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7/29/2019 WFRP ITA - Magia 1 http://slidepdf.com/reader/full/wfrp-ita-magia-1 1/12 La Locanda delle due Lune presenta: ETCETERONOMICON II – ADDENDONOMICON – Originale di Steve Darlington Versione italiana di Pierluigi Sechi “Si tratta di svariati Sortilegi, Rituali e I ncanti poco conosciuti, utilizzabili dai Magistri di Tutti i Collegi” 

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La Locanda delle due Lune

presenta:

ETCETERONOMICON II

– ADDENDONOMICON –

Originale di Steve Darlington

Versione italiana di Pierluigi Sechi

“ Si t rat t a di svariat i Sort ilegi, Rit uali e I ncant i poco conosciut i, ut ilizzabili dai Magist ri d i Tut t i i Collegi” 

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- ADDENDONOMICON -

Come usare questo libro

Questo libro contiene più di venti nuovi incantesimi perWFRP: dodici incantesimi di Magia Comune, dieci diMagia Minore e qualche Rituale. Puoi usarlo da solo o

assieme all’Etceronomicon per aggiungere enorme va-rietà alle sessioni di Warhammer che coinvolgano l’uti-lizzo della magia. Naturalmente, gli incantesimi Comunipossono essere acquisiti spendendo 100 PE, come de-scritto nel Regolamento di WRFP. I nuovi incantesimiMinori possono essere acquisiti spendendo 50 PE perciascuno, ognuno di essi è da considerarsi un nuovoTalento, proprio come per la Magia Comune. Puoi an-che (con l’approvazione dell’ADG) rimpiazzare alcunidegli incantesimi Minori del Regolamento (ManualeBase p.146) con quelli presentati qui, al fine di creare

diverse liste di incantesimi per ogni nuovo apprendista.Le regole per imparare i Rituali sono a pagina 168 delManuale Base.

Durata e Raggio d’azione

Per rendere più facile la ricerca di informazioni nel te-sto degli incantesimi, Etceteronomicon aggiunge duenuove voci alla loro descrizione – la durata e la gittata.

Queste saranno presenti anche nelle future pubblica-zioni WFRP.

Durata

La voce include tutte le seguenti:Istantanea: Questa voce indica che l’incantesimo nonha una durata e che i suoi effetti vengono risolti imme-diatamente.

1 ora/ minuto/ round: L’incantesimo dura per un’ora,un minuto o un round.

1 ora/ minuto o effetto: L’incantesimo dura per unminuto (6 round) o fino a quando non si verificano lecondizioni che rendono effettivo l’incantesimo, in basea quale delle due possibilità si verifica per prima. Adesempio, un incantesimo ti può dare la possibilità diritirare le Prove di Forza fallite. In qualunque momen-to, della durata dell’incantesimo, in cui viene ritiratauna Prova di Forza allora l’incantesimo termina.

Vedi descrizione: L’incantesimo ha una durata spe-ciale che è descritta nel testo.

Tempo/ Magia: L’incantesimo dura un numero diround, minuti o ore pari alla tua caratteristica Magia

I nnesco: L’incantesimo rimane in gioco fino a che una

circostanza specifica ne innesca l’effetto. Non ottienibenefici lanciando questo incantesimo più volte.

Raggio d’azione

La voce include tutte le seguenti:

Te stesso: Puoi lanciare questo incantesimo solo su testesso.

Tocco: Devi toccare il bersaglio affinché l’incantesimoabbia effetto.

Tocco (te stesso): Come Tocco, ma puoi anche lan-ciare questo incantesimo su te stesso.

Metri(quadretti): Questo incantesimo ha una gittatamisurata in metri.

Vedi Descrizione: L’incantesimo ha uno speciale rag-gio d’azione che è descritto nel testo.

“Dominare il tuo Vento è una cosa. Dominare la Magia? Questa è tutta un’altra cosa” 

Reiner Starke, Patriarca dell’Ordine Grigio 

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- ADDENDONOMICON -

- Magia Comune -

 Armatura Aethyrica, Arma Benedetta, Fluttuare. Sonopochi i collegi di magia dell’Impero in cui questi incan-tesimi non sono recitati molte volte al giorno, con tantisuccessi quanti fallimenti. Ma ci sono molti altri incan-tesimi del genere oltre a questi.

