wraith - alapkönyv magyarul

186
Lidérc A Feledés Egy szerepjáték a halálról és a kárhozatról Ne lépj erőtlenül a szép éjszakába… -Dylan Thomas Írta: Mark Rein-Hagen, Sam Chupp és Jennifer Hartshorn Fordította: Geist(1. könyv) és Nephryte(2. és 3. könyv)

Upload: john-leriel

Post on 02-Aug-2015

116 views

Category:

Documents


16 download

TRANSCRIPT

Page 1: Wraith - Alapkönyv magyarul

LidércA Feledés

Egy szerepjáték a halálról és a kárhozatról

Ne lépj erőtlenül a szép éjszakába…-Dylan Thomas

Írta: Mark Rein-Hagen,Sam Chupp és Jennifer HartshornFordította: Geist(1. könyv) és Nephryte(2. és 3. könyv)

Page 2: Wraith - Alapkönyv magyarul

2

KészítőkTervezők: Mark Rein-Hagen, Sam Chupp és Jennifer Hartshorn segítségévelÍrták: Steven C. Brown, Phil Brucato, Sam Chupp, Brian Campbell, Jachie Cassauo, Graeme Davis,

Dan Greenberg, Mark Rein-Hagen, Jennifer Hartshorn, Robert Hatch, Harry Hechel, Ian Lemke, Ken Rolston,Kathleen Ryan, Teeuwyn Woodruff

Szerepjáték Rendszer: Mark Rein-HagenFejlesztők: Jennifer Hartshorn és Sam ChuppA Tervezés és a Fejlesztés elősegítői: Phil Brucato, Brian Campbell, Ian LemkeEgyéb Segítők: Nicholas Demidoff, Troels Chr. Jacobsen, Michael G. Schmidt, Palle Schmidt, Martin

S. WintherSzerkesztő: Robert Hatch, Brian CampbellMűvészeti Vezető: Richard ThomasIllusztrátorok: Tom Berg, John Cobb, Anthony Hightower, Larry MacDougall, Anson Maddox,

Robert McNeill, Ken Meyer Jr., E. Allen Smith, Richard Thomas, Joshua Gabriel Timbrook, Drew TuckerBetűtervezés: Aileen E. MilesBorítóterv: Henry Higgenbotham, Larry SnellyLidérc logo: Chris McDonoughJátéktesztelők: A Kárhozottak Tesztelő Csapat: Alexander M. Feely, Doug DeJulio, Tod Beardsley,

Cynthia K. Neelan, Jeremy York, Debra Harrison. Sötét Kísértet Tesztelő Csapat: Timothy Toner, Lisa Hoff,John Buscher, Cassidy Bowman, Scott Nash, Christian Panas, P. David Gill. Dán Tesztelők: Paul Hartvigson,Peter C. G. Jensen, Rasmus Rasmussen, Carsten Schaumburg, Asta Wellejus. Egyéb Tesztelők: Mitchell Gross,Heather Pritchett, Beth Bostic, Tony Dills, Jim Gantt, Sherri Gantt, Carla Hollar, Nicky Rea, Susan Adams,Chuck Carroll, Bill Gilsdorf, Joe Masdon, Seretha Masdon, Sherri Miller, John Richardson, Ian Lemke, BrianCampbell, Jennifer Hartshorn, Sam Chupp, Mark Rein-Hagen, Bill Bridges, Phil Brucato, Robert Hatch, MikeTinney, Kathleen Ryan, Aileen E. Miles, és a DeMontfort Egyetemi Játék Klub.

Ajánlás

Joseph Campbellnek, a világ mítoszának tanárának, filozófusának és bölcsének.„A halálfélelem meghódítása és az életöröm visszaszerzése. Az élet feltétlen elfogadásához el kell

fogadni a halált is, de nem az élet ellentéteként, hanem az élet egyik aspektusaként. Az élet mindig a halállalkaröltve jár. A félelem meghódítása magában hordozza az élet bátorságát. Ez minden hősies kaland legfőbbkiindulópontja – a rendíthetetlenség és a tett.

Page 3: Wraith - Alapkönyv magyarul

3

Tartalomjegyzék

Prológus 4 Első Könyv:Első Fejezet: Bevezető 19Második Fejezet: Díszlet 27Harmadik Fejezet: Mesélés 58 Második Könyv:Negyedik Fejezet: Szabályok 73Ötödik Fejezet: Karakter 74Hatodik Fejezet: Jellemzők 85 Harmadik Könyv:Hetedik Fejezet: Árnyék 125Nyolcadik Fejezet: Rendszerek 139Kilencedik Fejezet: Dráma 151Függelék 154

Page 4: Wraith - Alapkönyv magyarul

4

A Burjánzó Daganat

Nem érezlek többé

Még a könyveidet sem érinthetem

Követtelek a csillagok alatt

Üldöztek az emlékekistened halott és senkit sem érdekel

És összes dühödt dicsőségedbelefulladt saját képmutatásába

De most végre szabad vagyokés ha létezik pokol, ott találkozunk

Búcsúcsókot dobok az üvöltő fenevadnakés együtt égve isteneddel az alázat tüzében

Ami elválasztott tőledmeg akarsz halni ezért?

Sosem ismerheted bántalmaimat- nine inch nails, eretnekségSem a kínokat, melyeken felülemelkedtem

És én sem tudom majd ezeket rólad,

De nemsokára együtt leszünk

A feledés ölelésében.

A Halhatatlan Spirál

A halál csak egy következő lépés, egy út a Szemfedőn át. A halál pillanata az átkelés rítusa, mely az egyikutazás végét és egy másik kezdetét jelenti; egy ösvény, ami mindig elérhető a számunkra.

Az ezernyi befejezetlen dolog, a milliónyi még járatlan út, a vágyak és a bánat; ezek nem halnak meg a testpusztulásakor. Tovább sorvadoznak és saját életre kelnek. Szellemekké válnak. Árnyakká válnak.

Az itteni és a következő világ között ragadva, a lidércek elvesznek a kárhozat homályában. Csak a színtisztanyomor tartja össze őket; csapdába ejtette őket a múltjuk, a vágyaik és a félelmük.

Sokan a hirtelen, erőszakos vagy kegyetlen halál termékei. Megköti őket a befejezetlen, szörnyen fontos tettekérzése, a kimondatlan szavak szorítása a szívükben, a Sors által rövidre mért élet. Másokat elemészt a boldogságés beteljesedés utáni epekedés, ami megtagadtatott tőlük az életben. Néhányukat a keserűség, a harag vagy aszenvedélyes eszmények hajtják.

Mindannyian bírják az értelem valamilyen esszenciáját, melyet valahogy ki kell fejezniük. Az egész létlényegében csak kifejezés, különösen a Túlvilágon, és a holtak küzdenek a túlélésért. Emlékeik és szenvedélyeikutolsó szilánkjaiba kapaszkodva várakat építenek a maradványokból, hogy távoltarthassák a Feledés tisztátalanvizét. Remeték és kézművesek ők, akik örökké fényesítik emlékeiket, míg a tisztaság kifejti saját ellenállását azentrópia erőivel szemben.

A Felülemelkedés bármilyen formájához szükséges a Semmibe, a Feledés szívébe vezető út megtétele.Magukhoz kell ölelniük az Árny belső sötétjét, meg kell tagadniuk az ürességet, el kell utasítaniuk a félelmet ésel kell fogadniuk szenvedélyeiket. El kell hagyniuk a múltat, hogy megnyíljon az út a jövőbe. Azokat, akik nemgyarapodnak, akik nem teszik túl magukat a fájdalmon, akik nem éreznek vagy akik a félelem ellenére nememelkednek fel saját létükben, egészben nyeli el a sötétség.

Page 5: Wraith - Alapkönyv magyarul

5

M.W.S.-nek

egy imával, hogy halálomban viszonozhassam barátságodat az életemben.Könyörögve kérlek, hogy jól figyelj szavaimra, ha valaha is szerettél. El sem tudod képzelni, micsoda

herkulesi munka számomra még csak az is, hogy a kezembe vehessek egy tollat. Ekkora erőfeszítésselismeretségünk boldogabb napjaiban akár a puszta kezeimmel alagutat áshattam volna az Alpok alatt.

Elmélkedéseinkre, amiben naplopó csapatunk sok örömöt és kétséget talált, megtalálod a válaszokatezen sorok között. Mennyire vágytunk ezekre a szörnyű titkokra! Fel kell tételeznem, hogy két kedves barátunkmár előttem eltávozott. Nem enyhülő buzgósággal kutatom őket, de remény nélkül – könnyebb megtalálniegyetlen hajót az óceánon nem ismerve annak célját és sebességét, mint rábukkani egy bizonyos lélekre ebben apokoli birodalomban.

Azt akarom, hogy értsd, miért vállalok ekkora kínokat ezért a pár szóért. Nem vagyok virágnyelvetkedvelő, megbánó szellem, és nem vállaltam szenteskedő küldetést más lelkek megmentéséért. Habár a te lelkedkedves számomra, nem versengek a fölötte való uralomért. A célom egyszerűen az, hogy tudd – ezen irtózatostitkok megismerése neked ne legyen olyan nehéz és hirtelen, mint amilyen számomra volt; felhasználhatod őket,hogy kényelmesen felmérd a tudást és felkészülj a befogadására. Aztán, én kedves Mary-m, úgy tehetsz, ahogycsak kívánsz.

Barátod, aki többet gondol rád, mint valaha,

George

Page 6: Wraith - Alapkönyv magyarul

6

A modern olvasó számára:

Üdvözöllek, akárki is légy és akárhogy is került hozzád irományom.Sok év telt el azóta, hogy először írásba foglaltam azon dolgok lényegét, amit most a kezedben tartasz,

és az a kedves barát, akinek először címeztem e sorokat, már mellettem van a Túlvilágon. Ő vett rá, hogy újrakezembe vegyem a tollat – vagy, ideiglenesen mellőzve a költői eszközöket, hogy Babbage masinériájáhozforduljak, ami kellemes elektromos mechanizmusa révén sokkal kezelhetőbb számomra, mint a túlságosan isszilárd toll.

Előző irományom óta sok minden megváltozott, az én túlvilági otthonomban és a te világodbanegyaránt. Lehetőségem nyílt mindkét világ változásainak megfigyelésére, és furfanggal és szerencsével túl iséltem azt. Ezen változások szükségessé tették az általad birtokolt mű átdolgozását, mivel az eredeti néhánydologban vészesen elavult, illetve fájdalmas tapasztalatok alapján féligazságnak vagy helytelennek bizonyultnéhány helyen. Ezenfelül, az írás nehézségei okán sok dolgot ki kellett hagynom és sok mást le kellettrövidítenem, ami egyébként roppant hasznosnak bizonyult az én Mary-m számára. Az elektromos írógépherkulesi kínjai helyett csupán fáradtságossá tette az írást, ezért késztetést érzek az eredeti mű kiegészítéséreeredeti célommal összhangban.

Egyéb dolgokkal is ki kell egészítenem irományomat, amelyek olyan reményről és kényelemrőlszólnak, amikre korábban még vak voltam. Miután annyiszor szolgáltak és segítettek már ezek az örvendetesfelfedezések, nem tagadhatom meg senkitől ezeket a ritka vígaszokat és hűnek kell maradnom célomhoz.Rettenetes és szörnyű dolgokat kell felfednem, és nem óhajtom őket szebbnek ábrázolni a valóságnál; leghőbbvágyam, hogy a közelmúlt tapasztalatai által felnagyított melankólia ellenére ugyanígy járjak el reményteljesebbtémák esetében is. Csak félmunka lehet az, ami figyelmeztet a gonosz kelepcéire, de nem foglalkozik a menedékoltáraival és a megváltás ösvényeivel.

Szintén igaz, hogy halál utáni tapasztalataim nagyban megváltoztattak. Új motivációk késztetnek arra,hogy tudásomat másokra ruházzam. Őszintén kívánom, hogy munkám a hasznodra váljék, és hogy a te hasznodaz én hasznom is legyen. Idővel mindent megértesz majd…

Most azonban alázatosan kérlek arra, hogy folytasd az olvasást; tedd félre kételyeidet, mivel csak aztírtam le, amit saját magam is tapasztaltam, és amit sokra értékeltem volna, amikor én magam léptem be a létezéseme dimenziójába.

Bocsásd meg, hogy nem fedem fel kilétemet. Már nincs igényem vagy vágyam irodalmi hírnévre,szerzői jogokra vagy hasonlókra. Az én ügyemnek sokkal sürgősebb bizonyos hatalmas érdekek ellenállása amundo mortuum halandóknak való oktatása terén ilyen ügyekben; hiszen az újonnan érkezett és tudatlan léleksokaknak egyszerre pénz és préda, és nem fogják majd jó szemmel nézni, hogy megzavarom az üzletüket éskedvenc sportjukat.

Ne kössenek gúzsba béklyók, kerüljön el a Feledés. Kívánom, hogy sikerüljön Felülemelkedned.

A Szemfedő túloldalán

Férfikorom hajnalán divatban volt, hogy a magukat eszesnek tartó embereket lenyűgözze a Halál. Egyaranyozott kor fiataljai voltunk; dologtalanul és gazdagon sokat foglalkozhattunk szeszélyeinkkel ésképzelgéseinkkel, amikbe fáradtságot nem kímélve vetettük bele magunkat. Azonban állandóan körülöttünkólálkodott az unalom kísértete. Az erős ital és a rossz társaság enyhe izgalmat nyújtottak; az éter, az ópium és atöbbi hasonló szer egy kicsit többet adott; de semmi sem felejtethette el velünk örökre saját életünkértéktelenségének kérdését. Üresség ásított ránk minden irányból; mi lehetne hát természetesebb reakció annál,mint hogy saját belső mélységünkről a legendás előd vizsgálatával tereljük el figyelmünket?

Fenntartom, hogy ekkor vetették el a gótnak nevezett mánia magvait. A Tudomány és az Értelem olyanéhséget keltettek az emberi lélekben, amit csak az értelem tápláléka csillapíthatott; ahogy a románcot és a rejtélytkönyörtelenül száműzték univerzumunkból, a lélek lázadozott az atomok és értekezések új, szürke világa ellen.Néhányaknak a miénkhez hasonló lelki nekrofília egy lehetséges menedéket jelentett, ahol a rejtély tovább élhetés a világot nem teljesen a fukar könyvelők uralják. Egyesek azt akarták, hogy az emberek bűnösnek, ezáltalromatikusnak és érdekesnek tartsák őket. Megint mások az Értelem úttörőinek kiáltották ki magukat és a Haláltitkait kutatták; megpróbálták szabályokra, folyamatokra és tételekre egyszerűsíteni. A kalandorok öröktermészete, hogy mindig a legtávolabbi határokat kutassák.

A Halálba Vezető Út

Be kell vallanom, saját átkelésem alkalmával a rettegés és a türelmetlenség édes keverékét éreztem – aHalál félelmetes titkai, amelyeket már oly régóta kutattam, épp feltárulkozni készültek előttem, és legalábbannyira vártam ezt a csodát, mint amennyire borzongtam tőle.

Page 7: Wraith - Alapkönyv magyarul

7

Azonban ezen érzéseim azonnal elhagytak, amint átléptem a határvonalat és megérkeztem a Túlvilágba.Mintha víz alatt lettem volna; a táj és a hangok eltorzultak, valami pedig gátolt a szabad mozgásban. Afulladástól való félelmemben még a lélegzetemet is visszatartottam, amíg rá nem jöttem, hogy már nincsszükségem légzésre. A messzi távolban hideg, fehér fényességet pillantottam meg, és ösztöneim abba az iránybafordították lépteimet.

Ezeket mind egy szempillantás alatt fedeztem fel, de még több titok várt rám.Alakok mozogtak az engem körülölelő semmiben, de sem formájukat nem tudtam megkülönböztetni,

sem követelőző és torz hangjukon szólt szavaikat nem tudtam megérteni. Védtelen voltam, mint egy újszülött;önuralmam azonnal elhagyott, mikor megragadtak, bökdösni kezdtek és sikoltoztak. Mozdulataimat ésérzékeimet a fejemen levő puha, áttetsző anyag akadályozta, ami lelógva majdnem az egész testemet beborította.Ezt a lények gyorsan lerántották rólam, és megborzongtam, amint elémtárult igazi formájuk.

Nem démonok voltak a Pokol bugyraiból, csupán hozzám hasonlatos lelkek, akiknek alakját éppúgyformálta a régi megszokottság, mint a Természet szükségletei. Ha szarvaik, agyaraik, bőrszárnyaik vagy kampósfarkuk lett volna, a látvány akkor sem lehetett volna ilyen szörnyűséges.

Hamar rájöttem, hogy ezek a teremtmények az én érkezésemre vártak, és mindegyik a sajátrabszolgájának akart engem. A lélekkereskedelem nem kizárólag földi bűn, és egy annyira fekete lélek, mint azenyém, nyilvánvalóan különleges értékkel bír. Ez a tudás mennyire hízelgett volna hiúságomnak! De most, hogyily védtelenül lökdöstek és karmolásztak, fogdostak és döfködtek, ahogy ezek a gonosz szellemek a lelkemértversengtek egymással, kész lettem volna egy egész életnyi ólomsúlyú terhet kiállni csupán a meneküléslehetőségéért. Az egyre növekvő őrületen keresztül éreztem, ahogy széttépik lelkemet, akár a nyúlért verekedővérebek.

Végül a legerősebb győzött, én pedig a rabszolgája lettem. Sok szörnyűséget álltam ki, még többnekvoltam szemtanúja, de nem szándékozom ezeket itt elmondani. Egyenlőre annyi elég, hogy sikerült elkerülnöm apusztulást, és az erő, a fortély és a kiérdemeletlen szerencse keverékével végleg megszabadultam béklyóimtól.Ezalatt sok dolgot tudtam meg a Túlvilágról, annak lakóiról és a vele határos területekről; ez utóbbiak közül a tehalandó világod csupán az egyik, és sok szempontból a legkevésbé tipikus.

E tudás egyes részleteiért drágán meg kellett fizetnem, és nem kívánom, hogy mások, akik esetlegkevésbé lennének képesek rá, ugyanúgy megfizessenek érte. Azonban figyelmeztetlek, hogy tudásom koránt semteljes, és talán nem teljesen pontos. A Túlvilágon az igazság legalább annyira képlékeny, mint bármi más.

Nyomorult Fajtánk

Lidércnek lenni egyet jelent azzal, hogy állandóan közel kell lennünk az életben számunkra oly kedvesdolgokhoz, amik mégis örökké megtagadtattak tőlünk. Mily elmés kínzás, hogy naponta látjuk szeretteink arcát:figyeljük, ahogy szembesülnek a halandó sors csapásaival; látjuk, ahogy a kor elsorvasztja egykori szépségüketés megremegteti végtagjaikat; tanúi vagyunk örömüknek és bánatuknak – de örökre csak láthatatlan leskelődőkmaradunk, és a közbeavatkozás tiltottabb, mint egy színházba járónak részt venni a színpad eseményeiben. Nemünnepelhetünk örömük okán és nem érezhetünk együtt velük balszerencséjük láttán; csak nézhetünk ésnézhetünk.

Mindezek ellenére a megszerzett tudás és nem kevés erőfeszítés segítségével alkalmanként testetölthetünk fizikailag vagy majdnem fizikailag is az élők világában, de ezek a megtestesülések változatlanulmindig értetlenséget és rettegést keltelnek, legalábbis az élőkben. A holtak rettegése teljesen más dolog –valóban, majdnem egy saját életű érzelem.

A holtakat kísértő rettegés nem kevésbé szörnyűséges, mint ez az elszigetelt raboskodás, ami egyszerrekínálja és tagadja meg azt, ami a legkedvesebb a számunkra. A holtakat kísértő rettegés örökké tartó és sosemenyhülő; ez a Feledéstől való rettegés, ami a mindenható halál a halálban. Még a halálban sem menekülhetünk asemmi fekete kísértetétől. E rémület súlya mindannyiunk örök terhe.

A Feledés gonosz rontása szellemtársainkban testesül meg. Mi szerencsétlen elveszett lelkek vég nélkülélősködünk egymáson és félünk teljesen megbízni egymásban. Az élők által ismert barátság, ami vígaszt nyújt azélet szerencsétlenségeinél és közös erőt ad a nehézségekkel szemben – az ilyen barátság szinte lehetetlen aTúlvilág körülményei között. Minden nyomorult lidércnek a saját erejére kell hagyatkoznia és nem bízhat amások által kínált vígaszban.

Ahogy éveket, évtizedeket töltenek vándorlással, néhányan mégis tartósabb szövetségeket éstársaságokat hoznak létre(az ilyen csoportokat mi Köröknek hívjuk), de csak ritkán születik olyan meleg ésönkéntelen barátság, mint két olyan hasonló gondolkodású ember között, akik még mindig lélegezhetik az édeslevegőt. Az árulásnak és következményeinek gondolata sohasem hagy minket magunkra túl soká, amitőlrettegésünk legalább olyan biztos és leküzdhetetlen börtön a számunkra, mint bármilyen vasrács.

Page 8: Wraith - Alapkönyv magyarul

8

A Feledés Elemésztő Árnyéka

A külső rettegés méltó párja a belső rettegés, amit a Nyughatatlanok az Árnyékként emlegetnek. Azélők világában a létezés világos és sötét oldalait egyensúlyban tartják a hús kényszerűségei és követelményei.Szükségszerű fegyverszünetre kényszerülnek, mivel közös igényük a fizikai fennmaradás és a halandó élet egyébszükséges dolgai. De amikor a lelket megfosztják élő testétől, a halandó természet két felét már semmi sem tartjaféken, és a sötétebb fél nyíltan hadat üzenhet a lélek nemesebb aspektusának, mivel már nem akadályozzák a húsvagy a társadalom követelései.

Az Árnyék kedveli új környezetét és erőt merít az őt körülvevő sötétségből és nyomorból. Megfosztvaaz örömtől és a fénytől, a nemesebb oldal elgyöngül, hacsak nem erősíti egy kivételes jellem, és akár el isbukhat, hacsak meg nem teszik a legóvatosabb és legelszántabb lépéseket a megtartásához. Láthatunk ilyenállapotot bizonyos fajta elmebetegeknél az élők világában is; a Túlvilágon ez minden egyes boldogtalan szellemsorsa.

Anyagtalan Plazma

A lidércek természetéhez tartozik, hogy anyagtalanok vagyunk – mégis létezünk, tehát kell, hogyálljunk valamilyen anyagból, akármilyen fajta anyag is legyen az. Ezt az anyagot plazmának hívjuk, mivel nemírható le a földi tudományok szilárd és folyékony anyagainak elméletével; ez valahol a kettő között vagy azokontúl van, netán teljesen másmilyen.

A lidérc corpusának plazmája legtöbbször a hús formájára emlékeztet; a szellem megszokásból ezzel azalakkal azonosítja magát, és az emlékek megőrzik ezt a képet. Bizonyos lidércek azonban megtanulták a saját –és néha mások – testét képező plazma alakításának művészetét, hogy megjelenésüket akaratukhoz igazítsák.Ezzel a művészettel álcázhatják magukat és páran képesek kedvük szerint formálni a plazma tárgyakat, minthacsak földi agyagból lennének. A Túlvilágon minden valamilyen fajta plazmából van, épp ahogy az élőkvilágában minden az anyag valamilyen változatán alapul.

Mivel anyagtalanok vagyunk, feltehetjük hogy érinthetetlenek vagyunk az anyagi hatásokkal szemben –átsétálhatunk a falakon, pont ahogy a tudatlan firkászok is írják. Sajnos ez csak féligazság, amivel a kegyetlenSors csak nehézségeket nyújt a szerencsétlen lidércnek, de megtagadja az ebből az állapotból származó hasznosvagy kényelmes dolgok többségét.

Említettem már, hogy a plazma alakját a megszokás alakítja ki, és hogy az akarat erejévelmegváltoztatható, ha valaki kellő fegyelmet tanult hozzá. Az akarat, úgy látszik, a plazma legfőbb ura, mégsemlehet teljesen a tudatosság szolgája. Például nyilvánvaló az értelmes elme számára, hogy átkelni egy kőfalonteljességgel lehetetlen; az elme egész életében hordozta ezt a tudást, és magával hozta minden más dolgávalegyetemben a Túlvilágra. Eképpen lehetséges, hogy egy fizikai akadály a lidérc útját állja; hacsak ezt a bizonyoshozott tudást el nem nyomja az elme ereje és fel nem cseréli azzal a bölcsességgel, hogy az anyag nemakadályozhatja a plazmát.

Ez csekélység; egy kis koncentrációval bárki felülkerekedhet az anyag ellenállásán, ha figyelmét erre acélra irányítja. Sokkal rosszabbak azonban azok az esetek, amik váratlanul érik az elmét, ezért a lélek tudatalattirésze az élet tanításaira hagyatkozik. Egy esés, egy vonat gyorsítása vagy egy pisztolylövés nagyon hirtelentörténik, és hacsak nem reagál az elme abban a pillanatban, a lidérc bizonyosan sérülést szenved majd, hiszen azelméje erre számít.

Azonban ez mégsem egészen ennyire egyszerű – hiszen mily könnyű lenne akkor a szerencsétlen,megkínzott léleknek öngyilkosságban keresni a megnyugvást; leugorhatna akár ugyanarról a hídról, ami a húshalálának is tanúja volt. Habár a plazma sebezhető, ilyen világi dolgok nem okozhatják pusztulását. A lélekmegsemmisítése sokkal nagyobb feladat, de quem plus infra, és sokkal szörnyűbb egy egyszerű földiöngyilkosságnál.

Milyen dolog hát, hogy egy nemkívánt ütés ugyanolyan szilárd lehet, mint az életben, míg az olybuzgón és áhítva vágyott kedves érintés tiltott a szerencsétlen lidérc számára? Ez szomorú létünklegnyomorúságosabb része: örökké láthatjuk szeretteinket, de sohasem érintkezhetünk velük vagy érinthetjükmeg őket.

Ha tudatában vannak, az élők legtöbbször elhúzódnak a holtak érintésétől, mert bátortalanok ésbizalmatlanok a fátylon túli dolgokkal szemben. Kényszeríteni kell az akaratot, hogy elfogadja az érintéslehetőségét, – ahogy egy lidérc akaratát is kényszeríteni kell, hogy elfogadja egy golyó ártalmatlanságát – hogyaz érintés létrejöhessen. Átkozott dolgok ezek.

Page 9: Wraith - Alapkönyv magyarul

9

A Nyomorult Fogság

Nem minden lélek – és ők vannak többségben – esik csapdába a Túlvilág nyomorúságában vagykényszerül a lidérci lét elviselésére. Minket, akik az árnyakban járunk, belső erők ejtik rabul. Saját börtöntépítünk magunknak azzal, hogy túl erősen ragaszkodunk az élők világához.

Kötelékek tartanak bennünket ebben a nyomorult állapotban, amit mi árnyak csak Béklyóknak hívunk.Ezt eddig is tudtad, kedves olvasóm, csak nem voltál tudatában: hát nincs az összes különböző fajtájú és eredetűkísértettörténet telistele Béklyókkal, amik visszatartják a szerencsétlen lelket a végső nyugalomtól? Gondolj csaka fösvényre, aki képtelen elválni aranyától; az anyára, aki tovább vigyáz gyermekére; a szellemre, aki kísértigyilkosát; vagy a gonosztevőre, aki egyik gonosztettének helyszínén ragadt – ezek mind-mind Béklyók.

A Béklyók drótokként tartják a lidércet az Árnyvidéken, és így horgonyként szolgálva nem engedikfelolvadni a lidérc érzékeit a Szélvihar káoszában. Ezek tesznek azzá minket, amik vagyunk.

Egy Béklyó legalább annyira horgony mint bilincs. Ezek nélkül a lét értelmét adó fókuszok nélkül azévek komor múlása és a céltalan őrület, ami alapvető a túlvilági létben, megviselik a lelket; a lidérc egyre jobbanelveszíti önmagát, az önképét, míg végül – a bölcsek szerint – a Béklyók nélküli lidérc kiszakad az Árnyvidékrőlés a Szélvihar kavargó szívébe zuhan. Bár átkozott a lidércek sorsa az Árnyvidéken, a Szélvihar pokolikáoszánál minden csak jobb lehet.

Az Elveszett Élet Ereklyéi

Ahogy egy szellem kötődhet bizonyos helyekhez, személyekhez vagy tárgyakhoz az élők világában,úgy egy tárgy is követheti gazdáját a Túlvilágba. Az ilyen tárgyakat ereklyéknek hívják, mert ezek azon javakmaradványai, amikkel az élő lélek valaha körülvette magát.

Manapság az ereklyék már nem olyan gyakoriak, mint a régi időkben. Az ősi vallások természetesnekvették, hogy a halott javainak egy része elkíséri tulajdonosát a halál utáni életbe, ezért az eltávozottak sírjátszokás volt az eljövendő úthoz és léthez szükséges tárgyakkal ellátni. Olyan sárkány-hajó fedélzetét tapostam,ami születésem előtt égett le Oslo-fjordnál és hallgattam az Ozymandias mellé befalazott lírák nyugtatódallamait.

Ezekben a felvilágosult időkben az élők nem törődnek annyit halottaikkal, ezért sokan alig érkeznektöbbel a Fátyol túloldalára, mint amennyit születésükkor hoztak az anyaméhből. Előfordulhat azonban, hogy egykedvenc tárgy átjut a tulajdonosával és akár több módon is hasznosnak bizonyul. Ha egy tárgy már annyirahozzánőtt tulajdonosához a gyakori használat miatt, hogy az önképének elválaszthatatlan részévé vált, akkor azmegjelenhet tulajdonosával együtt plazmikus alakban a Túlvilágon.

A Túlvilág

Hol is kezdjem? A Túlvilág olyan hely, amelynek leírásához még az én művészetem is kevés; azértelmetlen szerénykedés haszontalan ott, ahol most lakom. Még én sem mondhatom el az elmondhatatlant, ésmég a legélesebb élő elmével sem értethetem meg azt, ami felfoghatatlan személyes tapasztalat nélkül. És mégis,meg kell próbálnom.

A Tudomány azt akarja elhitetni velünk, hogy a világ – most a te világodról beszélek, ahol a napmelegen süt és a fű zöld – kizárólag anyagból és energiából áll, és hogy minden ugyanezekből az elemekből épülfel, csak az arányban és az elrendezésben térve el egymástól. Néhányan még tovább mennek és azt mondják,hogy az anyag megszilárdult energia, ami újra felszabadítható atomjainak széthasításával. Most képzelj el egyvilágot, ami energia helyett entrópiából épül fel – ahol egyedül a negativitás uralkodik és irányítja a létezésmiriádnyi formáját. A Tudomány bizonyosan így írná le a Túlvilágot.

Ha igaz, hogy tér és idő, anyag és energia egyenletekre egyszerűsíthetők és matematikai bizonyításokrévén belátható, hogy ez a négy fogalom egy és ugyanaz, akkor a Túlvilág minden bizonnyal az univerzumlegvége, ami egy pillanat helyett egy helyként létezik mindaddig, míg el nem érkezik az ideje, hogy beteljesítsekitűzött feladatát.

Az Árnyvidék

A Túlvilág méretei felfoghatatlanok – világoknál is nagyobb, egy anti-Univerzum. Minden, ami nem azUniverzum része, a Feledéshez tartozik. Ahogy a Föld is csak az Univerzum egy apró része, úgy a Túlvilágban isvan egy hely, ami megfeleltethető a ti élő Földeteknek és lefedi azt. E félelmetes hely a Béklyózott lidércektöbbségének otthona; ez az Árnyvidék.

Page 10: Wraith - Alapkönyv magyarul

10

Az Árnyvidék lényegében az élő, anyagi világon és azon túl található, ezért innen ered alapvető formájais. Itt, ahol az Univerzum és az anti-Univerzum találkozik, talán mindkettő átvesz a másik természetéből valamit;az ilyen filozófiai találgatások azonban nem sokat számítanak azoknak, akiknek itt kell létezniük.

Eddig is ismerted az Árnyvidéket, csak más néven. Főként itt tanyáznak azok a lidércek, akiktőlmegtagadták a végső nyugalmat, innen láthatnak át az élők világába és alkalmanként innen szólhatnak azélőkhöz, ha a lidérc és a hallgató élő egyaránt rendelkezik a megfelelő tudással.

Erre a vidékre utalnak azok a földi szellemidéző médiumok, akik az Éterről vagy az Asztálsíkrólbeszélnek. Sokan ezt tartják az egész Túlvilágnak, de tévednek. Kevés az olyan eleven lélek, aki akárcsak sejtiazon borzalmas birodalmak és pusztaságok létét, amik a határokon túl húzódnak; és ezen kevesek többsége épelméjével fizetett ezért a tudásért.

Az Árnyvidék igen kifejező nevet kapott; úgy idomul a hús világának körvonalaihoz, ahogy az árnyékutánozza gazdája minden mozdulatát. Szobák, házak, sőt, egész városok léteznek az Árnyvidéken, pontosanugyanazon a helyen, ahol földi megfelelőjük található; habár nem pontos másolatai az eredetinek,felismerhetőek. Iszonyatos helyek ezek, ahol nincs helye a fénynek, az örömnek vagy bármi másnak, amimegörvendeztethetné a szivet.

A hozzám hasonlók úgy vélik, hogy a Feledés egyfajta különös erővel magához vonzza a te élő világodnegatív energiáit, majd energiából anyaggá formálja őket, és ebből az anyagból építi fel önmagát. Ha valóban eza helyzet, akkor ez magyarázatot adna az Árnyvidék létezésére. Ahogy egy oldal a könyvben is csak a tintát és abetű formáját veszi át a nyomdagéptől, úgy az Árnyvidék csak a komorságot és a rothadást örökli az élőkvilágából, ezzel megkapva annak formáját is.

Árny és Anyag

Habár az Árnyvidék határos az élők birodalmával, a kettő közötti érintkezés csak ritkán lehetséges. Anyughatatlan holtak megfigyelhetik az élők világát, és át is utazhatnak rajta ha átutaznak a megfelelő Árnyakon –azonban kemény fába vágja a fejszéjét az, aki azt akarja, hogy az élők lássák vagy hallják őt. Megérinteni vagymegmozdítani egy anyagi dolgot még ennél is keményebb feladat. Az anyagi változás kikényszerítése az élőkvilágában hatalmas erőfeszítést igényel az elmétől – annyira, hogy az ilyen próbálkozások gyakran esetlenek ésrosszul irányítottak. Sok kopogószellem csak egy szerencsétlen lidérc, aki a legegyszerűbb dolgokmegvalósítására is képtelen.

Életemben gyakran álmodtam, hogy szellemként ismerős helyszínek mellett suhanok el, mindent látvade képtelenül arra, hogy felhívjam magamra azon barátaim és szeretteim figyelmét, akiket én oly tisztán láttam.Ó, milyen gyakran tértek vissza ezek az álmok a valóságban halálom után, és milyen keserűek voltak a könnyek,amelyek nem szeretteim kezeire vagy arcára, hanem azokon keresztül hullottak, amikor megpróbáltamködkarjaimmal átölelni őket. Az idő múlásával eléggé megfegyelmeztem elmémet az érintéshez, de nehéz éskeserű utat kellett bejárnom hozzá. Bizton állíthatom, hogy kevesebb erőfeszítésembe került volna életembenLeander nyomorék paródiájaként átúszni a Hellészpontoszt, mint most bármely olyan csekélység, mint lapozniegy könyvben.

Tanyák és Nihilek

Mégis, létezik néhány olyan hely is, ahol a világok közötti kapcsolattartás nem oly szörnyen nehéz.Ahogy az élőket is vonzzák bizonyos helyek az ő világukban – fényes nagyvárosok, hatalmas hegyek és divatosfürdők, a példa kedvéért – úgy a holtak is gyülekezhetnek egyes helyeken, amiket a lingua mortuum Tanyákkéntismer. Ezen helyek annyira magukba szívták már a halál esszenciáját, hogy képesek az egyszerű utánzás helyettalakítani is élő megfelelőjüket. Az élő helyet, ami a Túlvilágon egy Tanyának felel meg, a félelem és abúskomorság aurája lengi körül, amitől az érzékenyebb halandók kimondatlan bizonyossággal tudhatják, hogylidércek között járnak. Alkalmanként a világok közötti Szemfedő felhasad az ilyen helyeken, ezért a holtak testetölthetnek az élők érzékei előtt is.

Ezen kísértetjárta helyeket kutattam fel zavart fiatalságomban, hogy társaloghassak a holtakkal, és hogyaz Örökkévalóság összes félelmetes titkát eltanulhassam tőlük. Mennyivel ostobábbnak látom régi önmagamatmost, hogy lidércként is jártam azokban a komor csarnokokban és holt szemekkel láttam más szellemvadászoköntelt bolondságát!

Ha a Tanya az a hely, ahol az életet és a halált elválasztó közeg elvékonyodik, akkor a Nihil egyhasadék a fátyolban, amin keresztül akadálytalanul átkelhet látvány és hang – és néha más dolgok is. A Nihileklyukak a mi valóságunk szövetében, feneketlen kutak, melyek egyenesen a Szélvihar mélységeibe vezetnek. AFeledés ereje úgy préseli át a káoszt a Nihil nyílásán ahogy a gravitáció préseli ki a vizet egy lyukas vödörből. ANihilek olyan barlangok, ahonnan kutató még nem tért vissza, és olyan vermek, melyeket antik Szibillákfigyelnek. Szörnyű titkok és megmagyarázhatatlan események övezik nevüket, különösen megjelenések és

Page 11: Wraith - Alapkönyv magyarul

11

eltűnések. Rettegd őket, mert kétirányú kapuk ezek – ugyanolyan szörnyű, ha átrángat valami, mint szembenézniazzal, ami kiemelkedik belőle.

Citadellák és Nekropoliszok

A fentiek ellenére sem feltételezheted, kedves olvasóm, hogy a holtak földje alakban és elrendezésbenkizárólag az élők világától függ. Épphogy sok esetben az ellenkezője igaz; jó példák erre a Nekropoliszok, aholtak városai.

A holtak sokszor megtartják régi szokásaikat. Egymás közelében laknak, a sokaság nyújtottabiztonságot és erősebb társaik védelmét keresik. Falvaik és városaik szinte kivétel nélkül lefedik az élőktelepüléseit, hiszen az élők jelentik számukra a vagyon és a fennmaradás forrását. A Nekropolisz, quam suprascripsi, tagadhatatlanul rokonságban áll a várossal, melynek helyét kitölti; de egyenértékű társ az alak és ahasonlóság terén.

Mily gyakran keltél át, kedves olvasóm, homályos és bűzlő utcákon és sikátorokon, melyek egynagyváros rothadó szívében húzódtak? És mily gyakran érezted ezen helyeken a névtelen rettegés borzongását –bár nem láttad halandó okát – és hitted magad ébredező érzékeid alapján egy félelmetes kripta vagy egykísérteties rom belsejében? Mérget vehetsz rá, hogy ilyenkor egy Nekropolisz földi árnyékán jártál. A holtakjelenléte szinte kézzelfogható ezen helyeken, átszűrődik az élők világába és saját hasonlatosságára formálja azt.

Ha ilyen helyen találod magad, vond szorosabbra öltözéked és állj odébb; örvendj annak, hogy csak atükör egyik oldalát láthattad. Ha bírnád a holtak látását, szörnyűbb dolgokat látnál, mint amit a rablók házánakfalai valaha láthattak, és oly cselszövéseket, melyek megszégyenítenék még a hitszegő Bizánc vérfoltos palotáitis.

Sok Tanya lelhető fel egy Nekropoliszban, de mindet összekötik a város utcáival és a különbözőterületek határaival levő rokonság. Mindenekfelett áll a Citadella, az akro-nekropolisz, ahol a Halálurak nevébenuralkodók, a Hierarchia Anakreónjai laknak. Ez nem feltétlenül van így, mivel pár Nekropolisz felett aRenegátok vagy az Eretnekek zászla lobog, de a túlnyomó többséget a Hierarchia páncélozott ökle tartjahatalmában. Az ezektől eltérők többsége csak zászlajuk színében különbözik.

Az Örök Mélységek

A Túlvilágban sok más is található az Árnyvidéken túl; egész kontinensek húzódnak a Szélviharfeltérképezetlen óceánjában. Az Árnyvidék lakóinak azonban ezek titokzatos és távoli helyek, melyek történeteinagyrészt legendákon, szóbeszédeken és babonákon alapszanak. A Szélvihar szigeteiről vadabb mesékkeringenek mint amit az élők utazói valaha is hallhattak akár Hirkánia vadonjairól, akár a fénylő Katájról, sőt,akár magáról a mesés Eldorádóról. Ezen történetek óvatosságra intik még a legbátrabbakat is, hisz elképzelhető,hogy valóban igazak. A különös fenevadakat és durva hagyományokat, melyek a felfedezők útjátveszélyeztették, legalább korlátozták a fizika törvényei és a Természet szabályai; egy a Szélviharba merészkedőszellem-Pizarrora, Cookra vagy Polora váró rejtélyeket nem akadályozzák ezen korlátok. Kevesen vállalkoznakegy Szélviharba vezető útra, mert sok veszélyt rejt magában.

A Kavargó Szélvihar

A Szélvihar teszi ki a Túlvilág legnagyobb részét. Sokan rettegik még a nevét is; eddig csak egyszerkellett kiállnom szörnyű haragját, és azt kívánom, soha többé ne is kelljen. Csak az ezen sivár lét vége utáni vágybírhatna rá, hogy újra szembenézzek az őrülettel, és jelenleg még a Felülemelkedés lehetősége sem elég csábítóellenérzésem legyűréséhez. Res ipso, plus postea – erről értekezésemben majd később szólok, most visszatérekjelenlegi feladatomhoz – az én geographia inferna-mhoz.

Mégis néhányan a Szélviharban telepednek le. Indítékaikat nem értheti meg az értelmes elme, bár talánharmóniát találnak a vidék kaotikus vadsága és saját zavarodott lelkük között. Ezek a rémekként ismert lényekfélelmet és rettegést keltenek az egyszerű szellemekben. Elég erősek ahhoz, hogy túléljék választott otthonukveszélyeit, és könnyedén elbírnak a veszélytelenebb vidéken lakókkal. Még szörnyebb, hogy hozzászokva pokoliotthonukhoz teljesen elveszítették a józan ítélőképességüket, ezért senki sem tudhatja, mit miért tesznek.Alakjaik számánál már csak az általuk keltett borzalom lehet nagyobb, mégis corpusuk a megtestesült kedvességbelső természetükhöz képest.

Azonban még a Szélvihar lakóinál is szörnyűbbek az itt keletkező Förgetegek. A Szélvihar mindentbeborító óceánjának dagályszerű hullámai ezek, amik időről időre végigsöpörnek az Árnyvidéken, és csakőrületet és pusztulást hagynak maguk után. A Förgetegek egész birodalmakat söpörhetnek el, és még az élőkvilágában is óriási és természetellenes katasztrófák kísérik útjukat. Atlantisz, Pompej – egyesek szerint még aNagy Özönvíz is – csak mellékhatásai voltak az igazi Förgetegnek, amik az Árnyvidéken pusztítottak.

Page 12: Wraith - Alapkönyv magyarul

12

Azonban van pár Mellékút, mely úgy vezet keresztül a Szélviharon, mint a Balkán sötét és iszonyatoserdeinek keskeny ösvényei. Biztonságosabb utat kínálnak mintha magán a Szélviharon kelnénk át, de ez azegyetlen dolog, ami igazán mellette szól. Útonállók lesnek az óvatlan utazókra könnyű zsákmány reményében;az sem ritka, hogy az erdő fenevadjai kimerészkednek az ösvényre, és ezek a bestiák nem az élők világánakszelíd farkasai vagy medvéi. Nem ijeszti el őket az ostorcsapás vagy a pisztoly dördülése, és nem válthatjuk megbiztonságunkat egy-két ló árán, amivel éhségüket csillapíthatnák. Az utazási vágy az egyik legveszélyesebbmind közül, és csak a legnyomósabb indok lehet elegendő, hogy engedjünk neki.

A Távoli Partok

Habozom eléd tárni ezen téma részleteit, hiszen azok nagyrészt legendákból származnak, és ezt mégjómagam sem tapasztaltam. Sokat látott és megfáradt elmém számára nem több az élők Paradicsománál,melyben több a vágyakozás mint a bizonyított tény. Azonban ez általánosan ismert a holtak között, ezértragaszkodnom kell megemlítéséhez.

A mendemondák szerint nagyon sok birodalom létezik, melyek szigetekként lebegnek a Szélviharóceánjának zűrzavarában. Ezek némelyikéről később külön szót ejtek majd. A Távoli Partokként ismertekmindenképpen szót érdemelnek, mivel néhányan úgy tartják, hogy ezek a legendás túlvilági élet helyszínei,amelyekről a vallások tanításai beszélnek.

Azt mondják, az élők minden vallása megtalálja a maga Túlvilágát valahol a Szélviharban. Fellelhető itta világ minden vallásának összes mennye és pokla. Néhányan állításaikkal odáig merészkednek, hogy nem máserő teremti és tartja fenn ezen birodalmakat, mint az őket kutató és végül megtaláló lelkek hite.

A józan ész óva int attól, hogy túlságosan megbízzam az ilyen híresztelésekben, mégsem bírokellenállni az édes iróniának, hogy az összes vallás, melyek miatt az emberiség évszázadokat töltöttháborúskodással, eltérő dogmák miatti üldözéssel, nemzetek csődbe juttatásával és számtalan léleklemészárlásával, amivel saját tanításaik igazát és ellenségeik hitének hamisságát akarták igazolni – minden egyesvallásnak igaza van és egyik sem téved! Valóban, aki keres, az talál. Ez bizonyosan egy jól kiérdemelt dologlenne, bármik is legyenek a valós tények.

Sztügia

A Túlvilág összes birodalma közül Sztügia a leghatalmasabb. A hagyomány szerint maga Khárónalapította. A Halálurak székhelye ez, hatalma behálózza a holtak világát, akárcsak egykor az egész Európátirányító dicső Róma. Az utazókat Sztügia kapujához irányító Mellékutak a legbiztonságosabbak és alegszámosabbak a Szélviharban, mivel sokan használják és szorgalmasan őrzik épségét.

Sztügia Birodalmát a Lelkek Tengere, egy hatalmas és borzasztó miazma veszi körül, mely Boschrémséges látomásaival vetekszik. A Lelkek Tengere valóban az, amit neve sugall – szörnyű és szívszorítólátvány, de biztosabb védelmet nyújt a Szélviharral szemben mint bármilyen fal vagy bástya. Emögött a hatalmasés szerencsétlen határ mögött húzódnak Sztügia rettegett falai, ahova senki sem megy önként.

Khárón nemes munkáját megviselte létrehozójának távolléte és már nem több egy egyszerű börtönnél.A Halálurak megszámlálhatatlanul sok lelket tartanak fogságban; az ő jelenlétük tartja fenn és erősíti abirodalmat, valamint táplálja ezerszer átkozott fogvatartóik hatalmát és ambícióit.

Ennyit lehet tudni Sztügiáról, és részemről nem is akarok többet tudni. Azt mondják, hogy aki egyszerbelép azokon a rettegett kapukon, elveszíti a remény utolsó szikráit is, és hogy az örök rabszolgaság vármindenkire, aki nem szerzett elég magas státuszt a Hierarchiában. Csak a Révészek mennek Sztügiába félelemnélkül, de még ők is óvatosak.

A Kárhozottak Légiói

A Révészek említésére szégyen tölt el, amiért elbeszélésemben ilyen messzire kalandozva állapotomnakcsak a legszemélyesebb és legszubjektívebb magyarázatáról szóltam, és nem ejtettem szót az anyagtalan társaimkörében leginkább elterjedt gondolatokról, melyek létünk milyenjét és hogyanját tárgyalják.

Akik Utat Mutatnak

A holtak körében mély tisztelet övezi a Révészekként ismert szellemeket, mivel hatalmukban áll azeltávozott lélek biztonságba vezetése és megóvása a Túlvilág ezer veszedelmétől, a rabszolgatartók halálosszándékaitól és másoktól, akikről tüstént szót ejtek.

Már ismered neveiket: Anubisz, Hermész, Brunhilda és nővérei – és sokan mások, akik nevét jelenlegcsak pár élő tudós és halott pap tudja. Úgy mondják, hogy Khárón, aki létrehozta a Hierarchiát és ezzel rendet

Page 13: Wraith - Alapkönyv magyarul

13

teremtett a Szélvihar káoszából, volt a leghatalmasabb Révész a maga idejében. Most, hogy sokak állítása szerintKhárón eltűnt, az általa teremtett rend máris omladozni kezdett. Ha tényleg ez az igazság, akkor valóban szörnyűjövő vár ránk.

A Révészek szabadon és zavartalanul vándorolnak a Túlvilágon. Állítólag részben ezek az utazásoktartják fenn a Szélviharon átvezető Mellékutakat; a gyom sem növi be és fedi el azt az utat, amin gyakori aforgalom. Saját kitűzött céljukon kívül nem ismernek más urat; ez valóban ritka a holtak között, ésékesszólóbban beszél hatalmukról mint bármi más. Félik és gyűlölik őket – mivel az általuk begyűjtött lelkekmár nem gyarapíthatják a helyi holtak vagyonát – de a hatalmuk iránti tisztelet minden ellenük törő kezetbizonytalanná tesz. Akik megfizetik az árát, együtt utazhatnak egy Révésszel, de ezek a merész utazók arramennek, amerre akarnak: az utas lehet, hogy évekig vagy akár évszázadokig is hiába várja, hogy célba érkezzen.

Akik Uralkodnak

A hagyomány szerint sok-sok évvel ezelőtt Khárón megalapította Sztügia birodalmát, ami mindenbirodalmak legnagyobbika a Túlvilágon. Befolyása a földi birodalmakéhoz hasonlóan túlterjed határain, és afelette uralkodó Hierarchia hatalmával senki sem packázhat. A Halál Urai hűséget fogadtak Khárónnak, deeltűnése óta senki sem tudhatja, mit terveznek. Annyi bizonyos, hogy légióik aktívabbak lettek az utóbbi időben,és mostanában a visszaélések is egyre elterjedtebbek.

Ahogy a halandó történelem bármely birodalma, a Hierarchia is többeket ural megfélemlítéssel mintbékés meggyőzéssel, és jobban szolgál alapjául a kereskedelmi haszon és a hadizsákmány, mint a felvilágosultfilozófia és a magas erkölcs elve. A Hierarchia vazallusai lelkes rabszolgakereskedők, akik megbüntetik az őüzletükbe kontárkodókat; uralkodnak, és nem hagyják, hogy mások saját maguk urai lehessenek,„Renegátoknak” vagy „Eretnekeknek” bélyegezve őket. Ők minden szabadság ellenségei.

Ez az, amit tudok. Sokkal többet is hallottam, de mind csak mendemonda vagy szóbeszéd volt. Nemvonom el a figyelmed megbízhatatlan mesékkel; fő célomat, a Hierarchia körülírását teljesítettem. Id est, mindenszabadságszerető lélek méltán retteghet és óvakodhat a Haláluraktól és szolgáiktól; habár rabigájuk védelmetnyújt a Túlvilág sok veszedelme ellen, nem véd meg tőlük maguktól.

Akik Lázadnak

Sokan a Halálurakat tartják felelősnek Khárón eltűnéséért. Úgy gondolják, azért állították félre urukat,hogy hatalom utáni versengésükben semmi és senki se köthesse meg a kezüket. Sokan ki akarták használni azalkalmat, hogy kiválhassanak a Hierarchiából; még többen voltak, akik sohasem vetették magukat a Hierarchiatörvényei alá, és most lehetőséget láttak ebben a szakadásban. Csatlakoztak hát a Sztügia elleni nagy felkeléshez;ez úgy huszonöt éve történhetett. Nem láttam ilyen bátorságot, önfeláldozást és árulást, amióta Görögországmegelégelte a török elnyomást; szörnyű háború volt ez, amit én is alig úsztam meg ép bőrrel.

A magukat Renegátoknak hívók csapatait szétzúzta a Légiók vasökle, de nem sikerült elpusztítaniukmindenkit; amikor időről időre fellángol valahol a viszály és a lázadás tüze, a Renegátok neve ismét felbukkan.Szétszóródtak, rosszul szervezettek és a végletekig eltérő nézeteket vallanak; a Renegátok zászlaja alatt vállvetveharcol bandita és álmodó, holdkóros és forradalmár.

Sok Renegát csoport létezik a Túlvilágon. Néhányan beépültek a Hierarchiába és belülről próbáljákbomlasztani a rendet. A körülmények a Halálurak szolgáit arra késztetik, hogy még fájdalmasabb pusztításthozzanak minden szerencsétlen fejére, akinél akárcsak a gyanúja felmerül, hogy összejátszik a lázadókkal. Azóvatosság legyen jelszavad: néhány Renegát a szabadság igaz bajnoka, aki segíti a rászorulót és védi a gyengét;mások nem többek fölényeskedő útonállóknál, akik készek rabolni, tőrbe csalni és rabszolgasorba vetni azóvatlanokat.

Akik Remélnek

Már korábban céloztam arra az általánosan elterjedt gondolatra, miszerint a Távoli Partok, ha léteznekegyáltalán, színtiszta hitből állnak, amit a Túlvilág természete és a létezésüket elfogadó lelkek mennyisége tettkézzelfoghatóvá. Az Eretnekek környezetük ezen különös törvényét igyekeznek kihasználni azáltal, hogyvallásokat alapítanak és addig felügyelik növekedésüket, amíg az egy stabil birodalommá növi ki magát. Ez aművelet egy cseppet sem egyszerű, mivel az egész alapját képező hitnek tisztának és állandónak kell lennie astabilitás legapróbb reményének eléréséhez is.

Néhány ilyen Eretnek természetes szimpátiából terjeszti az igét, mások az alternatíváktól rettegnek:végtelen vándorlás az Árnyvidéken, egy örökkévalóság a Halálurak szolgájaként vagy egy veszélyes út aSzélviharon át egy talán nem is létező menedék felé.

Page 14: Wraith - Alapkönyv magyarul

14

Jómagam az Eretnekeket sokkal megbízhatóbb vendéglátóknak és jobb szövetségeseknek találtam aHierarchiánál és a Renegátoknál egyaránt; ha jobban megismerjük vallásuk természetét és tanításait, bátranmegbízhatunk viselkedésük menetében, mert a buzgalom és a gyakorlatiasság egyaránt hithű megfigyelésrekészteti őket.

A Renegátokhoz hasonlóan az Eretnekek sem számíthatnak kegyelemre a Hierarchiától; azt suttogják,hogy csupán az Eretnekekkel való rokonszenvezés is elegendő egy halálos ítélethez.

Akik Tanulnak

A Hierarchia hatalma és önhittsége ellenére vannak más társadalmi kötelékek is a holtak között, aholmindenki egyenlőnek számít. Habár Sztügia Céhei már nem ugyanazok, mint amik valaha voltak, háttértőlfüggetlenül nyitják meg kapuikat bárki előtt, aki kiérdemli; itt csak a képességek fontosak, nem számít a vagyon,a rang vagy hogy kinek fogadott hűséget az illető. Hogy felvirágozhatna az élők világa, ha ott is minden tudástígy osztanának fel!

Valaha a céhek képviselték az igazi hatalmat a Túlvilágon. Khárón hozta létre őket, hogy ezzelszervezettséget hozzon a korai napok káoszába. Csak ők szabhattak feltételeket a Hierarchiának, mert övék volt alegnagyobb hatalom forrása – a tudás és minden velejárója – ami előtt még a legkonokabb zsarnoknak is fejetkellett hajtania. De ezek az idők már rég elmúltak, a mostani céhek már csak árnyékai régi önmaguknak. Márnem számítanak hivatalos szervezetnek, nem többek a hasonló gondolkodású lelkek egyszerű egyesületénél.

Ahogy az élőknél, úgy a holtak között is akadnak olyanok, akik rejtett igazságok és régi titkok utánkutatnak; ilyen elmékből állnak most a céhek. Mindegyik őrzi, tanítja és felhasználja azon tanok egyikét, amiTudománynak számít a holtak világában. Néhány felvilágosult Citadellában a magukat céhmesternek hívók azAnakreónok oldalán ülnek, és bölcsességükkel a kormányzást segítik. Más helyeken a zsarnokok gyűlölik őket,és rettegjen az, aki nyíltan kapcsolatban áll az egyik céhhel, mert haragjuk nem riasztja már el ellenségeiket. Afilozófus-királyok birodalmának képe ugyanolyan távol áll az én világomtól mint a tiédtől. A céhek tudományátmások is megkaparintották. A céhek kénytelenek elrejtőzni és titokban működni, tagjaik nem hirdethetikhovatartozásukat.

Mint Timaeusz Platón lábainál, úgy tanultam én a céh lidérceitől; az ő tanításaik erősítették meglétemet, amikor ez a szörnyű állapot másképp már elviselhetetlen lett volna. Rokonszenvvel viseltettekelképzeléseim iránt, mert akik filozófiát, okokat vagy igazságot keresnek, a céh tanyáiban otthonra lelnek aholtak komor világában.

Szigorúbb fegyelmet követelnek meg, mint emlékeim szerint Cambridge-ben, de az oktatott tanok ismérhetetlenül hasznosabbak. Sokszor nyújtottak menedéket, amikor ellenségeim elől menekültem – menedéket,amit sem megvetni, sem meglopni nem szabad.

De Natura Animorum

Az élők számára a lélek egy megfoghatatlan dolog, aminek gyakran olcsó az ára és aminek még apuszta létét is gyakran megkérdőjelezik most, a Tudomány korában. Csak a halál után válik láthatóvá a lélekigazi értéke, mivel a lélek alapanyag és pénz is egyszerre a lidércek világában. Egy birodalom stabilitása és erejenagyrészben az ott lakó lelkek mennyiségétől és jellemétől függ; az egyén hatalmát, ahogy a Földön is, azirányítása alatt álló lelkek száma határozza meg.

A Túlvilág nagyobb hatalmú lakói képesek a lelkek formálására: úgy olvasztják össze azokat, mint arezet és az ónt, és hatalommal bíró tárgyakba öntik őket. Úgy tartják, hogy a sztügiai vas ennek a visszataszítófolyamatnak a mellékterméke; ez az egyetlen anyag, ami gúzsba kötheti egy lidérc corpusának változékonyplazmáját, ezért a rabszolgatartók sokat hajlandóak fizetni érte.

A szerencsétlen ötvözött lelkeket új formájukban börtönözték össze; tudatuk szikrája lehetővé teszi atárgy céljának elérését. A Halálurak gyakran megkongatják hatalmas gongjaikat, amiket ezernyi egybeforrtlélekből kovácsoltak; éles sikolyaikat még hallgatni is szörnyű.

Ahogy az élők is olyan helyek környékén telepednek le, amik értékesek a számukra – bányák, jólművelhető földek, halakban bővelkedő folyók, kereskedelmi útvonalak – úgy a holtak is olyan helyek közelébentartózkodnak a leginkább, ahol a lelkek a leggyakrabban kelnek át a Szemfedőn. A kórházak és a temetők az őmagtáraik, és még az élők is érezhetik jelenlétüket ezeken a helyeken.

Még buzgóbban látogatják a halál egyéb forrásait: kivégzések helyszíneit, rejtélyes gyilkosságokrólelhíresült sötét sikátorokat, malmokat és bányákat, ahol a halálos balesetek mindennaposak, és sok egyéb komorhelyet. Itt a Kaszások – mert így hívják magukat – befolyásuk minden atomjával azon munkálkodnak, hogykatasztrófákat idézzenek elő és végül – mint ahogy a halászok elmerítik, majd visszahúzzák hálójukat –betakarítják a zsákmányt.

A háborúk és a mészárlások, mégha röpke életűek is, tömegeket vonzanak a helyszínre. Óriásikaravánok lopakodnak az Árnyvidéken az élők hadseregei mögött; mint a vidékiek a vásár napja előtt, olyan

Page 15: Wraith - Alapkönyv magyarul

15

türelmetlenül várják az eljövendő öldöklést. A vérontást és a bőséges termést nagy ünneplés követi, mint ahogy aferöeri fesztiválokon a vándorló bálnák érkezésén örvendeznek. Vad ünnep ez.

Ha gyors és váratlan katasztrófa történik, a híre olyan gyorsan elterjed, mintha aranyat leltek volna.Lidércek tömegei érkeznek, hogy kaphassanak a zsákmányból; a lassúaknak semmi sem marad. Ilyen azonbancsak ritkán történik meg, mivel a lelkek aratói mindig rajta tartják a szemüket az élők világát, így akatasztrófákat szinte kivétel nélkül előre látják. Sőt, sokat előre megterveznek majd kiviteleznek, mint ahogyAmerika őslakói szakadékokba hajtották a bölényeket, hogy lakmározhassanak belőlük.

Valóban megdöbbentő képet festettem le. Csak az Igazság istennője késztetett ezen képek bemutatására,és csak az Igazság igazolhatja tettemet.

Szolgálat és Szabadság

A Túlvilágba lépők többségének elkerülhetetlenül rabszolgaság a sorsa. Megzavarja őket a halálérintése, sokan nem is értik, mi történt velük, ezért könnyű prédák a rájuk mohón várakozók számára. Bármilyenvisszataszító is legyen a rabszolgaság gondolata minden értelmes lény számára, a Túlvilágon néha kívánatosabba szabadságnál.

Ősi és megtörhetetlen hagyomány, hogy a plazma Magzatburkot eltávolító lidérc jogot szerez az új lélekvezetésére, és megkapja a méltóságteljes Kaszás címet. A Kaszás félig mester, félig keresztszülő, ezért védeniekell új szerzeményét. Nem csak a tolvajokat kell távoltartani, de vigyázni kell az újdonsült lidérc jó állapotára is;mint bármilyen jószágnál, ez növelheti vagy csökkentheti a kereskedelmi értékét. A Kaszásnak érdeke, hogy jólbánjon tulajdonával.

Ehhez képest a szabadság tele van veszélyekkel. A gyönge és tudatlan lélek védtelenül csöppen aragadozók világába. Mindenki, akivel találkozik, potenciális rabszolgatartó, és csak emberfeletti erővel ésfortéllyal őrizheti meg szabadságát. Bár a rabszolgák álmodozhatnak a szabadságról, nincs okuk irigyelni annakkörülményeit.

Azonban a rabszolgák, ahogy az élők is, szeretnek valamilyen szinten a szabadság reményével játszani.A Hierarchia rabjai szabadok szeretnének lenni, és a fennkölt anakreóni vagy halálúri rang után áhítoznak.Hozzájuk hasonlóan mások is szeretnének javítani helyzetükön. Csak kevesen próbálnak megszökni, mert azzalmaguk mögött hagynának minden védelmet és csak az elképzelhetetlen veszedelmek világa várna rájuk.

A Renegátok által begyűjtött lelkeket nem fosztják meg teljesen szabadságuktól. Ahogy az énéletemben élt értelmes és emberséges gondolkodók (akik nem kevés csoport alapításáért felelősek), úgy aRenegátok is tisztelik az egyéniséget; a közös hasznot és az önkéntes együttműködést a nagyobb hatalom eléréseelé helyezik. Filozófiájuk gyakorlása iránti elkötelezettségük, ahogy az életben, változó, de az újaknakbiztosítanak pár személyes jogot, ami miatt az ő csoportjuk jobb helyzetben van a rabságba vetettekénél.

Az Eretnekek újoncainak helyzete nagyban függ az illető hozzáállásától. Akik hajlandóak filozófiaibelátásból vagy bármi más okból hinni és szolgálni foglyulejtőik vallását, azok reménykedhetnek helyzetükjavulásában; akik azonban nem tudnak vagy nem akarnak meghajolni a csoport hite előtt, könnyen új gazdánál ésbizonytalan jövővel találhatják szemben magukat.

Felülemelkedés

Most, hogy a Túlvilág szörnyűségeit ilyen erős és borzalmas színekkel festettem le, az olvasót nemfogja meglepni, hogy sok Nyughatatlan legfőbb célja a fajtájuktól való megmenekülés. Csak ezen feladatlehetősége deríti fel e szomorú létet, és olyan hevesen vágynak rá, mint az imádkozók a Menny kegyeire.Valóban, így is hívhatjuk a filozófiában, bár legelterjedtebb neve a Felülemelkedés vagy Transzcendencia – eszó jelképez mindent, ami fényes, reményteli és lelkesítő ezen a szomorú és félelmetes helyen.

A Felülemelkedés részben azon Béklyók elhajításával jár, amik az élők világához, és ezáltal azÁrnyvidékhez kötik a lelket. Ahogy egy Béklyóit vesztett lelket sem börtönözhetnek be oda, egy Béklyózott semreménykedhet a menekülésben.

De a Felülemelkedés többről szól, mint az egyént az Élethez láncoló kötelékek beteljesítése; valóban,önmagában a Béklyók elpusztítása a megsemmisülés kétségtelen biztosítéka. Ha elveszíti horgonyait, a Béklyóitvesztett lelket magába szippanthatja a Szélvihar őrülete, hogy örökre elpusztuljon vagy még szörnyűbb sorsrajusson. Mielőtt megtörténhetne a Felülemelkedés, a léleknek el kell érnie saját belső békéjét, és olyan belsőnyugalomnak kell megszállnia, ami biztonságban és rettenthetetlenül kísérheti majd a Felülemelkedéshez vezetőúton.

Szembe kell nézni az Árnyék belső sötétjével, magunkhoz kell ölelni és összhangba kell hozni anemesebb szenvedélyekkel; minden ellenkezést és fájdalmat el kell tüntetni, hogy a lélek nyugodt és zavartalanmaradhasson; minden megbánásnak és álomnak be kell teljesülnie - rövidre fogva, a rossz érzések és negatívgondolatok minden atomját meg kell tisztítani, hogy a Feledés semmibe se kapaszkodhasson, amivelelragadhatná a reményt.

Page 16: Wraith - Alapkönyv magyarul

16

A Felülemelkedés legalább annyira spirituális út, mint egy szó szerinti – ha bármilyen dolog vagy helyegy olyan fantasztikus világban, mint ez, felruházható ilyen minőséggel – és nem kevésbé nehéz vagyveszélyektől mentesebb, mint az elmúlt napok zarándoklatai; vad erdőkön és tikkasztó sivatagokon keresztülvezet a Szent Föld hatalmas szentélyeihez.

Ezek ellenére ez nem kevésbé lehetséges; többeknél is tanúja voltam a Felülemelkedésnek, akiketbarátnak hívtam, és az öröm könnyeivel szememben ugyanazon út mellett köteleztem el magam. Még mindigdédelgetem magamban a reményt, hogy idővel én is elérem ezt az állapotot, és ezzel végetvetek kóborlásomnakebben az örömtelen világban. Láttam azokat, akik megtagadják vagy elutasítják a Felülemelkedésreménysugarát, és ragaszkodnak a Túlvilághoz, mint egyetlen valósághoz – és semmi pénzért nem lennék olyan,mint ők.

A Menny segítsen nekünk.

Búcsúzóul

Befejeztem az írást. Legjobb tudásom szerint foglaltam össze ezen dolgokat. Ha elég mélyentanulmányozod, irományom egy napon jobban szolgálhat mint a legigazabb barát, és megóvhat a borzalmakminden fajtájától. Imádkozom, hogy így legyen.

Lehet, hogy az itt leírtak túl furcsák ahhoz, hogy hitelt érdemeljenek a szemedben, és hajlassz azegészet egy holdkóros félrebeszélésének vagy az ópium rémálmainak tulajdonítani. Amikor én is hús-vér voltam,az itt leírtak hallatán én is kételkedtem volna, hiába töltöttem rövid életem a Halál misztériumainak kutatásával.

Azonban sok olyan dolgot is találhattál, ami nem tűnik annyira különösnek, ha új szemszögből nézedazokat. Hasonlísd össze irományom tartalmát saját otthonod kísértettörténeteivel és mesével, és biztos lehetszabban, hogy egyezést fogsz találni. Hogy lehetne másképp, amikor ezen mesék mind ugyanabból a valóságbólmerítenek? Ezek legyenek tanúim munkám maradékának igazolására, mert minden ami itt áll, igaz, sajáttapasztalataim szerint.

Újra minden jót kívánok neked. Talán még találkozunk is itt, a Túlvilágon; bár nem kívánom ezt neked.Egyenlőre salve atque vale, és kérlek tégy eleget egy kérésemnek: bánj jól a szelíd és könyörületes lelkűemberekkel, mert ha egy ilyen lény önzetlen esdeklése nem lágyította volna meg önző szívemet, akkor te istudatlan maradtál volna, és legalább olyan felkészületlenül érkeznél a Túlvilágra, mint én.

Page 17: Wraith - Alapkönyv magyarul

17

A Lét és a SemmiAz egyszer és mindenkorra eltűnő élet, ami sohasem tér vissza, egy árnyékhoz hasonlítható;

súlytalan, a halál hírnöke, és hogy szörnyű, gyönyörű vagy magasztos volt-e… nem számít semmit.- Milan Kundera, A Lét Elviselhetetlen Fényessége

A Halál bűze átitat mindent, amit mondunk vagy teszünk. Az élet olyan gyakran céltalan és értelmetlen,csak kevéssel több egy útnál a Feledésbe. A kín egyszerűen sosem múlik el.

A halálfélelmünk rémálommá változtatja az életünket. A halandóságtól való rettegés annyirabeárnyékolja véges létünket, hogy elfelejtünk élni. Annyira kínoz minket, hogy a menekülés elsődlegessé válik.A nagy mennyiségű szórakozásban, drogban és szexben keresünk menedéket. Néhányan magában a halálbantalálják meg…

Gyávák vagyunk, túlságosan félünk megállni és kérdéseket feltenni.

