webnode€¦  · web viewhtml se nekada pogrešno svrstava u programske jezike, mada se, u...

19
2.6 MULTIMEDIJA U OTVORENIM I ZATVORENIM SISTEMIMA 2.6.1 Osnovni pojmovi o multimediji Dugo vremena se smatralo da računarska tehnika i audio tehnika (tehnika rada sa zvukom) nemaju ništa zajedničko, tim prije što su savremeni računari uređaji za obradu digitalnih informacija, dok je zvuk tipičan primjer analognih informacija (podsjetimo se da smo o razlici između analognih i digitalnih informacija govorili u prvom dijelu ovog udžbenika). Zvučne informacije zapisivale su se na gramofonske ploče i magnetne trake, koji su tipični predstavnici analognih (kontinualnih) medija. Do velike promjene došlo je nakon izuma optičkih kompakt diskova (CD-ova), na koje se muzički zapis, nakon prethodno obavljene digitalizacije, pohranjuje u digitalnom obliku, u vidu serije binarnih brojeva, slično podacima u računarskoj memoriji. Uređaji za reprodukciju kompakt diskova (koji su se u početku nazivali digitalni gramofoni, ali je taj naziv ubrzo iščezao i zamijenjen engleskim nazivom CD-player), po svojoj strukturi veoma podsjećaju na strukturu digitalnih računara (npr. mikroprocesor je njihov neizostavni dio). Na taj način je uspostavljena prva veza između računarske i audio tehnike. Mada su se kompakt diskovi u početku koristili isključivo za zapis muzike, veoma brzo je primijećeno da bi kompakt diskovi mogli biti jako pogodan medij masovne memorije za pohranjivanje programa i podataka za računare. Nakon što su se kompakt diskovi zaista počeli koristiti kao medij masovne memorije za računare, prirodan korak je bio opremanje računara takvim hardverom i softverom koji će omogućiti reprodukciju audio kompakt diskova (tj. kompakt diskova na kojima je zapisana isključivo muzika i koji su namijenjeni za reprodukciju na odgovarajućim muzičkim uređajima) na računarima opće namjene. Na taj način je gotovo izbrisana razlika između audio tehnike i računarske tehnike. Današnji računari opće namjene mogu, uz odgovarajuću opremu, služiti kao CD-playeri, dok s druge strane, svi CD- playeri kao svoj ključni dio sadrže digitalni računar specijalizirane namjene. Također, upravljanje računarom pomoću zvučnih informacija (npr. glasom) u današnje vrijeme nije nikakvo čudo, mada je sve donedavno djelovalo poput naučne fantastike. Savremeni elektronički muzički instrumenti, poput raznih vrsta 1

Upload: others

Post on 29-Jul-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Webnode€¦  · Web viewHTML se nekada pogrešno svrstava u programske jezike, mada se, u stvarnosti, ne radi ni o kakvom programskom jeziku (u pitanju je, zapravo, jezik za oblikovanje

2.6 MULTIMEDIJA U OTVORENIM I ZATVORENIM SISTEMIMA2.6.1 Osnovni pojmovi o multimedijiDugo vremena se smatralo da računarska tehnika i audio tehnika (tehnika rada sa zvukom) nemaju

ništa zajedničko, tim prije što su savremeni računari uređaji za obradu digitalnih informacija, dok je zvuk tipičan primjer analognih informacija (podsjetimo se da smo o razlici između analognih i digitalnih informacija govorili u prvom dijelu ovog udžbenika). Zvučne informacije zapisivale su se na gramofonske ploče i magnetne trake, koji su tipični predstavnici analognih (kontinualnih) medija. Do velike promjene došlo je nakon izuma optičkih kompakt diskova (CD-ova), na koje se muzički zapis, nakon prethodno obavljene digitalizacije, pohranjuje u digitalnom obliku, u vidu serije binarnih brojeva, slično podacima u računarskoj memoriji. Uređaji za reprodukciju kompakt diskova (koji su se u početku nazivali digitalni gramofoni, ali je taj naziv ubrzo iščezao i zamijenjen engleskim nazivom CD-player), po svojoj strukturi veoma podsjećaju na strukturu digitalnih računara (npr. mikroprocesor je njihov neizostavni dio). Na taj način je uspostavljena prva veza između računarske i audio tehnike.

Mada su se kompakt diskovi u početku koristili isključivo za zapis muzike, veoma brzo je primijećeno da bi kompakt diskovi mogli biti jako pogodan medij masovne memorije za pohranjivanje programa i podataka za računare. Nakon što su se kompakt diskovi zaista počeli koristiti kao medij masovne memorije za računare, prirodan korak je bio opremanje računara takvim hardverom i softverom koji će omogućiti reprodukciju audio kompakt diskova (tj. kompakt diskova na kojima je zapisana isključivo muzika i koji su namijenjeni za reprodukciju na odgovarajućim muzičkim uređajima) na računarima opće namjene. Na taj način je gotovo izbrisana razlika između audio tehnike i računarske tehnike. Današnji računari opće namjene mogu, uz odgovarajuću opremu, služiti kao CD-playeri, dok s druge strane, svi CD-playeri kao svoj ključni dio sadrže digitalni računar specijalizirane namjene. Također, upravljanje računarom pomoću zvučnih informacija (npr. glasom) u današnje vrijeme nije nikakvo čudo, mada je sve donedavno djelovalo poput naučne fantastike. Savremeni elektronički muzički instrumenti, poput raznih vrsta sintesajzera i ritam mašina, danas nisu ništa drugo nego digitalni računari specijalizirane namjene (i to često prilično moćni), koji nerijetko koriste iste medije masovne memorije (poput disketa, itd.) za smještanje podataka (npr. zapisa pjesama) kao i digitalni računari opće namjene.

Uskoro nakon objedinjavanja audio tehnike i računarske tehnike, i video tehnika (tehnika animirane slike, odnosno slike u pokretu), kao još jedan klasični primjer analogne tehnike, dobila je i svoju digitalnu verziju, što je dovelo do postupnog brisanja granice između video tehnike i računarske tehnike. Danas je sasvim uobičajeno zapisivanje video materijala (filmova, itd.) na kompakt diskove, a pogotovo na njihove specijalne verzije ekstremno velikog kapaciteta poznate pod skraćenim nazivom DVD (Digital Versatile Disc ili Digital Video Disc). Stoga se današnji računari mogu upotrebljavati za reprodukciju filmova, što je donedavno bila isključiva privilegija video rekordera. Također, video kamera je danas sasvim prirodan ulazni uređaj za digitalne računare. Skupina tehnologija koje su dovele do objedinjavanja računarske tehnike, audio tehnike i video tehnike u jednu jedinstvenu cjelinu, danas zajedničkim imenom nazivamo mulitimedijske tehnologije.