Nonostante i loro nomi cambiano da un Ordine all’altro

e addirittura da un Magistro all’altro, ci sono alcuni in-cantesimi che vengono verosimilmente sempre inse-gnati, sia perché sono incredibilmente utili, sia perchésono radicati nella tradizione o perché sono assoluta-mente vitali per l’ego dei maghi. Ogni studente è vo-glioso di abbracciare il suo Vento quanto gli è possibi-le, ma sia l’apprendista saggio che l’insegnante ligio aldovere sanno che c’è molta magia da imparare oltre aquella e un mago senza una vasta scelta di Incantesi-mi Comuni può a malapena dirsi tale.

Qui di seguito ci sono dodici ulteriori Incantesimi Co-muni, da aggiungere alle liste presentate nel Regola-mento, nel Tomo della Corruzione, ne I Reami della

Regina di Ghiaccio. Questi sono precisamente gli in-cantesimi che i giovani apprendisti e i maghi errantisono tenuti a imparare e padroneggiare, ed è facileche facciano la loro comparsa tra i libri di incantesimi ogli appunti di studio che degli avventurieri potrebbero

trovare nei loro viaggi. Acquisire ognuno di essi costa100 PE.

Glorioso I ncedere

Diff icoltà di Lancio: 5Tempo di Lancio: Azione interaDurata: n° minuti pari alla caratteristica MagiaRaggio d’azione: Te stesso

Ingredienti: Una catenina dorata (+1)Descrizione: L’incantatore esalta la sua presenza gra-zie all’Aethyr, mostrandosi come un potente mago atutti coloro che lo guardano. Coloro che sono abituati acose del genere vedono un globo, formato dal Ventodell’incantatore, crepitare attorno a lui e sentono unoschianto come di un tuono improvviso. Coloro che nonsono abituati, semplicemente provano un senso di am-mirazione e di umiltà nei confronti del mago, sentendonel profondo di dovergli portare rispetto. Le folle si a-prono al suo passaggio, le sentinelle si tolgono il cap-pello e guardano in basso, i ladri passano oltre, i nego-zianti gli offrono sconti e addirittura Re e Signori con-cedono gentilmente udienza al mago. Ovviamentemolte persone si comporterebbero così in ogni caso,ma alcuni maghi preferiscono esserne sicuri. Inoltre,questo incantesimo rende gli animali nervosi, ma piùubbidienti. A discrezione dell’ADG questi effetti posso-no tradursi in un bonus del 5% alle Prove di Cavalcare,Intimidire, Ciarlare, Mercanteggiare e Allevare Animali.Coloro con L’Occhio della Strega o Sesto Senso (e chepossono vedere il mago) percepiscono automatica-mente la natura soprannaturale del mago, che lo vo-

gliano o meno.

Scudo Aeth yrico

Diff icoltà di Lancio: 5Tempo di Lancio: Mezza azioneDurata: 1 minuto (6 round)Raggio d’azione: Te stessoIngredienti: Un rivetto metallico dallo scudo di un

guerriero (+1)Descrizione: Concentri i Venti della Magia in un unicopunto, formando così un globo di energia attorno alla

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- ADDENDONOMICON -

tua mano disarmata. Puoi combattere come se reg-gessi uno scudo con quella mano. Puoi cercare dimantenere attivo l’incantesimo con una Prova di Vo-lontà da effettuare con successo ogni round oltre lanormale durata di funzionamento. Se stai combinando

questo incantesimo con altri come Spada Fiammeg-giante di Rhuin o Falce Mietitrice e provi a mantenerlientrambi oltre la loro durata, entrambe le prove di-ventano Difficili (-20%).

Scatt o I mprovviso

Diff icoltà di Lancio: 6Tempo di Lancio: Mezza azione

Durata: 1 roundRaggio d’azione: Te stessoIngredienti: Il pungiglione di un’ape (+1)Descrizione: I Venti della Magia si radunano attornoa te, trasportandoti velocemente lontano dai pericoli.Puoi intraprendere immediatamente un’azione di Cor-sa come un’Azione Gratuita. Se lo fai per allontanartida una mischia, considera di aver effettuato un’azioneDisimpegnarsi in quel round (i tuoi avversari non ot-tengono attacchi gratuiti). In ogni caso, muoversi cosìvelocemente è abbastanza faticoso, dopo la corsa devieffettuare immediatamente una Prova di Resistenza orimanere paralizzato per un round. Per ogni volta chel’incantesimo viene rilanciato nella stessa giornata, laProva di Resistenza diventa di un livello più difficile (-10% per ogni lancio precedente).

