numeron, leikkijä hypähtää, 1
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
kymmenennen numeron sanonut hyppää ilmaan ja käy sen jälkeen kyykkyyn. Kyykyyn jäänestä seuraava
aloittaa laskemisen alusta ja leikki loppuu, kuin yksi pelaaja on enää pystyssä. Leikkiä voi varioida siten,
että joka viides tai kolmas käy kyykkyyn ja laskemista jatketaan, kunnes yksi pelaaja on enää pystyssä.
Leikkiä voi myös siten, että käydään läpi viikonpäiviä ja esimerkiksi keskiviikon kohdalla mennään
kyykkyyn, tai kuukausia ja vaikka marraskuussa mennään kyykkyyn.
Ma: HerätyskelloOllaan piirissä. Yksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä
oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä ja heittää kellon jollekin piirissä.
Kellon vastaanottaja sanoo ”nolla”, jonka jälkeen hän välittää pallon vieressään olevalle leikkijälle, joka
sanoo puolestaan ”yksi”, seuraava ”kaksi”… Näin jatketaan, kunnes keskellä olijan valitsema numero
sanotaan ääneen, jolloin kello alkaa soimaan (keskellä olija sanoo ”piiiippiiippiip tai prrrrr”). Leikkijä,
jonka kädessä herätyskello sen soidessa on, vaihtaa paikka keskellä olijan kanssa, päättää uuden
numeron ja uusi kierros voi alkaa. Leikkiä voi myös esimerkiksi siten, että lasketaan 20 alaspäin.
Keskellä olija ei valitse kaveria, jonka kädessä kello soi, vaan luvun, jota ei vaihdeta kesken leikin.
Äidinkieli: Syy ja seurauksetLeikkijät muodostavat piirin. Ensimmäinen leikkijä keksii yksinkertaisen lauseen, kuten ”Minulla on
nälkä.” Seuraava leikkijä kertoo, miksi. Esimerkiksi: ”Koska jääkaappi on tyhjä.” Kolmas leikkijä jatkaa
seuraavalla selityksellä ”...koska olemme palanneet lomalta.” Seuraava leikkijä keksii uuden alun ja
toiset kaksi jatkavat, kunnes syiden ja seurausten ketjussa on kolme tasoa.
Äidinkieli: Ketjuloru https://www.youtube.com/watch?v=iop_K3rIUXA
Yksi leikkijöistä aloittaa sanomalla, että hän on jokin tai joku, joka etsii tärkeää asiaa. Esim. ”Olen
balettitanssija ja etsin tanssikenkääni.” Seuraava jatkaa ”Olen tanssikenkä ja etsin jalkaa”, josta kolmas
jatkaa ”Olen jalka ja etsin jalkapalloa”. Näin jatketaan. Jos joku ei keksi sopivaa sanaa, voivat kaikki
pohtia sitä yhdessä.
2
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Äidinkieli: KehokirjaimetMiettikää yhdessä mitä kirjaimia pystytte muodostamaan omaa kehoa, käsiä ja sormia käyttäen. Leikkijät
seisovat rivissä. Yksi asettuu heidän eteensä ja tekee kehollaan kirjaimen. Jos joku haluaa arvata mikä
kirjain on kyseessä, nostaa hän kätensä merkiksi ja kirjaimen muodostaja antaa puheenvuoron. Oikean
vastauksen saatuaan hän muodostaa seuraavan kirjaimen. Edessä olija muodostaa vuoronsa aikana
kolme kirjainta, jonka jälkeen seuraava kirjainten muodostaja arvotaan halukkaiden joukosta lorulla:
”ABC kissa kävelee, tikapuita pitkin taivaaseen”.
Metsä: Minun unelmapuuniJokainen valitsee metsästä oman puunsa, joka on hänen Unelmapuu. Unelmissa kaikki on mahdollista,
joten turkoosinvärinen lentävä puu, jossa kasvaa karjalanpiirakoita ja soi musiikki on täysin mahdollinen.
Viiden minuutin itsenäisen pohdinnan ja unelmoinnin jälkeen oppilaat kutsutaan koolle ja halukkaat
saavat vuorollaan esitellä oman Unelmapuunsa.
Apukysymyksiä
Mitä tykkäät tehdä? Miten puu voisi mahdollistaa sen?
Mitä tykkäät syödä?
Onko puullasi taikavoimia?
Minkä värinen unelmapuusi on?
Miltä puusi tuoksuu?
Metsä: Metsäkymppi Jokainen ottaa oman paikkansa, johon kerää luonnosta yhdestä kymmeneen yhtä asiaa. Esimerkiksi: 1
vaahteranlehti, 2 mustikanvarpua, 3 puolukanvarpua, 4 mustikkaa, 5 oksaa, 6 keppiä, 7 kiveä, 8
kuusenneulasta, 9 koivunlehteä, 10 käpyä.
3
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Metsä: HalipuuJokainen leikkijä etsii oman halauksensa kokoisen puun. Puun rungon paksuus tulee olla sellainen, että
puuta halatessaan leikkijän sormet koskettavat toisiaan ilman, että leikkijän käsivarsien tai vartalon ja
puunrungon väliin jää tyhjää tilaa.
Valmiina kouluun: Liikutaan yhdessäLapset seisovat rivissä, leikinohjaaja heidän edessään. Käydään läpi suunnat Oikea, Vasen, Eteen,
Taakse. Leikinohjaaja heittää noppaa ja sanoo suunnan. Lapset liikkuvat yhdessä nopan osoittaman
silmäluvun verran. Jokainen saa vuorollaan heittää noppaa. Puolessa välissä rivi muutetaan jonoksi.
Valmiina kouluun: JoPiRi- Jono, piiri, rivihttps://www.youtube.com/watch?v=nxqQ2hAhUO0
Leikkialueelle merkitään jonon, piirin ja rivin paikka esimerkiksi kartioilla siten, että jokaiselle lapselle
riittää paikka jonossa, piirissä ja rivissä. Leikinohjaaja sanoo kovalla ja selkeällä äänellä esimerkiksi
”piiri”, jolloin lapset juoksevat piiriin. Seuraavaksi huudetaan vaikka ”jono”, jolloin lapset juoksevat
jonoon. Pienen harjoittelun jälkeen leikki voi alkaa ja leikinohjaajan huutaessa esimerkiksi ”rivi”,
juoksevat kaikki, myös leikinohjaaja riviin. Nyt yksi leikkijöistä jää ilman paikkaa ja saa huutaa seuraavan
paikan.
Leikkiin voi myös lisätä eläimiä tai vaikka kirjaimia. Huutaa voi vaikka ”rivi, pingviini”, jolloin juostaan
riviin ja perillä leikitään pingviinejä. Jos leikkijä huutaa ”piiri, X”, juostaan piiriin ja piiriin päästyään
leikkijä muodostaa itsestään X-kirjaimen.
Valmiina kouluun: Jäätyneet hernepussithttps://www.youtube.com/watch?v=4PWEh2Z2nbY
Jokainen leikkijä asettaa hernepussin päänsä päälle, jonka jälkeen omaan hernepussiin ei saa koskea.
Leikkijät liikkuvat ympäriinsä hernepussi päänsä päällä leikinohjaajan kehottaessa heitä välillä
4
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
kulkemaan varpaillaan, hyppimään yhdellä jalalla, kulkemaan takaperin, kulkemaan hitaammin tai
nopeammin jne. Jos leikkijältä putoaa hernepussi, hän jäätyy paikoilleen ja pyytää apua. Leikkijää
autetaan poimimalla hernepussi maasta ja asettamalla se jäätyneen toverin päälaelle. Tätä tehdessään
avun antaja hän ei saa pudottaa omaa hernepussiaan. Muistattehan aina kiittää avusta.
Liikunta: Peikkoleikki
Rajatulle leikkialueelle merkitään neljä peikon pesää ja jokaiseen pesään arvotaan yksi peikko
seuraavalla lorulla: Pikku peikko tupsutukka, pitkä häntä, ehjä sukka. Istuu nauraa kannon päässä, eipä
ole varpaat jäässä. Sanojen ”tukka”, ”sukka”, ”päässä” ja ”jäässä” kohdalla leikkijä on valittu peikoksi.
Peikot menevät pesiinsä nukkumaan. Loput leikkijöistä ovat otuksia, jotka leikkivät peikkometsässä.
Leikinohjaaja huutaa ”Peikkometsässä herätys” jolloin kaikki peikot heräävät ja lähtevät saalistamaan
otuksia. Peikon saadessa otus kiinni, ohjaa peikko otuksen omaan pesäänsä ja lähtee sitten
metsästämään lisää otuksia. Otukset eivät rimpuile tai karkaa. Kosketus riittää kiinniottamiseen. Mikäli
leikkijöitä on paljon, kannattaa jokaisen peikon pesään laitta yksi ”peikkomerkki”. Ensimmäinen pesään
joutunut ottaa peikkomerkin, muuttuu peikoksi ja auttaa peikkoa otusjahdissa. Kosketus riittää
kiinniottamiseen. Kun kaikki otukset on saatu kiinni palaavat peikot omiin pesiinsä ja kertovat otuksille
mitä ruokaa heistä tekevät (otuskeittoa, otuspullia, otusmehua…). Peikot valitsevat kiinnisaamistaan
otuksista uuden peikon itsensä tilalle ja leikki alkaa alusta.
Liikunta: Laserhttps://www.youtube.com/watch?v=llHIs2bmmn4
5
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Tarvitaan pitkä hyppynaru tai vastaava. Leikkialueen leveys määritetään hyppynarun pituuden mukaan.
Leikkialueen päätyrajat piirretään/merkitään noin 5m etäisyydelle toisistaan. Kaksi leikkijöistä ottaa
narun päistä kiinni ja asettuvat vastakkain leikkialueen toiseen päätyyn siten, että hyppynaru kiristyy
leikkialueen poikki. Loput leikkijät asettuvat vastakkaiseen päätyyn. Naru on nyt LASER, jota leikkijäpari
kuljettaa leikkialueen päästä päähän eri korkeuksilla ja eri tavoin, silti koko ajan oman sivurajansa päällä
kävellen, jotta LASER pysyy sopivan kireällä. Rivissä seisovien tehtävä on päästä leikkialueen toiseen
päähän ylittäen tai alittaen heitä kohden liikkuva LASER. Kun LASER pääsee toiseen päähän, muuttuu sen
korkeus, nopeus tai liike, jonka jälkeen LASER liikkuu kohti toista päätyä. Mikäli leikkijä osuu LASERIIN,
pääsee hän narun päähän toisen tilalle. Pitäkää huoli siitä, että laserin päissä olevia vaihdetaan
vuorotellen.
Liikunta: PuolenvaihtopolttisTässä leikissä kukaan ei tipu tai pala lopullisesti. Kun palat, vaihdat yksinkertaisesti vain puolta. Rajataan
suorakulmion muotoinen leikkialue, joka jaetaan keskeltä puoliksi, jolloin molemmat joukkueet saavat
oman puolen. Tarkoituksena on polttaa vastapuolen leikkijöitä.
Kun palat: Nosta kädet ylös, kävele ulos leikkialueelta ja juokse niin kovaa kuin pystyt toisen joukkueen
päätyrajan suuntaan. Liity toiseen joukkueeseen kulkemalla päätyrajasta sisään. Leikkialueen
ulkopuolelle voi vaikka rakentaa temppuradan, jota pitkin leikkijät vaihtavat puolta.
Miten palat: Tärkeintä on muistaa, että pallo polttaa. Leikin alussa puetaan kuvitteelliset suojahanskat,
jotka ylettyvät olkapäihin saakka. Jos pallo osuu leikkijää jonnekin muualle kehoon kuin
käsiin/käsivarsiin, leikkijä palaa. Ei ole mitään merkitystä osuuko pallo maan, seinän, katon vai kaverin
kautta. Jos pallo osuu suojaamattomalle alueelle (ainoastaan kädet ja käsivarret on suojattu), leikkijä
palaa ja vaihtaa puolta. Ole varovainen, älä polta itseäsi! Jos leikkijä koskettaa pallolla itseään, vaikka
rintaan tai mahaan, on hän polttanut itsensä. Missään leikissä ei haluta heittää kaveria päähän. Koska
tässä leikissä päästä kuitenkin palaa, ei päällä missään nimessä kannata pukata palloa. Suojele omaa
päätäsi käsilläsi tai väistämällä.