Rettegések és sóvárgások tömkelege táplálkozik a halálfélelemből. Legszörnyűbb félelmünk abefejezetlenség és az elégtelenség érzéséből fakad. Gyűlöljük, hogy képtelenek vagyunk kellően magunkhozölelni az életet, és utáljuk, hogy halálfélelmünk irányít minket.

Olyan ritkán teszünk bármi felemelőt. A társadalom arra tanít, hogy kövessük mások utasításait, ésszorítsuk a háttérbe saját természetes vágyainkat és ösztöneinket. Ahogy öregszünk, haragunk egyre nagyobb ésnagyobb lesz. Nézzük, ahogy álmaink eltűnnek a szemünk elől, és gyávaságunk életünk végéig (és azután is)kísért minket. A rettegés jeges érintését érezzük a vállunkon, de csak ritkán jövünk rá, mitől is félünk egyáltalán.

A haláltól, természetesen – a semmi halhatatlan rettenetétől.

Mi mindannyian egyszerre vagyunk árnyék és fény, állat és ember, test és elme. Az elme érvelhet, de atest nem – a test mégis tud érzékelni és reagálni. Saját szabályai vannak, ami nem mindig fér meg az elmeszabályai mellett. A test nem az elme világában él, hanem az ösztönök és a benyomások birodalmában.

Az állati lét mintákon alapszik. Ezeknek az evolúciós mintáknak a céljai a lét- és a fajfenntartás. Aminta megváltozása veszélyt jelent. Változás a vadászati mintában, az alvási mintában, az evési mintában, apárzási mintában vagy a vándorlási mintában jelezheti egy ragadozó érkezését, egy sziklaomlást vagy az élelemhirtelen elapadását. Egy állat számára a változás egy figyelmeztetés, hogy a halál a közelben jár.

Állati testünk továbbra is így működik, mégha tudjuk is, hogy a halál nem fenyeget. Bármilyen változáskiválthatja ezt az ösztönös félelmet. Az elme elfojthatja, figyelmen kívül hagyhatja vagy akár siettetheti ezt aváltozást, de az állati/testi/ árnyék mindig érezteti jelenlétét. A rettegés az élet része; a túlélés kulcsa.

Az állatok túlélőgépek. Minden egyed az evolúció csúcsa, mindegyik rendelkezik a szükségesfélelemérzet képességével. Mindannyian itt vagyunk, mert létünk minden porcikájában ég a vágy, hogy a veszélyelső jelére küzdjünk vagy meneküljünk. Az egykori áldás az átkunkká vált.

A modern világban a halál – próbáld csak elmagyarázni ezt a testednek! Attól hogy tudod ki ugrikneked a sarok mögül, az adrenalin még felszökik a véredben. A test félelmei összeütköznek az elme és az akarattörekvéseivel. Félelmünkben megöljük törekvéseinket és reményeinket, mert félünk, hogy közeledik a halál.

A befejezetlenséget és a belső elégedetlenséget választjuk az értelmetlen halálfélelem helyett. Ezzel egykicsit veszítünk teljességünkből. Feladunk valamit az életünkből és magunkhoz öleljük az ürességet. Magunkhozöleljük a semmit, magát a feledést. Életünk tragikus iróniája, hogy anélkül halunk meg, hogy vala is éltünkvolna. Micsoda pazarlás. Milyen kár.

Egy üres, élőhalott szellem testével fedezzük fel ezt a játékot, az élet-a-halálban és a halál-az-életbentémáit. A metafora teljessé válik. Ha valami hiányzik belőled odabent, egy járkáló szellem vagy. Ha már semmidsem maradt öntudatod utolsó szikráin kívül, csak egy rém vagy. Ha még ezt is elvesztetted, örökre eltűntél.Semmi sem vagy többé. A Feledés teljesen elnyelt téged.

Page 18: Wraith - Alapkönyv magyarul

18

Hogy megértsd ezt a játékot, fel kell fedezned saját félelmeidet… és a saját halálodat. Nem egykellemes téma, de ha belegondolsz, a félelemben leélt élet sem az. Tehát birkózz meg vele. Uralkodjfélelmeiden…

Page 19: Wraith - Alapkönyv magyarul

19

Első Fejezet:Bevezető

Aki úgy tesz, mintha félelem nélkül tekintene a halálra, hazudik.- Jean-Jacques Rousseau

Valamilyen szinten mindannyian játékosok és mesélők vagyunk. Játékainkon keresztül felülemelkedünka mindennapok monotonitásán; történeteinken keresztül tápláljuk a mindannyiunkban meglevő csoda szikráját.Mindkettőn keresztül kifejezésre juttatjuk adottságainkat, és eközben szórakoztatjuk magunkat és társainkat.

A könyv, amit a kezedben tartasz egyszerre játék és eszköz a meséléshez. Segítségével egy lidércbőrébe bújhatsz – egy meggyötört, szenvedélyes lény bőrébe, aki csapdába esett halál és élet között. Lehetőségedlesz elmesélni a küzdelmeidről szóló történeteket. Végsősoron ez a játék sokkal inkább rólad szól mint aszellemekről, mert a történetek a belső lényedből erednek.

Habár a Lidérc egy játék, sokkal több köze van a meséléshez mint a győzelemhez. A Lidérc egyeszköz, aminek segítségével részesevé válhatsz a szenvedély és az őrület meséinek. Ha még sohasem csináltálilyesmit, akkor talán összezavar ennek a mesélésen alapuló játéknak az alapötlete. De ha egyszer megérted azalapvető fogalmakat, már nem is fogod olyan furcsának találni a mesélést. Sőt, rájössz, hogy egész életedbencsináltad.

Csodás meséket fogtok átélni – történeteket törékeny reményről és belső tragédiákról. A történetekszívében te állsz: a lidérc. Ezek a mesék valószínűleg magával ragadják a képzeletedet és sokkal jobbanmegérintenek majd, mint bármilyen színdarab vagy film valaha. Mert most már a történet aktív résztvevője vagy,nem csak egy megfigyelő.

MesélésA lakott világ minden szegletében, mindig és minden körülmények között, az emberek mítoszai

virágzottak; élő ösztönzésként szolgálnak mindazon dolgoknak, amik az emberi test és elme cselekedeteibőlszülettek.

- Joseph Campbell, Az Ezerarcú Hős

Réges-rég, a filmek, a tévé, a rádió és a könyvek megjelenése előtt, az emberek történeteket meséltekegymásnak; vadásztörténeteket, istenek és hatalmas hősök legendáit vagy pletykákat a szomszédokról.Fennhangon mondták el ezeket a történeteket, a mesélés szóbeli hagyományának részeként – ez a hagyománymára szinte teljesen elveszett.

Már nem mesélünk történeteket – hallgatjuk őket, tétlenül várva, hogy felemeljenek és elvigyenekminket a mások által kitalált világokba. A tévéink rabszolgáivá váltunk, és engedjük, hogy a művészek nagyjaidiktálják nekünk a kultúránkat.

Ennek nem kell így lennie. A személyes szintű mesélés újra kultúránk részévé válhat. Lényegében aLidérc erről szól: nem a nekünk mesélt történetekről, hanem az általunk mesélt történetekről. A játékon és aközös mesélés művészetén keresztül új történeteket teremtünk és újra felelevenítjük az ősi mítoszokat éslegendákat.

A mesélésen keresztül megérthetjük önmagunkat, mert olyan eszközt ad a kezünkbe, amivelelmondhatjuk győzelmeinket és vereségeinket. Ha új összefüggéseken keresztül vizsgáljuk kultúránkat,családunkat és saját magunkat, számunkra eddig ismeretlen dolgokat érthetünk meg. A mesélés szórakoztat, mertúj dolgokat tár fel és felvidít valódiságával. A történetek elbűvölnek, és ennek célja van, efelől semmi kétség.

Szerepjátszás

A Lidérc nem csak egy mesélésen alapuló játék, hanem egy szerepjáték is. Nem csak történeteketmeséltek, részt is vesztek benne azzal, hogy magatokra öltitek a központi karakterek szerepeit. Sokban hasonlít aszínházhoz, csak itt ti vagytok a színpadon.

Hogy megértsd a szerepjátékot, csak vissza kell gondolnod a gyermekkorodra, és azokra a csodálatosdélutánokra, amikor rabló-pandúrt, indiánosdit vagy hasonlót játszottál. Ez szerepjáték volt, egyfajta spontán éstermészetes színészkedés, ami teljesen kitöltötte a képzeleted. Ez a játszva-színészkedés segített megtanulni az

Page 20: Wraith - Alapkönyv magyarul

20

élet dolgait és hogy mit is jelent felnőttnek lenni. Ez a gyermekkor lényeges része volt, de attól még hogyfelnőttél nem kell abbahagynod.

A Lidércben, a gyermekjátékokkal ellentétben, vannak bizonyos szabályok, amik segítenek aszerepjátékban. Főként a viták elkerülésére szolgálnak – „Bumm! Bumm! Meghaltál!” „Nem igaz, nem is haltammeg!” – és hogy a realitás mélyebb érzését nyújtsa a játékosoknak. A szabályok irányítják és vezérlik a történetfolyását, és segítenek a karakterek képességeinek és gyengeségeinek meghatározásában. A Lidérc alapvetőszabályait a Negyedik Fejezetben találod.

A Lidércet szinte akárhányan játszhatják, de a szerepjátékok általában akkor a legjobbak, ha hatan vagykevesebben játsszák. A titokzatosság és a jellegzetes zamat elhalványul ha a játékosoknak versengeniük kell afigyelemért.

A Mesélő

A Lidérc egy kicsit másképp épül fel mint az általad eddig ismert másfajta játékok. Először is nincsszükség táblára. Továbbá pedig egy játékosnak a Mesélő szerepét kell betöltenie – ő fogja majd megalkotni ésirányítani a történeteket.

Mesélőnek lenni egy kicsit olyan, mintha bankos lennél a Monopoly™-ban, de jóval nagyobbjutalommal jár egy maroknyi játékpénznél. A Mesélő mondja el, hogy mi történik a karakterekkel a játékosoktetteinek következményeképp. Az ő döntésén múlik, hogy a karakterek sikeresek-e vagy sem, hogy szenvednekvagy gyarapodnak, élnek vagy halnak. A mesélés sokat követelő feladat, de legalább annyira nagy a jutalom is,mert a Mesélő legendák teremtője.

A Mesélő elsődleges feladata az, hogy élvezetes játékot biztosítson a többiek számára. Ehhez csak egyjó mesét kell előadnia. A hagyományos mesélőkkel ellentétben azonban a Mesélő nem csak elmondja atörténetet. Ehelyett csak a történet vázát alkotja meg, és hagyja hogy a játékosok tegyék teljessé azzal, hogy afőszereplők bőrébe bújnak. A Lidércben a Mesélőnek meg kell találnia az egyensúlyt mesélés és ítélet, történetés játék között. Néha le kell írnia a játékosok környezetét vagy el kell mondania mi történik, de elsősorban el kelldöntenie, hogy a karakterek szavai vagy cselekedetei milyen következményekkel járnak. Annyirarealisztikusnak, pártatlannak és kreatívnak kell lennie amennyire csak lehetséges.

Mesélőként a te felelősséged értelmezni és betartatni a szabályokat, de a szórakoztatás is a te feladatod– törekedned kell ezen két szerep egyensúlyban tartására. Ez a könyv nagyrészt ebben kell hogy segítsen neked.Nem teszi könnyűvé a mesélést, mert az sohasem lesz könnyű, de segít jobb Mesélővé válnod.

A Mesélő szerepéről részletesebben a Harmadik Fejezetben olvashatsz.

A Játékosok

A legtöbb Lidérc játékos nem Mesélő lesz. Ehelyett a történet központi karaktereinek szerepét játsszákmajd el. Egy játékosnak nincs akkora felelősége mint egy Mesélőnek, de legalább annyi erőfeszítést éskoncentrációt igényel.

Egy Lidérc krónika játékosaként egy szellem szerepét kell magadra öltened, akit te találsz ki, majd tejátszol ki egy vagy több történet során. A karaktered élete a te kezedben van, mert te döntöd el, hogy az mitmond vagy tesz. Bármit mondasz, azt mondja a karaktered is, hacsak nem kifejezetten a Mesélőtől kérdezelvalamit vagy egy cselekedetedet írod le. Azáltal hogy bejelented és körülírod tetteidet, az alakuló történetrészévé válsz.

Játékosként igyekszel úgy cselekedni, hogy minél közelebb kerülj célod eléréséhez és ezáltal„megnyerd a játékot”. A játék ezen taktikai eleme létfontosságú, mert ez teremti meg oly gyakran egy drámaipillanat borzongását és izgalmát.

Gyakran miután leírtad mit akarsz tenni, dobnod kell pár dobókockával, hogy láthasd sikerült-e akarakternek elérnie azt, amit szavaiddal körülírtál. A karaktered Jellemzői – erősségeinek és gyengéinekszámokba foglalt értékei – határozzák meg, hogy mennyire jó a lidérced bizonyos dolgokban. A cselekedetek aLidérc alapvető elemei. Ezek írják le, hogy a karakterek hogyan változtatják meg a világot és hogyan hatnak atörténet menetére.

A karakterek állnak a történet középpontjában, mert ők változtatják meg és irányítják a cselekményt.Karakterek nélkül nincs történet. Ahogy halad a történet, a karakterek, és nem a Mesélő, irányítják és adnaklendületet a cselekmény folyásának.

Valamilyen szinten minden játékos egy Mesélő-segéd. A játékosok nyugodtan kibővíthetik sajátötleteikkel és elemeikkel a történetet, habár a Mesélő dönt azok elfogadásáról vagy elutasításáról. Végsősoronegy jó történet a legfőbb cél. A történet csak a játékosok, a karakterek és a Mesélő közös munkájánakgyümölcseként kelhet életre.

Page 21: Wraith - Alapkönyv magyarul

21

Karakterek

Az „én” sok különböző elemből áll össze – valójában túl sok ahhoz, hogy szétválaszthassuk vagyazonosíthassuk őket. Igazság szerint nem is tudjuk kik vagy mik vagyunk igazán. Álarcok sokaságát viseljük.Ezekből a belső eltérésekből ered vágyunk és képességünk arra, hogy valaki másnak adjuk ki magunkat.

A karakterek a valós emberek irodalmi megfelelői – nem igaziak, de megragadják a valóság egyesaspektusait. Csak akkor válhat teljessé a karaktered, amikor belépsz a történet világába. Csak akkor valóságosak,ha te, mint éltető erő is jelen vagy – lélekként, ha úgy tetszik. Sose kezeld a karakteredet önmagad kivetüléseként(még ha ez is lenne a helyzet). Kezeld egyedi személyiségként, műalkotásként vagy költői érzékenységedtörékeny megtestesüléseként. Értékelned kell az általad teremtett karaktert.

A Lidérc karakterek megalkotása könnyű feladat. Kevesebb mint fél óra alatt meghatározhatod akarakteredet leíró Jellemzőket. Jóval több időbe és erőfeszítésbe kerül azonban, hogy ebből a számhalmazból élőés lélegző(vagy ebben az esetben élőholt és nem légző) karakter lehessen. Mélyen magadba kell nézned hogyelég valós és igaz dolgot találj egy teljes karakter elkészítéséhez. A Frankenstein-szörny könnyen elkészült azelérhető testrészek összerakásával; az élet szikrája okozta az igazi nehézséget.

A karakterkészítést az Ötödik Fejezet részletezi.

Győztesek és VesztesekA Lidércben nem beszélhetünk hétköznapi értelemben vett „győztesről”, mert nem a többi játékos

legyőzése a cél. Akár a legkisebb „győzelemhez” is a játékosoknak össze kell fogniuk. Mivel ez egy mesélésenalapuló játék, senki sem lehet egyedül győztes. A játék elejétől kezdve a Lidérc karakterek az Árnyvidék, egy azélőkén túli iszonyatos világ kényszerű vándorai, de nincs részük az örökkévalóságban. Egy Feledésként ismertrosszindulatú erő settenkedik az Árnyvidék felszíne alatt, az őrült szellemek és a rémálomba illő szörnyek nyíltfenyegetést jelentenek a karaktereknek. Ha ilyen hatalmas erőket vonultatnak fel ellened, a siker valódi mércéjea túlélés lesz.

Ha azonban a karakter rendelkezik valamilyen mindennél fontosabb céllal (mint például a bosszúvágy),ennek az elérése is a siker mércéjévé válik. A történetek és a hosszabb krónikák gyakran olyan véget érnek, amihasznos vagy kártékony a karakterek számára. Ha a játékosok hasznot tudnak húzni a történetből, akkor„győztesek”, legalábbis egy időre. Ha lidércek egy kis csoportja sikeresen levadászott egy korrupt politikust,akinek tettei a lidércek számára fontos embereket vagy helyeket fenyegettek vagy semmisítettek meg, akkoridőleges „győzelmet” arattak. Azonban ha ennek a politikusnak nagyhatalmú barátai vannak az okkultalvilágban, akkor a megtámadása hosszú távon komoly következményekkel járhat. Az ilyen körülmények közöttelért „győzelem” a vereségnél is rosszabbá válhat.

Még a részleges győzelem eléréséhez is szükséges, hogy a karakterek barátokká váljanak, de legalábbodafigyeljenek egymásra és egy kicsit megbízzanak egymásban. A Sötétség Világa olyan veszélyes, hogy amegbízható szövetségesek létfontosságúak. Egy megosztott csoport nem sokáig maradhat életben.

Játéksegédletek

A Lidércet eredendően egy asztal körül kell játszani. Bár a játék maga nem használ táblát, pár segédlethasználatához kellhet egy asztal. Ezen kívül igazából csak dobókockákra, ceruzákra, papírra és fénymásoltkarakterlapokra lesz szükségetek. Tízoldalú dobókockákat kell majd használnotok; ezeket bármelyikjátékboltban beszerezhetitek. A Mesélőnek kellhet pár lap, amire felvázolja a helyszínt(így könnyebb leírni azt ajátékosoknak), és néhány egyéb segédlet, amivel megmutathatja a játékosoknak, mit látnak a karaktereik(fényképek, egy gyufásdoboz vagy egy fésű – bármi, ami valóságosabbá teszi az élményt).

Szerepjáték élőben

Az élő szerepjáték a Lidérc-játékok legdinamikusabb és legviccesebb része lehet. Az élő szerepjátékegy improvizált színházhoz hasonlít; a színészek (a játékosok) végigjátsszák a Mesélő által felépített éselmondott jeleneteket. Ez sokkal intenzívebb és közvetlenebb élménnyel szolgálhat.

Egy szerepjátékban a játékosok általában leírják mit tesznek és mondanak a karaktereik. Azonban az élőszerepjátékban a játékosok valóban azt teszik és mondják, amit a karaktereik(bizonyos határokon belül).Felállhatnak, járkálhatnak, felemelhetnek egy levelet, kezet foghatnak egymással vagy odasiethetnek egyablakhoz hogy lássák, mi történik. Természetesen a képzelet továbbra is fontos, és a Mesélő bármikormegállíthatja a jelenetet hogy leírjon tárgyakat vagy különleges helyzeteket.

Az élő szerepjáték nem használ dobókockákat; a kockadobás szerepét olyan alternatív szabályok veszikát, mint amilyenek a White Wolf kiadó Mind’s Eye Theatre (Lelki Szemek Színháza) sorozatában találhatók.

Page 22: Wraith - Alapkönyv magyarul

22

Általában minden az előadás segítségével dől el. A Mesélő a karakterek Tulajdonságait figyelembe véve dönti el,hogy azok mennyire sikeresek bizonyos mechanikai cselekedetekben (mint például egy zár feltörésében).Szintén a Mesélő feladata meghatározni az általa irányított karakterek reakcióit is.

Szabályok

Be kell tartanotok néhány alapszabályt, hogy az élő szerepjáték simán és baj nélkül folyhasson. Ezeket aszabályokat mindenképpen be kell tartanotok, ha bármilyen élő szerepjátékra adjátok a fejeteket. A biztonságmindig elsődleges szempont.

Nincs érintés: Egy játékos sem ütheti meg vagy foghatja le a másikat a valóságban. Semmilyenküzdelem sem kerülhet be a játékba – a harc eredményét a kockákra kell hagynotok. Az élő szerepjáték abeszédről szól, nem a verekedésről. Ha a játékosok vagy a Mesélő segédei túlságosan belelovallják magukat aszerepükbe, a Mesélőnek azonnal meg kell állítania a játékot és mindenkit emlékeztetnie kell a játékszabályokra.A visszaeső erőszakoskodókat fel kell szólítani a távozásra, vagy az egész jelenet idejére vissza kell térni azasztal mellé és kockadobásokkal kell feloldani a konfliktust.

Nincsenek fegyverek: Minden olyan segédlet használata tilos, aminek a használatához meg kellérinteni egy másik játékost. Igazi fegyvernek nincs helye az élő szerepjátékban. Még a játékfegyverek is tiltottak.A „nincs érintés” szabályt minden körülmények között be kell tartani.

Játssz otthon: Mindig saját házatokban vagy valamilyen szokásos helyen játszatok. A közelbenmindenkinek tudni kell, hogy mit is csináltok valójában. Sose játszatok élő szerepjátékot, ha az arra járókatmegzavarhatjátok vagy megijeszthetitek ezzel. Ha a szabadban játszotok, például a házatok mögötti erdőben,biztosítsátok hogy egyedül maradhassatok.

Tudd, mikor hagyd abba: Ha a Mesélő szünetet rendel el, a játékot azonnal be kell fejezni. Még az élőszerepjátékban is (különösen az élő szerepjátékban) a Mesélőé az utolsó szó.

LidércekSzeretnéd megismerni a halál titkát.De hogyan találsz rá, ha nem keresed az élet szívében?A bagoly éjhez kötött szemei vakok a nappal dolgaira és nem fedhetik fel a fény rejtélyét.Ha valóban szeretnéd megpillantani a halál szellemét, tárd ki szívedet az élet teste előtt.Mert az élet és a halál egyek, mint a folyó és a tenger.

- Kahlil Gibran, A Próféta

Bár a halál megrémít, egyben le is nyűgöz minket. A történelem során az emberiség dicsőítette a halált,a félelmét a rítusok, a pompa és a pusztulás díszes köntösébe öltöztette. A tudomány megpróbálja visszafogni aKaszás kezét, míg a művészet és a hit igyekszik hátrasimítani szörnyű csuklyáját és megérinteni sápadt arcát.

A Lidércben a halál nem a vég; a halál pillanata egyszerűen csak az egyik út vége és a másik eleje. Alelkek többsége gyorsan eltávozik, feltehetően egyenesen a gyors Felülemelkedésbe vagy a teljes Feledésbe.Azonban a lidércek azon holtak lelkei, akik tragikus módon letévedtek erről az útról. Visszatartja őket a múltjuk,az emlékeik és beteljesítetlen tetteik. A lidérceken elhatalmasodó Szenvedélyek segítségével becsapják magát ahalált. Ez azonban megakadályozza őket végső nyugalmuk elérésében. Néhány lidércet a keserűség és a haraghajt, míg mások olyan erős eszmékben hisznek, hogy még a halál sem tagadhatja meg tőlük azt. Néhányukat azéletükben beteljesítetlen vágyaik hajtják, mások azért nem engedik el a Földet, mert rettegnek az azon túl rájukváró dolgoktól.

Ezek a Nyughatatlanok foglyul esnek a Túlvilágon, ebben a lelki fél-világban az élők birodalma és egyismeretlen örökkévalóság között. Itt a rothadás soha nem múló képei veszik körül őket. Habár a lidércekidőlegesen újra testet ölthetnek a fizikai világban vagy halandó testeket szállhatnak meg, örök vándorlásraítéltettek, hozzábéklyózva a maguk mögött hagyott világhoz.

Sok lidérc váratlan, erőszakos vagy kegyetlen halál terméke; olyan korai halálé, ami miatt nincslehetőségük hogy rendezzék életük fontos ügyeit. Az ilyen lidércek időlegesen ellakhatnak a Túlvilágon, mielőttelfogadják a halált és odébbállnak. Azonban a játékos karakter lidérceket erős Szenvedélyek és Béklyókláncolják elveszett életükhöz, és valószínűleg még egy jó ideig a Túlvilágon maradnak.

A Túlvilág

Az élet és a halál , a Felülemelkedés és a Feledés között fekszik Sztügia, az Árnyvidék és a TávoliPartok. A halandóság ezen spirituális tükröződései, amiket közösen Túlvilágnak hívnak, az örökre elvesztettéletük tükörképével kínozza a lidérceket.

Page 23: Wraith - Alapkönyv magyarul

23

Valójában nagyon kevés halott köt csak ki a Túlvilágon; a lidércek véleménye eltér ennek okát illetően.Egyesek szerint a Túlvilág csak egy egyszerű váróterem a hitetlenek számára, egy ideiglenes állomás a Föld ésaz örökkévalóság között. Ha ez az igazság, akkor néhány lidérc már nagyon régóta várakozik, és semmi sem utalarra, hogy ez a közeljövőben megváltozna. Más lidércek úgy tartják, hogy a legtöbb emberi lélek egyenesen aFeledésbe kerül, annak a semminek a megtestesülésébe, aminek szaga a Túlvilág egészét belengi. Ha ez igaz,akkor az éhező Feledés megkedvelhette a lelkek ízét; évről évre egyre több halandó zuhan a Semmibe. Páran areinkarnációban hisznek; egy Eretnek szekta még magához is öleli a Feledést, mint az újraszületett lelkekforrását. Az emögött rejtőző lehetséges igazság sovány vigasz lenne a lidércek számára; a karmikus kerék, halétezik ilyen, hátrahagyta őket és a Túlvilágban ragadtak.

Bármilyen is legyen a Túlvilág természete, a lidérceknek nincs más választásuk. Habár aNyughatatlanok koránt sincsenek minden hatalom híján, csak a Felülemelkedésen vagy a Feledésen keresztülhagyhatják el örökre a Túlvilágot; és még senki sem tért vissza, hogy beszámoljon élményeiről. A félelem ezért aTúlvilághoz láncolja a Nyughatatlanokat: a megítéltetéstől vagy a megsemmisüléstől való félelem.

Lidércképességek

A lidércek rendelkeznek bizonyos „velükszületett” képességekkel. Ezen képességek felhasználásiszabályait a 85. oldalon találod.

- HalállátásA lidércek bárhova néznek, egy haláltól fertőzött világot látnak. A Feledés befolyása átformálja az

Árnyvidéket; egy új sportkocsi összekarcolódottnak és horpadtnak tűnik, a szobrok kopottak és repedezettek, anemsokára meghaló emberek hullaszerűen sápadtak. A lidércek látják mekkora hatással volt a Feledés valakirevagy valamire. Ezzel a látással a Nyughatatlanok felkutathatják egy tárgy gyenge pontjait vagy felmérhetik egyélő személy általános egészségét.

- ÉletlátásA lidércek képesek továbbá a halandók életenergiájának érzékelésére is. A lidérc megfejtheti egy lény

„életauráját”, és ezzel meghatározhatja annak hangulatát, személyiségét vagy akár ellenségességének szintjét.Még a legegyszerűbb és legátlátszóbb embernek is gyakran több különböző színből áll össze az aurája. Az auraszínei szisztematikusan vagy akár teljesen véletlenszerűen is váltakozhatnak, a karakter érzelmi állapotánakmegfelelően. Csak kevés aura tart meg sokáig tisztán egy színt; a szándékok és az érzelmek árnyaikivilágosíthatják, elsötétíthetik vagy más színekkel elegyíthetik az aura árnyalatát.

- Kiélezett érzékekMinden lidérc hiperérzékeny érzékszervekkel rendelkezik. Tisztán hallanak egy suttogást akár egy

háztömbnyi távolságról is, és könnyedén leolvashatják egy száguldó kocsi rendszámtábláját. A rossz oldalaazonban az, hogy gyakran összezavarhatja őket egy hangos zaj vagy elvakíthatja őket egy hirtelen felvillanófény.

- AnyagtalanságA lidércek képesek áthaladni a szilárd tárgyakon az Árnyvidéken. Ehhez azonban fel kell áldozniuk

esszenciájuknak, vagy más néven Corpusuknak egy kis részét. Ezáltal a lidércek áthaladhatnak falakon,embereken vagy gépfegyverek zárótüzén viszonylag sértetlenül.

Az Árnyék

A halálban nincs hová rejtőzni a lélek sötét oldala elől. A lélek által félt, gyűlölt, elnyomott vagymegtagadott dolgok saját életre kelnek a Túlvilágon. Ez az Árnyékként ismert személyiség a Nyughatatlan létátka. A thanatos, a halálvágy, a Feledés szirén-dala; ezek éltetik a sötét oldalt. Jóság, remény, erő, törhetetlenakarat – mind elbuknak az Árnyékkal szemben.

Az Árnyék nem mindig uralja a lidércet, de lényének elválaszthatatlan részét képezi. Nem egy őrültfenevad, hanem egy alattomos, rosszindulatú és ravasz teremtmény. Az Árnyék a lidérc tudatalattijának magja;ezáltal hozzáfér annak minden képességéhez, emlékéhez és gondolatához. Ő a lidércek legszörnyűbb ellensége.

Cselt sző és tervezget. Suttog és kínoz. És bizonyos körülmények között saját életre is kel, démonilényének egyetlen célja saját pusztulásának előidézése, hogy ezzel megszabadulhasson saját kínjaitól. Az Árnyékvégső célja, hogy gazdája magához ölelje a Feledést.

Sok Lidérc-mese az Árnyékkal való küzdelem köré fonódik: a karaktereknek meg kell akadályozniukcselszövéseit mielőtt túl messzire menne. Végsősoron minden lidérc magában hordozza önnön tragikuspusztulásának magvát; mindenkit hajt valami a Feledés felé.

Page 24: Wraith - Alapkönyv magyarul

24

Felülemelkedés

Talán elpocsékoltak egy életet, ki tudja?A boldogság esélye megadatott és feadták,És mégis végül, bármilyen áron,Ez a LÉNY nőtt ki belőle, nem könnyebben az életnélÉs mégis befejezetten és annyira tökéletesen – mintha mégÉpp idejében nevethetne és szárnyalhatna.

- Rainer Rilke, „A Szalag II”

Ha elvetnénk a Túlvilágon túli dolgok létét, akkor olyanok lennénk, mint aki félelmében behunyja aszemét. Mégis sokan nem hisznek benne, akik szerint az elővigyázatlanra csak a Feledés vár. MásNyughatatlanok úgy hiszik, hogy még a Túlvilág is csak egyfajta purgatórium, amin túl kell jutni ahhoz, hogymagasabb rendű állapotba kerülhessenek. A lidércek ezt a másik álapotot Felülemelkedésként emlegetik. Hogyvalaki átjuthasson a Túlvilágból a Felülemelkedésbe, fel kell adnia önnön lényét és magához kell ölelnie az életés a halál leckéit egyaránt.

Vajon a Felülemelkedés egy végső Mennyhez vagy Pokolhoz vezet? Vajon az eredmény egy újinkarnáció a karmikus keréken? Vagy talán az egész elmélet puszta átverés, Árnyékok módszere a Feledésetetésére? Senki sem tudja a válaszokat. A Felülemelkedés egy visszavonhatatlan utazás az ismeretlen felé. AFelülemelkedéshez minden esetben szükséges a Semmin, a Feledés magján való átkelés. A legtöbb lidérc már aSemmi puszta gondolatára is megbénul a félelemtől.

Mondani sem kell, a legtöbb lidérc nem keresi a Felülemelkedést. Igazság szerint rettegnek tőle.Néhányan „Végítéletnek” hívják, ahol minden tettükkel el kell számolniuk valamilyen felsőbb hatalom előtt.Kevés Nyughatatlan állna önként teljesen csupaszon az Isteni Fénybe; a legtöbb már elérhetetlennek érzi amegváltást. Ha választhatnának, örökre a Béklyóikhoz kötöznék magukat. Jobb az ismert kárhozat mint arettegett rejtély.

Ne lépj be erőtlenül

A Lidérc a halálról, a veszteségekről, az elzártságról és a személyiségről szól, de fontos része az emberiegyüttműködés és érzelem is. Ha a Lidérccel játszol, szembe kell nézned a benned levő és a téged körülvevősötétséggel egyaránt. A Feledés fokozatosan elnyeli a Túlvilágot, de a karakterek akadályozhatják ebben.Harcolhatnak a Feledés erői ellen önmagukban és az őket körülvevő holtak birodalmában.

LexikonA Túlvilágon sok furcsa jelenség található, amikhez a szerencsétlen lakók különböző szavakat

társítottak vagy találtak ki, hogy ezzel leírhassák új „életük” bizarr tapasztalatait.

Hétköznapi beszéd

Angst: Az Árnyék hatalmának forrása.Aratás: Az újonnan meghaltak lelkének begyűjtése, amit egy Kaszás és mentor vagy egy rabszolga-

kereskedő hajt végre.Arkánum, Az: Okkult kutatók és vadászok egy veszélyes csoportja. Caveat anima!Álarc: Egy sztügiai varázstárgy, amit sok lidérc valódi önmagának elrejtésére használ.Állomások: Kicsi, lepusztult birodalmak a Szélvihar közepén, amik pihenőhelyekként szolgálnak a

Sztügiába igyekvőknek. Az Állomások komor helyek, ahol a Révészek pihenik ki a hosszú út fáradalmait, ésahol néha ottfelejtenek pár szófogadatlan utast.

Árnyék, Az: Egy lidérc személyiségének sötét oldala. Teljes irányítása elengedhetetlen aFelülemelkedéshez, azonban az Árnyék is véglegesen uralma alá hajthatja a lidércet és ezzel a Feledésbekényszerítheti.

Árnyvidék: A Föld lidércek által lakott megfelelője. A lidércek (bizonyos nehézségek árán) innenavatkozhatnak bele az élők dolgaiba, vagy itt találkozhatnak a Felébredt lényekkel. Az Árnyvidék alkotja aTúlvilág külső „héját”.

Banda: Renegát lidércekből álló Kör.Béklyók: Kötelékek, amik a régi életéhez és az élők világához láncolják a lidércet.Céh: A régi időkben ezek a csoportok bizonyos Arkánoszokat tanítottak tagjaiknak. A céheket Khárón

feloszlatta.Citadella: Egy önálló erődítmény egy Nekropoliszon belül.

Page 25: Wraith - Alapkönyv magyarul

25

Corpus: Egy lidérc szellemi teste.Elevenek, Az: A halandók egy másik megnevezése.Ereklye: Egy ektoplazmikus tárgy, amit egy lidérc hozott magával az élők világából.Eretnekek: Olyan lidércek csoportja, akik hisznek egy másik, egy jobb létezésben, ami a jelenlegi

átkozott létükön Felülemelkedett lidércekre vár.Feledés: Minden létező tagadása. Mint a teljes entrópia, a legtisztább formájú Feledés is rendezett. A

Semmi a Feledés fizikai megtestesülése.Felülemelkedés: A Túlvilág végérvényes elhagyása, továbblépés oda, ami eddigi létén túl vár a lidércre.Förgeteg: Borzalmas viharok, amik időről időre végigsöpörnek az Árnyvidéken; olyanok a

Szélviharnak, mint a Jupiter Vörös Foltja egy földi hurrikánnak.Gazda: Egy Bábjátékon keresztül megszállt személy.Gyötrés, A: Egy a Szélviharon keresztüli rémálomba illő utazás, ami időszakosan megkeseríti a lidérc

létét és alkalmanként eluralkodik rajta.Halálúr: A Hierarchia hét vezetőjének egyike.Hierarchia, A: A lidércek legnagyobb szervezete a Túlvilágon. A Hierarchiát Khárón alapította és

eredeti célja a lidércek segítése volt a Felülemelkedés elérésében, de az évszázadok múlásával korrupttá éskicsavarodottá vált.

Kaszás: Az a lidérc, aki eltávolítja egy Magzat Magzatburkát.Khárón: A Hierarchia alapítója. Khárónról már évtizedek óta nem hallani semmit.Kör: Lidércek valamilyen csoportja.Kultusz: A több száz Eretnek szekta bármelyike, aminek célja a Felülemelkedés elérése valamilyen

módon.Lemúr: Egy fiatal lidérc, aki csak nem régóta halott.Légiók: A Hierarchia hadserege, rendőrsége és az összes többi erőszakszervezete.Lidérc: Olyan lélek, ami halála ellenére is kötődik az élők világához. A lidérceket szellemekként vagy

„Nyughatatlanokként” is emlegetik.Magzat: Egy nemrég meghalt lidérc. A Magzatok részleges amnéziában szenvednek és egy

Magzatburok fedi az arcukat, ami eltorzítja az érzékeiket a külvilág felé.Magzatburok: Egy ektoplazmikus réteg, ami megóvja a lidércet új „életének” első szakaszában.

Bizonyos szempontból megvédi őt, de zavarja az érzékszerveit is, amíg el nem távolítják.Malfeán: A Semmi egyik idős réme vagy szörnyetege.Megrekedt: Egy öntudatát és személyiségét vesztett lidérc.Mellékutak: Szélviharon keresztülvezető ösvények.Nefandusok: Olyan mágusok, akik a Feledés oldalára álltak.Nekropolisz: A holtak egyik városa. A Nekropoliszok az élők városainak tükörképei és ugyanazt a

„földrajzi” helyet foglalják el.Nihilek: A Túlvilágba vezető vermek az Árnyvidéken, amik általában egyenesen a Szélviharban

taszítják a lidércet.Nyughatatlanok, A: A lidércek egy másik megnevezése.Obolusz: A Túlvilág pénzegysége, aminek érméit a holtak lelkéből kovácsolják.Pátosz: Érzelem; a szellemvilág „élelme”.Plazma: Minden ektoplazmikus anyag; a lidérceket és tárgyaikat egyaránt alkotó spirituális

szubsztancia.Pokol: Egyike azon megszámlálhatatlan birodalmaknak, amelyik az eredeti, igazi és valódi Pokolnak

tartja magát – olyan sok van belőlük, hogy együttesen az Ezer Pokolnak hívják őket, vagy simán csak „azEzernek”.

Rabszolga: Egy másik lidércet szolgáló szellem.Renegátok: A Hierarchia megdöntéséért egyesült lidércek csoportja. A tagok személyes indítékai

változóak.Rém: Olyan lidérc, aki fölött eluralkodott saját Árnyéka.Semmi, A: A Szélvihar szívében található üresség. Lásd még a Feledés címszónál.Szendergés, A: A lidércek alvási ciklusa.Szélvihar, A: A Túlvilág örökké tomboló vihara – akadályozza a belső birodalmak és az Árnyvidék

közötti közlekedést, és magába gyűjti a rajta átkelők rémálmait és emlékeit.Sztügia: A Túlvilág legnagyobb birodalma, a Hierarchia otthona.Tanya: Olyan hely az Árnyvidéken, ahol tisztán érezhető a halál jelenléte, és amit a lidércek sokkal

otthonosabbnak éreznek.Társulat: Egy hierarchiai lidércekból álló Kör. Az alapítók száma hagyományosan tíz, de a veszteségek

és a Felülemelkedés megkeveteli a saját jussát.

Page 26: Wraith - Alapkönyv magyarul

26

Távoli Partok, A: Messzi birodalmak a Szélviharban, amik gyakran valamelyik halandó vallás halálutáni birodalmainak felelnek meg.

Tized: Egy bizonyos mennyiségű Pátosz, amit a lidérc a Béklyóiból vagy a Tanyájából nyer.Túlvilág, A: A holtak földje. Magába foglalja az Árnyvidéket, a Szélvihart, a Semmit és minden ezeken

belüli birodalmat.Uradalom: Egy nagy terület, amit egy lidérc vagy szövetkezett lidércek egy csoportja tart az irányítása

alatt.Varázstárgy: Egy különleges képességekkel felruházott tárgy.Vetültek: Az Árnyvidék élő utazói.Végítélet Napja, A: Az a nap, amikor a Feledés győzedelmeskedik a valóság felett, és eljön az idők

végezete – vagy más felfogás szerint, amikor a holtak szabadon járkálhatnak majd a Földön.

Régies Forma

Bajtárs: Egy Bábjátékos által uralt gazdatest.Eidolon: A személyiség magasabbrendű, felvilágosultabb aspektusa.Emelkedettek, Az: A Felülemelkedést elért lidércek.Ónix torony, Az: Khárón palotája; a Khárón szolgájává válás céljának leírására is ezt a kifejezést

használják.Örökség: Egy Béklyó, ami rendkívül erősen kötődik egy Nyughatatlan lélekhez.Prédikátorok: Eretnek kultuszok nagy hatalmú tagjai, akik a Távoli Partok egyik birodalma számára

lelkeket toboroznak. A Hierarchia üldözi és vadássza őket.Ügynökség, A: A Hierarchia bürokráciájának gúnyneve.

Vulgáris Argó

Agyszívó: Egy Fantazmát vagy gyengébb Bábjátékot használó lidérc.Csóró: Egy törekvő, akinek sohasem sikerült semmi – lidércek, akik sohasem valósították meg az

álmaikat az életükben.Dzsúz: Pátosz.Fogócska: Arkánoszok használata más lidérc ellen gyakorlásból vagy nem halálos párbajokban.Halálárny: Szleng kifejezés a rémekre.Husi: Halandó hús.Husibogár: Becsmérlő kifejezés a Húslovasokra.Hunyó: Szleng kifejezés a Fantazmát gyakran használó lidércekre.Húskampó: Az emberi test (ami megköti a lelket).Kéregvilág: A halandók lakta fizikai világ. Ugyanígy a „kéreglakók” az Elevenek.Majré Meló: Valamilyen az élők elijesztésére tett kísérlet.Majréztató: Általános szó az ellenséges lények és a Szélvihar lakóinak leírására.Pokolfuvar: Olyan lidércek gúnyneve, akik látszólag a legrövidebb úton haladnak Árnyékuk uralmának

elősegítésében.Pontfej: Olyan lidérc, aki egész életében másokat utánzott, és valódi ok nélkül követte az illékony

divatot és mások hóbortjait.Rémshow: A Szélvihar.Testcsóró: Egy halandót megszálló lidérc.Vakondember: Becsmérlő kifejezés azokra, akik állításuk szerint látták a „fényes alagutat”.Viharsprint: A Szélviharban való utazás.

Page 27: Wraith - Alapkönyv magyarul

27

Második Fejezet:Díszlet

Tán Isten műve, e rosszt akaróNem vad bujaságot vagy kivont kardot?

Nem, barátom. A való irtóztató,Légző ember véste e csarnokot.

- Alan Moore, „A Holt Emberek Közt”, Mocsárlény

A Lidérc világa a mi világunk sötét tükörképe. Itt a szépség és a korrupció élesen elhatárolódikegymástól; minden monumentális, fenséges, és úgy ahogy van ferdült. Habár a hit és az emberi lelkesedés erősmarad, a kapzsiság és a kétségbeesettség még erősebbnek tűnik; sokan mulatoznak a végső napok lángjai között.A Lidérc világa a sötétség világa, ahol szellemek járják az utcákat és az este kacag.

Feületesen szemlélve, a Sötétség Világa a sajátunkra emlékeztet; ugyanazok a bandák, könyvek ésfilmek vonzzák rajongóikat; a környezetszennyezés szép lassan eltűnteti az ózonpajzsot; a jól ismert nemzetekhatárai is ugyanott maradnak. A Sötétség Világában azonban a természetfeletti közel van a felszínhez, alig rejtikcsak az éjszaka árnyai. Mindenki érzi a hatását, de csak kevesen értik mit éreznek.

A holtak földje kétségtelenül hozzájárul az élők világának, a lidércek által Kéregvilágnak hívott helyalakulásához. A Túlvilág keltette visszhangok nyomot hagynak a Kéregvilágban. A játékos karakterek, aNyughatatlanok mindkét világ szülöttei.

Ez a fejezet részletesen leírja a Lidérc díszleteit: a Túlvilág kozmológiájától az Árnyvidék földrajzáig.A díszlet azonban sokkal több egyszerű térképeknél és helyszíneknél. A holtaknak saját kultúrájuk éstársadalmuk van, ami furcsa és elferdült módon tükrözi a mi világunkéit.

A Gótikus PunkAz Élők Világa

Az éjszaka a társam és a magány mutatja utam.- Sarah McLaughlin, „Birtoklás”

A Lidérc világa nem egyezik a miénkkel, habár nagyon sok téren emlékeztetnek egymásra. A SötétségVilága tükrözi és testesíti meg a kultúrált külsőnk mögötti szenvedélyeket és romlottságot. Mindannyiunkatvonzza a halál romantikája, rémülete és misztikuma. Itt, a Gótikus Punk világában, a legsötétebb álmainkbólszőtt díszletek között felfedezhetjük ezt a misztikumot.

Külsőleg csak kis eltérések vannak a mi világunk és a Sötétség Világa között – a vallási, társadalmi éspolitikai intézmények sokban hasonlítanak az általunk ismertekre. A Sötétség Világa azonban egy film noirkörnyezet – a városok libirintushoz hasonlók és homályosak, a bürokraták korruptak és a fontos embereknekmindig van valami rejtegetnivalójuk. A szellemek nem csak kitalációk – léteznek, bár csak kevés halandó látjaőket.

A „Gótika” jellemzi a világ sok fizikai jellemvonását – masszív, terjeszkedő, sötét és baljós. Azelnyomás és összeesküvés érzése sokkal erősebb, és mintha mindent valamilyen hátsó szándékkal tennének. Aházak hatalmas, derengő építmények, amiknek párkányain gyakran egy-egy vízköpő vagy hasonló szoborgubbaszt. A házak gyakran többszáz évesek, ezért sok külvárosban találhatók „szellemtanya” hangulatúépületek. A céges- és kormányügynökök arctalanok és személytelenek, rideg fekete öltönyt és nyakkendőtviselnek. A különböző intézmények sokkal konzervatívabbak és ellenállóbbak a változásokkal szemben. A divatés a társadalom külseje a középkor hangulatát idézi, és a babonák nagyonis elterjedtek.

A „Punk” áll az egyenlet másik oldalán. A városok ellenkultúrája, aminek elege lett a fizikailag ésszociálisan elnyomó helyzettől, szavakkal, öltözködéssel, zenével és gyakran erőszakkal lázad a rendszer ellen.A belvárosok tele vannak földalatti klubokkal, utcai vagányokkal és agressziót és lázadást szító bandákkal.Állandó eső és köd borítja a városokat. A bűnözés nyomasztóan gyakori, az átlagember sokkal keményebb éscinikusabb, mint a mi világunkban.

Habár a holtak képesek megérinteni, és meg is érintik ezt a halandó világot, egy olyan szellemi síkonléteznek, amit áthat a rothadás. Rövid időre elhagyhatják ezt a vidéket (ha elég hatalmasak hozzá), de előbb vagyutóbb vissza kell térniük az Árnyvidékre. Ők csak látogatók az élők között – megfigyelők, alkalmiközbeavatkozók, de mindenképpen idegenek.

Page 28: Wraith - Alapkönyv magyarul

28

Minden csapat más tulajdonságokkal fogja felruházni a díszletek hangulatát. Egyesek a terjeszkedőGótikus légkört fogják előnyben részesíteni a kegyetlen Punk lázongásokkal szemben, míg mások pontellenkezőleg próbálkoznak majd. A Mesélő szabadon válogathat a Gótikus és Punk elemek között, bármilyenarányban vegyítheti őket. A Lidérc azonban nagyrészt a hangulat játéka. A megfelelően feszült, különös légkörnélkül a játék sokat veszíthet zamatából.

Legvégül neked kell eldöntened, hogy mit is jelent valójában a Gótikus-Punk. A hangulat és azárnyalatok nagyon finomak, lehetetlen szavakkal pontosan körülírni őket. A te feladatod hogy kitaláld arészleteket, és hogy megteremtsd álmaid világát.

A Túlvilág AspektusaiLétezik egy borzasztó PokolÉs örök fájdalmai;A bűnösök ott ördögökkel élnekSötétben, tűzben és láncra verve.

- Isaac Watts, Istenes és Erkölcsi Versek Gyermekeknek

„A Túlvilág” a halál naptól sosem fényes földjeinek egybefoglaló elnevezése. Az Árnyvidék, Sztügia, aTávoli Partok és a Szélvihar mind földrajzi helyek (ha a halál utáni életben lehet még egyáltalán földrajzrólbeszélni), míg a Förgetegek, a Nihilek, a Nekropoliszok és a Tanyák ezen nagyobb helyek aspektusai. A Feledés,minden dolgok vége, áthatja az egész Túlvilágot; ezen szellemjárta birodalmak mindegyike magán viseli a halálbélyegét.

Légkör: Remény a Pokolban

Az erős szenvedély és a lesújtó bánat egyaránt megtalálható a Túlvilágon. Az itt csapdábaesettlelkeknek a halál utáni élet komor és fájdalmas. Mégis, a fájdalmon túl felbukkan a remény. Az Árnyvidékpurgatóriuma veszélyes, ocsmány és minden lidércet hátrahagyott, beteljesítetlen életére emlékezteti. Az öntudatés a személyiség töretlenül megmarad, és ahol túlélés van, ott a remény sem marad el. A szellemi test a halandókáltal ismeretlen képességekkel ruházzák fel a holtakat, ezért a lidércek hatásosan és egyedien látják a valóságot.Az akaraterő és az emberi szellem reményt, erőt és dacot szülhet, mégha rémálomba illő kétségbeeséssel kell isszembenéznie.

Kozmológia

Sötét, sötétLégy takarómBoríts be végtelen éjjelVidd már el a tudás kínját.

- The Youngbloods, „Sötét, Sötét”

A Túlvilág – azaz az Árnyvidék, a Szélvihar, Sztügia és a Távoli Partok – a másvilág, amit holtaknépesítenek be. Az Árnyvidéket, a Távoli Partokat és Sztügiát durván tekinthetjük „kontinenseknek” és„szigeteknek”; a Szélvihar, a rémálmok forrongó tengere választja el egymástól ezeket a birodalmakat. AFeledés, a semmi inkarnációja várakozik a Szélvihar felszíne alatt.

A Feledés a valóság egy aspektusa, ahonnan a összes pusztító energia származik, ahol a káosz általlopott energia egyre csak gyűlik és gyűlik. Ez a fénytelen semmi személyesíti meg a pusztulást, mindenfelismerhető dolog és az öntudat utolsó morzsáinak elemésztőjét.

A káosz és a halál esszenciájaként és forrásaként a Feledés nem annyira a gonoszság végső forrása, mintinkább a valóság egyik alapvető eleme. A természet többi hatalmával együtt a Feledés egy szükséges szerepettölt be a teremtésben – ő az anyag pusztítója. Mindennek vége kell hogy legyen egyszer: a romlottnak meg kelltisztulnia és a réginek helyet kell adnia az újnak, ami idővel régivé válik és szintén át kell majd adnia a helyét. Alétezés egy örök körforgás, és a Feledés a katalizátora ennek a körforgásnak.

A Túlvilágot a mindenség halálából kovácsolták, ezért a Feledés örök nyomát hordja magán. A holtföldeken minden élő megfelelőjének elmúlását tükrözi. A Nyughatatlanok szemében az élet legerősebb forrásainkívül minden haldoklik: a virágok hervadtak, festék pereg le az omladozó falakról, a beteg vagy romlotthalandók láthatatlan álarcokként viselik magukon közelgő haláluk előjeleit. Ez mindig is igaz volt; azonbanahogy a Feledés terjeszkedik, a halál bűze olyan sötétre festette a Túlvilág árnyalatait, amihez hasonlót még a

Page 29: Wraith - Alapkönyv magyarul

29

legősibb lidércek sem láttak soha. És mivel a szellemek anélkül haltak meg hogy valaha éltek volna, létezésükutolsó morzsáinak eltűnése a lidércek legszörnyűbb rémálma.

Lelkek: Minden Hatalom Forrásai

Azt mondják a lelkek a valóság atomjai, az alapvető építőkockák, amiből minden más felépül. ATúlvilágon valamilyen szinten minden dolog lelkekből áll. Éppen ezért a lelkek alkotják a túlvilági kereskedelemgerincét. A Nyughatatlanok korra való tekintet nélkül új lelkeket aratnak, hogy beolvaszthassák, megtéríthessék,dolgoztathassák vagy egyszerű státuszszimbólumként tarthassák őket. Még Róma vagy az amerikai Déllegsötétebb napjai sem hasonlíthatóak ahhoz az élénk lélekkereskedelemhez, ami a Túlvilág legfőbb hajtóereje.

Valóban, ez a szervezett lélekkereskedelem a sztügiai gazdaság alapköve. Ez a rendszer már túl régótalétezik és túl sokaknak jelent túl sokat ahhoz, hogy a reformoknak bármilyen hatásuk lehessen. A hatalmat és abefolyást a Túlvilágon legfőképp lelkekben mérik, és az ilyen hatalom nem pusztán csak absztrakt fogalom –nagyon is közvetlen és mérhető. A lélek tiszta és egyszerű energia – a Túlvilág mindenható aranya.

Az Árnykereskedelem

A legtöbb lélek halandó testének halálakor eltűnik. Ezen lelkek némelyike pár lidérc szerint eléri aFelülemelkedést; sok pedig a Feledésbe zuhan. Más lelkek – a Magzatok – vándorolnak egy ideig, amígörvénylő energiájukat érzékelik a Kaszásokként ismert lidércek, majd a legtöbb Magzatot valamilyen okbólmagukkal viszik. Csak a szerencsés kevesek tudják megőrizni a hidegvérüket ahhoz, hogy segítség nélkül isboldoguljanak. Sztügia és külső kolóniái a második csoport tagjaiból tartja fenn kereskedelmét.

A gyenge és szerencsétlen Magzatok könnyen egy rabszolgatartó fogságában találhatják magukat. Méga tapasztalt lidérceknek is oda kell figyelniük, hogy elkerüljék a sötét sikátorok rajtaütéseit vagy a törvény általrájuk szabott rabszolgamunkát. A szolgasorban senyvedő lelkeket állatokként terelgetik, megjelölik, majd távoliCitadellákba vagy öntödékbe hurcolják őket munkaerőnek. Az igazán balszerencsés lelkek végül a sztügiaikohókban kötnek ki, ahol beolvasztják őket, és valamilyen árucikket gyártanak belőlük egy hatalmasabb lidércszámára.

Csak az ereklyék, a varázstárgyak és a sztügiai áruk állnak igazi anyagból a Túlvilágon. ANekropoliszokban gyűjtik össze a tovaszállt életek hagyatékait. A sztügiai árukat beolvasztott lelkekből készítik.Habár a Túlvilág gazdaságának egy kis részét az ereklyék és a pénzérmék alkotják, a Sztügia és a külsőCitadellák közötti kereskedelemben főképp lelkekkel fizetnek; a kész árut „nyersanyagra” cserélik, hogy újabbárut gyárthassanak. Az építőkövek, a különböző fémek, sőt, még a pénzérmék is pórul járt lidércek plazmájábólállnak. Ez az elítélendő kereskedelem sok olyan lidércet szed áldozatul, aki még nem teljesen fogadta el sajáthalálát.

A lélek-tartás azonban nem általánosan elterjedt; a szükséges képességekkel vagy intelligenciávalrendelkező Nyughatatlanok könnyedén elkerülhetik az aratókat, néhány Nekropolisz pedig betiltotta a határainbelüli lélekkereskedelmet. Az ilyen helyeken csak pénzérmékkel, szolgálattal vagy ereklyékkel üzletelnek.Mindazonáltal még a leghumánusabb Nyughatatlanok sem törődnek áruik és pénzük eredetével. Ijesztőenirónikus, hogy a holtak közül oly sokan látszólag képtelenek megszabadulni halandó szokásaiktól. Habár semmiszükségük sincs vagyonra vagy anyagi javakra, mégis folytatják egymás leigázását a státusz és a kincsekfelhalmozásának reményében. A bevett szokások nehezen halnak el, még a halál után is.

Néhány holt bölcs és költő szerint a lélekkereskedelemnek van egy régebbi, kevésbé anyagias célja is: aFeledés kordában tartása. Úgy mondják, a hit vezérli a valóságot. Az univerzumot a gondolat és a hit irányítja,nem pedig istenek, a tudomány vagy véletlen események. Ezen gondolat szerint a Feledés a sprituális ürességbőltáplálkozik. Ahogy a hit helyét elfoglalja a közöny, a sötétség megerősödik. Ez alapján egy erős eszme nagymennyiségű hittel támogatva visszaszoríthatja a Feledés terjeszkedését. A vélemények nagyban eltérnek aNyughatatlanok közt ezzel az eretnekséggel kapcsolatban, és az Eretnekeken kívül senki sem ad igazán hiteltneki. Mindezek ellenére sok vagyonos lidérc nagy mennyiségben tárol és térít meg megbilincselt lelkeket arra azesetre, ha az elmélet mégis igaznak bizonyulna.

Az árnykereskedelem részletesebb leírását a 48. oldalon találod.

Page 30: Wraith - Alapkönyv magyarul

30

A lélekkorlát

Úgy is mondhatjuk, hogy a Feledés nem kevesebb a hittelenség győzelménél. Amikor az emberek mársemmiben sem bíznak, a pusztulás virágzik. Amikor az Istenbe vetett hitet felváltja a szkepticizmus, a Feledésnövekszik. Hittelen lelkek zuhannak a Semmibe, hogy eleméssze őket az üresség. Láttuk a következményüket,testvéreim: a Feledés gyarapodását. Ha semmiben sem hiszünk, semmit kapunk érte cserébe.

Egykor Khárón és a Halál Urai sakkban tartották a sötétséget, felügyelték a születés és a halál ciklusát,fenntartották az egyensúlyt. De Khárón eltűnt, és az Urak egymással viaskodnak. A Földről érkező hittelenlelkeket bekebelezi a Semmi, és a Feledés a Szélviharral fertőzi meg azt, amit azelőtt megtisztított. Torzteremtmények emelkednek ki a káoszból és válogatás nélkül szedik áldozataikat mind a lidércek, mind ahalandók köréből. Förgetegek söpörnek végig a Túlvilág leghatalmasabb birodalmain, megtámadva még magátSztügiát is.

Az egyetlen esélyünk a Feledés elleni harcban, testvéreim, a hitünk. Az akarat és a szellem alakítják azírások szerint a kozmosz anyagát. Minél több lélek hisz a valóságban, bármilyen valóságban, annál könnyebbenélhetjük túl a vihart. Azokat, akiknek birodalmában erős akaratú és hitű a lakosság, elkerüli a vihar, míg mindenmást elsöpör. A mi megváltásunk tehát a hit: a sajátunk és a Rabszolgáinkké. Mi, akik irányítjuk az akaratot,tarthatjuk csak távol a kapuinknál várakozó Szélvihart. Minden más el fog pusztulni.

- Montcrief Nagy Arató, a Szószólók Magisztere

A Túlvilág RétegeiA sötétség mindig hemzseg a megmagyarázhatatlan zajoktól – és mégis néha remegett a félelemtől,

hogy a hangok elcsitulnak és nem nyomják el többé azokat a halkabb zajokat, amiket mögöttük vélt rejtőzni.- H. P. Lovecraft, „Álmok a boszorkányházban”

A Túlvilágot sok néven ismerik – Hádész, Niflheim, Inferno, Feng-Tu, az Alvilág. Habár ezeket aneveket a holtak földjének egészére találták ki, sok ilyen nevű birodalom létezik a Szélviharon túl. A Túlvilágnem csak egyetlen egy hely, hanem egy több síkból álló dimenzió, amit megszámlálhatatlanul sok birodalom ésuradalom alkot.

A Túlvilág „felépítése” ellentmond az egyszerű földrajz alapelveinek; pár modern lidérc a világűrfogalmaival képzeli el a Túlvilágot, és a különböző birodalmakat bolygókként vagy naprendszerekként kezeli.Azonban bármilyen hasznos is legyen egy ilyen metafóra, sohasem magyarázhatja meg a teret és az anyagot,amik ezen „enigmatikus” hely legfőbb alapfogalmai.

Az ősi mítoszok szerint a Túlvilág, akárcsak egy hagyma, rétegekből áll. Csak a leghatalmasabbNyughatatlanok képesek megközelíteni a belső magot. Az élők laknak a hagyma külső héján, de a belseje aholtak otthona. A külső réteget Árnyvidéknek hívják. A lidércek szellemi megfigyelőkként tengethetik ittnapjaikat és figyelhetik a világot, aminek már sohasem lehetnek igazán lakói.

Pontosan az Árnyvidék alatt helyezkedik el a Szélvihar, ami körbeveszi és áthatja a Túlvilág összestöbbi aspektusát. A Szélvihar legmélyén, attól szinte megkülönböztethetetlenül nyújtózik a Semmi, a Feledésszíve és lelke. Nincs kiterjedése és fizikailag sem létezik; egyszerűen csak a megsemmisülés végső mélysége.

Úgy tartják, hogy a Szélvihar messzi partjain találhatók a különböző Távoli Partok; a poklok, amennyek és a menedékek. Szintén a Szélviharban található Sztügia birodalma, Khárón és a HalálHierarchiájának birodalma. Sztügia a Túlvilág politikai és gazdasági központja.

Az Árnyvidék

Feladom az életet ezen a másvilágonFeladom a tiszta levegőjűért cserébe.

- Siouxsie and the Banshees, „Föld fölött”

A Nyughatatlanok Árnyvidéknek hívják a valódi világ túlvilági megfelelőjét. Habár ez a komorbirodalom fizikailag hasonlít a Kéregvilágra, hiányzik belőle az élők világának életereje. Az Árnyvidékdermesztő és sivár, az anyagi világot tükrözi a saját elferdült, bár gyakran morbidul szép módján.

Habár az akadályok és a kockázatok nagyon is valóságosak az árnyvidéki lidércek számára, a földitárgyak anyagtalanok maradnak. Arkánoszok használata nélkül a szellemek még egy ajtót sem tudnának kinyitni,nem érinthetnék meg élő szeretteik arcát. A falak ugyanúgy útját állják a lidérceknek mint az élőknek, bár egykisebb erőfeszítéssel képesek áthaladni rajtuk. Az Árnyvidék magába sűríti a Nyughatatlanok tragédiáját: az élőkvilága létezik a számukra, de ők nem léteznek az élők világának.

Page 31: Wraith - Alapkönyv magyarul

31

Mindennek, amit a halandók látnak, a lidércek is tanúi. Tévét nézhetnek a halandók nappalijában, résztvehetnek találkozókon és láthatják mások halálát. Azonban a lidércek olyan dolgokat is látnak, amiket az élőknem – a halál és az élet nyomait is megpillantják az élő dolgokban. A halálhoz nagyon közeli embereket ésdolgokat megjelöli annak kisugárzása, és a lidércek érzékelik ezeket a jeleket.

A Szemfedő

A ma Szétválásnak hívott kor idejében a hittelenség és a félelem falat emelt az élők és a holtak világaközé. Ez a fal, amit sok Nyughatatlan Szemfedőnek nevez, rekeszti ki a halált az életből. A történészek szerintemiatt a Szemfedő miatt félik az élők a holtakat, és emiatt irigylik a Nyughatatlanok az élőket és érzésekkel teli,meleg világukat.

A Szemfedő erősebb olyan helyeken, ahol az élet és az értelem száműzte a véletlent és a rejtélyt. Alaboratóriumokat, a gyárakat és az osztálytermeket erős „falak” védik a természetfelettitől, de az olyan helyeken,ahol a szenvedély és a misztikus hit uralkodik – szeánszok színhelyein, temetőkben, kisgyerekek vagy zaklatottkamaszok otthonaiban – ez a korlát vékonyabb. Az év bizonyos napjain a Szemfedő az egész világonmeggyengül. A Nyughatatlanok ezeken a napokon tartják legnagyobb ünnepeiket.

Tanyák

A Tanyák földi csatornák az élők és a holtak világa között. Nagy erejű szenvedélyek – rettegés,gyötrelem, árulás, elveszett szerelem – annyira legyengítették ezeken a helyeken a Szemfedőt, hogy azÁrnyvidék és a Kéregvilág szinte átfedik egymást. A Tanyákban a lidércek minden helynél jobban otthon érzikmagukat.

Irónikus módon a legsötétebb érzelmek vékonyítják el a Szemfedőt a legkönnyebben. Az összesveszteség és kín, amit valaha itt éreztek, átszivárog a membránon és berágja magát a hely esszenciájába. Aszellemek, akik közül sokan a Tanya közelében haltak meg, bejárhatják az Árnyvidéket, hogy megízlelhessékezeket a szenvedélyeket és hogy újra megérinthessék az élők világát. Sikátorok, csataterek, hullaházak, temetők,omladozó házak, sorozatgyilkosok kínzókamrái, balesetveszélyes kereszteződések vagy alattomos kanyarok,bárok és éjjeli szórakozóhelyek, ahol a kétségbeesés és a reményvesztettség halmozódik – az összes ilyen hely jóTanyává válhat.

Sok lidérccsoport keres magának egy közös Tanyát, amit lefoglalnak maguknak és megvédik mindenidegentől. A látogatókat, akár élők akár holtak, általában elijesztik. Az élők világában a Tanyákat állandóan akétségbeesés és a szomorúság érzése lengi körül; az emberek elkerülik őket, hacsak nem nagyon lehangoltak,őrültek, vagy egyszerűen ostobák. Az Árnyvidéken a Tanyák a legkeresettebb ingatlanok közé tartoznak, és a„tulajdonosok” jól őrzik területüket.

Az uradalmak (lásd még a 33. oldalon) szinte mindig egy Tanya körül épülnek ki; minél erősebb aTanya, annál fontosabb az uradalom. Habár a Tanya környékén levő házakat és utcákat is vigyázhatják, azegyetlen igazi fontossággal bíró hely mégis maga a Tanya.

A Szélvihar

Voltak napok, amikor magadba, a szíved legrejtettebb sarkaiba pillantva megborzongtál a rettegéstől.Aztán másnap már nem tudtad mire vélni, nem tudtad megmagyarázni az előző nap érzett rettenetet. Igen,ismered a gonoszság árát.

- Jean-Paul Sartre, Nincs Kiút

A Szélvihar az Árnyvidék alatt kavargó káosz és árnyék birodalma. A távolság és a tér fogalma ittértelmetlen, mivel a Szélvihart a benne csapdába esett lelkek örökké változó víziói és félelmei alakítják.Valóban, a Szélviharban nincs állandó valóság vagy anyag; azok teremtik szabályait,akiket magához ölelt. ASzélviharon való átkelés próbatétel, küzdelem a belső és a külső démonokkal egyaránt.

Még a lidércek is kellemetlennek találják a Szélvihart. Sötét és elképesztően hideg. Üvöltő szeleksüvítenek végig a vidéken. Csak a Rémek – őrült és Árnyékuralt lidércek – laknak önként a Szélviharban. Arégmúlt gonoszság és szenvedély visszhangjai rémálomba illő valóságot sejtetnek. Egy gyilkosság történetét újraés újra megelevenítheti pár Megrekedt, vagy egy, a való világban rég lebontott ház még mindig állhat, egykorilétének árnyékaként.

A Szélviharba merészkedők gyakran emlékfoszlányokba botlanak: Béklyókra utaló nyomokba, szörnyűbűnöket suttogó vallomásokba, elmúlt életek látomásaiba és ezekhez hasonlókba. Ezek a gondolat- ésemléktöredékek megkínzott lelkektől származnak. Bizonyos szempontból nézve a Szélvihar anyagát azongyenge lidércek esszenciája alkotja, akiknek nem volt elég erős az akaratuk ahhoz, hogy tovább ragaszkodjanaklidérc létükhöz.

Page 32: Wraith - Alapkönyv magyarul

32

Léteznek félig valós helyek is a Szélviharban, amik közül sok a Távoli Partokhoz tartozik. Sokkalismertebbek azonban az úgynevezett Mellékutak: „utak” és „folyók”, amiket követve viszonylagos biztonságbanát lehet kelni a Szélviharon. Ezek a Mellékutak birodalomtól birodalomig vezetnek, és a legtöbb utazó ezekethasználja a Szélviharban való utazáskor. A legnagyobb Mellékút a Halál Folyója, ami a Sztüx folyó halandólegendájának alapjául szolgált.

A Szélvihar legközepén található a Semmi. A Semmi a Feledés forrása és nyugvóhelye egyaránt. Azoka lelkek, akik még nem állnak készen a végső megsemmisülésre, szinte képtelenek megközelíteni a Semmit;azok a lelkek, akiknek már nincs miért „élniük”, szinte képtelenek elkerülni a Semmit.

Nihilek

Lépj egy hasadásra, anyád tört hátára…- Gyerekmondóka

A dolgok szétesnek. A Feledés felfelé nyújtja csápjait, és repedéseket, hibákat, hasadékokat éstökéletlenségeket keres a világ anyagában. Ahogy a rák megfertőz egy egészséges sejtet, úgy fertőzi megsötétségével a Feledés a világot.

Az ilyen fertőzött helyek gyakran kavargó, éjsötét tölcsérekként anyagiasulnak az Árnyvidéken, ésalagútként működnek az Árnyvidék és a Szélvihar között. Ezeket a tumorként terpeszkedő átjárók a Nihilek, avilágot bomlasztó semmi gócpontjai. A túl mélyen belebámulókat elsöprő szomorúság és kín hatalmas erejűhallucinációi ragadják magukkal.

A Nihilek általában nagyon kicsik – apró kis repedések – de néhány eléri egy nagy verem vagy akár egyvasúti alagút méreteit is. A Nihilek létrejöhetnek folyók vagy tavak felszínén, árnyékos sarkokban, liftaknákbanvagy csatornafedők alatt – bármiben, ami lefelé vezet. Pár Nihil nem állandó jelenség, csak időnként jelenik meg– talán véletlenszerűen, talán ciklusosan.