Potenza Aethyrica

Diff icoltà di Lancio: 7Tempo di Lancio: Mezza azioneDurata: 1 minutoRaggio d’azione: Te stessoIngredienti: Un bastone di quercia (+1)Descrizione: Puoi concentrare il potere dei Venti del-la Magia in una potente forza di spinta. Per tutta ladurata dell’incantesimo, puoi aggiungere il tuo pun-teggio di Magia x 10 alla tua Forza allo scopo di solle-vare, trasportare o muovere oggetti (ma non per at-taccare). A causa dello sforzo richiesto per concentra-re e controllare questa possente forza, mantenerladurante un combattimento richiede un’Azione intera

ogni round, e non può essere mai combinata con un Attacco o usata in una Presa.

Rinchiudere

Diff icoltà di Lancio: 9Tempo di Lancio: Mezza azioneDurata: n° minuti pari alla caratteristica Magia x 10

Raggio d’azione: 12 metri ( 6 quadretti )Ingredienti: L’anello di una catena (+1)Descrizione: Puoi erigere una barriera magica invisi-bile, costringendo un singolo bersaglio a rimanere inuna zona. Per tutta la durata dell’incantesimo, il ber-saglio non può lasciare il quadretto (2 metri x 2 metri)che stava occupando quando l’incantesimo è statolanciato. Egli può muoversi liberamente all’interno diquel quadretto e non subisce penalità in combattimen-to. Egli può tentare una Prova di Volontà ad ogniround ( come una mezza azione ) per spezzare la bar-

riera che lo rinchiude.

Camm inare con Passo Sicuro

Diff icoltà di Lancio: 12Tempo di Lancio: Azione interaDurata: n° minuti pari alla caratteristica Magia x 10Raggio d’azione: Te stessoIngredienti: Un ferro di cavallo di bronzo (+2)Descrizione: I Venti della Magia rendono più veloci

tuoi passi, inoltre ti mantengono saldo a terra. Pertutta la durata dell’incantesimo, puoi camminare facil-mente sopra ogni tipo di terreno come se fosse unastrada pavimentata e guadagni un bonus del 20% alleProve di Agilità richieste per evitare di scivolare o ca-dere mentre cammini. Il tuo passo sicuro ti fa guada-gnare un bonus di 1 alla caratteristica di Movimento.Lanci ripetuti di questo incantesimo non aumentano ladistanza che puoi coprire in un giorno. Questo incan-tesimo non ti aiuta quando delle creature viventi pro-vano a buttarti a terra in qualunque modo. 

“Personalmente preferisco il termine “Magia Universale”. Non c’è nulla di “comune” in essa.” 

Alten il Veggente, Mago Celestiale 

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- ADDENDONOMICON -

Aura Aeth yrica

Diff icoltà di Lancio: 14Tempo di Lancio: 10 minutiDurata: n° ore pari alla caratteristica MagiaRaggio d’azione: Te stesso

Ingredienti: Un mantello indossato dal signore di unpaese (+2)Descrizione: Il manto aethyrico che crepita e si con-densa attorno ad ogni mago viene espanso al di fuoridel tuo corpo e si estende di 1D10 x 2.5 cm in tutte ledirezioni. Qualunque cosa all’interno dell’aura è daconsiderarsi parte del mago stesso quando questi lan-cia degli incantesimi. Sono necessari almeno 60 cmper contenere (in sicurezza) un altro umanoide o unacreatura delle dimensioni di un cane; per famigli piùpiccoli possono bastare 45 cm. La maggior parte dei

maghi detesta far questo se non è assolutamente ne-cessario, poiché ci sono terribili conseguenze se il “passeggero” si trova ad avere diciamo un bracciofuori dall’aura mentre viene lanciato un incantesimo,infatti l’Aethyr fluttuante può tagliare come acciaioarroventato.

In ogni caso l’aura può aiutare a trasportare oggetti opiccoli animali e aggiunge alcuni utili cm al raggio d’a-zione degli incantesimi.