Lisäsääntöjä: Pallo kädessä ei saa liikkua. Jos pallo menee rajojen ulkopuolelle, saa sen hakea mutta se
pitää vierittää omalle joukkueelle leikkialueen rajalta. Ainoastaan pallo polttaa, eli kopista ei pala (paitsi
kopin ottaja, mikäli hän osuu pallolla itseensä.
6
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Äidinkieli1lk Luokka: NaapuritKaikki istuvat omalla paikallaan. Opettaja lähtee liikkeelle ja asettuu vuorotellen oppilaiden taakse,
koputtaa tuolin selkää ja kysyy: ”Kop, kop, kop, onko (oppilaan nimi) kotona?” Oppilas vastaa joko
”kyllä” tai ”ei”. Mikäli oppilas on kotona vastaa hän ”kyllä, tervetuloa”, nousee seisomaan ja vaihtaa 7
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
koputtelijan kanssa paikkaa. Mikäli vastaus on ”ei” jatkaa koputtelija kysymällä; ”missä (oppilaan nimi)
on?”, johon tulee vastata kohteliaasti ja realistisesti. Esimerkiksi ”Eero ei ole kotona, hän on kaupassa
ostamassa maitoa”, jonka jälkeen kukaan ei saa enää käyttää syytä ”kaupassa ostamassa maitoa”.
Koputtelija jatkaa, kunnes joku on kotona. Mikäli joku vahingossa käyttää jo käytetyn syyn, muuttuu hän
automaattisesti koputtelijaksi.
Luokka: AlkuäännejumppaKaikille annetaan A4 paperi sekä kynä. Oppilaat istuvat omalla paikallaan ja siirtävät tuolinsa 1m
etäisyydelle pulpetista. Sovitaan kolme kirjainta, jotka voi muodostaa sormilla. Opettaja sanoo: ”Arvaa
NYT”, jolloin kaikki näyttävät sormillaan yhden sovituista kirjaimista. Opettaja sanoo sanan, joka alkaa
yhdellä sovituista kirjaimista. Mikäli oppilas on arvannut oikein, nousee hän pulpetistaan ja kirjoittaa
kyseisen kirjaimen edessään olevalle paperille ja palaa sitten istumaan. Kun oppilas on saanut
paperilleen 5 kirjainta, huutaa hän ALKUÄÄNNEJUMPPA, jolloin kaikki nousevat seisomaan ja
koskettavat pää-olkapää-napa-polvet-varpaat-polvet varpaat ja jäävät seisomaan. Voittajalle annetaan
aplodit ja uusi kierros voi alkaa (edellisten kierrosten kirjaimet vedetään yli).
Jos ei arvaa mitään, ei ole mitään mahdollisuutta.
Jos huijaa, joutuu leikistä pois.
Luokka: Kehokirjaimet1. Mitä kirjaimia pystyt omalla kehollasi muodostamaan? Nouse seisomaan, mieti ja muodosta niin
monta kuin osaat. Esimerkiksi T- ja Y-kirjaimet ovat helppoja, mutta osaat varmasti enemmänkin.
Kirjoita paperin yläreunaan/- osaan kaikki kehollasi muodostamasi kirjaimet.
2. Vedä viiva keholla muodostamiesi kirjainten alapuolella ja tee seuraavaksi sama sormia ja
käsivarsia käyttäen. Kirjoita kirjaimet viivan alapuolelle. Sormilla on paljon helpompi muodostaa
esimerkiksi O- ja S-kirjaimet kuin koko keholla.
3. Miten sait muodostettua enemmän kirjaimia? Koko keholla vai käsillä ja sormilla?
4. Onnistutko ehkä muodostamaan aakkosten kaikki sekä isot että pienet kirjaimet? Kumpia sait
muodostettua enemmän? ISOJA vai pieniä?
8
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
5. Muodosta seuraavaksi paperille kirjoittamistasi kirjaimista sanoja ja ”kirjoita” ne myös kehoasi
käyttäen. Esimerkiksi sana ”ISO” on helppo muodostaa käsillä, mutta minkä sanan kaikki
kirjaimet pystyt muodostamaan koko kehoa käyttäen? Voit myös halutessasi yhdistää kehon ja
käsien muodostamia kirjaimia. Muista kuitenkin, ettei samassa sanassa voi sekoittaa isoja ja
pieniä kirjaimia TäLläTavAllA.
6. Minkä sanan leikkijät ovat muodostaneet ja mikä siinä on vialla?
9
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Luokassa: Ketjuloru https://www.youtube.com/watch?v=iop_K3rIUXA&t=4s
Yksi leikkijöistä aloittaa sanomalla, että hän on jokin tai joku, joka etsii tärkeää asiaa. Esim. ”Olen
balettitanssija ja etsin tanssikenkääni.” Seuraava jatkaa ”Olen tanssikenkä ja etsin jalkaa”, josta kolmas
jatkaa ”Olen jalka ja etsin jalkapalloa”. Näin jatketaan. Jos joku ei keksi sopivaa sanaa, voivat kaikki
pohtia sitä yhdessä.
Ulkona/salissa: KategoriatSeistään piirissä parit vierekkäin. Pariton leikkijä seisoo piirin ulkopuolella ja päättää kategorian, eli
kirjaimen esimerkiksi ”S”. Hän kulkee piirin ulkopuolella ja pysähtyy parien kohdalla, koskettaa
kummankin parin olkapäätä ja sanoo kategoriaansa kuuluvan, eli S-kirjaimella alkavan sanan, jonka pari
toistaa. Kun siltä tuntuu, leikkijä sanookin kategoriaan kuulumattoman asian, esimerkiksi ”Auto”, jolloin
vierekkäin seisovat leikkijät lähtevät juoksemaan piiriä ympäri vastakkaisiin suuntiin. Kiertäjä siirtyy
tyhjälle paikalle odottamaan läpsyä. Ensimmäisenä läpsyn antanut saa päättää jääkö hän paikalleen vai
siirtyykö kiertäjäksi. Uuden kiertäjän kategoria on A-kirjaimella alkavat sanat koska hän lähti juoksemaan
A-kirjaimella.
Kategorioita voivat olla myös yksikkö/monikko; numerot/kirjaimet; tervehtimissanat…
Ulkona/ salissa: SekasanasalaattiHedelmäsalaattia siten, että hedelmien sijaan on kirjaimia. Lattiaan merkitään paikat ympyrän muotoon
noin 0,5m päähän toisistaan. Paikkoihin merkitään neljää eri kirjainta (A, O, M, S). Yksi leikkijä on ilman
paikkaa, asettuu keskelle ja sanoo sanan, joka alkaa jollakin piirissä esiintyvistä kirjaimista, esimerkiksi
”Mansikka”, jolloin kaikkien M- kirjaimen kohdalla olevien pitää vaihtaa paikkaa ja keskellä olija pujahtaa
myös tyhjälle paikalle. Taas yksi jää keskelle ja sanoo sanan. Keskellä olija voi myös sanoa kaksi sanaa tai
SEKASANASALAATTI, jolloin kaikki vaihtavat paikkaa (viereiselle paikalle ei saa mennä). Mikäli joku
oppilaista jättäytyy toistuvasti tahallaan viimeiseksi, pyydetään häntä vaihtamaan paikkaa jonkun
kanssa, joka ei vielä ole ollut keskellä. Samoja sanoja ei saa käyttää.
10
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Ulkona/ salissa: AlkuäännehiivintäAlkuäänteillä leikittävä väriä muistuttava leikki. Kirjaimina voivat toimia A, I, O, L, T, V, H… kaikki
kirjaimet, jotka saa käsillä muodostettua. Ensin sovitaan 3 kirjainta, jotka ovat leikissä mukana (I, O, T).
Oppilaat seisovat rivissä viivan takana siten, ettei kenenkään varpaat kosketa viivaa. Opettaja piirtää
viivan noin 3m etäisyydelle oppilaista ja sanoo ARVAA NYT, jolloin kaikki tekevät käsillään jonkun
sovituista kirjaimista. Seuraavaksi opettaja sanoo sanan ja sen alkaessa oppilaan arvaamalla kirjaimella,
saa oppilas ottaa kolme lilliputtiaskelta eteenpäin (kantapäävarpaisiin- askel). Väärästä arvauksesta saa
ottaa yhden askeleen. Huijaamisesta joutuu palaamaan alkuun. Ensimmäinen opettajan viivaa
varpaillaan koskeva on voittaja ja pääsee sanomaan sanoja selkä muihin päin (opettaja jää avuksi ja
näkee muut leikkijät).
Oikea avaus: kolme askelta
Väärä arvaus: yksi askel
Ei arvausta: ei askelia
Huijaamisesta: takaisin alkuun
Ulkona/ salissa: YhdyssanataistoMuodostetaan kaksi riviä, jotka seisovat vastakkain 1-2m etäisyydellä toisistaan. Opettaja sanoo sanan,
esimerkiksi ”aurinko” ja antaa pallon toisen rivin yhteen päätyyn. Pallon haltijan on keksittävä
yhdyssana, joka alkaa sanalla aurinko, esimerkiksi ”aurinkomatka” ja heittää pallon toisen rivin
ensimmäiselle, jonka jälkeen hän juoksee 5m päässä sijaitseman merkin ympäri/ suorittaa temppuradan
ja palaa oman rivinsä viimeiseksi. Leikkijän, joka vastaanotti pallon, tulee puolestaan keksiä yhdyssana,
joka alkaa sanalla ”matka” ”matkakortti” ”korttitalo” ”talopaketti” … mikäli pallon haltija ei
keksi yhdyssanaa, voi hän pyytää apua omalta joukkueeltaan (joukkuetoveri viittaa, jos hän on keksinyt
yhdyssanan). Mikäli joukkue ei keksi yhdyssanaa, voi toinen joukkue yrittää varastaa itselleen
voittopisteen keksimällä yhdyssanan.
Mikäli luokassa on enemmän opettajia, kannattaa oppilaat jakaa siten, että samanaikaisesti
meneillään on kaksi leikkiä, jolloin odotteluaikaa on vähemmän.
11
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
2lk Luokassa: Kehokirjaimet
1. Mitä kirjaimia pystyt omalla kehollasi muodostamaan? Nouse seisomaan, mieti ja muodosta niin
monta kuin osaat. Esimerkiksi T- ja Y-kirjaimet ovat helppoja, mutta osaat varmasti enemmänkin.
Kirjoita paperille kaikki kehollasi muodostamasi kirjaimet.
2. Tee seuraavaksi sama sormia ja käsivarsia käyttäen. Sormilla on paljon helpompi muodostaa
esimerkiksi O- ja S-kirjaimet kuin koko keholla. Kirjoita myös käsien ja sormien muodostamat
kirjaimet paperille.
3. Miten sait muodostettua enemmän kirjaimia? Koko keholla vai käsillä ja sormilla?
4. Onnistutko ehkä muodostamaan aakkosten kaikki sekä isot että pienet kirjaimet? Kumpia sait
muodostettua enemmän? ISOJA vai pieniä?
5. Muodosta seuraavaksi paperille kirjoittamistasi kirjaimista sanoja ja ”kirjoita” ne myös kehoasi
käyttäen. Esimerkiksi sana ”ISO” on helppo muodostaa käsillä, mutta minkä sanan kaikki
kirjaimet pystyt muodostamaan koko kehoa käyttäen? Voit myös halutessasi yhdistää kehon ja
käsien muodostamia kirjaimia. Muista kuitenkin, ettei samassa sanassa voi sekoittaa isoja ja
pieniä kirjaimia TäLläTavAllA.
6. Minkä sanan leikkijät ovat muodostaneet ja mikä siinä on vialla?
12
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Luokassa: Minun lahjani sinulle on Istutaan noin 6 oppilaan piirissä. Yksi ottaa käteensä pallon, jonkun esineen tai ehkä jopa paketoidun
keksipaketin, jonka leikkijät voivat jakaa keskenään leikin jälkeen. Ensimmäinen antaa paketin oikealla
puolellaan istuvalle ja sanoo ”minun lahjani sinulle on kirja”. Lahjan vastanottanut antaa paketin
seuraavalle ja sanoo ”minun lahjani sinulle on auto”. Leikkijän on siis aina annettava lahja, joka alkaa
samalla kirjaimella kuin mihin hänen saamansa lahja on päättynyt.
