workshop -- uppgift

14
AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 1 Att skapa en Workshop

Upload: ola-janson

Post on 30-Apr-2015

1.384 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

workshop-uppgift

TRANSCRIPT

Page 1: Workshop -- Uppgift

AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 1

Att skapa en Workshop

Page 2: Workshop -- Uppgift

AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 2

Projektmetodikuppgift 1 – skapa en workshop för vetenskapsfestivalen

Bakgrund: Vi har fått i uppdrag att anordna workshops i speldesign

på världskulturmuseet samt en för Röhsska museet. Tanken med

projektet är indelad i tre huvudsakliga koncept:

Arbetet med att skapa en workshop. Det kreativa arbetet med

Genomförandet av en workshop. Leda och facilitera andras kreativitet

Marknadsföra workshop. Den kommer att hållas under

vetenskapsfestivalen på ovan nämnda muséer men detta kommer

nödvändigtvis inte att det kommer strömma dit folk.

Page 3: Workshop -- Uppgift

AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 3

Mål och syfte med övingen

Mål: Att skapa en workshop för alla åldrar där allmänheten får prova

på att skapa ett spel.

Syfte: Syftet med projektet är att ni skall bilda kreativa enheter och

tillsammans skapa, Facilitera och marknadsföra en workshop.

Tanken är att med speldesign som metod skall deltagarna utforska

ett tema. Syftet är också att nybörjare skall få prova på speldesign.

Page 4: Workshop -- Uppgift

AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 4

Skallkrav kopplade till det kreativa projektet

I den kreativa process där ni jobbar med att ta fram workhoppen skall

varje grupp använda er av CPS-metoden. Resultatet i form av ett mål ett

syfte och en handlingsplan skall tas fram och redovisas för Ulf på Tisdag

Workshopen skall vara tematisk (amerikanska skolan). Workshopen skall

kopplas till respektive institution på något sätt. Röhsska handlar om

design och världskulturmuseet handlar om tendensen att världens

kulturer i stigande grad blir sammanhängande, gemensamma och

enhetliga.

Workshopen kräver material. Ta fram en lista på vad som krävs.

Projektet skall redovisas på Onsdag klockan 13:00-16:00 i kafeterian på

plan 1. Deltagare utifrån och i huset skall delta, minst en grupp per

workshop skall ledas igenom hela workshoppen.

Page 5: Workshop -- Uppgift

AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 5

Skallkrav som har med genomförande

Workshopen skall ta som längst två timmar att genomföra. Deltagarantalet är

förslagsvis inte fler än 6 person men det är ni som själva sätter ramarna.

Workshopen skall vara öppen för deltagare i alla åldrar.

Deltagarna skall prova på att designa spel. Speldesign som metod för att utforska

ett tema. Det blir er uppgift att få deltagarna att skapa en spelbar prototyp.

Workshopen skall faciliteras av en person. Alla i gruppen skall gå in och faciltera

workshopen under vetenskapsfestivalen. Under genrepet på onsdag utses (minst)

en person som håller i workshopen.

Aktiviteten skall vara styrd. Detta innebär att den skall vara strukturerad och leda

till ett i förväg bestämt mål.

Det skall sluta med att de har med sig något mer än bara en upplevelse. De skall

om det fungerar ha med sig ett spel.

Det skall vara en drop-inaktivitet. Deltagarna skall inte behöva bestämma sig från

början.

Page 6: Workshop -- Uppgift

AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 6

Skallkrav kopplade till marknadsföring

Den faktiska marknadsföringen kan ske efter att workshopen är klar. Vi

kommer att fortsätta jobba med detta under

marknadskomnunikationspasset.

Skriv en presentation av workshopen och lägg upp den i bloggen senast

måndag klockan 15:00. Den skall vara läckert formulerad så att den kan

mailas ut till alla i huset och locka deltagare att komma och prova era

workshops på onsdag.

En presentation av workshopen skall skickas till respektive

uppdragsgivare (Röhsska, Världskulturmuséet)

En plan för hur ni i samband med workshoppen skall förmedla att ni

kommer från utbildningen. Hur skall ni vara klädda, skall ni arbeta in en

presentation av.

Page 7: Workshop -- Uppgift

AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 7

CPS en repetition

Vi kommer att träna på att använda CPS i framtagandet.

Se det som en övning med syfte att få reda på vilka kunskaper som

saknas. För att besvara frågan: vad behöver jag träna på för att lära

mig använda CPS.

Page 8: Workshop -- Uppgift

AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 8

Hur ser en ”normal” kreativ process ut?

1. Försök att lösa problem: Vi gör så

här!

2. Kritik: men det går aldrig, det är för

dyrt!

3. Tillbaka till 1

4. När inget bra har kommit så

bestämmer gruppens officiella eller

inofficiella ledare vilken idé som är

bra och mötet avslutas.

Page 9: Workshop -- Uppgift

AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 9

Att förstå flödet

En optimal kreativ process mår bäst av att samtliga inblandade

befinner sig i:

samma moment

samma tillstånd

Page 10: Workshop -- Uppgift

AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 10

Vilka moment?

Tre huvudsakliga moment

1. Problemformulering – att arbeta med utmaningen

Hjärnan fungerar generellt bäst när den vet vad det är den skall

lösa.

2. Generera idéer

Kvalitet genom kvantitet.

3. Gör klart för handling

Utveckla, välj, planera och gör handlingsplan

Page 11: Workshop -- Uppgift

AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 11

Vilka tillstånd?

Divergens och konvergens

Normaltillstånd”the box”

divergens

konvergens

Dål

iga

och

bra

idée

r

Dål

iga

och

bra

idée

r

Page 12: Workshop -- Uppgift

AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 12

Grundregler för divergens

Vänta med värdering

Gå efter så många idéer som möjligt

Försök få så vilda idéer och ovanliga idéer som möjligt

Bygg vidare på andras idéer

Page 13: Workshop -- Uppgift

AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 13

Grundregler för konvergens

Var konstruktiv

Var varsam

Följ dina ursprungliga mål

Förbättra idéerna

Värdesätt nytänkande

Page 14: Workshop -- Uppgift

AcadeMedia 2006-xx-xx Sidan 14