Come effetto secondario, essa acutizza di molto i sen-si del mago, poiché ogni cosa che entra nell’aura ècome se toccasse la sua stessa pelle. Questo porta ilmago a essere molto irritato tra le folle o in spazi an-gusti, ma gli fornisce anche un bonus del 20% a tuttele Prove di Percezione contro persone che provano aprenderlo di sorpresa o a borseggiarlo. Quest’ultimofatto è il motivo più comune per l’uso di questo incan-tesimo.

Affievolire

Diff icoltà di Lancio: 14Tempo di Lancio: Azione interaDurata: 1 minuto (6 round) o InnescoRaggio d’azione: Te stessoIngredienti: Un frammento di puro gromril (+2)Descrizione: I Venti della Magia sono selvaggi e im-prevedibili, ma un mago veramente paziente può usa-re questo incantesimo per calmarli un momento, ren-dendo le sue magie più deboli, ma più sicure. Nel suo

prossimo Tiro per il Lancio di Incantesimi, il mago puòscartare uno dei suoi dadi prima di determinare il to-tale del lancio. Può quindi rimuovere un risultato ripe-

tuto, al fine di evitare la Maledizione di Tzeench oppu-re ridurne la gravità. Lanci ripetuti di questo incantesi-mo non hanno ulteriori effetti e non puoi Affievolirel’incantesimo Affievolire stesso.

Interrompere

Diff icoltà di Lancio: 15Tempo di Lancio: Azione interaDurata: n° round pari alla caratteristica MagiaRaggio d’azione: 36 metri (18 quadretti)Ingredienti: Un bastone di quercia con delle runeincise, da rompersi durante il lancio dell’incantesimo(+2)Descrizione: Puoi rendere confusi e turbolenti i Ventidella Magia attorno ad un singolo individuo entro il

raggio d’azione. Il bersaglio può tentare una ProvaContrapposta di Volontà per resistere all’incantesimo,se la fallisce non può Canalizzare per tutta la duratadell’incantesimo e, se prova ad utilizzare la Magia, su-bisce una penalità ai Tiri per il Lancio di Incantesimipari alla tua caratteristica Magia. 

“Se devo esercitarmi un’altra volta con la telecinesi, giuro che mi ammazzo!” 

Konrad Messering, Apprendista Mago 

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- ADDENDONOMICON -

Sovraccarico Aethyrico

Diff icoltà di Lancio: 18Tempo di Lancio: Azione interaDurata: 1 minuto (6 round) o Innesco

Raggio d’azione: Te stessoIngredienti: Un frammento di puro ithilmar (+2)Descrizione: Lanciare questo incantesimo è moltopericoloso, ma a volte è necessario. Radunando tutti i Venti della Magia nelle vicinanze, puoi accrescere ilpotere del tuo prossimo incantesimo. Scegli uno (eduno solo) dei seguenti effetti:- Volontà ferrea: Se per resistere all’incantesimo sirichiede una Prova di Volontà, la prova diventa unaProva Contrapposta contro l’incantatore. Se era giàuna Prova Contrapposta il bersaglio subisce -20% alla

sua Volontà.- Durata aumentata: l’incantesimo dura il doppiodel tempo.- Effett o aumentato: l’incantesimo colpisce il doppiodei bersagli oppure ha un’area d’effetto raddoppiata.- Potere aumentato: se l’incantesimo arreca danni,il suo Danno è aumentato di due.- Raggio d’azione aumentato: l’incantesimo puòcolpire un punto due volte più lontano del normale(ma sempre in vista).

Questo incantesimo tende ad attirare l’attenzione dispaventose creature dell’Aethyr. Se provochi la Male-dizione di Tzeench mentre cerchi di lanciare questoincantesimo, devi sempre utilizzare la tabella delle Ma-nifestazioni Catastrofiche del Caos. Lanci ripetuti diquesto incantesimo non hanno ulteriori effetti. Néquesto incantesimo né quello Sovraccaricato possonoessere Affievoliti.