A Nihilbe esett dolgok a Szélviharba zuhannak. A Rémeket gyakran vonzzák a Nihilek, és táplálékukatonnan szerzik. Állítólag ha valaki bekiált egy Nihilbe, néha odalent is hallani, bár az ilyesmit roppant nagyszerencsétlenségnek tartják. Bizonyos dolgok mászhatnak ki belőle válaszul…

Förgetegek

Jöjj, sötét szél, vigyél el messze.- Sisters of Mercy, „A Szerelem Temploma”

Újra meg újra Förgetegekként ismert óriási viharok emelkednek ki a Szélviharból, hogyvégigsöpörjenek az Árnyvidéken. Mindent elragadnak, ami nem talált megfelelő menedéket vagy nemrögzítették sztügiai láncokkal, ezzel bizonyítva a Feledés mindent legyűrő hatalmát. De nem csak pusztító erejükmiatt rettegnek ezektől a viharoktól, hanem a Rémek miatt is, amit magukkal hoznak. Sok szempontból egyFörgeteg legalább annyira invázió mint vihar, mivel a rohamozó lelkek mindent kifosztanak és elpusztítanak amiaz útjukba kerül. Csak a támadók legyűrésével csillapítható a vihar tombolása.

A Förgetegek masszív, kavargó viharokhoz hasonlítanak. Az őket alkotó áthatolhatatlan, sötét ködállandóan hömpölyög; dolgok, arcok vagy lények gyakran tűnnek fel a felszínen. Gyakran úgy tűnik, hogy avihar „lakói” egyszerre sikoltanak a vihar szeleinek üvöltésével. A Förgeteg ködje korom- és bőrszemcsékbőláll, és sikamlós, enyhén émelyítő érzést kelt azokban, akik belélegzik vagy megérintik. A köd bűzét roppantnehéz eltűntetni, és gyakran hónapokig vagy akár évekig átitatja a lidérc Corpusát.

A Kéregvilágban a Förgeteg gyakran egy kiemelkedően vad vihar vagy más természeti katasztrófaelőhírnöke. Csak ritkán múlik el a Förgeteg észrevétlenül az élők világában. A lidércek között a Förgetegekhatalmas kulturális jelentőséggel bírnak. A Förgetegekkel jelölik a Túlvilág „korszakait”; az időszámításttipikusan az utolsó Förgetegtől számítják.

A Távoli Partok

A Szélvihar óriási kiterjedésében állítólag léteznek birodalmak, a Feledés elől menekülők otthonai.Habár minden lidérc hallotta a mendemondákat a Távoli Partokról és sokan hisznek is bennük, csak kevesenismerik azok igazi természetét. Akik tudnak valamit, azok vagy nem beszélnek, vagy nem megbízhatóak. ATávoli Partokról érkező utazók többsége vásárolt, lopott vagy megtérített lelkekkel akar hazatérni.

A legenda szerint a Távoli Partok a Szélviharon túl léteznek, bár sok lidérc szerint inkább éppen bennetalálhatóak. Ezek megszámlálhatatlan kultúra Poklai és Mennyei, Valhallái és Nirvánái. Ezek az elveszettlelkeknek, és talán az elveszett lelkek által, teremtett halál utáni élet színhelyei. Sokak szerint a Távoli Partok

Page 33: Wraith - Alapkönyv magyarul

33

nem az igazi istenek otthonai, hanem erődítmények, melyeknek célja a lelkek megóvása a Szélvihar pusztítóhatásától.

Érdekes észrevétel, hogy sok birodalom tartja magát az eredeti Pokolnak, és sok lény vallja magátShaitannak, Lucifernek vagy Sátánnak. Valójában már olyan sok ilyen birodalom létezik, hogy együttesen csakaz Ezer Pokolnak hívják őket. Azonban egyiknek sem sikerült megcáfolhatatlanul bizonyítania, hogy tényleg őlenne az igazi bibliai vagy Dante-féle Pokol. Legalább ennyi Menny is létezik, ami mind az igazi isteninyugvóhelynek vallja magát. Az itteni uralkodóknak, bármilyen hatalmasak is, még bizonyságot kell tenniükmindenhatóságukról…

Sztügia

A Szélvihar mélyén áll Sztügia, a Túlvilág fővárosa. A legtöbb Mellékút a Szélviharban Sztügia felétart, ahogy régen minden út Rómába vezetett. Továbbá Sztügia a Hierarchia Urainak otthona, és ezáltal alidércek politikai központja.

Amikor még a legendás Khárón uralkodott, Sztügia a lelkek megtisztulásának otthona volt, de mostinkább egy nagyvárosi pusztaságra emlékeztet. A Távoli Partok különböző birodalmainak templomai mégmindig állnak, de mindet bezárták és kiürítették. Most Sztügiában a megkínzott lelkek milliói hemzsegnek, és aző jelenlétük hatalmassá teszi a várost.

Csak kevesen térnek vissza azok közül, akik elutaznak Sztügiába, de állítólag egy hatalmas város, teletornyokkal, és a középkori római építészetre emlékeztető gótikus épületekkel. A legendákban Sztügia csak egykoszos, labirintusszerű telep. Csak a Hierarchia legelitebb tagjai utazhatnak szabadon a legfelső szintek között,amik állítólag legalább annyira bámulatosak és gyönyörűek, mint amennyira undorítóak és ocsmányak az alsóbbszintek. A lidércek gyűlölik és félik Sztügiát, és rettegnek a gondolattól, hogy rabszolgaként láncokban kellodamenniük.

Nekropoliszok

A legtöbb emberi városnak van egy sivár, lepusztult része, ahol miazmás szagok szennyezik a levegőtés ahova még a szegények sem merészkednek. Itt található a Nekropolisz, a Holtak Városa, ahol a Nihilekkeletkeznek és a lidércek gyülekeznek.

A Nekropoliszok Sztügia gyarmatai. Ezek a helyi lidércek politikai és társadalmi központjai. ANekropoliszban való lét velejárója a politika és az intrika, és ezek kötik le az itt lakó lidércek figyelmének nagyrészét.

A régóta a Nekropoliszban lakó lidércek többsége névről vagy hírből ismerni fogja a többi helyilidércet. Egy idegennek azonban a Nekropolisz csak omladozó házak, sötét utcák és kutató tekintetek pusztaságalesz.

Uradalmak

A Nekropoliszokat kisebb egységekre, úgynevezett uradalmakra osztják, amiket különböző lidércKörök a magukénak mondanak. Sok Kör magáénak tartja a Tanya körüli részt mind az Árnyvidéken, mind aKéregvilágon; habár a Hierarchia nem mindig határozza meg pontosan a határokat, szolgálói elég bölcsek ahhoz,hogy szem előtt tartsák azokat. Sok Légionárius találta magát utánpótlás nélkül, amikor a Hierarchia utcáirólvéletlenül a Renegátok sikátoraiba tévedt.

Citadellák

A Nekropolisz legerősebb és leghatalmasabb Tanyáit Citadelláknak hívják. A Citadellák alkotják aNekropolisz politikai és társadalmi központjait. Gyakran középkori erődített városokra emlékeztetnek, amit agyarapodó kereskedelem és az állandó lakosság tesz teljessé. Természetesen nincsenek igazi falaik, de ettőlfüggetlenül nem lebecsülendő védelemmel rendelkeznek az Árnyvidéken.

Egy Citadella általában egy nagy, elhagyatott épületben vagy épületegyüttesben található. Öregraktárak, kiégett lakóházak, üres bányák vagy szeméttelepek mind tipikus helyek egy Citadella számára. Azilyen Tanyák elég erősek ahhoz, hogy ellenálljanak egy Förgetegnek. Több száz vagy akár ezer lidércnekszolgálnak óvóhelyül a leghalálosabb viharok idején. Továbbá veszélyes időkben a Citadellák az egyetlenerődítmények, amik megállíthatják a Szélvihar hatalmas seregeit. Azonban csak a Hierarchiához hűek kaphatnakmenedéket.

A Citadellák szinte mindig a Hierarchia irányítása alatt állnak, de nem tartoznak egy bizonyos Légióhozsem. A különböző Légiók mindig a Citadellák irányításáért versengenek, és valamelyik szinte mindig domináns.

Page 34: Wraith - Alapkönyv magyarul

34

A Hierarchia jelzőfényeket, gyakran megkötözött, lángoló fáklyává alakított Rabszolgákat helyez ki,hogy megjelölje velük a Nekropoliszok határait és a Citadellák befolyási körzetét. Ezek a jelzőfények gyakranhasznált tájékozódási pontok, és néha az egyetlen elérhető fényforrások a környéken.

Néhány Citadella belépési díjat követel a bebocsáttatásért cserébe. A legtöbb azonban egyszerűen csakegy hierarchiai igazolványt kér a lidércektől, vagy hogy egy ilyennel rendelkező lidérc kísérje őket.

Sztügia Birodalmi Történelmének ÖsszefoglalásaLegnemesebb Urai a Halálnak, az angol királyok nyelvével teszem tollam eme papírra, hogy

elmagyarázzam az idők múlását a tőlem telhető legérthetőbb módon.Álltam Kairó piramisainak árnyékában, hallottam Arisztofanész komédiáit, hallgattam Salamon király

udvari zenéjét és számtalan háborúnak voltam szemtanúja. Láttam háborúit Athénnak és Spártának, Rómának ésKarthágónak, Franciaországnak és Poroszországnak, Angliának és gyarmatainak, 1812 háborúját, az amerikaipolgárháborút, a nagy Világháborúkat és a háborút Vietnámban. Átéltem az öt Nagy Förgeteget. Ezalatt az időalatt sokat láttam és hallottam. Engedjék meg, ha óhajtják, hogy eme tudás felfedését legkedveltebbmódszeremmel ejthessem meg: a róla szóló történet elmondásával. Ne korholjanak apróbb túlkapásaimért: ezekis részei a Történelem feljegyzésének, véleményem szerint.

Most pedig, ha Rettegett Uraim úgy kívánják…

A Halál Folyója

Sokan bonyolódtak találgatásokba a Halál Folyójával és annak eredetével kapcsolatban. Bizonyos, hogyaz idők kezdete óta a folyók nagyon fontosak voltak az emberiség számára. A tény, hogy az Élet Folyója egybizonyos szakasz után a Halál Folyójaként folytatja útját, a legtöbb embernek nem okoz meglepetést.

Természetesen sokan úgy gondolják, hogy a Halál Folyója megegyezik a mítoszok és legendák SztüxFolyójával. Valóban, a Halál Folyóját hívták már Sztüxnek és Léthének is a múltban, de sok Távoli Partok-belibirodalom állítja, hogy van Sztüx vagy Léthé nevezetű folyója.

Néhányak szerint a Végzet maga teremtette a folyót vagy a könnyeiből, vagy pár esőcseppegybefonásával. A tény, hogy a folyó keresztülfolyik a Szélvihar nagy részén, kiemelten keresett Mellékúttáteszi a Halál Folyóját. A folyómenti barlangok ideális búvóhelyek a Hierarchia ellenségeinek.

Az utóbbi időben a Hierarchia járőröket küldött a folyóhoz, hogy megtisztítsák azt a Rémektől, aRenegátoktól és az Eretnekektől, akik beásták magukat a környék búvóhelyeire.

Az Idő előtti Sötét

Létezik egy kor, amit az Idő előtti Sötétként ismernek, a Holtak történelmének azon szakasza, melymegelőzi Khárón eljövetelét. A legendák szerint ezekben az időkben az élet és a halál egyetlen birodalomból állt,ahol a föld és a lélek átfedte egymást. Minden tökéletes volt: nem létezett halál. De ez a tökéletesség elveszett,amikor a két birodalom kettévált a ma Szétválásként ismert időszak alatt. Ezáltal létrejött az Élők és a Holtakbirodalma.

A Holtak Földjén, vagy más néven az Árnyvidéken, a Végzet Hölgye kiemelkedett a sötétségből ésrálelt a Halál Folyójának forrására, amely ebből a világból ömlött. A Végzet kusza soraiból megjövendölteKhárón eljövetelét, aki majd átvezeti a többieket a Távoli Partok világaiba.

Ezekben az időkben a Malfeánok, a legádázabb puszítás sötét fenevadjai, szarvas, pikkelyes és azéhségtől üvöltő teremtmények, kiemelkedtek az Árnyvidék alatti Legteljesebb Sötétségből, és óriási alagutakásásába kezdtek, ezzel kifúrva a rettegett Labirintust, ami megtalálta útját egyenesen a Feledés szívébe.

Khárón Eljövetele

Khárón a Sötét Korok homályából lépett elő, amikor Athén még új város volt. A Végzet Hölgyeüdvözölte őt és nádból csónakot szőtt neki. Ő útra kelt a nádcsónakkal, és felfedezte a Halál Folyójánakrejtélyeit. Khárón, aki később Sztügia Nagy Császára lett, felkutatta a folyó mocsaras mellékágait. Végül eljutotta torkolatig, ahol a folyó elérte a nagy Naptalan Tengert, egy ürgekkel teli helyet, ahol a Lelkek Tengeremorajlott és örvénylett. Azon a helyen, a deltánál, ahol a folyó beleömlött a csillagtalan semmi vizébe, Khárónfelfedezte a Bánatok Szigetét, egy különösen hegyes és sziklás szigetet épp a part mellett.

Ekkor megjelent a Végzet Hölgye és így szólt Khárónhoz: „Íme! Utánad a holtak tömege érkezik majd,akik vezető és fény nélkül járják majd az Árnyvidéket, ha te nem segíted őket. És köztük találod majd aNyughatatlanokat; ők, akár csak te, még mindig az élethez lesznek béklyózva. Ismerd meg az élet hatalmát, hogymég a halálban is használhasd azt. Elveheted jussodat, a tizedet a holtaktól, akik felajánlják azt neked, hogy

Page 35: Wraith - Alapkönyv magyarul

35

azzal fényt hozzanak léted szürke világába. Mindenek felett segítsd másokat belső igaz fényük megtalálásában,hogy elhagyhassák ezt a helyet, átkelhessenek a Naptalan Tengeren a Távoli Partokhoz, ahol megtalálhatjákvégső nyugalmukat.”

Khárón megfogadta a Végzet Hölgyének szavait, és felfedte magát a lelkek tömegének, akik mégmindig az Árnyvidéken kóboroltak, és elfogadták őt vezetőjüknek. Elvezette őket a nagy Naptalan Tengerhez,ahol megtanította a lelkeknek, hogy készítsék el saját nádcsónakjaikat a folyó deltájának nagy mocsarainál növőnádból. Ekkor a Naptalan Tenger békés és nyugodt volt, és a lelkek minden kellemetlenség nélkül utazhattak átannak vizein.

Más Nyughatatlanok megtanulták Kháróntól, hogy mérhetik meg a folyó mélységét, és hogy hogyannavigálhatnak annak kígyózó kanyarulataiban. Páran visszautasították, hogy a holtakat végső nyughelyükreszállítsák, inkább elfeledt helyekre húzodtak, hogy létrehozzák saját fészekaljaikat. Néhányan úgy döntöttek,hogy az élőkre vigyáznak, őrökként védve bizonyos családokat vagy személyeket. Úgy mondják, ezekben azidőkben sok lélek repült át a Naptalan Tengeren, lévén olyan könnyűek, hogy gond nélkül szárnyalhattak ahabok felett; mások saját útjaikon jutottak el a Távoli Partokhoz.

Khárónt különleges szeretet fűzte azokhoz, akik a holtak szállításában segítették sajátnádcsónakjaikban. Révészeknek nevezte őket, akik a Bánatok Szigetén találkoztak, hogy megbeszélhessékegymással munkájuk részleteit és felajánlják egymásnak segítségüket. Apróbb szívességekkel segítették egymástereklyékért vagy a nemrég halott lelkekről begyűjtött fényért cserébe. Amikor a Révészek rádöbbentek, mekkoragonoszt szabadíthatnak a Nyughatatlanok a nekik korábban otthont adó világra, felesküdtek az élőkoltalmazására a holtakkal szemben.

Khárón Első Révészei

Khárón Révészei legendásak a Túlvilágon. Khárón Hierarchiájának szokásával ellentétben ők nemhordanak álarcot; ehelyett sötét csuklyával takarják el arcukat. A Révészek az Arkánoszok mély ismeretéről ésfizikai képességeikről egyaránt híresek.

Szörnyű balszerencsének számít egy Révész útjába állni: általában szabad átjárást biztosítanak nekikTúlvilág-szerte. Sok szerencsétlen lidércet mentett már meg falánk Rémek falkájától egy Révész megjelenése.

A Révészek hamar rákényszerültek esküjük betartására. A Labirintus mérhetetlen mélységeibőlidőnként bizarr lények, a Malfeánok gyermekei törtek a felszínre. Ezek a csak „Rémeknek” nevezett lényekhalálos gyűlöletet tápláltak az élők és a holtak iránt egyaránt. A Rémrohamok, habár közel sem voltak olyangyakoriak, mint a későbbi időkben, állandó fenyegetést jelentettek.

Végül néhány Révész nekivágott a Naptalan Tengernek, hogy megtalálja a Távoli Partokat, ahova márolyan sokan távoztak. Ezen lidérceket Fénylőknek hívták, amiért megvilágították az utat mások számára.Mindegyikük a saját Távoli Partját kereste.

Nem sokkal a Fénylők távozása után a Végzet Hölgye meglátogatta Khárónt. Ezután Khárón alászállt azErezett Lépcsőkön, egy márvány nyíláson át a Labirintus mocskába. Csupán kaszáját és egyetlen lámpást vittmagával, és egyedül lépett be a sötétségbe. Nem tudni, milyen volt az útja ebben a sötétségben, de bizonyos,hogy sok évig távol volt. A Révészek azonban továbbra is fel-alá jártak a Folyón.

Mikor Khárón visszatért a Labirintusból, egy ősi kovács-lidércet hozott magával: Nhudrit. Nhudri jólképzett volt a kovácsolás mesterségében, és a lelkeket alkotó anyagot magát használta alapanyagként.

Az Erezett Lépcső

Az Erezett Lépcső valójában egy hatalmas nyílás a földben, amit egy bazalt szikla zár el. Nevét a sokfekete érről kapta, ami behálózza az azt alkotó halvány-rózsaszín márványt. A Lépcső a Labirintus legközelebbibejárata Sztügia kapuihoz... csak egy rövid séta dél felé. Sok Rémek elleni csata helyszínéül szolgált már az időksorán.

A szóbeszéd szerint Khárón alkalmanként a Labirintust használta az Árnyvilág megközelítésére, amikora többi Mellékutat lezárták. Az egyik leggyakoribb sztügiai szitkozódás így szól: „Az Erezett Lépcsőkre...”

Ekkor Khárón elment a Bánatok Szigetére és megszólaltatta a nagy kürtöt, hogy magához szólítsa aRévészeket. Elmondta nekik, hogy a Labirintusban megküzdött a Végső Sötétséggel, a legmélyebb Árnyakkal.Meglátta a Feledést, ami egyre nőtt. Khárón lekorholta Révészeit, mert olyan lelkeket látott ebbe a mélységbezuhanni, akiket nem támogatott útmutatásával senki. Minden egyes ilyen lélek ezt a bűzös feketeséget táplálta,

Page 36: Wraith - Alapkönyv magyarul

36

ahogy a rothadás táplálja a gombát. Őszinte aggodalom támadt a Révészek között, és sokan útnak indultak aszélrózsa minden irányába, hogy segítséget keressenek a növekvő veszedelemmel szemben.

Mintha csak válasz lenne Khárón kinyilatkoztatására, a Fénylők hamarosan hírekkel tértek vissza,miszerint jártak a Holtak Csarnokaiban, és hogy a Távoli Partok valódi helyek voltak. Az általuk készítetttérképeket követve Khárón csónakjával nekivágott a Naptalan Tengernek.

Mire a Római Köztársaság megszületett az élők világában, Khárón visszatért, és hét táblát hozottmagával a Távoli Partok őreivé vált Fénylőktől. Ezek a táblák felruházták őt a hatalommal, hogy a lelkekelhelyezésének bírája lehessen. Ezeket egy hatalmas vasdarabba foglalta, ami egy új város alapkövéül szolgált.

Nhudri, A Legfőbb Alkotó

Sok történet említi meg Nhudrit, de csak kevés beszél róla részletesen vagy alaposan. Csak ebből akevésből deríthetünk ki róla pár dolgot. Khárón mentette ki őt a Labirintus legmélyebb bugyraiból. A Rémekmunkára fogták, láncokat és egyéb fémtárgyakat kovácsoltattak vele ismeretlen, de kétségtelenül sötét célokból.Nhudri a világ egyik első kovácsának vallotta magát, miután megtanulta Khárón anyanyelvét, a görögöt(habárkésőbb sokkal jobban megszerette az angolt).

A faliszőnyegek és egyéb alkotások átlagos magasságú, hosszú, fekete hajú(amit kovácsolás közbenösszetett mintájú kontyban hord), fekete szemű és szelíd természetű emberként ábrázolják Nhudrit. Még mindighordja eredeti bilincseit, amelyről láncok lógnak mindkét oldalon, de lábai szabadon mozognak. Karjai erősek éshajlottak.

Nhudri híres szelíd, bár néha nyers természetéről és munkái iránt érzett büszkeségéről. Bármiből képeskészíteni valami hasznosat, amit csak elé tesznek. Imád új varázstárgyakkal és ereklyékkel bíbelődni, ésállandóan új antikvitásokat gyűjt a Sztügiába érkező Révészektől és egyéb lidércektől. Gyakran feketeruhástanítványain keresztül vásárolja meg ezeket.

Görögország és Izrael bukott templomai, Atlantisz elveszett városa és az elpusztított Szodoma ésGomorra köveit felhasználva Khárón Athén és az ifjú Róma stílusában építtette meg városát: gyönyörű épületekékeskedtek szimmetrikusan elrendezve a Bánatok Szigetének dombjain, tiszta utakkal és vízvezetékkel, ésemlékművekkel az elesett vagy elveszett Révészek számára. Khárón a városnak adományozta a Labirintusbanhasznált lámpását, hogy a legmagasabb emlékmű tetejéről megvilágítsa azt. A Római Köztársaság mintájára(amit Khárón hosszó évekig tanulmányozott) megalakította a Sztügiai Nagy Köztársaságot, aminek Sztügia lett afővárosa.

A Sztügiai Szenátus hét szentárorból állt, akik mindegyike a világ egy részéért és annakNyughatatlanaiért volt felelős. Khárón hét leghűségesebb hadnagyát tette meg szenátornak, önmagát pedigkinevezte a Szenátus Konzuljának. A szenátus elsőként földet adott a Fénylőknek a dokkok közelében, aholfelépíthették saját templomaikat, ami átmeneti szállásként szolgált az utazó holtak számára.

Követek érkeztek a szenátushoz az Elefá ntcsont és a Jáde Sötét Királyságaiból, amik Sztügiáhozhasonlóan irányították a holtakat Afrikában és a Távol-Keleten. Ezekben az időkben Sztügia békében élt velük,bár a béke nem volt hosszú életű. A szenátus szintén követeket küldött a Sötét Királyságokba.

Az Elefántcsont és a Jáde Sötét Királyságai

Egyértelmű, hogy Afrika, a Távol-Kelet és sok nem-nyugati kultúra más-más nézeteket vall a halállalkapcsolatban. Az úgynevezett Sötét Királyságok olyanok ezeknek a helyeken, mint amilyen SztügiaGörögországban, Rómában, Európában, és később Amerikában.

Az Elefántcsont Sötét Királyságának vezetője az Elefántcsont Királynő, egy gyönyörű nő egy erőtőlduzzadó leopárddal az oldalán. Ő a leghatalmasabb lidérc az egész afrikai kontinensen. A Jáde Császár uralkodika Jáde Sötét Királyságában: őt senki sem ismeri és sohasem érintkezik személyesen Sztügiával, inkább követeitküldi maga helyett egy gyönyörű jáde bárka fedélzetén. Ő a leghatalmasabb lidérc az ázsiai kontinensen.

Több Eretnekről és Renegátról is kiderült az évek során, hogy a Jáde vagy az Elefántcsont SötétKirályságának kémei: valóban, a gyarmatosítás idejében (lásd lejjebb) volt néhány csetepaté és pár kisebb csataSztügia és a Sötét Királyságok között. Az Obszidián Sötét Királysága szintén ezidőtájt pusztult el.

Khárón adót vetett ki a holtakra a holtak érdekében, ami két érmét jelentett minden a Holtak Folyójánmegtett útért. Akik nem tudtak fizetni, a szemeikkel vagy a kezeikkel pótolhatták. Ennek hamar híre ment, ezértkevés olyan ember akadt csak azokban az időkben, akinek ne raktak volna két érmét a szemére halála után.

Az adóból begyűjtött fém segítségével Khárón elkészíttette az első sztügiai fegyvereket és páncélokat.Felhatalmazta Nhudrit, Sztügia Legfőbb Alkotóját, hogy tervezze meg és építse fel Küklopszot, Sztügia első

Page 37: Wraith - Alapkönyv magyarul

37

kovácsműhelyét. Az első három sztügiai acélból készült tárgy Sziklosz, Khárón pengéje; Lumen, Khárónlámpása; és a Szenátorok Maszkjai voltak. Végül, miután vett egy-egy darabot mindegyik Szenátor Maszkjából,elkészítette Khárón Maszkját.

Khárón elrendelte az álarcok viselését, mert akkoriban senki se tudhatta, meddig állhat ellen egy lidérc aFeledés egyre növekvő erejének. Khárón szenátorainak személyétől függetlenül akarta fenntartani a HoltakKöztársaságát, és a Szenátorok Maszkjai megoldást kínáltak arra, hogy a hivatalt ne egy bizonyos lidérccel,hanem a hivatal kötelességeivel kapcsolja össze.

Azokban az időkben a Szélvihar csak egy mindent körülvevő Sötétség volt. Ez a Sötétség fekete volt,mint a tinta, szilárd, minden fénytől mentes, bár dagályos, nem az a kavargó káosz, amilyen most. KhárónNhudri segítségével egy hatalmas úthálózat építtetésébe kezdett, amik keresztülvezettek a Sötétségen, és nemvoltak kitéve a Halál Folyója szeszélyeinek. Khárón elszántan védelmezte a teremtést a Feledés hatalmától, amikezdett alakot ölteni. Rémek és fenevadak szakadatlan áradata mászott elő a mélyből, hogy kínozza azelővigyázatlanokat és megtámadja a felkészületleneket. Khárón útjai ismert, könnyű és egyenes útvonalakkallátták volna el a Révészeket egészen a Naptalan Tengerig, ellentétben a kanyargó, Rémektől nyüzgő folyóval.

A nagy Pax Romana idejében Khárón útépítői messzire jutottak, úthálózatot építve a Sötétségen át. Ahálózat valóban kiterjedt volt, összekötötte az Árnyvidéket olyan távoli helyekkel, mint Britannia, Gallia,Mauretánia, Róma, Thrákia, Galátia, Damaszkusz, Örményország és a Don folyó vidéke. Ahová Róma ment, ottvolt Sztügia is. A hódító háborúkban elesett római légiósok küzöl sokan a sztügiai csapatok katonái lettek, akik alelkeket gyűjtő Révészeket védelmezték. A Révészek gyakran indultak útnak Sztügia kikötőiből a skandináv,kelta, gall, római és más Távoli Partok felé. Bárki, aki meghalt, talált egy rá várakozó hajót.

Szintén a Pax Romana idejében fedezte fel Khárón a Halál Folyójának nagy Ingoványaiban élő lovakat.Ezek a vad hátasok valahogy itt ragadtak az ősi Szétválás után. Néhányak szerint a lovakat Poszeidonajándéknak szánta fivére, Hádész számára, de elszabadultak, átúsztak a Sztüx folyón, és most szabadonvágtatnak a Sötétségben. Khárónnak megtetszettek ezek a gyönyörű, tiszta, tejfehér lovak hosszú, lobogó, feketesörényükkel és vérvörös szemeikkel. Nhudri segítségével elkészítette a szükséges eszközöket, amikkelmegszelidíthette a sajátját. Nemsokára 13 halál-hátast szelidített meg, amiket ajándékba adott az érdeklődőRévészeinek.

Miután hónapokig filozófusokkal beszélgetett és hallgatta Róma legnagyobb elméit, Khárón létrehoztaa „Lux Veritas” tanát, az Igazság Fényét. Úgy érezte, hogy Sztügiának egyszerre joga és kötelessége azemberiség legnagyobb gondolatainak és munkáinak megőrzése. Parancsba adta összes Légiójának ésalattvalójának, hogy minden arra érdemes antikvitást hozzanak Sztügiába, ahol mélyen a szenátus alattikamrákban biztonságba helyzhették őket.

De nem ment minden jól Sztügiában. Khárón kibontakozó, elvekhez ragaszkodó uralma, az élőkvilágából érkező különböző lázadókkal és mártírokkal párosítva, egy elégedetlen, zúgolódó réteget hozott létre alidércek között. Ezek a Renegátoknak nevezett lidércek nem ismerték el Khárón és alattvalói fennhatóságát.

A Renegátok zaklatni kezdték a Révészeket az utakon és a Halál Folyóján egyaránt. Válaszul Khárónlovas katonákat állított a Révészek kíséretébe. Equitaes-nek hívta őket, a római lovasság mintájára.

Sztügiai Fém

A túlvilági vas, acél és egyéb fémek általában a „halál-fém” vagy „halál-érc” és spirituális anyagötvözetéből készülnek. Ezen túl a sztügiai acél magában foglalja a Feledés anyagát, ami mély sebet ejt bármelylidérc Corpusában.

A Corpusszal ellentétben a sztügiai fémet nem könnyű formába önteni. Egy különlegesen előkészítettkovácsműhelyben kell megmunkálni, és lélektűzben kell elegyíteni. Nhurdi volt az első lidérc, aki felfedeztemegmunkálásának, ötvözésének és kovácsolásának módját.

Sztügia Kincsei

A szóbeszéd szerint Sztügia kincseskamráiban a történelem minden időszakából találni ereklyéket: az IgaziKereszt egy darabjától az alexandriai könyvtár tekercseiig bezárólag. A „Lux Veritas” időszakában Khárónidőnként engedélyt adott fontos dokumentumok vagy ereklyék elpusztítására az élők világában, hogymegszerezhesse azokat Sztügia számára.

A sztügiai archívumokban ezeken kívül több ezer oldalnyi olyan írott anyag is található, amit atörténelem legnagyobb elméi írtak haláluk után. Ezeket vékony, hússzerű papírra írták, amit a nagy mocsarakbannövő fák kérgének pépesítésével állítottak elő. Többek között megtalálhatóak itt Aiszkülosz, Cicero, Vergilius,Nietzsche, Shakespeare, Byron, Thoreau és Poe munkái, valamint sok olyan felfedezetlen költőé és íróé, akikethaláluk után ismertek csak el.

Page 38: Wraith - Alapkönyv magyarul

38

Ahogy Róma bukása közeledett, Sztügia is megérezte a pusztulást. A kereszténység futótűzként terjedtaz élők világában, ezért hirtelen Halászok (Khárón Légiói hívták így őket a hal szimbólum miatt, amit egymásfelismerésére használtak) sokasága kezdett megjelenni Sztügiában. A Bánatok Szigetének partjánál felgyülemlettuszadékfából megépítették saját hajóikat, amivel elindultak saját Távoli Partjuk felé, amit ők „Paradicsomnak”neveztek. Egyik Fénylő sem hallott soha erről a helyről, de a Halászok hittek annak létezésében.

Ezidőtájt a sztügiai lidércek egyre több és több Rémet kezdtek felfedezni az utak mentén, azÁrnyvidéken, a folyóparton - mindenhol. Bármerre jártak a Rémek, káosz, Feledés, pusztítás és zavarodottságjelezte útjukat. Vad barbárok hordáit, különös előszeretettel vandálokat, szálltak meg és magát Rómát támadták.Az elkövetkező csatában a vandálokat lemészárolták. Amikor a halott vandálokból lett lidércek megláttákSztügiát, azt hitték, hogy Róma egy másik változatát látják a túlvilágon. Ennek megfelelően azt is megtámadták.Habár visszaverte őket a szervezett és jobban felszerelt Equitaes, az azt követő Rém támadás a végsőkig terhelteSztügia védelmét. Gyakran maga Khárón is megjelent a csatamezőn ahol kaszájával vágott rendet a holtakseregei között.

Végül Krisztus után 476-ban Róma elesett. Ezzel egyidőben a nagy Labirintus sötétsége forrongani éssziszegni kezdett. A Labirintus bejáratainál őrt állók megkongatták hatalmas gongjaikat, de hiába próbáltákfigyelmeztetni Sztügiát a legnagyobb katasztrófa közeledtére, ami valaha sújtotta a Holtak Városát: az első éslegnagyobb Förgetegre. A Labirintusból tört ki, Sötétséget okádva magából, ami elöntötte az Árnyvidéket ésvégigfolyt a Halál Folyóján, végigtombolt a Naptalan Tengeren. Az utak szétzúzódtak és megrepedeztek.

De Sztügiát érte a csapás a legerősebben. A Förgeteggel egyidőben a Rémek egy koordinált támadástindítottak ellene, majd betörtek a városba. Khárón palotája, az Ónix Torony, lángokban tört ki. Csak Khárónmesteri stratégiája és taktikai érzéke mentette meg a Holtak Városát. Azonban a Révészek megtizedelődtek, aLégiók felmorzsolódtak és a szenátus épületét lerombolták. Sok lidérc Renegáttá vált, és ragadozóként élt továbba Sötétségben.

Az élők világa szintén szenvedett. A barbárok és az útonállók szabadon lakmározhattak Róma bukottdicsőségéből. Nemsokára Róma már csak egy távoli legenda volt a viskóikban bujkáló parasztok között.

Khárón ráébredt, hogy csak egy erőskezű uralkodó képes fenntartani a birodalmat az elkövetkezőévekben. Az élő világ Caesarjainak példáját követve császárnak kiáltotta ki magát. Megtartotta hét Szenátorát, denevüket Halálúrra változtatta. A Révészek nyomban levonták a következtetést: úgy érezték, Khárón túllépte aráruházott hatalom korlátait. Nem voltak hajlandóak egy császárt szolgálni. Haragjában Khárón száműzte őket.Parancsa szerint egyedül kellett élniük a Sötétségben, ha nem akarták Sztügiát szolgálni.

Ahogy teltek az évek, Sztügiát szép lassan újjáépítették. Viharok zúdultak Sztügiára, és csak azEquitaes jelenléte védte meg az utakat attól, hogy teljesen a Rémek vagy más szörnyű teremtmények kezérekerülhessenek. A Sztügia hatalma elől bújkáló vagy annak ellenszegülő vad Renegátok falvakat és városokatépítettek a folyó és az utak mellé. A Fénylők hatalma egyre apadt, ahogy a pogány istenek vallásai eltűntek;ezzel ellentétben a Halászok egyre több halottat győztek meg, hogy tartsanak velük a Paradicsomba vezető úton.

Ezekben az időkben pár lidérc olyan Arkánoszokat kezdett használni, amikkel megijeszthette ésuralkodhatott a halandók fölött. Sokan szörnyek vagy démonok alakját öltötték magukra és így jelentek meg arettegő parasztok előtt, sarcot követelve. A Renegátok voltak a legrosszabb ilyen gonosztevők.

Évszádok munkájával végül sikerült a Förgeteggel érkezett utolsó Rémeket is elpusztítani vagyvisszaszorítani a Labirintusba. Végre sor kerülhetett a Sztügiáért harcolók becsületének és dicsőségénekelismerésére. Khárón létrehozta a Sarló Birodalmi Rendet, és több Eques-t is a tagjai közé emelt. Azóta is ez alegnagyobb megtiszteltetés, amivel Sztügia kitüntethet egy lidércet.

A Sötét Középkor

A Sötét Középkorban a lidércek szabadon szállhatták meg az embereket, ölthettek alakot és sok másmódon avatkozhattak az emberek életébe. Mivel csak kevés szervezett ellenállással kellett szembenézniük,zavartalanul folytathatták amíg meg nem jelent az Egyház. Ezután sok lidércet űztek ki megszállt emberekből ésa megszentelt földre épített templomokból.

Azonban még ekkor is voltak páran, akik magukat démonoknak álcázva tartották a kapcsolatot ahalandókkal, és híveket gyűjtöttek maguk köré. Néhány halandó, aki így érintkezett ezekkel az ördögi csalókkal,továbbjutott az igazi pokoli hatalmak megidézéséig, akár az Ezer Pokolból, akár máshonnan.

Page 39: Wraith - Alapkönyv magyarul

39

A Holtak Kódája

Khárón Kódája, vagy másnéven a Dictum Mortem olyan szigorú törvények gyűjteménye, amit Khárón aSötét Középkorban az emberek ellen elkövetett visszaélések ellen hozott. Csak néhány beavatott ismeri a Kódátteljes egészében: bár gyakran idéznek belőle, csak kevesen olvasták el az egészet, mivel csak kevés példányelérhető.

Emellett a Kóda szövege gyakran változik, és a Sztügiai Hierarchia komolyan is veszi ezeket. Sajnosazonban a Hierarchia árnyvidéki ügynökei nem igazán érnek rá annak betartatására, különösen nem annakelolvasására és megértésére, és amíg továbbra is szállítják a lelkeket Sztügiába, ez nem valószínű, hogy sokat fogváltozni.

Ezekben az időkben Khárón újjáépíttette hatalmas palotáját és nekiállt az elveszett ereklyékfelkutatásának. Miközben eljöttek a kereszténység újszülött Egyházának első küzdelmes évei, Khárón hatalmastengeri falat építtetett a Bánatok Szigete köré, hogy megvédje azt az esetleges későbbi Förgetegektől.

Szintén ezekben az időkben Khárón bevezette a Dictum Mortemet, a Holtak Kódáját, hogyellensúlyozza vele a Sötét Középkor lidérceinek visszaéléseit. Habár főként az élőket volt hivatott védeni aholtaktól, a Dictum Mortem egyértelművé tette, hogy csak Khárónnak és kiválasztottjainak van joga a lelkekösszegyűjtésére és szállítására.

Ami a Halászokat illeti: hamarosan mindenkinek tudtára adták jelenlétüket. A Halászok Arany Hajója, ahajóépítés remekműve, kikötött Sztügiában. A Paradicsom Távoli Partról érkezett. A Halászok elég alapanyagothoztak magukkal ahhoz, hogy felépítsék saját, masszív templomukat a Bánatok Szigetének egyik dombján. Aztkövetelték, hogy Khárón fizessen tizedet nekik, de ő elutasította arra hivatkozva, hogy ő a Halált szolgálja, nema Távoli Partokat. Ehelyett tett egy ellenjavaslatot: ha a begyűjtött ereklyék 10%-át átadják neki, ő cserébeeljuttatja hozzájuk a Paradicsomot keresők lelkeit. Ez elfogadható volt a Halászok számára, bár sohasem hagytakfel Khárón megtérítésének szándékával.

Sztügiából tökéletes fallal körülvett város lett, Párizs hagyományai szerint. Amikor az élők világábanelkezdődtek a keresztes hadjáratok, Khárónnak újra rendelkezésére álltak a szükséges erőforrások ahhoz, hogykiküldhesse az Equitaes-t(akiket már Lovagoknak neveztek) az utakra. Az ösvények egész hálózatátmegtisztították és kijavították, és új utak is épültek, hogy elérhetővé tegyék az újabb, egyre növekvő városokatis.

Sztügiát gyakran a Sötét Visszhangok Városának is nevezik, mert hasonlít az élők világához, desohasem ugyanolyan. Az életben kevés dolog befolyásolja a Holtak Városát. A keresztes hadjáratok mégsemmaradtak észrevétlenül. Több Légió is követte a hadjárat seregeit, hogy összegyűjthesse mindkét fél halottjait ésSztügiába szállíthassa őket. Nem számított ritkaságnak, hogy a Sarló Lovagjainak kellett szétválasztaniuk amórok és keresztények lelkeit, akik még haláluk után is összecsaptak, amíg megmérettetésükre vártak sajáttemplomaikban.

A lidérc-Lovagok száma megcsappant a keresztes hadjáratok alatt, mivel sok keresztes lovag hagytahátra kedvesét, feleségét vagy családját, akik nagyon fontosak voltak a számára és Béklyókként kötötték őt azélethez.

Khárón újra bebizonyította alattvalóinak ismeretét azzal, hogy császári uralmáról lemondva egy sokkalfeudálisabb stílust vett fel. Létrehozta az úgynevezett Hierarchiát, ahol minden lidérc tudhatta a helyét azÁrnyvidéken és Sztügiában egyaránt. A szervezet csúcsán Khárón és hét kinevezett Halálura állt. Alattukhelyezkedtek el a Légiók és a Lovagok, akiket a Szabadlidércek követtek. Legalul voltak a Rabszolgák, akiketvalamilyen okból sztügiai fémláncok tartottak fogva. A Rabszolgák széles körben elterjedtek mind szolgákként,mind fizetőeszközként.

Erre válaszul a Halászok saját Lovagokat toboroztak maguknak, akiket Kereszteseknek neveztek el.Feszültség kezdett felgyülemleni Sztügia Lovagjai és a Keresztesek között.

Ahogy a feudális rendszer a mezőgazdaságon alapult, úgy a Hierarchia alapját a lélekgyűjtés képezte. ASzabadlidércek megkeresték és begyűjtötték az újonnan érkezett lelkeket, a Lovagok pedig megvédték aSzabadlidérceket a Rémektől és a Renegátoktól. Sok Szabadlidérc különböző Arkánoszok mesterévé vált,beleértve a lélekkereskedelmet is. Ezek a szabadlidércek céhekbe szerveződtek, miután Khárón felfedezte ahalandók céheit.

Khárón bölcs uralkodónak bizonyult. Mikor a Fekete Halál elkezdte szedni áldozatait, a Hierarchiaszilárdan megállta a helyét. Eleinte csak pár lélek származott a szörnyű betegségtől. Aztán a Második Förgetegüvöltése kísérte a Fekete Halál által szedett áldozatok ezreinek érkezését.

Ezúttal azonban Sztügia tartotta magát a Förgeteggel szemben, az utak pedig használhatóak maradtak.A lélekkereskedelem felélénkült. Ennek megfelelően Khárón megpróbálta kiterjeszteni a Sztügiai Királyságépítését azáltal, hogy megnövelte a Fénylőkre kivetett adókat. Különösen a Halászokat adóztatta meg,akik hatalma jelentősen megnövekedett.

Page 40: Wraith - Alapkönyv magyarul

40

Khárón Sok Arca

Azt kell mondanom, hogy Khárón a korok reneszánsz embere volt. Hozzáértő és rátermett volt, értett afilozófiához és az államvezetéshez, mégis elképesztően rugalmas volt és képes volt megváltoztatni a kormányzásiránti nézeteit, ha azok alkalmatlannak bizonyultak.

Sokan tűnődtek már azon, hogy vajon nem cserélt-e gazdát Khárón Maszkja az idők során. Habár igaz,hogy emlékei az ősi világról mindig pontosak voltak, személyisége és modora időről időre radikálisanmegváltozott.

Legyen bár Khárón egy vagy több ember, nem akárki az, ki Maszkját viselheti, ahogy azt hamarosanUraim is meglátják.

Végül Sztügia Érseke, a Halászok vezetője megjelent Khárón színe előtt és a rájuk kivetett adómérséklését követelte tőle. Khárón válaszul feloszlatta a Kereszteseket és megduplázta a Halászok adóit. Hosszúhónapokig sötétség uralkodott a Halászok hegyén, az elhagyatott templomban. A Keresztesek megtartottákhátasaikat és nyíltan viselték keresztjeiket.

Sztügia Érsekének sürgetésére, és több Fénylő támogatásával, néhány egykori Keresztes megtámadtaKhárón palotaőrségét. Balszerencséjükre egyik társuk elárulta őket, ezért Lovagok egy csoportja lesben állt.Miután legyőzték a Kereszteseket, Khárón példát statuált rajtuk: lángoló láncokkal lógattatta fel őket alegmagasabb emlékműre.

De ezzel még nem végzett. Miután kifosztatta a Halászok templomát, egész kamrányi ereklyét ésvarázstárgyat találtak, amiről ő nem tudott. Elküldte leghűségesebb Lovagjait a Távoli Partokon lévőFénylőkhöz, és megparancsolta az összes Sztügiában tartózkodó Fénylőnek, hogy távozzon az első dagállyal.

Ahogy Sztügia dagály-gongja megszólalt, minden egyes hajó, csónak és tutaj kifutott a nagyKiürítésben. A Fénylők annyit pakoltak tulajdonukból rozoga flottájukra, amennyit csak tudtak, és nekivágtak aNaptalan Tengernek. A Bánatok Szigetének partján látható fények mind a templomokat emésztő tűzvésztőlszármaztak, amit Khárón alattvalói gyújtottak az Erőszak lángjával.

Az Idő Sztügiában

Széljegyzetként azoknak, akik még nem látogatták meg a Sötét Visszhangok Városát: mivel nincs azégen nap, Sztügiában a Naptalan Tenger árapály-változásával mérik az idő múlását. Egy összetett vízóra méri amásodperceket, a perceket és szólaltatja meg az órákat. Minden sztügiai „nap” egy apály-dagály ciklusból áll. Avízóra az élők világának óráitól legfeljebb három másodperccel tér el.

Miközben a Fénylők elmentek, Khárón követei visszatértek a Távoli Partokról. Rettentő híreket hoztakbirodalmakról, amelyekben a lelkek még mindig megnyugvásra vártak - ahol hatalmas várótermekbe tereltékőket, majd megfeledkeztek róluk - ahol kicsinyes diktátorok istenek vagy ördögök szerepében tetszelegve örökkínnak vettették alá a lelkeket, vagy szó nélküli engedelmességet követeltek tőlük. Senki sem jutott el az ígértföldekre. Senki sem találta meg a Felülemelkedést.

Khárón megjelent az erkélyén és hangosan felolvasta az Elme Kiáltványát: „Mivel a Fénylők neméreznek szeretetet a holtak iránt, én sem nyújtok többé menedéket a Fénylőknek. Mivel nem törődnekvédelmezőjükkel, Sztügiával, én sem törődöm tovább velük. Mivel csak elbolondítani, hízelegni és térítenitudnak, nem hallgatom őket tovább. Mivel igazából nem hisznek, megbélyegzem őket az Eretnek névvel.”

Az Örök Nyitott Szem Rendje

Nagyuraim, nincs olyan tinta, mely kifejezhetné a Zord Lovasok nagyságát és vitézségét. Ők aHierarchia talán leghűségesebb támogatói. Csodálom céltudatos állhatatosságukat, amivel Eretnekekre ésRenegátokra vadásznak. Bölcs módjára hordják magukkal saját lámpásaikat, amikben Khárón Lux Veritas-ánaklángja ég: az Igazság Fénye bevilágít minden hamis árnyat és felfedi az Igazságot.

A Renegátok reszketnek félelmükben, nagyuraim, mikor meglátják kasza-kardjukat, és nem lehetnecsodálatosabb dolog annál, mint ha ezek a szürke lovasok utat találnának az Árnyvidékre. Nemes jótetteik végrerendbe szedhetnék a Nekropoliszokat.

Page 41: Wraith - Alapkönyv magyarul

41

Ezentúl az Eretnekek nem léphettek Sztügia földjére, és a Hierarchia állandóan vadászott rájuk,ameddig csak hatalma elért. A Napsütötte Földeken levő Inkvizíció mintájára Khárón létrehozta sajátInkvizícióját, aminek célja az Eretnek befolyás kipurgálása volt Sztügia földjéről. Még saját Equitaes-t is adottennek az Inkvizíciónak(akiket páran „Zord Lovasoknak” hívtak, de hivatalos nevük „Az Örök Nyitott SzemRendje” volt), amivel véghezvihette küldetését.

Sok éven át Khárón nem gátolta meg a lelkeket abban, hogy a Távoli Partok felé induljanak. Azonbannagy bolondságra vallott nekivágni az útnak, mivel a Második Förgeteg hatására a Naptalan Tengermegváltozott: különös áramlatok, még különösebb szörnyetegek és kaotikus időjárás jellemezte.

A lélekkereskedelem kezdte megsínyleni a helyzetet: már nem volt több hely Sztügiában új lelkekszámára, és Khárón vonakodott attól, hogy lelkeket küldjön a Távoli Partokra, miután hallotta ügynökeijelentéseit. Sztügia menekülttáborrá változott, ahogy a kifosztott és elhagyott lelkek száma egyre növekedett.Renegátok jártak közöttük, hogy elvessék a lázadás és az ellenségesség magvait. Minden elcsendesedett aHoltak Városában.

Ezalatt néhány Eretnek örökre elhagyta Sztügiát. A késő Középkor felfedezőivel tartva átkeltek azÁrnyvidék nagy kiterjedésű Sötétségén, az Atlanti Óceánon. Így történt az Újvilág felfedezése, majd nem sokkalkésőbb annak kolonizálása és feltérképezése.

A 16. század első felében a Renegátok léptek. Megrohamozták az Ónix Tornyot és sok antikvitástzsákmányoltak, köztük Longinius legendás Lándzsáját, amivel sokak szerint átszúrták Jézus Krisztus oldalát akereszten. Csak Khárón legkedveltebb Lovagjainak önfeláldozásának köszönhetően sikerült visszaszorítania Renegátokat.

Ezután nem sokkal a Harmadik Nagy Förgeteg elborította Sztügiát. Ez a Förgeteg nem volt olyanintenzív mint a másik kettő, de sokkal áthatóbb volt. Teljesen átitatta a Sötétséget. A lidércek Sötétség helyettSzélviharnak kezdték nevezni ezt a helyet állandó viharai és a benne uralkodó vad káosz miatt.

Ezután történt, hogy a Szabadlidércek céhei megpróbálták megkaparintani a hatalmat a meggyengültSztügiában, de lázadásukat leverték. Khárón erre válaszul parancsba adta az összes céh feloszlatását. Azonnalkiképeztette Légióit a céhek feladatának ellátására, bár később visszafogadta a céhek egyes tagjait, miutánegyértelmű lett a számukra, hogy Khárón sosem fogja engedélyezni az újraalakításukat.

A Harmadik Nagy Förgeteg megváltoztatta az Árnyvidék arculatát. A Sötétség uralta áthatolhatatlanterületek már a múlté voltak. A Túlvilág két egymástól elhatárolt területre oszlott. A „felsőbb” szinten volt azÁrnyvidék, a Napsütötte Földekhez közel eső terület; „alatta” pedig, a Szélviharon túl, terült el Sztügia, aBánatok Szigete és a Naptalan Tenger. Sztügiába az utak segítségével lehetett a legbiztonságosabban eljutni,mivel a Halál Folyóját elárasztották a Renegátok és a Rémek. Ezen túl egy Szemfedőnek nevezett hatalomválasztotta el az élők világát a holtakétól. Ez a Szemfedő korlátozta a Rejtély hatalmát: a mágiát, a lidércekArkánoszait, a lelkek és tündérek hatalmát. Sok mágikus hely veszett oda, és sok árnyvidéki lidérc vonult visszasaját Tanyájába, ahol a Szemfedő még mindig vékony volt.

A vereség belátása helyett Khárón újra meglepte a körülötte levőket a közelgő Felvilágosodás Koráratett válaszlépéseivel. Amíg eddig csak a birodalom Lovagjai kaphattak a sztügiai acélból, most Khárón mindenSzabadlidércét és összes támogatóját ebből az anyagból készült kardokkal fegyverezte fel. A Legfőbb Alkotóolyan nyílpuskát tervezett, ami gyors egymásutánban három vesszőt tudott kilőni, valamint robbanóanyagokkalés elöltöltős puskákkal kísérletezett.

Az Obszidián Sötét Királysága

Az Újvilágba érkező sztügiai Eretnekek hamarosan fölfedezték az Obszidián Sötét Királyságát, aminegy Ix Csel nevű nagyhatalmú lidérc uralkodott. Az itteni lidércek furcsák és erőteljesek voltak, és a maja ésazték őslakosok véráldozatain élősködtek.

Az Eretnekek ezen a helyen követték el legnagyobb bűntettüket. Egy saját birodalomra áhítoztakSztügia fojtogató hatalmától távol, és tartottak az újvilági lidércek különös praktikáitól, ezért az Eretnekeklerohanták az Obszidián Sötét Királyságát. Erős volt az idegengyűlölet és a bizalmatlanság, és a mindkét oldalonelkövetett atrocitások hasadékot nyitottak a birodalom talajában, felfedve a Labirintust. Végül évtizedek brutálisküzdelme után az Eretnekek legyőzték Ix Cselt és bennszülött lidérceit, és a Semmi szívébe hajították őket.Ezzel egy egész népet pusztítottak ki.

Legalábbis így volt egészen mostanáig. Az utóbbi pár évben több zavaró hír is a Halálurak fülébe jutottkülönböző távoleső területekről - hírek vérengző, tollborította szellemek vad támadásairól, akik obszidiánpengékkel és különös Arkánoszokkal küzdöttek. Nemrég ezek a támadások megszaporodtak, és egyre közelebbés közelebb kerülnek magához Sztügiához. Néhány idősebb lidérc Ix Csel bosszújáról suttog...

Khárón személyesen járta Sztügia utcáit, hogy Rabszolgákká tegye az úgynevezett „semmirekellőket”:azokat a gyámoltalan lelkeket, akik cél nélkül léteztek és semmi segítséget nem nyújtottak Sztügiának.

Page 42: Wraith - Alapkönyv magyarul

42

Nemsokára ezek a Rabszolgák már keményen dolgoztak az Erezett Lépcsőnél, és sztügiai fémet bányásztak aLabirintus építőköveiből. Khárón Légióinak ébersége ellenére sok Rabszolgát emésztettek el a mélybenrejtőzködő Rémek. A túlélő Rabszolgák gyakran hasonlóan sanyarú sorsra jutottak: miután használhatatlannáváltak, ércként használták őket a sztügiai fém előállításához. Az ipari forradalom elérte Sztügiát.

A Rabszolgák lettek Khárón új halottkezelési politikájának alapkövei: habár nem tudott több lidércnekotthont adni, határozottan fel tudta őket használni, és ennek során talán egy kis célt vihetett üres létezésükbe, amimegkönnyíthette számukra az örökkévalóság elviselését. Szabadságot ígért minden Rabszolgának, aki keményendolgozott a Labirintusban és jól szolgálta Sztügiát.

Az imperializmus szelleme megfertőzte Khárónt. Ahelyett, hogy megpróbált volna mindent Sztügiábólirányítani, Khárón hűséges lidérceket küldött az Árnyvidékre, hogy felépítsék Sztügia kisebb változatait, amikető „Nekropoliszoknak” hívott. A Nekropoliszokat céltudatosan az élő városok kihalt környékeire helyezték, közela lakónegyedekhez, hogy könnyebb legyen a holtak begyűjtése. Khárón állandó kolóniák létrehozásávalpróbálkozott, hogy ezekkel enyhíthesse Sztügia túlzsúfoltságát.

Ezekben az időkben verette Khárón az első halálérméket, másnéven oboluszokat. Ez azért voltszükséges, mert könnyebb volt halálérmékkel kereskedni, mint Rabszolgákkal, ami az érték korábbimértékegysége volt.

Az úthálózatba bekötötték az Újvilágot is, így Khárón akár Új Amsterdamba vagy Bostonba is küldhettelidérceit. Háborúk dúltak az Újvilágban Sztügia telepesei és a már megépített Eretnek települések között. Ezalatta Brit Birodalomban egyre növekvő ütemben folyt a gyarmatosítás(amit szorosan követett a Hierarchia is), amimiatt a Sztügiai Birodalom érdekei ütköztek a Jáde Császáréval keleten és az Elefántcsont Királynőével délen.Kemény igyekezetük eredményeként sikerült kölcsönös megegyezésre jutni. Az egyezség a Hierarchiafennhatósága alá rendelte az európai halottak lelkeit, amiért cserébe lemond a bennszülött holtakról.

Az Ötödik Légió

Az Ötödik Légió, vagy másnéven a Fekete Sólyom Légiója volt az első Légió, aminek feladata egyNekropolisz felépítése volt, mégpedig Új Amsterdamban. Először a Renegátok ütöttek rajtuk a Szélviharban, desikerült alakzatba állniuk és megvetették a lábukat az Árnyvidéken. Ott még napokig küzdöttek a Renegátokkal,majd kifüstölték a terület Eretnekeit. A Légiónak sikerült létrehoznia a Citadellát a kemény Eretnek ellenállásellenére, és ezzel kezdetét vette az Árnyvidék meghódítása.

Az Ötödik Légió tagjai mind a Fekete Sólyom Maszkját(másnéven a Csuklyát) viselik, és a LégióAnakreónja állítólag egy ónix madár birtokosa, ami mindig elkíséri őt a csatába. Az Ötödik Légió későbblétfontosságú szerepet játszott a Hierarchia befolyásának elterjesztésében Amerikában.

A Hierarchia, az Eretnekek és a Renegátok állandó csatái jellemezték az államok közti háború korát. AzElefántcsont Királynő Afrika Amerikába hurcolt gyermekeinek lelkét követelte, Khárón pedig megengedtealattvalóinak, hogy csatlakozzanak a Hierarchia délre masírozó csapataihoz. Ennek következményeként azElefántcsont Királynő később átvette a New Orleans fölötti irányítást és kitiltotta a Hierarchiát és a Renegátokategyaránt. Khárón Hierarchiája a mai napig nem szerezte vissza a New Orleans-i Árnyvidék fölötti uralmat.

Ahogy a Viktoriánus Kor virágzott, Khárón Hierarchiája precíz gépezetté alakult. A lelkeket szekerekrerakták, amik aztán az utakon haladva eljutottak Sztügiába. Ott szétválogatták és ahhoz a Halálúrhoz juttattákőket, aki az ő halálnemükkel foglalkozott. Khárón sztügiai varázstárgyakat küldött a Citadellák Anakreónjaihoz,hogy ezzel bátorítsa őket a lelkek gyűjtésében.

A 19. században Khárón kifejlesztett egy módszert, amivel összesűrithette a holtak esszenciáját ésplazmikus állapotban szállíthatóvá tette azt a Hierarchia területén. Egyre több és több Rabszolga vált semmivéKüklopsz lángjaiban, és az Erezett Lépcső bányáiból nyert érc óriási hegyekben állt a tengerparton.

Az első sztügiai vasból kovácsolt hajók kifutottak a Bánatok Szigetének kikötőiből. Ezek a fekete hajókkönnyedén szelték a fekete habokat, járőröztek a Halál Folyójának felső folyásán, elsüllyesztették az Eretnekekblokád-hajóit és esetleges Renegát támadásra utaló jeleket kerestek.

Egyre több ember halt meg hit nélkül, ezért egyenesen a Feledésbe zuhant, amitől az egyre erősebb éserősebb lett, ahogy az Ipari Kor beszivárgott az emberek lelkébe. A Szemfedő nemsokára olyan erőssé vált, hogya lidércek alig tudtak hatni a Kéregvilágra, kivéve az olyan területeket, ahol Béklyókkal rendelkeztek vagykorábban Tanyákat hoztak létre. Khárón ezt meglátva mindenhol helyi lelkekből válogatta össze ügynökeit,akiknek ott voltak Béklyóik, ahol szükség volt rájuk.

Végül a 19. század végén Khárón és Halálurai rémisztő dolgot fedeztek fel: nem voltak képesek többéaz Árnyvidékre utazni. Amint megközelítették az Árnyvidéket, Corpusuk elkezdett szétesni. A vizsgálatokhamarosan kiderítették, hogy Béklyóik már régesrég elpusztultak. Még maga Khárón, a legendás Zord Kaszássem volt képes sokáig időzni az Árnyvidéken.

Page 43: Wraith - Alapkönyv magyarul

43

Az, hogy Khárón képtelen volt közvetlenül beleavatkozni az Árnyvidék ügyeibe, egy hegemónikuskormány kialakulásához vezetett a Nekropoliszok között. Sztügia volt a legfőbb központ, míg a Citadellák abritek az egész világon szétszórt gyarmataira hasonlítottak: mindegyiket egy helyi Anakreón vezette. Ezek azAnakreónok gyakorlatilag önállóak voltak addig, amíg ellátták Sztügiát lelkekkel és betartatták Khárón Kódáját.

A Viktoriánus Korban sok nagy feltaláló élt és halt meg. Khárón jó párat megszerzett magának, ígyhamarosan az olyan fejlesztések, mint az ismétlőpuska vagy a gőzgép, Nhudri kezébe jutottak, amiket fel ishasznált Sztügia új varázstárgyaiban. Így fektették le az első vasúti síneket a holtak földjén. Habár Khárónjobban kedvelte lova, Mortus megbízhatóságát, az új vasútvonalak egyértelműen hasznosak voltak - talán még azutaknál is hasznosabbak, mivel lényegesen nehezebb volt rajtaütni egy gyorsan mozgó vonaton.

Amerikában új határok nyíltak meg. Khárón felszólította két legnagyobb Légióját, a Zord Légiót és aCsontváz Légiót(az erőszak és a dögvész terjesztőit), hogy utazzanak az utászokkal és hozzanak létreCitadellákat minden új településen.

A századfordulón jól álltak a Hierarchia dolgai. A fém és a termelés fölötti irányítása biztosítottaSztügia számára, hogy távoli Nekropoliszai akadálytalanul ellássák lélekszállítmányaikkal. Sztügia egyreelszigetelődött, míg a Citadellák egyre több felelőséghez és hatalomhoz jutottak az Árnyvidéken.

Amikor 1914-ben kitört az első világháború, a Hierarchia lélekgyűjtő gépezetté vált. Új vasútvonalaisegítségével könnyen szállíthatta az akkoriban összegyűjtött irdatlan mennyiségű lelket. A Háború ElsőKonzulját és a Dögvész Első Konzulját is a sztügiai bíróság elé idézték azzal a váddal, hogy az ő buzdításukraalakult ki a lövészárkok állóháborúja, és hogy az ő közbenjárásukra vetették be a halandók a mustárgázt, csakhogy ezáltal a Konzulok több hatalomhoz juthassanak. Végül minden vádat elejtettek, de Khárón Inkvizíciója amai napig keresi a bizonyítékokat, miszerint megszegték Khárón Kódáját.

Sztügia városa kinőtte a Bánatok Szigetét. Vashidak nyúltak ki a partra, a környező Vas Dombokhamarosan hatalmas vastornyok és vas épületek súlyától roskadoztak. Vasúti síneket fektettek le a Vas Dombokmelletti letisztított területekig, ahol ideiglenes szálláshelyeket építettek a lelkeknek, óriási raktárakként a holtakszámára. A Renegátok alkalmanként rajtaütöttek egy-egy vasútállomáson, hogy elrabolhassák az ott bóklászó,zavart fiatal lelkek csoportjait, hogy katonák legyenek a Renegátok hadseregeiben.

A háború után a Hierarchia megbizonyosodott arról, hogy franciaországi és németországi Tanyái mindvédettek vagy újraépítették őket. Minden jónak tűnt; a halandók legalábbis a háború végét ünnepelték.

Ekkor csapott le a Negyedik Nagy Förgeteg. A Nagy Háború mészárlásai vezettek a halálos Förgetegmegjelenéséhez, amit az árnyvidéki Hierarchia tagjai csak a Citadelláikba zsúfolódva éltek túl. Sztügiát, habárelárasztotta a káosz áradata, egy karcolás sem érte. Vastornyait tükörfényesre csiszolták a sikoltozó szelek.

A Viharok Anyja

Az Ötödik Nagy Förgeteg gúnyneve La Madrino Tempest, a viharok anyja. Azért hívják így, mertnapokig gyötörte az Árnyvidéket kisebb Förgetegek ezreivel, amik sikoltozó lelket tömegeit juttatták aFeledésbe. A Madrino előtti napokban a Förgetegek ritka eseménynek számítottak. Ma a kisebbFörgetegkitörések már mindennaposak. Nagyuraim, az Árnyvidék veszélyes hely ezekben a modern időkben.Habár már évek óta nem volt példa újabb Nagy Förgetegre, egész lényem retteg a naptól, amikor egy újra felüti afejét.

Mégis, a Rémek kihasználták a káoszt és sikerült eddig sosem látott szinten beépülniük a birodalomba.A Labirintus legmélyebb bugyraiból kiemelkedő Rémek követték a Nekropoliszokba vezető utakat és bevettékmagukat a halandó városok legtitkosabb helyeire. Amerikai embereket szálltak meg, kihasználva a lazábbéberséget: ez sok agresszív bűnhullám elindításához és sötét tetthez vezetett az iparosodott városok sikátoraibana 20-as években.

Semmi sem okozott nagyobb örömöt a Rémeknek, mint a gazdasági világválság. Míg ők jót mulattak aszegénység miatti nyomoron, a Hierarchia alig bírta szusszal az éhenhaltak, kisemmizettek és nyomorgókáradatát és a Rémek pusztítását. Khárón 30 obolusz vérdíjat ajánlott fel minden lidércnek, aki elhozta elé egyRém levágott fülét vagy más fontos testrészét. Kiderült, hogy a Rémfog különösen ellenálló és nehezenhamisítható: ezek váltak a legelterjedtebbekké. Sok lidérc állt úgynevezett Démonölőnek, akik hivatásosfejvadászokként vadászták a Rémeket és oboluszra váltották azok fogait.

Ezalatt Európában a Rémek kacagva sereglettek a németországi náci rezsim köré, hogylakmározhassanak a gyűlöletből és a rettegésből. Habár elég biztosak vagyunk abban, hogy Hitler nem volt aRémek bábja(inkább egy tisztán emberi szörnynek hisszük őt), személyes segítői sokan a berlini Rémekbefolyása alatt álltak, akiket gyakran meg is szálltak.

Amikor kitört a második világháború, Khárón végre lehetőséget látott arra, hogy hadat üzenjen a JádeCsászárnak, akinek egy egész negyedet sikerült magához ragadnia San Franciscoból, és fenyegetést jelentettSztügia egyéb részeire is. A csendes-óceáni konfliktus egyrészt azért volt olyan véres és pusztító, mert a

Page 44: Wraith - Alapkönyv magyarul

44

halandók anyahajói és csatahajói mellett a sztügiai Légiók acélcirkálói gyakran csatába keveredtek a JádeCsászár dzsunkáival.

A Holtak Háborúja azonban csak semmiség volt az atombombák által okozott pusztításhoz képest.Amikor a Fat Man és Little Boy nevű bombákat ledobták Hirosimára és Nagaszakira, egy velőtrázó üvöltésvisszhangja szállt fel a Labirintus mélységeiből. Az Ötödik Nagy Förgeteg feltört a mélyből és pusztító erővelrontott az Árnyvidékre.

Az Ötödik Nagy Förgeteg terjedt a legmesszebbre mind közül. A globális pusztulás lehetőségevalósággá vált, és ennek a Túlvilágra gyakorolt hatása mindent elsöprő erejű volt. Sztügia megközelítése vagyelhagyása lehetetlenné vált, és a Rémek szakadatlan hullámai ellepték a Hierarchia Nekropoliszait. AzÁrnyvidék Citadellái elszigetelt erősségekké váltak, amik a fennmaradásukért küzdöttek.

Azonban Sztügiát magát érte a legsúlyosabb katasztrófa. Egy hatalmas Malfeán, egy Gorool nevezetűhüllő-förtelem emelkedett ki a Naptalan Tenger habjaiból és azzal fenyegetett, hogy egész Sztügiát elnyeli.Szétzúzta az összes hajót, ami ki merészelte hívni őt, és felfalta legénységeik lelkeit. Khárón tudta, hogy csakneki lehet esélye a förmedvénnyel szemben. Kiakasztotta híres Maszkját palotájának tróntermében, magáhozvette pengéjét, Szikloszt a fegyverraktárból, majd egy egyszerű csónakkal hajózott a Zokogó Öbölbe, hogyelpusztítsa a szörnyeteget. A csatát a mai napig faliszőnyegek és freskók örökítik meg egész Sztügiában.

Khárón elcsalta a hatalmas fenevadat Sztügiától, majd örvényt nyitott a Naptalan Tengeren. Bevetettemagát az örvény kellős közepébe, az éhező Gorool szorosan a nyomában. Egyikük sem jutott vissza a felszínresoha. Egy szempillantás alatt a Nyughatatlanok legnagyobb uralkodója eltűnt.

Sztügiától elszakítva az árnyvidéki Hierarchiának meg kellett próbálnia úgy folytatni, ahogy csak tudta.Az 50-es évek radikális programjaként a Hierarchia Renegátokat fogadott fel a Rémek ellen. A Rémek az évtizedsorán többször is próbálkoztak egy kontinensközi termonukleáris háború kirobbantásával, de terveiket mindigmeghiúsították.

A 60-as évek nagy változásokat hoztak. A mindennapok változó erkölcsei mellett az emberek atudatállapot megváltoztatásával kísérleteztek. A Rémek keze is valószínűleg benne volt a véres vietnámiháborúban: egy semmiség miatt tört ki és kiemelkedően irányított módon vívták. Kambodzsa dzsungeleibengyakran láttak kacagó Rémeket, akik az egyre több és több fiatal katona halálán mulattak.