1

Page 2: Webnode€¦  · Web viewHTML se nekada pogrešno svrstava u programske jezike, mada se, u stvarnosti, ne radi ni o kakvom programskom jeziku (u pitanju je, zapravo, jezik za oblikovanje

Postoji više definicija šta je zapravo multimedija. Najprihvaćenija je definicija po kojoj je multimedija tehnologija koja omogućava prikaz informacija u više različitih oblika, poput teksta, grafike (statičnih, odnosno nepokretnih slika), animacija (slika u pokretu), video zapisa (animacija visoke kvalitete koje su obično praćene zvukom, poput filmova), muzike i govora. Multimedija se često dijeli na multimediju u zatvorenim sistemima i multimediju u otvorenim sistemima. Multimedija u zatvorenim sistemima podrazumijeva multimediju ostvarenu na računaru ili skupini povezanih računara (ili nekih srodnih uređaja), na kojima je unaprijed poznato kako su informacije organizirane, gdje su pohranjene, itd. S druge strane, multimedija u otvorenim sistemima podrazumijeva multimediju ostvarenu na sistemima računara i drugih multimedijskih uređaja koji su međusobno povezani putem globalnih računarskih mreža (obično Interneta), pri čemu se informacije na bilo kojem računaru mogu organizirati i pohranjivati na način koji je potpuno neovisan od načina organizacije i pohranjivanja informacija na ostalim računarima. Na taj način se u otvorenim sistemima uvijek mogu dodavati nove informacije (npr. povezivanjem novih računara u mrežu) neovisno od već postojeće situacije, što zapravo i čini ove sisteme "otvorenim".

Slika i propratni zvuk koji se javljaju u multimedijskim tehnologijama kao pratilac obično suhoparnih tekstualnih informacija, trebaju da korisniku pruže potpuniji doživljaj prikazanog sadržaja, s obzirom na činjenicu da se istovremeno angažira više ljudskih osjetila. Razlika između klasičnog i multimedijskog načina prezentiranja informacija najbolje je vidljiva u multimedijskim enciklopedijama, koje korisniku mogu pružiti neuporedivo više informacija u odnosu na klasične enciklopedije, zbog činjenice da se za prezentaciju informacija koriste slike (kako statične, tako i animirane) i zvuk, koje je veoma teško na zadovoljavajući način opisati samo riječima.

2

Page 3: Webnode€¦  · Web viewHTML se nekada pogrešno svrstava u programske jezike, mada se, u stvarnosti, ne radi ni o kakvom programskom jeziku (u pitanju je, zapravo, jezik za oblikovanje

2.6.2 Neophodna hardverska podrška multimedijskim sistemimaMultimedijske tehnologije, kao i sve druge vrste računarskih i informacijskih tehnologija, nisu

izvodive bez odgovarajuće hardverske i softverske podrške. Na primjer, jasno je da reprodukcija zvuka na računaru zahtijeva prisustvo zvučnika, odgovarajućih sintetizatora zvuka (zvučnih kartica), kao i odgovarajućih programa koji će generirati neophodne upravljačke signale sintetizatorima zvuka koji su potrebni da bi se proizveli odgovarajući zvukovi. Bitno je napomenuti da multimedija zahtijeva izuzetno velike računarske resurse (kako hardverske, tako i softverske), što je osnovni razlog zbog čega se multimedija na računarskim sistemima počela intenzivno koristiti tek u posljednjih 10-15 godina. Računare koji su opremljeni odgovarajućim hardverom i softverom za multimedijske primjene zvaćemo multimedijski računari.

Razmotrimo šta je sve neophodno od hardverske podrške za multimedijske primjene. Krenimo prvo od onoga što je najočiglednije - odgovarajućih ulaznih i izlaznih uređaja. Za prikaz statičnih slika brzina rada grafičkih kartica nije previše bitna. Međutim, za prikaz slika u pokretu, neophodne su visokokvalitetne grafičke kartice, koje karakterizira velika brzina prikaza slika. Naime, kako su animirane slike zapravo samo slijed statičnih slika koje se brzo izmjenjuju (filmski standardi predviđaju izmjenu 24 slike u jednoj sekundi), jasno je da ukoliko grafička kartica ne može da prikazuje sliku dovoljno brzo, na ekranu će doći do treperenja ili zastajkivanja prilikom prikaza animiranih slika. Stoga su za multimedijske primjene neophodne grafičke kartice za koje je izričito naglašeno da omogućavaju glatko prikazivanje digitalnog filmskog zapisa (na sreću, danas je praktično nemoguće naći grafičku karticu koja nema takvu podršku). Pored dobre grafičke kartice, potreban je i monitor sa velikim ekranom i visokom rezolucijom, jer će u suprotnom gledanje digitalno zapisanih filmova biti sve drugo samo ne zabavno. Savremene grafičke kartice često posjeduju i TVizlaz (engl. TVout) koji omogućava priključenje računara na televizijski aparat i prikaz slike na televizijskom ekranu. Mada je kvalitet prikaza slike na televizijskim ekranima uvijek znatno slabiji nego na ekranima monitora, gledanje filmova na televizijskom ekranu (koji je tipično veći od ekrana najvećih monitora) je znatno prijatnije za oči nego gledanje na ekranu monitora.

Ukoliko se multimedijske informacije trebaju prezentirati široj publici, neophodno je u popis neophodne opreme uključiti i multimedijski projektor. Također, ukoliko pored puke reprodukcije video zapisa ili jednostavnijih manipulacija sa postojećim video zapisima (poput titlovanja filmova, itd.) želimo da se bavimo i samostalnim kreiranjem video zapisa, jasno je da nam je neophodna i odgovarajuća digitalna kamera.

3

Page 4: Webnode€¦  · Web viewHTML se nekada pogrešno svrstava u programske jezike, mada se, u stvarnosti, ne radi ni o kakvom programskom jeziku (u pitanju je, zapravo, jezik za oblikovanje

U posljednje vrijeme sve više su u upotrebi specijalni adapteri, nazvani TV kartice ili TV tjuneri (engl. tunef). TV tjuner je uređaj koji omogućava prevođenje analognih informacija koje pristižu kroz televizijsku antenu, i koje se koriste u televizijskoj tehnici za prikaz slike na TV aparatima, u digitalne informacije koje se mogu prikazati na monitoru računara. Tako, TV tjuneri omogućavaju (uz pomoć odgovarajućeg softvera) gledanje televizije pomoću računara, tako da računari mogu da zamijene klasične TV aparate. Posebno je zanimljivo to što softver za gledanje televizije uz pomoć računara omogućava prikaz televizijske slike u prozoru (koji ne pokriva čitavu površinu ekrana), tako da na ekranu u isto vrijeme možete imati, na primjer, prozor sa tekst

procesorom u koji unosite neki dokument, i prozor u kojem gledate vašu omiljenu seriju, ne prekidajući rad sa dokumentom.

