wprowadzenie do produkcji gier
DESCRIPTION
Slajdy do wykładu wygłoszonego w ramach kursu Digital Frontier - digitalfrontier.plTRANSCRIPT
![Page 1: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/1.jpg)
WPROWADZENIE DO PRODUKCJI GIER
Gamedev dla noobów
Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl
![Page 2: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/2.jpg)
Na początek coś o mnie
Maciej MiąsikGame developer
Projektant gier, programista, okazjonalnie artysta, producent, sound designer,
biznesmenW branży od 1991 roku
![Page 3: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/3.jpg)
Dorobek
Electro Body 1992 Heartlight PC 1993 Robbo 1993 Fire Fight 1996 Reah: Zmierz się z nieznanym 1998 Schizm: Prawdziwe wyzwanie 2001 Schizm II: Kameleon 2003 Sentinel: Strażnik grobowca 2005 Wiedźmin 2007 Neuroshima Apocalypse 2012
![Page 4: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/4.jpg)
Porażki
Excessive Speed 1995 Mag 2001 Rise of the White Wolf 2009
![Page 5: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/5.jpg)
Co jest najważniejsze?
![Page 6: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/6.jpg)
Zespół, dziwko!
IMO najważniejszym elementem powodzenia projektu jest zespół.
Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry przywódca (choć nie zaszkodzi).
Braku dobrego zespołu nie uratuje świetne planowanie (choć nie zaszkodzi).
Braku dobrego zespołu nie uratuje dobry pomysł (choć, oczywiście, nie zaszkodzi).
![Page 7: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/7.jpg)
Jak poznać dobry zespół
Ludzie z pasją – pieniądze są rezultatem, a nie celem.
Ludzie z talentem (lub pracowici). Ludzie z doświadczeniem, najlepiej
nabytym za czyjeś pieniądze. Mogą być freakami, choć omijajmy
psychopatów. Ludzie znający swoją wartość, ale też
mający świadomość swoich słabości.
![Page 8: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/8.jpg)
Może załoga, albo ekipa?
Zespół lepiej reaguje na dynamiczny charakter produkcji gier: zmiany koncepcyjne i technologiczne.
Nie trzeba go ciągle wdrażać w nowe tematy. To proces mocno kreatywny, a nie składanie z
prefabrykatów czy jazda według schematów. Duża innowacyjność i zmienność wrogiem
rzemiosła – nie sprzyja budowaniu stałych, dobrze znanych i zoptymalizowanych procesów.
![Page 9: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/9.jpg)
Co jeszcze się przydaje?
![Page 10: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/10.jpg)
Warto mieć
Człowieka z wizją. Dobrą specyfikację. Wiarygodny plan. Furę hajsu. Hajs warto zawsze mieć. Pilne baczenie, czy nie zbaczamy z
kursu. Zdolność podejmowania decyzji, także
trudnych.
![Page 11: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/11.jpg)
To jak produkuje się te gry?
![Page 12: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/12.jpg)
W zamierzchłych czasach
•Koncept•Produkcja
![Page 13: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/13.jpg)
Troszkę później
•Koncept
•Projekt
•Produkcja
•Postprodukcja
![Page 14: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/14.jpg)
Bardziej współcześnie
• Koncept
• Projekt
• Preprodukcja/prototyp
• Produkcja
• Postprodukcja
![Page 15: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/15.jpg)
Etapy
![Page 16: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/16.jpg)
Koncept
Projektant decyduje o czym będzie gra: Gatunek Fabuła Mechanika Elementy unikatowe Production values Ewentualne licencje
Kiedyś to wystarczało, reszta rozstrzygała się „w praniu”.
![Page 17: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/17.jpg)
Projekt
Koncept nabiera kształtów. Pojawia się dokumentacja projektowa:
Game Design Document (raczej zawsze) Technical Design Document (sporadycznie) Art Design Document (rzadko)
Pierwsza konfrontacja z drugą opinią. Pojawiają się dobre podwaliny pod
zorganizowaną produkcję – można pomyśleć o sensownym zaplanowaniu.