A Nyughatatlanok

Nagyuraim, a halandók sok mechanikus szállítóeszközt fejlesztettek ki, miközben figyeltük őket.Biztosan hallottak már a nagy repülő ládákról, melyek egyik helyről a másikra repítik őket. Bár én magamsohasem repültem ilyesmin, beleborzongok a gondolatba, milyen érzés is lehet az. Mivel a halandók elég sokatmozgolódnak a világban, bizonyos nemrég elhúnyt Nyughatatlanoknak az egész világon elszórva találhatókBéklyói. A legjobb lenne minél hamarabb tisztázni az ilyen ifjabb lidércek kapcsolatát a Hierarchiával, vagynemsokára részünk lehet abban az örömben, hogy az egész világon olyan Renegátok támadnak majd minket,akiknek Béklyóik vannak Párizsban, Berlinben, Tokióban, Sydney-ben, Honoluluban, San Franciscoban, LasVegasban, Dallasban, New Orleansban, Atlantában, Montrealban és Osloban. Hívják csak őket Csavargóknak,ha úgy jobban tetszik, nagyuraim; színigaz, hogy sokat vándorolnak. De tudniuk kell, hogy egyszerrejelenthetnek fenyegetést és nagy stratégiai erőforrást, akárcsak a régi idők zsoldosai.

Ekkorra a Hierarchia ügynökei már felhagytak Nekropoliszaik fölötti hatalmi harcaikkal. A Rémekjelentette fenyegetés mindenek felett állt, és szükség volt minden egyes lidércre. A Hierarchia olyan álláspontotalakított ki, amit a legjobban a „ne kérdezz, ne válaszolj” mondattal lehetne jellemezni. Sok árnyvidéki lidércetmég csak nyilvántartásba se vettek, különösen Amerikában nem, ahol az Anakreónok ellenezték a lidércekszemélyiségi jogainak megsértését. Nincstelen lidércek csoportjai jártak városról városra. Ők lettek az elsőCsavargók.

A 70-es években egyaránt folytatódtak a Rémportyák és a hidegháború. Ezekben az években Sztügiaügynökei megjavították a tönkretett utakat és síneket, ezzel helyreállt a kapcsolat az Árnyvidékkel. Khárón mégmindig nem került elő, és ezt kihasználva a Halálurak magukhoz ragadták a hatalmat, kiskirályokként uralkodvaa birodalmon. Ez, ahogy nagyuraim is tudják, a diplomácia és az államvezetés legfényesebb mesterfogása volt.Minden haladt tovább a maga útján - a dolgok visszatértek a régi kerékvágásba.

Nagyuraim már többször is kifejezték rosszallásukat, amiért annyira kevés lélek érkezett Sztügiába azÁrnyvidékről a 70-es, 80-as években. Nem tudjuk, hogy ez a Citadellák Anakreónjainak árulását, vagy azárnyvidéki munkaerő hiányát jelzi, amire szükség lenne a hatékony lélekgyűjtéshez.

Most napjainkról kell szót ejtenem, nagyuraim, és ezzel feljegyzem az utókor számára a jelenkorlegújabb és legfrissebb eseményeit, amik tudomásomra jutottak.

Ahogy azt nagyuraim is tudják, az árnyvidéki Hierarchia nemrég saját érdekeiket üldöző Anakreónokmajdnem anarchikus tömegévé züllött. Britannia római vezetőit juttatják az eszembe, a Római Birodalom

Page 45: Wraith - Alapkönyv magyarul

45

végnapjaiban. Az Árnyvidék úgynevezett Hierarchái az erő jogán uralkodnak, mivel a Hierarchia hírneve márnem elég a provincia Renegátjainak, Eretnekeinek és Csavargóinak kordában tartásához.

Köztudott, hogy az Árnyvidék Hierarchái sok esetben megszegik a Holtak Kódáját, különösen KáinGyermekeivel(vámpírok, nagyuraim - alávaló és romlott népség) folyó ügyeikkor. A szóbeszéd szerint bizonyosHierarchák üzletet kötöttek a vámpírokkal, amik során különböző szolgáltatásokkal segítik az „élőholtakat”, haazok vigyáznak a Béklyóikra cserébe.

Az Árnyvidék időjárása napjainkban katasztrófális. A Szélvihar valósággal hemzseg a Rémektől. Egyreújabb Förgetegek rontanak a világra, és bár a Citadellák még képesek visszaverni a pusztítást, így is sok lélekveszik oda a Förgetegekben minden nap.

A városokban pusztító szegénység, faji előítélet és osztályharc halálos örökséget hagy hátra maga után:a sok erőszakos halál még több lidérc létrejöttéhez vezet. Ami azt illeti, több Nekropolisz is otthont ad olyanlidércbandáknak, akik csak önmaguknak fogadtak hűséget.

A Halál Selyem Kötelékei

Mivel gyakran magányos lelkek vagyunk, mi lidércek gyakran keressük az olyanok társaságát, akiktermészetüktől fogva szintén nem léphetnek egészen a napfénybe. Káin Gyermekeit szintén száműzték aNapsütötte Földekről, és van valami vigasztaló élettel teli, mégis halott megjelenésükben. Azonban láttam őket,amikor felébrednek békés álmukból, és figyeltem az azt követő vérvörös zuhatagot. Mindent a hatalmukbaakarnak keríteni, és időről időre megpróbálják rabságba ejteni törékeny fajtánkat, hogy felhasználhassanakminket saját terveikhez. A Nyughatatlanok jól teszik, ha csendesen és óvatosan bánnak velük a saját érdekükben.

De mindenekfelett óvakodjanak a Giovanni nevezetű fajtától! Tagjai alávaló Arkánoszt sajátítottak el,melyekkel megbéníthatnak vagy megperzselhetnek minket. Caveat anima!

Bár távol álljon tőlem minden tiszteletlenség, hatalmas és Rettegett Uraim, az Eretnekek és a Renegátokmég mindig viszonylag zavartalanul létezhetnek az Árnyvidéken. Mivel sem az utak, sem a sínek, sem a folyónem járható, és mivel az Árnyvidék lidérceit otthonukhoz kötik az élet Béklyói, nincs más megoldás, mint mégtöbb fegyvert és lélektüzet küldeni az Árnyvidékre.

Bár a hidegháború vége jelentős mértékben csökkentette a teljes nukleáris holokauszt fenyegetését, azöbölháborúhoz hasonló konfliktusok és az AIDS-hez hasonló betegségek végeláthatatlan órákon átszórakoztatják a Rémeket, akiket mindennél jobban gyönyörködtet az ilyen mértékű pusztulás.

Legfelségesebb Urai a Halálnak, már csak pár információmorzsát kell átnyújtanom:Úgy mondják, néhány új lidérc a Végzet Hölgyének szimbólumát viseli.Páran Révészeket láttak az Árnyvidéken.Néhány lélek olyan erőszakos halált hal, hogy azonnal Rémmé válik.Azt suttogják, hogy látták felbukkanni Khárónt Atlantában, Chicagoban, San Fransiscoban, Edinburgh-

ban és más helyeken, habár ezek a mendemondák még korántsem nyertek megerősítést.Nagy szomorúsággal töltött el a hír, hogy Khárón Maszkja eltűnt. Remélem minden szükséges lépést

megtesznek, hogy visszaszerezzék.Remélem, hogy históriám általános természete nem sértette meg nagyuraimat. Élvezem e történetek

elmesélését, mert ezzel megmutathatom, miképp változnak a dolgok, ahogy egyre többet tudunk meg róluk.A legmélyebb alázattal ajánlom kimondhatatlan hálámat.Örök szolgájuk,Hérodotosz

A Nyughatatlan Holtak

Először a halál, majd az örökkévalóság... Mindkét világ szörnyűségeinek legjava. Iszonyú gondolat.- Tom Stoppard, Rosencrantz és Guildenstern halott

Halál az Élet mögött

A lidércek a halált látják mindenben. Nem olyannak látják a fizikai világot, mint amilyen, hanemolyannak, amilyen valamikor lesz. Egy nemsokára meghaló ember hullaszerűnek tűnhet, beesett szemekkel éssápadt bőrrel; előre megjelenhetnek a horpadások azon a kocsin, ami hamarosan karambolozni fog. A világ

Page 46: Wraith - Alapkönyv magyarul

46

nagyrésze rothadónak látszik, ami közel áll az összeomláshoz. Az utcatáblák töröttek, az utak tele vannakkátyúval, a házak omladoznak. A Nyughatatlanok szemében a világ nagyrésze már halott.

A Túlvilág veszélyei csak tovább súlyosbítják a helyzetet; lélek-rabszolgaság, intrika és a messzeségbenderengő Feledés mind meghagyják nyomaikat a Nyughatatlanokon. A legrosszabb a lidérc örök küzdelme sajátÁrnyékával. A Túlvilágon nincs hely, ahova elbújhatna saját legsötétebb oldala elől.

Ezek a tudatot, lelket és épelméjűséget fenyegető veszélyek minden lidérc osztályrészei, alegfiatalabbaktól a legősibbekig. A reményt azonban nem vehetik el. A vándorló lelkek megtartjákszemélyiségüket, és óriási hatalom és tudás vár azokra, akik nem restek felkutatni azt. Végülis, a Feledéstőleltekintve, a világ minden ideje az övék.

Élet a Halálban

Az Árnyvidék minden szenvedése és romlottsága, az életen túli lét agóniája, a túlvilági élet mindenveszélye ellenére a halhatatlan szenvedély tovább ég a Nyughatatlan lelkekben. Habár sok lidércen eluralkodik areménytelenség, a bosszú, vagy a lélelkereskedelem áldozataivá lesznek, mások arra használjákmeghosszabbított létüket, hogy újra felfedezzék azokat a szenvedélyeket, melyeket elkerültek életükben. Néhánylidérc a megvilágosodást keresi; a halál letépte a kendőt a szemükről és felfedte, hogy több van a teremtésben apuszta létezésnél. Mások újdonsült hatalmukkal keresik a dicsőséget. Megszabadultak halandó korlátaiktól, és újlátószögüket és képességeiket felfedezésre, tapasztalásra és gyarapodásra használják.

Egy Nyughatatlan óriási vagyonhoz és hatalomhoz juthat, ha elég kegyetlen ahhoz, hogy elvegye aztmásoktól. A Hierarchiában sokan azokat az elszalasztott lehetőségeket próbálják pótolni, amiket nem használtakki még életükben. Néhány lidércet hatalmas misztikus erőkkel(úgynevezett Arkánoszokkal) áldott meg a sors;mások egyszerű hízelgéssel, árulással vagy rabszolgakereskedelemmel jutnak a csúcsra. Sok lidérc létének céljaaz anyagi javak felhalmozása. Megint mások „Meglovagolják” az élőket, hogy érezhessék félelmeiket, vagyvalamilyen befejezetlen ügyüket intézhessék. A halál utáni élet egy nagy kaland is lehet, ha valaki túlteszi magáta búskomorságon és elkerüli a bukkanókat.

A körültekintőbb lidércek arra használják új lehetőségeiket és Arkánoszaikat, hogy tanulhassanak sajáthibáikból. Mint a „Lovaglók”, ezek a Nyughatatlanok is megszállják a halandókat, hogy rajtuk keresztül újraélhessenek. Vadabb rokonaikkal ellentétben ezek a szellemek megpróbálják újra átélni az élet fájdalmait ésörömeit, ha csak egy rövid időre is. Azáltal, hogy újra az élők világát járják, utolsó küldetésüket teljesítik vagyaz élet zamatait ízlelgetik, az ilyen vándor lelkek többet tudhatnak meg a teremtésről, mint bármelyik halandó.

Metafizika: A Holtakat Megkötő Törvények

Fényes lények vagyunk - nem ez a durva anyag.-Yoda, A Birodalom visszavág

Egyedül, még egy tömegben is. Holtan, de mégis érintkezésben az élőkkel. Valósan, de tapinthatatlanul.A lidércek az élet és az örök halál között lebegnek, és ez a fél-létezés uralja érzékeiket. A világban, de

nem evilágból, a lidérc a tükör másik oldaláról nyújta ki kezét és megpróbálja áttörni a fagyos válaszfalat. Mint ajég alá szorult fuldokló, aki megpróbálja betörni a jégpáncélt, úgy küzd a lidérc, hogy akár csak egy pillanatramegérinthesse a mi világunkat.

Ez nem könnyű. A valóság törvényei másképp érvényesülnek a lidércekre, mint az emberekre. A valóvilág tárgyai megállíthatják vagy akár kárt is tehetnek a lidércben(bár csak nagyon kis mértékben); ezzelellentétben, a lidércek szinte teljesen képtelenek hatni a való világra. A lidércek szellemek, és ez mindenszabályt megváltoztat.

Azonban számos módja van annak, hogy egy lidérc megkerülje ezeket a szabályokat. MindenNyughatatlan képes ideiglenesen testetlenné válni, hogy könnyedén átmehessen bármilyen szilárd tárgyon(vagyakár átengedje magán azokat). Már az Arkánoszok mérsékelt ismerete is jóval nagyobb hatalmat adhat a fizikaivilág fölött. Mivel a lidércek testét szellem-anyag alkotja, nem pedig hús, ezért a legtöbb fájdalom vagy nekikokozott sérülés minimális. Az élő világban száguldó autó csak kis kárt okozhat egy lidércnek, bár a támadásokbizonyos formái (Lélek-mágia, sztügiai sötétacél vagy nyers Feledés) maradandó károsodást is okozhatnak.

Ezzel ellentétben az egyik lidérc olyan a másiknak, mintha még mindig élnének, és a Túlvilág tárgyai,melyek a fizikai világ dolgainak tükörképei, ugyanolyan valóságosak a holtaknak, mint az élők számára. ASzélviharban pedig szinte bármi megtörténhet...

Page 47: Wraith - Alapkönyv magyarul

47

Társadalmi Státusz

A holtak legalább olyan maradiak és státusz-tisztelők tudnak lenni, mint az élők. A társadalmi ésosztályokon belüli különbségek miriádjai jól szemléltetik ezt az igazságot. A lidércek rangját főképp a koruk,misztikus erejük és mozgásterük kombinációja határozza meg. Egy Aszottat, aki elhagyhatja és vissza is térhetaz Árnyvidékre, sokkal több tisztelet övezi, mint egy Megrekedtet, akinek gyakorlatilag semmi sem maradt mega tudatából. Habár a Magzatoknak és a Megrekedteknek kell a legjobban tartaniuk a lélekkereskedőktől, csak aleghatalmasabbaknak nincs félnivalójuk a rabláncoktól.

Bár a társadalmi felemelkedés vagy érintkezés nem ismeretlen fogalom a lidércek között sem, alegtöbben csak a sajátjukéhoz hasonló státuszúakkal szövetkeznek, és csak azokban bíznak, akik márbizonyítottak előttük. Az Aszottak mindenkinél jobban ragaszkodnak az ilyen csoportosításokhoz.Általánosságban véve az egész státusz rendszert a Hierarchia Aszottjai tartják fenn, akik komoly tiszteletetkövetelnek az alattuk állóktól.

Magzat

A Magzatok azok a nemrég elhunytak, akik még nem csatlakoztak a lidérctársadalomhoz. Tipikusancsak pár naposak vagy hetesek. A Magzatok egy plazmikus Magzatburkot viselnek, ami elhomályosítjagondolataikat és látásukat, és ezzel álomszerű állapotot okoz. Amíg egy másik lidérc el nem távolítja ezt aMagzatburkot, nem láthatnak jól az Árnyvidéken.

Megrekedt

A Megrekedtek olyan lidércek, akik teljesen elvesztették a kapcsolatot halandó életükkel, ésöntudatlanul kísértenek Béklyóik körül. A Megrekedteknek nincs sem öntudatuk, sem akaratuk. Sokuk mégmindig magán viseli halála nyomait, vagy vég nélkül újraéli saját pusztulását.

Rabszolga

A Rabszolgák más lidércek tulajdonai, akiket „az elnyomás bilincsei” tartanak rabságban. NéhányRabszolgát elfogtak és szolgasorba vetettek; másokat bűneik miatt ítéltek Rabszolgaságra. Pár Rabszolga önkéntadta el saját magát, hogy törleszthesse adósságait. (Habár a szerződéses szolgálat elméletileg csak egy bizonyosidőre szól, sok Rabszolga végül sokkal nehezebbnek találja a menekülést, mint azt először gondolta...)

A Rabszolgák lábbilincseket hordanak és nem utazhatnak szabadon. Khárón Kódájának egyes változataiszerint tilos kínozni vagy rosszul bánni a Rabszolgákkal. Az ezekhez hasonló megkötéseket széles körbenszeretik figyelmen kívül hagyni, a kínzó gazdákat pedig csak ritkán büntetik meg. A Rabszolgák Árnyékaigyakran nagy örömüket lelik a szenvedésben, melyet gazdájuk Pszichéjének kell kiállniuk.

Lemúr

Azokat a lidérceket, akiknek még mindig létezik a legtöbb Béklyójuk, elég fiatalnak tekintik. ALemúrok a leggyakrabban megtalálható lidércek az Árnyvidéken. Rendszeresen manipulálják és gyötrik őket az„öreg kezek”. A legtöbb Lidérc karakter ebbe a kategóriába esik.

Nagyúr

A Nagyurak olyan idősebb lidércek, akiknek már nincsenek Béklyóik, ezért nem térhetnek vissza azÁrnyvidékre, ha már egyszer elmentek onnan. Korlátozott mozgásterük miatt nem tisztelik őket annyira, mint azAszottakat. Sokan válnak úgy Nagyúrrá, hogy szándékosan elpusztítják Béklyóikat. A legtöbb Nagyúr Sztügiábamegy, ahol beáll a hierarchiai bürokráciába.

Aszott

Egy öreg és hatalmas lidérc, tipikusan olyan, aki egy egész Nekropoliszt irányít vagy befolyásol.Nemcsakhogy sikerült megőrizniük Béklyóikat az Árnyvidéken, messzire bejárták magát a Szélvihart is - talánmég egy Távoli Partra is sikerült eljutniuk. Az Aszottakat mindenki féli és tiszteli. Ők az egyetlenek, akik tudják,mi rejtőzik a Szélviharban valójában.

Page 48: Wraith - Alapkönyv magyarul

48

Kaszások

A Kaszás olyan lidérc, aki begyűjt egy Magzatot, eltávolítja Magzatburkát és kedves szavakkal vagyfenyegetéssel ráveszi, hogy csatlakozzon hozzá. Minden Kaszásnak meg kell hoznia egy erkölcsi döntést:vigyázni fog-e a Magzatra és gondoskodik annak biztos útjáról a Túlvilágon át, vagy eladja a legtöbbetajánlónak? Segít rajta vagy valamilyen módon saját szolgálatába állítja?

Minden lidérc érdekeltté válik, amikor valaki meghal, mert a lelkek számítanak a Túlvilág aranyának.Néhányan saját vadászterületükként kezelnek egy-egy kórházat, hajléktalan szállást, börtönt vagy nyugdíjasotthont, míg mások potyautasként utaznak egy mentőautón vagy egy rendőr járőrkocsin. Pár lidérc rémisztőKaszássá válik, aki minden lelket elfog és rabszolgasorsra juttat, akire csak rá tudja tenni a kezét. Sokan azonbanútmutatók, akik megtanítanak újdonsült tanítványuknak mindent, amire szükségük lehet a túlvilági életben.

Nem ritka, hogy egy lidérc figyelemmel kíséri szerettei sorsát, hogy aztán haláluk után találkozhassanakvelük és megóvhassák őket a rájuk leselkedő veszedelmektől. Néhányan megpróbálják megnyerni a Magzatotsaját ügyüknek vagy vallásuknak, és akár meg is kínozhatják őket, ha visszautasítják. Mások saját Körükbefogadják a Magzatot és rokonként kezelik őket.

A hagyomány szerint a Magzat sokkal tartozik a Kaszás szolgálataiért. Szörnyű becstelenségnek számítnem visszafizetni az adósságot, és még nagyobbnak bántani a Kaszást. Természetesen nem ez a helyzet, ha aKaszás goromba volt vagy bántotta a Magzatot.

Javak és Kereskedelem

Eladhatjátok egymást tizenöt centértPápá anya, kösz a józan észért.

- Sisters of Mercy, „Doctor Jeep”

Mivel a lidércek csak ritkán járhatnak át az élők és a holtak világa között, vágynak mindenre, amit csaknézhetnek, de nem lehet az övék. Ennek megfelelően virágzó gazdasági irányzat alakult ki a holtak földjén. Ezaz „árnykereskedelem” a fiatal Amerika háromszög-kereskedelmére emlékeztet. Az Árnyvidéken összegyűjtöttnyersanyagot – a lelkeket – és az ereklyéket sztügiai árura cserélik a Nekropoliszokban.

A lidércek nem érinthetnek meg semmit az élők világában anélkül, hogy legalább egy kicsit nehasználnának hatalmukból. Az ereklyék - Túlvilágra került tárgyak - azonban ezt gond nélkül megtehetik, ezért alidércek nagyon sokra értékelik ezeket.

A Túlvilág legtöbb árucikke lelkekből készül, akiket beolvasztanak, majd a megfelelő formába öntenekaz Alkotók különleges tudományával. A hátborzongató mágia és a titoktartás miatt a távoli Sztügia tartjakezében ezt a monopóliumot. Sok Rabszolga és begyűjtött lélek végzi építőkőként vagy sztügiai érmeként.

Az áruk iránti kereslet következménye a lelkek utáni kereslet; míg az erős vagy eszes lidércekelkerülhetik ezt a sorsot, a gyöngék és az óvatlanok könnyen a kohókban végezhetik. Az új lelkeket összegyűjtikaz Árnyvidéken, ahonnan Mellékutakon viszik őket tovább Sztügiába.

Néhány modern lidérc megundorodik a túlvilági áruktól, amikor megtudja azok igazi természetét. Ezeka holtak inkább a szolgáltatások cseréjét részesítik előnyben. Sztügia céheinek maradványai erős támogatóiennek a barterrendszernek.

Lelkek

A legkeresettebb túlvilági árucikk a lélek, mivel ez az a nyersanyag, amiből Sztügia összes többitermékét előállítják. Lelkeket használnak mindenhez, a Citadellák falaitól a Légiók fegyverein és a papíronkeresztül egészen a fáklyákig. Néhány dekadens lidérc még párlatot is készít belőlük, hogy finom borkéntmegihassa azt.

Ereklyék

Az ereklyék olyan tárgyak, amik megsemmisültek a való világban és azután az Árnyvidékre kerültek.Az ereklyék már nem léteznek a fizikai világban, de nagyon is valóságosak a lelkek számára. Bár a legtöbbereklye előbb vagy utóbb kifakul a holtak világából, fontos szerepet játszanak a túlvilági kereskedelemben. Azereklyéken kívül a Túlvilág összes árucikke beolvasztott lelkekből készül Sztügiában.

Azonban nem akármilyen tárgy válhat pusztulása után ereklyévé. Csak azok lényegülhetnek át így,amik nagyon fontosak voltak tulajdonosuknak. Az ilyen törődéssel átruházott életerő(lélek, ha úgy jobbantetszik) teszi lehetővé a tárgy túlvilági létezését.

Page 49: Wraith - Alapkönyv magyarul

49

Nem minden ereklye ugyanolyan hatalmú. Az ereklye ereje nagyban függ a korától és attól, hogymennyire volt fontos egykori tulajdonosának. Egy olyan plüssmackó, amit valaki gyerekkorában kincskéntőrzött, de felnőve eldobta azt, a legjobb esetben is csak gyenge és röpke életű ereklye lesz. Csak az igazán féltveőrzött kincsek válhatnak erős és szívós ereklyékké.

A legtöbb ereklye ártalmatlan, bár hasznos tárgy: játékok, ékszerek, egy esküvői ruha vagy a DetektívKépregény első száma. Léteznek hatalmas ereklyék is - lőfegyverek, autók, számítógépek, stb. - de nagyonritkák és nagyon sokba kerülnek. Erős ereklye lehet például egy hacker saját építésű számítógépe, egyhelyrepofozott veterán járgány vagy Piszkos Harry kedvenc Magnumja. Az ilyen ereklyék működtetéséhez többérzelem befektetése szükséges, és minden esetben eltűnnek előbb vagy utóbb. Az olyan ősi ereklyék, mintpéldául Uther Pendragon kardja, évszázadokig is létezhettek, de modern megfelelőik általában csak pár évighúzzák. (A modern tárgyak talán azért jelentenek annyival kevesebbet a halandóknak, mert a modernhalandóknak már annyival többjük van.)

A legtöbb lidérc rendelkezik valamilyen ereklyével. Néhány lidérc még mindig magával hordja azokat atárgyakat, amiket vele együtt temettek el, de ez a gyakorlat nem túl divatos a modern időkben. Még gyakoribb,hogy egy lidérc azokkal a tárgyakkal érkezik az Árnyvidékre, amik vele együtt „haltak meg”, mint például az ahelyrepofozott 57-es Chevy, amivel gazdája halálos balesetet szenvedett. A Magzatoknak általában küzdeniükkell, ha meg akarják tartani ereklyéiket: a Kaszásnak felajánlott „adományokról” már mindenki hallott.

Lélek-Kovácsolt Áruk

Különböző Arkánoszok segítségével a lelkek egy plazma nevű anyaggá olvaszthatók. Ez a plazma, haformába öntik, az egyetlen anyag, aminek állandó alakja van a Túlvilágon. A különböző árucikkeket emiattbeolvasztott lelkekből kell készíteni, hogy alakjuk kézzelfogható és maradandó lehessen.

A képzett kovácsok bármilyen formájú vagy anyagú dolgot képesek plazmából készíteni. Azonban akovácsmesterség technikáit nehéz elsajátítani; csak a sztügiai Alkotók ismerik a lélek-kovácsolás összes csínját-bínját.

A lélek-kovácsolt áruk úgy viselkednek, mintha rendes anyagi tárgyak lennének. A sztügiai érméket ésláncokat is plazmából kovácsolják, innen ered értékük és misztikus tulajdonságaik. Az elkészítésükhözszükséges szaktudás és az alapanyagként használt lelkek magas ára miatt a lélek-kovácsolt áruk ritkák és drágák.

Néhány sztügiai tárgy időről időre hangot ad ki magából. A beolvasztás folyamata visszafordíthatatlan,tehát senki sem tudja biztosan, hogy az átalakított lidércek öntudata megmarad-e vagy sem. Sokan úgy sejtik,hogy igen. Senki sem akarja igazán kideríteni.

Varázstárgyak

A varázstárgyak mágikus hatalmat hordoznak magukban. Két fajta varázstárgy létezik: az élőktőlszármazók, amiket ereklyékből készítenek; és a holtaktól valók, amiket lelkekből csinálnak. Mindegyik egyedi,és mindnek megvan a maga hatalma és korlátai. A varázstárgyak elképesztően drágák, de időnkéntadományozhatják a pártfogás jeleként vagy szolgálatok jutalmául.

Élő emberek tömegeire van szükség egy árnyvidéki varázstárgy létrehozásához, és a tárgynak el kellpusztulnia a Földön ahhoz, hogy átkelhessen a Szemfedőn. Az Igaz Kereszt, a Máltai Sólyom vagy HasfelmetszőJack kései jó példák az ilyen fajta varázstárgyakra. Az ereklyéből készült varázstárgyakat szinte sohasemajándékozzák el, és mindenképpen nagy becsben tartja bármelyik lidérc, akinek sikerül egy ilyenre rátennie akezét. A legtöbb gyengébb ereklyével ellentétben ezek sosem tűnnek el.

Úgy mondják, az Alkotó Mesterek önmaguk egy darabját ültetik a Túlvilágon készült varázstárgyakba.A hivatalok maszkjait, a nagy erejű fegyvereket és a különleges szerszámokat egyedi rendelés alapján készítik ésnagyon magas áron adják el. Egy ilyen tárgy megszerzéséhez a lidércnek hatalmas szolgálatot kell tennie, vagyel kell azt vennie eredeti tulajdonosától. Az ilyen varázstárgyak korántsem gyakoriak és nagyon nehéz elrejteniőket; soknak könnyű a nyomára bukkanni a beléjük zárt esszencia kisugárzása miatt.

Céhek

A céhek valaha felebaráti szervezetek voltak, amik egybefogták az azonos Arkánosz mesterségétkutatókat. Felkelések sora után Khárón feloszlatta a céheket és egy gondosan kidolgozott terv alapjánszétosztotta tudományukat és kereskedelmi jogaiat a Légiók között. Khárón eltűnése óta ezeket a kereskedelmimegkötéseket hol megváltoztatták, hol figyelembe sem veszik. A jelenlegi gazdasági űrben a szolgálatokkaltörténő cserekereskedelem visszanyerte régi jelentőségét. Bár a céhek hivatalosan még mindig törvénytelenek, azáltaluk kínált szolgáltatások - amiket az egyes Arkánoszok köré építettek - iránt nagy a kereslet. Eljöhet még acéhek föltámadásának ideje.

Page 50: Wraith - Alapkönyv magyarul

50

A céhek legfőképp egy olyan helyet kínálnak, ahol elsajátítható az Arkánoszokban rejlő titkos tudás. Acéhek ügynökei önállóan dolgoznak, minden formális kötelezettség nélkül. Bár akad néhány lidérc, aki mestereegy adott művészetnek és nem céhtag, de a legtöbben azok.

Fontos tárgyak

Bizonyos tárgyak különös fontossággal bírnak a holtak között, mivel társadalmi jelentőségük túlmutathasználati céljukon.

Fegyverek

Az ősi fegyverek széles körben elterjedtek a Túlvilágon; a modern fegyverekhez szükséges, hogy egylidérc feltöltse őket saját esszenciájával, ezért a lőfegyverek, járművek és robbanóanyagok se nem túl olcsók, senem túl hatékonyak. A kardok és a páncélok azonban plazmából könnyen előállíthatók, és olyanfajtamisztikummal és kisugárzással rendelkeznek, amik hiányoznak a hatékonyabb fegyverekből.

A díszes és elegáns fegyverek a hivatal és a vagyon kitüntetett jelképei. Néhány ősi fegyvernek sikerültátjutnia a Szemfedőn pusztulása után, majd ereklyévé vagy akár varázstárggyá válnia.

Oboluszok (Sztügiai Érmék)

A túlvilági érméket, az oboluszokat lelkekből készítik. A sztügiai érmék által keltett kellemetlen érzésmiatt néhány Nyughatatalan nem hajlandó használni azokat. Ennek ellenére ez a hivatalos fizetőeszköz a legtöbbadósság kiegyenlítésekor.

A sztügiai érmék gyakran jajongatnak vagy sóhajtoznak. Az idősebb szellemek ezt látszólag észre semveszik, de az érzékenyebb lidérceknél köztudottan előfordul, hogy elejtik az érméiket és elszaladnak, amikorfelfedezik pénzük igazi természetét. A szóbeszéd szerint az oboluszoknak is van Árnyékuk; ez nagybanhozzájárult a pénz népszerűségének csökkenéséhez az elmúlt években.

Bilincsek és Láncok

Láncok mindenhol találhatók az egész Túlvilágon; Sztügia egyik gúnyneve a sok közül a „LáncokVárosa”. Láncokkal irányítják és kötözik meg a lidérceket. Találkozni lehet vele hatalmi szimbólumként, aHierarchia tagjainak ékszereiként és rögzítőláncként, amivel a varázstárgyakat védik a lopástól.

A láncok és a bilincsek valójában olyan varázstárgyak, amiket Corpusukat vesztett lelkekből készítenek.Úgy mondják, hogy azok a szerencsétlen lidércek, akiket felzabálnak Sztügia vazallusai, láncok formájában„ürülnek ki”. A túlvilági láncokat mélységesen gyűlölik a Renegátok és a legtöbb Lemúr.

Maszkok

A maszkok a lidérctársadalom egyik alapvető részét képezik. Nem csak hogy a magas pozíció jelképei,de még a lidérc arcát is elrejtik mások elől. Sok maszk olyan hatalmas varázstárgy, amit maga Nhudri készített.Egy maszk jogtalan birtoklása olyan bűntett, amit minden esetben Corpusvesztéssel büntetnek.

Élet a Holtak köztEzek az idők voltak a legjobbak és a legrosszabbak, mindkettő egyszerre.

- Alan Moore, „Kinyilatkoztatások”, Mocsárlény

Az emberi társadalomhoz hasonlóan a Túlvilágban is ismert dolog a politika: a politikusok aszabályaikkal, stibilitásukkal és kereskedelmükkel; a lázadók a lelkesedésükkel és a csökönyösségükkel; és ahívők, akik buzgalma és hite nagy dolgokra ösztönözhet egy közösséget vagy zsarnoki mélységekbe taszíthatjaazt. A régi szokásokat valóban nehéz megtörni.

Ez nem jelenti azt, hogy minden lidérc valamilyen társadalmi csoportosulás tagja; a halálban, akárcsakaz életben, sokan távolmaradnak a szélsőségektől, amik a poltika fő irányvonalát adják. De ahogy a modern világhalad előre és egyre több és több lidércet hoz létre, a sztügiai társadalom szélsőségesei egyre nagyobb hatástgyakorolnak az Árnyvidék városainak új lidérceire.

A Nyughatatlanok társadalma főképp történelmének legjelentősebb korszakait tükrözi. A klasszikusGörögország koráig Sztügia nem is létezett; más, kevésbé erős birodalmak virágzottak, és megteremtették aTávoli Partok alapjait. Még most is, a modellek, melyeket a legendás Khárón használt munkássága során - az

Page 51: Wraith - Alapkönyv magyarul

51

olyan európai rendszerek, mint a konföderáció, a feudalizmus és a tömeges iparosodás - furcsa kontrasztot nyújta modern nyugati gondolatokkal szemben. Különböző korszakok érnek egymásba az egyre zsúfoltabb városban.Habár még mindig jóval kevesebb Nyughatatlan létezik, mint élő, több évezred lelkeivel kell számolniuk. SokNyughatatlan lélek jutott tovább a Túlvilágról(akár a Felülemelkedésbe, akár a Feledésbe), de sokanhátramaradtak. Néhány ilyen lidérc tényleg nagyon öreg, és nagyon furcsa hiedelmekben hisz.

Körök

A Körök olyan lidércek szoros csoportja, akiket a rabszolgavadászok és a Rémek jelentette fenyegetéskényszerített szövetségre. A Kör az árnyvidéki lidérc közösségek alapvető egysége. Sok értelemben egy lidércszámára a Kör jelenti a családot.

A Kör tagjait a közös Tanya (vagy Tanyák) köti össze, amit megosztanak egymással. A legtöbb Körlegfeljebb 30 tagból áll, de ritka a 3 vagy 4 tagúnál kisebb Kör.

Néhány lidérc nem tartozik egy Körhöz sem, vagy mert ők saját Körük utolsó túlélői, vagy mert elevenem csatlakoztak egy Körhöz sem. Az ilyen magányos farkasok általában nem viszik sokra és hamar a Feledésáldozataivá válnak.

Frakciók

Három nagyobb politikai frakció küzd a Túlvilág feletti hatalomért. A Khárón nyújtotta egyensúlyhiányában ezek a csaták egyre véresebbé válnak. Ezen túl minden frakcióban belső viszályok is dúlnak.

A Hierarchia nevű frakció ragaszkodik ahhoz, hogy ő látja el Khárón hivatalát, aki mostanra odébbálltvagy lemészárolta a Gorool nevű Malfeán. Tagjai tiszteletet és engedelmességet követelnek minden lidérctől. AHierarchia a legstabilabb és a legmegbízhatóbb frakció, de a legmerevebb és legkonzervatívabbis egyben.

A Renegátok tagjai anarchisták és olyan Hierarchák, akik elszakadtak a nyájtól. Bár régebben politikaieszmék hajtották, legtöbb tagja már csak személyes elégtételt szeretne. A Renegátok vadak és szabadok, ésteljesen megbízhatatlanok. Mély filozófiai és politikai ellentétek osztják meg őket; sokan azonban csakútonállók, akik csak magukkal törődnek. Szabadon járják az Árnyvidéket, de legtöbben titokban tartjáknézeteiket.

Az Eretnekek olyan lidércek csoportja, akik még mindig egy magasabb állapotot keresnek, akár aTávoli Partokon, akár máshol. Sok apró, elszánt szektából áll, amik időnként együttműködnek a Hierarchiaelnyomásával és a Renegátok öncélű erőszakoskodásaival szemben. Sokkal gyakrabban azonban egymássalküzdenek. Az Eretnekek mindennél jobban hívőket keresnek. Sajnos sok Eretnek a Malfeán Rémek vagy aTávoli Partok „isteneinek” bábja.

Intrika

Gyerekek, ne bőgjetekNe sírjatok, ne hát!Jó pénzt kaptok ha eljönApáért a halál.

- „Nehéz idők” (népballada)

A túlvilági politika és intrika még az Elevenekénél is kibogozhatatlanabb. Ahelyett, hogy mindenerejükkel háborúznának a többi frakcióval, a lidércek inkább cselszövéssel és kémkedéssel harcolnakellenségeikkel. Mindegyik annyi hatalmat és befolyást próbál gyűjteni, amennyit csak tud, hogy elodázhassa azelkerülhetetlen Feledést.

A különböző urakat szolgáló lidércek olyan gyakran kötnek szövetséget közös céljaik eléréseérdekében, hogy szinte mindig áll valamilyen rejtett terv az egyezségek, tárgyalások vagy küldetések hátterében.Gyakori az árulás és az öngyilkos bosszú.

A HierarchiaBár a művészek és a lázadók élvezhetik a káoszt, az emberek(és a lidércek) többsége a rendet és a

stabilitást részesíti előnyben. Sok lélek még a halál után is vágyik valamilyen megszokott rutinra, kereskedelmirendszerre vagy egy bizonyos szintű rendre. Egy jól ismert minta alapján szeretnék eltölteni napjaikat, és nemakarnak más módszerekkel kísérletezni. Már az élők világa is elég rémisztő; a legtöbb Nyughatatlan a nagy

Page 52: Wraith - Alapkönyv magyarul

52

tömegekben keres menedéket az Árnyvidék búskomorsága és rettenete elől. A Hierarchia kielégíti ezt azigényüket.

A Nyughatatlanok a Hierarchia név hallatán egy olyan felülről integrált lidércszervezetre gondolnak,ami közvetlenül a Khárón Halálurainak tett esküre, hűségre és engedelmességre épül. Hatalma kiterjed az egészTúlvilágra, bár bizonyos esetekben csak hűbéresein keresztül. A Hierarchia vazallusai információt,fennhatóságot, erőforrásokat és védelmet kap a Hierarchia szolgálatáért cserébe, bár legtöbben kérdés nélkülengedelmeskednek feljebbvalóiknak.

A Hierarchia alapkövei mostanra repedezni kezdtek; Khárón eltűnésével a rendszer nagyhatalmúcsoportok és hadurak laza szövetségévé silányult, akik egy nemlétező uralkodónak tartoznak csak hűséggel.Khárón befolyásának eltűntével az árnyvidéki Hierarchia vezetői gyakran a saját törvényeik szerint uralkodnak,és a formaságokat csak azért tartják fenn, hátha valaki mégis megjelenik Sztügiából. Habár sok Anakreónfogadott hűbéresküt az értékes sztügiai fém szállítmányokért és az alkalmankénti védelemért cserébe, nemzavartatják magukat az olyan apróságokkal, mint a jelentéktelen törvények és szokások betartása.

Az utolsó évszázadban egyre növekedett a feszültség a távoli Sztügia és függetlenedő Nekropoliszaiközött. Míg az előbbi az ősöreg lelkek rangjainak és szokásainak átláthatatlan szövevényét támogatja, aNekropoliszok a modern világ lenyomatát viselik magukon. Még azoknak a városoknak is, amelyeknek urai márévszázadok óta halottak, változniuk kellett az idő múlásával.

A Hierarchia politikai felépítése legalább annyira nyakatekert és követhetetlen, mint az élők bármelyikhasonló találmánya. Az intrika hálói, a szövetségek és az egyezségek annyira összetettek, hogy még a legbelsőbbrésztvevők sem látják át teljesen.

Halálurak

Mind a hét Halálúr kapott egy-egy uradalmat, ahonnan irányíthatták Légióikat. A Halálurak uradalmaimind Sztügia határain belül találhatók a Naptalan Tenger egy szigetén(a Végzet uradalma állítólag EuridikéSzigetén terül el). Az immár uralkodó nélküli Halálurak ezekről a bázisokról indítják háborúikat, egyregyakrabban egymás ellen.

A Halálurak az Árnyvidéken is küzdenek egymással, miközben minél több lelket próbálnak begyűjtenimaguknak. Odáig merészkedtek, hogy világméretű dolgokba avatkoznak, hogy ezzel befolyásolják az emberekhalálának mikéntjét és számát.

Bukott Angyalok

A Halálurak eredetileg Kháróntól kapták pozícióikat. Khárón spirituális útmutatóknak szánta őket, azidősebb Révészekhez hasonlóknak. Irónikus, hogy pont azok a lidércek, akik a többi lidérc megsegítéseérdekében jutottak hatalmi pozícióba, épp ezen átalakulás megakadályozásáért küzdenek.

Jelenleg az összes Halálúr minél több lelket, és ezáltal hatalmat, próbál gyűjteni magának. A Hierarchiaszerint még azok is, akik Eretneknek vagy Renegátnak tartják magukat, az ő fennhatóságuk alá tartoznak ésezáltal érvényesek rájuk az ő törvényeik. Bárki, aki elkap és egy Halálúr el visz egy Hierarchián kívüli lidércet,nagy jutalomra számíthat.

Légiók

Minden Légiónak megvan a maga saját stílusa, technikái, varázstárgyai és egyedi képességei.

-A Csend Trónja-a Hangtalan Úr foglalja el

-a Bánat áldozatainak Felügyelője-Az Arany Könnyek Trónja

-a Koldus Úr foglalja el-a Rejtély áldozatainak Felügyelője

-A Tövis Trónja-a Smaragd Úr foglalja el

-a Balsors áldozatainak Felügyelője-A Lángoló Vizek Trónja

-a Mosolygó Úr foglalja el-az Erőszak áldozatainak Felügyelője

-Az Árnyak Trónja-a Hamu Hölgy foglalja el

Page 53: Wraith - Alapkönyv magyarul

53

-a Vén Kor áldozatainak Felügyelője-A Segély Trónja

-a Kacagó Hölgy foglalja el-az Őrület áldozatainak Felügyelője

-A Por Trónja-a Csont Úr foglalja el

-a Dögvész áldozatainak Felügyelője-A Végzet Trónja

-a Végzet Hölgyei foglalják el-a Sors Kezének Társasága

Haláljelek

Nagyon régen a Révészek felfedezték, hogy a legtöbb lidérc bizonyos jeleket visel, amiket csak a SorsArkánosz ismerői láthattak. Ezek a jelek osztályozhatóak voltak az alapján, hogy milyen mintában jelentek mega Corpuson. Azok, akik meg tudták különböztetni ezeket a jeleket egymástól azt állították, hogy az élőkanyajegyeihez hasonlítanak, bár sokkal jobban eltérhetnek egymástól mind színben, mind alakban; néhányatmintha belevéstek volna a lidérc Corpusába, másfajták pedig hosszú dudorokhoz hasonlítottak, mint a sebhelyek.

Idővel a Révészek párhuzamot véltek felfedezni a jelek mintája és aközött, hogy milyen ember volt alidérc életében. Egyedi esetek vizsgálata után rájöttek, hogy a jelek hordozójuk halál előtti életstílusát tükrözik,és emiatt megmutathatják annak személyre szabott útját a Felülemelkedés felé.

A nagy Kiürítést, azaz az Eretnekek Távoli Partokra űzését megelőzően a Hierarchia a haláljelekethasználta annak megállapítására, hogy a lidércnek melyik Fénylő-csoporthoz kell csatlakoznia, ha el akarja érnia Felülemelkedést. Az utóbbi időkben a Hierarchia szinte egyáltalán nem törődik a haláljelekkel, és inkább azalapján osztályozzák a lelkeket, hogy hogyan haltak meg, nem pedig az alapján, hogy hogyan éltek.

Amióta az Eretnekeket száműzték Sztügiából, a Hierarchia olyan látható jelekkel látja el a lidérceket,amik a haláljelekre emlékeztetnek, a lidércek régi osztályozásának megcsúfolásaként. Mivel most már a halálmódja szerint kategorizálják a lelkeket, ezzel jelzik, hogy az egyes lelkek melyik Halálúr tulajdonát képezik.Azok, akik látható módon szeretnék kifejezni a Hierarchia iránti hűségüket, bonyolult minták szerint alakítják átCorpusukat, ezzel is kifejezve Uruk vagy Hölgyük iránti engedelmességüket.

Járőrök

A Hierarchia sok Lemúr Körét különböző képességű lidércek laza egységeivé formálják; ezek azúgynevezett járőrök képezik a Légiók gerincét. Hajdanán csak egy ág voltak a sok közül a Hierarchia hatalmasbürokráciájában. Az utóbbi években azonban néhány járőr egyre önállóbbá vált és egyre több szabadságot éshatalmat követelt. Több árnyvidéki járőr vált gyakorlatilag zsoldossá.

Ez az önállóság feldühíti és csalódást okoz a Haláluraknak, de szinte semmit sem tehetnek ellene.Ehelyett inkább titokban manipulálják ezeket a Köröket: kenőpénzekkel, zsarolással, kényszerrel ésbeszivárgással.

Bargesztek

A Halálurak egyes lidérceket kopókká, vagy ismertebb nevükön bargesztekké változtatják. A bargesztekolyan lidércek, akiket szörnyszerűvé formáltak, majd egy „műtét” segítségével egy különlegesen előkészített,sztügiai acélból készült szájkosarat ültetnek a Corpusukba. Csak az a lidérc irányíthatja őket, aki magánál tartja amegfelelő „sípot”. A kopók állatszerűek és vadak, de nagyon éles érzékekkel rendelkeznek.

A bargesztek párban kutatják át az Árnyvidéket, olyan lidérceket(vagy más szerzeteket) keresve, akikmagukban hordozzák a Feledés mocskát. Amikor a kopók megérzik egy ilyen lény bűzét, szörnyű, örömtelivonyítást hallatnak. Egyes érzékeny halandók még az Árnyvidéket a Kéregvilágtól elválasztó szemfedőnkeresztül is hallják ezt a vonyítást.

A Légió Rangjai

Légionárius

A Légionárius a legalacsonyabb rang, ahol a Hierarchia tagjai megkezdik pályafutásukat. ALégionáriusoknak általában nincsenek állandó feladataik, ehelyett egy Citadellához rendelik őket, ahol olyanfeladatot kapnak, aminek elvégzésére épp szükség van. Az ilyen feladatok sikeres teljesítése az egyetlen módja a

Page 54: Wraith - Alapkönyv magyarul

54

magasabb rangba emelkedésnek. A Légionáriusokat új tagok toborzására bátorítják, és sok lidérc saját Köresegítségét kéri feladatának ellátásához. A legtöbb járőr a Légionáriusok közül kerül ki.

Centúrió

A Centúriók a Hierarchia járőreinek vezetői. Nagy hatalmuk van bárki felett. Az alattuk állók folyton apozíciójuk megszerzésén ügyködnek, ezért gyorsan magasabb rangot kell szerezniük, ha nem akarják, hogyfélreállítsák őket.

Marsall

A következő magasabb rang a Marsall. A Marsallok a Citadella körüli egyes területekért felelnek.Gyakran kisebb Tanyák környékére helyezik őket, ahol akár több járőrosztag is az irányításuk alatt állhat. ACitadella Anakreónja nevezi ki őket, ezért a Marsallok pozíciója egy kicsit biztosabb a Centúriókénál.

Régens

A Régens egy bizonyos számú külterületi Tanyáért felel, amik egyikét használja főhadiszállásaként.Leginkább rangidős Marsallnak tekinthetők; ők szervezik és koordinálják a terület Légióinak mozgásait.

Hadúr

A Hadurakat a Citadella nevezi ki az Anakreón személyes segítőinek. A Hadurak a felelősek a Légióklegtöbb stratégiai lépéséért.

Anakreón

A legmagasabb rang az Árnyvidéken az Anakreón. Az Anakreón egy adott Citadella Légiójánakvezetője. Minden Citadellát egy hét Anakreónból álló tanács vezet. Az Anakreón adományozza a Légió összesalacsonyabb rangját. Az Anakreónok kapják meg a Sztügiából érkező varázstárgyakat és érméket a küldöttRabszolgákért cserébe, és személyesen osztják szét a jutalmat az irányításuk alatt állóknak.

Igazságszolgáltatás

A Hierarchiának saját törvénykezési rendszere van. A törvények védenek és büntetnek, és aNyughatatlanok többsége csendben engedelmeskedik a Halálurak akaratának.

Azokat, akik mégis megszegik a törvényt, a Hierarchia magisztrátusa elé idézhetik. Elméletileglehetséges, hogy valaki „felsőbb” magisztrátushoz fellebbezzen, de ezt csak olyanoknak szokták engedélyezni,akik valamilyen fontosabb státuszt töltenek be a Hierarchiában. Bizonyos esetekben az ítélet ellenfellebbezhetnek a Végzet Kezéhez, ekkor a Hierarchia szinte mindig ezt a döntést fogadja el. Ilyen általábanakkor történhet meg, ha az ügy nem esik egyértelműen egyik Halálúr hatáskörébe sem, bár voltak márellenpéldák.

Bűn és Bűnhődés

Az igazságszolgáltatás az Árnyvidéken is működik, akárcsak az élők világában. Azonban mivelgyakorlatilag lehetetlen véglegesen megölni egy lidércet, a Szélviharba száműzés pedig csak a Feledésterősítené, a kivégzés különböző formái egyszerűen nem praktikusak. A legelterjedtebb büntetések az alábbiak:-Rabszolgaság - A leggyakoribb büntetés a bűnös lidérc rabszolgaságra ítélése. Az elkövetőt láncra verik, amivelhivatalosan is egy másik lidérc Rabszolgájává válik.-Kínzás - A lidérckínzás túltesz mindenen, amit csak el lehet képzelni az élők világában, és nyomot hagy azelkövető Corpusán is. Míg a lidércek könnyen begyógyítják a legtöbb közönséges sebet, a sztügiai fémbőlkészült eszközök mérhetetlenül fájdalmasabbak és sokkal nehezebb a gyógyulás is. Mivel a lidércek lelkiteremtmények, a legtovább tartó kín természetesen az elme gyötrelme...-Bebörtönzés - A Hierarchia gyakran veti börtönbe bűnözőit. Az Árnyvidék halandó fegyházait használják erre acélra, aminek falait és rácsait sztügiai fémmel erősítették meg.-Megbélyegzés - A megbélyegzéssel megjelölik a bűnösöket, amivel egyszerre kiközösítik a bűnözőket éselrettentenek másokat a hasonló bűnök elkövetésétől. A súlyosabb bűnöket elkövetőket a homlokukon jelölikmeg.

Page 55: Wraith - Alapkönyv magyarul

55

-Testolvasztás - Bizonyos bűnözőket Sztügiába visznek és az Alkotók kohóiba vetik őket, ahol különbözőárucikkeket készítenek belőlük.

Renegátok

Nehéz a gyászos szót vádolniÉs eltépni kötelétDe nehezebb a szégyent hordniÉs a külhon bilincsétEzért mondom, kora reggelA hegy és a völgy várnakFegyverben sok bátor emberMíg leng és leng az árpa.

-„A szél fújja az árpát” (népdal)

A Renegátok azok, akik ellenállnak, megtagadják és lázadnak a Hierarchia és minden jelképe ellen.Nem meglepő módon a Hierarchia állandóan vadászik rájuk. Az évek múlásával azonban saját területeket isszereztek az Árnyvidéken.

A „Renegát” név egy elég általános megnevezés, ami magába foglalja a Hierarchia összes ellenségét.Majdnem annyi Renegát ideológia van, mint ahány Renegát. A Renegátok senkit sem ismernek el maguk fölöttállónak, és ez elég nehézkessé és szórványossá teszi a Renegát együttműködést. A Renegátok magányosan vagykis bandákba verődve dolgoznak, és legalább olyan gyakran és elszántan küzdenek egymással, mint a Hierarchiaellen.

Renegátnak lenni veszélyes dolog. Gyakran válnak Rémek vagy más szélvihari bestiák áldozataivá. ARenegátok nem maradhatnak sokáig egy helyen, ezért a Renegát Tanyák inkább csak rövidtávú rejtekhelyek.Csak pár titkos Tanya képes hosszabb ideig is fennmaradni, és az ilyen biztonságos kikötők helyét csak alegmegbízhatóbb csoporttagok ismerik.

Régebben a Hierarchia képes volt elbánni minden aktív fenyegetéssel, amit a Renegátok jelenthettek.Azonban az utóbbi évek önpusztító belviszályai és a Réminváziók teljesen lekötötték a Halálurak figyelmét, amia Renegát terrorizmus ugrásszerű növekedéséhez vezetett.

Több Renegátnak is sikerült beépülnie a Hierarchiába, és a tisztesség álarca mögül indítják felbujtó ésszabotázsakcióikat. Renegátok tömegei csatlakoztak a sztügiai Légiókhoz, és csak a jelre várnak...

EretnekekHiába fenyegetés vagy könyörgés,Kiűzve házából már a menekült,Hogy kies tájon hallatszon a hörgés -Nincs barát, otthon, csak az ő Istenük.

-Lord Byron, „Elégia a Newstead Apátsághoz”

Sok lidérc alapította meg saját csoportját, amit elterjedt babonákra vagy vallásokra épített, és aFelülemelkedést keresi. Ezek az „Eretnekeknek” nevezett lidércek valamilyen felsőbb eszme, hatalom vagy helynevében cselekednek. Sok Eretnek a végsőkig is hajlandó elmenni, ha új tagokat szerezhetnek szektájukba: akárarra is képesek használni hatalmukat, hogy „csodát” tegyenek vagy mesés jutalommal kecsegtessenek.

Az egyetlen dolog, ami szinte az összes Eretnek szektában közös, az az egymás iránt táplált mélységesgyűlölet, mivel mind lelkeket akarnak, az élőkét és a holtakét egyaránt. Azonban a közös üldöztetésbenmegtanultak együttműködni egymással. A Halálurak végtelenül mohók, és nem elégednek meg a mindenségösszes lelkénél kevesebbel. Ha fel akarják venni velük a harcot, az Eretnekeknek össze kell fogniuk.

A Hierarchia Bajai

A Hierarchia problémái egyre nőnek, ahogy egyre több és több Lemúr kezd hinni a szektáknak. Azilyen lidércek lenézik a Hierarchiát, akár még ellenségesek is lehetnek. Ezen túl néhányan azt suttogják, hogy aHierarchia néhány tagja maga is Eretnek.

A Hierarchia szilárdan kitart az eretnekséggel szemben, és ott irtja, ahol csak tudja. Azonban a legtöbbHierarchának sem ereje, sem kedve nincs követni ezt az irányelvet. A legtöbben csak a legégbekiáltóbbsértésekre válaszolnak, és inkább a békét támogatják, hogy ne kelljen ilyesmire pazarolniuk erejüket. ARenegátokat tartják az igazi ellenségnek.

Page 56: Wraith - Alapkönyv magyarul

56

Eretneknek lenni

Egy lidércet általában azután avatnak be választott vallásának misztériumaiba, miután valamilyenmódon bizonyított. A beavatásért cserébe a szekta hű szolgálatot követel. Az ilyen szolgálat jelenthet különösküldetéseket, Rabszolgák elfogását, egy ellenség meggyilkolását vagy új lelkek megtérítését. A jó szolgálatotegyre magasabb státusszal és hatalommal jutalmazzák.

Néhány Eretnek végül elveszíti hitét és elhagyja szektáját. Sokan más szektáknál találnak menedéket.Mások megpróbálják megalapítani a saját szektájukat, hogy hatalmat szerezhessenek maguknak. Sok ex-tagegyszerűen egy másik Nekropoliszba költözik, bár a legtöbbjüket örök rettegésben tartják a Hierarchiabargesztfalkái.

Kívülállók

Révészek

Mily intő szellem az a holdfénybenKi hívja léptem amott a réten.

-Alexander Pope, „Elégia”

A Révészek a spirituális tenger hajósai, a Szélvihar ismerői, a Mellékutak felügyelői, és bizonyosmódon a Túlvilágon mindenki útmutatói. Önként vállalt küldetésük ősidők óta, hogy átsegítsék az útra készeketa Szélvihar veszélyein és eljuttassák őket kiérdemelt nyughelyükre. Nem könnyű megszerezni egy Révészsegítségét, de ha egyszer maguk mellé fogadnak valakit, azt mindenáron védelmezik.

A Révészek elhatárolódnak a többi lélek apró csetepatéitól. Állandóan a Nekropoliszokat látogatják,uradalomról uradalomra járnak, sohasem szakítva meg végnélküli útjukat. Még a Hierarchia sem gátolja őketkitűzött küldetésükben, mivel segítségük gyakran létfontosságú a Szélvihart átszelő Mellékutak fenn- éskarbantartásához.

A Révészek nem mindig azon az úton haladnak, amit mások a legrövidebbnek tartanának. Ennekellenére az Árnyvidéken, ahol a bizonytalanság mindenütt ott van és az igazság ritka kincs, a Révészekőszinteségét és becsületességét mindenki sokra tartja.

Segítségüknek mindig ára van: gyakran egy feladat vagy ígéret, néha egy ereklye. Azokat, akik nemtartják be a Révésznek adott szavukat, megjelölik, így soha egyetlen Révész sem fog segíteni rajta még egyszer.

A Révészek félelmetes harcosok, mivel meg kell tudniuk védeni magukat a Mellékutakon egyregyakrabban felbukkanó Rémektől. A Révészeknek köszönhetően járhatóak az utak és az ösvények, amik azÁrnyvidékről Sztügiába és a Távoli Partokra vezetnek. A Feledés erőinek dagályakor, az utakat és az ösvényeketfenyegető Rémek, szörnyek és Förgetegek idejében mindenki sokra tartja a Révészeket, amiért baj nélkül áttudnak jutni a Szélviharon.

A Révészek állítólag a Felülemelkedés felé próbálják terelgetni a lidérceket, és tanítják az arraérdemesnek bizonyulókat. Azonban a legtöbb lidérc a Révészekkel csak mint titokzatos vezetőkkel tartja akapcsolatot.

Rémek

Sok lidérc enged a kísértésnek, így lelküket elemészti saját Árnyékuk. Ezek a Rémként ismert lidércekképesek anélkül mozogni a Szélviharban, hogy bármi bajuk esne. Nem csak hogy túlélik a káoszt, de mégerősödnek is tőle. A Rémek teljesen elfogadták Árnyékukat és így léteznek. Mondani sem kell, hogy nagyonveszélyesek.

A legtöbb lidérc szerint a Rémek árnyszerű, szörnyűséges lények, iszonyú ravaszsággal és kegyetlenhatalommal, akik időnként felszállnak a Szélvihar mélységeiből. Miattuk félnek olyan sokan a Szélvihartól és aMellékutak használatától.

A Rémek képesek empatikusan kommunikálni a lidércek Árnyékával, néha még beszélni is tudnakvelük. Gyakran látszólag mindent tudnak az adott lidércről - ismerik minden gyengéjét, az összes Béklyóját.Néhány Rém még arra is képes, hogy felerősítse egy lidérc Árnyékát, hogy annak befolyásával is gyengíthesseáldozatát.

Bár sok félelmetes legenda kering a Rémek körül, nem annyira őrültek, mint azt sokan gondolják, és atársadalom csíráit mutatják. Ezen felül sokuknak még mindig vannak Béklyóik, így bármikor feljárhatnak azÁrnyvidékre is.

A Rémeknek több fajtája is van. Az alábbi felsorolásban megtalálható pár rövid leírása:

Page 57: Wraith - Alapkönyv magyarul

57

- ÁrnyakAz Árnyak a Feledés szörnyű, torz, eszement teremtményei. Az Árnyak Corpusa általában már

egyáltalán nem emberi. Az összes „civilizált” lidérc szörnyszülötteknek tartja őket.-MalfeánokA Malfeánok olyan Rémek, akik a gyengébb lények elemésztésével iszonyú hatalomra tettek szert. Ők

uralják a Szélvihart, és okkal rettegik őket. A különböző Malfeánok a Szélvihar más-más területeit birtokolják,amit saját akaratukhoz igazítanak. Szerencsétlen az a lidérc, akinek egy ilyen lény lép személyes Gyötrésébe!

Néhány Malfeán még azt is elérte, hogy bizonyos Eretnek szekták istenként imádják őket. Ezek aMalfeánok különösen veszélyesek, mert szolgálói és kémei vannak az Árnyvidéken.

A Rémekről további információ található a Függelék 154-156. oldalain.

Page 58: Wraith - Alapkönyv magyarul

58

Harmadik Fejezet:Mesélés

Egyszer azt álmodtam, hogy egy történetet mesélek, és valaki bátorításként megveregette a lábfejem.Lenéztem és azt láttam, hogy egy öregasszony vállain állok, aki a bokámat fogta és rám mosolygott.

Azt mondtam neki, „Nem, nem, állj te az én vállamra, te öreg vagy, én pedig fiatal.”„Nem, nem.” makacskodott ő. ”Ennek így kell lennie.” Láttam, hogy ő még egy nála is öregebb asszony

vállán áll, aki szintén egy még öregebbén állt...-Clarissa Ponkila Estés, A Farkasokkal Futó Asszonyok

Emlékszel, amikor a barátaiddal történeteket meséltetek egymásnak a tábortűznél vagy egy bulin, ésazon versenyeztetek, kié a legijesztőbb kísértetsztori? Valahol legbelül mindannyiunkban ott lapul a késztetés,hogy történeteinkkel félholtra rémisszük barátainkat - vagy önmagunkat. A lenyűgözés utáni vágy legalábbolyan mély, mint a mesemondás kényszere, és egy téma sem lenyűgözőbb a saját halandóságunkkalfoglalkozóknál.

A Lidérc olyan mesélésen alapuló játék, ami lehetőséget ad saját kísértetsztorink megalkotására,amelyekben mi játszuk a szellemeket. A lidércek - és emiatt a játék - önmagunk metafórái. Azzal, hogy egyéjszakára beköltözünk a Sötétség Világába, olyan torz tükörbe nézhetünk, ami világunk legsötétebb oldalátmutatja. Ezek a történetek valóban hátborzongatók, de végsősoron csak mesék - szellemmesék, ha úgy jobbantetszik.

Amikor ehhez a kísértettükörhöz nyomjuk az arcunkat, a tükörkép még mindig a miénk. Lehet, hogyeltorzult, de felismerhető. A Mesélő feladata az, hogy a játékosok elé tartsa ezt a tükröt, hogy jól megnézhessékönmaguk ijesztő valóját.

Ha az ilyen meseközpontú játékok még újak a számodra, a résztvétel elsőre kínosnak tűnhet.Hozzászoktunk, hogy a szórakozást szép, takaros csomagokban rakják elénk. A Lidércben neked kellszórakoztatnod magad, és aktívan részt kell venned a csoportos mesélésben. Ez a fejezet irányvonalakat,ondolatokat, tippeket és technikákat nyújt a saját Lidérc játékotokhoz. A játékosok és a mesélők egyaránt sokatnyerhetnek, ha elolvassák ezt a fejezetet; egy Lidérc mese minősége legalább annyira múlik a játékosoktehetségétől, mint a mesélőétől.

A Mesélő FeladataNem a mese a fontos; az számít, ki meséli.

-Peter Straub, Szellemmese

A legtöbb történet passzív. A mesemondó beszél a közönséghez, akik addig figyelnek amíg az előadástszórakoztatónak találják. Jó példa erre a mozi, a tévé, a színház, de még egy könyv is: a történetet kitalálták,formába öntötték és átadták a közönségnek, hogy szórakozhassanak.

Az olyan játékok, mint a Lidérc, azonban nem ilyenek. Itt a mesélő a „közönséggel” együtt alakítja atörténetet a közös képzeletük segítségével. Mindegyik játékos részt vesz a történet végső formájába öntésében. Amesélésen alapuló játékok aktív szórakozást nyújtanak, ami interaktív és eredeti, a passzívval ellentétben. Ajátékhoz szükséges csapatmunka olyan történetet teremt, ami sokkal nagyobb annál, mint amit egyetlen mesélőkészíthetne.

A játékosok készítik el a történet szereplőit, de a mesélő alkotja meg a világot. Ez nagy kihívás. Egyjátékoscsapat végigvezetése egy közös munkán alapuló regén elég félelmetes feladat, ami alkalmankéntfrusztráló is lehet. Egy világ kezelése, a seregnyi mellékszereplő megalkotása és irányítása, a szabályokelbírálása és az alaptörténet elkészítése mind-mind nehéz feladatok lehetnek. Azonban az esély, hogy valóraválthatunk egy álmot, megéri a fáradtságot. A játékosok csak a saját helyüket találják meg a világban, viszont teadod magát a világot.

A Lidérc bizonyos elemei a kezdő mesélőt hivatottak segíteni saját hangja megtalálásában: egymintakrónika(a Függelékben); egy részletes hátteret leíró fejezet, ami kiemeli a legalapvetőbb különbségeket ami valóságunk és a Lidérc világa között; egy egyszerűségre törekvő szabályrendszer - és ez a fejezet. Ez a fejezethatékony mesélői technikákról szól, ad pár tömör tippet a szabályok használatához, és megemlít néhány Lidérc-specifikus mesélői fogást is.

Page 59: Wraith - Alapkönyv magyarul

59

Habár a fejezet tanácsai segítséget nyújtanak a mesélőnek abban, hogy könnyebben egyensúlyozhassona különböző feladatok között, nem szabad elfelejteni, hogy a Lidérc elsősorban egy játék. Lehet rémisztő,elgondolkodtató, izgalmas, szívszaggató vagy örömteli, de ha nem élvezhető, nem érdemes játszani vele. Azelső szabály az, hogy a legfontosabb a szórakozás - légy igazságos, kreatív és merész. A második szabályazonban az, hogy ne felejtsük el, hogy a mese álljon a középpontban: ha a játék állandó vitából és szükségtelenbonyolításból áll, az elveszi a játék varázsát. Neked és a játékosaidnak egyaránt élveznetek kell aszellemmeséket. Ha a játék idegesítő, unalmas vagy frusztráló, akkor mi értelme az egésznek? A történet az első;a szabály csak a második.

A harmadik szabály valójában az, hogy nincsenek szabályok – csak irányelvek. Jó szórakozást!

Szórakoztatás

Ez benne a vonzó, olyan, mint az élet,Hogyha megveted a kidobható érzetés a múló móka élményét,Nem veszti érvényét.

-Depeche Mode, „Úr és Szolga”

Habár a mesélőnek sok motivácója lehet, a mindenekfeletti cél mindig a játékosok szórakoztatása kellhogy legyen. A játékidő egyfajta befektetés - te és a játékosaid akár egy filmet is nézhetnétek, randizhatnátok,focizhatnátok vagy bármi mást is csinálhatnátok. Azzal, hogy a játékosok a játékra fordítják az idejüket, egybefektetést tesznek. Az ő jószándékuk és a te munkád és tudásod remélhetőleg kifizetődő lesz. A játékelőkészítésébe fektetett kemény munka után nincs is jobb érzés annál, mint amikor a játékosaid jól érzikmagukat. A jól végzett munka öröme lesz a jutalmad.

A mesélés lehetőséget nyújthat arra, hogy felvágj vagy hogy megmutasd leleményességedet abarátaidnak, és közös élményszerzésre is kiváló. Néha azonban a magamutogatás vagy az igyekezet túl erősresikeredik. Túl messzire mehetsz azzal, ha le akarod nyűgözni a játékosaidat, ha felhigítod a játékot csak azért,hogy fontosnak érezzék magukat; vagy épp ellenkezőleg, ha zsarnokoskodsz felettük. Mindkét módszerproblémákhoz vezethet.

Ha minden megfelelően halad, a játékosaid végigvezethetik karaktereiket a sűrűn szőtt történeten,egészen a sikerig. Lehetnek bőven szerencsétlenségek vagy hátráltató tényezők, különösen a Nyughatatlanokesetében, de a karaktereknek el kell érniük legalább bizonyos céljaikat, mégha tragédia és rettegés is álljaútjukat. Sokat kell gyakorolni ahhoz, hogy egyensúlyba tudd hozni a krónika felmerülő problémáit és veszélyeita játékosok képességeivel és vágyaival, de minél jobban belejössz, annál izgalmasabbak és erőteljesebbeklesznek a történeteid.

A Szabályok Használata

A meseközpontú szabályrendszert úgy tervezték, hogy a drámát és az akciót a kockák és a táblázatokfölé helyezze. Mesélőként mindig az egyszerűség lebegjen a szemed előtt. Olyan rendszert készíteni, ami mindenlehetőséget és esélyt számításba vesz, elég hálátlan feladat(arról már nem is beszélve, hogy lehetetlen); úgyirányítani egy játékot, hogy közben fejben kell tartanod fél tucat könyv szabályait, enyhén szólva bonyolult.

Ennek megfelelően a mesélő rugalmassága és ítélőképessége nagyon fontos; mesélőként te leszel aszabályok végső értelmezője és neked kell eldöntened, hogy az adott helyzetben miképp érvényesek. Azigazságosság és a következetesség létfontosságú. Pártatlannak és ésszerűnek kell lenned mindenkivel szemben,ha magadra vállalod ezt a hatalmat.

Néha arra kényszerülsz majd, hogy új szabályokat találj ki, vagy régieket szegj meg. A szabályokelferdítése vagy megszegése gyakran szükséges lehet a legjobb történet elmeséléséhez. Ha azonban meg akarodtartani a játékosaid bizalmát, akkor nem szabad mindennapossá tenni az ilyesmit. Bár hasznos lehet, haalkalmanként újragondolsz egy-egy szabályt, az ok nélküli, túl gyakori változtatások egyszerűen aláássák annaka világnak a stabilitását, amit pont most akarsz felépíteni. Dönthetsz úgy, hogy véglegesen megváltoztatod aszabályokat, ekkor azonban erről mindenkinek tudnia kell.