Za potrebe prezentacije zvučnih informacija (muzike i govora), neophodno je da računar posjeduje sintetizatore zvuka i zvučnike. Jednostavniji sintetizatori zvuka (zvučne kartice) danas obično dolaze integrirani na matičnu ploču računara. Mada se zvučne kartice osjetno razlikuju po cijeni, bitno je napomenuti da je kvalitet reprodukcije zvučnih zapisa sa audio kompakt diskova i svih drugih tzv. uzorkovanih zvučnih zapisa približno isti, neovisno od kvaliteta zvučne kartice. Do velike razlike u kvalitetu zvuka dolazi jedino prilikom reprodukcije tzv. sintetiziranih zvučnih zapisa, kakvi se najviše koriste u programima za komponiranje uz pomoć računara i upravljanje elektroničkim muzičkim instrumentima, a nerijetko i u računarskim igrama (o razlici između

uzorkovanih i sintetiziranih zvučnih zapisa govorićemo nešto kasnije). Stoga, skupe zvučne kartice treba da kupuju samo muzički profesionalci, dok će potrebe većine korisnika zadovoljiti i najjeftinije zvučne katrice. Zvučnici koji se priključuju na računare, najčešće su stereo zvučnici, mada se mogu sresti i sistemi sa više od dva zvučnika koji se koriste za još kvalitetnije tehnike vjerne reprodukcije zvuka nego što je stereo tehnika (npr. kvadrofonska tehnika, koja zahtijeva upotrebu 4 zvučnika, od kojih je svaki lociran u jednom uglu prostorije). Skoro sve zvučne kartice posjeduju priključak za zvučni izlaz (engl. audio out) preko kojih se računari mogu priključiti na razglasne uređaje ili kućnu audio opremu, čime se dodatno poboljšava kvalitet zvuka, kao i zvučni ulaz (engl. audio in) na koji je moguće priključiti mikrofone i

klasične uređaje za reprodukciju zvuka (kasetofone, itd.) i tako omogućiti unošenje zvučnih informacija u računar. Mikrofon je neophodan ulazni uređaj i u slučajevima kada želimo izdavanje naredbi računaru putem govora, što se danas sve češće susreće.

Većina zvučnih kartica omogućava priključivanje elektroničkih muzičkih instrumenata (koji su zapravo, kao što smo već rekli, digitalni računari specijalizirane namjene) na računar opće namjene preko tzv. MIDI (Musical Instruments Device jnterface) priključka. MIDI je, ustvari, standard koji je prvobitno bio namijenjen isključivo za međusobno povezivanje i sinhronizaciju raznih elektroničkih muzičkih instrumenata poput sintesajzera, ritam mašina, itd. a koji je kasnije iskorišten i za povezivanje

4

Page 5: Webnode€¦  · Web viewHTML se nekada pogrešno svrstava u programske jezike, mada se, u stvarnosti, ne radi ni o kakvom programskom jeziku (u pitanju je, zapravo, jezik za oblikovanje

muzičkih instrumenata sa računarima. MIDI koristi serijski prenos podataka, stoga MIDI priključak zapravo predstavlja jednu vrstu serijskih ulaznih vrata. Povezivanje računara sa elektroničkim muzičkim instrumentima ima višestruke primjene. Na primjer, moguće je na računaru pripremiti neku kompoziciju u vidu notnog zapisa, koju je kasnije moguće reproducirati uz pomoć elektroničkih muzičkih instrumenata. Na taj način, kompozitor može čuti kako će napisana kompozicija zvučati (bez potrebe da angažira žive muzičare), i vršiti neophodne korekcije dok ne bude zadovoljan izvedbom (prije nego što kompozicija zaista bude izvedena uživo). Većina savremenih kompozitora intenzivno se koristi ovom tehnikom prilikom pisanja muzičkih djela (na primjer, prva bosansko-hercegovačka opera Hasanaginica pisana je upravo na ovakav način). MIDI tehnika omogućava i suprotan postupak: bilježenje zvučnog zapisa koji živi muzičari sviraju na elektroničkim muzičkim instrumentima, i njihovu kasniju reprodukciju ili prikaz u vidu notnog zapisa. Na ovaj način je moguće pohraniti svirku živih muzičara i kasnije je vjerno reproducirati na istim instrumentima. Također, na ovaj način, muzičari koji ne poznaju muzičku notaciju (notni zapis) mogu dobiti notni zapis svojih muzičkih izvedbi.

Nakon što smo razmotrili neophodne ulazne i izlazne uređaje za multimedijske primjene, razmotrimo i zahtjeve na uređaje koji čine centralnu jedinicu računara, koji su mnogo manje uočljivi na prvi pogled.

Veoma važno je napomenuti da su multimedijske informacije izuzetno bogate količinom informacija, stoga je za njihovo memoriranje neophodna velika količina memorije, a za njihovu obradu izuzetno velika snaga procesora. Na primjer, audio kompakt diskovi troše blizu 10 megabajta memorijskog prostora za

pamćenje jedne minute zvučnog zapisa. Stoga, multimedijski računari moraju obavezno biti opremljeni čitačima optičkih diskova (CD, a po mogućnosti i DVD), jer su ovo jedini prenosivi uređaji masovne memorije koji su podesni za bilježenje multimedijskih

informacija. Za obradu multimedijskih informacija računar mora biti opremljen veoma moćnim procesorom i velikom količinom RAM memorije. Ranije su procesori koji su bili namjenski dizajnirani za lakšu obradu multimedijalnih informacija nosili u svom imenu oznaku MMX (Multimedia Extension), dok se u novijim procesorima oznaka MMX više ne spominje, s obzirom da se podrška multimediji danas uglavnom podrazumijeva. Ukoliko želimo da se bavimo ne samo pregledanjem multimedijalnih informacija nego

i njihovim kreiranjem, neophodno je posjedovati i CD pisač, kao i hard disk velikog kapaciteta za potrebe privremenog bilježenja multimedijalnih informacija prije njihovog konačnog zapisa na optički disk.

5

Page 6: Webnode€¦  · Web viewHTML se nekada pogrešno svrstava u programske jezike, mada se, u stvarnosti, ne radi ni o kakvom programskom jeziku (u pitanju je, zapravo, jezik za oblikovanje

2.6.3 Neophodna softverska podrška multimedijskim sistemimaUvođenje i razvoj multimedijskih sistema doveo je do potrebe razvoja odgovarajućih standarda za

zapis multimedijskih informacija, kao i odgovarajućeg softvera koji će rukovati tako zapisanim informacijama. Standardni formati zapisa grafičkih informacija, poput statičnih slika, razvijeni su i prije pojave multimedije, i o njima smo govorili u poglavlju o računarskoj grafici. Ostaje da se razmotri način zapisa zvučnih informacija, i informacija u formi pokretnih slika (animacije).