Vortice

Diff icoltà di Lancio: 18Tempo di Lancio: Azione interaDurata: 1D10 roundRaggio d’azione: SpecialeIngredienti: La scheggia di una pietra runica (+3)Descrizione: Puoi assorbire i Venti della Magia pre-senti attorno a te. Centra la sagoma grande su testesso. Ogni incantatore ( te escluso ) che si trova inquest’area e prova a lanciare un incantesimo deveconsiderare la sua caratteristica Magia inferiore di un

punto. Se questo riduce a zero la sua caratteristicaMagia, non è più in grado di lanciare incantesimi. Im-

brigliare tutto quel potere è, in ogni caso, estrema-mente pericoloso, perciò, quando lanci questo incan-tesimo o quando lanci altri incantesimi mentre questoè in gioco, i doppi devono essere considerati cometripli e i tripli come quadrupli.

Olfat to della St rega

Diff icoltà di Lancio: 8Tempo di Lancio: Mezza azioneDurata: n° minuti pari alla caratteristica MagiaRaggio d’azione: Te stessoIngredienti: Un pendolo fatto di mutapietra (+2)Descrizione: La maggior parte delle volte, un magopuò scoprire la presenza di un altro incantatore grazieall’Occhio della Strega, ma a volte i maghi, le stregheo gli stregoni si nascondono, sia fisicamente, sia tra-mite l’uso della Magia. Lanciare questo incantesimofornisce un bonus del +20% a tutte le Prove di SensoMagico per scoprire la presenza o l’opera di un mago,di una strega o di chiunque faccia uso dei Venti dellaMagia. Fornisce lo stesso bonus anche alle Prove percapire quale Vento è stato utilizzato, e come. Coloroche utilizzano l’Olfatto della Strega possono percepirele tracce Aethyriche anche un’ora dopo che i Venti so-no stati disturbati.

- Magia Comune (Arcana) -

Solitamente la Magia Minore è appannaggio degli ap-prendisti e di nessun altro – una serie di incantesimiminori considerati abbastanza sicuri da essere inse-gnati a questi principianti del mondo Aethyrico, in mo-do che rischino meno di ferire sé stessi o gli altri. Tut-tavia ci sono altri incantesimi, che sono così semplicida non poter essere considerati come veri incantesimi

Comuni, ma che raramente vengono insegnati agli Apprendisti. Sono incantesimi che un Magistro tira

“Adesso rinchiudono la magia in scatole e in rime imparate a memoria, come se questa rispettasse le loro regole. Teclis, che cosa gli hai raccontato?” 

Adana, Arcimaga di Hoeth 

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- ADDENDONOMICON -

fuori nei momenti in cui deve impressionare qualcuno.Qui ci sono cinque nuovi incantesimi Minori, puoi ac-quisirli spendendo 50PE per ciascuno. Inoltre, con ilpermesso dell’ADG, puoi sostituire uno dei sei incante-simi minori presenti nel Regolamento con uno di que-sti.

I l lumin are i Testi

Diff icoltà di Lancio: 3Tempo di Lancio: 2 Azioni intereDurata: 1 oraRaggio d’azione: ToccoIngredienti: Una goccia di inchiostro (+1)Descrizione: Quando pronuncia questo incantesimo,

il mago tocca un pezzo di carta (o di un altro materia-le), non più grande di 30 cm quadrati, sul quale sianopresenti delle parole. Quando l’incantesimo ha effetto,tutti i caratteri sulla pagina risplendono di una luceargentata, rendendo facile la lettura anche nell’oscuri-tà più totale. L’incantesimo rende anche i caratteriperfettamente chiari, non importa quanto sia illeggibi-le la calligrafia e permette al lettore di comprenderlifacilmente e velocemente, superando automaticamen-te ogni Prova di Leggere e Scrivere eventualmenterichiesta. In ogni caso, l’incantesimo non decifra i co-

dici, non traduce le lingue straniere, né completa pa-role mancanti o cancellate. La luce è di natura Ae-thyrica ed è visibile solo al mago – non può servire aguidarlo nel buio.

