workshop -- uppgift
DESCRIPTION
workshop-uppgiftTRANSCRIPT
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 1
Att skapa en Workshop
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 2
Projektmetodikuppgift 1 – skapa en workshop för vetenskapsfestivalen
Bakgrund: Vi har fått i uppdrag att anordna workshops i speldesign
på världskulturmuseet samt en för Röhsska museet. Tanken med
projektet är indelad i tre huvudsakliga koncept:
Arbetet med att skapa en workshop. Det kreativa arbetet med
Genomförandet av en workshop. Leda och facilitera andras kreativitet
Marknadsföra workshop. Den kommer att hållas under
vetenskapsfestivalen på ovan nämnda muséer men detta kommer
nödvändigtvis inte att det kommer strömma dit folk.
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 3
Mål och syfte med övingen
Mål: Att skapa en workshop för alla åldrar där allmänheten får prova
på att skapa ett spel.
Syfte: Syftet med projektet är att ni skall bilda kreativa enheter och
tillsammans skapa, Facilitera och marknadsföra en workshop.
Tanken är att med speldesign som metod skall deltagarna utforska
ett tema. Syftet är också att nybörjare skall få prova på speldesign.
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 4
Skallkrav kopplade till det kreativa projektet
I den kreativa process där ni jobbar med att ta fram workhoppen skall
varje grupp använda er av CPS-metoden. Resultatet i form av ett mål ett
syfte och en handlingsplan skall tas fram och redovisas för Ulf på Tisdag
Workshopen skall vara tematisk (amerikanska skolan). Workshopen skall
kopplas till respektive institution på något sätt. Röhsska handlar om
design och världskulturmuseet handlar om tendensen att världens
kulturer i stigande grad blir sammanhängande, gemensamma och
enhetliga.
Workshopen kräver material. Ta fram en lista på vad som krävs.
Projektet skall redovisas på Onsdag klockan 13:00-16:00 i kafeterian på
plan 1. Deltagare utifrån och i huset skall delta, minst en grupp per
workshop skall ledas igenom hela workshoppen.
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 5
Skallkrav som har med genomförande
Workshopen skall ta som längst två timmar att genomföra. Deltagarantalet är
förslagsvis inte fler än 6 person men det är ni som själva sätter ramarna.
Workshopen skall vara öppen för deltagare i alla åldrar.
Deltagarna skall prova på att designa spel. Speldesign som metod för att utforska
ett tema. Det blir er uppgift att få deltagarna att skapa en spelbar prototyp.
Workshopen skall faciliteras av en person. Alla i gruppen skall gå in och faciltera
workshopen under vetenskapsfestivalen. Under genrepet på onsdag utses (minst)
en person som håller i workshopen.
Aktiviteten skall vara styrd. Detta innebär att den skall vara strukturerad och leda
till ett i förväg bestämt mål.
Det skall sluta med att de har med sig något mer än bara en upplevelse. De skall
om det fungerar ha med sig ett spel.
Det skall vara en drop-inaktivitet. Deltagarna skall inte behöva bestämma sig från
början.
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 6
Skallkrav kopplade till marknadsföring
Den faktiska marknadsföringen kan ske efter att workshopen är klar. Vi
kommer att fortsätta jobba med detta under
marknadskomnunikationspasset.
Skriv en presentation av workshopen och lägg upp den i bloggen senast
måndag klockan 15:00. Den skall vara läckert formulerad så att den kan
mailas ut till alla i huset och locka deltagare att komma och prova era
workshops på onsdag.
En presentation av workshopen skall skickas till respektive
uppdragsgivare (Röhsska, Världskulturmuséet)
En plan för hur ni i samband med workshoppen skall förmedla att ni
kommer från utbildningen. Hur skall ni vara klädda, skall ni arbeta in en
presentation av.
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 7
CPS en repetition
Vi kommer att träna på att använda CPS i framtagandet.
Se det som en övning med syfte att få reda på vilka kunskaper som
saknas. För att besvara frågan: vad behöver jag träna på för att lära
mig använda CPS.
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 8
Hur ser en ”normal” kreativ process ut?
1. Försök att lösa problem: Vi gör så
här!
2. Kritik: men det går aldrig, det är för
dyrt!
3. Tillbaka till 1
4. När inget bra har kommit så
bestämmer gruppens officiella eller
inofficiella ledare vilken idé som är
bra och mötet avslutas.
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 9
Att förstå flödet
En optimal kreativ process mår bäst av att samtliga inblandade
befinner sig i:
samma moment
samma tillstånd
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 10
Vilka moment?
Tre huvudsakliga moment
1. Problemformulering – att arbeta med utmaningen
Hjärnan fungerar generellt bäst när den vet vad det är den skall
lösa.
2. Generera idéer
Kvalitet genom kvantitet.
3. Gör klart för handling
Utveckla, välj, planera och gör handlingsplan
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 11
Vilka tillstånd?
Divergens och konvergens
Normaltillstånd”the box”
divergens
konvergens
Dål
iga
och
bra
idée
r
Dål
iga
och
bra
idée
r
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 12
Grundregler för divergens
Vänta med värdering
Gå efter så många idéer som möjligt
Försök få så vilda idéer och ovanliga idéer som möjligt
Bygg vidare på andras idéer
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 13
Grundregler för konvergens
Var konstruktiv
Var varsam
Följ dina ursprungliga mål
Förbättra idéerna
Värdesätt nytänkande
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 14