Za pamćenje zvučnih informacija postoje dva suštinski različita načina zapisivanja koje možemo nazvati uzorkovani (semplovani) zvučni zapisi i sintetizirani zvučni zapisi. Uzorkovani zvučni zapisi zasnivaju se na pamćenju uzoraka vrijednosti intenziteta zvučnog talasa, koji je osnovni nosilac zvučnih informacija, uzetih u određenim vremenskim trenucima. Drugim riječima, uzorkovani zvučni zapisi predstavljaju digitalizirani zapis odgovarajućeg analognog nosioca informacije — zvučnog talasa. S druge strane, sintetizirani zvučni zapisi sadrže informacije o visini, trajanju i boji pojedinih tonova koji čine zvučnu informaciju. U tom smislu, ovi zvučni zapisi slični su notnom zapisu koji se koristi u muzici za zapisivanje muzičkih kompozicija. Sintetizirani zvučni zapisi mogu se primijeniti samo za zapisivanje muzičkih informacija, ali ne i govornih informacija.

Najjednostavniji format uzorkovanog zvučnog zapisa je tzv. WAV (od engl. wave) format. Datoteke koje sadrže zvučni zapis u ovom formatu imaju na svom imenu nastavak .WAV. Ovaj format zapisa najčešće doslovno pamti uzorke vrijednosti intenziteta odgovarajućeg zvučnog talasa uzete u pravilnim vremenskim razmacima. Ovakav način zapisa omogućava izuzetno vjernu reprodukciju, ali je, sa druge strane, veoma zahtjevan po pitanju memorijskih resursa. Naime, u prvom dijelu ovog udžbenika, vidjeli smo da je, prema Shannon-Nyquistovom teoremu o uzorkovanju, potrebno uzeti barem 40000 uzoraka u sekundi da ne bi došlo ni do kakvih gubitaka informacija. Ukoliko želimo stereo zapis, ovo uzorkovanje je potrebno uzeti posebno za oba kanala zvuka. Ukoliko svaki uzorak zapišemo sa 16 bita (manji broj bita povećao bi gubitak informacija usljed kvantizacije), prosti račun daje blizu 10 megabajta po jednoj minuti zvučnog zapisa. Uzimanjem manjeg broja uzoraka po sekundi ovi memorijski zahtjevi se mogu smanjiti. Međutim, na taj način se gubi na kvalitetu zvuka (usljed gubitka informacija). WAV format zapisa podržava i neke elementarne metode kompresije podataka. Ipak, ostaje činjenica da su WAV zapisi tipično jako glomazni i pogodni samo za relativno kratke zapise. Bitno je napomenuti da je zapis zvuka koji koriste audio kompakt diskovi veoma srodan WAV zapisu (mada ne i potpuno isti), tako da sve što je rečeno za WAV zapis vrijedi i za zapise na audio kompakt diskovima. Napomenimo da Windows operativni sistemi ne vide neposredno zapise na audio kompakt diskovima, nego umjesto njih vide samo kratke datoteke sa nastavkom .cda koje predstavljaju upućivače na stvarne zapise, i preko kojih operativni sistem može pristupiti stvarnom zvučnom zapisu.

Da bi se omogućio zapis zvuka koji troši manje memorijskih resursa, razvijeni su razni algoritmi za kompresiju uzorkovanih zvučnih zapisa. Jedan od najboljih algoritama za kompresiju zvučnih zapisa ugrađen je u format uzorkovanog zvučnog zapisa poznat pod imenom MP3 format (punim imenom

6

Page 7: Webnode€¦  · Web viewHTML se nekada pogrešno svrstava u programske jezike, mada se, u stvarnosti, ne radi ni o kakvom programskom jeziku (u pitanju je, zapravo, jezik za oblikovanje

MPEG-1 Layer-3, iz čega se vidi da je MP3 samo specijalni slučaj MPEG zapisa o kojem ćemo govoriti nešto kasnije). Ovaj zapis dosta je srodan JPEG zapisu za kompresiju slika. MP3 zapis, slično JPEG zapisu u slučaju slika, dovodi do izvjesne degradacije kvaliteta zvučnog zapisa. Međutim, praksa je pokazala da se pomoću MP3 zapisa zvučni zapisi mogu sabiti preko 10 puta (dakle, na oko megabajt po minuti zvučnog zapisa) a da ljudsko uho ne primijeti nikakvu razliku u kvalitetu u odnosu na WAV zapis (ljudsko čulo sluha je mnogo manje osjetljivo na degradacije u kvalitetu nego čulo vida). Pomoću MP3 zapisa mogu se postići i još veći faktori sabijanja (čak i preko 100 puta), ali u tom slučaju degradacija kvaliteta zvuka postaje sasvim primjetna. Zbog svojih izuzetno povoljnih osobina, MP3 je danas ubjedljivo najrasprostranjeniji format uzorkovanog zvučnog zapisa (datoteke koje čuvaju ovako zapisane zvučne informacije imaju na imenu nastavak .MP3). Pored MP3 formata, u širokoj upotrebi je i Real Audio format zapisa (koji prepoznajemo po nastavcima .RA, .RM, .RAM i još nekim na imenu datoteke). Ovaj format zapisa ima dosta sličnosti sa MP3 zapisom, i specijalno je razvijen za potrebe radio prenosa i slušanja muzike uživo pomoću globalnih računarskih mreža. Mada Real Audio format ima izvjesnih prednosti nad MP3 formatom, pokazalo se da, pri istom stepenu kompresije, Real Audio format dovodi do veće degradacije zvuka nego MP3 format.

Uzorkovani zvučni zapisi mogu da zapamte bilo kakve zvukove, poput laveža pasa, buke automobila u prometnoj ulici, ili zvuka koji nastaje struganjem stiropora od zid. S druge strane, sintetizirani zvučni zapisi su u stanju da zapamte samo zvučne informacije koje imaju veoma pravilnu strukturu koja se može opisati nizom tonova (a ne raznih neartikuliranih zvukova), kao što su npr. muzičke kompozicije. Mada su ovakvi zvučni zapisi mnogo ograničeniji od uzorkovanih zvučnih zapisa, oni posjeduju izvjesne bitne prednosti u odnosu na uzorkovane zapise. Pored toga što zauzimaju mnogo manje memorije od uzorkovanih zvučnih zapisa (često je cijelu kompoziciju koja traje nekoliko minuta moguće zapisati u manje od stotinjak kilobajta), sintetizirani zvučni zapisi mogu se reproducirati putem elektroničkih muzičkih instrumenata, i računar na osnovu njih može generirati notni zapis kompozicije, što je nemoguće postići pomoću uzorkovanih zvučnih zapisa.