Giochi di Prestigi o

Diff icoltà di Lancio: 4Tempo di Lancio: Mezza azioneDurata: n° minuti pari alla caratteristica MagiaRaggio d’azione: Te stessoIngredienti: Un paio di guanti di cuoio (addosso)(+1)Descrizione: Per tutta la durata dell’incantesimo puoieseguire qualunque genere di gioco di prestigio per ildivertimento degli spettatori. Piccoli animali appaiono

magicamente nelle tue tasche o sotto il tuo cappello,le monete appaiono dietro le orecchie, i ninnoli spari-scono e poi riappaiono e serie infinite di sciarpe esco-no fuori dalle tue maniche. Come risultato, il magoottiene l’abilità Esibirsi ( Prestigiatore ) e un bonus del5% alle prove di Simpatia correlate ad essa. Niente di

ciò che l’incantesimo produce rimane oltre la sua du-rata – a parte la meraviglia suscitata in coloro chehanno assistito e il sollievo del mago che non sarà piùdisturbato per qualche tempo.

Cappello I ncantato

Diff icoltà di Lancio: 4Tempo di Lancio: Mezza azione

Durata: 1 oraRaggio d’azione: Te stessoIngredienti: Una piuma di pavone (+1)Descrizione: Il tuo importantissimo cappello da ma-go diventa magnifico sia per stile che per design ebalza subito agli occhi di chi lo guarda. Gli altri maghi,alla vista del tuo cappello, devono superare una Provadi Volontà o subire un -10% a tutte le seguenti provedi Volontà per resistere ad ogni tuo tentativo di Affa-scinare, Blaterare, Intimidire. Se due maghi hannoentrambi il cappello incantato, colui che ha ottenuto il

risultato più alto nel Tiro per il Lancio dell’Incantesimoha il cappello più appariscente, e il suo cappello haeffetto sul possessore dell’altro. Costui può immedia-tamente provare a rilanciare l’incantesimo per miglio-rare il suo cappello; non appena questo diventa piùappariscente di quello degli altri maghi, questi devonoeffettuare una nuova Prova di Volontà. Molte riunioni

“Hmm. Questo è l’odore… del tradimento” 

Verspasian Kant, Patriarca dell’Ordine della Luce 

“Mi sembra, Magistro, che molti dei suoi in- cantesimi si limitino a nutrire la sua vanità” “Si esprime, Sua Santità, come se ci potesse essere una ragione migliore” 

Famosa conversazione tra il Grande Teogonista Esmer e Balthasar Gelt 

“Ed ecco… un’anatra! Beh, la maggior parte di un’anatra. Senz’altro, un pezzo di anatra” 

Il Grande Vandalla 

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- ADDENDONOMICON -

“Il sentiero è insidioso, ma non c’è altro mo- do di raggiungere il pozzo” 

Vecchie Mani Pelose, Stregone della Foresta 

di maghi iniziano con queste cosiddette “guerre deicappelli”, che a volte si spingono verso pericolosi e-stremi: più di un mago si è ritrovato con il collo rottosotto il peso del suo enorme e spettacolare cappello. Icappelli incantati hanno poca influenza sul grandepubblico, ma chiunque ne indossi uno non può na-

scondere la sua natura di mago.

Sonno Rapido

Diff icoltà di Lancio: 5Tempo di Lancio: 2 Azioni intereDurata: SpecialeRaggio d’azione: Te stessoIngredienti: Un girasole (+1)Descrizione: Devi essere sdraiato per lanciare questoincantesimo, e affinché abbia effetto, devi addormen-tarti entro un’ora dal momento del lancio. Dopodichéogni ora in cui il mago dorme conta come due. Questonon ha effetto sulla guarigione dalle ferite(necessitano sempre di otto ore di riposo ), ma puòfornire un bonus sulla Simpatia durante la mattina – ouna penalità se cisi trova a che fare con dei dormiglioni (nessuno ama igalli del mattino). Questo incantesimo è uno dei prefe-riti dagli Apprendisti carichi di lavoro per gli esami.

Ventriloquio

Diff icoltà di Lancio: 6Tempo di Lancio: Mezza azioneDurata: IstantaneaRaggio d’azione: 24 metri ( 12 quadretti )

Ingredienti: Una pipa (+1)Descrizione: Il mago può far scaturire la sua voce daogni luogo, oggetto o creatura che può vedere e chesia entro il raggio d’azione. Egli può pronunciare sinoa tredici parole che saranno sentite col tono e col vo-lume della sua voce normale.