Luokassa: YhdyssanataistoLuokkaan tehdään kaksi riviä, jotka seisovat vastakkain 1-2m etäisyydellä toisistaan. Opettaja sanoo
sanan, esimerkiksi ”aurinko” ja antaa pallon toisen rivin yhteen päätyyn. Pallon haltijan on keksittävä
yhdyssana, joka alkaa sanalla aurinko, esimerkiksi ”aurinkomatka” ja heittää pallon toisen rivin
ensimmäiselle, jonka jälkeen hän kiertää oman rivinsä viimeiseksi. Leikkijän, joka vastaanotti pallon,
tulee puolestaan keksiä yhdyssana joka alkaa sanalla ”matka” ”matkakortti” ”korttitalo”
”talopaketti” … mikäli pallon haltija ei keksi yhdyssanaa, voi hän pyytää apua omalta joukkueeltaan
(joukkuetoveri viittaa jos hän on keksinyt yhdyssanan). Mikäli joukkue ei keksi yhdyssanaa, voi toinen
joukkue yrittää varastaa itselleen voittopisteen keksimällä yhdyssanan.
Mikäli luokassa on enemmän opettajia, kannattaa oppilaat jakaa siten, että samanaikaisesti
meneillään on kaksi kisaa, jolloin odotteluaikaa on vähemmän.
Luokassa: Herra HulkkonenOpettaja sanoo: Herra Hulkkonen meni kauppaan eikä ostanut sieltä mitään uutta. Mitä hän osti? Tässä
vaiheessa ainoastaan opettaja tietää, että Hulkkonen ostaa ainoastaan asioita, joissa esiintyy U-kirjain
(tuoli, puu, kukka, auto). Oppilailta kysytään vuorotellen, mitä Herra Hulkkonen ostaa. Vastatessaan
oppilaan pitää nousta seisomaan. Opettaja vastaa, ostiko Hulkkonen kyseistä asiaa vai ei. Asiat, joita
Hulkkonen ostaa kirjataan taululle. Kun kaikki ovat saaneet arvata kerran, saa viittaamalla uuden 13
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
puheenvuoron. Mikäli oppilas ymmärtää mistä on kyse, saa hän edelleen olla leikissä mukana, mutta ei
paljasta muille leikin jujua.
Ulkona/ salissa: TuurijuoksuOppilaat seisovat rivissä kentällä tai liikuntasalin toisessa päässä. Opettaja seisoo kentällä ja sanoo
”yksikkö vai monikko”, jolloin jokainen arvaa joko yksikkö (yksi käsi ilmaan) tai monikko (molemmat
kädet ilmaan). Muista, jos ei arvaa mitään ei voi arvata oikein. Seuraavaksi leikinohjaaja sanoo sanan
yksikössä tai monikossa. Sanan ollessa monikossa (kissat, talot, ne oppilaat, josta arvasivat monikko,
saavat lähteä juoksemaan leikkialueen toiseen päähän. Väärin arvanneet pysyvät paikallaan. Mikäli
opettaja saa jonkun kiinni, jää kiinnisaatu paikalleen. Arvatessaan seuraavan kerran oikein, saa hän
jatkaa matkaa. Toisesta päästää saa myös arvata, joten leikkijöitä juoksee kummastakin suunnasta. Kun
leikin säännöt ovat selvät, voi yksi tai kaksi oppilasta ottaa opettajan paikan. Jos keskellä on kaksi
leikkijää, ovat he vuorotellen äänessä. Jos joku juoksee, vaikka arvasi väärin, siirtyy hän hetkeksi
opettajan kanssa sivuun käymään läpi sääntöjä ja sitä, mikä on yksikkö ja mikä monikko.
Ulkona/salissa: KategoriatSeistään piirissä parit vierekkäin. Pariton leikkijä seisoo piirin ulkopuolella ja päättää kategorian, eli
kirjaimen esimerkiksi ”S”. Hän kulkee piirin ulkopuolella ja pysähtyy parien kohdalla, koskettaa
kummankin parin olkapäätä ja sanoo kategoriaansa kuuluvan, eli S-kirjaimella alkavan sanan, jonka pari
toistaa. Kun siltä tuntuu, leikkijä sanookin kategoriaan kuulumattoman asian, esimerkiksi ”Auto”, jolloin
vierekkäin seisovat leikkijät lähtevät juoksemaan piiriä ympäri vastakkaisiin suuntiin. Kiertäjä siirtyy
tyhjälle paikalle odottamaan läpsyä. Ensimmäisenä läpsyn antanut saa päättää jääkö hän paikalleen vai
siirtyykö kiertäjäksi. Uuden kiertäjän kategoria on A-kirjaimella alkavat sanat koska hän lähti juoksemaan
A-kirjaimella.
yksikkö/monikko
yhdyssana/ tavallinen sana
Pitkä/ lyhyt vokaali
14
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Ulkona/ salissa: YhdyssanataistoMuodostetaan kaksi riviä, jotka seisovat vastakkain 1-2m etäisyydellä toisistaan. Opettaja sanoo sanan,
esimerkiksi ”aurinko” ja antaa pallon toisen rivin yhteen päätyyn. Pallon haltijan on keksittävä
yhdyssana, joka alkaa sanalla aurinko, esimerkiksi ”aurinkomatka” ja heittää pallon toisen rivin
ensimmäiselle, jonka jälkeen hän juoksee 5m päässä sijaitsevan merkin ympäri/ suorittaa temppuradan
ja palaa oman rivinsä viimeiseksi. Leikkijän, joka vastaanotti pallon, tulee puolestaan keksiä yhdyssana,
joka alkaa sanalla ”matka” ”matkakortti” ”korttitalo” ”talopaketti” … mikäli pallon haltija ei
keksi yhdyssanaa, voi hän pyytää apua omalta joukkueeltaan (joukkuetoveri viittaa jos hän on keksinyt
yhdyssanan). Mikäli joukkue ei keksi yhdyssanaa, voi toinen joukkue yrittää varastaa itselleen
voittopisteen keksimällä yhdyssanan.
Ulkona/ salissa: SekasanasalaattiHedelmäsalaattia siten, että hedelmien sijaan on kirjaimia. Lattiaan merkitään paikat ympyrän muotoon
noin 0,5m päähän toisistaan. Paikkoihin merkitään neljää eri kirjainta (A, O, M, S). Yksi on ilman paikkaa,
asettuu keskelle ja sanoo sanan, joka alkaa jollakin piirissä esiintyvistä kirjaimista, esimerkiksi
”Mansikka”, jolloin kaikkien M- kirjaimen kohdalla olevien pitää vaihtaa paikkaa ja keskellä olija pujahtaa
myös tyhjälle paikalle. Taas yksi jää keskelle ja sanoo sanan. Keskellä olija voi myös sanoa kaksi sanaa tai
SEKASANASALAATTI, jolloin kaikki vaihtavat paikkaa (viereiselle paikalle ei saa mennä). Mikäli joku
oppilaista jättäytyy toistuvasti tahallaan viimeiseksi, pyydetään häntä vaihtamaan paikkaa jonkun
kanssa, joka ei vielä ole ollut keskellä. Samoja sanoja ei saa käyttää.
Leikkiä voidaan vaikeuttaa siten, ettei sanan tarvitse alkaa kyseisellä kirjaimella, vaan riittää että
kirjain esiintyy ääneen sanotussa sanassa.
15
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Ulkona/ salissa: YhdyssanajuoksuOppilaat seisovat rivissä kentällä tai liikuntasalin toisessa päässä. Opettaja seisoo kentällä ja sanoo
”yhdyssana vai ei”, jolloin jokainen arvaa joko yhdyssana (kädet viedään suorana vierekkän vartalon
eteen rinnan korkeudella) vai ei kädet nostetaan kohti taivasta pään kumminkin puolin. Muista, jos ei
arvaa mitään ei voi arvata oikein. Seuraavaksi opettaja sanoo sanan joko yhdyssanan tai ei. Sanan ollessa
yhdyssana (kultakala, kalakeitto, lippalakki), ne oppilaat, josta arvasivat yhdyssana, saavat lähteä
juoksemaan leikkialueen toiseen päähän. Väärin arvanneet pysyvät paikallaan. Mikäli opettaja saa
jonkun kiinni, jää kiinnisaatu paikalleen. Arvatessaan seuraavan kerran oikein, saa hän jatkaa matkaa.
Toisesta päästää saa myös arvata, joten leikkijöitä juoksee kummastakin suunnasta. Kun leikin säännöt
ovat selvät, voi yksi tai kaksi oppilasta ottaa opettajan paikan. Jos keskellä on kaksi leikkijää, ovat he
vuorotellen äänessä. Jos joku huijaa, siirtyy hän hetkeksi opettajan kanssa sivuun käymään läpi sääntöjä
ja sitä, mikä on yhdyssana.
16
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
3-6lk Luokassa: Kehokirjaimet
1. Mitä kirjaimia pystyt omalla kehollasi muodostamaan? Nouse seisomaan, mieti ja muodosta niin
monta kuin osaat. Ole kriittinen ja mieti tarkkaan mihin suuntaan kirjaimet muodostat ja
näyttääkö kehosi tosiaan siltä kirjaimelta kuin kuvittelet. Esimerkiksi ”P”- kirjainta tehdessäsi,
teetkö kirjaimen pyöreän yläosan oikealla vai vasemmalla kädellä. Kirjoita paperille kaikki
kehollasi muodostamasi kirjaimet.
2. Tee seuraavaksi sama sormia ja käsivarsia käyttäen. Sormilla on paljon helpompi muodostaa
esimerkiksi O- ja S-kirjaimet kuin koko keholla. Kirjoita myös käsien ja sormien muodostamat
kirjaimet paperille.
3. Miten sait muodostettua enemmän kirjaimia? Koko keholla vai käsillä ja sormilla?
4. Onnistutko ehkä muodostamaan aakkosten kaikki sekä isot että pienet kirjaimet? Kumpia sait
muodostettua enemmän? ISOJA vai pieniä?
5. Muodosta seuraavaksi mahdollisimman monta vokaalia ensin koko keholla ja sitten ainoastaan
sormia ja käsiä käyttäen. Kirjaa kaikki paperille
6. Toista kohta 5, mutta muodosta mahdollisimman monta konsonanttia.
7. Kumpia sait muodostettua enemmän, vokaaleja vai konsonantteja? Kumpia on suomen kielen
aakkosissa enemmän?
8. Muodosta seuraavaksi paperille kirjoittamistasi kirjaimista sanoja kehollasi ja/tai sormillasi
seuraavasti: Huom! Samassa sanassa ei voi sekoittaa isoja ja pieniä kirjaimia TäLläTavAllA.
a. Kolme sanaa, jotka alkavat vokaalilla ja kolme, jotka alkavat konsonantilla
b. Kolme sanaa, joissa on enemmän vokaaleita kuin konsonantteja ja kolme sanaa, jossa on
enemmän konsonantteja kuin vokaaleita.
c. Kolme mahdollisimman pitkää sanaa
d. Esimerkiksi sana ”ISO” on helppo muodostaa käsillä, mutta minkä sanan kaikki kirjaimet
pystyt muodostamaan koko kehoa käyttäen? Voit myös halutessasi yhdistää kehon ja
käsien muodostamia kirjaimia.
17
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Luokassa: SynonyymikaveritKaikki oppilaat saavat yhden sanan. Kun kaikilla on sana, lähdetään kävelemään luokassa. Kun oppilas
kohtaa toisen kättelevät he ja sanovat oman sanansa. Jos synonyymi löytyy, mennään yhdessä toisen
paikalle miettimään mitä sanat tarkoittavat ja miten ne eroavat toisistaan.
Muodostakaa molemmista sanoista lauseet. Voiko sanat vaihtaa lauseissa päittäin?
Esim: iho-nahka
Minulla on herkkä iho - Norsulla on paksu nahka
Minulla on herkkä nahka – Norsulla on paksu iho
Alla on 14 valmista synonyymiparia
Laput kannattaa tulostaa tai kirjoittaa lapuille ja jakaa oppilaille.
Ääretön – Mittaamaton
Perusteellinen – Huolellinen
Aamupala – Aamiainen
Hyppysellinen – Ripaus
Ankea – Masentava
Erinomainen – Mainio
Outo – Kummallinen
18
Esitys – Näytelmä
Etäisyys – Välimatka
Melu – Meteli
Kauppa – Myymälä
Iso – Kookas
Hankala – Vaikea
Vihannes – Kasvis
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Ulkona/ salissa: Sanampohiivintä”Väriä sanaluokilla”. Oppilaat asettuvat viivalle riviin. Yksi on Sanasampo, joka asettuu selin noin 10m
etäisyydelle muista. Viivalla olevat oppilaat viestivät käsillään joko V (verbi) A (adjektiivi) tai S
(substantiivi) Sanasampo sanoo sanan, joka on joko Verbi, Adjektiivi tai Substantiivi ja luvun 1-10. Ne
oppilaat, jotka ovat arvanneet oikean sanaluokan, saavat ottaa Sanasammon määräämän verran
kengänmittoja eteenpäin.