![Page 18: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/18.jpg)
Preprodukcja
Czas testów innowacyjności – prototypowanie. Testy koncepcji, potem poprawki, czyli kolejne
iteracje. Testy nowych rozwiązań technologicznych i
procesów. Powstają pierwsze wiarygodne szacunki na
bazie prac z prototypami i nowymi procesami. Jeszcze przed produkcją pojawiają się mocne,
prawdziwe dane o tempie prac. Można ocenić faktyczne możliwości zespołu.
![Page 19: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/19.jpg)
Produkcja
Działamy według planu – realizujemy projekt. Sprawdzamy, czy nasze szacunki były
poprawne. Testujemy realizowane założenia i modyfikujemy
je. Aktualizujemy plan i podejmujemy decyzje. Działamy pro-aktywnie – nie ma „will fix in post”. Szukamy problemów i likwidujemy je. Podejmujemy szybko i wcześnie decyzje. Wyrzucamy, co się da.
![Page 20: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/20.jpg)
Postprodukcja
Produkcję kiedyś trzeba przerwać. Ostatni moment na poprawienie
największych problemów. Formalne fazy finalizacji produktu:
Alfa – feature complete – Alpha QA Beta – asset complete – Beta QA Release Candidate (certyfikacja) Gold (RTM)
![Page 21: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/21.jpg)
Recepta na dobrą grę
![Page 22: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/22.jpg)
Recepta na dobrą grę
Najważniejsze jest perfekcyjne wykonanie.
Pomysł, zakres, ficzery mają znaczenie drugorzędne.
Liczy się dbałość o detale oraz dopracowanie ich w każdym szczególe.
Aby móc je dopracować, trzeba ograniczyć ich ilość – w grach ilość nie przechodzi automatycznie w jakość. Skomplikowane, nie oznacza, że dobre.
![Page 23: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/23.jpg)
The most important feature! Shipping/release is the most
important feature! Gra skończona w 99% jest w 100%
nieskończona. Bez tej funkcjonalności nie ma żadnej
dobrej gry.
![Page 24: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/24.jpg)
Zapoznaj się z trójkątem
JAKOŚĆ
CZAS KOSZT
ZakresIlość funkcji
![Page 25: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/25.jpg)
Trójkąt w majtkowych kolorach
![Page 26: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/26.jpg)
A może lepiej romb?
![Page 27: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/27.jpg)
Co jeszcze się przydaje?
Umiejętność wycinania. Nie bójmy się wyrzucać – to może uratować projekt, a często czyni go nawet lepszym.
Umiejętność szybkiego orientowania się, co działa, a co nie. Im szybciej wiemy, że coś się nie udało, tym łatwiej to naprawić.
Umiejętność omijania ślepych uliczek. Korzystajmy z doświadczenia członków zespołu, słuchajmy, co mają do powiedzenia.
Plany awaryjne i różne opcje. Wszystko posortowane po priorytetach – pomaga w
decydowaniu.
![Page 28: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/28.jpg)
Organizacja
Organizacja
Minion Minon Minion
Boss
![Page 29: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/29.jpg)
Projektanci (designerzy)
Definiują ogólny kształt gry. Tworzą detaliczne projekty mechaniki gry. Piszą fabuły i dialogi. Nadzorują realizację gry według projektu. Definiują wydarzenia w grze. Projektują miejsce, w których toczy się
akcja. Nierzadko programują część rozgrywki –
skryptowanie przy użyciu narzędzi i języków programowania
![Page 30: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/30.jpg)
Programiści
Tworzą lub adaptuję technologię, która napędza grę (tzw. silnik).
Programują mechanikę gry (gameplay). Programują interfejsy. Tworzą narzędzia dla pozostałych
członków zespołu. Dostarczają oprogramowanie
wspierającego inne procesy produkcyjne. W powszechnym mniemaniu – „piszą gry”
![Page 31: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/31.jpg)
Artyści
Tworzą grafikę 2D: koncepty, GUI, storyboardy, tekstury.
Tworzą grafikę 3D: Środowiska i ich elementy. Postaci: ludzi, potwory, maszyny, zwierzęta.
Animują to, co musi się ruszać – ręcznie lub z użyciem techniki motion-capture.