- Magia Minore (Fatture) -

Quando si tratta delle vie selvagge della Fattucchie-

ria, non c’è nessuna cosa che sia certa o normale.Ogni strega o stregone insegna ai propri discepoli inmaniera diversa, ogni donna saggia ricorda diversecanzoni cantate dalla propria madre. Qui ci sono cin-que nuovi incantesimi Minori per i Fattucchieri, puoiacquisirli spendendo 50PE per ciascuno. Inoltre, conil permesso dell’ADG, puoi sostituire uno dei sei in-cantesimi minori presenti nel Regolamento con uno diquesti.

Legame Vit ale

Diff icoltà di Lancio: 4

Tempo di Lancio: Azione interaDurata: n° giorni pari alla caratteristica MagiaRaggio d’azione: ToccoIngredienti: Un pezzo di pelle, di unghia, una cioc-

“Minori? Difficilmente. Quotidiani, semmai.Utili – certamente.” 

Walda Weltschmerz, Magistro Ametista 

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- ADDENDONOMICON -

ca di capelli o poche gocce di sangue del bersaglio(+1)Descrizione: Lanci questo incantesimo quando tocchiuna persona. Per tutta la durata dell’incantesimo, sequella persona muore o subisce un Colpo Critico te nerendi conto immediatamente. Se la persona si trovaentro 2 km, ottieni una vaga idea della sua posizione.

La Foresta Provvede

Diff icoltà di Lancio: 6Tempo di Lancio: 10 minutiDurata: SpecialeRaggio d’azione: Te stessoIngredienti: Un bastone da rabdomante (+1)Descrizione: Il mago recita questo incantesimo dopoaver perlustrato per almeno dieci minuti un territorionaturale. Una fangosa stradina va bene, una strada oun edificio invece no. Se l’incantesimo è lanciato consuccesso, il mago trova un predeterminato ingredienteper uno dei suoi incantesimi. Questo incantesimo puòtrovare solo ingredienti che forniscono un bonus di +1e solo quelli che si trovano in natura ( non è possibiletrovare forchette o pugnali, ma la cenere e il carbonedi un fuoco sì ) In ogni caso l’incantesimo tralascia ledifferenze tra territori – puoi trovare una spina in un

deserto, la terra di un cimitero in un fiume oppure unpezzo di carbone in un prato. L’ingrediente si consu-merà una volta lanciato l’incantesimo a lui associato.

Focolare I nt erno

Diff icoltà di Lancio: 8Tempo di Lancio: Azione interaDurata: 1 ora

Raggio d’azione: Te stessoIngredienti: un pizzico di cenere (+1)Descrizione: Come l’incantesimo Protezione dallaPioggia, questo incantesimo mantiene l’incantatore etutto ciò che indossa o trasporta al sicuro dagli effettidel freddo per un’ora. Se il tempo è clemente, il foco-lare interno asciugherà velocemente vestiti e averi sequesti erano bagnati, così l’incantatore si eviterà unraffreddore.

Foresta Rompicapo

Diff icoltà di Lancio: 7Tempo di Lancio: Mezza azioneDurata: 1D10 roundRaggio d’azione: 12 metri ( 6 quadretti )Ingredienti: Una manciata di polline (+1)Descrizione: Un bersaglio in vista diventa ignaro didove si trova (e di come è arrivato lì) per tutta la du-rata dell’incantesimo. Mentre l’incantesimo ha effetto,se il bersaglio ha il talento Orientamento, lo perde; senon lo ha, subisce una penalità del -10% a tutte leProve di Navigazione e Pedinare. Se cerca di trovareuna strada che non sia in piena vista o che non cono-sce perfettamente, deve superare una Prova di Navi-gazione o prende la strada sbagliata, rischiando diperdersi. Una volta che l’incantesimo termina, può es-sere necessaria una normale Prova di Navigazione percapire la propria direzione. Combinato con Passo Fan-tasma, questo incantesimo è un ottimo modo persviare degli inseguitori. Nonostante sia comunementeconosciuto come Foresta Rompicapo, l’incantesimo

funziona altrettanto bene nelle città.