Ulkona/salissa: KategoriatSeistään piirissä parit vierekkäin. Pariton leikkijä seisoo piirin ulkopuolella. Hänen kategoriansa on
esimerkiksi VARBIT. Hän kulkee piirin ulkopuolella pysähtyen parien kohdalla, koskettaa kummankin
parin olkapäätä ja sanoo kategoriaansa kuuluvan sanan, eli verbin, jonka pari toistaa. Kun siltä tuntuu,
kiertäjä sanookin kategoriaan kuulumattoman asian, esimerkiksi ”Auto”, jolloin vierekkäin seisovat
leikkijät lähtevät juoksemaan piiriä ympäri vastakkaisiin suuntiin. Kiertäjä siirtyy tyhjälle paikalle
odottamaan läpsyä. Ensimmäisenä läpsyn antanut saa päättää jääkö hän paikalleen vai siirtyykö
kiertäjäksi. Koska juoksemaan lähdettiin SUBSTANTIIVILLA ”auto”, on uuden kiertäjän kategoria
SUBSTANTIIVIT.
Kategorioita voivat olla esimerkiksi sanaluokat; yhdyssanat; pitkä/lyhyt vokaali…
Ulkona/ salissa: SanaluokkasekoiluHedelmäsalaattia siten, että hedelmien sijaan on sanaluokkia. Lattiaan merkitään paikat ympyrän
muotoon noin 0,5m päähän toisistaan. Paikkoihin merkitään A (adjektiivi) V (verbi) S (substantiivi). Yksi
on ilman paikkaa, asettuu keskelle ja sanan, joka kuuluu yhteen leikin sanaluokista. Ne leikkijät, jotka
seisovat kyseisen sanaluokan kohdalla poistuvat omalta paikaltaan ja etsivät uuden tyhjän paikan. Myös
keskellä olija pujahtaa tyhjälle paikalle, jolloin joku muu jää keskelle ja sanoo sanan. Keskellä olija voi
myös sanoa kaksi sanaa tai ”sanaluokkasekoilu”, jolloin kaikki vaihtavat paikkaa (viereiselle paikalle ei
saa mennä). Mikäli joku oppilaista jättäytyy toistuvasti tahallaan viimeiseksi, pyydetään häntä
vaihtamaan paikkaa jonkun kanssa, joka ei vielä ole ollut keskellä. Samoja sanoja ei saa käyttää.
19
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Matematiikka1lk Luokassa: HerätyskelloOllaan piirissä. Yksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä
oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä ja heittää kellon jollekin piirissä.
Kellon vastaanottaja sanoo ”nolla”, jonka jälkeen hän välittää pallon vieressään olevalle leikkijälle, joka
sanoo puolestaan ”yksi”, seuraava ”kaksi”… Näin jatketaan, kunnes keskellä olijan valitsema numero
sanotaan ääneen, jolloin kello alkaa piipittämään (keskellä olija sanoo ”piiiippiiippiip tai prrrrr”. Leikkijä,
jonka kädessä herätyskello on, menee keskelle, päättää uuden numeron ja uusi kierros voi alkaa.
VARIAATIOITA
Lasketaan 20 alaspäin
Parilliset luvut (keskellä olija päättää parillisen luvun välillä 0 – 30 ja piirissä olijat sanovat
järjestyksessä ainoastaan parillisia)
Parittomat luvut
Luokassa: Hyppivä numeropiiriLeikkijät muodostavat piirin, jotta jokainen pystyy näkemään muut leikkijät. Numeroleikissä lasketaan
numero kerrallaan yhdestä kymmeneen vuorotellen ringissä. Aina sanoessaan numeron, leikkijä
hypähtää, kymmenennen numeron sanonut hyppää ilmaan ja käy sen jälkeen kyykkyyn. Kyykyyn
jäänestä seuraava aloittaa laskemisen alusta ja leikki loppuu, kuin yksi pelaaja on enää pystyssä. Leikkiä
voi varioida siten, että joka viides tai kolmas käy kyykkyyn ja laskemista jatketaan, kunnes yksi pelaaja on
enää pystyssä.
VARIAATIOITA
Lasketaan 10 alaspäin ja 0 menee kyykkyyn
Joka toinen menee kyykkyyn (parilliset/ parittomat). Lasketaan niin pitkälle kun ollaan koulussa
opeteltu ja sitten aloitetaan nollasta.
Luokassa: KehomittanauhaKuinka pitkä ja leveä pulpettisi tai pöytäsi on? Kuinka monta jalkaa, kättä, kyynärvartta ja pikkurilliä?
20
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
JALKA = J = KÄSI = K =
KYYNÄRVARSI= KV = PIKKURILLI = P
1. Pöydän pituus
a. : _________jalkaa
b. : _________kättä
c. : _________kyynärvartta
d. : ______ + ___- ___
2. Pöydän leveys
a. : _________ jalkaa
b. : _________ kättä
c. : _________ pikkurilliä
Luokassa: NoppamatematiikkaPieni matikkakilpa
Leikitään pareittain ja jokaiselle parille annetaan noppa. Toinen pareista heittää ensin ja saa esimerkiksi
luvun neljä, toinen heittää seuraavaksi ja saa luvun kolme 4+3=7. Hän, kumpi ensin ennättää
sanomaan oikean vastauksen, eli ”seitsemän” on voittanut ja saa heittää noppaa ensimmäisenä.
21
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Mikäli luokkaan tulee hirveä meteli, kannattaa ottaa lisäsääntö, jossa oikea vastaus pitää näyttää
sormilla, jolloin leikin aikana ei tarvitse puhua ollenkaan.
Parillinen vai pariton?
Jokainen oppilas toimii itsenäisesti ja kaikilla on oma noppa.
1. Heitä noppaa ja mieti oliko heittämäsi luku parillinen vai pariton ja kirjaa se oikeaan
sarakkeeseen. Heitä noppaa kymmenen kertaa. Kuinka monta kertaa heitit parillisen? Kuinka
monta parittoman?
2. Heitä noppaa kahdesti ja laske luvut yhteen. Onko vastaus parillinen vai pariton? Kirjaa
sarakkeisiin. Toista 6 kertaa.
Esimerkki: Heitto 1: + Heitto 2: = 6 parillinen
Ulkona/ salissa:
MatematiikkajuoksuOppilaat seisovat rivissä kentällä tai liikuntasalin toisessa päässä. Leikinohjaaja seisoo kentällä ja sanoo
”arvaa nyt”, jolloin jokainen arvaa joko pariton (yksi käsi ilmaan) tai parillinen (molemmat kädet ilmaan).
Seuraavaksi leikinohjaaja sanoo luvun. Luvun ollessa parillinen, saavat kaikki oikein arvanneet juosta
leikkialueen toiseen päähän. Väärin arvanneet pysyvät paikallaan. Mikäli leikinohjaaja saa jonkun kiinni,
jää kiinnisaatu paikalleen. Arvatessaan seuraavan kerran oikein, saa hän jatkaa matkaa. Toisesta päästää
22
PARILLINEN PARITON
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
saa myös arvata, joten leikkijöitä juoksee kummastakin suunnasta. Keskellä olijaa voidaan vaihtaa ja hän
voi numeroiden sijaan sanoa laskutoimituksia, joiden vastaus on parillinen/pariton.
2lkLuokassa: NoppamatematiikkaPieni matikkakilpa
Leikitään pareittain, yksi noppa/pari. Toinen pareista heittää noppaa (saa 5). Toinen ottaa nopan
käteensä ja sanoo ”viisi plus (heittää noppaa ja saa 2) kaksi” leikkijä, joka ehtii ensin sanomaan oikean
vastauksen, on voittaja ja saa heittä seuraavalla kierroksella ensimmäisenä. Leikkiä voi myös kolmistaan
tai kolmella luvulla. 2+5+6= 13
23
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Parillinen vai pariton?
1. Heitä noppaa ja mieti oliko heittämäsi luku parillinen vai pariton ja kirjaa se oikeaan
sarakkeeseen. Heitä noppaa kymmenen kertaa. Kuinka monta kertaa heitit parillisen? Kuinka
monta parittoman?
2. Heitä noppaa kahdesti ja laske luvut yhteen. Onko vastaus parillinen vai pariton? Kirjaa
sarakkeisiin. Toista 6 kertaa.
Esimerkki: Heitto 1: + Heitto 2: = 6 parillinen
3. Heitä noppaa kolmesti ja laske luvut yhteen. Tee harjoitus 6 kertaa
Esimerkki: Heitto 1: + Heitto 2: + Heitto 3: = 9 pariton
4. Muodosta pylväsdiagrammi havainnollistamaan kuinka monta paritonta ja parillista lukua sait
24
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
25
PARILLINEN PARITON
ESIMERKKIHEITTO 4
HEITTO 1
HEITTO 2
HEITTO 3
HEITTO 4
HEITTO 5
HEITTO 6
HEITTO 7
HEITTO 8
HEITTO 9
HEITTO 10
LASKUTOIMITUS PARILLINEN PARITON
ESIMERKKI: 3 + 4 = 7 7
PYLVÄSDIAGRAMMI
PARILLINE
N
PARITON
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Luokassa: HerätyskelloOllaan piirissä. Yksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä
oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä ja heittää kellon jollekin piirissä.
Kellon vastaanottaja sanoo ”nolla”, jonka jälkeen hän välittää pallon vieressään olevalle leikkijälle, joka
sanoo puolestaan ”yksi”, seuraava ”kaksi”… Näin jatketaan, kunnes keskellä olijan valitsema numero
sanotaan ääneen, jolloin kello alkaa soimaan (keskellä olija sanoo ”piiiippiiippiip tai prrrrr”). Leikkijä,
jonka kädessä herätyskello sen soidessa on, vaihtaa paikka keskellä olijan kanssa, päättää uuden
numeron ja uusi kierros voi alkaa.
VARIAATIOITA
Lasketaan 20 alaspäin
Parilliset luvut (keskellä olija päättää parillisen luvun välillä 0 – 30 ja piirissä olijat
sanovatjärjestyksessä ainoastaan parillisia)
Parittomat luvut
Kertotaulut. Keskellä olija päättää minkä kertotaulun luvun hän on valinnut (ei kerro lukua) ja
piirissä olevat sanovat kertotauluun kuuluvat luvut järjestyksessä.
Luokassa: Hyppivä numeropiiriLeikkijät muodostavat piirin, jotta jokainen pystyy näkemään muut leikkijät. Numeroleikissä lasketaan
numero kerrallaan yhdestä kymmeneen vuorotellen ringissä. Aina sanoessaan numeron, leikkijä
hypähtää, kymmenennen numeron sanonut hyppää ilmaan ja käy sen jälkeen kyykkyyn. Kyykyyn
jäänestä seuraava aloittaa laskemisen alusta ja leikki loppuu, kuin yksi pelaaja on enää pystyssä.
VARIAATIOITA
Lasketaan 20 alaspäin ja 0 menee kyykkyyn Joka toinen menee kyykkyyn (parilliset/ parittomat). Lasketaan niin pitkälle kun koulussa on opeteltu ja sitten laskeminen aloitetaan uudestaan nollasta. Kertotaulut. Jos harjoitellaan kolmosen kerotaulua, joka kolmas menee kyykkyyn ja kun päästään
lukuun 30, aloitetaan uudestaan nollasta.
26
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Luokassa: KehomittanauhaKuinka pitkä pulpettisi/ pöytäsi pisin sivu on? Mittaa viivoittimella jalkasi, kätesi, kyynärvartesi ja
pikkurillisi cm tarkkuudella ja kirjaa mitat paperille.
