women and games

23
בבבבבב בבבבבב בבבבבב בבבבב בבבב- בבבב9 בבבב בבבבבב בבבב בבבב בבב בבב בבבב בבבבבב בבבבבבב בבבבב בבבבבב בבב בבבבבבב – בבבבב2009 בבב בבבבבב[email protected]

Upload: veredpn

Post on 25-Jun-2015

453 views

Category:

Education


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: women and games

מחשב משחקי ופיתוח לעיצוב התכנית

מחשב 9מפגש - ומשחקי נשים

ולעיצוב להנדסה גבוה ספר בית שנקרחוץ לימודי מחלקת

דצמבר – 2009אוקטוברפנואלי ורד

[email protected]

Page 2: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

שאלות? לשחק אוהבות ובנות נשים דיגטליים משחקים אילו

? לבנים ואחרים לבנות ספציפים משחקים לפתח צריכה התעשיה האם

? לבנות להתאים יכולים משחקים סוגי אילו

? שיווק של דווקא אולי או פיתוח של שאלה זו האם

? לבנות משחקים בעיצוב חשובים וממשק חברתית אינטראקציה כמה עד

המשחקים לכמות המשחקים בתעשיית הנשים כמות בין קשר קיים האם ? נשי קהל למשוך המיוצרים

Page 3: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

המשחק של ההגמוניה The Hegemony of Play

Hegemony Antonio Gramci's concept of hegemony refers to

the domination of society by a specific group which stays in power by partially taking care of and partially repressing the claims of other groups

Page 4: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

בהיסטורית משחקי המחשב , שוק המשחקים לבנות נדחק באופן .מסורתי לנישה סקטוריאלית משנית

-:תרמו לכך כמה גורמים

)?( - תכני המשחק

אסטרטגיות שייוק ועיצוב של משחקים -

- מיעוט נשי במגזר המקצועי של תעשיית המשחקים

Page 5: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

וסטראוטיפים, , משחקים תכניםמגדריים

בנות ככלל נתפסו כנרתעות מאלימות ומנושאי 'אקשן' ולחלופין מעוניינות בנושאים המעודדים פעילות חברתית , מדגישים

.סביבה רגשית ונושאים ריאלסטיים

לעומת זאת משחקים לבנים ממשיכים קונבנציות מסורתיות - של עיצוב מוצרי מדיה לקהל זה המאפשרים חופש תנועה

.ועצמאות

that acquire ‘rough-and-tumble’ qualities and that are removed from domestic space or adult supervision

)Jenkins, 1998(. -

Page 6: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

הצעצועים ...בסקטור

Parents of girls were most likely to express worries about the dangers their children face on the streets and to structure girls’ time for productive household activities or educational play.

(Matthews 2002)

Page 7: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

, בין ושיווקית תכנית הפרדה קיימת הויקטוריאנית מהתקופה החללבנות ומשחקים לבנים משחקים

“through this house set play activity, girls were being trained to imitate their parent’s tastes and shop for desirable goods from mail order catalogues and samples.”

(Roth, 1998:308)

- Scrapbook houses

Page 8: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

“The passivity that is the essential characteristic of the “feminine” woman is a trait that develops in )the young girl( from the earliest years…She is dressed in inconvenient and frilly cloths of which she has to be careful, her hair is done up in fancy style…to develop grace she must repress her spontaneous moments…The delights of passivity are made to seem desirable to the young girl by parents and educators, books and myths, women and men: she has thought to enjoy them from earliest childhood.”.

)Beauvoir, 280,298 ,The Second Sex, 1949(

Page 9: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

Mattel turned to produce its first digital game, based on the company’s well established girl brand – the Barbie doll, Epyx presents Barbie

The Beginning of ‘Fluffware,

Page 10: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

A Dating Game - Epyx presents Barbie (Mattel, 1984)

Barbie:” Hello” Ken: “Hi Barbie, It’s Ken. Would you like to go to the pool?” Barbie: “Sound like fun!” Ken: “Great! See you in an hour.” 

Barbie’s missions: shopping and dressing-up activities for going out on different set-up dates with Ken, to the pool, tennis, and the prom. The tasks had to be done under a certain time limit and Barbie’s reward would be the final actual date with Ken to a picnic.

However, the player’s punishment for not being ready on time for the date would end up with a raging Ken, filling the screen with visual nonsense and freezes.

