woonghee lee real escape in korea proposal
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REAL
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1조
김OO 문
OO 정
OO 이
웅희
방탈출 소개
게임 인지도
리얼 방탈출 소개
수익 흐름 예상
마케팅 제안
향후 계획
ㅍ
방탈출 소개
비디오 게임의 장르
주로 웹 , 스마트폰 , 태블릿 피씨를 플랫폼으로 하는 게임
방에 갇힌 주인공이 숨겨진 도구와 단서 , 힌트를 얻어 탈출하는 형식
방탈출이란
방탈출이란
비디오 게임의 장르
주로 웹 , 스마트폰 , 태블릿 피씨를 플랫폼으로 하는 게임
방에 갇힌 주인공이 숨겨진 도구와 단서 , 힌트를 얻어 탈출하는 형식
방탈출이란
비디오 게임의 장르
주로 웹 , 스마트폰 , 태블릿 피씨를 플랫폼으로 하는 게임
방에 갇힌 주인공이 숨겨진 도구와 단서 , 힌트를 얻어 탈출하는 형식
방탈출이란
비디오 게임의 장르
주로 웹 , 스마트폰 , 태블릿 피씨를 플랫폼으로 하는 게임
방에 갇힌 주인공이 숨겨진 도구와 단서 , 힌트를 얻어 탈출하는 형식
방탈출이란
비디오 게임의 장르
주로 웹 , 스마트폰 , 태블릿 피씨를 플랫폼으로 하는 게임
방에 갇힌 주인공이 숨겨진 도구와 단서 , 힌트를 얻어 탈출하는 형식
방탈출이란
비디오 게임의 장르
주로 웹 , 스마트폰 , 태블릿 피씨를 플랫폼으로 하는 게임
방에 갇힌 주인공이 숨겨진 도구와 단서 , 힌트를 얻어 탈출하는 형식
방탈출이란
비디오 게임의 장르
주로 웹 , 스마트폰 , 태블릿 피씨를 플랫폼으로 하는 게임
방에 갇힌 주인공이 숨겨진 도구와 단서 , 힌트를 얻어 탈출하는 형식
방탈출이란
비디오 게임의 장르
주로 웹 , 스마트폰 , 태블릿 피씨를 플랫폼으로 하는 게임
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방탈출이란
비디오 게임의 장르
주로 웹 , 스마트폰 , 태블릿 피씨를 플랫폼으로 하는 게임
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방탈출이란
비디오 게임의 장르
주로 웹 , 스마트폰 , 태블릿 피씨를 플랫폼으로 하는 게임
방에 갇힌 주인공이 숨겨진 도구와 단서 , 힌트를 얻어 탈출하는 형식
방탈출이란
비디오 게임의 장르
주로 웹 , 스마트폰 , 태블릿 피씨를 플랫폼으로 하는 게임
방에 갇힌 주인공이 숨겨진 도구와 단서 , 힌트를 얻어 탈출하는 형식
방탈출이란
비디오 게임의 장르
주로 웹 , 스마트폰 , 태블릿 피씨를 플랫폼으로 하는 게임
방에 갇힌 주인공이 숨겨진 도구와 단서 , 힌트를 얻어 탈출하는 형식
방탈출이란
비디오 게임의 장르
주로 웹 , 스마트폰 , 태블릿 피씨를 플랫폼으로 하는 게임
방에 갇힌 주인공이 숨겨진 도구와 단서 , 힌트를 얻어 탈출하는 형식
게임 인지도 시장 인지도
스마트폰 게임 마켓을 석권 중인 방탈출 장르
리얼 방탈출 우리나라 사례
온게임넷에서 폐교를 빌려 방탈출 이벤트를 벌인적이 있음
2010. 07.31-2010.08.01
전북 익산 포춘중학교
리얼 방탈출 외국 사례
미국 , 일본 , 중화권 국가를 중심으로 유명해지기 시작
유럽에는 150 개
중동의 두바이 , 터키 , 동남아시아도 활발한 게임현황
리얼 방탈출 사업개념
60 평 상가 건물에 방 3 개와 리셉션 공간 구비
1 게임 당 45 분 시간 제한으로 회전율과 소비자 만족 극대화
방 2
방 3
방 1
리셉션 , 대기테이블
리얼 방탈출 서비스 개념
매 달 마다 다른 컨셉의 방
게임을 즐긴 고객에게 촬영한 영상으로 추억을 남김
12 월 크리스마스 테마의 방
리얼 방탈출 시연
피피티 미완성임 ㅎㄴ멓ㅁㄴㅇㄹㅇ님ㄹㄴㅁ어ㅣㅏㄹㄴ아ㅣㅁㄹ
리얼 방탈출 시연
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리얼 방탈출 시연
만드는 중 ...........asj 라 ;
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리얼 방탈출 시연
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마케팅 제안 SNS, 바이럴 마케팅
SNS 를 이용한 바이럴 마케팅 ( 페이스북 , 트위터 , 인스타그램 , 블로그 )
마케팅 제안 예약자 할인 시스템
3 일 전 예약자 10% 할인 시스템
5~ 10 % 할인
마케팅 제안 방송 협찬
무한도전 , 런닝맨 , 지니어스 게임에 협찬
아시아 관광객 유입 효과 기대
수익 흐름 예상 입지 선정
홍대 카페 밀집 지역 공략
수익 흐름 예상 수익 , 지출 예상
( 월 )
임대비
(60 평이상 )
4500/ 400
인건비 :
500
운영비 :
200
세금 :
150
일 평균 20
명
고객 방문시
1800 만원
향후 계획 가치창출
아직 우리나라에 방탈출을 실제로 즐길 공간이 없음
국내 시장은 선점 효과가 큼
예 : MSN -> 네이트온 , 싸이월드 , 카카오톡
변화 수용에 가장 적극적인 나라
- 다니엘 튜더 (2013) 기적을 이룬나라 , 기쁨을 잃은 나라 ,
문학동네
>> 프랜차이즈화
브랜드화 : 재밌다 , 추억의 공간
리얼 방탈출
방탈출을 게임으로 즐기는 사람은 많지만 , 실제로 즐길 공간은 없다 . 선점효과가 큰 효과를 낼 수 있는 우리나라에서 먼저 리얼 방탈출 서비스를 하고 , TV 쇼에 협찬으로 국내 뿐 아니라 아시아 전역의 소비자를 타겟으로 해서 수익을 극대화한다 .