JALKA = J =
= _____ cm
KÄSI = K =
= _____ cm
KYYNÄRVARSI= KV =
= _____ cm
PIKKURILLI = P
= _____ cm
1. Pöydän pituus
a. : _________kättä
b. : _________kyynärvartta
c. : _________ pikkurilliä
d. : ______ + ______
e. : ______ KV + ______ K + ____ P
2. Mittaa lattiaan yksi metri. Nyt mitataan, kuinka pitkä on yksi metri (1m)
a. _______ jalkaa (J)
b. _______ kyynärvartta (KV)
c. ______ J + _____ KV
27
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Ulkona/ salissa: Kategoriat Seistään piirissä parit vierekkäin. Pariton leikkijä seisoo piirin ulkopuolella ja opettaja päättää hänelle
kategorian. Leikkijä kiertää piiriä ja sanoo jokaisen parin kohdalla kategoriaan liittyvän asian. Pari jolle
puhutaan, toistaa kuulemansa kovaan ääneen jotta muutkin kuulevat. Kun siltä tuntuu, leikkijä sanookin
kategoriaan kuulumattoman asian, jolloin vierekkäin seisovat leikkijät lähtevät juoksemaan piiriä ympäri
vastakkaisiin suuntiin. Kiertäjä siirtyy tyhjälle paikalle odottamaan läpsyä. Ensimmäisenä läpsyn antanut
saa päättää jääkö piiriin edellisen kiertäjän pariksi vai meneekö kiertäjäksi. Kiertäjä vaihtuu siis joka
kerta, mutta nopeammin juossut saa päättää meneekö hänen edellinen parinsa vai hän itse kiertäjäksi.
Piiriin jäävä pari kääntyy selkä piirin keskustaan päin ja kuuntelee tarkasti. Kun kiertäjä sanoo
kategoriaan kuulumattoman asian huutavat he ”HEP!”. Pari saa kääntyä takaisin kasvot piiriin päin vasta,
kun onnistuvat huutamaan ”HEP!” joko ennen tai samanaikaisesti kun liikkeelle laitettu pari lähtee
juoksemaan. Kiertäjä ei sano selkä piiriin päin oleville koskaan mitään.
KATEGORIAEHDOTUKSIA
Parillinen/ pariton luku: Jos kategoria on parillinen luku, pari lähtee juoksemaan, kun kiertäjä
sanoo parittoman luvun
Parillinen/ pariton summa: Jos kategoria on parillinen summa (6+8=14), pari lähtee juoksemaan,
kun kiertäjä sanoo laskutoimituksen, jonka summa on pariton luku (3+2=5).
Parillinen/ pariton erotus: Jos kategoria on parillinen erotus 10-6=4), pari lähtee juoksemaan,
kun kiertäjä sanoo laskutoimituksen, jonka erotus on pariton luku (10-7=3).
Kymppiparit (kiertäjä sanoo kymppiparin, esim. 2+8. Kun hän sanoo jonkun muun laskun,
esimerkiksi 8+6 pari lähtee juoksemaan)
Digitaaliaikoja
28
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Ulkona/ salissa: MatematiikkajuoksuOppilaat seisovat rivissä kentällä tai liikuntasalin toisessa päässä. Leikinohjaaja on lukumegafoni ja
seisoo leikkialueen keskellä. Lukumegafoni sanoo ”arvaa nyt”, jolloin jokainen arvaa joko pariton (yksi
käsi ilmaan) tai parillinen (molemmat kädet ilmaan). Seuraavaksi lukumegafoni sanoo luvun. Luvun
ollessa parillinen, saavat kaikki oikein arvanneet juosta leikkialueen toiseen päähän. Väärin arvanneet
pysyvät paikallaan. Mikäli lukumegafoni saa jonkun kiinni, jää kiinnisaatu paikalleen. Arvatessaan
seuraavan kerran oikein, saa hän jatkaa matkaa. Toisesta päästää saa myös arvata, joten leikkijöitä
juoksee kummastakin suunnasta. Lukumegafonia voidaan vaihtaa tai niitä voi jopa olla kaksi, jolloin he
sanovat lukuja vuorotellen.
VARIAATIOITA
Numeroiden sijaan voidaan sanoa laskutoimituksia, joiden vastaus on parillinen/pariton.Vaihtoehtoina voivat olla kaksi kerotaulua, esimerkiksi 2 ja 5, jolloin arvaajat näyttävät sormillaan joko 2 tai 5. Keskellä olija sanoo joko viiden tai kahden kerotauluun kuuluvan luvun. Jos luku esiintyy molemmissa, kaikki saavat tietenkin juosta.
Ulkona/salissa: Kymppiparihiivintä tai matematiikkahiivintäOppilaat seisovat viivalla. Yksi oppilaista on lukumegafoni, joka menee opettajan kanssa noin 10m päähän ja kääntää selkänsä muille. Opettaja näkee muut oppilaat, mutta lukumegafoni ei. Viivalla olijat näyttävät sormillaan luvun välillä 5-10 ja viivalla olija sanoo ja näyttää sormillaan luvun väillä 0-5. Mikäli oppilaan arvaama ja kaverin sanoma luku muodostavat 10-parin, saa oppilas ottaa arvaamansa luvun verran jalanmittoja kohti lukujen lausujaa. Väärästä arvauksesta saa kuitenkin ottaa yhden askeleen. Kun lukumegafoni uskoo kavereiden olevan lähellä huutaa hän luvun, joka on suurempi kuin 10, kääntyy ympäri ja yrittää ottaa jonkun kavereista kiinni. Lukumegafonia kohti hiippailevat puolestaan saavat lähteä karkuun heti kun kuulevat lukumegafonin sanovat luvun, joka on 10<. Hippaleikki jatkuu, kunnes lukumegafoni saa jonkun kiinni (hippaleikissä ei ole turvaa). Mikäli lukumegafoni päästää kaverit niin lähelle, että joku onnistuu koskemaan tämän selkää, alkaa kierros alusta.
VARIAATIOITA
Pitää saada tasan 20, jolloin lukumegafoni sanoo lukuja välillä 15-20Annetaan kolme lukua, esimerkiksi 3, 5 ja 10 joiden välillä leikkijät arvaavat. Lukumegafoni sanoo laskutoimituksen, jonka vastaus on joko 3, 5, tai 10. Oikeasta arvauksesta saa ottaa arvaamansa luvun verran jalanmittoja eteenpäin ja väärästä vastauksesta yhden.
29
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
3-6lkLuokassa: Pieni noppakilpaNoppaa heitetään vuorotellen ja heitetyt silmäluvut kerrotaan keskenään. Leikitään pareittain ja
jokaiselle parille annetaan noppa. Nuorempi leikkijä saa aloittaa ja heittää noppaa kerran, jonka jälkeen
toinen heittää. Oppilas, joka ensin sanoo oikean vastauksen voittaa ja saa aloittaa seuraavan kierroksen.
Luokassa: Noppamatematiikka1. Heitä noppaa kahdesti ja laske luvut yhteen. Onko vastaus parillinen vai pariton? Kirjaa
sarakkeisiin. Toista 4 kertaa.
Esimerkki: Heitto 1: + Heitto 2: = 6 parillinen
2. Heitä noppaa kolmesti siten että kolmannen heiton silmäluku miinustetaan edellisten summasta.
Onko vastaus parillinen vai pariton? Muista, vastaus voi myös olla negatiivinen. Toista 4 kertaa.
Esimerkki: Heitto 1: + Heitto 2: - Heitto 3: = -1 pariton
3. Heitä noppaa kahdesti ja kerro silmäluvut keskenään. Onko vastaus parillinen vai pariton? Toista
4 kertaa.
LASKUTOIMITUS PARILLINEN PARITON
ESIMERKKI: 3+3=6 6
30
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
4. Kuinka monta parillista ja paritonta lukua olet saanut? Ilmaise luku murtolukuna ja supista se
yksinkertaisimpaan muotoonsa.
5. Heitä noppaa kolmesti siten että kahden ensimmäisen heiton tulo jaetaan kolmannen heiton
silmäluvulla. Supista vastaus yksinkertaisimpaan muotoonsa. Onko vastaus murtoluku vai
kokonaisluku? Toista 6 kertaa.
LASKUTOIMITUS MURTOLUKU KOKONAISLUKU
ESIMERKKI
(2X4) / 5 = 8/5 = 1 3/58/5
31
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Luokassa: Hyppivä kertotaulupiiriLeikkijät muodostavat piirin, jotta jokainen pystyy näkemään muut leikkijät. Numeroleikissä lasketaan
numero kerrallaan järjestyksessä. Opettaja päättää kertotaulun, esimerkiksi neljän kertotaulu ja nimeää
oppilaan, joka aloittaa sanomalla ”yksi”. Aina sanoessaan numeron, leikkijä hypähtää. Joka neljännen, eli
neljän kertotauluun kuuluvan, numeron sanonut leikkijä menee hyppynsä jälkeen kyykkyyn tai istumaan.
Kyykyyn jäänestä seuraava jatkaa laskemista. Luvun 40 jälkeen aloitetaan uudestaan luvusta yksi ja leikki
loppuu, kuin yksi pelaaja on enää pystyssä.
VARIAATIOITA
Leikki sopii myös esimerkiksi ruokajonoon mentäessä. Tiputtuaan leikistä, oppilas ei mene
kyykkyyn vaan poistuu piiristä pesemään käsiään.
Luokassa: LähettiOppilaat jaetaan 3-4 joukkueeseen. Jokaisesta joukkueesta valitaan yksi lähetti. Lähetit menevät
luokkahuoneen ulkopuolelle ja päättävät jonkun laskutoimituksen (esim. 3x4=12). ON EHDOTTOMAN
TÄRKEÄÄ, ETTÄ LÄHETIT MUISTAVAT LASKUTOIMITUKSEN OIKEIN. Lähetit palaavat luokkaan, mutta
menevät eri joukkueen luokse. Lähtölaskennan NYT-NYT jälkeen joukkueet yrittävät selvittää, mistä
laskutoimituksesta on kyse. Lähetit saavat ainoastaan vastata KYLLÄ, EI tai EN OSAA SANOA. Oikean
vastauksen selvittänyt joukkue saa pitää kaikki lähetit. Seuraavalle kierrokselle valitaan uudet lähetit ja
uusi laskutoimitus.
HYVIÄ KYSYMYKSIÄ OVAT ESIMERKIKSI
Onko kyseessä kertolasku?
Onko vastaus parillinen luku?
Ovatko kerrottavat kaksi lukua samat?
Onko vastaus pienempi kuin 10?
Onko kyseessä neljän kertotaulu?
32
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Luokassa: HerätyskelloOllaan piirissä. Opettaja menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa.
Opettaja kertoo minkä kertotaulun hän valitsee ja päättää sen jälkeen yhden luvun kyseisestä
kertotaulusta. Lukua EI kerrota muille, se on vielä salaisuus. Opettaja heittää kellon jollekin piirissä ja
kellon vastaanottaja sanoo ”nolla”, jonka jälkeen hän välittää kellon vieressään olevalle, joka sanoo
seuraavan kerotauluun kuuluvan luvun, eli ”6”, seuraava sanoo ”12” jne. Piirissä olevat sanovat siis
kertotauluun kuuluvat luvut järjestyksessä. Kun opettajan valitsema numero sanotaan ääneen, sanoo
opettaja ”piiiippiiippiip tai prrrrr” (kello soi). Oppilas, jonka kädessä herätyskello sen soidessa on, vaihtaa
paikka opettaja kanssa (menee keskelle), kertoo muille millä kertotaululla leikitään ja valitsee päässään
valitsemaansa kertotauluun kuuluvan luvun kertomatta sitä vielä muille.
33
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Luokassa: KehomittanauhaKuinka pitkä ja leveä on kodistasi löytyvä matto tai luokkahuoneen pöytä? Laske pituus ja leveys
käyttämällä jalkaasi, kättäsi, kyynärvarttasi ja pikkurilliäsi. Merkitse vastaukset 3. ja 4. tehtäviin. HUOM!
ÄLÄ VIELÄ MITTAA MATTOA VIIVOITTIMELLA TAI MITTANAUHALLA.
1. Arvioi kuinka monta senttimetriä jalkasi, etusormesi, kyynärvartesi ja pikkurillisi ovat. Kirjaa mitat
paperille. Mittaa kehonosasi seuraavaksi viivoittimella senttimetrin (cm) tarkkuudella ja kirjaa
mitat paperille.
JALKA = J =
Arvaus: _____cm
Mitattu: ______ cm
KÄSI = K =
Arvaus: _____cm
Mitattu: ______ cm
KYYNÄRVARSI= KV = Arvaus: _____cm
Mitattu: ______ cm
PIKKURILLI = PArvaus: _____cm Mitattu:
______ cm
2. Maton/pöydän pituus. HUOM! ÄLÄ VIELÄ MITTAA MATTOA VIIVOITTIMELLA TAI
MITTANAUHALLA.
Esimerkki: jalka on 20 cm pitkä. Matto on 5 jalkaa pitkä.
20cm x 5= 100 cm TAI 20+20+20+20+20=100 cm
5 jalkaa = 100 cm.
a. : _____jalkaa = _____cm
b. : _____kättä = _____cm
c. : _____kyynärvartta = _____cm
d. : ___ kyynärvartta + ___ pikkurilliä = _____cm
e. Kun kehonosia täytyy käyttää kokonaisina, niin millä kehonosayhdistelmällä saat
tarkimmat mitat maton pituudesta?