Nagyon fontos, hogy kifejleszd a hozzád legjobban illő mesélési stílust, és hogy eldöntsd, mire vanszükséged a megvalósításhoz. Szeretnél mindent a lehető legjobban megtervezni, ragaszkodni a szabályokhoz ésegy tiszta, következetes világot teremteni a játékosaidnak; vagy jobban tetszik a szabadság, ahol csak ritkán esikszó szabályokról vagy karakterlapokról?

A te stílusod valószínűleg eközé a két szélsőség közé fog esni; ez teljesen rajtad áll. Szinte teljesenlehetetlen előre megállapítani a mesélési stílusodat, még a játék kezdete előtt; a stílust az idő és a hibák alakítják

Page 60: Wraith - Alapkönyv magyarul

60

ki. Csak a tapasztalat mutathatja meg a legjobban hozzád illőt. Hagyj magadnak elég mozgásteret, de azért légykövetkezetes.

A Lidérc ÉpítőelemeiAnnyire elfoglal minket, hogy külső értékekre épülő célokat üldözzünk, hogy teljesen megfeledkezünk a

belső értékekről, az élet élvezetéről, amiről ez az egész szól.-Joseph Campbell, A Mítosz Hatalma

A lidércek egyszerre hősők és antihősők: amíg egy tipikus hős az erény, a bátorság és a reménymegtestesítője, addig a lidércekre gyakran jellemző a kapzsiság, a gyávaság és a kétségbeesés. Sok lidérclétezését uralja a lelkek iránti kapzsiság, a Feledéstől való félelem és a Felülemelkedés utáni vágy. SokNyughatatlan azonban a klasszikus értelemben vett hősökre emlékeztet; akár a legendák hősei, a vándor lélekkiáll a tömegből, alászáll (szó szerint) az Alvilágba, szembenéz és megküzd saját sötét oldalával, és remélhetőlegjobb emberré válik. A Megrekedtekre és a Rabszolgákra szörnyű létezés vár a halál után; a Lidérc karakterazonban a halál arcába nevet.

Egy Lidérc játékban több dolgot is szem előtt kell tartani; a Nyughatatlanokkal foglalkozó mesékhezsok egyedi téma és ötlet tartozhat. Az iszonyat, a rettegés és a romantika kiemelt figyelmet érdemel, hahatásosan akarod használni őket a játékodban. A légkör, valamint a kétely eloszlatása egyaránt fontos eszközök.Ezen elemek nélkül a Lidérc egy hétköznapi játékká válik, ami érdekes, de összességében véve elég lapos.

Téma

Az összefogó téma vagy témák gyűjteménye a meseközpontú játékok alapja. A Lidérc sok témávalszolgál - az elidegenedés, a rettegés, a felülemelkedés és a dac csak pár ezek közül. A téma segít a játékosok és amesélő figyelmét egy közös látomás felé fordítani, ami az intrika vagy az erőszak egyszerű ismételgetésérereagál és jelentéssel látja el azt a történetben.

A téma az egyesítő gondolat vagy koncepció a történetek mögött. Egy mese több témát is tartalmazhat,míg egy hosszú krónika is alapulhat egyetlen, hosszú ötleten. Egy olyan krónika, ami egy sorozatgyilkosüldözéséről szól, sok helyszínt érinthet a különböző történetek során. Minden egyes történetnek lesz egy saját,központi témája; az egyiknek egy anya-lánya konfliktus állhat a középpontjában, míg egy másik akár visszatérőrémálmokról is szólhat. A krónikán belüli történetek témái eltérhetnek egymástól, de a bosszú, az egészet áthatóközponti téma, a krónika egészén érezhető.

Az alábbi témák épp csak érintik a játék felszínét. Ez a lista egyáltalán nem teljes; te magad a sajátjátékaitokban sokkal nagyobb és változatosabb témákat fogsz kitalálni, mint amit mi felsorolhatnánk.

- Elszigeteltség - Sok Nyughatatlan keserű számüzetésben létezik; nem térhetnek vissza abba az életbe,amit soha nem is éltek igazán. A halál megmutatta nekik, milyen is az élet valójában, de most már túl késővisszatérni. Habár a lidérc Megtestesülhet vagy Meglovagolhat egy halandót egy rövid időre, végső soroncsapdába esett a rettegett Feledés és a számára már élvezhetetlen élet között. Sok szellem brutálisan próbálvagyont gyűjteni magának, rabszolgasorba juttatja saját fajtáját csak azért, hogy kárpótolja magát a mármegérinthetetlen dolgokért. Mások csak ülnek és nézik, ahogy az élők világa megy tovább - nélkülük.

A Lidérc játékosok lehet, hogy aktívabb szerepet vállalnak a Túlvilágon, mint a legtöbb szellem.Dacolniuk kell a magány érzésével, amikor senkiben sem lehet megbízni, és minden a szeme láttára látszikelpusztulni. A karaktereknek küzdeniük kell, hogy felülemelkedhessenek elszigeteltségükön és hogy tehessenekvalami emlékezetest, a saját világukban és a halandókéban egyaránt.

- Félelem - Mi lehetne kézenfekvőbb téma egy kísértetmesében, mint a félelem? Az élők szinte magátólértetődően félnek a nyughatatlan holtaktól. Miért? Vajon a halál iránt érzett bizonytalan elragadtatás miatt? Vagya holt lélek aziránti haragjától rettegünk, hogy mi még élünk, de ő már nem? Akkor milyen félelem gyötörhetegy szellemet? A haláltól való félelem eltűnt, de a rettegés maradt. Miért?

A legtöbb lidérc retteg - rettegnek egymástól, a magánytól, és ami a legszörnyűbb, a pusztulástól,egyéniségük végső megsemmisülésétől. A Feledés és a Felülemelkedés ugyanannak az érmének a két oldala:mindkettő a lidérc személyiségének megszűnéséhez vezethet. A kínszenvedés sok modern ember számáraelviselhetőbb gondolat az elme halálánál. Néhányan inkább égnének a Pokol tüzében az örökkévalóságig, mintsem hogy hátrahagyják egyéniségüket.

- Belső konfliktus - A lidérc legszörnyűbb ellenfele saját Árnyéka, aki mindennek a megtestesítője,amit a lidérc valaha gyűlölt, rettegett vagy elnyomott magában. A halál után nincs hova bújni a lélek ezen oldalaelől. Ahogy a lelkek az életen kívül rekedtek, bizonyos értelemben épp úgy estek csapdába a saját fejükben is.Vajon engedni fog-e a lidérc az Árnyék kísértésének, vagy szilárdan kitart saját elvei mellett?

- Dac - A dacos hozzáállás gyakran hasznosnak bizonyul a holtak világában. Olyan sok lelket köt lesaját kétségbeesése vagy mások láncai, hogy a lidércnek döntenie kell: vagy a saját kezébe veszi sorsa

Page 61: Wraith - Alapkönyv magyarul

61

irányítását, vagy rabszolgasorba jut. Már maga a lidércek létezése is dacol a halállal: sok karakter akarhatfellázadni a Túlvilág rideg rendszere és a lélek-rabszolgaság ellen, vagy saját céljaik eléréséért küzdeni a halálután.

- Győzelem - A halál, a búskomorság vagy az Árnyék fölötti végső győzelem hosszútávú célt nyújthat aLidérc játékosok számára. A Hierarchia vagy a Renegátok egyik ügynökének legyőzése, egy Rém leküzdésevagy saját gyilkosod megölése jó példa a kisebb győzelmekre. Nagyobb győzelem lehet a Felülemelkedéselérése azáltal, hogy a lidérc megismeri saját magát; az Árnyék hosszú küzdelemben való legyőzése; vagyellenállni annak, hogy a lélek megadja magát a kétségbeesésnek a fájdalom ellenére, amit a halál utáni élet ígér.

A Kétely Eloszlatása

A Nyughatatlanok természetüknél fogva bizonyos kérdéseket vetnek föl, ezért nagyon óvatosbánásmódot igényelnek. A kétely eloszlatása minden történet fontos része, különösen, ha egy Lidérc játékrólvan szó. Ha a szellemeid nevetségesnek vagy következetlennek tűnnek, a játék fogja megsínyleni.

A hihető jelenet összeállítása létfontosságú; ha el tudod fogadtatni a Túlvilág létezését a játékosaiddal,akkor az azt alkotó furcsaságokat már könnyebb megemészteni. A következetes belső logika nagyon fontos ahihetőséghez; mindennek mindig ugyanúgy kell működnie, hacsak nincs valamilyen kényszerítő tényező(mint aSzélvihar valóságot torzító hatása), ami ez ellen szól.

Hozz létre egy valóságot, hogy az eloszlassa játékosaid kételyeit. A következetesség sok más bűnértkárpótolhat.

Tragédia

A klasszikus mártírok szerepét játszom,Torz vigyor arcomon,A dalszöveg, hogy vérem legyen,E rítus igazságot tegyen,Sirkő törött álmaimról,Szabadulnék sikolyomtólEgy bánatszült sikolytól.

- Marillion, „Történet a bolond könnyéről”

Bár a legtöbb szerepjáték hősiességről és esélytelen harcok megvívásáról szól, időnként kedvedtámadhat egy nagyon drámai, és a mesélő szemszögéből is megfelelő, tragikus történetet mesélni. A tragédiátgyakran félvállról kezelik, de ez csak azért van így, mert sok ember egyszerűen csak egy szomorú eseményekrőlszóló történetnek tartja. Ez nem igaz. Egy tragikus történet egy olyan szereplőről szól, aki valamilyen mélykarakterhibája miatt elkövet egy hibát, amit később (általában már túl későn) felismer, és rádöbben annak kiváltóokára. Ezután megváltozik, és szembenéz sorsával, bármit is tartogasson az a számára. Méltósággal és bátranfogadja végzetét, mi pedig csodáljuk őt és együttérzünk vele e tettéért. Hogy jó tragédiát mesélhess, irodalmiszemszögből kell vizsgálnod a fogalmat, nem a hétköznapi értelemben.

Egy tragikus történet legalább olyan szép és felemelő tud lenni, mint egy hősökről szóló mese. Még hanem is tragikus történetet mesélsz, megpróbálhatsz tragikus elemeket csempészni a történetedbe: a megbánás, aveszteség, a végzetes tévedések és az elszalasztott lehetőségek adják a jó Lidérc mese sava-borsát.

Rémület és Rettegés

Bár ezeket a szavakat gyakran szinonímákként használják, a rémület és a rettegés két különbözőérzelem. Mindkettőnek megvan a maga szerepe a Lidércben.

- Rettegés - A rettegés olyan érzés, amikor az ember érzi, hogy valami nem stimmel, és csak egyrerosszabb lesz. A rettegés főként a megfigyelő által elfogadott határokon belül keletkezik, amikor a felismeréskezd alakot ölteni az ember fejében. Amikor a falra vetülő árnyék valami furcsát sejtet, a karakter (vagy ajátékos) rettegést érezhet.

A rettegésben benne van az is, hogy még nincs minden veszve. Bár egy menet a hullámvasúton rettegéstválthat ki, mégis ott a biztonság tudata is. A rettegés oka nem kell, hogy nyílt fizikai veszély legyen. Sokkalfinomabb a rémületnél, és sokkal hatásosabb is tud lenni. Egy katasztrófa bekövetkeztére várni, vagy attólrettegni általában sokkal rosszabb, mint maga a katasztrófa.

- Rémület - A rémület az a szinte fizikai reakció, amit a biztonságos határok megszűnése okoz. Azérzékenyebb embereket halálra rémítheti a vér látványa; bizonyos visszataszító tetteknek vagy hihetetlenfelismerésnek még az erősebb akaraterejűek és erősebb gyomrúak sem tudnak ellenállni.

Page 62: Wraith - Alapkönyv magyarul

62

A rémület kulcsa az erőszak - a fizikai erőszak (bántalmazás, csonkítás vagy nyers trágárság), az elmeelleni erőszak (dolgok, amiknek nem szabad vagy nem lenne szabad létezniük) és az érzelmi erőszak (mindentmeghaladó árulás vagy elhagyatottság) mind átlépi a játékosok vagy a karakterek által lefektetett határokat. AMesélőnek nagyon oda kell figyelnie, ha egy játékost akar megrémíteni, nem pedig egy karaktert. A rémület csakakkor szórakoztató, ha a játékos beleegyezett(lásd: Tudd mikor kell abbahagyni, alább). Ha a rettegés egy meneta hullámvasúton, akkor a rémület az, amikor a kocsi kisikli és lerepül a sínekről...

Románc

Ha könnyű megszerezni a szerelmet, nincs sok értéke; a megszerzés nehézségei teszik olyan fontossá.-Andreas Capellanus, A Finom Szerelem Művészete

Túl könnyű elvetni a románcot, mint mese lehetőséget. Sok ember elcsépeltnek vagy csöpögősnek tartjaa románcot. A Lidérc mégis bővelkedik romantikus lehetőségekben: ha nem próbálsz ki legalább párat közülük,lerontod a történeteid(és saját magad) értékét.

Ne bátortalanodj el. Sok ember jobban szereti a burkolt románcot a teljesen nyíltnál. Ne kényszerítsromantikus cselekményt a karakterekre - erőltetettnek érzik majd, és a románc sohasem lehet erőltetett.

Ha románcot akarsz építeni a történetedbe, akkor a legjobb, ha megpróbálod megérteni a karakterekmotivációit, és ha a vágyaikat figyelembe véve személyre szabott Mesélő karaktereket készítesz nekik. Légyengedékeny a játékosok felé. Csak mert a karakter szeretett valakit életében, még nem jelenti azt, hogy nemváltozhatnak meg az érzései halála után. Rá kell jönnöd, mit érez a karakter régi szerettei iránt. Mutasd meg alidércnek, milyen hatással van a halál a szerettekre. Légy türelmes - nem számít, mennyire szereted a románcot,sosem keltheted fel játékosaid érdeklődését, ha nem vagy elég türelmes velük.

Ha felkeltetted egy játékos érdeklődését, csodálatos romantikus történeteket mesélhetsz a halálszakadékán keresztüli vágyakozásról; egy élő szerelmesről, aki meghalna, hogy újra halott kedvesével lehessen;egy megszakadt szerelem fájdalmáról; és egy hátramaradt szerelmes emlékeiről régi szerelméről. A történeteketjobbá teheted a szokásos tragikus, szerelmes-szellem mesénél, ha lehetőséget adsz a szerelmeseknek, hogyegyütt lehessenek olyan képességek segítségével, mint a Látszat vagy a Megtestesülés.

Még szebb, ha a szerelem a halál után alakul ki. A szerelem magában hordozza a tragédiát: vajoneltörli-e a Feledés azt, amit a sötétségből szőttek? A romantika és a tragédia párosa gyakran a felülmúlhatatlanszépség és fájdalom meséit képes megteremteni.

Tudd, mikor kell abbahagyni

Fura dolog történik, amikor az emberek együtt mondanak el egy történetet. Kockáztatnak, elengedikmagukat, és olyan oldalukat is megmutatják, amit egyébként elrejtenek a mindennapokban. Ez felügyelet mellettegy nagyszerű dolog. Mindenkinek szüksége van egy kis lazításra. De ha egy közösségben kell kockázatotvállalni, akkor sok ember sebezhetőnek érzi magát. A játékosokat megsérthetik vagy kellemetlenül érinthetikegyes képzeletbeli dolgok. A szerepjáték katarktikus élmény lehet: úgy is mondhatjuk, hogy mély érzéseket ésösztönöket hozhat felszínre. A katarzis egészséges dolog, de az illető sebezhetőbbnek érzi magát tőle. Ezkülönösen igaz, ha rémületről vagy félelemről van szó. Jó móka végigtáncolni ezen a kötélen. A leesés azonbanmár teljesen más lapra tartozik.

A játék nagyszerű módja annak, hogy szembenézhess a félelemmel vagy a csalódottsággal. Akaraktereinken keresztül másodkézből tapasztalhatjuk meg azokat a dolgokat, amiket mi félnénk megérinteni, ésolyan dolgokat csinálhatunk, amiket nem mernénk megtenni a való életben. Néha azonban a képzelet és afélelem közötti határ elmosódik, és a jó Mesélő tudja, mikor kezd elvékonyodni ez a vonal.

KrónikaA krónika összefüggő történetek sorozata, amiket a közös szereplők és egy központi gondolat köt össze.

Ha a történet egy könyv egyik fejezete, akkor a krónika maga a könyv.A különálló történetek kétségtelenül fontosak egy meseközpontú játékban, de a krónika hátteret és

alapot ad ezeknek a meséknek. Egy jól felépített krónika segít eloszlatni a játékosok kételyeit azzal, hogy élődíszletet nyújt a képzeletük számára. Egy jó krónika emlékezetes, élvezetes és valamilyen jelentést hordoz.Azzal, hogy a történeteiteket egy bizonyos világba helyezitek, te és a játékosaid egy mitológiát teremtetek.

Page 63: Wraith - Alapkönyv magyarul

63

A Félelem Természete

A Lidérc szórakozásának része, hgy rémületes és félelmetes történetekben vehettek részt. Mindannyianszeretünk félni, ha mi irányíthatjuk a szituációt: felszállunk a hullámvasútra, horrorfilmeket nézünk vagykísértettörténeteket hallgatunk. A Mesélődnek fontos tudnia, hogy mi ijeszt meg téged, a játékost, hogy tudja mitrakjon a Lidérc meséibe. Annak felfedezése, hogy mitől félsz igazán, nagyon kényelmetlen tud lenni.

Mindig szem előtt kell tartanod, hogy a szerepjáték közös megegyezésen alapul: te beleegyezel ajátékba, a Mesélő pedig beleegyezik a mesélésbe. Ezt azonban bármikor visszavonhatod; ez teszi a félelmetesjátékot jó szórakozássá, nem pedig kellemetlenné.

Javasolt egy olyan jelzés kialakítása a Mesélőddel, amivel a tudtára adhatod, ha az eseményekfélelmetesebbek számodra a kelleténél- végülis ez csak egy játék, és nem kell végigülnöd valamit, amikényelmetlen a számodra, ha nem akarod.

Például Brenda halálosan retteg a pókoktól, azonban karaktere, Jamie nem feltétlenül. Mégis, mivelMark tudja ezt, megpróbál valahogy pókokat rakni a történetébe. A krónika egyik jelenetében, egy Gyötrés soránJamie-nek át kell jutnia egy pókhálókkal teli szobán, ahol pókok ezrei másznak a testére. Mark körülírja apókokat - a kopogó hangokat, kattogó csáprágóikat és vékony lábaikat - és, bár Brenda megborzong, jólszórakozik. Aztán Mark elmondja, hogyan ugrik elő egy hatalmas pók a semmiből hogy Jamie lábába harapjonés hálót szőjön a teste köré. Brenda nem bírja tovább. "Elég" - mondja Brenda, és Mark tudja, hogy elég volt aborzongásból. Jamie persze így is a hálóban ragadt és valahogy ki kell szabadítani. Brenda megbízott Markban,hogy nem erőlteti tovább a pókokat, és amiért Mark tiszteletben tartotta Brenda kérését, mindenki nyugodtanjátszhatott és jól szórakozott.

Sose felejtsd: a félelem felfedezése jó szórakozás lehet, de csak ha az összes résztvevő beleegyezett. Haúgy érzed, hogy nem teljesen érted a beleegyezés lényegét, akkor inkább ne keverd bele a játékosok valósfélelmeit a játékba.

Egy Krónika Készítése

Már jóval azelőtt kezdj el a krónikán gondolkodni, mielőtt a játékosaid megalkotják a karaktereiket.Minél részletesebbek az ötleteid és minél kiterjedtebb a koncepciód az elején, annál jobban fognak működni adolgok később. Egy Lidérc krónika megalkotása időigényes lehet, de a kezdeteknél befektetett munkakifizetődik majd a későbbi játékok során.

Az alapok lefektetésével ajánlott kezdeni. Először hozd létre a díszletet, az ellenfeleket és az általánostémát, aztán ezekre alapozva építsd fel a többit. Légy rugalmas; az ötleteid megváltozhatnak, ahogy haladszelőre. Ne állj a változás útjába.

Hol játszódik majd a krónikád? Egy várost, egy metropoliszt vagy inkább vidéki környezetet szeretnél?A karaktereid főként az Árnyvidéken maradnak, vagy Arkánoszok segítségével kapcsolatot tartanak majd fennaz élők világával? A krónika egy Nekropolisz környékén játszódik? Ha igen, melyik az? Milyen ez aNekropolisz?

Amint megvannak a díszletek, el kell döntened, mi köti össze és mi egyesíti a karaktereket. Ekkorkellene létrehoznod a játékosok főbb ellenségeit - az emlékezetes ellenlábasoknak eltérő személyiségük ésmotivációik vannak. Legvégül határozd meg az általános témát és irányt, amerre a mese haladni fog. Ne legyélazonban túl merev. A krónikád könnyen megdöbbentő fordulatokat vehet.

Díszlet

Habár a könyv második fejezete tartalmazza az alapvető díszleteket és a hátteret, a helyi Túlvilágfeltérképezése és benépesítése rád vár. Ha a játékod (sok másikhoz hasonlóan) az Árnyvidéken kezdődik,válaszd ki a fontosabb helyszíneket és gondolkozz el az ezeknek megfelelő sötét tükörképeken a Túlvilágon.Milyen régi ez a díszlet? Haldoklik az élők világában? Mik a táj legfeltűnőbb jellegzetességei? Honnan indulnaka karakterek?

Bizonyos helyszínek gyakran megjelennek majd a történeteidben – az egyik karakter sírjához közelikápolna, egy könyvtár, vagy egy sikátor, az egyik karakter halálának helyszíne. Ezek a helyszínek főként acsapat Béklyóival állnak majd kapcsolatban, de néhány valószínűleg csak a haláluk után vált fontossá. Azismerős helyszínek segítenek rögzíteni a krónikát és összefüggő történetekhez kötni a játékosokat. Élővé kelltenned ezeket a helyeket a játékosok számára; amíg a játékosok nem tudják elképzelni vagy nem értik adíszleteket, a karakterek sem létezhetnek igazán.

Page 64: Wraith - Alapkönyv magyarul

64

Karakterek

A karakterek a krónika legfontosabb elemei; minden történet központjában nekik kell állniuk. Ezáltal ajátékosok közreműködése a krónika megalkotásában létfontosságú a sikerhez. Ez egyértelműnek tűnhet, de túlkönnyű abba a csapdába esni, hogy egy látszólag csodálatos krónika születik, amiben azonban nem a karaktereka főszereplők.

A legtöbb karakter csapat a Körük közelében marad; a játékos karakterek általában hasznot tudnakhúzni a csoport erejéből, és ez így van a Lidércben is. A karaktereket összetarthatja haláluk közös oka, egyközös Béklyó vagy egy kényszerítő cél. Ez az összekötő fonal mindannyiótoknak jó kezdőpontot adhat akrónikád elindításához. Ha előre kitaláljátok a Kör természetét, hosszú távon sok problémát elkerülhettek.

Te is vegyél részt a karakteralkotásban: bár nem túl jó ötlet megmondani a játékosaidnak, mitcsináljanak, egy segítő kéz biztosíthatja, hogy a darabok szépen passzoljanak egymáshoz. A krónikádtól függőenakár még bizonyos korlátok közé is szoríthatod a karakteralkotást, de mindig ügyelj arra, hogy legalábbnagyjából elmagyarázd, miért olyan fontos is ez a krónikának.

Ellenfelek

A karakterekkel szembekerülő ellenfelek nagyon fontosak a krónikában. Az ellenfelek tükrözhetik akarakterek elé kitűzött célokat; más szemszögből nézve, izgalmat és konfliktust visznek a krónikába. Egynagyszerű gonosztevő sokat számíthat egy kezdő krónikában, míg egy gyengén sikerült rosszfiú akár aleggondosabban előkészített történetet is tönkreteheti.

Semmi sem fogja jobban össze a krónikát történetről történetre, mint egy jó gonosztevő - egy olyanszemély (vagy szűk csoport), akit a karakterek rosszindulatúnak vagy gonosznak tartanak. A krónikaelőrehaladása során a régi gonosztevő(k)nek újra és újra fel kell bukkannia. Ez folytonosságot kölcsönöz akrónikának, és egy ismerős arcot ad, amit a játékosok majd szeretnek gyűlölni. Ha mindig ugyanaz a gonosztevővagy csoport áll a karakterek útjába, akkor a játékosok is több beleszólási lehetőséget kapnak a krónikaalakulásába.

A legfontosabb ellenfelek, akikkel a karaktereknek szembe kell nézniük, a saját Árnyékaik. Az egyénenbelüli konfliktus a Lidérc egyik központi témája. Mindegyik Árnyéknak saját egyedi természete van - nem csakegyszerű "gonosz angyalok" a Pszichék vállán, hanem a lélek legfélelmetesebb tulajdonságainak egyesítői. AzÁrnyékokat mélységgel, összetettséggel és motivációval kell ellátni. A gonosztevőknek nem kell sablonosnaklenniük; a legemberibb gonosztevők a legemlékezetesebbek.

Cím

Majdnem minden könyvnek, színdarabnak, filmnek, költeménynek, festménynek vagy szobornak vancíme; jó ötlet lehet a krónikádnak is adni egyet. Válassz egy címet és irasd fel a játékosokkal a karakterlapjukra.A krónika címe annyira összetett vagy annyira egyszerű lehet, amennyire csak akarod, és a cím előrevetíthetbizonyos dolgokat a cselekményből. Egy olyan cím, mint „A kacagó sötétség” talán baljóslatúbbnak tűnhet ajátékosok számára mint azt szeretted volna.

A Krónika MegközelítéseAlapvetően két fajta cselekmény létezik - a meseközpontú és a karakterközpontú.A meseközpontú cselekményben a Mesélő az ellenfelek történetét készíti el. Kitalálja az ellenfeleket, a

céljaikat, és hogy hogyan próbálják meg azokat megvalósítani. A történetben szereplő ellenfelek a karakterektőlfüggetlenül intézik a saját dolgaikat, ami konfliktushoz vezethet köztük és a csapat között.

A meseközpontú cselekmény alakulása attól függ, hogyan reagálnak a karakterek ellenfeleik lépéseire.A közös ellenség megállítása a Kör nyilvánvaló érdeke kell hogy legyen. A krónika az ellenfelekcselszövéseinek sikerével vagy bukásával ér véget.

A meseközpontú cselekmény irányítása könnyebb a Mesélő számára, mivel a krónika előremozdításanem függ a játékosok döntéseitől. Ha a csapat nem tesz semmit, az ellenségeik csak erősödnek tőle.

Az ilyen fajta cselekmény felépítésének legnagyobb veszélye az, hogy meg kell találni az egyensúlyt agazfickók és a játékos karakterek között. Ha az ellenfelek túl erősre sikerülnek, a játék rosszul sülhet el. Ameseközpontú cselekményben a Mesélőnek lehetőséget kell adnia a játékosoknak a sikerre. Hadd legyen esélyükaz ellenség szolgálatában álló Magzatok megállítására, vagy pár szellemvadász elpusztítására. Ellenkező esetbena játékosok úgy dönthetnek, hogy nincs esélyük és nem lesznek hajlandóak szembenézni üldözőikkel. Általános

Page 65: Wraith - Alapkönyv magyarul

65

szabály, hogy az ellenség terve legalább három ponton tönkretehető. Az ellenfeleket könnyebb feljavítani, mintvisszafejleszteni.

A meseközpontú cselekmény előnyei ellenére a legtöbb kezdő Lidérc krónika karakterközpontú. Akarakterközpontú cselekményben a játékos karakterek kerülnek reflektorfénybe. A Mesélő megpróbálja úgymanipulálni a karaktereket, hogy azok bizonyos célok elérését tűzzék ki maguk elé. A Mesélőnek ilyenkor jóindokokat kell találnia. Ha Mesélőként nem ismered egy bizonyos karakter motivációit, kérdezd meg a játékost.A jó játékosok felismerik a készülő cselekményt és megpróbálják követni azt, ha jó okot kapnak rá. Ez a fajtacselekmény nagy szabadságot ad a játékosoknak a történet tempójának meghatározásában. Jól használható olyanküldetésekben, ahol a karaktereknek egy bizonyos tárgyat vagy személyt kell megtalálniuk, esetleg valamilyenfeladatot kell elvégezniük. Az ilyen fajta krónika irányításában sokat segíthetik a Mesélőt az általa irányított,erős szövetségesek, különösen ha a Kör egy másik tagjáról van szó.

A karakterközpontú cselekmény felépítéséhez először meg kell határozni az elérendő célt, majd ki kelltalálni a karaktereket megmozgató indokokat. Két módon lehet motiválni a játékosokat - pozitív ösztökéléssel (arépa módszer) és negatív ösztökéléssel (a vessző módszer). A játékosok irányban tartásához felváltva használdezeket a módszereket úgy, hogy a legjobb reakciót váltsd ki belőlük.

A répa módszer lényege az, hogy valamilyen jutalmat ajánlunk a karaktereknek, amit a cél elérésévelszerezhetnek meg. A játékosok meglátnak valamit, amit maguknak akarnak, és a nyomába erednek. Hadd hozzákmeg a játékosok az általad kívánt döntést, de sose erőltesd azt rájuk. Mindig legyen a tarsolyodban pár új répa isvész esetére.

A vessző módszer valamilyen módon kellemetlenséget okoz a karaktereknek, ha nem érik el a kitűzöttcélt. Nem feltétlenül szükséges, hogy a büntetés magukra a karakterekre irányuljon. Gyakran hatásosabbnakbizonyul, ha Kapcsolatok, Rabszolgák vagy halandó barátok szenvednek a karakterek helyett.

Ha sikerült kitalálnod a célt, akadályokat kell készítened, amik göröngyösebbé teszik majd a karakterekútját. Ezek az akadályok lehetnek ellenségek, de ebbe a kategóriába tartozik a terep, sőt, még a tudás vagy ahatalom hiánya is! A karakterközpontú cselekmény különálló meséi ilyen akadályok leküzdése köré épülhetnek.

Krónika Koncepciók

A krónika koncepciója határozza meg, hogy kicsodák a karakterek és milyen szituációkban kell majdhelytállniuk. A legjobb módja annak, hogy érdekessé tedd a krónikádat az, hogy már az elején is izgalmassáteszed azt. Ez segít olyan koncepciót választani, ami sok kapaszkodót ad és egyaránt érdekel téged és ajátékosokat is. Néhány ilyen lehetőségről olvashatsz az alábbi bekezdésekben.

- Az Igaz HívőkA Kör a túlvilági három nagy frakció egyikének - a Hierarchiának, az Eretnekeknek vagy a

Renegátoknak - dolgozik, és mélyen elkötelezte magát annak ügye mellett (vagy legalábbis úgy tesz). Akarakterek a totemoszlop alján állnak, tehát a legpiszkosabb munkák elvégzését és a legreménytelenebbfeladatokat bízzák rájuk. Feljebbvalóik hozzáállásától függ, hogy ez egy dicsőséges küldetés, ami rendbehozzaés jobbá teszi a világot, vagy kínszenvedés a bürokratizmus piramisának alján. Habár a karakterek nagyobbforrásokhoz férnek hozzá, mintha szabadúszók vagy semlegesek lennének, frakciójuk érdekeit is szem előtt kelltartaniuk... ami problémát jelenthet, ha saját Béklyóikkal és Szenvedélyeikkel is akarnak foglalkozni.

A „Menj oda, csináld ezt” helyzet miatt ez jó kezdő krónika lehet: az egyértelmű utasítások és a tisztacélok nagy segítséget nyújthatnak, ha új játékkal ismerkedik az ember. Ha azonban megjön a karakterek és ajátékosok önbizalma, ez a koncepció nagyban hátráltathatja őket. Ekkor saját küldetésekbe kezdhetnek -dolgozhatnak saját szervezetüknek vagy az ellen - és felrázhatják egy kicsit a játékot.

Ne feledd, hogy más hatalmak is léteznek a Sötétség Világában, nem csak a Hierarchia, a Renegátok ésaz Eretnekek. A vámpírok, a vérfarkasok és a mágusok köztudottan felveszik időnként a kapcsolatot aNyughatatlanokkal, és ereklyéket vagy védelmet ígérhetnek bizonyos szolgálatokért cserébe. Ezen felül azUmbra más lakóinak ismeretlen képességei és érthetetlen indítékai is nagyon ...szokatlan... feladatokkal tudnakszolgálni.

- Semlegesnek MaradniMinek harcolni; már úgyis halott vagy. A karakterek megpróbálhatják legjobb tudásuk szerint elkerülni

a konfliktusokat, akár eszméik miatt, akár békeszeretetből, esetleg gyávaságból vagy bármi más okból. Ez nemkönnyű feladat. Azon túl, hogy nem valószínű, hogy bárki abbahagyja körülöttük az ármányodást, nemfeltétlenül fogja mindenki elfogadni vagy elhinni semlegességüket; esetleg olyan Bandák vagy Társulatok erejétkell próbára tenniük, akiknek sokkal hatalmasabb szövetségeseik vannak. A barátaik, legyenek akármilyenkevesen vagy sokan, nehezen tudnak segíteni nekik anélkül, hogy saját pozíciójukat veszélyeztetnék. Idővel akarakterek kiérdemelhetik a többiek tiszteletét helytállásukért és akár semleges bírákként is kezelhetik őket, deaz ilyen jellegű megbecsülést csak lassan lehet megszerezni, ha lehet egyáltalán.

Page 66: Wraith - Alapkönyv magyarul

66

Természetesen a Kör azért is kerülheti a kötelezettségeket, hogy az összes felet kijátszhassa egymásellen. Bizonyos kémek és szabadúszók sokat mesélhetnének az ilyesmiről. De vigyázat - a kettős ügynököket ésa zsoldosokat a fejesek könnyen feláldozhatónak tekinthetik.

- ŐrzőkA szívünk mindig az otthonunkhoz húz; az ebben a krónikában szereplő lidércek minden erejükkel azon

vannak, hogy megvédjék szeretteiket. Élő rokonaik és barátaik vannak - akik erős Béklyók - és most márelsőkézből tudják, mit tartogat a halál utáni élet. A karakterek fő célja, hogy megvédjék a számukra oly kedvesembereket a természetfeletti és a hétköznapi veszélyektől egyaránt.

Ez a fajta krónika rengeteg detektívmunkát, komoly szerepjátszási lehetőséget és átívelő történeteketígér. Vigyázz, nehogy a játék „Vajon mi zavarja élő barátainkat ezen a héten?”-né alacsonyodjon. Egyetlentitokzatos eset a szomszédságban egy több alkalomig tartó történettel szolgálhat. És ne feledd: nem valószínű,hogy a Túlvilág sokáig zavartalanul hagyja a karaktereket.

- FelülemelkedésA Túlvilág egy állomás az eddigi élet és a következő között, amin a karakterek csak át akarnak jutni.

Lehet, hogy pontosan tudják(vagy csak azt hiszik, hogy tudják) mit kell tenniük, de az is lehet, hogy mindenidejüket azzal töltik, hogy megszerezzék ezt az információt.

A csata az Árnyék fölötti uralomért könnyen fontos témává válhat majd a krónikában, tehát készülj fel ajáték sötét oldalának alapos felkutatására.

Persze ha a karakterek még mindig csak keresik az igazságot, széltében-hosszában bejárhatják aTúlvilágot a Felülemelkedés felé vezető nyomok után. A Révészek sokak szerint ismernek pár részletet. ATávoli Partok pár ügynöke biztos benne, hogy van néhány jó tipp a tarsolyában. A Kör még ezeknél is furcsábbdolgokkal találkozhat.

- KémkedésA Nyughatatlanok intrikával teli társadalmában mindig nagy a kereslet a jó ügynökök iránt. Ebben a

krónikában a karaktereket nem sokkal haláluk után "besorozza" a Hierarchia, az Eretnekek vagy a Renegátokhírszerző részlege. Most hogy sikerült egy kis tapasztalatot gyűjteniük, egyre érdekesebb megbízatásokatkapnak. A különböző feladatokban az egész Kör részt vehet: beépülhetnek egy másik frakció soraiba, fontosszemélyeket gyilkolhatnak meg vagy ejthetnek foglyul, terrorakciókat hajthatnak végre, vagy egyszerűpolgároknak adhatják ki magukat, akik nyitva tartják a szemüket. Egy bonyolultabb játékban akár kettősügynökök is lehetnek. Lehetnek becsületesek vagy teljesen tisztességtelenek, akik talán még azt sem tudják,melyik oldalnak dolgoznak...

Ha a Mesélő hajlandó átívelő történeteket mesélni, a karakterek könnyen más Felébredt lényekkel iskapcsolatba kerülhetnek. A város vámpírhercegének megfigyelése több, mint teljes munkaidős feladat... egyHierarchának kémkedni az Üvegjáró vérfarkasok után szintúgy.

- Kisdedek a RengetegbenA karakterek csak nemrég haltak meg, és csak alig vagy egyáltalán nem emlékeznek korábbi életükre.

Újonnan érkezettekként szinte semmit sem tudnak a Túlvilágról. Ez elég nagy problémát jelenthet.A fiatal lidércek egy tapasztaltabb szellem felügyelete vagy gyámsága alatt állhatnak, vagy a

Hierarchia, az Eretnekek vagy a Renegátok egyik fanatikus ágazatának nevelőtáborában lakhatnak. A Mentorukvagy Mentoraik személyisége nagyon fontos szerepet kap majd a krónikában. Azonban akár egyedül isnekivághatnak a Túlvilágnak, hogy saját maguk ismerkedjenek meg vele az úton.

Az új játékosok számára ez az egyik legegyszerűbb megközelítés: senkinek sem kell többet tudnia ajátékról, mint ami a karakterek elkészítéséhez feltétlenül szükséges. Ha a karakterek teljes amnéziábanszenvednek, a játék előrehaladtával fedezik majd fel a világot, a játékosok pedig a karaktereikkel együtttanulhatnak.

- TörténelmiA Lidércben természetesen nem tegnap halt meg az összes karakter. A Kör tagjai bármilyen időből és

helyről származhatnak, akiket hasonló Szenvedélyek vagy Béklyók tartanak össze(szabadság, igazság, haza).Egy másik lehetőség az, ha az egész történetet más időpontba helyezzük. Például a francia forradalom

idején guillotine alatt végzett arisztokraták lelkei egyesülhetnek, hogy bosszút álljanak, vagy hogy jó útratérítsék romlott családjaikat. A középosztály szellemei tovább zaklatják őket, az őseik minden parancsánakengedelmeskedniük kell, a parasztság pedig védelmet vagy megtorlást követelhet. Mindez hozzáadódna aTúlvilág természetes veszélyeihez.

Page 67: Wraith - Alapkönyv magyarul

67

TörténetA halál rajong a fénylő nyomért, a jelző csapásért.

-Edward Young, Esti Gondolatok

Minden Lidérc játszma egy különálló történet. Neked mint Mesélőnek pontosan tudnod kell, hogy holés hogyan kezdődnek ezek a történetek, és hogy milyen felépítésűnek kell lenniük. A kezdés után te és ajátékosaid remélhetőleg ráéreztek a játék hangulatára és onnan már minden megy magától.

Ne próbáld meg eldönteni, hogy mi fog és mi nem fog megtörténni a történetedben. Kevés zavaróbbdolog van a játékosok számára annál, mint hogy a mesélő egy előre eltervezett úton próbálja végigráncigálniőket attól függetlenül, hogy mit tesznek vagy mit akarnak. Lehetőleg ne kényszerítsd a játékosaidat olyanhelyzetbe, amit el akarnak kerülni, hacsak nem akarod frusztrálni vagy később megjutalmazni őket. Az ideálistörténet egy gondolattal kezdődik, a résztvevők pedig erre az alapra építik fel az összes többi eseményt.

Az alábbi történet koncepciók ötletet adhatnak saját játékaidhoz, de csak te tudhatod, melyik illik alegjobban hozzád és a csapatodhoz. Nyugodtan kísérletezgess; a mesélés, a táblás játékokkal ellentétben nagymozgásszabadságot ad, egyáltalán nem sziklaszilárd.

Történet Koncepciók

Fénysebesen és vidáman tört rám a felismerés. „Megtaláltam! Ami megrémített engem, megrémít majdmásokat is; csak papírra kell vetnem a lidérceket, akik éjféli párnámat kísértik.” Másnap reggel bejelentettem,hogy megtaláltam a történetemet.

- Mary Shelley, Előszó a Frankensteinhez

Az alább felsorolt koncepciók segítséget nyújthatnak saját történeteid elkészítéséhez. Olvasd el őket,szedd össze a legszimpatikusabb ötleteket és ezekből szőjj saját történetet.

- Átjutni a VárosonA Kör valamiért - az ok nem feltétlenül fontos - jelenlegi helyéről teljesen máshova kell hogy jusson.

Ekkor veszi kezdetét az igazi móka. Mintha csak az egész Túlvilág összeesküdött volna ellenük, egyik csapás ériőket a másik után. Egy kis szerencsével a karakterek eljutnak céljukhoz... és reménykedhetnek, hogy bármit iskerestek, még mindig ott van.

- Hazai PályánNéha a történet házhoz jön. Lehet, hogy a Tanyájuk került veszélybe, vagy a szeretteiket érte támadás.

A Kör védekezésre kényszerül, és megpróbál egy lépéssel az ellenség előtt járni - és talán nem is a láthatóellenség jelenti az igazi fenyegetést. Miközben a karakterek megpróbálják megakadályozni, hogy a Hierarchiaátvegye a környék felett az irányítást, az Eretnekek szent háborúra buzdíthatják szövetségeseiket. Ezalatt őrjöngőRémek törnek a halandók életére. Vajon rájönnek a karakterek, ki áll az egész őrültség mögött? Csak az időhozhatja el a választ.

- A FörgetegEgy átlagosnak induló éjszaka közepén félreverik a harangokat a karakterek Nekropoliszában. A riadó

olyan eseményre figyelmeztet, ami évtizedenként legfeljebb egyszer következik be - egy Förgeteg közeleg. Azidős lelkek azonnal Tanyájuk felé veszik az irányt; tudják, hogy a vihar gyorsabb bármelyik lidércnél. A pánikóriási méreteket ölt, és látszólag senki sem tudja, mikor és hol fog a Förgeteg a felszínre törni. Ha a karakterekTanyája elég erős, vajon elérik-e időben? Ha nincs saját menedékük, vajon hova mennek? És bárhol is kötnek kivégül, vajon ellen tud-e állni a rejtekhelyük az éjszaka rohamainak?

A Förgeteg után, feltéve hogy a karakterek épségben megúszták, vajon hogy fog kinézni az Árnyvidék?A túlélők akár hónapokat is tölthetnek a romok eltakarításával és az elveszettek keresésével. Mintha a sajátvilágukban történtek nem jelentenének elég bajt, biztosan valamilyen szörnyű eset felelős az egészért - aFörgetegek gyakran tömegek halálával kezdődnek - és a lidércek Béklyói könnyen elpusztulhattak a vele járólázongásokban, tűzvészben, háborúban vagy más katasztrófában.

- A GyötrésBármennyire is próbálják elkerülni a karakterek, előbb vagy utóbb legalább egyiküket el fogja nyelni a

Szélvihar. Ez a rémálom gyakran villámgyors, rémisztő és megdöbbentő, amiből kiváló történetet lehetkanyarintani.

Ha csak az egyik Kör-tag vesz részt a Gyötrésben, a csapat többi tagjának sem kell tétlenül üldögélnie.Ezek a játékosok játszhatják az érintettek Árnyékának szerepét, és ez a jelenet számos új eljátszható karakterrelis szolgál.

Page 68: Wraith - Alapkönyv magyarul

68

- RejtélyA rejtély valami apróságként kezdődik, ami hamarosan kiemelkedő fontosságúvá válik a Kör számára.

A Kör egyes tagjainak vagy ismerőseinek sötét titkai kiváló lehetőséget kínálnak egy rejtély megjelenéséhez, dea gyilkosság is klasszikus koncepciónak számít. Lehet, hogy egy lefejezett halandót találtak a karakterekTanyájában. Vajon tesz-e valamit a rendőrség az ügyben? A lélekből lidérc lett-e, és ha igen, hogyan viseli?Innentől kezdve már könnyű bevonni a karaktereket a cselekménybe, különösen ha az élő Béklyóik isveszélyben lehetnek, esetleg tanúk vagy gyanúsítottak.

- Majré MelóA Tanyátokat halandók próbálják megszerezni. Ismerősen hangzik? Valaki a karakterek tulajdonát

veszélyezteti: egy feltörekvő senkiházi, esetleg rendes emberek, akik csak a saját szomszédságukat akarják végrerendbe tenni, vagy buldózerek, amik lerombolják a város nyomornegyedét. A karaktereknek ki kell rakniuk azélők szűrét, akár szép szóval, akár erőszakkal. Vajon elég rémisztőek tudnak lenni ahhoz, hogymegszabaduljanak ezektől a kártevőktől?

- SzabadúszókEgy magasrangú személy keresi fel a karaktereket, és jó pénzt ajánl szolgálataikért cserébe. A feladatuk

lehet egy Rém levadászása, egy lidérc Béklyóinak felkutatása, vagy üzenetek továbbítása egyik Nekropoliszból amásikba.

Ez akár ilyen egyszerű is lehet. Ha viszont a Mesélő szeretne csavarni egyet a történeten, a karakterekkönnyen a helyi politika sűrűjében találhatják magukat. Gyanúsítják őket valamivel? Kinek dolgoznakvalójában? Vajon a feladat tényleg olyan egyszerű, mint amilyennek elsőre látszott? Aláírtak a karakterekvalamit, amivel elvállalták a feladat befejezését?

- Az Elveszett Túlvilág FosztogatóiEgy ereklye bukkant fel a környéken - egy híres és hatalmas varázstárgy. Kezdetét vette a

megszerzéséért folyó hajsza. Mindenki meg akarja kaparintani, a karakterek pedig fontos jelre bukkanak, ami azereklye nyomára vezethet. Nem elég a felkutatásáért küzdeni, a többi résztvevőt is ki kell játszaniuk.

Még ha sikerül is megszerezniük az ereklyét, el kell dönteniük, mit kezdjenek vele. Nem lesz könnyűúgy meglógni a többiek elől, hogy a rejtélyes tárgy is épségben maradjon. Mi van, ha hatalmas vagy törékeny?Akár egy rosszindulatú lidérc is lehet, akit réges-rég börtönöztek be és puszta tárggyá változtattak...

A Helyszín Berendezése

A mesélés sok dologban hasonlít a színházakhoz; a helyszín berendezésével a közönség a való világbólegy másikba léphet, és hátrahagyhatja a hétköznapok problémáit. Ez a megközelítés, amit mágikus és vallásirituáléknál is használnak, segít mind a játékosoknak, mind saját magadnak felkészülni valami eltérőre, valami„másra”. Amikor átálltok a „mindennapi életről” a „játékalkalomra”, felszabadultan alkothattok együtt. Ha akárcsak egy pillanatra is sikerül megfeledkezni a való világról, óriási dolgokat hozhatsz a játékba.

A szerepjátékokat általában egy asztal mellett játszák a konyhában, a dolgozószobában vagy anappaliban. Minden játékosnak legyen egy széke és elég frissítő arra az esetre, ha a játék sokáig húzódna. Nefeledkezz el az esetleges kellékekről; ideiglenesen átalakíthatjátok a szobát, hogy hangulatosabb legyen.Tegyétek meg a szükséges előkészületeket, ha élő szerepjátékot akartok játszani.

Nehéz „kísérteties” hangulatba kerülni a délután közepén. A legideálisabb a Lidérc játékokat éjszakáraszervezni, esetleg egy olyan szobában, amit csak gyertyák vagy halvány izzók világítanak be. A zene sokatsegíthet a megfelelő légkör kialakításában, amíg oda illő és nem vonja el a figyelmet. Egy pillanatnyi csend, egygyertya pislákolása vagy akár egy rövid mondat(mint az „És elkezdődik...”) nagyban javíthat a játékon. Ez afajta „egyszer volt, hol nem volt” bevezetés nagyon hasznos tud lenni.

Mielőtt új játékalkalomba kezdtek bizonyosodjatok meg afelől, hogy nem maradtak az előző alkalomrólelvarratlan szálak, mint például a karakterek tapasztalat-elosztása vagy szabályértelmezés. Ha készen álltok,elmondhatod az új történet címét a játékosoknak(már ha adtál neki). Ne felejtsd, hogy mindig az első sor alegfontosabb; mozgasd meg a játékosok fantáziáját minden játék elején, hogy véletlenül se veszíthessék el azérdeklődésüket.

KonfliktusAz irodalom minden formája két dologgal foglalkozik: szexxel és erőszakkal.

-Dr. Kenneth Campbell egyik előadásából

A konfliktus alapvető fontosságú; a meséid és a karaktereid a belső és külső küzdelmek által fejlődnek.Azáltal, hogy egy legyőzendő akadályt állítasz a karakterek útjába, legyen az egy másik karakter, egy helyzetvagy egy szervezet, motivációt és célt adsz nekik.

Page 69: Wraith - Alapkönyv magyarul

69

A belső és a külső konfliktusok egyaránt fontosak a Lidércben; az Árnyékkal vívott belső küzdelem állaz olyan csoportok jelentette külső fenyegetéssel szemben, mint a Hierarchia, a lélek-kereskedők, az Eretnekekvagy a Renegátok. Mindegy, hogy a játékosok melyik oldalt választják, mindig lesz valaki, aki a karakterekelpusztítására törekszik. Míg az egymást követő harci jelenetek hamar unalmassá tehetik a történetet, az irány,konfliktus és küzdelem nélküli mesék sokáig bolyonghatnak, mielőtt a megfelelő mederbe keverednének.

A konfliktus lendületet és irányt ad a történetnek - a karaktereknek pedig ellenfelet. A csaták lehetnekérzelmiek, filozófikusak vagy brutálisan fizikaiak, de a konfliktus valamilyen fajtája elengedhetetlen egyfolyamatos krónikában. A konfliktusok érzelmi szinten motiválják a karaktereket, ezáltal előrehajtják atörténetet. Ha találsz valakit, akit a karakterek gyűlölhetnek, a háttérben zajló események sokkal jobban fogjákérdekelni őket. Bár a történet elején a karakterek nem feltétlenül fő résztvevők a konfliktusban, hamarosanmagával fogja ragadni őket a küzdelem. Egyszerűen tedd lehetetlenné, hogy semlegesek maradjanak.

- Kör kontra HierarchiaA Túlvilág gigantikus bürokráciája sokban hasonlít a Kéregvilág bizonyos gátlástalan kormányaira. A

Hierarchia korruptsága nem ismer határokat. A karakterek még akkor is gyakran szembekerülhetnek alattvalóivalés szabályaival, ha ők is a Hierarchiának dolgoznak. A belső politika útvesztőjébe keveredni majdnem olyanveszélyes, mint ellenkezni a betartatóival. Bár a Hierarchia valóban nyújt egy kis védelmet a Túlvilágcsapásaival szemben, hatalma gyakran zsarnokok kezében összpontosul, ezért a Kör bölcsen teszi, ha elkerüliannak osztatlan figyelmét.

- Kör kontra EretnekekA holtak vallási kultuszai ugyanolyan fanatikusak és elnyomóak tudnak lenni, mint az élők által

követettek. Bár sok csoport nem rossz szándékú és alapvetően jóindulatú, a többi legalább annyira rettegett minta Hierarchia gazfickói. Gyakran hallani agymosásról, deportációról vagy a Béklyók szándékosmegszünetetéséről. Ha a karaktereket elég értékeseknek találják a megtérítéshez, a hitük iránt mutatott túlzottérdeklődés akár erőszakossá is válhat. Ha a lidérceket több szekta is meg akarja szerezni magának, egy kisebbszent háború is kitörhet.

- Kör kontra RenegátokÁldozat nélkül nincs győzelem, így a lázadás elkerülhetetlen velejárója a vérontás, vagy ebben az

esetben a plazmaontás. Ha a karakterek hátráltatják a Renegátok terveit, a lázadók lépéseket tehetnek afélreállításukra. A karakterek körül tomboló csendes háború még akkor is veszélyt jelenthet a Kör számára, hatagjai nem többek ártatlan nézelődőknél. A teljesen semleges lidércek is célponttá válhatnak, ha a pletyka szerintmásik frakciót segítenek. A Renegát játékos karaktereknek valószínűleg nem lesz ínyükre engedelmeskedni aparancsoknak, ha saját érdekeik mást kívánnak. Akárhogy is, nagyon óvatosnak kell lennie annak, akinekezekkel a kiszámíthatatlan gerillákkal van dolga.

- Kör kontra KörA csapatok közötti konfliktusok természetesen sokkal alacsonyabb és személyesebb szinten történnek.

A Kör kontra Kör konfliktusak mindennaposak, mivel küzdeniük kell az Árnyvidék gyér erőforrásaiért. Az oklehet egyszerű, mint például áthaladási engedély egy banda területén, vagy összetett, mint az ellenséges csapatoktagjainak közös Béklyója fölötti versengés. Ha a másik Körnek befolyásos barátai vannak, nagyon hamarbonyolulttá válhat a nézeteltérések tisztázása. Bármelyik fél folyamodhat semleges bírához(már ha létezikilyesmi), de nincs rá garancia, hogy bárki elfogadja majd az ítéletet.

- Lidérc kontra LidércKépzeld el, hogy megöltek, majd a gyilkosodat kivégezték. Eljött a bosszú ideje - ha sikerül

megtalálnod őt a Túlvilágon. Annak oka, hogy miért akar az egyik lidérc ártani a másiknak, legalább olyansokféle és összetett lehet mint az élők esetében. Azonban ha hozzáadjuk az egészhez a halált és azörökkévalóságot, még a legapróbb semmiségek is obszcénul fontossá válhatnak.

Persze a lidérc kontra lidérc is lehet pozitív megmérettetés: két rivális Álommanó küzdhet azért, hogy kitudja a legjobb álom-előadást bocsájtani az Élőkre; vagy híres kardforgatók mérhetik össze tudásukat aNekropolisz utcáin; esetleg kamasz lidércek versenghetnek a legnagyobb halloween-i tréfamester címéért.Minden csak a résztvevők szándékán múlik.

- Lidérc kontra VámpírA Sötétség Világán sok gonoszságért a vámpírok a felelősek, így közvetetten sok lidérc halálát

okozhatják, különösen ha az illető szellem életében egy városban lakott. Ha egy lidérc az igazságért vagyreformokért küzd, biztos hogy valamilyen módon Piócákba fog ütközni.

Esetleg a vámpírok is felkereshetik őket. A Tremere-ek(mágus vámpírok), a Samedik(visszataszító,zombiszerű vámpírok) és különösképp a Giovannik(nekromanták) mind érdekeltek a Túlvilág dolgaiban, és nemsoknak lenne lelkiismeret-furdalása, ha lidérceket kellene a szolgálatába kényszerítenie.

- Lidérc kontra VérfarkasHabár a Garouk tisztában vannak a lidércek létezésével, inkább kerülik a társaságukat. Nem valószínű,

hogy a lidércek az egyik átlagos vérfarkas törzs tagjaiba botlanának, ha nem tesznek ilyen irányú erőfeszítéseket.Sajnos a vérfarkasok nem lelkesednek az ilyen erőfeszítésekért. A Nyughatatlanok szerint a Rémek minden

Page 70: Wraith - Alapkönyv magyarul

70

útjukba kerülő vérfarkast megtámadnak, amit a lelkek a Feledés újabb ismeretlen cselszövésének tartanak. Mivela Garouk látszólag nem tudják megkülönböztetni a lidérceket a Rémektől, a vérfarkasok hozzáállása teljesenérthető.

- Lidérc kontra MágusEzek a mágikus, valóság-manipuláló idealisták sokkal közelebbről ismerik a lidérceket és sokkal

gyakrabban dolgoznak együtt velük, mint bármelyik másik Felébredt lény az Umbra Birodalmaiban. Sokukképes látni és hallani a Nyughatatlanokat, ha veszi rá a fáradtságot. Nem kevesen figyelemmel kísérik azÁrnyvidék eseményeit, és szívességekért cserébe örömmel segítik a lidérceket céljaik elérésében. Azonbannéhány kevésbé aggályoskodó mágus könnyen a rabszolgájává teheti az óvatlan lidérceket, mágikus tárgyakbazárhatja őket, vagy akár ki is facsarhatja belőlük a Pátoszt. Az első csoport által szerzett tudás gyakran a másodiktagjainak kezébe kerülhet, és ezzel egész Nekropoliszok kerülhetnek varázslók irányítása alá.

- Lidérc kontra TermészetfelettiHa a krónikádban más természetfeletti erőket akarsz szerepeltetni, más hatalmak is a karakterek útjába

kerülhetnek. A megszokott vámpírokon, vérfarkasokon és mágusokon kívül léteznek múmiák, tündérek, járkálóholtak, alakváltók és gargoyle-ok(vízköpők) is, hogy csak párat említsünk.

- Lidérc kontra az ElevenekAz Árnyvidék legtöbb lidércét túlságosan érdekli, hogy hogyan léphetne kapcsolatba az élőkkel ahhoz,

hogy aggódjon annak veszélyei miatt. Az Elevenek nem szokták észrevenni őket, és ha a lidércek nem akarnakbeszélni velük, ez tökéletesen megfelel a számukra.

Ennek ellenére sok olyan szervezet létezik, aminek egyetlen célja, hogy tudomást szerezzen aTúlvilágról és a Nyughatatlanokról, és az indítékaik nem gyakran barátságosak. Legjobb esetben a csoport csak alidércek puszta létezését akarja bizonyítani; a legrosszabb esetben az általuk elérhető hatalmat akarjákmegkaparintani, vagy el akarják pusztítani a "gonosz teremtményeit".

- Lidérc kontra ÁrnyékA Lidérc legfontosabb konfliktusa az Árnyék és a Psziché között dúl. A lélek sötétebb oldala örökösen

az irányítás megszerzéséért küzd, és ez a küzdelem a játék egyik legdrámaibb elemének forrása. Ez a krónikaegy sokkal hevesebb és rémisztőbb része. Vigyázz, hogyan deríted fel ezt a területet, különösen ha a játékoshasonlít a karakterére.

- Lidérc kontra ÖnmagaTermészetesen nem kell minden belső küzdelemnek az Árnyék és a Psziché között zajlania. Még egy

kiegyensúlyozott embernek is lehetnek kétségei vagy belső gyötrelmei. Mivel a személyiség „jobbik” feleáltalában hajlamosabb az önkritikára, sokkal érzékenyebb az ilyesmire. Persze egy pillanatnyi bizonytalanságvagy aggodalom nyílt támadási felületet adhat az Árnyék csábításainak...

- Lidérc kontra az IsmeretlenA karakterek nem tudják, ki az ellenségük, vagy ki akarja elpusztítani őket. Ez csak még rémisztőbbé

teszi az egészet.- Lidérc kontra RémA Feledés hatalmas ellenség, és sokan nem elég erősek ahhoz, hogy ellen tudjanak állni neki. Az ilyen

elveszett lelkeket Rémeknek hívják, és az Árnyvidéket járva csak pusztítást hagynak maguk mögött; csordultigtöltik a Szélvihart groteszkségükkel és halott emlékeik rémálomba illő gyűjteményével. A lidércek egyarántrettegnek a Rémek jelenlegi, borzasztó tetteitől és képességeitől, és a végső szörnyűségtől, amit jelképeznek: aPsziché pusztulásától. Alulmaradtak a Feledés elleni küzdelemben, de túl erősek vagy hasznosak voltak ahhoz,hogy teljesen elemésszék őket; ez a legszörnyűbb végzet, amit a legtöbb Nyughatatlan el tud képzelni. Semmisem lehet rémisztőbb annál, mint egy régi barát felismerése egy Rém szemeiben.

- Épeszűség kontra Bomlott elmeA Lidérc kiemelkedően alkalmas az ilyen fajta konfliktusra. A Túlvilág nem bánik túl jól a gyenge

akaratúakkal és a háborodottakkal, bár lehetséges, hogy egy ilyen fajta személy sokkal könnyebben éri el aFelülemelkedést. Az enyhén bomlott elméjűek jobban teszik, ha gyorsan rendbe jönnek vagy továbbállnak... azÁrnyék könnyen a feje tetejére tudja állítani a világot.

Fejlett TechnikákÉs mit fogunk tenni egész hátralevő életünkben? Maradjunk otthon és hagyjuk ki az élet parádéit?

Ámuljunk az üveg állatkerten, drágám? Halgassuk azokat az agyonhasznált gramofon lemezeket újra és újra,amiket apád hagyott hátra fájdalmas emlékként? ...Esküszöm, ez az egyetlen másik lehetőség, ami az eszembejut.

-Tenessee Williams, Az Üveg Állatkert

Page 71: Wraith - Alapkönyv magyarul

71

Az alábbi technikákat nagyon nehéz megfelelően használni, de ha valaki ért hozzá, annak jutalma nemmarad el. Ezek a fejlett módszerek gondos tervezést igényelnek, és csak finom és ravasz alkalmazás melletthatékonyak igazán. Ha azonban helyesen használod őket, a történetedet a játékosok sohasem fogják elfelejteni.

Álomkép

Ha a játékban megfelelően használják, az álomkép sablon nagy hatású eszközzé válhat. A holtak isálmodnak, és a vízióik csak ritkán kellemesek. A Látszat Arkánoszt használó lidércek még be is léphetnek ahalandók álmaiba, hogy megváltoztassák azokat.

A technika, ahogy a neve is sejteti, egy egyszerű álom, amit vagy az egyik karakter él át, vagy az egészcsapat osztozik benne. Az álomban a karakterek vagy önmagukat, vagy önmaguk karikatúráit személyesítik meg.Ha csak az egyik karakter álmodik, a többi játékos magára öltheti az álomban résztvevő emberek, lények vagyakár tárgyak szerepét is. A játékosnak vagy játékosoknak nem kell tudniuk, kinek az álmába léptek be, de azálom történetének mindig fontosnak kell lennie a mese fő témájának szempontjából.

El kell döntened, mekkora mozgásteret engedsz a karaktereknek az álomképben. A Mesélő lehetőségeiaz egyperces leírástól egészen odáig terjedhetnek, hogy a karaktereket az álom közepébe dobva hagyod, hogy azttehessenek, amit akarnak.

Ne felejtsd, hogy egy álomkép mesélése esetén az eseményeknek és a díszleteknek is álomszerűeknekkell lenniük. Karakterek válhatnak köddé vagy jelenhetnek meg a semmiből, az események logikus sorrendnélkül történhetnek, a háttér egy pillanat alatt megváltozhat, és az álmodó olyan átható érzéseket élhet át, amitnem feltétlenül indokolnak meg az álomban történő események.

Visszaemlékezés

Míg egy álom azzal foglalkozik, hogy hogyan viszonyul a jelen egy eseménye a mostani történethez,addig egy visszaemlékezés a múlt egy eseménye és a jelen kapcsolatával foglalkozik. A villanásszerűemlékképek elég gyakoriak a lidérc Béklyói körül; a halál pillanatának eleven emlékei sok Nyughatatlantkísértenek.

A visszaemlékezés eseményeit, és legfőképp a végkimenetelét a Mesélőnek kell diktálnia, még akkor is,ha játékos karakterek is szerepelnek benne. Habár nem a játékosok irányítják az eseményeket, mégis élvezhetik avisszaemlékezéseket, mert betekintést nyújhatnak nekik a jelenlegi problémáik előzményeibe.

Léteznek más, sokkal drámaibb felhasználási módjai is ennek a technikának, de ezeket sokkal ritkábbanszabad csak használni. Például egy játékos karakter emlékeiben feltűnhet egy mesélői karakter, aki régigyermekkori barátja volt, esetleg valaki, aki nagyon közel állt hozzá; vagy akár a gyilkosa, akinek arcát aszellem még mindig képtelen pontosan felidézni...

Szimbolika, Motívumok és Jelképek

Az egyik trükk, amit ellophatsz a mozifilmesektől a szimbolika, a motívumok és a jelképek használata.Finoman kell bánnod velük; ha esetlen szimbolikát raksz a történeteidbe, azt esetlennek is fogják érezni, éstönkreteheti a hatást.

Ha be akarsz vezetni egy szimbólumot, először csak a háttér egy elemében helyezd el: utcatáblákon,helyek, emberek vagy boltok neveiben, egy falfirkában, a Citadella főcsarnokában lógó faliszőnyegen. Ha márbemutattad a szimbólumot, tartsd észben és említsd meg néha-néha, amikor a szimbólum által jelképezett dologmegjelenik a történetben.

Például mondjuk azt, hogy a tüzet választod a hatalom elleni lázadás szimbólumaként a történetedben.Tegyük fel, hogy a karakterek fel akarnak lázadni a Hierarchia ellen, és a környék Eretnekei után kutatnak.Amikor visszafelé tartanak sorsdöntő találkájukról, egy égő épület mellett haladhatnak el.

A motívum egy olyan szimbólum, ami többször visszatér a krónika során, de az idő múlásávalmegváltozik a jelentése. Ha ugyanebben a "tüzes" krónikában elered az eső, az a Hierarchia felülkerekedésétjelentheti. A krónika végén azonban lehet, hogy a Renegátok veszik át az irányítást egy különösen pusztító puccssorán. Az eső, ami lágyan és tisztán hull a városra, az egész város megtisztítását szimbolizálhatja.

Alább felsoroltunk mintának pár szimbólumot; később majd te magad is kitalálhatsz ilyeneket:Tűz: A futótűz pusztít; a kovácsműhely forrósága erőt sugároz; a gyertya lángja megnyugtató; a

kandalló melege biztonságot jelenthet.Eső: Lehet sivár és nyomasztó, vagy tisztító és tápláló.Virágok: A rozmaring és a nefelejcs emlékeztet, a rózsa szerelemről beszél, a liliom pedig a halált

szépíti.Láncok: A hűség és a szövetség látható formában.Álarcok: Ezek a képmutatás és a megtévesztés külső jelei.

Page 72: Wraith - Alapkönyv magyarul

72

Tükrök: Tükrözhetik az igazságot, vagy az eltorzított valóságot.Útvesztők: A zavarodottságot testesítik meg, de a kihívást is, amit ki kell ismerni és le kell győzni.Madarak: A kanárik, varjak, sasok és vörösbegyek mind szimbólumok. A madarak a lelkek legendás

hordozói, de kémekként és megfigyelőkként is szolgálhatnak.Keresztutak: A keresztutak egy döntést vagy az élet egy fordulópontját jelképezhetik.Színek: Az egyes színek rengeteg jelentéssel bírnak; például a zöldet néha a halál színeként használják,

míg máskor az élet és a növekedés szimbolúma.

A Történet Után

Mondj búcsút mindezeknek... és üdvözöld a feledést.-Riff Raff, The Rocky Horror Picture Show

A történet tanulságának levonása után értékelned kell a lezajlott események hatását a krónikára. Mivel atörténetek gyakran váratlan módon érnek véget, fontos eldöntened, hogyan tereld vissza a krónikát az általadkívánt mederbe; esetleg átalakíthatod az egész krónikát a legújabb fejlemények tükrében. Ne felejtsd, hogy teegy hosszú regényt írsz, és egy író sem tudhatja pontosan regénye minden részletét azelőtt, hogy nekikezdettvolna az írásnak. Emellett az íróknak nem kell figyelembe venniük a szereplők döntéseit.

A másik fontos dolog, amit meg kell tenned az új történeted megalkotása előtt, hogy jegyzetet készíteszaz újonnan megismert helyszínekről és szereplőkről. A nagyobb krónikák több száz kisebb-nagyobb fontosságúszereplőt és rengeteg helyszínt tartalmazhatnak. Ha nem akarsz beleőrülni, a legjobb inkább valamilyen módonlejegyezni a történteket a krónika során. A kisebb lapocskák (egy darab 8x13 centis papírdarab minden egyeshelyszín és szereplő számára) nagyon hasznosak, mert később is lehet még írni rájuk, könnyen rendszerezhetők,és a legtöbbünket úgysem lehet nagyobb alaposságra kényszeríteni.

A Krónika Befejezése

A végső, komoly tanulság a krónika egyik legfontosabb része. Még ha a krónika több évig tartott is, vanvalami varázslatos abban a pillanatban, amikor a sok összefüggő történet az egész megkoronázásaként egy nagyképben áll össze. Egy krónika befejező történetének mindig emlékezetesnek kell lennie, szóval ne sajnáljnagyobb erőfeszítéseket tenni, hogy igazán különlegessé tehesd ezt a legvégső csúcspontot.

A tetőpont után gyakran kellemes, ha az akcióban felgyülemlett feszültséget egy kicsit több mesélésselvezeted le, ugyanazon a helyszínen. A karakterek elbúcsúzhatnak, vagy visszaállíthatják a dolgok rendjét egygonosztevő legyőzése után. Ha ezzel végeztek, itt az ideje egy újabb krónikán gondolkodni.

Természetesen semmi sem kényszerít arra, hogy mindig mindent a legelejéről kezdj. Ha a régikarakterekkel és a megszokott helyszínekkel akarjátok folytatni a játékot, új irányba is fordíthatod ezeket aelemeket. A játékosok könnyen hozzászokhattak és kötődhetnek a karaktereikhez, és örömmel szemlélhetikegyetlen karakter növekedését és fejlődését több krónikán keresztül.