Najrašireniji format sintetiziranog zvučnog zapisa je MIDI format (prepoznatljiv po nastavku .MID na imenima datoteka koje ga koriste) koji je, kao što mu ime govori, prvenstveno bio razvijen za potrebe upravljanja elektroničkim muzičkim instrumentima. Ovaj format zapisa muziku posmatra kao niz događaja (engl. events) koji su je generirali. Događaji mogu biti npr. pritisak ili otpuštanje neke tipke na klavijaturi sintesajzera, pritisak na dugme sintesajzera kojim se mijenja boja tona, pomjeranje palice kojom se postiže vibrirajući ton, udarac palicom u bubanj ili činelu, itd. MIDI format prosto pamti informaciju o svakom događaju (npr. koja je tipka na klavijaturi pritisnuta i kojom jačinom) kao i tačno vrijeme u kojem se događaj dogodio. Prilikom reprodukcije MIDI zapisa, računar uz pomoć odgovarajućeg hardvera oponaša (simulira) zapisani slijed događaja koji su generirali muziku. Očigledno je da je ovaj vid zapisa idealan za upravljanje elektroničkim muzičkim instrumentima. Također, iz njega je sasvim lako rekonstruirati notni zapis kompozicije.

Za pamćenje animiranih slika razvijeni su mnogobrojni formati zapisa. Jedan od najjednostavnijih formata zapisa animiranih slika predstavlja animirani GIF format, koji se sastoji prosto od slijeda slika od kojih se brzim izmjenjivanjem formira animacija. Dosta rasprostranjen format zapisa animiranih slika, koji pored slika može da pamti i propratni zvuk, je i SWF format koji je razvijen namjenski od strane firme Macromedia za upotrebu u njihovim programima (SWF je skraćenica od Shock Wave Flash, stoje ime programa koji generira ovaj format zapisa). Međutim, za potrebe video zapisa, u kojima se javljaju pokretne slike visokog kvaliteta koje su obavezno praćene zvukom, i koji nerijetko traju dosta dugo, klasični formati zapisa animiranih slika nisu pogodni. Naime, uzmemo li da, čak i uz najbolju kompresiju, jedna visokokvalitetna statična slika teško može zauzeti manje od tridesetak kilobajta, i pretpostavimo li da je za potrebe kvalitetne animacije potrebno izmjenjivati 24 slike u sekundi, prostim računom dolazimo do zaključka da je potrebno preko 40 megabajta za pamćenje jedne minute slike u pokretu. Izlaz iz ove poteškoće nađen je u činjenici da se susjedne slike u slijedu slika koji čine animaciju obično sasvim neznatno razlikuju, tako da je dovoljno pamtiti samo prvu sliku u slijedu, kao i razlike između svake sljedeće slike u odnosu na prethodnu sliku. Pored toga, kod pokretnih slika nije potrebno toliko precizno pamćenje detalja kao kod statičnih slika, s obzirom da zbog njihovog brzog izmjenjivanja, ljudsko oko nije u stanju da uoči svaki detalj. Na ovim idejama zasnovani su mnogi algoritmi za kompresovano zapisivanje animiranih slika, koji u sebe uključuju i mogućnost zapisa zvučnih podataka, tako da su idealni za pamćenje video zapisa. Najpoznatiji format za pamćenje video zapisa je MPEG (Motion Picture Experts Group) format, koji u sebe uključuje i MP3 format za pamćenje zvuka i koji omogućava kompresiju video zapisa i do 95%. Pored MPEG formata, u širokoj upotrebi su i Microsoftov AVI (Audio Video interleave) format, kao i QuickTime MOV (od engl. movie) format, koji je prvo bio razvijen isključivo za Apple Macintosh računare, ali se kasnije raširio i za PC računare.

7

Page 8: Webnode€¦  · Web viewHTML se nekada pogrešno svrstava u programske jezike, mada se, u stvarnosti, ne radi ni o kakvom programskom jeziku (u pitanju je, zapravo, jezik za oblikovanje

Nakon što smo se upoznali sa načinima zapisa multimedijskih informacija, možemo nešto reći i o odgovarajućem softveru koji rukuje ovim informacijama. Postoji ogroman broj različitih programa koji u manjoj ili većoj mjeri koriste multimediju. Stoga je veoma teško izvršiti prikladnu klasifikaciju multimedijskog softvera. Ipak, u sasvim grubim okvirima, multimedijski softver možemo podijeliti u tri grupe: softver za prikaz multimedijskih informacija, softver za kreiranje multimedijskih informacija i multimedijskih aplikacija i softver za obradu multimedijskih informacija. U engleskoj literaturi se softver za kreiranje multimedijskih informacija i multimedijskih aplikacija najčešće naziva softver za autoriziranje (engl. authoring software odnosno multimedia authoring software).

Za prikaz multimedijskih informacija postoji mnoštvo programa. Kako multimedijske informacije postaju sve rasprostranjenije, izvjesni programi za prikaz multimedijskih informacija danas čine sastavni dio svih modernih operativnih sistema. Tako, sve modernije verzije Windows operativnih sistema sadrže pomoćni program CD Player, koji omogućava reprodukciju audio kompakt diskova, kao i program Media Player, koji omogućava reprodukciju zvučnih zapisa (kako uzorkovanih, tako i sintetiziranih) i video zapisa. Media Player ne podržava sve formate zvučnih i video zapisa, tako da je za neke zapise potrebno koristiti posebne programe za reprodukciju. Na primjer, za reprodukciju Real Audio formata zvučnog zapisa neophodno je koristiti program RealPlayer. Bitno je napomenu ti da za prikaz i reprodukciju multimedijskih informacija postoji čitavo mnoštvo različitih programa koji slu že za istu svrhu, a koji se uglavnom razlikuju samo po nekim sitnijim dodatnim mogućnostima. Tako se, na primjer, za reprodukciju zvučnih zapisa u MP3 formatu mnogo koristi program Winamp, koji je bio jedan od prvih programa koji su podržavali ovaj format zvučnog zapisa (prvobitna verzija ovog programa potječe od hrvatskog programera Tomislava Uzelca, a kasnije se u njegov razvoj

uključio čitav niz programera iz raznih zemalja). U poznatije programe za reprodukciju video zapisa spadaju ActiveMovie, QuickTime Movie Player, Micro DVD Player, itd. RealPlayer također omogućava reprodukciju nekih tipova video zapisa.