34
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
3. Maton/pöydän leveys. HUOM! ÄLÄ VIELÄ MITTAA MATTOA VIIVOITTIMELLA TAI
MITTANAUHALLA.
a. : _________ jalkaa = _____cm
b. : _________ kättä = _____cm
c. : _________ pikkurilliä= _____cm
d. Kun kehonosia täytyy käyttää kokonaisina, niin millä kehonosayhdistelmällä saat
tarkimmat mitat maton pituudesta?
4. Arvaa maton/pöydän todelliset mitat. Kirjaa ne paperille ja mittaa sitten matto mittanauhaa tai
viivoitinta käyttäen.
Pituus: Arvaus: _____cm. Mitattu: ______ cm
Leveys: Arvaus: _____cm. Mitattu: ______ cm
Ulkona/ salissa: KertotaulujuoksuOppilaat seisovat rivissä suorakulmion muotoisen leikkialueen toisessa päässä. Opettaja on
lukumegafoni ja seisoo leikkialueen keskellä. Hän valitsee itselleen kaksi kiinniottajaa, jotka asettuvat
hänen viereensä. Lukumegafoni sanoo kaksi kertotaulua, käskee arvaamaan ja sanoo toisen kiinniottajan
nimen. Esimerkiksi ”kaksi ja viisi, arvaa nyt”, jolloin kaikki paitsi kiinniottajat arvaavat yhden kahdesta
vaihtoehdosta (nostavat kaksi tai viisi sormea ylös). Seuraavaksi lukumegafonin nimeämä oppilas sanoo
joko viiden tai kahden kertotauluun kuuluvan luvun, esimerkiksi 15. Oikein, eli 5 kertotaulun, arvanneet
saavat juosta leikkialueen toiseen päähän kiinniottajien ottaessa heitä kiinni. Väärin arvanneet pysyvät
paikallaan. Mikäli kiinniottaja saa jonkun kiinni, joutuu kiinni saatu kiinniottajan paikalle ja edellinen
kiinniottaja saa juosta lähimmälle viivalle arvaamaan. Toisesta päästää saa myös arvata, joten leikkijöitä
juoksee kummastakin suunnasta.
35
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Ulkona/ salissa: KertotauluhiivintäOppilaat seisovat viivalla. Yksi oppilaista menee opettajan kanssa noin 10m päähän ja kääntää selkänsä.
Viivalla olijat näyttävät sormillaan 2-10 ja viivalla olija sanoo luvun, joka kuuluu johonkin 2-10
kertotauluun. Jos luku kuuluu siihen kertotauluun, jota oppilas arvasi, saa hän lähestyä kertotaulun
verran jalanmittoja kohti lukujen lausujaa.
Ulkona/ salissa: Kategoriat Seistään piirissä parit vierekkäin. Pariton leikkijä seisoo piirin ulkopuolella ja opettaja päättää hänelle
kategorian. Leikkijä kiertää piiriä ja sanoo jokaisen parin kohdalla kategoriaan liittyvän asian. Pari jolle
puhutaan, toistaa kuulemansa kovaan ääneen jotta muutkin kuulevat. Kun siltä tuntuu, leikkijä sanookin
kategoriaan kuulumattoman asian, jolloin vierekkäin seisovat leikkijät lähtevät juoksemaan piiriä ympäri
vastakkaisiin suuntiin. Kiertäjä siirtyy tyhjälle paikalle odottamaan läpsyä. Ensimmäisenä läpsyn antanut
saa päättää jääkö piiriin edellisen kiertäjän pariksi vai meneekö kiertäjäksi. Kiertäjä vaihtuu siis joka
kerta, mutta nopeammin juossut saa päättää meneekö hänen edellinen parinsa vai hän itse kiertäjäksi.
Piiriin jäävä pari kääntyy selkä piirin keskustaan päin ja kuuntelee tarkasti. Kun kiertäjä sanoo
kategoriaan kuulumattoman asian huutavat he ”HEP!”. Pari saa kääntyä takaisin kasvot piiriin päin vasta,
kun onnistuvat huutamaan ”HEP!” joko ennen tai samanaikaisesti kun liikkeelle laitettu pari lähtee
juoksemaan. Kiertäjä ei sano selkä piiriin päin oleville koskaan mitään.
KATEGORIAEHDOTUKSIA
Parillinen/ pariton summa: Jos kategoria on parillinen summa (6+8=14), lähtee pari juoksemaan kun kiertäjä sanoo laskutoimituksen, jonka summa on pariton luku (3+2=5). Parillinen/ pariton erotus: Jos kategoria on parillinen erotus 10-6=4), lähtee pari juoksemaan kun kiertäjä sanoo laskutoimituksen, jonka erotus on pariton luku (10-7=3). Positiivinen/ negatiivinen erotus: Jos kategoria on negatiivinen erotus (6-10= - 4), lähtee pari juoksemaan, kun kiertäjä sanoo laskutoimituksen, jonka erotus on positiivinen luku (10-7=3).Digitaaliaikoja kesiyöstä keskipäivään (00.00-12.00)Digitaaliaikoja keskipäivästä kesiyöhön (12.00-00.00)Murtolukuja, joista pystyy muodostamaan kokonaisia lukuja (8/2; 50/5; 100/20; 24/6)
36
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Liikuntaleikit1-2lkHissihippaRajataan leikkialue ja valitaan hipat, jotka ottavat muita kiinni. Hipan kosketuksesta leikkijä pysähtyy ja
lähtee liikkeelle hissin ylimmästä eli seitsemännestä kerroksesta, nousten korkeille varpaille ja nostaa
kätensä kohti taivasta. Leikkijä laskeutuu hitaasti mutta tasaisesi kerros kerrallaan laskien samalla
7,6,5,4,3,2,1,0 kohti kellarikerrosta, eli menee kyykkyyn. Hissillä laskeutuvan leikkijän voi pelastaa
pysäyttämällä hissin, eli painamalla kevyesti kaverin päälakea tai napaa. Pelastettu leikkijä saa jatkaa
karkuun juoksemista. Mikäli kaveri joutuu kellarikerrokseen saakka, jää hän kyykyyn ja saa sieltä yrittää
ottaa muita kavereita kiinni. Leikki loppuu, kun kaikki paitsi hipat ovat kellarikerroksessa, eli kyykyssä.
LaastarihippaNoin viidesosa leikkijöistä valitaan hipoiksi, joille annetaan hippamerkit (esimerkiksi huivit) jotta kaikille
on selvää, ketä juostaan karkuun. Kaikilla muilla on kaksi kättä, eli kaksi laastaria. Hipan kosketuksesta
saa haavan, jonka päälle laitetaan laastari (käsi). Laastaria ei saa ottaa pois, vaan karkuun täytyy juosta
leikkilaastari (käsi) leikkihaavan (hipan koskettama paikka) päällä. Hipan seuraavasta kosketuksesta
toinenkin käsi muuttuu laastariksi, joka laitetaan vuorostaan uuden haavan päälle. Nyt karkuun täytyy
juosta molemmat kädet haavoja suojaamassa. Kolmannesta kosketuksesta saa jälleen haavan, mutta
koska laastareita ei enää ole, muuttuu leikkijä uudeksi hipaksi. Hippamerkki vaihtaa omistajaa ja
edellinen hippa saa juosta rauhassa karkuun.
Hippa ei voi antaa samalle leikkijälle kahta haavaa peräkkäin
Laserhttps://www.youtube.com/watch?v=llHIs2bmmn4
Tarvitaan pitkä hyppynaru tai vastaava. Leikkialueen leveys määritetään hyppynarun pituuden mukaan.
Leikkialueen päätyrajat piirretään/merkitään noin 5m etäisyydelle toisistaan. Kaksi leikkijöistä ottaa
narun päistä kiinni ja asettuvat vastakkain leikkialueen toiseen päätyyn siten, että hyppynaru kiristyy
leikkialueen poikki. Loput leikkijät asettuvat vastakkaiseen päätyyn. Naru on nyt LASER, jota leikkijäpari
37
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
kuljettaa leikkialueen päästä päähän eri korkeuksilla ja eri tavoin, silti koko ajan oman sivurajansa päällä
kävellen, jotta LASER pysyy sopivan kireällä. Rivissä seisovien tehtävä on päästä leikkialueen toiseen
päähän ylittäen tai alittaen heitä kohden liikkuva LASER. Kun LASER pääsee toiseen päähän, muuttuu sen
korkeus, nopeus tai liike, jonka jälkeen LASER liikkuu kohti toista päätyä. Mikäli leikkijä osuu LASERIIN,
pääsee hän narun päähän toisen tilalle. Pitäkää huoli siitä, että laserin päissä olevia vaihdetaan
vuorotellen.
Vapaudu vankilastaSuorakaiteen muotoinen leikkialue jaetaan kahtia ja molempien
puolien takaosaan rajataan vankila. Muodostetaan kaksi joukkuetta
ja arvotaan kumpi joukkue aloittaa. Yksi leikkijöistä ottaa pallon ja
yrittää polttaa vastapuolen leikkijöitä. Osuman saanut leikkijä nostaa
kätensä ilmaan ja kävelee vastapuolen joukkueen vankilaan.
Vankilasta ei saa karata, mutta mikäli vanki saa pallon käsiinsä,
vapautuu hän vankilasta ja saa viedä pallon mukanaan omalle
puolelleen ja jatkaa vastustajien polttamista. Voittaja on se joukkue,
joka ensimmäisenä saa poltettua kaikki vastapuolen leikkijät
vankilaansa.
Tasapainohaastehttps://www.youtube.com/watch?v=0HlWI-DST7M
Leikkijät seisovat paikallaan. Leikinohjaaja sanoo ”silmät kiinni nyt” jolloin kaikki laittavat silmät kiinni.
Hetken kuluttua leikinohjaaja sanoo ”jalasta kiinni nyt”, jolloin leikkijät ottavat jalastaan kiinni (edelleen
silmät suljettuna). Jos leikkijä kaatuu tai joutuu ottamaan korjaavan askeleen avaa hän mitään
sanomatta silmänsä ja istuu alas. Kun jäljellä on enää yksi leikkijä, alkavat leikistä pudonneet
taputtamaan. Tällöin silmät kiinni yhdellä jalalla seisova tasapainomestari tietää voittaneensa, ja saa
halutessaan olla seuraavan kierroksen leikinohjaaja.
38
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
HämähäkkihippaValitaan ensimmäinen hippapari, jotka ottavat toisiaan käsistä kiinni. Kun hämähäkkipari saa jonkun
kiinni, joutuu kiinni otettu hämähäkin pesään. Kun pesässä on kaksi kiinnijäänyttä, he huutavat
”Hämähäkki” ja heistä tulee uusi hippapari. Hämähäkkien lukumäärä lisääntyy ja leikki loppuu kun kaikki
kärpäset ovat muuttuneet hämähäkeiksi.
PuolenvaihtopolttisTässä leikissä kukaan ei tipu tai pala lopullisesti. Kun palat, vaihdat yksinkertaisesti vain puolta.
Rajataan suorakulmion muotoinen leikkialue, joka jaetaan keskeltä puoliksi, jolloin molemmat joukkueet
saavat oman puolen. Tarkoituksena on polttaa vastapuolen leikkijöitä.
Kun palat: Nosta kädet ylös, kävele ulos leikkialueelta ja juokse niin kovaa kuin pystyt toisen joukkueen
päätyrajan suuntaan. Liity toiseen joukkueeseen kulkemalla päätyrajasta sisään. Leikkialueen
ulkopuolelle voi vaikka rakentaa temppuradan, jota pitkin leikkijät vaihtavat puolta.
Miten palat: Tärkeintä on muistaa, että pallo polttaa. Leikin alussa puetaan kuvitteelliset suojahanskat,
jotka ylettyvät olkapäihin saakka. Jos pallo osuu leikkijää jonnekin muualle kehoon kuin
käsiin/käsivarsiin, leikkijä palaa. Ei ole mitään merkitystä osuuko pallo maan, seinän, katon vai kaverin
kautta. Jos pallo osuu suojaamattomalle alueelle (ainoastaan kädet ja käsivarret on suojattu), leikkijä
palaa ja vaihtaa puolta. Ole varovainen, älä polta itseäsi! Jos leikkijä koskettaa pallolla itseään, vaikka
rintaan tai mahaan, on hän polttanut itsensä. Missään leikissä ei haluta heittää kaveria päähän. Koska
tässä leikissä päästä kuitenkin palaa, ei päällä missään nimessä kannata pukata palloa. Suojele omaa
päätäsi käsilläsi tai väistämällä.