Azonban ne korlátozzátok magatokat arra, ami egyszer már megtörtént. Néhány játékos talán újperspektívát és új karaktert szeretne, míg a csoportban mások inkább a megszokott karaktereiket akarnákmegtartani. Az is lehetséges, hogy az egyik játékos szeretne lenni az új Mesélő, hogy ő tervezhesse ésirányíthassa a következő krónikát. A csapat megfontolhatja, hogy a White Wolf egy másik játékát is beépíti az újLidérc krónikába: a Vámpír: A Maszkabált, a Vérfarkas: Az Apokalipszist, vagy a Mágus: A Kiteljesedést.

Page 73: Wraith - Alapkönyv magyarul

73

Negyedik Fejezet:Szabályok

A hatodik szabály az, hogy nincs hatodik szabály.– Monty Python Repülő Cirkusza

Fordítói Megjegyzés: Mivel ez a fejezet ugyanaz, mint bármelyik másik WoD játéknál is, nem fordítjukle mégegyszer, mivel már megtalálható a Vámpírok Bálja magyar alapkönyvben. Akinek nincs – vegye meg... ;)

Page 74: Wraith - Alapkönyv magyarul

74

Ötödik Fejezet:Karakter

Teddy ragasztót szívogatott – csak 12 éves voltKelet Kettő-Kilencnél leesett a tetőrőlKathy 11 volt, amikor kihúza a dugót

26 vörösből és egy üveg borbólBobby leukémiás volt – 14 évesen

65-nek látszott, amikor meghalt – a barátom voltŐk mind, mind meghaltak – meghaltak...

Mind a barátaim voltak – és mind meghaltak...– Jim Carrol Band, „Emberek, akik meghaltak”

Mielőtt elkezdhetnél Lidércet játszani, meg kell alkotnod a karakteredet – nem menet közben találod ki,hogy milyen is valójában (bár a Mesélő rendszeresen kényszerülhet ilyesmire). Ez igényel némimunkabefektetést, mivel a karakterek nem maguktól születnek, hanem össze kell állítani őket. A jó és igényeskarakterek megalkotása pedig kreativitást követel meg.

Ez a fejezet arról tájékoztat, hogyan alkothatsz meg egy egyéni karaktert, kezdve az alapötlettől akidolgozáson át a játékban felhasználható számokra való átváltásig. Ez a folyamat igen egyszerű; a játékosokkönnyen belejöhetnek. Viszont jó, ha a Mesélő részletesen ismeri az egész folyamatot, mert ha a játékosoknakkérdésük van, értelemszerűen hozzá fordulnak – neki pedig illik pontosan és tömören válaszolnia.

A számok a karakterlapokon talán nem tűnnek túl inspirálónak; nem könnyű elképzelni egy írót, amintazt írja a regénye egyik szereplőjéről, hogy „Négyes Karizmája volt...” Viszont ezek az értékek megkönnyítik akarakterek erősségeinek és gyengéinek leírását, és, ami még fontosabb, lehetővé teszik a karakter Jellemzőinek akockák által képviselt véletlenszerűséggel egyidőben való használatát. Az erős lidércek jobb eséllyelroppanthatják el a láncaikat, mint a gyengébbek.

A karakteralkotás folyamata alapvetően az általánosságokból indul ki, és innen halad egyre beljebb arészletekbe. Először egy általános fogalmat alkotsz arról, hogy kicsoda és micsoda is a karaktered – inkábbszociálisan vagy mentálisan fejlett? Aztán a Jellemzők meghatározásával konkretizálod a dolgokat – mennyirejelentős a Karizmád, Manipulációd, és a Megjelenésed? Ne arra használd ezt a folyamatot, hogy megalkosd alehetséges „legjobb” karaktert; ez ellehetetleníti a valóban újszerű, egyedi és érdekes személyiségek létrehozását.Ezek a számok a szerepjáték fejlesztésére vannak, nem pedig arra, hogy megnyissák a kapukat a mítikuskarakterek Hősi Panteonjába.

A karakteralkotás sokban hasonlít a főzésre; össze kell szedned a megfelelő hozzávalókat, jó aránybanvegyíteni és elkeverni őket, aztán pár órát adni nekik, hogy összeálljanak és megsüljenek. Először is eldöntöd,hogy milyen karaktert szeretnél. Mondjuk egy utcaedzett punkot vagy egy gazdag és kissé elkényeztetettelsőbálozót? Talán egy koraérett csodagyerek vagy? Vagy esetleg valahol az Appalache-hegységben fedték felmagukat előtted az élet titkai? A karaktered legfontosabb összetevői egyértelműen a háttere és a személyisége.Ha már megvan az alapkoncepciód, nekiláthatsz a részleteknek, úgy mint a Tulajdonságoknak és az Előnyöknek.

A KezdetekMielőtt nekilátnál megalkotni a karakteredet, van öt dolog, amire nem árt odafigyelned:- Gyakorlatilag bármilyen korú, nemzetiségű, kultúrájú karaktert alkothatsz, viszont a játék

megkezdésekor egy viszonylag tapasztalatlan és felkészületlen lidérc leszel, aki csak nemrég halt meg. Akaraktered valószínűleg csak nagyon keveset tud a lidércek társadalmáról, hacsak nem oktatta ki egy Mentorvagy egy Kaszás – vagyis a lidérc, aki rátalált és beavatta a Túlvilág dolgaiba.

- Ez a karakteralkotási folyamat épp annyira lett arra tervezve, hogy segítsen a karaktered minélrészletesebb leírásában, mint ahogy arra is, hogy lehetővé tegye a szabályok megfelelő használatát. De ne feledd,hogy a karaktered nem létezhet pusztán számhalmazként; a szerepjáték alakítja ki, formálja meg, és kelti igazánéletre, nem a technikai részletek.

- Ez a karakteralkotási rendszer vásárlásos alapú, amihez egyáltalán nincs szükség kockadobásokra. Tedöntöd el, hogy kicsoda a karaktered, a Jellemzőidet bizonyos határok között tetszés szerint válogathatod össze.A folyamat végén kapsz néhány extra pontot, amelyekkel tovább finomíthatod a karaktered részleteit, úgyhogynem kell aggódnod, ha valamit esetleg nem tudsz úgy kigazdálkodni a kezdeti pontokból, ahogy szeretnéd.

Page 75: Wraith - Alapkönyv magyarul

75

Valószínűleg még ezekkel az extra pontokkal sem oszthatsz be mindent teljesen tökéletesen, dehát semmi semtökéletes...

- A legtöbb Jellemző értéke egytől ötig terjed. Ez a rendszer hasonló a „csillagok” rendszeréhez, amivela filmeket, éttermeket, és szállodákat minősítik; ha valamiben egy pontja van a karakterednek, az azt jelzi, hogyabban gyenge, vagy csak nemrég kezdte tanulni. A két pont az átlagos emberi szint, míg öt ponttal a világlegjobbjai közé tartozol abban a bizonyos Jellemzőben.

- Jó ötlet, ha az egész csapattal megbeszélitek a Körötök természetét, mielőtt bárki is nekiállna karaktertalkotni (lásd A Kör, lentebb). A te felelősséged, hogy olyan karaktert alkoss, aki be tud illeszkedni a csapatba. AKör karaktereit ne csak a véletlen tartsa össze. Bár nem lehetetlen az se, hogy pár karaktert pusztán a Sorsfonalai sodortak össze, de azért sokkal érdekesebb olyan karakterekkel játszani, akik ismerik egymást.Gondoskodj róla, hogy a karaktered legalább egy valamiben hasonlítson/kötődjön a társaihoz, legyen ez akár egyBéklyó, akár egy Szenvedély, akár egy ellenség. Ha a karaktered nem tud beilleszkedni és csak bomlasztja atörténetet, az senkinek se lesz jó, a Mesélő pedig végül valószínűleg azt javasolja majd, hogy alkoss új karaktert.

A Mesélő SzerepeMesélőként a te feladatod az, hogy átvezesd a játékosokat a karakteralkotás folyamatán. Miután a

játékosaid megérkeztek a játszmára, neked kell bemutatnod nekik a játék alapjait és felvázolni aszabályrendszert. A fő célod az legyen, hogy annyira gördülékennyé tedd a karakteralkotást, amennyire csaklehetséges.

Oszd ki a karakterlapokat és adj egy percet a játékosoknak, hogy átnézhessék azokat, és kérdésekettehessenek fel, ha nem értenek valamit. Aztán lépésről lépésre haladjatok végig a karakteralkotás folyamatán, ésannak rendje és módja szerint töltsétek ki a karakterlapokat.

Néha az sem árt, ha egy egész ülést áldoztok a karakteralkotásra. Ez biztosítja azt, hogy a játékosok neérezzék sürgetve magukat, és szépen kényelmesen hozhassanak létre igazi személyiségeket, nem pedig csakpapírvékony vázlatokat. Sőt, az se árt, ha javasolod a játékosoknak, hogy már jó előre gondolkodjanak el rajta,hogy milyen karaktereket szeretnének játszani, és már megfelelő ötletekkel jöjjenek.

Ha túl vagytok a gyakorlati részen, az ülés hátralevő részét eltölthetik a bevezetők lejátszásával. Abevezető egyfajta rövidített mesélés, amiben a karakterek halandó élete és halála kerül terítékre. Ez vezeti be ajátékosokat és karaktereiket a krónikába, így téve őket emlékezetessé. A bevezetőkről részletesebben e fejezetvégén írunk.

Első Lépés: KoncepcióMinden a koncepcióval kezdődik; ehhez elég egy kósza ötlet is a karakter életéről. Ahogy aztán halad

előre a krónika, a szerepjátékkal igazán életre kelted majd a karaktert. Bármilyen nemzetiségű vagy kultúrájúkaraktert alkothatsz, de mindenképpen legfeljebb harminc éve lehetsz halott.

Három alapvető fontosságú kérdést kell megválaszolnod a karaktereddel kapcsolatban: ki voltáléletedben, hogyan haltál meg, és miért ragaszkodtál mégis a világhoz?

Élet

Hogyan élted az életed? Mivel foglalkoztál? Lehetőleg többé-kevésbé normális, hétköznapi embertválassz, bár ha a Mesélő jónak látja, híres halottak is elképzelhetőek. Íme néhány ötlet:

- Bűnöző – Egy börtöntöltelék voltál, egy maffiózó, netán betörő, drogdealer, vagy egyszerű tolvaj.- Dilettáns – Hedonistaként élted az életed, vagy épp ellenkezőleg, zsibbasztó apátiában.- Gyerek – Jóval korábban ért a halál, mint kellett volna.- Hívő – Lehet, hogy vallásos életet éltél, de nem egészen erre számítottál.- Kultista – Egy kultusz tagjaként annak érdekeinek rendelted alá saját vágyaidat.- Művész – Hátrahagytad a víziódat, a befejezetlen mesterművedet, a magnum opusodat. Vajon mit

gondolnak majd róla?- Politikus – Bíró voltál, polgármester, vagy hivatalnok, netán szenátor, vagy csak egy leendő ügyvéd.- Punk – A vágány rossz oldalán születtél és ott is haltál meg.- Szakmabeli – A munka volt az életed; most azon tűnődsz, vajon mit hagytál ki.- Tabula Rasa – Tiszta lap. Talán soha nem is éltél – vagy talán megfeledkeztél mindenkiről, aki valaha

is jelentett neked valamit.- Tévelygő – Hobó voltál, vagy cowboy, színházi technikus, zarándok, csöves, vagy hajléktalan.- Zsaru – Rendőr voltál, vagy detektív, netán rendőrtiszt, aki inkább a bürokráciával foglalkozott.

Page 76: Wraith - Alapkönyv magyarul

76

Halál

Az elhalálozásod pontos módja kulcsfontosságú annak meghatározásában, hogyan viszonyulsz ahalálhoz. Hogyan haltál meg és mi volt az oka? Mikor történt mindez, és főleg miért? Íme néhány ötlet:

- Autóbaleset – Olyan gyorsan történt minden...- Betegség – Hosszas kínlódás és szenvedés után megadtad magad egy halálos kórnak.- Családi Viszály – Több nemzedék óta tartó gyűlölködés áldozatává váltál.- Esztelen Erőszak – Rossz időben voltál rossz helyen.- Gyilkosság – Elejtett egy sötét vadász.- Háború – A „dicsőség” mezején ért a halál.- Rejtély – Ötleted sincs, mi is történt valójában – vagy csak nem akarod tudni...- Öngyilkosság – Segélykéréseid süket fülekre találtak.- Öregség – Bár végig leélted az életed, mégsem voltál kész meghalni.- Természet Szeszélye – Agyonvágott egy villám, vagy talán egy cápa gyomrában végezted.- Túladagolás – Ezt nevezik végzetes túlzásnak.

Bánat

Miért ragaszkodik olyannyira az élethez a karaktered, hogy még akkor is hevesen megtagadja a halált,amikor már elhagyta az utolsó lélegzete? Mit hagyott hátra? Mit nem mondott el kinek, amit el kellett volnamondjon, vagy mit nem tett meg, amit meg kellett volna tegyen? Miért is nem élt soha igazán? Mit bánt megabból, ahogy élt? Íme néhány ötlet:

- Bosszú – Utolsó leheleteddel azt hörögted: „Ezt nem viszed el szárazon, te mocsok!”- Bűn – A vétek súlyos láncai még mindig nyomják a lelked.- Élvezet – Az élet egy bankett volt és te a legfinomabb falatokat fogyasztottad.- Gyerekek – Nem hagytál hátra senkit, aki emlékezne rád.- Hagyaték – Semmi maradandót nem hagytál hátra a világnak.- Igaz Szerelem – Hátrahagytál valakit, aki mindennél fontosabb volt neked.- Kudarc – Határozatlanság, bizalmatlanság, önbizalomhiány; nevezd ahogy akarod, de kudarcot

vallottál.- Küldetés – Nem tudtad teljesíteni a kötelességed.- Rossz Vér – Nem békültél ki a fiaddal, mielőtt elhunytál – és most már túl késő. Vagy talán mégsem?- Siker – Mindened megvolt – és most mind odaveszett.- Teória – Nem sikerült bizonyítani az elméleteidet, vagy csak nem publikáltad őket – és valaki még

ellophatja őket!- Utazás – Soha nem sikerült eljutnod Brazíliába vagy a Skót Felföldre.- Viszonzatlan szerelem – Nem nézett rád, csak egyszer – na de most aztán fog, az hétszentség!- Végzet – Nem teljesítetted be a végzeted.

Természet és ViselkedésMost meg kell választanod azokat a személyiség-archetípusokat, amelyek jellemzik a karaktered igaz

természetét – és azt az álcát, amit a külvilág felé mutat.A karaktered természete áll a legközelebb az igaz személyiségéhez; ez az Archetípus mutatja meg a

legmélyebben gyökerező érzéseit, az önmagáról és a külvilágról alkotott nézeteit éppúgy, mint az Akaraterővisszanyerésének elsődleges módozatát. A Természet megválasztása elősegíti a karaktered belsőszemélyiségének leírását.

Ezután választhatsz egy Viselkedést azon személyiség leírására, amelyet a karaktered a külvilág felémutat. Ez az a szerep, amit a világ számára játszik, mások ezt az arcát láthatják a leggyakrabban. AViselkedésnek ugyan nem kötelező különböznie a Természettől, de nem árt, ha a kettő nem ugyanaz. Bármit isválasztasz ide, az csak a karakter egy tipikus attitűdje lesz – viszont az emberek Viselkedése olyan gyorsanváltozhat, ahogy a hangulatuk is. A karaktered Viselkedését bármikor megváltoztathatod, így alkalmazkodhatkülönböző helyzetekhez és különböző személyekhez. A Viselkedésnek nincs semmilyen gyakorlati hatása aszabályokra, de hasznos útmutató lehet a szerepjátszáshoz.

Alant láthatsz néhány [Archetípus]-példát.

Page 77: Wraith - Alapkönyv magyarul

77

Második Lépés: Tulajdonságok MegválasztásaA karakter Tulajdonságai a belső felépítését jelképezik. Bár élő testtel már nem rendelkezik, azért még a

Túlvilágon is van egy alakja. Ez az alak, a Corpus, a karakter önmagáról alkotott képén alapul, és számosjellemzőt megtart azok közül, amelyeket életében birtokolt. A Tulajdonságok az olyan kérdésekre adnak választ,mint például: milyen gyorsak a reflexei? Mennyire vonzó? Milyen hamar fogja fel az új ötleteket?

Először is el kell döntened, hogy a Tulajdonságok három főcsoportja közül (Fizikai, Mentális,Szociális) melyik mennyire fontos. Döntsd el, hogy melyikben a legjobb a karaktered (elsődleges), melyikbenátlagos (másodlagos), és melyikben gyenge (harmadlagos). Inkább fizikai a karaktered, semmint szociális –inkább verekedős, semmint társaságkedvelő?

- Fizikai Tulajdonságok – Ezek határozzák meg, mennyire erős, fürge, és ellenálló a karaktered. Eznyilvánvalóan az akcióközpontú karakterek számára a legfontosabb, hiszen ezek foglalkoznak a test erősségeivelés gyengéivel. Az Erő azt mutatja meg, hogy a karakter mekkora súlyt bír felemelni, vagy megmozgatni, és hogymennyire kártékony közelharc során. Az Ügyesség pontosan azt jelöli, valamint még a gyorsaságot is, míg azÁllóképesség a karakter kitartását és rugalmasságát mutatja meg.

- Szociális Tulajdonságok – A karakter Szociális Tulajdonságai azt jelzik, mennyire tud beilleszkedni,mekkora hatással van másokra, vagy épp mennyire tudja manipulálni őket. A Karizma a személyes vonzerejét ésbáját mutatja meg. A Manipuláció jelzi, hogy milyen a beszélőkéje, míg a Megjelenés a karakter külsejénekesztétikusságára és gondozottságára utal.

- Mentális Tulajdonságok – Ezek a Jellemzők az intellektuális jellemzőket foglalják össze, ésolyasmiket tartalmaznak, mint az emlékezőtehetség, érzékelés, tanulási képesség, és a gyors gondolkodásképessége. Az Érzékelés a lidérc megfigyelőkészségét jelzi. Az Intelligencia a memóriáját, valamint az érvelési,és a tanulási képességét, míg az Észlelés a reakcióidejének és rögtönzési hatékonyságának fokmérője.

A karaktered koncepciója ugyan segítségedre lehet a Tulajdonságok fontossági sorrendjénekmeghatározásában, de nyugodtan választhatsz más sorrendet is, ha úgy látod jónak. Egyelőre még elég az is, hacsak általánosságban van képed a karakteredről – tágas vázlat aprólékos tervezet helyett.

Induláskor minden karakter egy ponttal rendelkezik minden Tulajdonságban. A fontossági sorrendhatározza meg, hogy melyikekre hány pontot oszthatsz szét: az elsődleges Tulajdonságok között hetet, amásodlagosak között ötöt, míg a harmadlagosak között hármat. Tehát például dönthetsz úgy, hogy a lidércedfizikai Tulajdonságait hét pontból állítod össze, a Mentálisakat ötből, a Szociálisat pedig háromból. Az egyesTulajdonságok között tetszés szerint oszthatod szét az adott csoportra eső pontokat – a fenti példát folytatva, akármindhárom Szociális pontodat ráteheted a Karizmára, vagy mindháromra teszel egyet-egyet, esetleg kettőt azegyikre, és egyet egy másikra.

Később, a karakteralkotási folyamat során lesz még rá módot, hogy valamelyest növeld ezen értékeknémelyikét, úgyhogy ne rágódj sokat az egyes értékeken; hagyd, hogy a megérzéseid vezessenek.

Megjegyzés: Az egyes Tulajdonságok (és Képességek) utáni helyet felhasználhatod arra, hogy beírj odaegy specialitást, az adott Jellemző egy alkategóriáját, amiben a karaktered különösen jó. Ezt a specializálódást aHatodik Fejezetben fejtjük ki részletesebben; egyelőre koncentrálj csak az értékeid összeállítására.

Harmadik Lépés: Képességek MegválasztásaA Képességek sokkal inkább azt mutatják meg, hogy a karaktered mire képes, semmint azt, hogy mi is

ő; inkább jelképezik mindazt, amit megtanult, semmint azt, amire magától képes. Mind az Adottságok, mind aKépzettségek, de még az Ismeretek is Képességnek számítanak.

A karaktered által birtokolt Képességek értéke azt jelzi, hogy mennyire jártas a karakter az adottterületen. Ezek az értékek mutatják meg azt is, hány kockával dobhatsz, amikor a karaktered megpróbáljahasználni az egyik Képességét.

A Képességeket három különböző kategóriára osztjuk: Adottságok, Képzettségek és Ismeretek. MindenKépességtípus más jellemzőkkel bír.

- Az Adottságok az intuitív Képességeket csoportosítják. Ezek azok a Képességek, amelyeket nem lehetkönyvből elsajátítani – leggyakoribb a közvetlen tapasztalatszerzés útján való gyakorlás. A karaktered vajonönképző jelleggel fejlesztette magát, vagy rendszeresen edzett valahol? Mennyi józan esze van?

- A Képzettségek azok a Képességek, amiket bármiféle rendszeres gyakorlás útján lehet elsajátítani. Idetartozik minden lépésről lépésre, gyakorlatban tanulandó képesség, de ezek taníthatóak és tanulhatóak(ellentétben az Adottságokkal). Mennyire tud a karaktered egyedül tanulni?

- Az Ismeretek az elmét igénybe vevő képességeket foglalják össze. Ezek a Képességek általábaniskolákban, könyvekből, és tanároktól tanulhatóak, de gyakorlati úton is fel lehet szedni őket. Mennyire művelt akaraktered? Mennyire jó az emlékezete?

Page 78: Wraith - Alapkönyv magyarul

78

A Képességeid között szintén fontossági sorrendet kell felállítanod, ahogy a Tulajdonságaidnál is; itt isel kell döntened, hogy az Adottságaid, Képzettségeid, vagy az Ismereteid-e a legfontosabbak – és hogy aztánmelyik a második, és melyik a harmadik a sorban.

Az elsődleges kategóriában tizenhárom pontból gazdálkodhatsz, a másodlagosban kilenccel, aharmadlagosban pedig csak öttel.

Viszont itt van egy megkötés: a karakteralkotás ezen részén egyik Képességedet sem emelhetedharmadik szint fölé (de ha akarod, később a szabadon elkölthető pontjaidból feljuthatsz négyre vagy ötre is).

Negyedik Lépés: ElőnyökAz Előnyeid kategóriáit nem kell sorrendbe tenned; ehelyett adott mennyiségű pontot kapsz az egyes

csoportokra, amelyekből aztán belátásod szerint gazdálkodhatsz. Bár ezek a számok rögzítve vannak, később aszabadon elkölthető pontjaidból még módosíthatod ezeket az értékeket is.

Arkánosz

Az Arkánoszok a Nyughatatlanok különleges hatalmait és titkait foglalják össze. Minden karakter ötpontot oszthat szét az Arkánoszaira, de a szabadon elkölthető pontjaiból is vásárolhat még. Egy kezdőkarakternek sem lehet háromnál több pontja egyetlen Arkánoszán sem.

Hátterek

Minden karakter hét pontot oszthat szét a Háttér Jellemzői között – kivéve azokat, amelyeket a Mesélőesetleg megtilt. Ajánlatos odafigyelned rá, hogy a Háttér Jellemzőid illeszkedjenek a karaktered koncepciójához.

Szenvedélyek

A lidérceket a szenvedély élteti, ez alapozza meg halálon túli létüket. Minden Szenvedély egy konkrétcélmeghatározásból (pl. megvédeni a lányomat, megbosszulni a halálomat, stb.), ezt követően pedig az alapjátképező (zárójelek közé írt) érzelemből áll (pl. Szeretet, Harag, stb.).

Minden karakter tíz pontot oszthat szét a Szenvedélyei között. Miután összeválogattad és összeírtad aSzenvedélyeidet, határozd meg az erősségüket egy és öt között, attól függően, hogy melyik mennyire fontos akarakterednek. A különösen nehéz, vagy általános jellegű Szenvedélyeket („Hitet adni másoknak”, „Reménytadni a gyermekeimnek”) érdemes erősebbé tenni, mint az egyszerű feladatokat („Visszaszerezni a testemet”,„Megvédeni a motoromat”).

A Szenvedélyek értéke nem haladhatja meg az ötöt. További információkért lásd Pátosz ésSzenvedélyek, 92. oldal.

Béklyók

A Béklyók azok a személyek, helyek és tárgyak, amelyek a való világhoz kötik a karakteredet; ezek alegerősebb kapcsok, amelyek a halandó életedhez fűznek, és amíg fel nem oldod őket, addig az Árnyvidékhezpányváznak. A Béklyók jelzik, hogy kikkel, hol, vagy esetleg mivel van még „elintéznivalód”; ezeket aSzenvedélyeidhez hasonlóan írd össze, de azokkal ellentétben a Béklyóid valós, anyagi dolgok.

A Béklyóid ereje szintén egy és öt között mozoghat. Ez attól függ, hogy az adott Béklyó, vagy azzalösszefüggő dolgok milyen jelentőséggel bírnak. Némelyikük akár kimondottan rejtélyes is lehet – vajon miértolyan fontos neked az a zárt terem az IBM torony legalsó pincéjében?

A Béklyók és a Szenvedélyek össze is függhetnek, de ez nem kötelező. Például az egyik Béklyód lehetegy „Arany jegygyűrű – 2”, az egyik Szenvedélyek pedig „Bosszút állni a saját és a barátnőm haláláért (Bosszú)– 4”.

Egy Béklyó értéke sem lehet magasabb ötnél.

Ötödik Lépés: Utolsó SimításokA karakteralkotás legfontosabb része általában az utolsó simítások elvégzése – azon kis részletek és

apróságok hozzáadása, amelyek egyedivé teszik a karaktert. Ebben a szakaszban kapsz 15 szabadon elkölthetőpontot, amelyekből (bizonyos átváltási arányok szerint) még növelheted valamelyest a Jellemzőidet. Azonbanmielőtt nekiállnál szétosztani ezeket a pontokat, rögzítened kell a karaktered Pátosz és Akaraterő értékeit.

Page 79: Wraith - Alapkönyv magyarul

79

Pátosz

A Pátosz a Szenvedélyekből összegyűjtött energiamennyiség fokmérője, az Arkánoszok „üzemanyaga”.Az induló karakterek Pátosza öt, plusz még annyi, ahány pontja van a karakternek a Memoriam Háttéren. Akezdő Pátoszmennyiséget a szabadon elkölthető pontokból is növelheted, de semmiképp sem emelheted tíz fölé.

Akaraterő

Ez a lidérc önkontrolljának mércéje; megmutatja, mennyire tud ellenállni az Árnyékának és kordábantartani azt, de azt is jelzi, hogy mennyire ura a karaktered a cselekedeteinek, különösen stresszes helyzetekben.

A lidérc Akaraterő pontja ötről indul, de szabadon elkölthető pontokból még növelhető.

Szabadon Elkölthető Pontok

Ezekből bármelyik Jellemződ értékét növelheted, bár ezek költsége a növelendő Jellemző típusátólfüggően változik (lásd a lenti táblázatot). A Képességek ily módon három fölé is növelhetőek, de egyik Jellemzősem vihető öt fölé.

Minden kezdő lidérc tizenöt szabadon elkölthető ponttal indul, amelyik az alábbi táblázatban közöltarányok szerint válthatóak át más pluszpontokra:

Akaraterő – 2:1Arkánoszok – 5:1Béklyók – 1:1Hátterek – 1:1Képességek – 2:1Pátosz – 1:2Szenvedélyek – 2:1Tulajdonságok – 5:1

De ezek a pontok még arra is felhasználhatóak, hogy Árnyék pontokat vonj le a Mesélőtől, ígycsökkentve a karakter Árnyékának általános hatalmát (lásd Hetedik Fejezet: Az Árnyék) egy-az-egyhez alapon.Mivel általában a Mesélő tervezi meg az Árnyékodat, ezzel jelezheted felé, hogy szeretnéd, ha a karaktered sötétoldala gyengébb lenne – de ugyanezt fordítva is megteheted: további szabadon elkölthető pontokra tehetsz szert(maximum hétre), ha a Mesélőnek is adsz ugyanennyi pluszt az Árnyék kidolgozásakor.

Karakteralkotási Táblázat- Első Lépés: Koncepció

Válassz koncepciót, Természetet és Viselkedést- Második Lépés: Tulajdonságok Megválasztása

Állítsd fontossági sorrendbe a három kategóriát: Fizikai, Szociális, Mentális (7/5/3)Válassz Fizikai Jellemzőket: Erő, Ügyesség, ÁllóképességVálassz Szociális Jellemzőket: Karizma, Manipuláció, MegjelenésVálassz Mentális Jellemzőket: Érzékelés, Intelligencia, Észlelés

- Harmadik Lépés: Képességek MegválasztásaÁllítsd fontossági sorrendbe a három kategóriát: Adottságok, Képzettségek, IsmeretekVálassz Adottságokat, Képzettségeket, Ismereteket (13/9/5)

- Negyedik Lépés: Válassz ElőnyöketVálassz Arkánoszokat (5), Háttereket (7), Szenvedélyeket (10), és Béklyókat (10)

- Ötödik Lépés: Utolsó SimításokJegyezd fel a kezdeti Pátoszt (5 + Memoriam + szabad pontok) és Akaraterőt (5 + szabad pontok)Költsd el a szabadon elkölthető pontokat (15)

Amint a játékos megalkotta a karakterét, a Mesélő megalkotja a hozzá tartozó Árnyékot. Az Árnyékkarakter kidolgozásának részletei a 125-131. oldalakon találhatóak.

Page 80: Wraith - Alapkönyv magyarul

80

Az Élet Szikrája

Van még néhány részlet, amit nem árt figyelembe venni a karakterek megalkotásakor, mivel ezek isjelentős segítséget nyújthatnak a karakter teljes és egyedi személyiséggé formálásához. Ezeket nem kellfeltétlenül leírnod, de jó, ha átgondolod őket – és nem csak most, hanem folyamatosan, végig karaktered „élete”során. Ha éppen bevezetőt játszotok, annak a végét várd meg, mielőtt nekilátnál ezen részletek kidolgozásának.

Megjelenés

A lidércek hajlamosak olyan Corpust összeállítani, ami valamiképp tükrözi az önképüket. Például egylidérc megjelenhet úgy, ahogy a halála pillanatában nézett ki, vagy amikor ereje teljében volt, de úgy is, amilyenlegnagyobb szenvedései közepette volt. Némelyik lidérc a megfelelő Arkánosz felhasználásával gyönyörűvé,vagy épp szörnyűségessé alakítja a testét (így játszva el az „ördögöt” vagy az „angyalt”) – de ezzel gyakran azÁrnyékot is erősítik. Jó ötlet például az, ha a karaktered megfelelő Jellemzőit – mint például a SzociálisTulajdonságokat és a koncepciót – is kifejezésre hozod a karakter megjelenésének egyes részleteiben. A magasIntelligencia például eredményezhet tiszta, átható tekintetet. A Dilettáns koncepciója drága, stílusos ruhákbanfejeződhet ki. Így sokkal kézzelfoghatóbbá és érdekesebbé teheted a karaktered Jellemzőit. Sokkal kifejezőbbszerepjáték az, ha azt mondod, hogy „lenéző, gúnyos mosolyt látsz az arcomon”, mintha csak annyit mondanál,hogy „ordít rólam, hogy milyen leereszkedő vagyok”.

Specialitások

Dönthetsz úgy, hogy a karakterednek specializációkat adsz a Jellemzőiben. Minden olyan jellemzőhöz,aminek az értéke négy vagy magasabb, felírhatsz egy specialitást. Bár a legtöbb játékos menet közben válogatjaössze a specialitásait, semmi nem tart vissza attól, hogy rögtön a karakter megalkotásakor dönts róluk. Aspecialitások azon különleges részei az egyes Jellemzőknek, amelyekben a karaktered rendkívül otthon van.Egyszerűen csak töltsd ki a Jellemző melletti helyet a kívánt specialitással; a Hatodik Fejezetben a Jellemzőkleírásánál mindig találsz néhány lehetséges specialitást is. Bár ez elsősorban a szerepjáték elősegítésére szolgál,de bizonyos feladatok végrehajtásának a célszámát is csökkenthetik.

Cikornyák

Jelentősen elmélyítheted a karaktered élethűségét, ha egyedi vonásokat, személyes részleteket ésanekdotákat is kreálsz hozzá. A karakterlap hátoldalára pár mondatban felvázolhatsz néhány különös ésvalószínűleg érdekes dolgot, ami még különlegesebbé teszi a karakteredet. Szinte bármilyen apróságelképzelhető a kifacsart humorérzéktől az állatok szeretetén át addig a szokásig, hogy ha egy kérdésre igennelfelel a karakter, akkor azt mindig morogva teszi.

A Kör

Mielőtt bármihez is hozzákezdenétek, meg kell állapodnotok a Körötök és a krónika koncepciójában is.A Mesélő ugyan az esetek nagy részében mostanra már elkészítette a történet vázlatát, amiben mindenkarakternek van hely, azért nem árt, ha a játékosok legalább nagy vonalakban képben vannak azt illetően, hogymire számíthatnak a karaktereik.

Példa KarakteralkotásraMeg szeretne alkotni magának egy Lidérc karaktert. Az útmutató használatával nekilát, hogy az

alapötletéből egy teljes értékű karaktert alkosson.

Első Lépés: Koncepció

Először is el kell képzelnie a karakter koncepcióját. Tudja, hogy egy női karaktert szeretne, és ezzel mármeg is tette az első lépést. A tipikus női karakterek nincsenek ínyére, így máris kizárta az olyan lehetőségeket,mint a prostituált, háztartásbeli, vagy hivatalnok. Olyasvalakit akar alakítani, aki nagyban különbözik tőle,olyasvalakit, aki olyasmiket is kimond, amiket ő maga nem mondana – valakit, aki tud bánni a hangjával. Ezértaz utcai költő koncepcióját választja. A karaktere az utcán él, gyakran fedél nélkül, de lobog benne egy belső tűz,

Page 81: Wraith - Alapkönyv magyarul

81

ami arra ösztönzi, hogy maró versekbe öntse mindazon dolgokat, amelyek befolyásolják az életét. A karakteresikátori-macska kiindulópontját egy magasztos névvel szeretné kontrasztozni – az éppen eszébe ötlő Cassandratökéletesen meg is felel.

Meg pár pillanatig elgondolkodik Cassandra Természetén és Viselkedésén. Ez a két Jellemzősegítségére lesz Cassandra személyiségének pontosabb meghatározásában. A Természet Cassandra pszichéjéneklegmélyebben gyökerező része, ami a leginkább kihat gondolataira és tetteire. Meg úgy dönt, hogy Cassandraegy Látnok, aki nem ragad le az utcák mocskánál és az őt körülvevő világ romlottságánál, hanem mindezekmögé tekint, ahol új lehetőségeket lát önmaga és a családja számára is. A világ felé pedig egy kemény, LázadóViselkedést mutat. Bár alaposan rájátszik a lázadásra, a lelke mélyén annak örülne a leginkább, ha a belsőértékeiről lenne híres. A Lázadó Viselkedés kialakítására azért volt szüksége, hogy életben maradhasson az utcákkemény világában.

Második Lépés: Tulajdonságok

Meg nekilát Cassandra Tulajdonságainak; a következő fontossági sorrendet állítja fel:Cassandra számára a Szociális Tulajdonságok a legfontosabbak, mivel utcai élete során igen sok

tapasztalatra tett szert a személyközi kommunikáció terén.Másodlagosak a Fizikai Tulajdonságok, mivel ha az ember egyetlen lányként nő fel egy fiúkkal teli

családban, az igencsak próbára teszi és megedzi. Ráadásul az utcai élet hatékonyságát tekintve jobb, mintbármelyik fitness-szalon.

Harmadlagosak a Mentális Tulajdonságok, mivel tanulásra nemigen volt lehetősége azon a környéken,és mivel gyakran annyira elmélyed a költészetében, hogy nem veszi észre a közelgő veszélyeket.

A Cassandra rendelkezésére álló hét pontot a következőképp osztja el a Szociális Tulajdonságok között:hármat a Karizmára (ne feledjük, hogy minden Tulajdonság egyről indul; a szétosztott pontok ehhez adódnakhozzá), kettőt a Manipulációra, és kettőt a Megjelenésre; ezek mind szükségesek az emberek figyelménekfelkeltéséhez, motiválásához, és a látomásaiba való bevonásához.

Az öt Fizikai pont közül kettőt az Erőre tesz; az eredményül kapott három már elég tiszteletreméltóérték. Egyet költ még az Ügyességre és kettőt az Állóképességre, így az előbbi érték végeredménye kettő lesz,míg az utóbbié három.

Végül a három Mentális pontból kettőt az Észlelésre helyez, a maradék egyet pedig az Intelligenciára(Meg érzi, hogy Cassandra inkább józan gondolkodású, mint művelt). Aggódik ugyan az egyes Érzékelés miatt,de úgy dönt, hogy ezt a hibát majd a szabadon elkölthető pontokból korrigálja (lásd lejjebb).

Harmadik Lépés: Képességek

Ezúttal Cassandra Képességein a sor. Meg úgy dönt, hogy Cassandra leginkább a veleszületettAdottságaira hagyatkozik az utcai túlélés során (vagyis ez lesz az elsődleges Képesség kategóriája). AKépzettségek is fontosak az utcai költőknek (különösen a Kifejezőkészség, mivel Cassandra éppúgy előadó, mintíró), ezért ez a másodlagos kategória. Cassandra műveltsége azonban elég ritka és hézagos, ezért az IsmeretKépességek lesznek a harmadlagosak.

Meg 13 pontot oszthat szét az Adottságai között. Azonnal rá is tesz kettőt az Éberségre (ami lehetővéteszi, hogy hamar észrevedd, ha követnek, vagy hogy kiszúrd a tömegből azokat, akik tényleg figyelnek rád).Egyet költ a Kitérésre is (ami mindig jó, ha van), és kettőt a Kézitusára (ennyire még megedződhetsz atestvéreiddel folytatott sokéves verekedések során is). Cassandra számára fontos az is, hogy tudja, mit éreznek azemberek, ezért Meg két pontot költ az Empátiára. Az utcai költőknek egyenesen létfontosságú, hogy ne csak írnitudjanak, hanem előadni is, ezért Meg három pontot tesz a Kifejezőkészségre. Végül, a maradék háromból kettőta Helyismeretre (ismerve az életét, ez nem szorul különösebb magyarázatra), az utolsót pedig a Rászedésre,ezzel jelezve Cassandra szakértelmét a nyelv manipulálásában.

Meg kilenc pontot oszthat szét a Képzettségei között. Cassandra két pontot kap a Meditációra (kellvalami, amivel megőrizheti a belső békéjét a vad világban... talán imádkozik, vagy csak csendesen sétálgat, ésúgy meditál), kettőt az Irányításra (már a testvéreinek is parancsolgatott), egyet a Lőfegyverekre (ezt atestvéreitől tanulta), és egyet a Lopakodásra (az utcán eltöltött évek során megtanulta, milyen fontos adiszkréció). Ezt a szekciót a Szereplés hármasra emelésével zárja le, mivel szeretné, hogy az emberek nem csakhogy ne aludjanak el, miközben a képükbe üvölti a költészetét, de egyenesen nehezükre essen rajta kívül bármimásra gondolni.

Végül, jelezve Cassandra szétszórt és nagyrészt könyvtárakból szerzett műveltségét, az Ismeretekhezrendelkezésre álló öt pontot szétosztja a Politika, a Számítógép, a Jog, a Nyelvismeret, és az Okkultizmus között.

Page 82: Wraith - Alapkönyv magyarul

82

Negyedik Lépés: Előnyök

Most következnek a „lidércibb” ügyek. Meg rengeteg Háttér közül válogathat, de csak hét pontértékben. Nem áll szándékában engesztelhetetlenül ádáz, sötét karaktert játszani: sokkal inkább kedvére való egy„őrangyal” lidérc alakítása, aki gondoskodik azokról, akik sokat jelentettek neki az élete során. Ennekmegfelelően azonnal fel is vesz két pontnyi Eidolon Hátteret; képesnek kell lennie rá, hogy elnyomja azÁrnyékot, ha meg akar védeni valakit. Meg okkal gondolhatja, hogy a környezete emlékszik rá: a költeményeiott virítanak a környék számos épületének falain, és minden alkalommal, amikor valaki újra ránéz ezekre, vagyelolvassa őket, Cassandra erőt meríthet az emlékeikből; így tehát Cassandra Memoriam értéke kettes lesz. Megúgy dönt, hogy a kedvenc pár görkorcsolyáját a síron túl is meg akarja tartani, így felír egy pontnyi Ereklyét is alapjára. Meg azt is eldönti továbbá, hogy a lidércek három fő frakciója közül a Renegátok a legszimpatikusabbakszámára, így egy pont értékben ír fel Cassandrának Renegát Hátteret. Ez még nem jelenti azt, hogy ő maga isRenegát – csak annyit tesz, hogy ismeri őket. Végül felvesz egy pontnyi Tanyát is. Cassandra tanyája a CaféInferno, egy divatos atlantai kávéház.

Ezután Meg rátér a Szenvedélyekre. Most aztán sok mindent elmondhat a karakteréről a rendelkezéséreálló tíz ponttal, ezért át is gondolja a lehetőségeket. Mik a legfontosabbak Cassandra számára? Mik hajtjákelőre? Az első, ami Meg eszébe ötlik, az, hogy Cassandra halálával hátrahagyta szerelmét, Cynthiát. Ebből leszaz első Szenvedélye: megvédeni Cynthiát. Elég egyszerű... a Szerelem pedig tökéletes fókusz ehhez aSzenvedélyhez. Mivel momentán ez a karakterének legfőbb hajtóereje, három pontot tesz rá. Ezután megkérdiDavidtől, a Mesélőtől, hogy ez rendben van-e, megjegyezve, hogy ennek a Szenvedélynek a fókusza az egyikBéklyójának védelme. David úgy dönt, hogy ez rendben van, de javasolja, hogy Meg valami olyan Szenvedélytválasszon következőnek, aminek nincs köze a Béklyóihoz. Így tehát Meg úgy dönt, hogy Cassandrát egy olyanbanda ölte meg, akiknek valamiért nem tetszett valami, amit írt vagy mondott. A következő Szenvedélye tehát:„Bosszút állni a bandán”, ami értelemszerűen a Bosszúval függ össze. Erre kettőt költ a Szenvedély pontjaiból.További két pontot költ a további írás és alkotás Szenvedélyére is; ezzel a munkája felett érzett Büszkeség érzésefügg össze. Meg azt is kiötli még, hogy valami szemét kiadó lefotózta a graffiti-verseit, könyvvé szerkesztette, éskiadta őket – a könyv bestseller lett, de természetesen Cassandrának egy fillér se jutott a haszonból, hiszen akiadó meg se próbálta megkeresni őt. Ezért a következő Szenvedély így hangzik: „Tönkretenni a kiadót, amelyikellopta a műveimet”; ennek fókusza a Gyűlölet, az értéke pedig kettő. Végül, a maradék egy pontból Meg adnémi emberséget a karakterének azáltal, hogy utolsó Szenvedélyének az Irigység által fókuszált, könnyenbeteljesíthető „Kedvenc tollam visszaszerzése” fedőnevű akciót választja.

Következő lépés az Arkánoszok összeválogatása. És olyan sok van belőlük... de Meg úgy dönt, hogyCassandra nem az a típus, aki bárminél is leragad. Az önképző mentalitása arra ösztönzi, hogy inkább többArkánoszból tanuljon meg kevesebbet, semmint kevesebből többet, így hát a rendelkezésére álló öt Arkánoszpontot szétosztja az Argosz, a Látszat, a Bábjáték, az Életháló, és a Megtestesülés között. Talán úgy tűnhet, hogyez a túlzott szétszórtság jelentősen meggyengítheti Cassandrát, de ez nem feltétlenül van így: az Árnyvidékenigen hasznosak lehetnek a szerteágazó ismeretek.

Megnek ezután össze kell válogatnia a kapcsokat, amelyek Cassandrát az élő világhoz kötik: aBéklyókat. Erre is tíz pontja van. David figyelmezteti, hogy ne tegye túl keménykötésűvé a Béklyóit. Megelsőként egy, a közösségi központban lévő Macintosh számítógép mellett dönt; ez olyasvalami, amit könnyűmegsemmisíteni – de fontos számára, mert sok versét ezen írta meg. Úgy dönt, hogy a kettes erősség megfelelőlesz. Következő Béklyónak a Piedmont Parkot választja, ami azért elég nagy (és maradandó) ahhoz, hogy eléglegyen az egyes szint is (meg aztán, imádott itt görkorizni... de itt is megtámadták egy alkalommal, pluszCynthiával is itt esett szerelembe...) Megkérdi Davidtől, hogy Béklyójává teheti-e a Café Infernót is, mivel az aTanyája is. David beleegyezik, mivel már eldöntötte, hogy a Kör amúgy is a Café Inferno köré fog orientálódni.Meg erre a Béklyóra négy pontot tesz, így jelentős előnyökkel számolhat, ha itt akarja majd használni azArkánoszait. Végül a maradék három pontjával halandó barátnőjét, Cynthiát is Béklyójává teszi.

Ezután Meg feljegyzi az Akaraterő és Pátosz pontjait, ami elég könnyen megy. Lidércként Cassandra ötAkaraterő ponttal indul. Memoriam értéke miatt viszont a Pátosza már kezdetben is hetes lesz.

Ötödik Lépés: Utolsó Simítások

Meg végül elkölti a 15 szabad pontot. Úgy dönt, hogy Cassandra érzékei azért jobbak annál, amit ajelenlegi egyes Érzékelés sejtet, ezért öt pont költ arra, hogy kettesre emelje ezt az értéket. A Kifejezőkészségterén egyenesen kiváló akar lenni, úgyhogy két pont elköltésével négyesre emeli azt. További kettőt költ mégCassandra Éberség értékének növelésére is.

Meg szeretne még egy pontnyi Memoriamot, így el is költ rá egy pontot. David megjegyzi, hogyCassandra csak akkor kaphatja meg a görkorcsolyáit, ha még egy pontot költ az Ereklye Háttérre is. Meg végülaz Akaraterőre ruházza a maradék négy pontot; Cassandrának szüksége is lesz rá. Cassandra Akaraterő értékeígy hét lesz.

Page 83: Wraith - Alapkönyv magyarul

83

Ezzel ugyan „hivatalosan” le is zárult a karakteralkotás, de Meg úgy dönt, hogy még élettelibbé tesziCassandrát. Egy rövid bekezdésben leírja, hogy is néz ki (hármas Megjelenéssel szépnek számít, de még nemfeltűnően), ír egy keveset a Café Infernóról is, és leírja a Cassandra által birtokolt ereklyéket is (talán mert agörkorcsolyák nem amiatt fontosak, ami miatt például egy zseblámpa vagy egy öngyújtó lehet).

Meg kijelöli Cassandra specialitásait is: a Karizmán belül ez a „rámenősség”, a Kifejezőkészségnélpedig az „utcai költészet”.

Ezen felül azt is elhatározza még, hogy Cassandra hajlamos mutogatni azokra, akikhez éppen beszél;rendkívül önkifejező természet, így érthető, hogy beszédet rendesen alátámasztja testbeszéddel és gesztusokkalis.

És íme, ez már egy teljes karakter. David most lemeséli Megnek és Cassandrának a bevezetőt, hogyMeg elképzelései a karakteréről életre kelhessenek.

A Bevezető

Bár a karakter még mindig nincs igazán készen, de már játszható – az ilyen „már menetkész” karakterekelső játékát nevezzük bevezetőnek. A karakter újra átélheti utolsó néhány óráját, aztán kezdődik az utazása ahalálba.

A bevezető kulcsfontosságú egy Lidérc karakter kifejlesztéséhez. Amint a játékos és a Mesélő nagyvonalakban felvázolták, ki és mi is a karakter, eljátsszák annak útját az életből a halálba, valamint az elsőtúlvilági élményeit.

Javasolt, hogy a játékos csak vázlatszerűen dolgozza ki a karaktere életét, és csak a fontosabbeseményeket részletezze egy kicsit, de ne írjon le sokat az események más dolgokkal való összefüggéseiről. Nefeledjük, hogy a lidérc „újjászületik” a túlvilágon és általában csak kevés dologra emlékszik az előző életéből. Akarakter múltjának részleteit így fokozatosan lehet felfedezni a krónika során.

Ha nincs lehetőség a Bevezető lejátszására, akkor legalább a játékos és a Mesélő beszélgessenek el aBéklyókról és a karakter kapcsolatairól, tárgyalják meg az életét és a halálát.

Halál: A Kezdet

A bevezető a halál jelenetével kezdődik. Ha a Mesélő jónak látja, megengedhető néhány perc vagynéhány óra a karakter elhalálozása előttről, de itt csak minimális mennyiségű információhoz jusson a játékos.Néhány játékos még azt se tudja meg, hogy is halálozott el a karaktere.

És eljön a vég, a karakter halott. A Mesélő éreztetheti a játékossal a halálos csapás sokkját, atehetetlenséget, a hideget, a testfunkciók lassú leállását, az agysejtek egyenkénti kimúlását, ahogy eltelik az az ötperc, ami után már nem lehet segíteni a testen.

Néhány leendő lidérc ilyenkor testenkívüli élményben részesül; a játékos láthatja a holttestét és azembereket körülötte. Az új lidérc néha a saját temetésén „ébred fel”, látva gyászoló barátait és rokonait. Néhánylidérc „fényalagutat” is lát, míg mások minden nagyobb cifrázás és felhajtás nélkül, azonnal átkerülnek aTúlvilágra.

Vándorlás

Eközben vagy ezután a Mesélő alkalmat adhat a karakternek, hogy újraélje az élete bizonyoseseményeit. Ezek a jelenetek legyenek gyorsak és ködösek: például felmerülhet egy emlék egy szeretőveleltöltött időről, de az illető neve már nem, mint ahogy az sem, hogy végülis mi lett az egésznek a vége.

Ezek a „pillanatképek” két célt szolgálnak. Először is lehetőséget adnak a Mesélőnek és a játékosnakarra, hogy megtapasztalhassák a karaktert és a reakcióját bizonyos eseményekre. Másodszor pedig lehetővéteszik a Mesélőnek, hogy elhinthesse néhány, a krónika későbbi részei során betakarítandó történetszál vagymellékcselekmény magvait.

Kérdések és Válaszok

Most pedig néhány olyan kérdés következik, amelyekre a bevezető végén már meg kell lenniük aválaszoknak. Ha nincs idő egy teljes bevezetőre, akkor legalább ezen kérdések megválaszolására térjetek ki. Aválaszok leírása még akkor is sokat segíthet, ha végig lejátszottátok a bevezetőt.

Minden kérdés után leírunk pár további lehetséges kérdést, amelyeken a játékosnak nem ártelgondolkodnia, és a Mesélő is kaphat ötleteket arra, hogyan térjen ki a bevezetőben az adott kérdésre.

* Hány évesen haltál meg?

Page 84: Wraith - Alapkönyv magyarul

84

Életed delén voltál, netán gyerek, vagy éppen nagyon öreg? Ez meghatározhatja, hogy nézel ki aTúlvilágon.

* Milyen volt a családi életed?A Sötétség Világában sok család nem éppen a tökéletesség mintaképe. Talán megsértett a családod?

Vagy éppen te őket? Vagy támogattak, szerettek és gondoskodtak rólad? Hány testvéred (vagy éppenmostohatestvéred) volt? Elváltak a szüleid? Volt mostohaanyád vagy mostohaapád? Netán árva voltál?

* Mi volt a legszégyenletesebb dolog, amit valaha is tettél?Ez bármi lehet az olyan ártatlan apróságoktól, mint egy csoki ellopása (nem valószínű), az olyan

szörnyűségekig, mint a gyilkosság. Ezen hosszan és alaposan gondolkozz el, mert ez határozza meg, hogy mimódon, milyen stílusban fog ügyködni az Árnyékod.

* Mi volt a legnagyszerűbb dolog, amit valaha is tettél?Még Hitler is festett rózsákat. Még ha pszichopata tömeggyilkos is voltál, mielőtt villamosszékben

végeztek volna ki, akkor is kellett lennie néhány olyan pillanatnak, amikor nagyon emberségesen cselekedtél. Hanem voltál ilyen szörnyű alak, akkor mi volt az összes tetted közül a legremekebb? Megakadályoztad egyhajléktalanszállás bezárását? Segítettél valakinek kiszállni egy olyan házasságból, amiben csak kihasználták?Egy éhező gyereknek adtad az utolsó dollárodat?

* Milyen helyek voltak a legfontosabbak számodra?A Béklyókon kívül ez is sokat mondhat el a karakteredről. Talán tinikorodban volt valahol egy kedvenc

törzshelyed? Vagy még gyermekkorodban egy faház? Talán volt egy bizonyos mozi, amit nagyon szerettél?Esetleg egy bizonyos étterem volt a kedvenced? Vagy éppen egy bizonyos park? Ezek mind kihathatnak akaraktered fejlődésére, és akár Béklyók forrása is lehet.

* Hogyan haltál meg?Rendben, tehát választottál halált... de ez pontosan hogy is történt? Mondd el részletesen... vagy még

mindig nem tudod, hogy is történt az egész? Temetés volt, vagy hamvasztás? Volt egyáltalán bármi ilyesmi? Mittettek melléd a koporsóba (már ha...)? Hol vannak most a hamvaid (vagy a tested)? Ki gyászolt és ki nem? Aszeretteid gyakran megemlékeztek rólad, vagy hamar elfelejtettek?

* Mióta vagy halott?Hány éve? Ki emlékszik rád (ha egyáltalán...)? Vesztek el Béklyóid az idők során, vagy bosszúálló

lidércek keze által semmisült meg némelyik? Mennyire ismered a helyi Nekropoliszt? Ismered a környékpolitikai helyzetét? Vannak alattvalóid a térségben?

* Hogyan találkoztál a Kör többi tagjával?Egy Kaszás hozott össze titeket, vagy csak a sors keze? Nem mindegy, hogyan viszonyulsz a

többiekhez. Ők mit gondolnak rólad? Mik a feladataid és előjogaid a Körben?* Milyen volt az első találkozás a Túlvilág más lakóival?Egy hordányi tomboló rémmel futottál össze? Egy rabszolgagyűjtő célpontjává váltál? Megpróbált

megtéríteni egy Eretnek? Ha van Hierarchia, Eretnek vagy Renegát Háttered, akkor azt nem árt figyelembevenned e kérdés megválaszolásakor.

* Hogyan szórakozol?Ez nagyon fontos dolog: a halál igen lehangoló és kétségbeejtő tud lenni. Időről időre muszáj kirúgni a

hámból és mulatni egy kicsit. Szeretkező embereket lovagolsz meg? A boltok kirakatában bekapcsolva hagyotttévéket nézed? A halandókkal játszadozol és esztelenségekre készteted őket? A Látszat művészeteivel mesélsztörténeteket más lidérceknek? Netán azzal szórakozol, hogy zoknikat lopsz a mosógépekből, vagy kockákatszerepjátékosoktól (a fenébe is, még mindig nem kezdtél új életet)? Vagy abban leled örömöd, ha a komolyembereket megnevetteted, a nevetőseket pedig elkomolyítod? Időről időre szükségessé válik a Lidérc történetek„kivilágítása”, és ezek a szórakozások kiváló lehetőségek erre.

* Hol van a kedvenc Tanyád?Ez egy olyan hely, ami szoros összefüggésben van veled, vagy a Körrel. Ott töltöd a szabadidődet.

Történetek kiindulópontja lehet. Jó, ha elég érdekes hely ahhoz, hogy generáljon néhány meseötletet, de nemelég fontos ahhoz, hogy ne lehessen túllépni rajta.

* Hol jön össze a Kör?Felhőkarcolók tetején szerettek gyülekezni, vagy éppen a metrósíneken (csak a harmadik vágányhoz ne

érjetek hozzá)? Esetleg a polgármester irodájában, amikor az már bezárt, vagy valahol egy eldugott sikátorban?Végső soron az egész világ a játszóteretek: bárhol találkozhattok. Tehát akkor hol?

* Mi motivál?Mi hajtja előre a karakteredet? Mi nevetteti meg? Mi mérgesíti fel, vagy mitől fakad sírva, mi kelt

benne vágyakat, mitől ijed meg? Mi ad neki reményt? Miben hisz? Ha mindezekre tudsz válaszolni a karakteredszemszögéből, akkor már igen közel vagy a teljessé tételéhez.

Page 85: Wraith - Alapkönyv magyarul

85

Hatodik Fejezet:Jellemzők

Mily remekmű az ember!– William Shakespeare, Hamlet

Fordítói Megjegyzés: Akárcsak a Szabályok fejezete, ez is szinte ugyanaz, mint bármelyik másik WoDjátéknál – ám itt van néhány Lidérc-specifikus dolog, azokat lefordítottuk. A többi, általános információmegtalálható a Vámpírok Bálja alapkönyvben. Akinek nincs – vegye meg... ;)

Új Adottság: Tudatosság

Ford. Megj.: Ez az Adottság az Irányítást váltja ki, ami itt a Képzettségek közé tartozikA Tudatosság azt mutatja meg, hogy a karakter mennyire veszi észre a nem-fizikai világ történéseit.

Minden lidérc képes a halál (Halállátással), és a természetfeletti lények (Kiélezett Érzékekkel) jelenléténekérzékelésére. A nem-fizikai világ eseményeinek észleléséhez gyakran Érzékelés + Tudatosság dobás szükséges.

* Kezdő: A szemed sarkából néha megpillantasz pár furcsaságot.** Gyakorlott: Különös dolgok tárulnak fel előtted.*** Haladó: Mindent körülvesz egyfajta halálos aura, amit könnyedén azonosítani tudsz.**** Szakértő: Pillanatok alatt rátalálsz arra a bizonyos négylevelű lóherére.***** Mester: Mindenhol meglátod a bizarr dolgokat.Kik használják: Paranormális jelenségek kutatói, Cigányok, MédiumokSpecialitások: Állatok, Mágia, Természetfeletti lények

Új Képzettségek

Ford. Megj: az Állatszelidítést, Biztonsági rendszereket, és a Túlélést váltják ki.

Irányítás

Ford. Megj.: Ez ugyanaz, ami a Vampire-ben is volt, csak átkerült ide, a Képzettségek közé.

Javítás

A legkülönfélébb dolgokat vagy képes helyrehozni; ajtókat, autókat, de még számítógépeket is. Haebben a Képzettségben eléred az ötödik szintet, akkor már ezermesternek számítasz. Ez a Képzettség mindentátfog az egyszerűbb asztalosmunkától kezdve a mechanikáig. De természetesen a sikeres alkalmazásához mindigszükség lesz a megfelelő szerszámokra is.

* Kezdő: Össze tudsz szerelni készen gyártott készleteket.** Gyakorlott: Be tudnál kábelezni egy házat.*** Haladó: Jónéhány dollárt megspórolsz a szerelőkön.**** Szakértő: Percek alatt megjavítasz személyi számítógépeket is.***** Mester: Bármi is legyen az, ami elromlott, meg tudod javítani.Kik használják: Házmesterek, Asztalosok, Elektroműszerészek, Szerelők, FérjekSpecialitások: Fa, Számítógépek, Elektronika, Motorok, Autók, Elektromosság

Meditáció

A meditáció az érzelmek lecsendesítésének, az elme fegyelmezésének, és a fizikai test ellazításánakképessége. Általában különleges ülőpozíciókban, például lótuszülésben szokás meditálni, de kellőgyakorlottsággal gyakorlatilag bármikor, bármilyen helyzetben elvégezhető.

Meditációval a karakter kizárhatja elméjéből a zavaró tényezőket, és az igazán fontos dolgokrakoncentrálhat. Meditáció által lehetséges továbbá behozni a kimaradt Szendergési időt: ahány siker összejön egyÁllóképesség + Meditáció (nyolcas nehézség) dobás során, annyi órára lehet Elszenderedni.

Page 86: Wraith - Alapkönyv magyarul

86

* Kezdő: El tudsz üldögélni egy darabig anélkül, hogy túl sokat ficeregnél.** Gyakorlott: Nyugodt üldögéléssel nyugodt lelkiállapotot tudsz elérni.*** Haladó: Bármilyen pózban képes vagy relaxálni.**** Szakértő: Nem könnyű megtörni a koncentrációdat.***** Mester: Fejen állva, egy tűzharc kellős közepén is képes vagy megközelíteni a belső

nyugalmat.Kik használják: Harcművészek, Szerzetesek, Atléták, PszichológusokSpecialitások: Relaxáció, Fókuszálás, Emlékezés, Zen, Összpontosítás

Új Ismeretek

Ford. Megj.: A Humán tudományokat és a Pénzügyet váltják ki.

Bürokrácia

Ez az Ismeret segít eligazodni a hivatali rendszerekben, legyenek azok akár az Árnyvidéken, akárSztügiában. Ezzel együtt járnak a bürokratikus rendszerek működtetéséhez szükséges ismeretek is, amitermészetesen feltételezi alapvető szervezési ismeretek meglétét. Mi több, ez az Ismeret tekinthető a játéklegfőbb szervezéssel kapcsolatos képességének is.

* Tanuló: Értesz a szervezéshez.** Főiskolás: Érted a hatalmi szerkezetek működési elveit, és érzed, hogy kié az igazi hatalom.*** Mester: Akármeddig tudsz késleltető taktikákat alkalmazni.**** Doktor: Felsőbb vezetői adminisztrációs ügyekhez is értesz.***** Professzor: Az Egyesült Államok Elnökével is össze tudsz hozni egy találkozót.Ford. Megj.: A Kik használják, és a Specialitások rész itt valahogy kimaradt a könyvből

Rejtélyek

Talán még élvezed is a találós kérdéseket és a rejtélyes ügyeket – de még ha nem is, gyakorlatodmindenképp van bennük. A különféle rejtélyek megoldása is egyfajta szenvedély, és ez az érdeklődés kiélezte akombinációs készségedet és az emlékezőtehetségedet, így számos fontos adatot észben tudsz tartani, amikbármilyen probléma megoldásához jól jöhetnek.

A Rejtélyek Ismerete segíti a játékosokat a Mesélő által alkotott misztériumok kibogozásában. Azelveszett birodalmakhoz vezető ösvények felkutatásához nélkülözhetetlen, de a misztikus őrök, vagyrosszindulatú Malfeánok kérdéseinek és rejtvényeinek megválaszolása enélkül igen bonyolult – sőt, nemritkánlehetetlen.

* Tanuló: Össze tudsz rakni egy százdarabos kirakóst.** Főiskolás: Kitalálod a misztériumregények végét.*** Mester: Egy óra alatt kirakod a Rubik-kockát.**** Doktor: Hobbit trükkök nélkül is elintézted volna Gollamot.***** Professzor: A legmélyebb rejtélyeket is érted.Kik használják: Keresztrejtvény-rajongók, Zen fanatikusok, Játékosok, MisztikusokSpecialitások: Ősi-, Vizuális-, Verbális rejtélyek, Talányok

Page 87: Wraith - Alapkönyv magyarul

87

HátterekAz örök kitartás örök felkészülést igényel. Csak a kiválóság számít, csak az eredmények maradandóak.

– Baltasar Gracian, A Világi Bölcsesség Művészete

A Háttér jellemzők különleges előnyökkel ruházzák fel a karaktert és megmutatják a társadalmihelyzetét is. A játékosnak meg kell indokolnia, hogy a karaktere melyik háttérrel miért rendelkezik. Holtalálkoztál azzal az illetővel? Hogyan szerezted be azt az ereklyét? Milyen tetteddel vívtad ki magadnak azEretnekek elismerését?

A Mesélő valamelyik tulajdonsággal együtt dobathat a Hátterekre, mint például Karizma + Státuszraannak eldöntésére, hogy a Centúrió engedelmeskedik-e a parancsaidnak, vagy éppen Intelligencia +Memoriamra, hogy felismered-e azt a rejtélyes nőt, aki minden második kedden meglátogatja a sírodat.

A Háttereknek nem növelhetők tapasztalati pontokból, csakis a történet eseményeinek alakulása által.Ha például a Szélviharban elveszíted a varázstárgyadat, akkor annyi annak a Háttérnek is, amelyik aztjelképezte. Ha az emberek kezdenek megfeledkezni rólad, csökkenni fog a Memoriam értéked. Elképzelhető,hogy némelyik Háttér nem illik bele a krónikátokba; kérd ki a Mesélőtök véleményét.

Eidolon

Az Eidolonod a magasabb énedet jelképezi. Ez a Háttér annak a fokmérője, hogy mennyire vagyspirituális (ez nem feltétlenül jelent jóságot). Ahogy az Árnyékod a Feledés felé csábít, úgy próbál az Eidolonodrávenni arra, hogy állj ellen az Árnyék csábításának. Az Árnyékoddal ellentétben az Eidolonod nem kommunikálveled – csak ad egy kis plusz erőt az Árnyékkal szemben.

Ahány pontod van az Eidolon Háttéren, annyi plusz kockát használhatsz fel az Árnyék hatalma éstrükkjei (ide értve a Töviseit is) elleni védekezésre játékalkalmanként. Ezeket a kockákat Akaraterő dobásoksorán is felhasználhatod.

Nem árt, ha takarékoskodsz az Eidolon kockákkal a játékalkalmak során és tényleg csak végszükségesetén veszed igénybe őket; ha úgy látod jónak, semmi nem akadályoz meg benne, hogy csak egy Eidolonkockát használj fel valamelyik dobás során. Ezek a bónuszok nem torlódnak fel játékalkalomról játékalkalomra,ha nem használtad el az összeset, viszont minden ülés kezdetekor újratöltődnek.

* Néha lágy, távoli suttogást hallasz.** Tudod, hogy valami utat mutat neked.*** Érzed, hogy az Eidolonod értelmes egyéniség.**** Már érezted a jelenlétét is.***** Találkoztál vele álmodban.

Ereklye

Minden, ami elveszik vagy megsemmisül, végül valahol a Túlvilágon köt ki. A Hierarchia számoskutatója járja a Túlvilág különböző tájait, hogy visszaszerezzék a régmúlt idők elveszett tárgyait – és gyakranvalóban hihetetlen kincseket találnak. Ráadásul a Legfőbb Alkotó és elit mesteremberekből álló csapata arra isrájött, hogyan lehet hatalmat kovácsolni magába a Túlvilág anyagába.

Az Alkotók képesek Arkánoszokat ötvözni az Ereklyékbe, így alkotva varázstárgyakat – de azok azereklyék is nevezhetőek varázslatosnak, amelyek csak azért különlegesek, mert Pátosz nélkül is úgy működnek,ahogy azt a való világban is tették: például egy távirányító, amivel csatornát lehet váltani; egy garázskapu-távirányító, amivel nyitni és zárni lehet a garázskapukat, vagy éppen egy pisztoly, amiből nem fogy ki a lőszer.

Lásd a Varázstárgyak részt a Függelékben.

* Egy szintnyi Ereklye** Két szintnyi Ereklye*** Három szintnyi Ereklye**** Négy szintnyi Ereklye***** Öt szintnyi Ereklye

Hírhedtség

Bár a holtakat általában nem érdeklik különösebben az élők, néha azért előfordul, hogy valaki máréletében is hírnévre tesz szert a Túlvilágon. Persze ennek a hírnévnek más az árnyalata, mint az élők köztinek:soha nem lehet tudni, kinek a nevét jegyzik meg halála után, és kiről feledkeznek meg azonnal.

Page 88: Wraith - Alapkönyv magyarul

88

Természetesen a holtak leginkább azokra figyelnek fel, akik sok embert ölnek meg, de akik valamiigazán nagyot alkotnak, vagy éppen nagy fájdalmat okoznak, azok szintén érdeklődésre tarthatnak számot aTúlvilágon. A Hírhedtség azonnali támogatást hozhat egy lidércnek az Árnyvidékre érkezésekor; a Mesélődobathat is a karakterrel Hírhedtségre, hogy vajon hallott-e már róla egy vadidegen.

Ahogy az a Memoriam esetében is említve lesz, néha ez a skála is meghaladhatja az ötöt; példánakokáért Adolf Hitler kétségtelenül nyolcas vagy kilences Hírhedtséggel érkezett (és több ezer ellenség várt rá...).

* Néhány helyi lidércre jó benyomást tettél.** Jól ismernek a Nekropoliszban.*** Az Árnyvidék számos térségében tisztelnek.**** Elég híres vagy; mindenki tud rólad valamit.***** Jim Jones-t, John Wayne Gacy-t és David Koresh-t fogadták ekkora megvetéssel.

Kapcsolatok

Attól, hogy lidérccé váltál, még emlékezhetsz számos emberre, akikkel életed során (vagy akár azután)találkoztál; ezek a különálló személyek együtt egy információs hálózatot alkotnak, ami igen hasznos lehet.

A játékos dönti el, hogy hol vannak a kapcsolatai: az élő világban, vagy az Árnyvidéken. Ez határozzameg, hogy a Kapcsolatok értéke lidércekre, vagy az Elevenekre vonatkozik-e. Ajánlott, hogy azok a játékosok,akik mindkét világból szeretnének Kapcsolatokat, kétszer vegyék fel ezt a hátteret.

A Nagyobb Kapcsolatok nem csak manipulálható vagy megvesztegethető információforrások, hanem abarátaid is, akikben fenntartás nélkül megbízol és akinek a szakterületéről származó értesüléseit pontosnakfogadod el. Javasolt, hogy a Nagyobb Kapcsolataidat teljes karakterekként dolgozd ki – akár a Krónika menetesorán, akár már jó előre.