“Collegio? Chi ha bisogno di un collegio? Io imparo tutto da mia mamma e dal rospo che vive sotto la latrina” 

Dieter Zauberlich, Fattucchiere 

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- ADDENDONOMICON -

Lanciare le Ossa

Diff icoltà di Lancio: 5Tempo di Lancio: 2 Azioni intereDurata: 1 ora

Raggio d’azione: Tocco (te stesso)Ingredienti: Le ossa di un animale che sia morto daalmeno un anno (+1)Descrizione: Può richiedere un incredibile sforzo co-stringere i Venti della Magia a fare i propri comodi. Avolte, i Fattucchieri lo sanno, è meglio lasciar deciderea loro cosa vogliono fare. Quando lancia questo incan-tesimo, il mago lancia le ossa e accetta quello che il Vento gli propone. Lancia 1D10 e applica il risultatoappropriato sul bersaglio. Tutti gli effetti finiscono as-sieme all’incantesimo. Nessuno può mai essere sotto

l’effetto di due o più lanci di questo incantesimo nellostesso momento, le ossa possono essere lanciate solouna volta al giorno per ogni bersaglio. Bersagli nonconsenzienti possono effettuare una Prova di VolontàFacile (+20%) per evitare che sia assegnato loro undestino – ma questa prova non può essere fatta dopoche è stato generato il risultato casuale!Vedere Tabella I per gli effetti.

Magia Rituale (Arcana)

I Rituali rappresentano il culmine del potere magico, eimbrigliare tale potere è sempre pericoloso. Comun-

que ci sono dei rituali che sono molto comuni tra i ma-ghi, in modo particolare tra quelli dei Collegi. Nelleloro torri e durante i loro studi, ci sono sempre amicidisposti ad aiutare e incantesimi di sicurezza pronti sequalcosa dovesse andare storto. Per i fattucchieri irituali sono così impressi nella memoria che non pos-sono più essere sbagliati. Qui ci sono tre rituali di cuitutti i maghi hanno sentito parlare, o che hanno addi-rittura provato ad eseguire.

“Ci guardano dall’alto in basso solo perché hanno paura di noi, piccolo mio. Perché noi conosciamo la verità. Perché liberi dalle loro regole, non possiamo aiutarli, ma soltanto prenderne atto.” 

Madre Adri 

Tabella i: Lanciare le Ossa

Tiro Effetto

1 Per tutta la durata dell’incantesimo, il bersaglio crede di essere un rospo. Si mette a quattrozampe, emette il verso “murrrp” e va a cercare una palude per sguazzare e degli insetti damangiare

2 Il bersaglio diventa Ubriaco Sfatto

3 Gli occhi del bersaglio brillano di luce stregata. Dopodiché non succede niente

4 Il bersaglio guadagna un +5% alla sua Forza

5 Il bersaglio guadagna un +5% alla sua Resistenza

6 Il bersaglio guadagna un +5% alla sua Agilità

7 Il bersaglio guadagna un +1 alle sue Ferite

10 Il bersaglio guadagna il talento Sesto Senso

8 Il bersaglio guadagna un +1 al suo Movimento

9 Il bersaglio guadagna un punto Fortuna extra

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- ADDENDONOMICON -

“La magia è la magia. I rituali… sono tutto” 

Alten il Veggente 

verte. Il mago subisce una repellente mutazione cherispecchi la stanza attorno a lui (ad esempio una facciadi pietra in una stanza con i muri in pietra).Diff icoltà di Lancio: 20Descrizione: Questo incantesimo consacra un luogo adiventare il Sanctum Aethyrico del mago, imprimendo

in esso la sua essenza. D’ora in poi, il mago guadagnaun +1 al Tiro per il Lancio di Incantesimi mentre si tro-va in quella stanza e chiunque tenti di usare la chiaro-veggenza sul Sanctum o lanciare incantesimi contro ilmago mentre si trova nella stanza subisce un -1 al Tiroper il Lancio di Incantesimi. Inoltre il mago ha dei pote-ri equivalenti agli incantesimi Comuni Telecinesi e Allar-me Magico su tutti gli oggetti e gli spazi della stanza,senza bisogno di effettuare alcun Tiro per il Lancio diIncantesimi. Le tende e le porte si aprono al suo co-mando, le candele si accendono quando schiocca le

dita, le scope puliranno la stanza senza che nessuno lemaneggi, e il mago è sempre al corrente se qualcunoentra o lascia la stanza, non importa dove egli si trovi.

Copyright © Pierluig i Sechi ([email protected]) per La Locanda delle du e Lune - impaginato da dottwatson ([email protected])Sito: http://www.wfrp.it - Forum: http://www.wfrp.it/forum - Prima Pubblicazione: Novembre 2007.

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