Lisäsääntöjä: Pallo kädessä ei saa liikkua. Jos pallo menee rajojen ulkopuolelle, saa sen hakea mutta se
pitää vierittää omalle joukkueelle leikkialueen rajalta. Ainoastaan pallo polttaa, eli kopista ei pala (paitsi
kopin ottaja, mikäli hän osuu pallolla itseensä.
39
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
3-6 lkKaappaushippaOllaan 2-3 hengen ryhmissä ja pidetään käsistä kiinni. Hippaleikissä on tarkoitus kaapata joku leikkijöistä
omaan joukkueeseensa. Kaapattu leikkijä jättää edellisen ryhmänsä ja liittyy uuteen. Jos jää yksin, tekee
leikkijä käsillään vanteen vartalonsa eteen, jolla hän kaappaa itselleen parin.
HyppyhippaHyppyhipan keskeisin sääntö: kun hippa hyppää, muidenkin on hypättävä. Tässä leikissä ei juosta
yhtään. Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi, joka yrittää hyppien ottaa muita kiinni. Hipalle kannattaa antaa
käteen hippamerkki, jotta kaikki tietävät kuka on hippa. Karkuun hyppivien on hypättävä aina silloin kun
hippa hyppää. Mikäli joku jättää hyppäämättä, tai hyppää silloin kun hippa ei niin tee, joutuu hän
seisomaan paikalla kolmen hypyn ajan, jolloin hipan on helppo ottaa leikkijä kiinni. Hippa vaihtuu
kosketuksesta. Jos Johannes saa Aadan kiinni, ei Aada saa oman hippakierroksensa aikana ottaa
Johannesta kiinni.
PienryhmähippaTavallista vaihtuvaa hippaa, mutta siten että tilassa on monta hippaleikkiä samanaikaisesti. Jakaudutaan
3-4:n oppilaan ryhmiin. Yksi ryhmäläisistä on hippa, joka juoksee käsi ylhäällä. Hipan saadessa joku
omista ryhmäläisistään kiinni, hippa vaihtuu. Kiinni saatu käy läpi ruumiinosat ”pää- olkapää-napa-
polvet- varpaat, nostaa yhden kätensä ylös merkiksi ja lähtee ottamaan kiinni oman ryhmänsä jäseniä.
HyrskynmyrskynLeikkijät seisovat väljässä piirissä noin metrin etäisyydellä toisistaan. Jokainen valitsee piirin toiselta
puolelta jonkun kaverin (ei kerro tai viesti asiasta mitenkään). Opettaja laskee N-Y-T-NYT! jolloin
jokainen lähtee juoksemaan, koskettaa valitsemansa kaverin selkää ja palaa omalle paikalleen
seisomaan. Seuraavaksi leikitään muuten sama, mutta valittu kaveri pitää kiertää kolme kertaa.
40
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Ou Jeah! https://www.youtube.com/watch?v=FB48a12l1FE
Parit asettuvat vastakkain. Molemmat lyövät kevyesti käsillään omiin reisiin, ja osoittavat sitten
molemmilla käsillään joko oikealle, vasemmalle tai ylös. Molemmat saavat itse päättää minne osoittavat.
Tätä jatketaan samaan tahtiin (reisille, suunta, reisille, suunta, reisille, suunta…) Jos molemmat
osoittavat samaan suuntaan, tulee heidän seuraavan reisitaputuksen jälkeen osoittaa toisiaan ja sanoa
”Ou Jeah”, jonka jälkeen leikki jatkuu. Mikäli toinen unohtaa, tai sanoo väärässä kohtaa ”Ou Jeah”, on
vastustaja voittanut. Voittaja hyppii paikallan leikkikaverin kiertäessä hänet kolmesti, jonka jälkeen
molemmat lähtevät etsimään itselleen uutta paria.
Vapaudu vankilastaSuorakaiteen muotoinen pelialue jaetaan kahtia ja molempien puolien takaosaan
rajataan vankila. Muodostetaan kaksi joukkuetta ja arvotaan kumpi joukkue
aloittaa. Yksi leikkijöistä ottaa pallon ja yrittää polttaa vastapuolen leikkijöitä.
Osuman saanut leikkijä nostaa kätensä ilmaan ja kävelee vastapuolen joukkueen
vankilaan. Vankilasta ei saa karata, mutta mikäli vanki saa pallon käsiinsä, vapautuu
hän vankilasta ja saa viedä pallon mukanaan omalle puolelleen ja jatkaa
vastustajien polttamista. Voittaja on se joukkue, joka ensimmäisenä saa poltettua kaikki vastapuolen
leikkijät vankilaansa.
Tasapainohaastehttps://www.youtube.com/watch?v=0HlWI-DST7M
Leikkijät seisovat paikallaan. Leikinohjaaja sanoo ”silmät kiinni nyt” jolloin kaikki laittavat silmät kiinni.
Hetken kuluttua leikinohjaaja sanoo ”jalasta kiinni nyt”, jolloin leikkijät ottavat jalastaan kiinni (edelleen
silmät suljettuna). Jalasta tulee pitää kiinni polven kohdalta käsivarret suorana. Jos leikkijä avaa
silmänsä, päästää irti jalasta tai liikuttaa maassa olevaa jalkaansa, avaa hän mitään sanomatta silmänsä
ja istuu alas/menee kyykkyyn. Kun jäljellä on enää yksi leikkijä, alkavat leikistä pudonneet taputtamaan.
41
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Tällöin silmät kiinni yhdellä jalalla seisova tasapainomestari tietää voittaneensa, ja saa halutessaan olla
seuraavan kierroksen leikinohjaaja.
Vieras kieliKaikissa esimerkeissä opetellaan englantia, mutta opeteltava kieli voi luonnollisesti olla mikä tahansa.
Leikit on esitetty vaikeusasteen mukaan siten, että 1 on helpoin. Muistathan taas soveltaa ja muokata
leikkejä omalle luokallesi sopivaksi.
1-6 lk. 1. Luokassa: Herätyskello = Alarm clock
Ollaan piirissä. Yksi menee piirin keskelle ottaen ”herätyskellon” (pallo tai vastaava) mukaansa. Keskellä
oleva leikkijä miettii pääsään (ei kerro muille) numeron 0-20 välillä ja heittää kellon jollekin piirissä.
Kellon vastaanottaja sanoo ”zero”, jonka jälkeen hän välittää pallon vieressään olevalle leikkijälle, joka
sanoo puolestaan ”one”, seuraava ”two”… Näin jatketaan, kunnes keskellä olijan valitsema numero
sanotaan ääneen, jolloin kello alkaa soimaan (keskellä olija sanoo ”piiiippiiippiip tai prrrrr”). Leikkijä,
jonka kädessä herätyskello sen soidessa on, vaihtaa paikka keskellä olijan kanssa, päättää uuden
numeron ja uusi kierros voi alkaa.
20 alaspäin
Viikonpäiviä (keskellä olija valinnut yhden viikonpäivän)
Kuukausia (keskellä olija valinnut yhden kuukauden)
2. Ulkona/ salissa: Värit = COLORSSeistään piirissä. Jokaisella on hetki aikaa miettiä mitä värejä hänellä on yllään. Silmiä, hiuksia ja ihoa ei
lasketa, mutta kaikki näkyvillä olevat vaatteet, hiuslenkit ja korut ovat leikissä mukana. Seuraavaksi
halukkaat saavat viittaamalla puheenvuoron, osoittavat väriä itsessään ja sanovat sen englanniksi.
Seuraavaksi oppilaat asettuvat viivalle riviin opettajan asettuessa viivalle noin 5m etäisyydelle. Opettaja
sanoo värin ja numeron englanniksi. Jos oppilaalla on päällään kyseistä väriä, saa hän ottaa opettajan
sanoman numeron verran jalanmittoja eteenpäin. Jos tarvitset apua, viittaa. Opettaja auttaa kyllä.
Ensimmäinen jalallaan viivaa koskettava on voittanut ja pääsee väriksi opettajan paikalle sanomaan
värejä ja numeroita. Väri kääntyy viivalla selkä muihin leikkijöihin päin muiden palatessa takaisin alkuun.
Opettaja jää viivalle värin avuksi ja tarkkailee muita leikkijöitä, ettei kukaan vaan huijaa.
42
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Jos olet epävarma, niin viittaa. Huijaamisesta joutuu palaamaan takaisin alkuun.
3. Ulkona/ salissa: Kategoriat = CategoriesSeistään piirissä parit vierekkäin. Pariton leikkijä seisoo piirin ulkopuolella. Hänen kategoriansa on
esimerkiksi ANIMALS. Hän kulkee piirin ulkopuolella pysähtyen parien kohdalla, koskettaa kummankin
parin olkapäätä ja sanoo kategoriaansa kuuluvan sanan, esimerkiksi ”dog” jonka pari toistaa. Kun siltä
tuntuu, kiertäjä sanookin kategoriaan kuulumattoman asian, esimerkiksi ”blue”, jolloin vierekkäin
seisovat leikkijät lähtevät juoksemaan piiriä ympäri vastakkaisiin suuntiin. Kiertäjä siirtyy tyhjälle
paikalle odottamaan läpsyä. Ensimmäisenä läpsyn antanut saa päättää jääkö hän paikalleen vai siirtyykö
kiertäjäksi. Koska juoksemaan lähdettiin VÄRILLÄ ”blue”, on uuden kiertäjän kategoria värit eli COLORS.
Leikin helpommassa versiossa on kaksi kategoriaa, esimerkiksi ANIMALS/COLORS. Leikkiin saa
lisähaastetta, jos kategoria vaihtuu siis sitä mukaa, minkä kategoriaan kuulumattoman sanan kiertäjä
sanoo. Esimerkiksi ANIMALS; dog, cat, donkey, apple FRUIT; banana, mandarin, eraser SCHOOL
SUPPLIES; pencil, notebook, ruler, cake DESERTS… Kiertäjän sanoessa jotain, johon ei löydy sopivaa
kategoriaa saa uusi kiertäjä päättää kategoriansa vapaasti.
Kannusta oppilaita miettimään valmiiksi, mitä sanovat kategoriaan kuulumattomana asiana.
Kategoriaehdotuksia: viikonpäivät, hedelmät, verbit, juomat, huonekalut, perhesanat, urheilu
43
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
4. Ulkona/ salissa: Rikkinäinen puhelin= Chinese whispersOppilaat jaetaan noin 5:n hengen joukkueisiin ja opettaja antaa jokaiselle joukkueelle englanninkielisen
nimen. Nimikategorioita voivat olla vaikka animals, colors, fruit etc.
Oppilaat asettuvat joukkueittain kentälle kuvan mukaisesti. Kuvassa näkyy yksi viisihenkinen joukkue.
Joukkueita mahtuu siis kentälle vierekkäin niin monta kun on tarve. Opettaja kutsuu lähtöviivalla
seisovat oppilaat ”A” koolle ja lausuu heille lauseen, jonka jälkeen oppilaat asettuvan lähtöasemiinsa.
Lähtölaskennan ”Ready – Set – Go” jälkeen oppilaat A juoksevat oppilaan B luokse ja kuiskaavat lauseen
hänelle. B jatkaa matkaansa oppilaan C luokse jne. Oppilas E juoksee sinne mistä oppilas A lähti ja
huutaa ”Hep!” Opettaja merkitsee muistiin ensimmäisen joukkueen, muita ei tarvitse laittaa
järjestykseen. Oppilaat eivät siis palaa lähtöpaikkaansa, vaan jäävät paikkaan, jonne ovat juosseet. Kun
kaikki joukkueet ovat valmiita, opettaja kävelee jokaisen lähtöviivalla seisovan oppilaan luokse ja
nauhoittaa esimerkiksi puhelimeensa äänitallenteena sen, mitä oppilas sanoo. Oppilaan tulee ensin
sanoa joukkueensa nimi ja sitten kuulemansa lause. Opettajan kannattaa ottaa yhden kierroksen kaikki
lauseet kerralla. Ei haittaa, vaikka välissä on kävelyn ääntä, kuunnellessa jää aikaa naurulle ja
odottaminen tiivistää jännitystä. Kaikki tallenteet kuunnellaan luokassa tai ulkona leikin jälkeen. Kun
kaikkien joukkueiden lauseet on kuultu ja tallennettu, kutsuu opettaja lähtöviivalla olevat ”E” oppilaat
koolle, lausuu heille uuden lauseen ja uusi kierros voi alkaa. Leikki loppuu, kun oppilaat ovat
alkuperäisillä paikoillaan, eli kaikki ovat saaneet leikkiä kaikilla paikoilla.