Ezen felül van még valamennyi Kisebb Kapcsolatod szerte az adott térségben. Ha ezek egyikével akarszkapcsolatba lépni, dobnod kell a Kapcsolatok értékedre (hetes nehézség); minden siker után egyet tudtál elérni.Náluk viszont már lehet, hogy szükséges lesz némi megvesztegetés, vagy akár megfenyegetés is, hogymegadják, amire szükséged van.

* Egy Nagyobb Kapcsolat** Két Nagyobb Kapcsolat*** Három Nagyobb Kapcsolat**** Négy Nagyobb Kapcsolat***** Öt Nagyobb Kapcsolat

Memoriam

Temetések, megemlékezések, sírkövek, emlékművek, Halottak Napja, virágok a síron, az elhunytakemlékének dedikált könyvek, a Hálaadás napján az elhunyt családtagoknak megterített helyek – úgy tűnhet, hogyezek sokkal inkább az élőknek segítenek, semmint a holtaknak, de a Nyughatatlanok mégis szó szerint nagyhasznot húzhatnak azokból, akik emlékeznek rájuk. Az élők gondolatokban kifejezett érzelmi energiái, szavai éstettei mind erősítik annak a lidércnek az Élethálóját, akire emlékeznek.

A Memoriam jelképezi azt a maximális „vészhelyzeti” Pátoszmennyiséget, amit a lidérc szükség eseténigénybe vehet. Ha nagyon elmérgesedett a helyzet és a lidérc már elhasználta a Pátosza javát, akkor dobhat aMemoriam értékére (nyolcas nehézséggel). Ahány sikert szerez, annyi Pátoszt kap. Ha balsikert dob, eggyelcsökken a Memoriam értéke; az élők emlékei idővel megfakulnak, nem lehet a végtelenségig kiszipolyozni őket.

Az igazán híres emberek túlléphetik az ötös skála határait; példának okáért Elvis Memoriam értékenyolc (már ha valóban meghalt...).

* Csak egy valaki emlékszik rád jól.** Néhány közeli barát gyakran gondol rád.*** A családod nem felejt el.**** Egy nagy szervezet (a Rotariak, egy banda, egy templomi gyülekezet, egy kisebb kultusz)

emlékszik rád és tisztel téged.***** Egy épületet vagy más maradandó nyilvános területet szenteltek neked; az emberek naponta

beszélnek rólad.

Mentor

A hatalmasabb lidércek néha rászánják magukat néhány Magzat támogatására, ezáltal téve azokatjövőbeli szövetségeseikké. Mindegyiküknek megvan rá a saját oka, hogy miért támogatja a fiatalokat és a

Page 89: Wraith - Alapkönyv magyarul

89

gyengéket. Némelyiküknek megbízható alattvalókra van szüksége, mások a Szenvedélyeiket élik ki az önzetlensegítségben.

A Mentor Háttér csökkentheti az új Arkánoszok megtanulásának tapasztalati pont-költségeit is. Ha akarakter olyan új Arkánoszt szeretne elsajátítani, amivel a Mentora rendelkezik, annyi kockával dobhat, ahánypontja van a Mentor Hátterén; minden siker eggyel csökkenti az Arkánosz megtanulására elköltendő tapasztalatipontok számát.

* A Mentor csekély hatalommal rendelkezik, de néha sokat segíthet.** A Mentornak van némi befolyása; ritkán ad tanácsokat, de azok mindig hasznosak.*** A Mentorod sokat tud, és sokat is oszt meg veled.**** A Mentorod egy bölcs és öreg Aszott, aki úgy döntött, neked adja át mindazt, amit tud.***** Ha valamit nem tud a Mentorod, akkor azt csak igen kevesen tudják a Nyughatatlanok között.

Státusz

Ez jelzi a lidérc társadalmi helyzetét a Túlvilág főbb társadalmi csoportjai egyikében: a Hierarchiában,az Eretnekek, vagy a Renegátok között. A Státusz annyit tesz, hogy a csoport eszméi iránti lojalitásoddalkivívtad a többiek elismerését. Kezdő karakterek esetében a Státusz azt jelentheti, hogy e három frakcióvalamelyike kiszemelte magának a karaktert és megpróbálja rávenni, hogy csatlakozzon soraikhoz.

Ez a Háttér egynél többször is felvehető, amennyiben két vagy több külön csoport is tisztel.* Ismerős: A csoport tagjai ismerik a neved és az arcod, bár titkos információkat és felelősséget

nem bíznak rád.** Megbízható: Már bizonyítottál a csoport tagjai előtt és valamennyire már bíznak benned, bár a

fejesek még nem hallottak rólad.*** Tisztelt: A csoport minden tagja tisztel és kivívtad a helyi vezetőség figyelmét, de belső kör

bizalmába még nem férkőztél be.**** Bizalmas: A csoport vezetői is megbíznak benned, és rendszeresen osztanak meg veled titkos

információt is. Bár a csoport néhány tagja még mindig kételkedhet benned, már senki nemveszi őket komolyan.

***** Lojális: A csoport vezetőinek nincsenek titkai előtted, a többiek pedig szó nélkül elfogadják,amit mondasz. Időnként titkos megbízásokat kapsz, és/vagy különleges felszereléssel isellátnak, vagy más speciális támogatásban részesítenek.

Szövetségesek

Ők azok a lidércek, akik nem tartoznak a Körödbe, de segítenek neked. Általában barátságosak veled,de az sincs kizárva, hogy csak azért a szövetségeseid, mert tartoznak neked pár szívességgel. Ha van egySzövetségesed (ellentétben a fentebb ismertetett Kapcsolattal), az annyit tesz, hogy szükség esetén segítségülhívhatod őt, de ez fordítva is megtörténhet, neki is szüksége lehet rád. A szövetségeseidnek nemparancsolgathatsz; ők a barátaid, egyenrangúak veled, és eszerint is illik kezelni őket.

A krónika előrehaladása során elképzelhető, hogy a kezdetben gyengének számító Szövetségesek többbefolyásra tesznek szert, de ugyanígy akár meg is halhatnak. Nem árt, ha részletesen leírod a Szövetségeseidet,hiszen számos jó történet alapjait képezhetik.

* Egy közepesen befolyásos Szövetséges** Két közepesen befolyásos Szövetséges*** Három Szövetséges, az egyikük igen befolyásos**** Négy Szövetséges, egyikük nagyon hatalmas***** Öt Szövetséges, egyikük rendkívül hatalmas

Tanya

Minden lidérc létesít magának néhány rejtekhelyet; ezeket nevezik Tanyáknak. A Tanya egybiztonságos menedék, amelynek hollétéről se a Hierarchia, se az Eretnekek, se a Renegátok nem tudnak. Ez lehetegy elfeledett csatornaszakasz, egy elhagyatott autó, egy katakombarendszer egy temető alatt, vagy egy régi házpincéje. Az sem ritka, hogy több lidérccsoport osztozik egy Tanyán, amit elszántan védenek minden behatolóellen.

A Tanya értéke levonódik a térség Szemfedőjének értékéből. A végső érték kiszámolásához egyszerűenössze kell adni a Tanya alapítói által a Tanyába fektetett pontokat (maximum öt lehet). Egy Kör tagjai gyakranrendelkeznek egy közös Tanyával, de általában mindegyikük fenntart egy magán Tanyát is. A Tanyák a

Page 90: Wraith - Alapkönyv magyarul

90

spirituális erő szentélyei: itt jóval könnyebben lehet bánni a különleges hatalmakkal. Viszont ha egy Tanya„gazdája” a Feledésbe kerül, akkor a Tanyájának a hatalma is szertefoszlik, és a Szemfedő regenerálja magátkörülötte.

Ha szeretnél mind egy saját, mind egy közös Tanyát, akkor kétszer kell megvenned ezt a hátteret. ATanya általában tíz négyzetméternyi területet jelent e Háttér minden pontja után.

* Van egy kis kabinod, esetleg egy eldugott sikátor hátulját sajátítottad ki, vagy valamilyen másfélreeső helyet.

** Egy átlagos lakást alakítottál ki Tanyádnak.*** Vagy egy nagy Tanyád van, vagy néhány kisebb.**** Van egy kicsi, de igen hatalmas személyes Tanyád, ami ráadásul jól el van rejtve.***** Több rejtekhelyed van, mint egy csótánynak.

Vagyon

A régmúlt időkben a Révészek azért a két pénzérméért szállították át a halál utáni életbe az eltávozottlelkeket, amelyeket a hulla szemeire helyeztek halála után. Manapság ez már nincs így; azóta drágább lett ahalál.

A Révészek már nem tisztelik az érméket, amelyek egyik oldalába Khárón Maszkját, a másikba pedigSztügia Legfőbb Udvarának jelvényét verték; az obolusz számukra már nem jelenti azt, amit korábban. Viszontaz Árnyvidék többi lakójának még igen. A Hierarchia a sztügiai érméket használja fizetőeszközként a lélek-kereskedelemben. Lelkek, ereklyék, varázstárgyak – mindnek megvan az ára.

A legáltalánosabb sztügiai érme az obolusz; ezeket gyakran félbe vagy negyedbe törik, de néha még„drachma” szintre is lebontják; ez a fokozat már csak egy obolusz-forgácsot jelent. Az obolusz sztügiai vasbólkészül, és az egymás közelébe kerülő oboluszdarabok (legyenek akár felek, negyedek, vagy drachmák) maguktólösszeolvadnak egészekké.

Jelenleg nem létezik ismert módja az obolusz-hamisításnak, bár a Renegátok már régóta keresnek olyanAlkotót, aki képes erre.

A lidérc Vagyon Háttere három dolgot mutat meg: egyrészt azt, hogy hány obolusszal kezdi a játékot,másrészt azt, hogy milyen lidérci erőforrások állnak rendelkezésére, harmadrészt pedig azt hogy mennyirehitelképes a lidércek szemében. A nagyon friss lidérceknek értelemszerűen nem javasolt ez a Háttér, mivel arendszeres jövedelemforrás kialakítása beletelik némi időbe.

* Nincs jövedelemforrásod, de van némi értékesíthető ingóságod. Két obolusszal indulsz.** Relatíve jól kijössz a juttatásokból, amelyekre többé-kevésbé rendszeresen teszel szert

különböző szolgálataiddal. Három obolusszal indulsz.*** Van egy kis obolusz-tartalékod és rendszeres jövedelmed. Öt obolusszal indulsz és

történetenként egy felet kapsz.**** Van egy közepes tartalékod és tűzbiztos jövedelemforrásod. Más lidércek is dolgoznak neked

és részesedést fizetnek a jövedelmükből. Hat obolusszal indulsz és történetenként kapsz mégegyet.

***** Számos tartalékod van és rendszeres jövedelemforrásod. Hét obolusszal indulsz és hármatkapsz történetenként.

A Halál ÁraEz a lista a Hierarchia különböző áruinak árát mutatja:Rabszolga, erős 2 ObRabszolga, gyenge 1 ObGyakori ereklye 1/4 ObRitka ereklye (nem lőfegyver) 1/2 ObRitka ereklye (lőfegyver vagy töltények) 2 ObIgen ritka ereklye (kicsi) 5 ObIgen ritka ereklye (nagy) 8 ObGyakori varázstárgy 6 ObRitka varázstárgy 10 Ob+

Corpus

A lidérc Corpusa jelzi a „teste” ellenálló képességét. A lidércek is éreznek fájdalmat és „fizikailag” issebezhetőek a Túlvilágon. A legtöbb lidérc Corpusa hasonlít a testre, amelyben éltek, bár nem egyezik meg vele

Page 91: Wraith - Alapkönyv magyarul

91

teljesen. Ahogy erősödik a lidérc Árnyéka, úgy válik egyre kifacsartabbá a Corpus megjelenése. Minden lidérctíz szintnyi Corpusszal indul.

A Corpus változásai a karakterlap segítségével könnyen nyilvántarthatóak; mindig, ha megsérülkarakter, húzz ki annyi Corpus szintet, amennyit a támadás sebzett – ha meg gyógyul a karakter, csak radírozd kia kihúzásokat.

A Corpust fogd fel úgy, mint egy skálát. Tíz Corpusszal a lidérc „szilárd” és egészséges; ha viszont csakegy maradt, akkor már majdnem cselekvésképtelen és nagyrészt anyagtalan. Ahogy egyre több sérülést szenvedel, úgy csúszik egyre lejjebb a skálán; ha pedig eléri a nullát, akkor teljesen szertefoszlott, és elnyelte a Szélvihar(lásd 133-135. oldalak).

Ha viszont gyógyul, akkor a kihúzott szintek kiradírozásával értelemszerűen ismét felfelé halad askálán, amíg el nem éri a tízes maximumot.

Két alapvető módja van a Corpus lehetséges elvesztésének: a Túlvilág lényeivel vagy jelenségeivelfolytatott harc vagy egyéb erőszakos folyamatok során – de akár az élő világban is történhetnek incidensek.

Harc közben minden siker, amit az ellenfél szerez a sebzési dobása során, eggyel csökkenti amegtámadott karakter Corpusát; ha két sikert szerez, akkor kettőt sebez, stb.

Az élő világban az alapszabály az, hogy a lidérc egy Corpus szintet veszít el minden alkalommal,amikor a való világ valamiképp „megsérti” a lidérc Corpusa által elfoglalt teret. Ha például hirtelen kivágódik azajtó, ami előtt a lidérc állt, akkor elveszít egy Corpus szintet; minden hasonló alkalommal egy szintet veszít ésilyenkor arra a körre testetlenné is válik. (Tehát a lidérc akkor is csak egy Corpust veszít, ha egy élő személybelehalt volna ugyanabba a támadásba; az élő világ csak nehezen tud kárt tenni a holtakban.)

Corpust veszíteni olyan nehéz, és visszaszerezni olyan könnyű, hogy a lidércek hihetetlen csapásokatképesek elviselni és még utána is tovább küzdeni; rájuk nem vonatkoznak az embereket megkötő keményszabályok.

BéklyókA Béklyók az élő világ azon elemei, amelyek a valósághoz kötik a karaktert. Mi több, részben ezek

miatt válhat egy elveszett lélek lidérccé. Minden Béklyó olyasvalamit, -valakit, vagy egy olyan helyet jelképez,ami fontos volt a lidércnek életében. Akár a színváltó üveg a kedvenc kocsmádban is lehet a Béklyód, devalószínűleg többet jelképez annál, mint aminek első pillantásra tűnik; talán sok időt töltöttél ott iszogatva,megfeledkezve a családi életedről. A kedvenc teniszütőd jelképezheti azt az álmodat, hogy megnyerj mindenkupát, de utalhat a munkán kívüli életedre is. Alaposan gondold át, hogy miket és miért választasz Béklyóknak,mivel rengeteg információval szolgálhatnak a karakteredről és egyben szinte kimeríthetetlen történetforrásoklehetnek.

Ha egy lidérc valamennyi Béklyója megsemmisül, többé nem maradhat hosszabb ideig az Árnyvidéken;legfeljebb kétszer annyi percig, amennyi az Állóképessége.

Béklyók Feloldása

Mindegyik Béklyó a lidérc életének egy fontos, de megoldatlan vagy befejezetlen részét jelképezi – ígytehát fennáll a lehetősége a visszatérésnek és a dolgok rendbetételének. Ha a lidérc rájön, hogy mit is jelentettszámára egy adott Béklyó az életben, és ennek megfelelően tisztázza is vele a helyzetet, akkor az már nem fogjagátolni a lidércet az Árnyvidéken való mozgásban. Az olyan lidércek, akik feloldották az összes Béklyójukat,nyugodtan elutazhatnak Sztügiába és a Távoli Partokra is, mivel nem kell attól tartaniuk, hogy esetleg nemtudnak majd visszatérni. Az Argosz megfelelő ismeretével a Szélvihar viszonylag könnyedén utazható, ésszabaddá válik a mozgás az Árnyvidék és a Túlvilág többi része között. Viszont ha egy lidérc Béklyóimegsemmisülnek, akár rosszindulatú behatások következményeképp, akár az idő vasfoga miatt, akkor a lidércképtelen lesz visszatérni az Árnyvidékre. Éppen ezért mind Sztügia, mind a Távoli Birodalmak ügynökei nagyraértékelik az olyan lidérceket, aki sikeresen feloldotta a Béklyóit.

Page 92: Wraith - Alapkönyv magyarul

92

Szenvedélyek és PátoszHa lenne rá módom, megegyeznék az Úrral,És rábírnám, hogy cseréljünk helyet.Lefutnék azon az úton,Fel azon a dombon,Fel azon a házon,Minden gond nélkül...

– Kate Bush, „Felfutni Arra A Dombra”

A lidérceket az érzelmek hajtják; a szenvedélyek számukra az lét alapelemei. Szenvedély nélkül az életnem ér semmit. A szenvedélyek fókuszálása teszi lehetővé a lidérceknek, hogy haláluk után is tudjanak hatni akörülöttük levő világra. A lidérc Szenvedély Jellemzői testesítik meg az élet érzései iránti vágyait. A vágyakmindenen felül tudnak kerekedni, még a halálon is.

Ahogy az Ötödik fejezetben közöltük, a játékos tíz pontot oszthat szét a karaktere Szenvedélyei között,és minden Szenvedély értéke egy és öt között mozoghat – a szenvedély alapját képező érzelmet pedig zárójelbekell írni. Pátosztartaléka feltöltéséhez a lidércnek általában keresnie kell valakit, aki éppen érzi ezen érzelmekvalamelyikét, vagy fel kell keltenie azokat valakiben; ez többféleképpen is lehetséges, de általában a környezetitényezők megfelelő manipulálása a célravezető.

Mindig, amikor egy jelenet során a karakter együtt tud érezni az élőkkel, a játékos annyi kockávaldobhat, ahány pontja van az adott Szenvedélyben (a nehézség általában nyolc). Minden siker plusz szellemi erőt– Pátoszt – ad a lidércnek.

Néhány lehetséges példa Szenvedélyekre: Szeretet, Harag, Hit, Remény, Irigység, Élvezet, Büszkeség,Bánat, Fájdalom, és Kapzsiság.

A Pátosz Jellemzők azt jelképezik, hogy mennyire van összhangban a lidérc az élő világgal. Minéljobban átérzi, megérti az élet alapjait, annál erősebbé válik a lidérc és annál hatékonyabban tudja befolyásolni akörnyezetét. A lidércek ereje tehát a szenvedélyekből és a céltudatosságból ered; ez egész konkrétan azt jelenti,hogy a lidércek a Pátoszuk felhasználásával tudják működtetni az Arkánoszaikat, valamint azt is, hogy asérüléseiket is így gyógyíthatják (lásd Gyógyulás, 144. oldal).

A Pátosz azonban múlandó. A szenvedély kiszámíthatatlan szeszélyei a legváratlanabb pillanatokbanemelhetik csúcsra a lidércet, de ugyanígy cserben is hagyhatják, amikor szüksége lenne rájuk. A lidércekgyakran merítenek a Pátoszukból és ennek eredményeképp a karakter Pátosz értéke jelentős változásokon mehetát az egyes kalandok során. A Pátosz maximális értéke mindig tíz.

De nem mindig könnyű Pátoszt kinyerni a tiszta érzelmekből. Az érzések néha fókuszálatlanok, és azegyüttérzés sem mindig teljes. Viszont ha a szenvedélyek céltudatossággal párosulnak, az jelentős előnyt adhat alidércnek. Példának okáért egy lidérc hajtóelemeinek egyike lehet éppen a szerelem is, de jóval erősebb leszakkor, ha azért kell küzdenie, hogy megmentse szerelmét a veszélytől.

Néhány példa a lehetséges célokra:Harag: Küzdeni az igazságtalanság ellen

Bosszút állni a halálodértMegbüntetni egy bizonyos típusú bűnözőtMegbuktatni egy korrupt vezetőtSzembeszállni a szindikátussal, amelyik megölt

Szeretet: Új tulajdonost találni egy szeretett tárgynakMegvédeni a lányodatViszonzatlan szerelmet kifejezniSegíteni az igaz szerelmednek, hogy találjon valaki mást

Kapzsiság: Megszerezni egy különlegesen értékes tárgyatFizetségért szolgálni a HierarchiátMegvédeni a családi vagyont

Élvezet: Megtapasztalni olyan örömöket, amelyekre az életben nem volt lehetőségedVolt szeretőd által élni

Hit: Mártírrá válni a jó ügyértTerjeszteni a hitet egy magasabb hatalombanSegíteni a családodnak, hogy ne veszítsék el a hitüket

Remény: Megvédeni az elnyomottakatMegvédeni egy hajléktalanszállástMegelőzni egy öngyilkosságot

Bánat: A megbánás szentélyévé tenni a TanyádatElrettenteni egy ellenségedet

Page 93: Wraith - Alapkönyv magyarul

93

Minden olyan jelenet során, amikor a lidérc egy cél beteljesítéséért dolgozik, a Mesélő dobat ajátékossal az adott Szenvedély értékére. Ha a cél konkrétan ki is fejeződik a jelenet során, akkor a dobásnehézsége hatos lesz. Ha például a lidérc célja a szerelme megvédése, és valóban meg is védi, amikormegtámadják, akkor igen jó eséllyel szerezhet Pátoszt. Nem szükséges, hogy sikerrel is járjon; a lényeg az, hogymindent elkövessen a siker érdekében – hiszen ezzel megerősíti önnön létezése értelmét.

De úgy is lehet nyerni Pátoszt, ha a lidérc csak általánosságban küzd egy célért. Ha például a lidércet ahalála megbosszulása hajtja (aminek a Bosszúvágy az alapja), és egy jelenetet azzal töltött, hogy minél közelebbjusson a gyilkosához, akkor a fentiek szerint hatos lesz a Szenvedély dobásának nehézsége. Ha viszont a lidérccsak általánosságban szerepelt bosszúállóként, védte az ártatlanokat, vagy üldözött egy sorozatgyilkost, akkor acélját nem konkrétan, hanem általános értelemben teljesíti. A körülmények itt is hasonlóak, csak ez esetben alidérc nem a saját gyilkosán áll bosszút, hanem általában azokon, akik rászolgálnak. Ilyenkor a Szenvedélydobás nehézsége hetes leszel, mivel csak általánosságban nyilvánul meg a céltudatosság.

Ahogy fentebb is ki lett jelentve, ha a karakter fókuszálatlan érzelemből akar táplálkozni – vagyismagából a Szenvedélyből, ami a lidérc valamelyik céljának alapját képezi –, akkor nyolcas lesz a nehézség.Némelyik lidérc arra is képes, hogy bizonyos hatalmak bevetésével – például a Gerjesztés Arkánosszal –kényszerítsen másokra bizonyos érzéseket; ezekből az érzésekből is lehet Pátoszt meríteni, de a nehézség itt márkilenc lesz. Végül, ha egy érzés erőltetett, színlelt, vagy nem őszinte, akkor nem elég erős ahhoz, hogy a lidérctáplálkozhasson belőle, így ilyenkor nem is lehet dobni a Szenvedélyre.

Ha a lidérc egyik Béklyója vagy Tanyája is részét képezi az adott jelenetnek, akkor a Szenvedély dobásnehézsége eggyel csökken.

De ez természetesen elég szubjektív. A lidércnek nem mindig lesz módja rá, hogy konkrétan a céljaérdekében dolgozzon; bár küzdhet az előző életéhez fűződő kapcsolatai fenntartásáért is, más gondjai is lesznek:a Köre stabilitása, a politika a helyi Nekropoliszban, stb. Továbbá, a célok idővel beteljesülnek. Ha a lidércegyik célja halandó szerelme megvédése, de az egyszer csak meghal, akkor többé már nem lesz módjagyakorolni ezt a konkrét célt – ehelyett kénytelen lesz vagy hasonló helyzeteket keresni, ahol legalább általábanküzdhet egy hasonló célért, vagy az érzés tiszta szenvedélyéből élni. Azonban a célok némileg megváltozhatnakegy lidérc léte során; még ha el is fakult egy konkrét a cél, a szenvedély, ami az alapját képezte, megmarad – azigaz szenvedély sosem múlik el.

A Szenvedély Ára

Persze a szenvedélyes életnek megvannak a maga hátrányai is. Ha a lidérc nem talál beteljesülést, akkorfrusztráció és fájdalom az osztályrésze. Ha a karakter balsikert ér el egy Szenvedély dobáson, akkor egy Angstpontot kap.

Page 94: Wraith - Alapkönyv magyarul

94

ArkánoszÓ, mily jövedelmező, hatalommal, becsülettel és mindenhatóssággal teli élet vár a szorgalmas

mesteremberre!– Christopher Marlowe, Doctor Faustus

Az Arkánoszok a szellemi hatalmak irányításának művészeti ágai, amelyek éppúgy tanulhatóak, mintahogy önállóan is fejleszthetők; a lidércek ezek segítségével hozhatják létre a legkülönfélébb természetfelettihatásokat. Mivel szellemi lények, a szellemi világ manipulálása nem okoz nehézséget nekik. Az évek soránráadásul még olyan művészeteket is kifejlesztettek, amellyel kiterjeszthették befolyásukat az élő emberi elmére,az érzelmekre, de még magára a halál szellemiségére is. Némelyik lidérc még arra is képes, hogy művészetévelelérje az élő világot, bár ez alkalmasint nagyon nehéz is lehet.

Az Arkánoszok enyhén eltérőek lehetnek az egyes lidércek között, attól függően, hogyan tekintenekönmagukra és a művészetükre. Emiatt akár minden egyes lidércnek meglehet a maga értelmezése az egyesArkánoszokról, amelyek számos apróbb részletben térhetnek el egymástól. Ami azt illeti, számos lidérc fedeztemár fel egészen új megnyilvánulásait a már megszokott Arkánoszainak is, és talált teljesen új módokat szellemienergiái hasznosítására. Az ilyesfajta kísérletezés veszélyes is lehet, de igen-igen nagy sikereket is hozhat.

A Mesélő engedélyezheti a játékosainak, hogy új használati eljárásokat alkossanak az egyesArkánoszokhoz; ezeket aztán alapos vizsgálatnak veti alá, összehasonlítja az adott Arkánosz többi művészetével,végül eldönti, hogy helyénvaló-e az ötlet, és hogy a karakter elég képzett-e már az Arkánoszban; ha igen, akkorjátékba hozható az új elképzelés.

Ha a karakternek volt rá ideje, hogy alapos kutatásokat végezzen az Arkánosz új felhasználásairányában és kísérletezésre is volt alkalma, akkor a Mesélő ennek megfelelően alacsonyabb nehézséget ésbefektetendő energiát határozhat meg az Arkánosz használatához. Ugyanígy, ha az új használati mód “röptében”lett kidolgozva, akkor a nehézség és az ár is nagyobb lesz. Ne feledjük, hogy az itt felsorolásra kerülőművészetek már kiállták az idők próbáját – de ki tudja, hogy a kísérletezgetések során milyen mellékhatások ésváratlan veszedelmek kerülhetnek a felszínre?

Az egyes Arkánoszok fokozatosan emelkedő nehézségű művészetekre vannak osztva, amelyek egymásután válnak elérhetővé a lidérc számára, ahogy az egyre több titkát ismeri meg az Arkánoszoknak; minélmélyebbre ássa magát a titkokba és rejtelmekbe, annál nagyobb hatalomra tehet szert. Az alacsonyabb szintűtudása is megmarad, de egyes újabb, hatalmasabb művészetek feleslegessé tehetik a régebbieket.

Az egyes Arkánoszok kutatása előtt a lidércnek előbb az Arkánosz alapjait képező tudást ésképességeket kell elsajátítania; minden Arkánosz rendelkezik egy vagy több alapvető képességgel, amelyeket alidérc azután kezdhet használni, hogy “megvette” az Arkánosz első szintjét.

Az Igazság TesteAz Arkánoszok legalább annyira szellemi és filozófiai utak, mint amennyire gyakorlatias eszközök, és

művészetek is. Ahogy a név is jelzi, az Arkánosz titkok, rejtélyek és misztériumok gyűjteménye; ezek pediggyakran teljesen hasznavehetetlenek, ha nem a megfelelő felfogással párosulnak.

A játék fogalmaira lefordítva ez annyit tesz, hogy mindig, amikor a játékosnak dobnia kell egy adottművészet használatára, egy Tulajdonságát kell párosítania az Arkánosz értékével a bevethető kockák számánakmeghatározásához. A párosítással létrehozandó hatás sikeressége még néhány más tényezőtől is függ, példáulattól, hogy egy Béklyó közelében próbálkozik-e a lidérc, hogy a Tanyájában van-e, vagy azon kívül, és hogymilyen erővel tölti fel a művészetét (Pátosszal, vagy valamilyen más energiaforrásból).

A Hatalom MagjaA lidérceknek a Pátoszukat kell bevetniük mind az élő világ, mind az Árnyvidék befolyásoláshoz.Rendszer: Számos különböző forrásból nyerhető Pátosz. Lásd 92. oldal.

Az Élet LáncaiA Béklyók azok a metafizikai láncok, amelyek az előző életéhez kötik a lidércet, a közelükben jóval

könnyebben lehet befolyásolni az élőket és az élő világot, mint a hatókörükön kívül.Rendszer: Ha a helyzet lehetővé teszi, és a Béklyót sikerül megfelelően beilleszteni a művészet életre

hívásába, akkor az Arkánosz alkalmazásának nehézsége a Béklyó szintjétől függően csökkenthető. Ehhez aBéklyó szintjével kell dobni hatos nehézség ellen; minden siker után eggyel csökkenthető az Arkánosz

Page 95: Wraith - Alapkönyv magyarul

95

nehézsége a jelenet időtartamára. (A “ropogósabb” szabályokat kedvelő mesélők eggyel-kettővel módosíthatjákis a Béklyó dobás nehézségét attól függően, hogy az mennyire és miképpen lett belevonva az Arkánoszhasználatába.) Az Arkánosz dobás nehézsége nem csökkenthető négy alá.

A Halál SzemfedőjeAz élők hihetetlen erővel képesek megtagadni a halál hatalmát. Ezt a védelmező gátot, ami alaposan

megnehezíti a lidércek dolgát, ha azok az élő világra akarnak hatást gyakorolni, Szemfedőnek nevezik. ATanyák környékén a Szemfedő általában elvékonyodik, hiszen ezek általában olyan helyek, amelyekrőlmindenki a halálra asszociál, ezért gyakran szolgálnak amolyan “univerzális Béklyóként” a lidérceknek.

Rendszer: A Szemfedő mindenütt jelen van. A lidércek számára ez általában kilences erősséget jelent,viszont megfelelő alkalmakkor elgyengülhet; éjjelente, bizonyos városokban, vagy különleges ünnepnapokalkalmával nyolcra, hétre is lecsökkenhet, Tanyák környékén ez alá is mehet, mivel ezek a saját szintjükkelcsökkentik a határaikon belül használt Arkánoszok nehézségét. De ne feledjük: a Szemfedő ereje soha nemcsökkenhet négy alá.

A Hatalom BélyegeAhhoz, hogy megtanuljon egy Arkánoszt, a lidércnek magáévá kell tennie annak tanait, titkait, és

rejtelmeit. Ezek a titkok megbélyegzik a lidércet; mindegyik másképp, de mindig jellegzetesen ésfelismerhetően. Némelyik lidérc még haláljelekre (lásd Második Fejezet) is szert tesz tanulmányai során.

Rendszer: Egy sikeres Érzékelés + a megfelelő Arkánosz (hetes nehézség) dobással a lidércmegérezheti egy másikról, hogy az is rendelkezik-e vele.

ValóságA Tanya és a Béklyó hatásai összeadódhatnak, de négy alá akkor sem csökkenhet egy Arkánosz dobás

nehézsége sem. Továbbá az Arkánoszokra nem vonatkozik az Automatikus Siker szabálya.

CéhekA középkorban a lidércek különböző céhekbe szerveződtek, aszerint, hogy melyik Arkánosz mellett

kötelezték el magukat leginkább. Manapság ez már nem áll fenn. Khárón ugyan ragaszkodott hozzá, hogy aLégiói sajátítsák el az Arkánoszok használatát, de ugyanakkor aktívan elbátortalanította az ArkánoszokHierarchián kívüli tanítását. A Céheket már évszázadokkal ezelőtt feloszlatták.

De a hagyomány az megtörhetetlenül hagyomány; a céhek hagyománya is fennmaradt, bár ma már nemjelent többet annál, mint hogy az azonos Arkánoszokat gyakorló lidércek nézetei, értékrendjei és erkölcseigyakran hasonlóak. Ha nyilvánosság előtt használsz valamilyen Argosz művészetet, valószínűleg Hírhozónakneveznek majd – de te döntöd el, hogy elfogadod-e ezt a címet, vagy sem.

Némelyik céhet sosem szentesítette a Hierarchia; ezek a Kísértők, a Felvigyázók és a Bábosok Céheivoltak. A Kántorokat, a Maszkmestereket, a Látókat, a Rémisztőket és az Álommanókat megtűrte ugyan aHierarchia, de soha nem tisztelte őket igazán. Az Alkotók, a Megfigyelők, az Uzsorások és a Gyóntatók Céheitpedig nem csak hogy elismerték, de szilárdan kézben is tartották és ellenőrizték.

Page 96: Wraith - Alapkönyv magyarul

96

ArgoszFeltettem neki a kérdést: “Bízol bennem?”, és felé nyújtottam a kezem. “Szeretnél átlátni a

sötétségen?” Lassan bólintott és megfogta a kezem...

Az Argosz a Szélviharon átvezető titkos ösvények ismeretét és gyakorlati használatát foglalja magában,valamint lehetővé teszi a lidérc számára az “úszást” a Szélvihar sötétjében.

Ezt az Arkánoszt a Szélvihar gyors és hatékony átszelésére használják; a lidércek így képesek belépni aSzélviharba, és el is hagyhatják azt, de utazhatnak is benne, valamint rátalálhatnak a Mellékutakra is, amelyeksegítségével relatív biztonságban juthatnak el a Túlvilág más birodalmaiba is.

Mesélői Megjegyzések: Az Argosz kormányozza a mozgást a Szélvihar belsejében; az ArgoszArkánoszt nem ismerő lidérc ott csak céltalan lebegésre képes, és csak egy pontnyi Pátoszt költhetirányváltoztatásra. Az ilyen óvatlan lebegés igen veszélyes, mivel a Rémek (különösen az Árnyak; lásd aFüggeléket) állandóan lesben állnak, hogy rávethessék magukat a területükre sodródó magányos lidércekre. AzArgosz ismerete nélkül majdhogynem lehetetlen rálelni a Mellékutakra (bár lehetséges követni valakit, aki tudjaaz utat). További információkat A Szélvihar címszó alatt találsz a Második Fejezetben.

Nyugodtan megengedheted egy karakternek, hogy “magával vigye” a csapat maradékát; amíg senkinem szegül ellen az erőnek, addig gond nélkül követhetik az Argosz használóját; csak fogniuk kell egymáskezét. Ilyenkor viszont – ha indokolt – növelheted az Argosz nehézségét.

Hírhozók – ArgoszA Hírhozók megszállott vándorok; gyakran indulnak éjszakai felfedezőutakra távoli helyek felé, hogy

aztán nem sokkal napkelte előtt térjenek vissza. Az egykori céhtagok közül sokan még mindig a Hierarchiánakdolgoznak, és fontos üzeneteket szállítanak Sztügiából az Árnyvidékre és vissza. Annak ellenére is, hogy a céhetmár régen feloszlatták, még mindig nagy udvariatlanságnak számít egy Hírhozót akadályozni kötelességeteljesítésében, ráadásul az ilyesmi balszerencsét is idézhet a zargató fejére.

A régmúlt időkben a Hírhozók becsületbeli kötelességének számított a Szélviharba került, tehetetlenlidércek megmentése is; manapság viszont a Rémek egyre inkább rászoktak az elveszett lidércek utánzására,hogy így csalják csapdába a Hírhozókat, ezért ezt a szokást nagyrészt felfüggesztették.

A tipikus Hírhozó nagyon csendes, magabiztos, nyugodt, és akárhova is tart, gyorsan halad. AHírhozókat a szemükről lehet felismerni; a Szélviharban eltöltött hosszú idő során a szemük idővel szénfeketévéválik.

Alapvető KépességekBetekintés a Szélviharba: Ez a művészet lehetővé teszi a lidércnek, hogy benézzen a Szélviharba és

megtudja, vár-e rá ott valaki vagy valami. A Szélviharból éppúgy látják őt, ahogy ő is belát a Szélviharba, és akétirányú kommunikáció is lehetségessé válik.

Rendszer: Hogy betekintést nyerhessen a Szélviharba, a lidércnek sikerrel kell járnia egy Érzékelés +Argosz dobásban (hatos nehézség). A sikerek számától függ a kép tisztasága. Balsiker esetén a lidérchallucinálni kezd és olyasmiket lát a Szélviharban, amik nincsenek is ott.

Rés a Szélviharban: Ahhoz, hogy egy lidérc beléphessen a Szélviharba, vagy hogy elhagyhassa azt,általában szüksége van egy Nihilre, ami elég nagy ahhoz, hogy átférhessen rajta; ezzel a művészettel viszont alidérc nyithat egy saját átjárót. Ez a kapu általában kicsi és kör alakú, és azonnal bezárul, amint a lidérc átlépettrajta.

Rendszer: A rés megnyitásához sikeres Erő + Argosz (hetes nehézség) dobás szükséges.Tájékozódás: A Szélvihar egy idegen és veszélyes környezet, ahol a távolságnak és az időnek nincs

nagy jelentősége. A lidérc ezzel a művészettel megállapíthatja saját tartózkodási helyét a Szélviharban ésbetájolhatja magát a célpontja felé is, így lehetővé teszi a Szélviharon való átutazást is, a lehető leggyorsabb éslegkönnyebb ösvényeken (vagyis általában egy Mellékúton) át, elkerülve annyi akadályt, amennyit csaklehetséges.

Csak a legvakmerőbbek hagyatkoznak kizárólag a Tájékozódásra a Szélviharban való átutazáskor, de havalami hiba folytán kerül a Szélviharba valaki, akkor a kivezető út megtalálására kiválóan alkalmas.

Page 97: Wraith - Alapkönyv magyarul

97

Rendszer: Érzékelés + Argosz (nyolcas nehézség) dobás szükséges. Mivel az idő és a távolságfogalmai igen ködösek a Szélviharban, ezért az út megtételének időtartama a sikerek számától függ.

1-3 siker Szokványos menetidő4 siker Feleannyi5 siker Negyedannyi

Sikertelenség esetén a lidérc rossz irányba indult és el is tévedhet. Ha a Mesélő úgy dönt, ez igenérdekes kalandokat eredményezhet. Balsiker esetén a lidérc egy biztos veszélyforrás felé halad: Rémek egyfészke felé, netán egy Förgeteg irányába, vagy valamilyen más komoly veszély felé.

Nyomkövetés: Ezzel a képességgel követni lehet egy másik lidércet a Szélviharban. A sikereskövetésnek azonban elengedhetetlen feltétele, hogy a követő azonnal a követendő után vesse magát, amint azbelépett a Szélviharba, mert különben teljesen reménytelenné válik a hajsza.

Rendszer: A követőnek Érzékelés + Argoszra kell dobnia, hatos nehézségre – ami viszont eggyelnövekszik minden környi késés után, amivel az üldöző indult. Természetesen ha az üldözött tud róla, hogykövetik, megpróbálhatja lerázni üldözőjét; ehhez Ügyesség + Argosz dobásra van szükség (hatos nehézség).Minden elért siker levon egyet az üldöző sikereiből.

* ElfedésMivel az Argosz sikeres használatának egyik alapvető része a Szélvihar veszélyeinek elkerülése, a

leendő utazói elsőként azt tanulják meg, hogyan mozoghatnak benne észrevétlenül. Ezzel a művészettel a lidércsötét árnyakba burkolhatja magát, így jóval kevesebb feltűnéssel haladhat mind a Szélviharban, mind azÁrnyvidéken. Amikor először aktiválják ezt a művészetet, a lidérc egy pillanatra hirtelen láthatatlanná válik,utána viszont már árnyak takarják el.

Rendszer: A játékos Ügyesség + Argoszra dob (hetes nehézség); a sikerek számával megegyező számúkörig maradhat Elfedve. Amint érzi, hogy az álcája hamarosan szétfoszlik, megpróbálhatja újra aktiválni aművészetet, de ez már több Pátoszba kerül, és egy pillanatra láthatóvá teszi a lidércet. Az Elfedés fenntartásaalatt nem használható más Arkánosz az Argoszon kívül – azaz használható, de akkor az Elfedés azonnal véget ér.

** FantomszárnyakEzzel a művészettel a lidérc “szárnyra kaphat” mind a Szélviharban, mind az Árnyvidéken. Ez a repülés

inkább siklásra hasonlít és nem valami gyors (nagyjából annyira, amilyen gyorsan futni képes egy átlagosember), de olyan helyekre is viszonylag könnyedén bejuthat vele a lidérc, ahova más módokon ez igen nehézlenne.

Rendszer: A játékos Állóképesség + Argoszra dob (hatos nehézség). A repülés képessége annyi körigmarad meg, ahány sikert eredményezett a dobás. A Mesélő dobathat Ügyesség + Argoszra az ütközésekelkerülésére és az irány megtartására a különösen turbulens térségekben (például egy Nihil felett, vagy aSzélvihar bizonyos területein). Ne feledjük, hogy ha az Árnyvidéken való repüléshez a lidércnek Testetlennekkell lennie (lásd Corpus Állapotok, 144. oldal).

*** VillanásEzzel a művészettel a lidérc saját hasznára fordíthatja a Szélvihar tér- és időbeli torzulásait, és gyorsan

hidalhat át nagy távolságokat. Ezen mini-ugrások célpontjának általában látótávolságon belül kell lenniük. Ez aművészet az ellenfél meglepésére is használható; kivillanunk előle és megjelenünk mögötte.

Rendszer: Sikeres Ügyesség + Argosz dobás szükséges (hatos nehézség) a művészet használatához.Minden siker után egy körrel csökkenthető az utazási idő. Például ha Mary el akar futni egy tömbnyit, és aMesélő úgy dönt, hogy ehhez öt körre van szüksége, és Mary három sikert dob Villanásra, akkor ötről két körrecsökkentheti az “utazási időt”.

Ha a választott célpont látótávolságon kívül van, de egy várostömbön belül, akkor még lehetséges aVillanás, de csak nyolcas nehézséggel, a sikertelenség pedig balsikerként kezelendő.

Balsiker esetén a karakter bennragadt a Szélviharban, és nem használhatja ezt a művészetet a kijutásra.Ne feledjük, hogy ezen képesség használatakor mellőzzük a Rés a Szélviharban használatát; a belépésautomatikus.

Minden villanás 1 Pátoszba kerül.

Page 98: Wraith - Alapkönyv magyarul

98

**** UgrásEzzel a művészettél a lidérc sokkal gyorsabban eljuthat bármelyik Béklyójához, mint ahogy az

egyébként lehetséges lenne az Árnyvidéken. Bármekkora távolság leküzdhető ezzel a művészettel, de a célpontcsakis a lidérc egyik Béklyója lehet.

Az a hír járja, hogy néhány hihetetlenül hatalmas lidérc anélkül is eljuthat a Szélviharon keresztül avilág bármelyik pontjára egy szempillantás alatt, hogy az érkezési helyén jelen kéne lennie bármelyikBéklyójának is.

Rendszer: A játékos Állóképesség + Argoszra dob (nyolcas nehézség). Ahogy korábban is említve lett,a célpontként szolgáló Béklyó minden szintje eggyel csökkenti a nehézséget. Minden begyűjtött siker a Mesélőbelátása szerint csökkenti a menetidőt (öt vagy több siker általában már közel azonnali megérkezést teszlehetővé). Itt sincs már szükség Résre a Szélviharban sem a be-, sem a kilépéshez.

Ennek a művészetnek a használata 3 Pátoszba kerül.A sikertelenség azt jelenti, hogy a karakter eltévedt a Szélviharban, a balsiker pedig azt, hogy ott is

ragadt, és csak egy rés nyitásával juthat ki újra (lásd Rés a Szélviharban, fentebb).

***** BebörtönzésKözrettegettségnek örvendenek azok a lidércek, akikről tudják, hogy birtokában vannak ennek a

művészetnek, mivel ez nem kevesebbet tesz lehetővé számukra, mint más lidércek Szélviharba taszítását,pusztán akaraterejük fókuszálása által.

(Ez a művészet arra is használható, hogy épp ellenkezőleg, fogva tartsák vele az áldozatot ésmeggátolják számára az átmenekülést mind az Árnyvidékre, mind a Szélviharba.)

Rendszer: Ezen művészet bármelyik alkalmazási formájának használatához Erő + Argosz dobásszükséges. A nehézség mindkét esetben a célpont Akaraterejével egyenlő. Ha akarja, a célpont tehet ellendobástaz Akaraterejével.

A Szélviharba száműzött lidércek bármilyen rendelkezésükre álló Argosz Arkánoszt használhatnak, deha nem rendelkeznek ilyenekkel, akkor természetesen hamar eltévednek. Ráadásul az áttaszítás heves természetemiatt még egy Corpus szintnyi sebzést is szenved az áldozat.

Ha a lidérc akár a Szélviharban, akár az Árnyvidéken le akar horgonyozni valakit, az elért sikerekszáma mutatja meg, hány körig képes erre. Ha sikerült létrehozni a hatást, akkor már csak minimáliskoncentráció szükséges a fenntartásához, így a fogva tartó mást is cselekedhet közben, de ha a Mesélő úgy látjajónak, akkor levonások sújthatják.

E művészet használata 3 Pátoszba kerül.

Page 99: Wraith - Alapkönyv magyarul

99

ÁtformálásAzt hiszed, jó munkát végzett az a balzsamozó? Édesem, én sokkal szebbé tudlak tenni, mint amilyen

valaha is voltál. Vagy még sokkal rondábbá is akár. Szükséged van még egy pár karra ahhoz a majré melóhoz?Semmi gond. Talán még néhány rémisztő karcolás is jól jönne? Semmiség. Még egy- két orrot? Hát mire vannaka barátok? Komolyan, édes, csak lazíts és bízd rám magad.

Az Átformálás (úgy is mint Lélekalakítás) a lidérceket alkotó anyag, a plazma alakításának ésmegújításának művészete.

A plazma képlékeny. A formálók tudják, hogy lehet szebbé tenni, belső fénnyel kivilágítani, vagy éppenújra emberivé tenni. Némi Pátosz elégetésével együtt a lidérc ezzel a művészettel úgy formázhatja és alakíthatjaa Corpust, ahogy csak akarja.

Mesélői Megjegyzések: Ezzel a művészettel kritikus sebzés is okozható egy lidérc Corpusán.

Maszkmesterek – ÁtformálásA Maszkmesterek Sztügia legfontosabb céhei közé tartoztak; éppúgy szolgáltak kémekként és titkos

bérgyilkosokként, ahogy művészekként is. Mivel a lidércek szeretnek hatalmasnak látszani, a MaszkmesterekCéhe egykor a divatház korai megfelelője volt, mivel különböző testalkatok és arcok széles választékát kínálta alidérceknek. De alakváltó képességük miatt gyakran és szívesen alkalmazták őket kémekként vagyorgyilkosokként is, különösen mivel nem kellett külön fegyvereket vinniük.

A Maszkmestereket jobban érdekli a munkájuk művészi értéke, mint a praktikussága; akkor igazánhatékonyak, még a Fegyverkezésben is, ha munkájukhoz hozzáadhatják egyéni stílusjegyeiket. Szinte mindenCitadellának dolgozik egy valamikori Maszkmester.

Őket a rendkívül képlékeny alakjukról lehet megismerni, és nem ritkán arról is, hogy kissé túlságosan istökéletesnek tűnnek. Néha az is előfordul, hogy két, igazán jól összedolgozó Maszkmester pontosan ugyanazt akülsőt ölti magára.

Alapvető KépességekAlakérzék: A lidérc képes megállapítani egy másik lidércről, hogy azt Átformálták-e, és ha igen, akkor

pontosan mit is módosítottak rajta.Rendszer: A játékos Érzékelés + Átformálásra dob (nehézség egyenlő a célszemélyt Átformáló lidérc

Ügyesség + Átformálás értékével). A sikerek számától függ, mennyi információt sikerül kideríteni az Átformáltlidérc módosításairól; elegendő sikerrel az eredeti kinézete is egész jól kideríthető.

Ragyogás: A lidérc másokat épp úgy belső fénnyel ragyogóvá tehet, ahogy saját magát is. A szín ésfényerősség szabadon választhatóak.

Rendszer: A játékos Karizma + Átformálásra dob (hetes nehézség). A sikerek száma azt mutatja meg,hány jelenetig tart ki a ragyogás. Ez egy Pátoszba kerül.

Halott Külső Visszatérte: Ezzel a képességgel a lidérc visszaváltozhat eredeti alakjába – olyanná,amilyen halála napján volt.

Rendszer: A játékos Manipuláció + Átformálásra dob. A nehézség attól függ, mennyire változott (vagyváltoztatták) már meg az eredeti alakjához képest; drasztikus változások esetén tíz, közepeseknél nyolc, aprómódosításoknál hat. Minél több a siker, annál pontosabban alakul vissza az eredeti külső.

Ez egy Pátoszba kerül.

* ImitálásA lidérc lemásolhatja egy másiknak az arcát. Ez akkor a legkönnyebb, ha látni lehet a másolandó arcot,

bár emlékezetből sem lehetetlen. Ez a művészet csak az arcon működik, a Corpus többi részén nem.Rendszer: A játékos Ügyesség + Átformálásra dob. A nehézség változó; öt akkor, ha látja a másolandó

arcot, nyolc akkor, ha emlékezetből csinálja. Ha rendelkezik egy bőrmaszkkal (lásd Hasítás, lentebb), akkor csaknégy. Minél több a siker, annál nehezebb lesz átlátni az álcáján.

Ez egy Pátoszba kerül.

Page 100: Wraith - Alapkönyv magyarul

100

** SzobrászatEzzel a művészettel a lidérc egy időre új végtagot, vagy érzékszervet növeszthet, jeleket vagy mintákat

helyezhet el magán, kivilágíthatja egyes testrészeit, vagy megváltoztathatja a színét. Ezzel a művészettel csakveszélytelen módosítások kivitelezhetőek. Itt persze lehetne vitatkozni, hogy több kar esetén több támadáslehetséges – de ez nem igazán igaz. A lidérc fizikai képességei a végtagjaitól függetlenül változatlanokmaradnak és hacsak nem jön képbe a Fegyverkezés is (lásd lent), akkor az új végtagok nem is használhatóak túlhatékonyan.

Rendszer: A karakter éppúgy átSzobrászhatja önmagát, ahogy más lidérceket is; a játékos Manipuláció+ Átformálásra dob (hetes nehézség). Hogy hány sikerre van szükség, azt a Mesélő dönti el. A Szobrászat hatásamaradandó (egészen addig, amíg újabb Szobrászattal nem semlegesítik). Ezzel a művészettel nem okozhatószándékos sérülés, csak a már meglévő Corpus alakja módosítható – az Átformált lidérc emiatt ugyan elveszítegy Corpus szintet, de ez minden.

Ez a művészet egy Pátoszba kerül.Szobrászattal gyógyíthatóak a kritikus sérülések is. Egy kritikus sérülés gyógyításához egy siker kell; a

művészet ilyetén használata az alap Pátoszon túl további egybe kerül minden siker után.

*** FegyverkezésA lidérc immár fegyverzetet és páncélzatot is tud alkotni a Corpusából. A fegyver a lidérc egyik karja

vagy lába helyét foglalja el; a végtag felveszi a kívánt fegyver alakját és eközben meg is keményedik. (Perszeazért nem árt érteni a kialakított fegyver használatához.) Páncél felöltése esetén a lidérc Corpusa megszilárdul,megkeményedik, és tükörszerűen fényessé válik.

Rendszer: A fegyver kialakítása Intelligencia + Átformálás dobást igényel (nehézség egyenlőÁllóképesség + 3). Minden siker eggyel növeli a fegyver sebzését; az nem számít különösebben, hogy a fegyverpontosan milyen formájú, bár a könnyű használhatósága miatt a legtöbben a kardot részesítik előnyben.

A páncél felöltéséhez Állóképesség + Átformálás kell (nehézség egyenlő Erő + 3). Minden siker egykockát ad a karakter sebtűrés dobásaihoz, de az első után minden további siker eggyel növeli mindenÜgyességgel kapcsolatos dobás nehézségét (a páncél merev).

Ez a művészet három Pátoszba kerül, plusz egybe minden megszerzett siker után.

**** HasításEzzel a rettenetes művészettel szörnyű sebek okozhatóak a lidércek Corpusán; akár szó szerint szét is

téphetőek. Néhány lidérc szabályosan eltávolítja mások arcát – ami a lidércek társadalmában rendkívülimegalázásnak számít. Az eltávolított arcot bőrmaszknak nevezik és sokat segíthet az Imitálásban (lásd fentebb).

Rendszer: Mielőtt használni lehetne ezt a művészetet, a lidércnek meg kell érintenie áldozatát. Ehhezáltalában normál támadó dobás szükséges, de végső soron mindegy, hogy ki érint meg kit, a kettejük köztikapcsolat a lényeg. A játékos ilyenkor Erő + Átformálásra dob (nehézség egyenlő az ellenfél Állóképessége +3); a sebzés annyi lesz, ahány sikert a játékos elért, plusz még egy minden extra befektetett Pátosz után. Ha ötvagy több sikert ért el, a lidérc eltávolíthatja ellenfele egy darabját (arcát, kezét, lábát, vagy csak úgy kitéphetegy darabot annak Corpusából). Ez kritikus sebzés.

Ez a művészet alapban egy Pátoszba kerül – és minden használata egy Angstot eredményez.

***** TestformálásA művészetnek ezen a szintjén a lidérc már az egész testét és megjelenését képes megváltoztatni.

Leutánozhat egy másik lényt is, vagy bármi mást, amit csak akar, a széktől a hűtőig. Bár a Corpus igenképlékeny is lehet, azért vannak korlátai; az új forma térfogata nagyjából meg kell egyezzen a lidérc eredetiformájáéval.

Rendszer: A játékos Észlelés + Átformálásra dob. A nehézség attól függ, mit akar utánozni. Egy másikszemélyt nehéz (9), viszont a padlót ékítő zsírfolttá válni igen egyszerű (5). Az egész testet átalakító változásokcsak korlátozott ideig tarthatóak fenn (sikerenként egy jelenetig), azután a Corpus visszaalakul az előzőformájába.

Maga az átváltozás egy Pátoszba kerül, az új alak fenntartása pedig további egybe körönként.

Page 101: Wraith - Alapkönyv magyarul

101

BábjátékTe aztán tényleg naív vagy. Komolyan azt hiszed, hogy az emberek maguk irányították a történelmüket?

Mit gondolsz, vajon miért nem került sor nukleáris csapásváltásokra a Hidegháború során? Biztos lehetszbenne, hogy nem a parancsnokok és tábornokok békeszeretete miatt. Mi mozgatjuk a drótokat és ők táncolnaknekünk – mert maga Khárón se lett volna képes kordában tartani a Feledést, ha kibomlottak volna azok azatomgombák. Lehet, hogy ez a beavatkozás a Kódája ellen való, de a magam részéről nem hiszem, hogy elleneztevolna.

A Bábjáték az emberek megszállásának tiltott művészete. Khárón egyedül erről az egy Arkánoszróljelentette ki kereken, hogy csak és kizárólag az ő Halálurai és a Hierarchia rendelkezhet felette. Ettől függetlenülazonban lidércek egy egész szubkultúrája vált már függővé ennek az Arkánosznak a hatalmától. Imádják újraélőnek érezni magukat. Imádják a gazdatestük feletti hatalmat, még akkor is, ha az idővel mentáliskárosodásokat szenvedhet a befolyásuktól.

Mesélői Megjegyzések: Amíg a lidérc egy élő ember testében van, addig “nincs jelen” az Árnyvidékenés biztonságban van az ottani eseményektől, viszont ha a gazdateste megsérül, azt ő is megérzi.

Ne feledjük, hogy ha a lidérc nem veszi át teljesen az irányítást a test felett, akkor annak az eredetiTulajdonságai és Adottságai használandóak; a Bábos csak utas.

Bábosok – BábjátékA Bábosok nem is annyira egy céhet alkottak, hanem sokkal inkább egyenrangú elit egyének egyesülete

voltak – a legtitkosabb fegyverek. Maga Khárón is többször igénybe vette a szolgáltatásaikat, bár mindenki tudtaróla, hogy ki nem állhatja őket. Soha nem voltak a Hierarchia tagjai, de az mégis szentesítette a szervezetüket.

A Bábosok felelősnek tartják magukat a halandók jólétéért, és nagyon messzire is hajlandóak elmenni,hogy meggátoljanak más lidérceket az élők szükségtelen legyilkolásában. De van jónéhány Renegát Bábos is,akik viszont épp ennek az ellenkezőjében hisznek: hogy a halandó testek arra vannak, hogy kihasználják őket.

A Bábosokat az akcentusukról és különös viselkedésükről lehet felismerni, mivel hajlamosak számosfura akcentust és szokást begyűjteni a különböző emberek Meglovaglása során.

HangolásA Bábjáték számos művészetének alkalmazásához előbb az szükséges, hogy a lidérc Társává tegye a

manipulálandó személyt. Ehhez az kell, hogy hosszú ideig Lovagolja meg az illetőt és minden alkalommalköltsön el egy Akaraterő pontot; ez jelképezi a Társsal való folyamatos azonosulást. Az átlagos Társelőkészítéséhez öt Akaraterő pont szükséges, de ha az illető közeli barát, akkor két vagy három pont is elég lehet.A Lovaglónak végig kell mennie a Bábjáték valamennyi szintjén, mielőtt megpróbálkozhatna a magasabbalkalmazásokkal. Ha a Mesélő úgy dönt, hogy eljött az idő, akkor a lidércnek el kell költenie egy permanensAkaraterő pontot, miáltal a kiszemelt alany a Társává válik.

Alapvető KépességekMegszállás Érzékelése: Ez a képesség nem csak azt teszi lehetővé a lidércnek, hogy felfedezze a

megszállás jeleit, de azt is, hogy megérezze, ha egy halandót már behangolt valaki.Rendszer: Egy aktuális megszállás felfedezéséhez Érzékelés + Bábjátékra kell dobnia a játékosnak

(hetes nehézség), míg egy korábbi megszállásra utaló nyomok keresése esetén kilences lesz a nehézség.A Lovagló Megjelenés + Rászedéssel (hetes nehézség), vagy Megjelenés + Bábjátékkal (hatos

nehézség) megpróbálhat elbújni a keresés elől.

* LovaglásA halandók irányításához vezető úton a Lovaglás az első lépés. Ez a halandó testbe költözés képessége,

miáltal a lidérc ideiglenesen egyesülhet a kiszemelt gazdatesttel. Ez minden későbbi művelet alapja; mindenBábjáték művészet alkalmazásához előbb meg kell Lovagolni a kiszemelt alanyt. Ilyenkor a halandó még szabadakaratából cselekszik, a lidérc csak utas.

Aki viszont, ha úgy látja jónak, beplántálhat az alanyba egy egyszavas szuggesztiót vagy egy egyszerűimpulzust, ami nem ellentétes az alany Természetével, és nem is jelent rá nagy veszélyt.

Page 102: Wraith - Alapkönyv magyarul

102

Rendszer: A kiválasztott gazdatestbe való belépéshez sikeres Ügyesség + Bábjáték dobás szükséges,ahol a nehézség az alany Akaratereje. Ha egy másik lidérc ki akarja ütni a megszállót a nyeregből, legalábbannyi sikert kell elérnie, amennyivel az belépett.

Ez a művészet egy Pátoszba kerül.

** Hirtelen MozdulatA Bábos közvetlenül egy karba vagy lábba küldhet egy impulzust és egy villanásnyi időre átveheti az

irányítását. Ezzel a művészettel például rá lehet venni valakit arra, hogy vegyen fel valamit – az alanynak pedigfogalma sem lesz róla, hogy miért is tette azt, amit.

Rendszer: A karakter először is Meglovagolja az illetőt, aztán a játékos Erő + Bábjátékra dob;nehézség az alany Akaratereje, akinek egy Akaraterő ellendobással módjában áll védekezni. A sikerek számátólfügg az irányítás precizitása.

Minden használat egy Pátoszba kerül.

*** A Mester HangjaA Bábos egy időre felülbírálja a gazdateste beszédközpontját és kimondat vele valamit. Ilyenkor a lidérc

hangja egyesül az alanyéval, ami néha igen bizarr hangzást tud eredményezni.Rendszer: A játékos Intelligencia + Bábjátékra dob (nehézség a célpont Akaratereje). A Bábos minden

siker után egy lélegzetnyit beszélhet.Ez egy Pátoszba kerül.

**** Kezemben A GyeplőEz az erős megszállási forma már az alany teljes irányítását lehetővé teszi – anélkül, hogy az illető

ennek tudatában lenne. Ehhez viszont az is szükséges, hogy a Bábos előzőleg Társává tegye az illetőt (ládHangolás, fentebb); anélkül nem megy a dolog.

A folyamat során az alany valamennyire tudatánál marad, de csak akkor nyeri vissza az irányítást,amikor a Bábos végül elengedi – amikor is az alany azonnal megpróbálja valahogy megmagyarázni magának atetteit; viszont ez nem mindig lehetséges, és sok gazdatest szenvedett már lelki sérüléseket emiatt. Ne feledjükazonban, hogy a gazdatest által érzett fájdalmakat a lidérc is érzi: az elektrosokkos terápia rendkívül hatékonymódja a Lovagló lidérc eltávolításának – de abban semmi nem gátolja meg, hogy aztán újra visszatérjen.

Rendszer: A játékos Manipuláció + Bábjátékra dob (nehézség a célpont Akaratereje, vagy a helyiSzemfedő, attól függően, hogy melyik a magasabb). Ahány siker, annyi jelenetig irányíthatja a lidérc agazdatestet. Egy Akaraterő pont elköltése ellenében az alany tehet egy Akaraterő dobást, hogy ellenálljon amegszállásnak (a nehézség ez esetben a Bábos Manipuláció + Bábjáték értéke); minden elért siker levonódik aBábos sikereiből és ennek megfelelően csökkentik az irányítás időtartamát.

Ez a művészet négy Pátoszba kerül és egy Angst pontot hoz.

***** A Lélek EltörléseA Kezemben A Gyeplő hosszas használata után a lidérc elkezdheti teljesen átvenni az irányítást a

gazdatest felett; a megszálló lidérc Árnyéka lassan felőrli és elemészti az alany lelkét. Amikor a lidérc elhagyjaaz ily módon megszállt testet, az katatóniába esik – közömbösen üldögél, önálló akarat nélkül. A Bábjátéknagymesterei gyakorlatilag saját túlélésük meghosszabbítása érdekében zsákmányolják ki és semmisítik meg ahalandókat.

Rendszer: Ha a karakter már eléggé kondicionálta Társát a Kezemben A Gyeplő hosszas használatával,a játékos dobhat Erő + Bábjátékra (nehézség vagy a célpont Akaratereje, vagy a helyi Szemfedő, attól függően,melyik magasabb). Amint sikerül annyi sikert összegyűjtenie, amennyi a célpont Akaratereje, megsemmisíthetiannak lelkét és átveheti a megüresedett helyet.

Azt azonban ne feledjük, hogy az eredeti lelkétől megfosztott test lassan elkezd bomlani; egy héttel alélek elpusztítása után pedig már rohadni kezd. Épp ezért az ilyesmire képes lidércek csak a legvadabbkörülmények között folyamodnak ehhez a módszerhez. Ez a megszállási módozat csak halandókkal működik ésteljesen hatástalan a természetfeletti lényekkel szemben.

Ez a művészet öt Pátoszba és két Akaraterő pontba kerül, valamint annyi Angstot hoz, amennyi azáldozat eredeti Akaraterő értéke. Ezen felül havonta csak egyszer alkalmazható, és akkor is csak az újholdidején: ha a lidérc nem tudja elsőre Eltörölni A Lelket, még egy hónapot kell várnia, hogy újra próbálkozhasson.

Page 103: Wraith - Alapkönyv magyarul

103

ErőszakAsz’szed olyan eccerű tologatni meg emelgetni a cuccokat? Nem’a, de nem ám. De ez, e’mmán buli...

Figyúzd csak, milyen szép lesz a robbanás!

Sok lidérc továbbra is ügyködik az élő világban. Ennek egyik módja az Erőszak Arkánosz, ami nemmás, mint a lidérc akaraterejének kinetikus erőként való megjelenése.

Mesélői Megjegyzések: Vagy így, vagy úgy, de – értelemszerűen – minden Erőszak művészetbensúlyos erőfeszítések rejlenek, és ezt érdemes sok morgással és nyögéssel kijátszani, mivel épp ilyen nonverbáliskommunikáció szükséges az energiák fókuszálásához.

A nehézség mindig a helyi Szemfedő erősségének függvénye.

Rémisztők – ErőszakA Rémisztők mindig is bajkeverők voltak; poltergeistok, akik akárhová is mentek, mindig nagy

felfordulást kavartak. Ők nem is alkottak igazi Céhet, csak névlegesen; igazából nem voltak többek csapatbaverődött huligánoknál és gazembereknél.

Gyakran a városok sötétebb szegleteiben lehet találkozni velük, ahol épp úgy szítanak verekedéseket,mint tüzeket. Szeretik ijesztegetni az embereket az Arkánoszukkal.

A Rémisztők szívesen tartanak maguknál olyan eszközöket, amikkel megüthetnek más dolgokat, mintpéldául kalapácsokat, vagy köveket. A középkorban az Alkotók céhe azért fizetett a Rémisztőknek, hogysegédkezzenek nekik ereklyék létrehozásában.

Az átlagos Rémisztőt a széles vállairól, erős mellkasáról és a goromba arckifejezéséről lehet felismerni.

Alapvető KépességekA Harag Lendülete: Miközben a lidérc megtanulja a való világra fókuszálni az akaraterejét, rájön,

hogy ennek mellékhatásaként a saját mozdulatait is tudja befolyásolni mind az Árnyvidéken, mind azon kívül.Ily módon hihetetlen ugrásokra és vetődésekre válik képessé.

Rendszer: A játékos Ügyesség + Erőszakra dob (nehézség egyenlő a helyi Szemfedő erősségével). Ha aSzélviharban vagy az Árnyvidéken hatos a nehézség. A megszerzett sikerek száma hozzáadható az ugrások vagyvetődések során szerzett sikerekhez.

* PingA lidérc lassan ráérez a való világ manipulálásának mikéntjére. Nagyon kicsi dolgokat már képes

megmozdítani (mint például egy söröskupakot). Ez a mozdulat lehet egy kis lökés, pöccintés, emelintés, vagyvalami hasonló kis mozdulat.

Rendszer: A játékos Erő + Erőszakra dob (nehézség a helyi Szemfedő). Az ár egy Pátosz.

** LidércmarokA karakter immár képes a valóság közvetlenebb befolyásolására. Bár ez a művészet csak a dolgok

megemelésére használható, azért igen sok mindent meg lehet emelni vele.Rendszer: A játékos Erő + Erőszakra dob (nehézség a helyi Szemfedő). Ezzel a művészettel a karakter

Erőfitogtatásként (lásd [???]) emelhet meg valamit. Ne feledjük, hogy ezzel a művészettel a dolgokat csakmegemelni lehet, más módon nem mozgathatóak.

Ez két Pátoszba kerül.

*** GránitütésA lidérc immár keményen és erőteljesen hathat az élő világra – megüthet, akit vagy amit csak akar.Rendszer: A játékos Erő + Erőszakra dob, a nehézség a helyi Szemfedő. Minden siker egy Egészség

szintet sebez (vagy Corpus szintet, ha egy másik lidérc a célpont).Ez két Pátoszba kerül használatonként.

Page 104: Wraith - Alapkönyv magyarul

104

**** Halál ÉrintéseImmár precízebb mozdulatok is végrehajthatóak. A lidérc ezzel a művészettel billentyűzeteken

gépelhet, cipőfűzőt köthet, stb. Alternatív használatként súrlódást is kelthet, így tüzeket is szíthat az élő világban.Rendszer: A játékos Ügyesség + Erőszakra dob (nehézség a helyi Szemfedő). A sikerek száma mutatja

meg a lidérc érintésének finomságát és pontosságát, mint ahogy azt is, hogy meddig tart az ereje – sikerenkéntegy percig.

Tűzgyújtáshoz Erő + Erőszakra (nyolcas nehézség) kell dobni. A tűz kezdeti forrósága és kiterjedése asikerek számától függ.

Ez három Pátoszba kerül.

***** FeledtetésEz a szörnyűséges művészet lehetővé teszi a lidércnek, hogy végképp elpusztítson valamit vagy valakit

azáltal, hogy azonnal a Feledésbe száműzi. Ha az élő világ egy tárgyát pusztítják el ily módon, az a tárgyazonnal a Feledésbe kerül, hacsak nem tartotta megszállva egy lidérc; ez esetben a tárgy ereklyévé válik. AzÁrnyvidék tárgyainak és Ereklyéinek azonban nincs esélyük; azok azonnal a Feledésbe kerülnek.

Ha egy másik lidérc az áldozat, akkor kritikus sebzés lesz az eredmény; ha pedig ezáltal nullára csökkena lidérc Corpusa, akkor bizony ő is Feledésbe merül. Az élő lények csak Egészség Szintet sebződnek, de ha ettőlhalnak meg, akkor a lelkük azonnal a Feledésbe kerül.

Rendszer: A játékos Erő + Erőszakra dob (nehézség a helyi Szemfedő, viszont ha egy másik lidérc acélpont, akkor annak az Állóképessége + 3). Minden siker egy szintnyi kritikus sebzést okoz, amit nem lehetsebtűréssel kivédeni.