Za kreiranje multimedijskih informacija i aplikacija postoji također mnoštvo programa koji se razlikuju po svojoj tačnoj namjeni. Općenito gledano, programi ovog tipa o mogućavaju korisniku kreiranje multimedijskih aplikacija (obično u formi prezentacija) koje objedinjuju tekst, statične slike, zvuk, i animaciju. Ovakvi programi najčešće posmatraju multimedijske aplikacije kao slijed događaja (engl. event sequence). Svaki događaj u osnovi predstavlja prikaz neke

8

Page 9: Webnode€¦  · Web viewHTML se nekada pogrešno svrstava u programske jezike, mada se, u stvarnosti, ne radi ni o kakvom programskom jeziku (u pitanju je, zapravo, jezik za oblikovanje

tekstualne, grafičke, zvučne ili animirane informacije. Kreator može upravljati strukturom događaja, njihovim redoslijedom, kao i tačnim vremenskim trenucima u kojima će pojedini događaji nastupiti. Također, kreator može odrediti vrstu i stepen interakcije između multimedijske aplikacije i korisnika koji će koristiti aplikaciju (na primjer, da li će se neki događaj pokrenuti pritiskom na neku tipku odnosno klikom miša na određeno mjesto, ili će se događaj sam pokrenuti po isteku određenog vremena). Multimedijske aplikacije imaju mnoštvo primjena, počev od obične zabave

(poput multimedijskih računarskih igara), preko obrazovnih primjena, pa sve do kreiranja multimedijskih baza podataka i baza znanja. Među najpoznatije programe za kreiranje multimedijskih informacija i aplikacija spadaju Macromedia Authorware, Macromedia Director, Action!, Asymetrix IconAuthor i Asymetrix Toolbook.

Među programima za obradu multimedijskih informacija naročito su u upotrebi programi za obradu zvučnih zapisa. Da bismo kreirali uzorkovani zvučni zapis, dovoljno je imati mikrofon ili neki

drugi izvor zvučnog signala koji se priključuje na zvučni ulaz zvučne kartice, i upotrijebiti neki od programa za zapisivanje zvuka kao što je Sound Recorder, koji dolazi kao sastavni dio Windows operativnih sistema. Snimljeni zvučni zapis kasnije je moguće uređivati i mijenjati uz pomoć programa koji se nazivaju editori zvučnih zapisa. Pomoću ovih programa moguće je vršiti mnogobrojne manipulacije sa zvučnim zapisima, poput izmjene glasnoće i boje tona, raznih korekcija, itd. Na primjer, ukoliko posjedujemo zvučni zapis interpretacije nekog pjevača, pomoću editora zvučnih zapisa moguće je ukloniti izvjesne greške uočene u interpretaciji, pa čak i poboljšati ili potpuno promijeniti boju glasa pjevača. Editori zvučnih zapisa gotovo isključivo rade sa WAV formatom zvučnog zapisa, jer algoritmi kompresije koji su ugrađeni u zapise poput MP3 zapisa onemogućavaju njihovo efikasno uređivanje. Jedan od poznatijih editora zvučnih zapisa je program CoolEdit Pro. Ukoliko je potrebno da obrađujemo zvučne zapise koji nisu u WAV formatu, možemo se poslužiti nekim od mnogobrojnih konvertora formata zvučnog zapisa. Na primjer, neki od često korištenih konvertora su MPEG Layer-3 Producer za pretvaranje WAV formata u MP3 format, kao i AudicGrabber i Xing AudioCatalyst za pretvaranje zapisa sa audio kompakt diskova u WAV i/ili MP3 format.

Kreiranje sintetiziranih zvučnih zapisa prilično se razlikuje od kreiranja uzorkovanih zvučnih zapisa. Ovi zapisi se najčešće kreiraju neposrednim sviranjem na elektroničkim muzičkim instrumentima (obično sintesajzerima) koji su povezani sa računarom preko MIDI priključka. Pri tome se koriste programi koji omogućavaju zapisivanje signala koje generiraju elektronički muzički instrumenti. Sintetizirane zvučne zapise moguće je kreirati i bez pomoći elektroničkih muzičkih instrumenata, pomoću specijalnih editora, korištenjem raznih tehnika kao što su pisanje nota, kreiranje liste događaja, itd. Programi za obradu sintetiziranih zvučnih zapisa obično dolaze kao integrirani paketi koji omogućavaju mnoštvo funkcija: zapisivanje signala sa elektroničkih muzičkih instrumenata, upravljanje elektroničkim muzičkim instrumentima, pisanje nota, manipuliranje sa zvučnim zapisima, automatsko generiranje notnog prikaza iz zvučnog zapisa, itd.

9

Page 10: Webnode€¦  · Web viewHTML se nekada pogrešno svrstava u programske jezike, mada se, u stvarnosti, ne radi ni o kakvom programskom jeziku (u pitanju je, zapravo, jezik za oblikovanje

Vjerovatno najpoznatiji program ove vrste je Steinberg Cubase Score VST, koji je u prvim verzijama razvijen još za ATARI kućne računare, a do danas je napravljen za gotovo sve postojeće modele računara. Ovaj program je prilično kompleksan i namijenjen je uglavnom muzičkim profesionalcima i vlasnicima muzičkih studija. Za potrebe amaterskih i poluprofesionalnih primjena lakše je koristiti programe nešto manjih mogućnosti ali jednostavnijih za rad. Primjer sasvim dobrog a jednostavnog programa za rad sa sintetiziranim zvučnim zapisima je CakeWalk Pro Audio. Primjer rada sa ovim programom prikazan je na slici desno. Oba pomenuta programa omogućavaju ne samo rad sa sintetiziranim zvučnim zapisima, nego i miješanje (miksanje) uzorkovanih i sintetiziranih zvučnih zapisa.

Slično programima za obradu zvučnih zapisa, postoje i programi za obradu video zapisa. Među najrasprostranjenijim primjenama ovakvih programa spadaju montaža i titlovanje filmova. Programi za obradu video zapisa omogućavaju i samostalno kreiranje video zapisa, najčešće uz pomoć digitalnih kamera, kao i zapisivanje televizijskog signala uz pomoć kartica sa TV tjunerom. Jedan od najmoćnijih programa za obradu video zapisa je program Adobe Premiere, dok se za amaterske i poluprofesionalne primjene često koristi program VirtualDub.

10

Page 11: Webnode€¦  · Web viewHTML se nekada pogrešno svrstava u programske jezike, mada se, u stvarnosti, ne radi ni o kakvom programskom jeziku (u pitanju je, zapravo, jezik za oblikovanje

2.6.4 Hipertekst i hipermedijaHipertekst predstavlja jednu od temeljnih tehnologija multimedije, koja je omogućila razvoj

multimedije u otvorenim sistemima. Osnovna ideja hiperteksta je mogućnost povezivanja uzajamno vezanih tekstualnih podataka, koji su razbacani u različitim dokumentima, na takav način da se pomoću jednostavnih radnji može preći sa prikaza jednog podatka na prikaz nekog drugog njemu srodnog podatka, bez potrebe da znamo u kojem se dokumentu vezani podatak nalazi.