Mikäli leikki halutaan pisteyttää, tapahtuu sen seuraavasti: Kierroksen ensimmäinen: 1pOikein kuultu lause 3p
ESIMERKKILAUSEITA
Round 1: I like animals; Fastest team:
Round 2: The sun is yellow; Fastest team:
Round 3: Roses are red; Fastest team:
Round 4: Have a good day; Fastest team:
Round 5: Singing is fun; Fastest team:
44
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
5. Luokassa: Lähetti = The messengerOppilaat jaetaan noin viiden hengen ryhmiin ja valitsevat joukostaan lähetin. Kaikkien kuullen sovitaan
lähettien kategoria, esimerkiksi ruoka, FOOD. Joukkueiden lähetit siirtyvät kauemmaksi ja sopivat
keskenään jonkin kategoriaan kuuluvan sanan toisten arvattavaksi (esimerkiksi SANDWICH). Seuraavaksi
he jakaantuvat eri joukkueisiin, kukaan ei siis mene oman joukkueeseensa luokse. Vastakkaisen
joukkueen edustajat yrittävät kysymyksin selvittää mitä lähetit ovat sopineet. Lähetit vastaavat
kysymyksiin totuudenmukaisesti joko ”yes”, ”no” tai ”i do not know”. Ensimmäisenä oikein arvannut
joukkue saa pitää kaikki lähetit. Seuraavalle kierrokselle valitaan joukkueista uudet lähetit.
KATEGORIAEHDOTUKSIA
Ruoka = FOOD
Eläimet = ANIMALS
Jotakin joka on näkyvillä = SOMETHNING WE ALL CAN SEE NOW
Ihminen, jonka kaikki leikkijät tunnistavat = A PERSON WE ALL KNOW
6. Luokassa: Ketjuloru = Chain of words
Yksi leikkijöistä aloittaa sanomalla, että hän on jokin tai joku, joka etsii tärkeää asiaa. Esim. ”I am a shoe
and I am looking for a foot” “I am a foot and I am looking for a sock” I am a sock and I am looking
for a washing machine … ja näin jatketaan. Jos joku ei keksi sopivaa sanaa, voivat kaikki pohtia sitä
yhdessä. Leikkiä kannattaa 4-6 oppilaan ryhmissä ettei tule liikaa odottelua.
45
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Metsäleikit1 -6 lk.MetsäjunaEläväinen metsäleikki, jossa Metsäjuna kulkee rajatulla metsäalueella vapaasti reittiä vaihdellen.
Yksi leikkijöistä valitaan junan kuljettajaksi ja toinen konduktööriksi. Loput ovat matkustajia, jotka
junan kyytiin noustessaan muodostavat jonon kuljettajan taakse. Konduktööri on aina junan viimeisessä
vaunussa, eli on jonon viimeinen. Matkustajat saavat vapaasti etsiä itselleen metsästä eri puulajien
lehtiä/neulasia/käpyjä, jotka toimivat matkalippuina. Junan kyydistä ei kerätä matkalippuja. Junan
kyytiin pääsee asettumalla jonkin puun luokse ja nostamalla käsi ylös. Junan saapuessa asemalle,
matkustajan on osattava nimetä asema (aseman nimen saa keksiä vapaasti, mutta nimessä on oltava
kyseinen puulaji). Esimerkki: leikkijä seisoo tammen luona. Hän ilmoittaa aseman nimeksi Tammilehto.
Junasta saa poistua junan ollessa pysähdyksissä jollakin asemalla ja näyttämällä kyseisen aseman lippua
konduktöörille. Esimerkki: joku leikkijöistä viittoo Metsäjunan männylle. Junan ollessa paikallaan ja
kyytiin tulijan ilmoittaessa aseman nimen, junassa olevat matkustajat saavat poistua junasta näyttämällä
konduktöörille männyn neulasta tai käpyä.
Opettajan merkistä vaihdetaan junan kuljettajaa ja konduktööriä. Jonossa heti kuljettajan takana
seisovasta tulee uusi kuljettaja ja jonon hännillä konduktöörin edessä seisovasta tulee uusi
konduktööri.
SylipuuJokainen leikkijä etsii oman halauksensa kokoisen puun. Puun rungon paksuus tulee olla sellainen, että
puuta halatessaan leikkijän sormet koskettavat toisiaan ilman, että leikkijän käsivarsien tai vartalon ja
puunrungon väliin jää tyhjää tilaa. Isa, kuvat etusormi-peukaloyhdistelmistä.
46
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
PuusokkoPareittain leikittävä, hidastempoinen mutta jännittävä metsäleikki.
Toinen pareista on sokko. Hän sulkee silmänsä ja vetää vielä varmuuden vuoksi pipon tai huivin
silmilleen. Näkevä leikkikaveri johdattaa ”sokon” turvallisesti valitsemansa puun luokse ja ”sokko” saa
rauhassa tutkia puuta käyttäen kaikkia muita paitsi näköaistiaan. Kun ”sokko” on valmis, kuljettaa
näkevä hänet kauemmas puusta ja pyöräyttää tämän varovasti pari kertaa ympäri ennen kuin ”sokko”
avaa silmänsä. Nyt hänen tehtävänään on löytää sama puu, jota hän hetki sitten tutki. Puun löydyttyä
vaihdetaan osia.
Kaikkien parien ei kannata lähteä samasta paikasta, vaan jokainen pari etsii ensin kahdestaan
paikan, jossa on tilaa ja sitten leikki voi alkaa
Sokkoa johdatetaan selkäpuolelta molemmista olkapäistä kiinni pitäen. Johdattaja katsoo mihin
sokko astuu ja varoittaa häntä esimerkiksi kivistä ja juurista
Oikein vai VäärinLeikkijät seisovat piirissä selkä piiriin ja katse metsään päin. Opettaja on keskellä ja lausuu väittämiä.
Jokainen oppilas miettii itsenäisesti, onko vastaus oikein (O) vai väärin (V). Oppilaat näyttävät käsillään
joko O tai V.
Koivussa on neulasia VSuomessa metsämustikoita saa poimia ilman erillistä lupaa OSekä kuusi että mänty ovat havupuita OKuusella on isommat kävyt kuin männyllä OKaikilla suomen puulajeilla voi havaita vuosirenkaita VJos osaa, metsässä saa kaataa puun VPuu kasvaa pituutta latvasta OSuomessa puut kasvavat sekä talvella että kesällä VMänty on Suomen yleisin puulaji O
MetsänomistajaVauhdikas metsäinen juoksuleikki
47
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Yksi leikkijöistä valitaan metsänomistajaksi. Loput asettuvat suorakaiteen muotoisen metsäpalstan
(leikkialueen) toiseen päähän. Metsänomistaja saa valita 3 puulajia, jotka kasvavat hänen metsässään.
Puulajit käydään yhdessä läpi ja loput leikkijöistä valitsevat niistä itselleen puulajin kertomatta muille ja
pitää saman puulajin leikin loppuun asti. Metsänomistaja asettuu keskelle metsäpalstaansa ja huutaa
yhden puulajin. Kaikki sen puulajin edustajat lähtevät juoksemaan metsäpalstan toiseen päähän
metsänomistajan yrittäessä ottaa heitä kiinni. Toiseen päähän päästyään puut ovat turvassa, kunnes
heidät nimetään uudelleen. Leikkijä jää kiinni metsänomistajan kosketuksesta ja kasvattaa juuret siihen
paikkaan, jolloin jalat eivät enää irtoa maasta. Paikalleen juurtunut puu voi kuitenkin oksillaan (käsillään)
ottaa kiinni ohi juoksevia puita. Vapaana juokseva puu juurtuu myös toisen juurtuneen puun
kosketuksesta. Metsänomistaja voi halutessaan huutaa kaksi puulajia kerralla. Metsänomistajan
huutaessa ”sekametsä” lähtevät kaikki vapaat puut juoksemaan metsäpalstan toiseen päähän.
Viimeiseksi juurtunut puu saa halutessaan olla seuraava metsänomistaja.
Katso minne juokset! Metsänomistajan ja juurtuneiden puiden lisäksi pitää ottaa huomioon
mahdollisesti toiseen suuntaan juoksevat puut.
Metsä KIMRauhallinen metsäinen muistileikki, jossa keskittymiskyky ja muisti ovat koetuksella
Jakaudutaan enintään 5 leikkijän ryhmiin (leikkiä voi toki myös pareittain) ryhmät valitsevat itselleen
pesäpaikan, jonka pohjan he siistivät. Jokainen kerää 2 – 5 luontokappaletta siten, että ryhmällä on
yhteensä 10 erilaista luontokappaletta, jotka asetetaan maahan omaan pesään. Tuodessaan jotain
pesään, on oppilaan osattava nimetä mikä se on (mustikanvarpu, puolukan lehti, puolukka, valkovuokko,
männynkäpy, kuusenneulanen, kivi, koivun kaarna, sammal, jäkälä…) Mikäli pesään tuodaan jokin siellä
jo oleva luontokappale, täytyy oppilaan käydä etsimässä uusi. Ryhmä muodostaa piirin
luontokappaleiden ympärille ja käyvät ne tarkkaan läpi. On tärkeää, että kaikki osaavat tunnistaa ja
nimetä kaikki. Yksi leikkijä ryhmästä valitaan ensimmäiseksi muistimestarikokelaaksi, joka kääntyy selin
muihin. Hänen oikealla puolellaan oleva ottaa yhden luontokappaleen pois, jonka jälkeen
muistimestarikokelas saa kääntyä takaisin piiriin päin. Mikäli hän tunnistaa mikä puuttuu, tulee hänestä
metsämuistimestari.
VARIAATIOITA
48
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
Kaksi luontokappaletta vaihtaa keskenään paikkaa.
Luontokappale laitetaan toiseen asentoon.
MetsäkahootOppilaat jaetaan kolmen hengen ryhmiin, joille annetaan kartio tai vastaava merkki. Määritetään
leikkialueen keskusta, josta jokainen ryhmä ottaa 12 askelta eri suuntiin, jonne asettaa merkkinsä ja
siivoaa pesänsä käpyvapaaksi (katso kuva). Opettaja jää keskelle ja vihellyksestä yksi oppilas jokaisesta
joukkueesta juoksee opettajan luo. Opettaja sanoo kysymyksen ja antaa vastausvaihtoehdot, joista yksi
on oikein. Oppilaiden tulee muistaa kysymys ja vastausvaihtoehdot sillä seuraavaksi he juoksevat
takaisin joukkueensa luokse ja joukkue pohtii yhdessä, mikä on oikea vastaus. Opettajan vihellyksestä
sama oppilas juoksee opettajan luokse ja opettajan lakusta N-Y-T-NYT, keskelle juosseet oppilaat
näyttävät joukkueensa vastauksen sormillaan 1, 2 tai 3. Opettaja pyytää yhtä oikein näyttäneistä vielä
sanomaan, mitä vastausvaihtoehto vastaa. Kysymyksessä 1 oikea vastausvaihtoehto on 3 (oppilaat
näyttävät kolme sormea) mänty on oikea vastaus. Oppilaat palaavat omien joukkueidensa luokse. Oikein
49
Perinneleikit ry - Leikkien Liikkuu ja Oppii Huomaamatta
vastanneet joukkueet saavat yhden pisteen ja saavat siirtää pesäänsä yhden kävyn. Opettajan
vihellyksestä uudet oppilaat lähtevät juoksemaan kohti keskellä seisovaa opettajaa.
KYSYMYSEHDOTUKSIA:
Mikä on Suomen yleisin puulaji?1. Kataja 2: Leppä 3: Mänty
Puu kasvaa vuosittain paksuutta. Minkälaisten puiden iän voi määrittää vuosirenkaista?1. Havupuiden 2. Pensaiden 3. Palmupuiden
Mistä puu kasvaa pituutta?
1. Tyvestä 2: Keskeltä runkoa 3: Latvasta
Mikä puu kasvattaa marjoja?1. Kuusi 2: Pihlaja 3: Tammi
Minkä puun lehti komeilee Kanadan lipussa?1. Tammi 2: Haapa 3: Vaahtera
Milloin puut kasvavat Suomessa? 1. Kesällä 2: Talvella 3. Vuoden ympäri
Minkä puun sokeria xylitol on?1. Vaahtera 2: Koivu 3. Kuusi
50