Tworzą sekwencje filmowe, różnymi technikami.
Tworzą VFXy i finalny efekt wizualny.
![Page 32: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/32.jpg)
Dźwiękowcy
Tworzą efekty dźwiękowe. Komponują i nagrywają muzykę. Nagrywają i obrabiają dialogi (VO). Rozkładają dźwięki w środowiskach. Synchronizują dźwięki z wydarzeniami w
grze. Przygotowują całościowe ścieżki
dźwiękowe do sekwencji filmowych.
![Page 33: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/33.jpg)
Producenci
Planują całość produkcji i zarządzają nią. Organizują pracę poszczególnych działów. Śledzą postępy prac. Zapewniają komunikację. Ogarniają współpracę z ludźmi z zewnątrz. Odizolowują zespół od problemów i rzeczy
nudnych. Przewidują problemy zanim wystąpią. Zapewniają płynne działanie całego
organizmu.
![Page 34: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/34.jpg)
Testerzy
Są odpowiedzialni za finalną jakość produktu.
Znajdują błędy funkcjonalne i jakościowe.
Pomagają w ich naprawianiu. Naprawiają sami wiele błędów. Przeprowadzają testy focusowe. Przeprowadzają testy kompatybilności. Testują zgodność gry z wymogami
wydawcy (przygotowania do certyfikacji).
![Page 35: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/35.jpg)
Reszta
Administracja. IT. Marketing & PR. Prawnicy. Executives, Bizdev i inni kolesie w
gajerach.
![Page 36: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/36.jpg)
Hierarchicznie lub płasko
Płaska struktura to Holy Grail – wymaga jednak ludzi samodzielnych, którymi nie trzeba kierować.
Idealna płaska struktura nie istnieje – zawsze ktoś podejmuje ostateczne decyzje.
Hierarchia pomaga, gdy mamy dużo ludzi, którzy wymagają kierowania czy nauki.
Kierowanie często stoi w sprzeczności z doświadczeniem/umiejętnościami – nie można „karać” najlepszych awansowaniem ich na kierowników.
![Page 37: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/37.jpg)
Czy wszyscy są potrzebni?
![Page 38: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/38.jpg)
Co można zrobić „na zewnątrz”? Wszystko, co oparte jest o sprawdzone i
stałe procesy produkcyjne: Muzyka, SFXy, VO Część grafiki 2D i 3D (najczęściej
elementy). Animacje Proces lokalizacji gry. Czasem: koncepty graficzne, scenariusze,
sekwencje filmowe. Częściowo: QA Portowanie na inne platformy.
![Page 39: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/39.jpg)
Czego nie outsource’ować?
Programowania – bardzo rzadko to się udaje.
Projektowania – jeśli nie mamy dobrych projektantów, to natychmiast ich poszukajmy.
![Page 40: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/40.jpg)
Największe zagrożenia
![Page 41: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/41.jpg)
Zespół
Niedoświadczony zespół. Brak lidera z wizją. Problemy komunikacyjne. Problemy decyzyjne.
![Page 42: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/42.jpg)
Zakres
Za dużo feature’ów. Feature creep. Od razu magnum opus. Brak priorytetów.
![Page 43: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/43.jpg)
Planowanie i wykonanie
Brak projektu i planu – dużo niewiadomych. Nierealny plan (death march):
Za duży zakres. Za mało ludzi. Za mało pieniędzy. Za mało czasu.
Brak śledzenia postępów. Brak wczesnej reakcji na problemy. Brak planów awaryjnych.
![Page 44: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/44.jpg)
Dalsza lektura
![Page 45: Wprowadzenie do produkcji gier](https://reader035.vdocuments.pub/reader035/viewer/2022062320/55935c7c1a28ab59648b45b2/html5/thumbnails/45.jpg)
Co poczytać
Erik Bethke – Game Development and Production
Tom DeMarco, Timothy Lister Peopleware — Productive Projects and Teams (Czynnik ludzki: Skuteczne przedsięwzięcia i wydajne zespoły)
gamasutra.com Co ciekawsze prezentacje produkcyjne z
GDC. Postmortemy wszelkie.