Pod hipertekstualnim dokumentom podrazumijevamo tekstualni dokument koji sadrži posebno označene dijelove (najčešće podvučene i obojene drugom bojom) koji se nazivaju hiperveze ili hiperlinkovi, a koji posjeduju svojstvo da pritisak na tipku miša u trenutku kada se pokazivač miša nalazi na hipervezi dovodi do prelaska u neki drugi dokument na koji hiperveza ukazuje (u trenutku kada se pokazivač miša nalazi na hipervezi on obično ima drugačiji izgled, najčešće izgled dlana sa ispruženim prstom). Na primjer, pretpostavimo da korisnik na ekranu proučava hipertekstualni dokument koji govori općenito o pticama. Ako korisnik u tekstu naiđe na pojam koji ga detaljnije zanima, npr. "lastavica", može klikniti mišem na taj pojam (pod uvjetom da je taj pojam izveden kao hiperveza), i na ekranu će se pojaviti novi dokument koji podrobnije objašnjava pojam o kojem je riječ. Novi dokument može također sadržavati nove hiperveze. Na primjer, čitajući informacije o lastavicama, korisnik može naići na informaciju da su to ptice selice, pri čemu je pojam "ptice selice" izveden kao hiperveza. Klikom na ovu hipervezu korisnik može dobiti detaljnije informacije o raznim vrsta ptica selica, itd.

Strogo uzevši, pojam hipertekst trebao bi da se odnosi na dokumente koji sadrže samo tekst i hiperveze. Za dokumente koji pored teksta sadrže nepokretne i pokretne slike, kao i zvučne zapise, i u kojima ulogu hiperveza mogu preuzimati slike i njihovi dijelovi, a ne samo dijelovi teksta, ispravni je je koristiti termin hipermedija. Ipak, najčešće se izraz hipertekst koristi kako za pravi hipertekst, tako i za hipermediju. Ako posmatramo, na primjer, hipermedijalni dokument koji govori o pticama, korisnik može klikom na sliku lastavice vidjeti animirani prikaz njenog leta, ili čuti njeno oglašavanje, itd. Cjelokupna WWW (World Wide Web) tehnologija koja je popularizirala upotrebu globalnih računarskih mreža zasnovana je upravo na hipertekstu i hipermediji.

Osnovna ideja hiperteksta i hipermedije, koja je zapravo omogućila upotrebu multimedije u otvorenim sistemima, je mogućnost da hiperveze ukazuju ne samo na dokumente koji se nalaze na istom računaru kao i posmatrani hipertekstualni dokument, nego i na dokumente koji se nalaze na bilo kojem drugom računaru koji je sa njim povezan. U slučaju globalnih računarskih mreža kao što je Internet, to znači da hiperlink može ukazivati i na dokument koji se nalazi na računaru na drugom kraju svijeta. Pri tome je principijelno moguće da se opći dokument o pticama uređuje u Norveškoj, dokument o lastavicama u Argentini, a dokument o pticama selicama u Mongoliji. Kako su svi ovi dokumenti međusobno povezani hipervezama, korisnik uopće ne primjećuje njihovu prostornu razbacanost i doživljava ih praktički kao dijelove jednog jedinstvenog dokumenta. Otvorenost ovakvog sistema je očigledna: dokumenti se mogu uređivati na raznim lokacijama, neovisno jedan od drugog, a hiperveze su ono što ih međusobno povezuje u jedinstvenu cjelinu.

Hipertekstualne dokumente možemo kreirati na razne načine. Na primjer, čak i Microsoft Word omogućava ubacivanje hiperveza u tekstualne dokumente, koje mogu upućivati na drugi dio istog dokumenta, ili na sasvim drugi dokument, na istom ili udaljenom računaru (za ovu svrhu treba izabrati naredbu Hyperlink iz menija Insert, ili pokrenuti alatku Insert Hyperlink sa "Standard" trake sa alatima). Međutim, programi poput Microsoft Worda nisu prilagođeni svim računarima koji se koriste u svijetu, niti su instalirani na svim računarima koji ih mogu koristiti. Potreba za korištenjem hiperteksta u otvorenim sistemima, u kojima se ne zna unaprijed koji se računari koriste, sa kakvim operativnim sistemima i kakvim aplikativnim softverom, dovela je do potrebe uspostavljanja standarda za organizaciju hipertekstualnih dokumenata koji će se moći prikazivati na svim računarima. Ova potreba postala je posebno velika s pojavom Interneta koji povezuje ogroman broj računara iz čitavog svijeta koji se međusobno suštinski razlikuju.

Danas se kao standard za zapisivanje hipertekstualnih dokumenata koristi zapis poznat pod nazivom HTML (Hyper Text Markup Language). HTML se nekada pogrešno svrstava u programske jezike, mada se, u stvarnosti, ne radi ni o kakvom programskom jeziku (u pitanju je, zapravo, jezik za oblikovanje dokumenata, koji nema nikakve veze sa programiranjem). HTML je, u suštini, običan tekst u koji su ubačene specijalne oznake koje se pišu unutar šiljastih zagrada < i > (tzv. HTML tagovi). Pomoću HTML tagova se definiraju hiperveze, i zadaje osnovna forma kako bi hipertekstualni dokument trebao da bude oblikovan (način kako se zadaje oblikovanje hipertekstualnih dokumenata prilično podsjeća na način rada sa tekst procesorima prije nego što je razvijen WYSIWYG koncept

11

Page 12: Webnode€¦  · Web viewHTML se nekada pogrešno svrstava u programske jezike, mada se, u stvarnosti, ne radi ni o kakvom programskom jeziku (u pitanju je, zapravo, jezik za oblikovanje

obrade teksta). HTML dokumenti na svom imenu imaju nastavak .HTM ili .HTML. Za pregledanje hipertekstualnih dokumenata zapisanih u HTML formatu, koriste se specijalni programi nazvani HTML preglednici ili brouseri (engl. browser). Postoji više različitih HTML preglednika, a danas se najviše koriste Microsoft Internet Explorer (koji je, od verzije Windows 98, sastavni dio Windows operativnih sistema) i Netscape Navigator. Mada ime ovih programa govori da su oni pretežno namijenjeni za pregledanje hipertekstualnih dokumenata na Internetu, oni se mogu koristiti neovisno od Interneta.