Page 11: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

Graphic and Environment Design.

Page 12: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

Game design & game contents

Dead or alive 2 Tecmo 2000

Halo, XBOX 2003

Dragon’s lair, Arcana, 1984

Page 13: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

Out of one hundred arcade games - 92% contained no female roles.

6% had females playing the “damsel in distress” role.

2% had females playing active roles. (Although most were not human)

(Provenzo , Eugene 1991)Game characters at that point of time followed a traditional set of gender stereotypes; - the portrayal of good but passive princesses as objects which motivate male character’s action.

- the bad erotised women as competitors, who must be beaten back by the male protagonist. (Gailey , Christine Ward 1993)

Game design & game contents

Page 14: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

לקראת אמצע שנות התשעים הפער המגדרי באופן שימוש ,במשחקים, מעורר את תשומת לב התעשיית והאקדמיה

.התעשייה מחפשת להגדיל את רווחיה -

האקדמיה טוענת כי גישה למשחקי מחשב תגביר את מודעות - קהל הבנות לטכנולוגיה, בנוסף להתנסותן במערכת המעודדת השגיות, עקשנות, והתמדה – תכונות הנחוצות לפיתוח קריירה

ולהתנהלות פורייה בחיים )מרשה קינדר, הנרי ג'נקינס(

Page 15: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

- is an absorbing introduction to digital platforms for children

- develop confidence and skills in using digital technologies

- serves as an entry to careers in sciences and other fields that rely on such technologies - develop such qualities as competitiveness, assertiveness and determination necessary to career life

- Children who aren’t playing them at young ages may end up disadvantaged in later years.

Playing digital games;

Page 16: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

The mid-90s’ and the emergence of the ‘Girl Game Movement’

Page 17: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

“girls )roughly( between the ages of six/seven to eleven years who are “on the age of adolescence”, not yet ‘big girls’ but no longer ‘little girls’ and seemingly ‘wise beyond their years’

)Gilligan, C, Brown, 1993 M, L. Meeting at the crossroads)

“ Tweendom” - frequently the focus of adults’ moral fright about the death of innocence and the disappearance of childhood. Moreover, the focus of the commodification of girl’s culture as marketing towards girls had intensified as well as moved downward.

Tween Culture

Page 18: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

The evolution of girl-games into an era of media convergence.

שנות האלפיים ואילך, בהן בנות מוכרות כסקטור פוטנציאלי רווחי ושוק המשחקים יוצר משחקים

לקהל זה בהתאם להנחות והשערות שחלחלו בתקופה המוקדמת יותר והיוו את הבסיס

לתפיסה הגורפת של מה בנות רוצות ואוהבות במדיה

Page 19: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

The limited space that was conventionally offered to girls was virtually transformed to the digital space.

Due to a tendency of the industry to associate violence with action, the majority of the games that were produced for girls lacked any action at all, whether violent or not. )Kinder 1996(.

The often result, is the production of titles that do not empower girls in the same manner that they give power to boys, by primarily offering girls ‘safe’ and non-competitive spaces.

Still in video games...

Page 20: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

Contemporary feminist academic discussions of fashion and feminine cultures of consumerism - fashion is being considered as

a source of pleasure and power that can be beneficial in assisting girls with the development of their identity and social relations.

Researches have shown that girls’ consumption of commercial media products has an important social function, helping young girls to express themselves assertively and to form relationship with other girls.

3rd Wave Feminism, Fashion, and Consumerism

Page 21: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

“Dressing up equals fun, and fun equals power” (König ,2005)

Page 22: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

“while girls and women have increased their use of the Internet and personal computers as much as men have, the number of women in the IT and game industry has not changed significantly. Over the last ten years, the number of women enrolling in college has increased to surpass that of men. While numbers in the sciences have gone up, women are still vastly underrepresented in computer science and the game industry – in these two fields women are virtually unseen and unheard of both in academia and business.”

Women Professionals

Page 23: women and games

מחשב משחקי ולפיתוח לעיצוב התכנית " ולעיצוב להנדסה גבוה ס בי שנקר

Japanese women have overtaken their male counterparts to become the biggest users of Nintendo’s Wii and DS machines in a seismic shift that the company said would “transform the video games industry”.

( Leo Lewis, The Guardian 2007)

The Revolution is here