Zadatak HTML preglednika je dvojak. Prvo, oni čitaju izvorni sadržaj HTML dokumenta i oblikuju ga u skladu sa specifikacijama, pri čemu se specifikacije dodatno prilagođavaju mogućnostima računara na kojem se dokument pregleda. Drugim riječima, preglednik ima puno pravo da ignorira ili izmijeni neki od specifičnih zahtjeva za oblikovanjem dokumenta ukoliko ustanovi da računar na kojem se dokument pregleda ne podržava takav vid oblikovanja. Na ovaj način, ostvaren je izuzetno veliki stepen prenosivosti HTML dokumenata između raznih vrsta i modela računara. Drugo, preglednici na sebe preuzimaju zadatak izvršavanja odgovarajuće akcije koja treba da se izvrši kada korisnik klikne mišem na neku od hiperveza u dokumentu. Na sljedećoj slici prikazan je primjer izgleda izvornog HTML dokumenta (lijevo), i istog dokumenta prikazanog u HTML pregledniku Internet Explorer (desno):

HTML se pokazao sasvim dobar za potrebe hiperteksta, pa u izvjesnoj mjeri i hipermedije, jer omogućava ubacivanje slikovnih i zvučnih informacija u dokumente. Ipak, za potrebe prikaza animiranih slika, kao i za potrebe kreiranja dokumenata koji dinamički mijenjaju svoj sadržaj (npr. prikazuju različite poruke u različito doba dana), sam HTML se pokazao nedovoljan. Stoga je omogućeno da se u HTML dokumente ubacuju tzv. skripte, koje predstavljaju minijaturne programe (skupine naredbi) pisane u nekom od specijaliziranih programskih jezika nazvanih skriptni jezici, i koji su namijenjeni isključivo za potrebe pisanja skripti. Najpoznatiji i najviše korišteni skriptni jezik je JavaScript. Kako skriptni jezici omogućavaju većinu radnji koje omogućavaju i klasični programski jezici (proračune, pristup bazama podataka, itd.), dodavanje skripti u HTML omogućilo je da se hipertekstualni i hipermedijski dokumenti počnu ponašati poput pravih aplikacija koje omogućavaju interakciju sa korisnikom (pri tome se ove "aplikacije" izvršavaju neovisno od vrste i modela računara na kojem se dokument pregleda). Skriptni jezici nisu jedini načini da se HTML dokumenti učine dinamičnim i interaktivnim. U širokoj upotrebi su i tzv. Java apleti kao i Active-X kontrole, koji predstavljaju neke vrste minijaturnih aplikacija koje se mogu izvršavati unutar HTML preglednika prilikom pregledanja dokumenata. Java apleti i Active-X kontrole namijenjeni su za istu svrhu, ali se suštinski razlikuju po tehničkim detaljima izvedbe.

HTML dokumente je moguće kreirati i u običnim tekstualnim editorima, ručnim umetanjem odgovarajućih HTML tagova gdje je neophodno. Međutim, kako ovakav način kreiranja može da bude jako mukotrpan, razvijeni su i specijalni programi koji omogućavaju kreiranje hipertekstualnih i hipermedijskih dokumenata korištenjem WYSIWYG koncepta, na sličan način kako se danas kreiraju obični tekstualni dokumenti pomoću tekst procesora. Najpoznatiji programi za ovu svrhu su Microsoft FrontPage i Macromedia Dreamweaver. Čak i Microsoft Word omogućava da kreirani dokument snimite u HTML formatu, tako što prilikom zadavanja naredbe Save As iz padajuće liste Save as type izaberete opciju HTML Document. Međutim, specijalizirani programi za kreiranje hipertekstualnih i hipermedijskih dokumenata (kao što je npr. Microsoft FrontPage) nude znatno bogatiju podršku specifičnostima vezanim za hipertekst i hipermediju, poput mogućnosti automatskog generiranja skripti za izvjesne uobičajene radnje, itd.

12

Page 13: Webnode€¦  · Web viewHTML se nekada pogrešno svrstava u programske jezike, mada se, u stvarnosti, ne radi ni o kakvom programskom jeziku (u pitanju je, zapravo, jezik za oblikovanje

Jedan od najnovijih trendova u razvoju hipermedije i multimedije u otvorenim sistemima općenito, predstavlja 3D multimedija, ili, kako se češće naziva, 3D WEB. 3D WEB omogućava interaktivni prikaz i manipulaciju sa trodimenzionalnim objektima unutar hipermedijskih dokumenata na sličan način kao u programima za trodimenzionalno crtanje. Na ovaj način, hipermedijski dokumenti omogućavaju prikaz izvjesnih elemenata koji spadaju u domen virtualne stvarnosti, o kojoj smo govorili u poglavlju posvećenom računarskoj grafici. Za kreiranje 3D WEB-a nisu dovoljni ni HTML ni skriptni jezici, već se koristi VRML (Virtual Realitv Modeling Language), jezik specijalno dizajniran za opis modela virtualne stvarnosti (posebno trodimenzionalnih modela), koji smo već spominjali. Bitno je naglasiti da obični HTML preglednici nisu u stanju da prikazuju 3D WEB dokumente. Za tu svrhu koriste se specijalni VRML preglednici. Alternativno, mogu se koristiti specijalni softverski dodaci koji omogućavaju prikaz 3D WEB-a u klasičnim HTML pregiednicima poput Microsoft Explorera (softverski dodaci koji proširuju mogućnosti nekog postojećeg programa obično se nazivaju engleskim nazivom plugin). Najpoznatiji dodatak za Microsoft Explorer preglednik koji omogućava prikaz 3D WEB-a je WorldView, poznat još i pod imenom Microsoft VRML.

13

Page 14: Webnode€¦  · Web viewHTML se nekada pogrešno svrstava u programske jezike, mada se, u stvarnosti, ne radi ni o kakvom programskom jeziku (u pitanju je, zapravo, jezik za oblikovanje

Pitanja i zadaci1. Šta je multimedija i kako je nastala?2. Kakva je razlika između multimedije u otvorenim i zatvorenim sistemima?3. Šta su osnovni sadržaji multimedije?4. Zbog čega multimedijske aplikacije nude znatno veću količinu informacija nego obične

aplikacije?5. Kakav hardver treba da posjeduje multimedijski računar?6. Šta je MIDI priključak i za šta se koristi?7. Kakve vrste zvučnih zapisa postoje i koji su najpoznatiji formati zvučnih zapisa?8. Koji su najpoznatiji formati video zapisa?9. Čemu služi program Winamp?10. Kako se kreiraju multimedijske aplikacije?11. Ukoliko nastavne mogućnosti to dozvoljavaju, upoznajte se sa osnovnim multimedijskim

aplikacijama, kao i jednostavnijim programima za kreiranje multimedijskih aplikacija.12. Šta su editori zvučnih zapisa?13. Kako se kreiraju sintetizirani zvučni zapisi?14. Šta je hipertekst a šta hipermedija?15. Kreirajte dva međusobno povezana hipertekstualna dokumenta u Microsoft Wordu koristeći

naredbu Insert Hyperlink.16. Zbog čega su hipertekst i hipermedija neophodni za razvoj multimedije u otvorenim sistemima?17. Šta je HTML?18. Čemu služe HTML preglednici, koji su im osnovni zadaci, i koji su najpoznatiji?19. Šta su skriptni jezici?20. Kako se kreiraju HTML dokumenti?21. Ukoliko nastavne mogućnosti to dozvoljavaju, kreirajte samostalno nekoliko HTML dokumenata

(najbolje uz pomoć Microsoft FrontPagea).22. Šta je 3D WEB i kako se kreiraju 3D WEB dokumenti?

14