Ez három Pátoszba kerül – és egy Angst a jutalma minden egyes használatnak.

Page 105: Wraith - Alapkönyv magyarul

105

ÉlethálóMár életedben is tudtad, hogy minden összefügg. Én, te, ő... mind ugyanannak a rendszernek,

ugyanannak a hálózatnak a részei vagyunk. Ahhoz, hogy elkezdhessük szabaddá tenni magunkat, hogyelérhessük a Felülemelkedést, előbb meg kell értenünk, hogy mi rögzít minket ehhez az élethez.

Az Életháló lehetővé teszi a lidérceknek, hogy felismerjék és megértsék azokat a kapcsokat, amelyek azélethez és az élő világhoz fűzik őket – mint ahogy azt is, hogy távolról is érzékeljék a Béklyóikat és hatnitudjanak azokra.

Mesélői Megjegyzések: Az Élethálót használó lidérc érzi a Béklyói energiáját. Ez néha, amikor a lidércképes igénybe venni a “hatodik érzékét”, még úgy is lehetséges, ha a Béklyó távol van tőle. Ha ráállítja a hatodikérzékét az egyik kiválasztott Béklyójára, akkor azt állandóan “szemmel tarthatja”, de dönthet úgy is, hogy csakakkor terjeszti ki az érzékeit, ha valami szokatlant érez a Béklyó felől. Ezt az affinitást arra is felhasználhatja,hogy embereket, helyeket, és egyéb dolgokat tegyen ideiglenesen a Béklyóivá, hogy mindig figyelhesse őket.

Megfigyelők – ÉlethálóA Megfigyelők a lélek-begyűjtés fő koordinátorai. A céhük feloszlatását követően számos Megfigyelőt

fogadtak be azonnal a Légiósok soraiba és tettek a Hierarchia részévé.A Megfigyelők ádázul védik a tudományukat, és bár hajlandóak másoknak is megtanítani Arkánoszuk

alapjait, a hatalmasabb művészeteket csak azokkal osztják meg, akiket abszolút megbízhatónak tartanak. Ezazért van, mert a holtak őreinek tekintik magukat, akik főállásban gondoskodnak róla, hogy soha többé nemerüljön Feledésbe egyetlen lélek sem.

A Megfigyelőket arról lehet felismerni, hogy soha nem csukják le a szemüket, még Szendergés közbensem.

Alapvető KépességekBéklyó Betájolása: Ez a képesség lehetővé teszi a lidércnek, hogy “ellenőrizze” a Béklyóit. Aktiválja a

megfelelő kapcsolatot, így vizsgálva át a Béklyó környékét; emellett arra is képes, hogy megállapítsa, milyentávol és melyik irányban van tőle a Béklyó.

Rendszer: A játékos Érzékelés + Élethálóra dob (hatos nehézség), hogy felélessze a kapcsolatot. Ahánysikert elért, annyi kockát használhat ezután egy Érzékelés + Éberség dobásra, amellyel körbepásztázza a Béklyókörnyékét. Dobhat még Intelligencia + Élethálóra is, hogy nagyjából betájolhassa magát a Béklyóhoz képest, ésmegtudja, milyen messze van tőle.

* Fonal ÉrzékeléseEgy másik lidércet körülvevő energiamező alapos megvizsgálása után a lidérc felfedezheti a kapcsolatot

az ellenőrzött alany és annak Béklyói között – de az is lehetséges, hogy valamit (élőlény, tárgy, stb.)megvizsgálva kiderítse, hogy az egy lidérc Béklyója-e, és ha az, akkor azonosíthatja a „gazdát” is.

Rendszer: Ha a karakter egy másik lidércet vizsgál, a játékos Érzékelés + Élethálóra dob (nyolcasnehézség). Minden siker egy nyomravezető jelet fed fel a karakter előtt a vizsgált lidérc egyik Béklyójávalkapcsolatban. A vizsgálat azonban még akkor is egyfajta szembesítés, ha hátulról végzik, mert ha ilyenkor avizsgált alany sikert ér el egy Érzékelés + Rászedés dobáson, akkor megérzi, hogy kémkednek utána és dobhatAkaraterőre, hogy megvédje a magánszféráját.

Ha egy karakter egy tárgyat vizsgál, hogy kiderítse, az Béklyó-e, vagy sem, a Mesélő dob nekiÉrzékelés + Élethálóra (szokványos nehézség, feltéve, hogy a tárgy valóban Béklyó). Egy Béklyólenyomozásához sikeres Intelligencia + Életháló dobás szükséges; a sikerek számától függ a betájoláspontossága. Egy Béklyó lidércenként és naponként egyszer vizsgálható.

** Háló JelenlétA lidérc immár távolról is befolyásolhatja a Béklyói környezetét. Használhat egy Arkánoszt, bármilyen

dobást tehet, ha annak egyik komponense valamilyen Mentális vagy Szociális Tulajdonság, vagy nyíltankommunikálhat az esetlegesen ott levő lidércekkel.

Rendszer: Karizma + Életháló (nyolcas nehézség). A használat minden köre egy Pátoszba kerül.

Page 106: Wraith - Alapkönyv magyarul

106

*** ÖsszefonásA lidérc bármilyen személyt, helyet, vagy tárgyat ideiglenesen Béklyójává tehet. A szükséges érzelmi

kapcsolat kialakításához valamiképpen meg kell érintenie a célpontot (Megtestesüléssel, Erőszakkal, vagyMegszállással); ezt a kapcsolatot napról napra meg lehet újítani, de egyszerre csak egy plusz Béklyó tarthatófenn ezzel az Arkánosszal.

Rendszer: A játékos Manipuláció + Élethálóra dob (hetes nehézség). Az új Béklyó egyes szintű lesz.Az affinitás létrehozása egy Pátoszba kerül, a fenntartása pedig további egybe minden újabb napon.

**** Fonal LeválasztásaEzzel a rettegett erővel a lidérc megbonthatja a kapcsolatot egy másik lidérc és annak egy Béklyója

között. A művészet használatához a lidércnek a leválasztandó Béklyó közelében kell lennie; ha már ott van,leválaszthatja a Béklyót a gazdájáról.

Rendszer: Ha a Béklyó már megvan, és a karakter oda is jutott hozzá, akkor a játékos Erő + Élethálóradob (nehézség egyenlő a Béklyó gazdájának Akaraterejével). Ennek a dobásnak Akaraterővel lehet ellenállni.

A Béklyójától ily módon megfosztott lidérc kétféleképp próbálhatja helyreállítani a kapcsolatot. Az elsőlehetőség igen egyszerű; érintkezésbe kell kerülnie a Béklyóval, aztán elköltenie egy permanens Akaraterőpontot. A második az, hogy vagy ő maga, vagy egy másik lidérc az Összefonás művészetével újra összekapcsoljaa lidércet a Béklyójával – viszont ez nem alkalmazható akkor, ha a fonal egy Gyötrés során lett leválasztva. EgyAkaraterő pont elköltésével a lidérc véglegesítheti az Összefonás hatását, de csak akkor, ha az a tárgy már eleveis az egyik Béklyója volt.

E művészet használata két Pátoszba és egy Akaraterő pontba kerül.

***** LélekpaktumA lidérc immár magáévá teheti egy halandó lelkét, ha ebbe a halandó is beleegyezik. Ezt a művészetet

általában egy szerződés részeként alkalmazzák, amelyben a halandó beleegyezik, hogy a lelkét adja cserébe alidérc segítségéért. Ettől kezdve, a halandó a lidérc Béklyója marad, amíg csak él.

Rendszer: A játékos Karizma + Élethálóra dob (nehézség az alany Akaratereje).A művészet használata kilenc Pátoszba kerül; az alany ezután egyes szintű Béklyóvá válik.

Page 107: Wraith - Alapkönyv magyarul

107

FenyítésGondolj csak bele az Árnyék hatalmába: sötét, mindentudó, perverz. Ő a végső ellenség. Fel kell

vértezned magad a hazugságai ellen! Figyelj rám, hallgass a szavaimra és lásd meg az igazságot!

A Fenyítés azon kevés eszközök egyike, amelyekkel a lidércek szembeszegülhetnek az Árnyékkal ésannak növekvő hatalmával. Akik megtanulják a használatát, azt is megértik, mi erősíti az Árnyékot, mint ahogyazt is, hogy mi tudja elszívni gonosz hatalmát.

Minden Gyóntatónak ki kell fejlesztenie a maga egyéni Fenyítési módszerét: fizikai büntetés, rituálismegtisztítás, prédikálás, sértegetés, gúnyolódás, csendes ölelések, szelíd szavak, dobolás, kimerítés és kifárasztás– ezek mindegyikét használták már sikerrel az Árnyék meggyengítésére és kiűzésére. Az Árnyék Fenyítésénekleggyakoribb módja a természetének megismerése, majd egyfajta konkrét és céltudatos párbeszéd kialakítása. Azilyen dialógus az Ördög Dialektikája néven vált ismertté.

Mesélői Megjegyzések: A Fenyítés valamelyest hatalmat ad a lidércnek mind a saját Árnyékával, mindmásokéival szemben, és jelentős betekintést enged neki az Árnyékba. Nem árt odafigyelni rá, hogy a játékosokne éljenek vissza ezzel az erővel. Az Árnyékkal való mindennemű tárgyalás mindig legyen veszélyes; még ha akarakternek van is némi hatalma, akkor se legyen teljesen biztos a dolgában.

Gyóntatók – FenyítésA Gyóntatók céhe állt Sztügiában a legközelebb ahhoz, amit vallásos intézménynek lehetne nevezni.

Mivel az Angst alóli feloldozás nagyon fontos volt mindenkinek az egész Sztügiai Birodalomban, a céhnekminden kolóniában voltak képviselői. Az a hír járja, hogy magának Khárónnak is megvolt a személyesGyóntatója, akit még a céh feloszlatása után is sokáig maga mellett tartott.

Még manapság, a céh feloszlatása után sem találni egy Hierarchia Légióst sem, aki letartóztatna egyGyóntatót azért, mert az a hagyományos vasmécses kiakasztásával jelezte, hogy “várja a pácienseket”. Előbbvagy utóbb mindenkinek szüksége lesz egy Gyóntatóra.

A munkájuk természetéből fakadóan az idősebb Gyóntatók már majdhogynem vallásos vagy spirituálisfelfogást alakítanak ki a Fenyítésről, míg a fiatalabb lidércek (különösen az egykori pszichológusok) inkábbpszichológia terminusokban beszélnek az Árnyékról.

A Gyóntatókat az ujjaikat borító fekete foltokról lehet felismerni, amelyek mások Árnyékának gyakorimegérintéséből vagy másfajta kapcsolat létesítésétől alakulnak ki.

Alapvető KépességekLéleklátás: Ha alaposan szemügyre vesz egy másik lidércet, a felhasználó egyenesen a lélek mélyébe

tekinthet és megláthatja a belső sötétséget. Ez lehetővé teszi számára, hogy felmérje a lidérc Árnyékának erejét,és rájöjjön, mennyire jutott közel az Árnyék a teljes hatalomátvételhez. Ily módon csak mások Árnyékát lehetmegvizsgálni, sajátot nem.

Ez a művészet lehetővé teszi még a Rémek jelenlétének megérzését is, különösen a Doppelgangerekét(lásd Függelék), mivel az ő Árnyékuk igen erős.

Rendszer: Sikeres Érzékelés + Fenyítés (nyolcas nehézség) dobással megállapítható egy másik lidércÁrnyékának ereje, amit a Mesélő ilyesformán írhat le: gyenge, csekély, jelentős, erős, vagy kimagasló – a célzottkarakter Angstjától függően. Több sikerrel további ismeretek szerezhetők az Árnyék mélységeiből.

Sikertelenség esetén a lidérc képtelen meglátni az Árnyékot (talán a saját Árnyéka ködösíti el atekintetét), míg balsiker esetén tökéletesen téves információkat szerez.

Pajzs: A lidérc ideiglenesen megvédheti magát és a közelében tartózkodókat egy Förgeteg pusztításaitólazáltal, hogy egyfajta pajzsot hoz létre, amin a vihar nem hatol át, így a Förgeteg és a benne tomboló Rémekanélkül állnak tovább, hogy kárt tennének a pajzs mögé bújt lidércekben.

Rendszer: A Pajzs létrehozásához Állóképesség + Fenyítésre kell dobni (nehézség egyenlő a Förgetegszintje plusz hárommal). A Förgeteg minden szintje után egy Pátoszt kell elkölteni a hatékony védelemért,viszont ez a védelem már további költségek nélkül kiterjeszthető mindenkire, akit a Pajzsot létrehozó lidércmegérint.

* HízelgésEzzel a művészettel a lidércek szert tehetnek némi hatalomra a saját Árnyékuk felett, és jóval kevesebb

kockázattal férhetnek hozzá annak hatalmához, mint mások.

Page 108: Wraith - Alapkönyv magyarul

108

Rendszer: Egy sikeres Karizma + Fenyítés (hatos nehézség) dobás után a lidérc módosíthatja azÁrnyék Kockák számát (lásd 132. oldal) egy bizonyos cselekvés végrehajtásának idejére. Normál körülményekközött az Árnyjátékos fix mennyiségű kockát ajánl fel a játékosnak, de minden Hízelgésen elért két siker után ajátékos eggyel növelheti vagy csökkentheti ezt a kockamennyiséget.

Bár ennek az erőnek a használata nem kerül semmibe, egy Angst pont minden alkalommal jár érte.

** Sötét TitkokA Gyóntató megvizsgálhatja egy másik lidérc Árnyékát, és megismerheti annak legsötétebb titkait. Ez

persze nem mindig könnyű folyamat, hiszen az Árnyék akár hamis információt is beadhat a Gyóntatónak. Csak alegéberebb egyének tudnak sok igazságot kihámozni az Árnyékból; persze minél gyengébb az Árnyék, annálkönnyebb manipulálni.

Rendszer: Az Árnyék alapos megvizsgálása és sikeres Észlelés + Fenyítés dobás szükséges, ahol anehézség a célpont Akaraterejével egyenlő; ezután a Gyóntató megismerhet néhányat a célzott karakter titkaiközül. A karakter játékosa (vagy a Mesélő) minden elért siker után egy kérdésre köteles válaszolni, de semminem gátolja meg őket abban, hogy féligaz, vagy rejtélyes válaszokat adjanak (az Árnyék a megtévesztésmestere). A célzott karakter dönthet úgy, hogy az Akaraterő dobás helyett próbáljon az Árnyéka az Angstjávalellenállni.

E művészet használata minden alkalommal egy Pátoszba kerül.

*** MegtisztításA Fenyítő a maga módján már elég hatékonyan rá tudja kényszeríteni az akaratát egy másik lidérc

Árnyékára ahhoz, hogy lassan és óvatosan megtörhesse annak az erejét. Minden Fenyítőnek megvannak amódszerei az Árnyék kiűzésére; ez a módszer bármi lehet a prédikációtól egészen a korbácsolásig.

Rendszer: A művészet használatakor Karizma + Fenyítésre kell dobni (nehézség a célpont permanensAngst értéke, amivel a Mesélő természetesen tisztában van). A célpont is segíthet a Gyóntatónak egy Akaraterőpont elköltésével. A célpont végül a kapott sikerek számával megegyező pontnyi ideiglenes Angsttól szabadulhatmeg – és mindegyik után elveszít egy szintnyi Corpust is. A Gyóntató egy pontnyi ideiglenes Angstot kapminden olyan kocka után, ami az egyes számot hozta.

**** KitagadásAkaratereje kiterjesztésével a lidérc minden Rémet kitaszíthat közvetlen környezetéből és egyben meg

is gátolhatja újabbak betörését. Ha ezt egy épület belsejében teszi, az egész épületet levédi. Ez a művészet kiűziaz összes pillanatnyilag jelenlevő Rémet a térségből – de valamilyen oknál fogva semmilyen hatása nincs aDoppelgangerekre.

***** MegtagadásA lidérc immár képes szembeszállni a saját Árnyékával és megtagadni azt. Minden alkalommal, amikor

az Árnyék megpróbálja átvenni a hatalmat, a lidérc megpróbálhatja megtagadni. Ugyanígy megtagadhatja máslidércek épp kitörni próbáló Árnyékát is.

Rendszer: Amikor az Árnyék készül kitörni, a karakter egy Karizma + Fenyítés dobással megállíthatja;a nehézség a karakter aktuális Angst értékével egyenlő. Minden siker eggyel csökkenti a karakter Angstját, és azÁrnyék ilyenkor nem jogosult ellendobásra. Ha egy másik lidérc Árnyékát próbálják megtagadni ezzel aművészettel, akkor a nehézség hárommal magasabb lesz a célpont aktuális Angstjánál.

Sikertelenség esetén egy ideiglenes Angst pontot kap a karakter, balsiker esetén egy permanens Angstpontot.

Page 109: Wraith - Alapkönyv magyarul

109

GerjesztésKörös-körül, mindenhonnan zeng a holtak dala. Hallod a visszhangját a magas katedrálisokban, a sötét

hangversenytermekben, de még álmodban is. Körülvesz a holtak dala: megbánhatod, ha soha nem hallgatod megőket; nagyon sok mindent eldaloltak már haláluk óta!

Ez az Arkánosz az érzelemkeltés művészeteit foglalja magába. Az énekek csak énekek, de a Gerjesztődalok sokkal többek; érzelmi töltésük átszűrődhet a Szemfedőn és az élőket is befolyásolhatja, de még a holtaksem hagyhatják figyelmen kívül.

Ettől függetlenül azonban nem feltétlenül szükséges énekelni vagy zenélni ezen Arkánoszhasználatakor; bár énekek útján tanítják, számos más közvetítőeszköz is igénybe vehető. Ha a lidérc úgy látjajónak, kimondott szavait, vagy táncmozdulatait is Gerjesztő hatásúvá teheti; a Gerjesztés dobások nehézségeettől csak eggyel fog emelkedni.

Mesélői Megjegyzések: A Gerjesztett érzelmek mesterséges érzelmek. A lidércek ugyen ezekből ismegpróbálhatnak Pátoszt kinyerni, de ez esetben a Szenvedély dobásuk nehézsége kilences lesz. Persze ha aGerjesztett érzést valamiképp más halandók is átveszik, akkor további Pátosz nyerhető ki belőlük.

Ne zárd ki a zenét a játékaidból; nagyon jó hatásuk lehet. A Gerjesztés felett rendelkező játékosokpéldául sok színt vihetnek a történetbe, ha a kezük ügyében van egy CD lejátszó, és a megfelelő CD-k megfelelőszámaival érzékeltetik, hogy éppen milyen érzelmeket sugároznak.

Kántorok – GerjesztésA Kántorok már nagyon régóta gondoskodnak a holtak zeneiségéről. Ők voltak az első lidércek, akik

zenét hoztak a Túlvilágra, és erre nagyon büszkék – talán túlságosan, mivel elég arrogánsak is. Még a céhükfeloszlatása után is jelentős politikai befolyás maradt a kezükben, mivel Sztügia nemesei mindenre hajlandóakegy kis szórakozásért, és egy jó ideig a Kántorokat tekintették a szórakozás egyetlen elfogadható formájának.

Minden Kántor játszik valamilyen zeneszerszámon. Még ha teljesen a capella előadást tartanak, akkoris használnak valami zajkeltőt: csörgődobot, ujjcimbalmot, vagy dobverőket.

Alapvető KépességekTökéletes Hangzás: Ezzel a képességgel észlelhető, ha más lidércek próbálkoznak Gerjesztéses

érzelemmanipulációval.Rendszer: Érzékelés + Gerjesztés (hatos nehézség). Ellenállás a Sotto Voce képességével lehetséges.Sotto Voce: A lidérc elrejtheti Gerjesztés művészeteinek működését beszédében vagy énekében.Rendszer: Manipuláció + Gerjesztés (hatos nehézség). Tökéletes Hangzással felszámolható.

* GyászénekA lidérc “sötét” érzéseket kelthet hallgatóiban, vagy erősítheti a már meglévőket: vágyat, félelmet,

dühöt, gyűlöletet, elkeseredettséget, frusztrációt, vagy cinizmust. Sok lidérc ezt arra használja, hogy távol tartsaTanyájától a halandókat.

Rendszer: Karizma + Gerjesztés (nyolcas nehézség). A sikerek száma határozza meg a Gerjesztettérzések mélységét és tartósságát: az öt sikerrel keltett érzések egy egész héten át megmaradnak.

Ne feledjük, hogy a lidércekre ez nem hat olyannyira, mint a halandókra, mivel a Gyászének a halállalasszociált érzéseket hozza felszínre – amihez viszont a lidérceknek már bőven volt alkalmuk hozzászokni. Halidérceken használják a Gyászéneket, ők csak annyi körig fogják érezni a Gerjesztett érzelmeket, ahány sikerthozott a dobás.

Ez egy Pátoszba kerül.

** BalladaEzzel a művészettel “világosabb” érzések kelthetőek, úgy mint szeretet, vonzódás, hűség, bizalom,

inspiráció, elragadtatás, boldogság, vagy hűség. Sok lidérc vagy a Béklyói megvédésére használja ezt aművészetet, vagy arra, hogy szimpatikusabbá tegye magát más lidércek előtt.

Rendszer: Manipuláció + Gerjesztés (nyolcas nehézség). A sikerek száma határozza meg az érzésmélységét és tartósságát: öt sikerrel egy hétig is kitart.

Page 110: Wraith - Alapkönyv magyarul

110

A lidércek fejét persze nem olyan könnyű elcsavarni, mint a halandókét; ők csak annyi körig érzikezeket az érzelmeket, ahány sikert dobott a Gerjesztő. Sok lidérc azért keres Kántorokat, hogy újra átélhesse azélő világ érzelmeit.

Ez két Pátoszba kerül.

*** MúzsaEz a művészet rávehet másokat arra, hogy magukévá tegyenek egy bizonyos gondolatot vagy eszmét.

Sok egykori zenész leli örömét abban, hogy élő muzsikusokat keres fel és befolyásolja a zenei stílusukat, bársokkal többen vannak azok, akik inkább más lidércek manipulálására használják ezt a művészetet.

Rendszer: Manipuláció + Gerjesztés (hetes nehézség, vagy a célpont Akaratereje, attól függően, melyika magasabb). A sikerek száma mutatja meg, hogy mennyire értelmezte jól az alany a szuggesztiót: három vagykevesebb sikerrel megérti ugyan az alapelveket, de saját elképzeléseit is belevonja; négy sikerrel mindaddigkövetni fogja az inspirációt, amíg az nem viszi veszélybe; öt sikerrel az alany mindenre hajlandó lesz, amit csakakar a Kántor.

Ez a művészet már épp olyan jól működik a lidércekkel is, ahogy a halandókkal – és három Pátoszbakerül.

**** CrescendoA lidérc olyan tömény zenei támadást indíthat áldozatai ellen, ami már tényleges károkat okoz – de

használható arra is, hogy az Árnyvidék távoli részein tartózkodó lidérceknek kiáltsunk valamit, mivel az ilymódon felerősített hang nagyon messzire elhallatszik.

Rendszer: Állóképesség + Gerjesztés (nyolcas nehézség). Ahány siker, annyi Corpus szintet sebez aCrescendo a normál hallótávolságon belül tartózkodó lidérceken – de ez nem kritikus sebzés.

Ha Megtestesülve alkalmazzák ezt a művészetet, akkor a hallgatókon (beleértve a vámpírokat,vérfarkasokat, ghoulokat és egyebeket is) olyan rettenetes félelem lesz úrrá, amibe a másodperc törtrészére méga szívük is beleremeg. Ez két sikerenként egy Egészség Szintet sebez – persze ez sem kritikus.

Ez alapból két Pátoszba kerül, plusz még egybe minden siker után.

***** RekviemA lidérc immár olyan tiszta és erős érzelmeket (világosat és sötétet egyaránt) áraszthat áldozatába, hogy

azok teljesen elboríthatják annak testét és lelkét.Rendszer: Erő + Gerjesztés (hetes nehézség). Ha az áldozat fel van készülve a támadásra, egy

Akaraterő dobással megpróbálhat ellenállni. Az áldozat a támadó lidérc minden sikere után egy körigmozgásképtelenné válik a túláradó érzelemhullámtól; beszélni és védekezni is képtelen lesz. Ha az érzés sötét,tartós mentális károsodást is okozhat; ha a támadó öt vagy több sikert ér el, az áldozat egyik MentálisTulajdonságából le kell vonni valamennyit, vagy másképp szimulálni az őrületet. Még ha az érzelem kellemes,akkor is lehet maradandó hatása az alanyon, aki “érzelemfüggővé” válhat; ezután bármire hajlandó lesz, hogyújra érezhesse az “eksztázist”.

Ez három Pátoszba kerül, plusz sikerenként még egybe. Ha a Gerjesztett érzelem sötét, az Árnyéksikerenként egy Angstot kap.

Page 111: Wraith - Alapkönyv magyarul

111

LátszatRepülj velem az álom szárnyain. Bárhova elvihetlek, ahova csak akarod – szeretnél Marlene Dietrichhel

ebédelni? Cappucinot kortyolgatni a Mars csatornáiban? Sétálgatni velem az Elízium Mezein? Ígérem, hogyvisszaérünk, mielőtt felébrednél.

A Látszat az álmodó halandó lelkek ismerete. Amikor a halandók alszanak, a lelkük ellazulva pihen atestükben. Aki ismeri a módját, ilyenkor viszonylag könnyen kiemelheti a lelket a halandó testből és magávalviheti árnyvidéki utazásaira. Az alvó nem fog pontosan emlékezni az egész útra – legjobb esetben is csak azmarad meg benne, hogy jót vagy rosszat álmodott-e.

Mesélői Megjegyzések: A Látszat módot ad a Mesélőnek arra, hogy egyszerű embereket is bevonjon atörténetbe. A Látszat által irányított álom eseményei ugyan nem valódiak az álmodó lélek számára, mégiskihatnak annak az életére és felfogására. Ezek az álomutak néha arra is rávehetik az embereket, hogy alaposanátgondolják az eddigi életüket és talán még arra is, hogy alaposan meg is változtassák.

Az álmodó érthető szimbólumokra fordítja le magának az Árnyvidéket és annak lényeit, de a lidérc ismódosíthatja az álom részleteit a Világosság művészetével.

Az álmodó személy minden szempontból nagyon szilárd Corpussal rendelkező lidércnek minősül,akiben csak különleges varázstárgyak tehetnek kárt, vagy olyasmik, amik a lidérceknek is kritikus sebzéstokoznak. Ha megtámadják, az álmodó lélek azonnal átcsusszan a Szélviharon, visszatér a testébe, és “felébred”(általában, legalábbis; nagy ritkán előfordul, hogy az álmodó nem tér vissza). Csak az Arkánosz magas szintjeinlehet maradandó kárt tenni az álmodóban, vagy megölni azt.

Álommanók – LátszatŐk a Túlvilág drámaírói és színészei. Színtársulataik Nekropoliszról Nekropoliszra járják a Túlvilágot,

mindenhol előadnak valamit és mulattatják a helybélieket. Szinte észre sem vették a céhük feloszlatásánaktényét; nem kötelességtudatból teszik amit tesznek, hanem azért, mert kedvüket lelik benne.

Az Álommanók hajlamosak ellentmondásosan öltözködni, és átélt álmok szálaiból fonni a ruháikat.

Alapvető KépességekÁlomérzék: A lidérc kiderítheti, hogy egy halandó éppen melyik alvási ciklusban van: REM-ben

(ilyenkor álmodik), mélyálomban (nem álmodik), vagy éppen átmenetben; ha az alany éppen álmodik, akkor azálmai is megfigyelhetőek, megtapasztalhatóak.

Rendszer: A játékos Érzékelés + Látszatra dob (hatos nehézség). Minden siker egy körig teszi lehetővéa halandó álmának megfigyelését.

* ElíziaA lidérc óvatosan megfoghatja egy alvó személy lelkét, és finoman kiemelheti azt a testéből. Ha már

kiszabadította, szabadon magával viheti az álmodó lelket.Rendszer: A játékos Ügyesség + Látszatra dob. A nehézség az alany pillanatnyi alvási ciklusától függ

(lásd Álomérzék, fentebb): REM során hatos, átmenet során hetes, mélyálomban pedig nyolcas. A halandó lelkeminden siker után egy jelenetig maradhat a testén kívül.

Ha az alany elmélyülten néz tévét, vagy hasonló hipnotikus állapotban van, akkor is kiemelhető belőle alélek, de ilyenkor a nehézség tíz és legalább három sikerre van szükség – ez egy jelenetre elegendő, ami továbbisikerekkel növelhető.

Ez egy Pátoszba kerül.

** VilágosságA lidérc megváltoztathatja a halandó álmainak egyes részleteit. Ha például az illető azt álmodja, hogy

egy csónakban hánykolódik az óceán közepén, ahol éppen iszonyatos vihar tombol, akkor a lidérc eltüntetheti avihart, vagy a tutajjá változtathatja a csónakot, de az óceánt is helyettesítheti sivataggal. Ha a lidérc az álom elégsok részletét változtatja meg, teljesen átveheti az irányítást és még egy kellemes álmot és rémálommá tehet, vagyéppen fordítva.

Page 112: Wraith - Alapkönyv magyarul

112

Rendszer: A Mesélőnek először is meg kell állapítania, hogy a szándékolt álommódosítás mennyirenagymértékű és ennek megfelelően kell kijelölnie a nehézséget. A játékos aztán Manipuláció + Látszatra dob.Minden siker élethűbbé és maradandóbbá teszi a módosítást. Ha viszont az eredmény balsiker, akkor az álmodóta lidérc Árnyéka vonzza magához és egy rendkívül heves, épelméjűséget is veszélyeztető rémálomban ízleltetivele minden szörnyűségét.

Ez a művészet két Pátoszba kerül.

*** ÁlomkeltésEzzel a művészettel el lehet altatni más lidérceket és lehetővé tenni nekik, hogy ugyanúgy álmodjanak,

mint az élők.Rendszer: Csak akkor kell dobni Karizma + Látszatra, ha a célpont ellenkezik; ez esetben az illető

lidérc Akaratereje lesz a nehézség. A célpont Intelligencia + Rászedés ellendobással is próbálhat védekezni.Ez a művészet egy Pátoszba kerül.

**** GyötrelemEzzel a művészettel valósággal ki lehet tépni a halandó alvó lelkét a testéből; ez a folyamat igen

fájdalmas és gyakran igen romboló hatású.Rendszer: A játékos Erő + Látszatra dob (nyolcas nehézség). Ahány siker, annyi Egészség Szintet

veszít az álmodó ébredéskor – és annyi jelenetig tarthatja magánál a lidérc az álmodó lelkét. Az áldozatmegpróbálhat Észlelés + Rászedés dobással (nyolcas nehézség) védekezni. Ebből néha epikus küzdelembontakozhat ki az élő és a holt között. Ha a lidérc balsikert dob, akkor az álmodó lelke megsérül: elmebeteggéválhat, vagy visszatérő rémálmai lehetnek.

Ez a művészet három Pátoszba kerül és a lidérc Árnyéka egy Angstot kap minden használatkor –balsiker esetén kettőt.

***** FantazmagóriaA lidérc illúziókat fonhat a Pátoszából, de a Corpusából is. Ezek az illúziók csak akkor lesznek

szilárdak a többi lidérc számára, ha alkotójuk Corpust is fektetett a létrehozásukba – bár szilárdság nélkül islehetnek veszélyesek. Az élő világban való illúziókeltéshez először Meg kell Testesülni. Az illúziók mind az ötérzékre hathatnak, de csak rövid ideig tartanak.

Rendszer: Egy illúzió létrehozásához Karizma + Látszat dobáson (hatos nehézség) kell sikert elérni. Asikerek számától függ az is, hogy mennyire lesz nehéz átlátni az illúziókon (amihez Érzékelés + Éberség dobásszükséges és legalább annyi siker, amennyivel az illúziót létrehozták), és az is, hogy azok hány körig maradnakmeg. Ahhoz, hogy az illúziók majdhogynem anyagiasuljanak (és így igazán veszélyessé váljanak), a lidércneklegalább egy Corpus szintet kell az illúzióba fektetnie. Az ilyen “szilárdított” illúziók annyi sérülést bírnak ki,ahány szintnyi Corpust fontak beléjük. Ha az illúzió megsérült, már nem lehet újratölteni az elvesztett Corpusát;a megújításhoz teljes egészében újra kell alkotni.

Ha az illúzió veszélyes vagy egyenesen káros természetű, a játékos Ügyesség + Látszat dobással (hetesnehézség) támadhat velük, ami elől a megtámadott megpróbálhat kitérni. Találat esetén a sebzés annyi lesz,ahány sikert szerez a támadó egy Erő + Látszat dobáson (hetes nehézség). A sérülés védhető sebtűréssel.

Az illúzió létrehozása három Pátoszba kerül, a fenntartása pedig egybe minden plusz körért.

Page 113: Wraith - Alapkönyv magyarul

113

MegszállásSoha nem érdekeltek az emberek; a gépek voltak a szenvedélyeim. Fogaskerekek, áramkörök, később

mikroprocesszorok: ezek voltak a kincseim, legkedvesebb műalkotásaim. Most már tudom, milyen érzés akábelekben száguldozni, érezni, ahogy a kerekeim súrlódnak az aszfalton, szilárdan állni, miközben a széltéglafalaimat simogatja...

Ez a művészet lehetővé teszi a lidércnek, hogy megszálljon egy tárgyat, és kiterjessze Corpusát annakminden egyes atomjára. Idővel olyannyira rá is hangolódhat egy tárgyra, hogy képessé válhat annakmanipulálására. Ha a lidérc magáévá tesz egy tárgyat, ami aztán megsemmisül, akkor a tárgy azonnal ereklyévéválik.

Ennek az Arkánosznak a használatával, és némi Corpus és Akaraterő elköltésével a lidérc sajáthatalmával és tudásával ruházhat fel tárgyakat, miután Megszállta azokat. Ez ugyan eltarthat egy jó ideig, de azeredmény annál gyümölcsözőbb lesz.

Mesélői Megjegyzések: Ennél az Arkánosznál minden nehézség a helyi Szemfedő erősségével függössze, hacsak a szöveg másként nem rendelkezik.

Alkotók – MegszállásAz Alkotók Céhe az egyik volt Sztügia leggazdagabb céhei közül; ők kovácsolták Sztügia fegyvereit,

ők munkálták meg az ereklyéket, és számos varázstárgyat is alkottak. Nhudri, a Legfőbb Alkotó volt a céh elsőtagja. A céhek feloszlatása óta az Alkotók Arkánoszának használatát egyre inkább korlátozzák az Árnyvidéken;számos térségben tilos a Megszállás tanítása. Az Alkotókat ma már sokkal inkább kontároknak, vagyszerelőknek tekintik, semmint a régmúlt idők nagy tervezőinek.

Az Alkotókat a testén mutatkozó vöröses hőfoltokról lehet felismerni, amelyek a lélektűzzel dolgozássorán keletkeznek.

Alapvető KépességekKobold Érzékelése: A “kobold” egy szleng kifejezés a gépeket megszálló lidércekre. Egy tárgy vagy

gépezet alapos megvizsgálásával a lidérc kiderítheti, hogy abban pillanatnyilag tartózkodik-e egy lidérc.Rendszer: A játékos Érzékelés + Megszállásra dob (hatos nehézség). Már egy siker is elég annak

megállapítására, van-e valaki odabenn, de ha a megszálló szerzet (vagy szerzetek, ha többen vannak) pontostermészetének megismeréséhez már további sikerek szükségeltetnek. Három vagy több sikerrel a lidérc azt ismegérezheti, hogy még ha most éppen nincs is senki a gépben, korábban volt-e valaki.

* RövidzárlatA lidérc ideiglenesen rövidre zárhat elektromos áramköröket, így kis időre bármilyen elektromos

szerkezet áramellátását lezárhatja. Ehhez csak annyit kell tennie, hogy belenyúl a gépezetbe, és márismegzavarta az elektronok áramlását. Az olyan érzékenyebb gépezetekben, mint amilyenek a számítógépek, ezmaradandó károsodást is okozhat, különösen ha nincsenek megfelelő védelemmel ellátva.

Rendszer: Észlelés + Megszállásra kell dobni (a nehézség a Szemfedő helyi szintje). A sikerek számaazt mutatja meg, hány eszköz befolyásolható egyszerre.

** ElektronutazásA lidérc immár arra is képes, hogy bebújjon a vezetékekbe, és megszállja az elektronokat, így közel

fénysebességgel utazhat át a nemzetközi kommunikációs hálózatokon, de még a számítógépes műholdakon is.Az Elektronút belülről úgy néz ki, mint egy végtelen alagúthálózat, amelyet helyenként különféle akadályok ésfénykapuk szegélyeznek. A lidércnek természetesen át kell jutnia az akadályokon, szűrőkön, kapukon és másdolgokon, mielőtt beférkőzhetne a világ számítógéprendszereibe.

Rendszer: Intelligencia + Megszállás (nehézség a helyi Szemfedő). Ha már bejutott az Elektronútra, akarakternek Intelligencia + Számítógépre kell dobnia, hogy sikeresen tájékozódhasson; ez akár dobássorozat islehet, attól függően, hogy milyen messzire akar utazni a karakter. Még további dobásokra lehet szükség akkor is,ha egy erősen védett számítógéprendszerben tárolt információhoz akar hozzáférni. Ha a karakter már azElektronúton van, minden dobás nehézségét a Mesélő határozza meg.

Page 114: Wraith - Alapkönyv magyarul

114

A lidérc ezen felül egy sikeres Manipuláció + Számítógép dobást követően kommunikálhat is bárkivel,aki szintén fenn van a hálózaton, vagy más olyan lidércekkel is, akik épp Megszálltak egy számítógépet. Anehézség attól függ, milyen “messze” vannak az elérendő illetők: 4, ha a helyi hálózaton vannak, 6, ha valahol azország egy főbb információs központjánál, 8, ha a tengeren túl. A kapcsolat bármeddig fenntartható és aSzemfedő sem akadályozza a halandókkal való kapcsolatot sem, mivel azok csak arra tudnak majd gondolni,hogy egy másik élő személlyel beszélnek, aki szintén a maga gépe előtt ül.

Ne feledjük, hogy a Számítógép Ismerettel nem rendelkező lidércek nagyon kellemetlennek fogjáktalálni ennek a művészetnek a használatát – bár a telefonhálózatokban még szinte mindenki el tud igazodni,mivel ehhez csak egy egyszerű Észlelés + Éberség (ötös nehézség) dobás szükséges.

Ennek a művészetnek a használata két Pátoszba kerül, plusz további egybe minden “plusz utas”-kéntszállított másik lidérc után.

*** KoboldizációA lidérc már arra is képes, hogy elkezdje átvenni az irányítást a gépezet felett. Kisebb hatások elérése

(be- és kikapcsolás) bármikor lehetséges, de a teljes irányítás átvételéhez a lidércnek össze kell hangolnia magáta géppel; enélkül csak igen csekély befolyással lehet rá.

Rendszer: A játékos Ügyesség + Megszállásra (nehézség a helyi Szemfedő) dob. Kisebb hatások máriselőidézhetőek, ha ez a dobás sikeres, de az igazi irányítás megszerzéséhez a lidércnek a megfelelő képzettségeitis használnia kell (például a Vezetést), hogy a gép tényleg mindenben azt tegye, amit ő akar. Amíg a lidérc ránem hangolta magát a gépre, addig minden elérendő hatásra külön kell dobnia.

Három Pátoszba kerül egy gépezet megszállása és további egybe minden felidézett hatás után.

**** ElfoglalásA lidérc ezzel a művészettel egy jelenet időtartamáig sajátjának bélyegzi meg a Megszállt gépet. Ezután

az érzékei éppúgy fognak működni, ahogy az a való világban szokás – ráadásul az ily módon elfoglalt gép teljesegészére kiterjednek. Tehát például egy házat Elfoglaló lidérc látni, hallani és érezni fog mindent, ami a házban,a házzal és a ház körül történik. Elfoglalás során csak csekély befolyás gyakorolható az elfoglalt tárgy felett.

Rendszer: A játékos Erő + Megszállásra dob (nehézség a helyi Szemfedő). A sikerek száma azt mutatjameg, hogy mekkora tárgyat lehet Elfoglalni. Olyan apróságokhoz, mint egy telefon, egy siker is elég, míg egyegész ház öt sikert igényel.

Ha az Elfoglalt tárgy ez idő alatt megsemmisül, a lidérc megfelelő mennyiségű Akaraterő és Corpusbefektetésével ereklyévé alakíthatja. Ehhez mind Akaraterőből, mind Corpusból annyit kell elköltenie, amennyisikerre a tárgy elfoglalásához szüksége volt.

Ez két Pátoszba kerül.

***** FelruházásA lidérc immár képes rá, hogy egy tárgyat feltöltsön valamelyik művészetével, és így mások számára is

elérhetővé tegye azt – így alkotva egy amolyan eldobható varázstárgyat. Viszont az nem mindegy, hogy milyenművészetet milyen ereklyére ruháznak; valamiféle “kapcsolatnak” kell lennie köztük – példának okáért Erőszakművészetek általában nemigen ruházhatóak egy plüssmacira.

Rendszer: Egy ereklye sikeres feltöltéséhez sikeres Észlelés + Megszállás dobás szükséges. A nehézségitt is a helyi Szemfedő erejével egyenlő, ezért is van az, hogy a legtöbb lidérc, ha csak módjában áll, sajátTanyáján végzi el az ilyen műveleteket. A sikerek száma azt mutatja meg, hogy maximum hányadik szintűArkánosszal ruházható fel az ereklye. Ezután a lidérc “használni” kezdi a kiválasztott Arkánoszt, miközben azereklyére összpontosítja akaratát; a választott Arkánoszra is dobnia kell annak rendje és módja szerint, annakPátoszköltségét is meg kell fizetnie. Ilyenkor nem jön létre az a bizonyos hatás, csak “átmásolódik” az ereklyébe,amit a lidérc ezután Pátosszal tölt fel – maximum annyival, ahány sikert eredményezett az első dobás. Ezután akarakter meghatároz egy “aktiváló kulcsot” – egy kimondandó szöveget, mozdulatot, stb. – amivel aztán majdműködésbe hozható az ereklyébe töltött erő. Végül, a folyamat lezárásaként a lidérc három Pátosszal“lepecsételi” az ereklyét, ami immár eldobható varázstárgynak tekinthető.

E tárgy minden aktiválásakor egyet fog felhasználni a Pátosz pontjaiból – és a használójának is meg kellfizetnie a megfelelő Pátosz vagy Akaraterő árat, vagy éppen begyűjtenie az esetleges Angstot. Ha a varázstárgyPátosztartaléka kimerült, ismét közönséges ereklyévé válik.

Példa: Alex, aki az Argosz harmadik szintjéig jutott, a Villanás művészetével akarja Felruházni egyikereklyéjét, egy ezüst rendőrsípot. Elvonul a Tanyájába és Megszállja a tárgyat, majd nekilát a Felruházásának. Ajátékosa Észlelés + Megszállásra (ami Alex esetében hét kockát eredményez) dob ötös nehézség ellen (a

Page 115: Wraith - Alapkönyv magyarul

115

Tanyáján ilyen erősségű a Szemfedő), és négy sikert ér el, ami bőven elég a Villanáshoz. Akaraterejét a sípraösszpontosítja és “bemásolja” a Villanás művészetét a sípba, majd elkölt öt Pátoszt (a Villanás önmagában egyPátosz, és még további négyet, hogy négyszer lehessen majd használni). Végül úgy dönt, hogy a használathoz asípot egyszerűen meg kell fújni. Elkölt további három Pátoszt és ezzel lepecsételi a sípot.

Alex ezután odaadja a sípot Wendynek, akinek csak meg kell fújnia, ha használni akarja. Mivel AlexArgosz három művészete “benne van” a sípban, Wendy játékosának ilyenkor saját Ügyességével és a sípArgoszával kell dobnia, majd elköltenie egy pontnyi Pátoszt; ezzel egyidőben a varázstárgy “töltetei” közül iselhasználódik egy, így már csak három marad benne.

Az ily módon alkotott tárgyakat nem lehet “újratölteni”, csak ha már teljesen kimerültek. Nem tudniróla, hogy bárki is tudott volna maradandó hatású varázstárgyat alkotni ezzel a művészettel.

Page 116: Wraith - Alapkönyv magyarul

116

MegtestesülésIgen... Megint itt van. Te is érzed? Csak egy kis szúrás, semmi több. De egy igazi érintés, egy igazi

érzés. Remek, nemde?

A Megtestesülés a fizikai világban való manifesztálódás művészete. Khárón Kódája tiltja az élő világdolgaiba való beavatkozást, de mégis igen sok lidérc használta és használja ezt az Arkánoszt évezredek óta.

Mesélői Megjegyzések: Az Árnyvidékről az élő világba való átlépés olyan, mint a váltás egy zsibbadt,hideg pusztaságból egy meleg, balzsamos éghajlatra. A változások eléggé felszínesek, de hihetetlen élménytnyújtanak.

A lidércek eleinte úgy tanulják a Megtestesülést, hogy valamilyen intenzív külső hatásnak teszik kimagukat és erősen koncentrálnak az érzésre; idővel aztán már elhagyhatják ezeket a “mankókat”. A lehetségeshatások közé tartozik a tükörképünk nézése, a koncentrálás valami hidegre, melegre, élesre, vagy keményre, devalami nagyon lágy vagy nagyon hangos hang hallgatása is.

Viszont amíg a lidérc fenntartja a fizikai formáját, addig jóval sérülékenyebb is; ha ilyenkor megsérül,az úgy kezelendő, mintha ő is halandó lenne. (És ennek megfelelően a sérülésekből eredő kockatartaléklevonások is érvényesek lesznek rá; lásd Egészség, 147. oldal.)

Példa: Jason, a lidérc az Árnyvidéket járja és találkozik egy vámpírral, aki tud a jelenlétéről. A vámpírelőhúz egy pisztolyt és Jason irányába lő – egy szerencsés lövéssel még el is találja. Jason viszont testetlen, ezértannak ellenére is csak egy Corpus szintet veszít, hogy a golyó a mellkasán süvített át (a vámpír öt sikert dobott).Viszont ha Jason éppen Megtestesülve lett volna, elszenvedte volna a teljes sebzést, vagyis pontosan annyit,amennyi Egészség szintet egy halandón sebzett volna a lövés.

A Megtestesülés dobások nehézsége mindig a helyi Szemfedő értékével egyenlő. A Szélviharban nincssok haszna a Megtestesülésnek.

Felvigyázók – MegtestesülésA Felvigyázók Céhe soha nem volt része a Hierarchiának, bár az gyakran igénybe vette a

szolgáltatásaikat, mielőtt hivatalosan feloszlatták őket. A Felvigyázók az élő világban dolgoztak, végrehajtottákmindazokat az összetett feladatokat, amelyeket nem lehetett pusztán Erőszakkal elintézni (bár sokuk ismerte eztaz Arkánoszt is). Bár Khárón Kódája tiltja a halandókkal való kapcsolatfelvételt, ők ezt gyakran semmibe vették,és tették, amit jónak láttak. Voltak olyan idők, amikor több Centúrió feladata volt a Felvigyázók levadászása ésbilincsbe verése; manapság ugyan a Hierarchiának sokkal nagyobb gondjai is vannak ennél, de a nagyonégbekiáltó kihágásokat ma is változatlan haraggal torolják meg.

A Felvigyázókat a testüket borító különös fényes és sötét foltokról lehet felismerni, amelyek aSzemfedő sokszoros átlépése során keletkeznek.

HangolásHa egyszer már sikeresen testet öltött valaki előtt, a lidérc némi Akaraterő befektetésével ráhangolódhat

arra a konkrét személyre. Minden alkalommal, amikor sikeresen megjelenik neki, elkölthet egy Akaraterőpontot; ez jelzi azt a fokozatosan kialakított összhangot, amelynek befejeztével a kiválasztott személy a lidércTársává válik. Minél közelebb állt életében a lidérc a kiszemelt egyénhez, annál könnyebben tud ráhangolódni.Egy vadidegenre való ráhangolódás összesen öt Akaraterő pontba kerül, míg egy közeli barát esetében háromvagy kettő is elég lehet. Ha már kialakult az összhang, a Társsal szembeni (és csakis a vele szembeni)mindennemű Megtestesülés dobás nehézsége hárommal csökken, és nem kerül Pátoszba.

Viszont ennek megvan az a mellékhatása, hogy a lidércet csak a behangolt személy lesz képes érzékelni– más halandók azt hihetik róla, hogy megőrült. Ugyanakkor viszont semmi nem gátolja meg a behangoltszemélyt abban, hogy megpróbáljon másokat is meggyőzni a lidérc létezéséről, így megkönnyítheti a lidércdolgát, ha az velük is összhangba akar kerülni.

Alapvető KépességekKísérteties Érintés: A lidérc képessé válik az anyagi világ pillanatnyi megérintésére – de ez csak egy

leheletnyi, gyenge kontaktus lesz, épp csak hogy elég egy billentyű lenyomására; és a lidércnek még ehhez isnagyon össze kell szednie magát és minden figyelmét a műveletre fókuszálnia ahhoz, hogy létrehozhassa akontaktust.

Page 117: Wraith - Alapkönyv magyarul

117

Rendszer: A művészet használatához sikeres Erő + Megtestesülés dobás szükséges (nehézség egyenlőa Szemfedő helyi értékével).

Az Anyagi Alak Fenntartása: Ez a művészet ugyan nem ad új képességeket a lidércnek, de lehetővéteszi számára, hogy hosszabb ideig fenntartsa egy már létrehozott Megtestesülését.

Rendszer: Állóképesség + Megtestesülés (hetes nehézség). A sikerek hozzáadhatóak a Megtestesüléssorán már megszerzett sikerekhez.

E művészet használata egyszer egy Pátoszba kerül, valamint minden megszerzett siker után egy újabba.Balsiker esetén a létrehozott alak azonnal szertefoszlik.

* SuttogásokA lidérc hallhatóvá teheti magát az élő világ számára; a hangja ugyan nem lesz hangosabb a suttogásnál,

de ez is több, mint a semmi. (Ez az Arkánosz csak a Szemfedő által védett lényekkel való kommunikációhozelengedhetetlenül szükséges, a természetfeletti, vagy mágikus lények esetében nem.)

Rendszer: A játékos Manipuláció + Megtestesülésre dob (nehézség egyenlő a Szemfedő helyiszintjével); minden siker egy rövid mondatra elegendő. A balsiker annyit tesz, hogy a lidérc hangjával történtvalami a Szemfedőben a kivetítés során, és emiatt egy jelenetre elveszti a hangját az Árnyvidéken.

Ez a művészet egy Pátoszba kerül.

** FantomEzzel a művészettel a lidérc létrehozhat egy érinthetetlen, átlátszó alakot, ami néhány hüvelykkel a

padló felett lebeg és csak épp hogy felismerhetőek a vonásai.Egy ilyen jelenség nagyon megrémiszti a halandókat, akik ennek megfelelően is viselkednek majd. De

amint a lidérc eltűnik, a halandók máris elkezdenek kételkedni benne, hogy egyáltalán láttak-e valamit valójábanés hamarosan meg is magyarázzák majd maguknak a dolgot valahogyan. (Lásd A Köd, 150. oldal)

Rendszer: A játékos Karizma + Megtestesülésre dob (nehézség a helyi Szemfedő). Ahány siker, annyikörig tartható fenn az alak. Balsiker esetén a karakter azonnal testetlenné válik és a Szélviharba zuhan.

Egy jól sikerült Manipuláció + Megtestesülés dobás esetén az is lehetséges, hogy a lidérc még pluszbanrájátsszon a halandók megfélemlítésére; ez esetben a nehézség a megijesztendő áldozat Akaraterejével leszegyenlő, ami viszont módosulhat, ha a lidérc megfelelően Átformálta, vagy valamilyen más Arkánosszalmódosította a megjelenését.

A művészet használati díja egy Pátosz.

*** SzoborEgy rövid időre teljesen szilárddá válhat a lidérc ezzel a művészettel; ez az alak az eredeti test idealizált

változata lesz. Se mozdulni, se beszélni nem lesz képest, de még légzést sem szimulálhat, viszont érinthetővéválik – bár a húsa hidegnek és keménynek érződik, akár a sima márvány.

A Szobrot gyakran használják a nagyobb tömegekben való elrejtőzésre (az Árnyvidéki üldözők ritkánveszik észre a Szoborrá vált lidérceket – elvégre egy lidércet keresnek, nem pedig azt a “halandót”, aki éppcsendesen üldögél a tűzhely mellett).

Rendszer: A játékos Állóképesség + Megtestesülésre dob, nehézség a helyi Szemfedő. A létrehozottalak annyi érintést bír ki, vagy annyi jelenetig maradhat meg, ahány sikert hozott a dobás – attól függően, hogyvárhatóan ezek melyike tart rövidebb ideig. Az elhibázott dobás jutalma egy ideiglenes Angst pont, mivelilyenkor a karakter eltávolodik a fizikai világtól. Balsiker esetén a karakter egy pár másodpercre Fantommáválik, aztán kifakul a képből. Minden sérülés úgy kezelendő, mintha halandó lenne (lásd Mesélői Megjegyzések,fentebb).

Az ár egy Pátosz.

**** Élet A HalálbanA lidérc ezúttal is halandó önmaga tökéletesebb verziójaként jelenhet meg. Bár kissé absztrakt is lehet,

mivel az emlékei a halandó testéről már jó eséllyel megfakultak valamelyest, de ettől még általában szebb,magasabb, és általában jobb lesz, mint amilyen életében volt – csak a bőre jóval fakóbb lesz (ha eredetileg feketevolt, akkor szürkés lesz, ha fehér, akkor halálsápadt), a haja sötétebb, és teljesen néma lesz – hasonlóan egygóthoz vagy Vérbábuhoz.

Page 118: Wraith - Alapkönyv magyarul

118

Első pillantásra viszonylag normálisnak tűnik, de aki ismerte életében, az észreveheti a megváltozottkülsőségeket; másoknak feltűnhet, hogy milyen hidegek a lidérc kezei és hogy mennyire kábának és szétszórtnaklátszik (ez azért van, mert a lidércnek folyamatosan, erősen koncentrálnia kell az alak fenntartására).

Rendszer: Manipuláció + Megtestesülés (nehézség a helyi Szemfedő). Ahány siker, annyi jelenetigmaradhat Megtestesülve a lidérc. Ez a művészet csak akkor működik, ha a lidérc éppen megközelítőleg emberialakban van – ha Átformálták valami szörnyűségessé, akkor nem. Ha a játékos úgy látja jónak, Megtestesültalakjában a Megjelenése a Manipuláció értékével válhat egyenlővé. Ebben az alakban minden sérülés úgykezelendő, mintha a lidérc halandó lenne (lásd fentebb a Mesélői Megjegyzéseket).

Balsiker esetén a karakter pár pillanatig Fantomként jelenik meg, aztán eltűnik, és kap egy pontnyiAngstot.

Ez a művészet két Pátoszba kerül.

***** AnyagiasulásEzen a szinten a lidérc már majdnem teljesen emberivé válhat; képes lesz lélegezni, meleg lesz a húsa,

és ha megvágják, vérzik is. Sok lidércet valósággal elsodorja a túláradó érzéshullám, amikor először öltik fel eztaz alakot, különösen akkor, ha már régóta halottak.

Ebben az alakban a lidérc bármit megtehet, amire életében képes volt – az egyetlen hátrány az időkorlátozottsága, mivel valami hihetetlen mennyiségű Pátosz és koncentráció szükséges a fenntartásához.

Rendszer: A játékos Manipuláció + Megtestesülésre dob; nehézség egyenlő a helyi Szemfedővel.Ha a karakter olyasvalaki előtt ölt testet, akire már ráhangolódott, sikerenként egy óráig maradhat,

egyébként viszont egy lélegzetvételig sikerenként. Ez idő alatt beszélhet, mozoghat, megcsókolhat, megölelhet,vagy megtámadhat valakit. A sérülései úgy kezelendők, mintha halandó lenne (lásd Mesélői Megjegyzések,fentebb).

Balsiker esetén a karakter azonnal a Szélviharba zuhan.A művészet aktiválásához három Pátosz és egy Akaraterő pont szükséges.

Page 119: Wraith - Alapkönyv magyarul

119

PandemoniumFény! Kamera! POLTERGEIST!!!

A Kaotizálásnak is nevezett Pandemonium a tiszta káosz hatalma. Nem igazán irányítható, de igenhatékony az élő világ felforgatásában. Azok a lidércek, akik gyakran használják, előbb-utóbb igen kellemetlenhírnévre tesznek szert, ugyanis a gyakori Kaotizálás veszélyezteti az épelméjűséget.

Mesélői Megjegyzések: Bár a Köd elrejti ezen Arkánosz legtöbb hatását, mégis gyakran okozhatsúrlódásokat a helybéli halandókkal. Az emberek hajlamosak igen idegessé válni, ha az órák visszafelé kezdenekrohanni, kísérteties fények táncolnak és pörögnek körbe körülöttük, és hüllők potyognak rájuk nyálkásáramlatokban.

A Kaotizálás által keltett legtöbb effektus ettől függetlenül gyorsan elmúlik, maradandó nyomok nélkül– az emberek pedig általában nem hisznek azoknak az űzött tekintetű emberroncsoknak, akik azt állítják, hogyszellemeket láttak. Bár a fényképezőgépek és videokamerák megörökíthetik e művészeteket, de az emberekezeket se veszik túl komolyan – hiszen a mai számítógépes technikával már olyan könnyű ilyesmikethamisítani...

Minden Pandemonium dobás nehézsége a helyi Szemfedő erejétől függ, hacsak a szöveg másként nemrendelkezik. A Köd lassan elhomályosítja az emberek emlékeit a történtekről: lásd a Köd Táblázatot a 150.oldalon.

Kísértők – PandemoniumAz enyhén embergyűlölő Kísértők mindig is közeli szövetségben álltak a Rémisztőkkel; amolyan

“féregirtóknak” tekintették magukat, mivel könnyedén meg tudták tisztítani az épületeket az emberektől.Manapság már igencsak őrülteknek tekintik a Kísértőket, mivel a művészeteik során olyan effektusokat

idéznek fel, amelyek nemcsak a valóságot formálják át drasztikusan, de a saját elméjüket is. Nem ritka az sem,hogy ingatag elmeállapotuk eredményeként különböző “defektek” alakulnak ki náluk, mint például a túl gyakorikuncogás, a királyi többes használata, stb. Általában meglehetősen idegesek és könnyen felingerelhetőek.

A Kísértőket a különös modorukról lehet felismerni és arról, hogy gyakran viselnek terjedelmes feketeköpenyeket.

Alapvető KépességekKáosz Érzékelése: A lidérc máris remekül ráhangolódott a káoszra és az Árnyék energiáira. Rövid

koncentráció után meg tudja állapítani egy adott eseményről, hogy az egy Pandemonium művészet eredménye-e,de azt is, hogy valamit megérintett-e az Árnyék. Ezzel arra is rá lehet jönni, ha egy halandóval valami módonbabrált egy lidérc vagy egy Rém.

Rendszer: A játékos Érzékelés + Pandemoniumra dob (hetes nehézség).

* BorzongásA lidérc valami különös dolgot művelhet valakivel: az illetőt hirtelen megcsaphatja egy rövid, de forró

légáramlat, vagy égnek állhat a haja, de egy pillanatnyi hallucinációt is elszenvedhet. Egyszerre csak egy valakibefolyásolható ezzel a művészettel.

Rendszer: A játékos Karizma + Pandemoniumra dob (nehézség a helyi Szemfedő).Ez egy Pátoszba kerül.

** ZavarodottságA lidérc ezzel a művészettel összezavarhatja áldozatát, aki ettől egy pillanatra kizökken és egy rövid

ideig nem fogja tudni, hogy ki is ő és mit is akart tenni.Rendszer: Ez a művészet éppúgy használható más lidérceken, ahogy halandókon is. A játékos

Intelligencia + Pandemoniumra dob (nehézség a célpont Akaratereje). A hatás sikerenként egy körig tart; acélszemélynek ez idő alatt minden körben egy sikeres Intelligencia dobásra (nyolcas nehézség) lesz szükségeahhoz, hogy egy ideig tisztán tudjon gondolkodni és határozottan cselekedni.

E művészet használata egy Pátoszba kerül.

Page 120: Wraith - Alapkönyv magyarul

120

*** Sötét ÉterA lidérc ezzel a művészettel egy kis terület környezeti- és a fényviszonyait befolyásolhatja;

dermesztően hideggé teheti a területet, vagy éppen fullasztóan forróvá, bántóan fényessé, vagy áthatolhatatlanulsötétté. De kékesfehér szikrákat is körbeugráltathat a szobában, vagy lebegő, táncoló fénygömböket islétrehozhat. Majdhogynem porlasztásig száríthatja a levegőt, de gyapjúpokrócszerűen nyomasztóvá és nehézzé isteheti. Ezenkívül előidézhet még ködöt és párát is.

Rendszer: A játékos elmondja, milyen hatást akar létrehozni, aztán Intelligencia + Pandemoniumra dob(nehézség a helyi Szemfedő). A hatás változatossága és időtartama a sikerek számától függ. Öt sikerrel márannyi turbulencia kelthető, ami egy szintnyi sebzést is okozhat (Egészség vagy Corpus) az adott területenlévőknek – de ezt a művészetet elsősorban ijesztegetésre és elrettentésre használják, semmint károkozásra.

Egy Pátoszba kerül a művészet felidézése és további egybe a fenntartása minden plusz körért.

**** Rossz ViccA lidérc ezzel a művészettel undorító férgekkel és anyagokkal boríthat be egy kis területet. Sáskákat

idézhet meg, vagy békaesőt, egy fészekaljnyi fekete kígyót, vagy egy falkányi patkányt, esetleg egy hálóra valópókot. De teremthet vért is (ami éppúgy lehet alvadt, mint folyékony), savat, nyálkát, húst, vagy egyébveszedelmes anyagokat is. E jelenségek háttere abból áll, hogy a lidérc némi Pátosz felhasználásával sajátCorpusát küldi át a Szemfedőn és alakítja a fentiek valamelyikévé.

Rendszer: A játékos közli, mit akar előidézni, aztán Intelligencia + Pandemoniumra dob (nehézség ahelyi Szemfedő). A sikerek száma mutatja meg, hogy milyen méreteket ölthet a felidézett jelenség (és hogy aMesélő mennyire színezheti ki a leírását). Az időtartam végén általában eltűnnek a megidézett dolgok, denyomokat hagyhatnak maguk után, különösen akkor, ha a dobás öt vagy több sikert hozott. Az ily módonteremtett kártékony anyagok két sikerenként egy kockányi sebzést okozhatnak.

Ez a művészet négy Pátoszba kerül, plusz egy Corpusba minden siker után.

***** Tempus FugitA lidérc immár arra is képes, hogy egy kis területen felgyorsítsa vagy lelassítja az idő folyását, de a

távolságokat is eltorzíthatja; percekké nagyíthatja a másodperceket, vagy fordítva (de nem forgathatja vissza azidőt); egy előcsarnok hosszát úgy eltorzíthatja, hogy az egy mérföldesnek tűnjön, vagy egy bálterem hosszátzsugoríthatja össze egy lépésnyire.

Rendszer: A játékos elmondja, mit akar elérni, aztán Intelligencia + Pandemoniumra dob (nehézség ahelyi Szemfedő). A sikerek száma mutatja meg a lidérc közvetlen közelében előidézhető idő- vagy térbelitorzulások lehetséges maximumát.

Minden siker egy körrel módosíthatja az idő folyását; ezzel jelenetenként egyszer lehet próbálkozni.Például ha a lidérc le akarja lassítani az időt valaki számára és négy sikert ér el, akkor a célpontnak az olyanegyszerű cselekedetekhez is négy körre lesz szüksége, amelyek egyébként egy kör alatt lennénekvégrehajthatóak. Ha pedig felgyorsítani akarja az időt, akkor az egyébként négy körig tartó cselekedetek isvégrehajthatóak egy kör alatt. (Ez a művészet nem növelheti tovább a célpont cselekedeteinek számát, ha az máramúgy is használ Gyorsaságot, Dühöngést, vagy Idő Szférához tartozó hatásokat – de megakadályozhatjaezeket.) Ez a művészet az Árnyvidéken is működik (hetes nehézséggel).

Ez a művészet négy Pátoszba kerül.Egy sikeres Ügyesség + Pandemonium dobással (hetes nehézség) a lidérc önmagára fókuszálhatja az

idő- vagy térbeli torzulást és így körönként plusz egy cselekedetre tehet szert a dobás során elért minden sikereután. Ez a felhasználási mód két Pátoszba kerül és egy jelenetig tart a hatása.

Page 121: Wraith - Alapkönyv magyarul

121

SorsEz a Koponya Kettes, ami határozatlanságot jelent, de ha megfordítjuk, akkor az életed egy olyan

döntésére utal, amit ma már bánsz. Ezt keresztezi a Csont Ötös, ami lázadással való manipulálást jelent. Talán aRenegátok vannak rád befolyással, nem? Semmi gond, köztünk marad. Á, a Torony. Nagyon érdekes – mindenporrá omlik körülötted, amikor a Torony összeomlik...

Ez az Arkánosz arról szól, hogyan lehet felismerni a sors jeleit a lelkeken. Mivel a lidércek még nemérték el végzetüket, az még nyitott – de a Sors használatával a lidérc bepillantást nyerhet egy másik lidércmúltjába, de a (lehetséges) jövőjébe is.

A közhiedelemmel ellentétben a Sors az Árnyvidéken is egész jól működik.Mesélői Megjegyzések: A Sors művészetei néha az Arkánoszok leghatalmasabbjaivá válhatnak.

Nagyon oda kell figyelni rá, hogy ne éljenek vissza vele, és hogy soha ne használják könnyelműen. A sorssalnem lehet packázni; azok a lidércek, akik túlzásba viszik e művészet használatát, teljesen belegabalyodhatnak asors fonalaiba.

Látók – SorsA Látók gyakran utaznak együtt az Álommanókkal, a Kántorokkal, de még a Rémisztőkkel is, mivel így

nagyobb biztonságban érzik magukat. Nem verik nagy dobra a foglalkozásukat, csak várják, hogy másokjöjjenek hozzájuk. Ha nem kérnek tőlük tanácsot, maguktól nem adnak.

A Látók Céhét egy időben az egész Hierarchia üldözte, mivel Serena, a Legfőbb Látó egy alkalommalazt mondta Khárónnak, hogy el fog pusztulni a Szélviharban. Viszont mivel Khárón eltűnt, a Hierarchiaabbahagyta az üldöztetést. Azt mondják, hogy sok évvel ezelőtt a Látók közvetlenül a Végzet Hölgyétszolgálták.

A Látókat tarka ruházatukról lehet felismerni, és arról, hogy hajlamosak Sors-szimbólumokat írni ahomlokukra és a karjaikra.

Alapvető KépességekKismet: Ezzel a művészettel a lidérc felmérheti egy konkrét helyzet vagy személy jelentőségét a végzet

szempontjából. A nagy tettekre, vagy különleges szerepekre hivatott emberek “fényleni” látszanak, ellentétbenazokkal, akik jelentéktelenebb szerepet játszanak, így könnyen rájuk lehet találni nagy tömegben is.

Rendszer: Érzékelés + Sors (hatos nehézség) dobással megállapítható, mennyire fontos valaki vagyvalami “a nagy egész” szempontjából. A játék fogalmaira átültetve ez annyit jelent, hogy egy adott jelenetbenhatározottan el lehet különíteni a mesélő karaktereit a többiektől.

* VégzetlátásA lidérc elolvashatja egy személy haláljeleit. Ezek a jelek olyan halandókon és lidérceken tűnnek fel,

akiket rövidesen elér a végzetük, és utalnak annak okára, forrására is. Halandókon általában csak röviddel a halálbeállta előtt jelennek meg a jelek, de korábban is feltűnhetnek olyanokon, akik különösen tragikus halálrakárhoztattak.

Rendszer: Érzékelés + Sors (nehézség a célpont Akaratereje). Ha ezt a képességet egy Értelmezés előttalkalmazzák (lásd lentebb), minden siker után egy újabb kocka vehető igénybe az Értelmezés során. AVégzetlátás egyben azt is megmutatja, hogy a múltban a célpont volt-e Sors behatások alanya.

Balsiker esetén a karakter félreértette az alany haláljeleit.

** VeszélyérzékA lidérc már ráhangolódott annyira a végzet hálóira, hogy megérzi a fonalak enyhe rezgéseit, így

idejekorán észlelheti, ha veszély leselkedik rá.Rendszer: Ha a karakter rövidesen veszélybe kerül, a Mesélő dobathat Érzékelés + Sorsra; hatos

nehézség, de ez a veszély mibenlététől függően változhat fel és le is. Minden siker növeli a karakterhez érkezőjelek erősségét – általában sikerenként egy körrel a veszély támadása előtt érezheti meg azt.

Page 122: Wraith - Alapkönyv magyarul

122

*** ÉrtelmezésKülönböző jóseszközök (ereklyék, Tarot kártyák, I Ching, asztrológia, vagy kristályinga) használata

által értelmezni lehet egy személy sorsát, de a múltjáról is ki lehet deríteni sok mindent. Ez a művészethasználható ugyan segédeszközök nélkül is, de csak sokkal nehézkesebben; ilyesmire csak a mesterekvállalkoznak és ők is csak a legvadabb körülmények között.

Rendszer: A játékos Manipuláció + Sorsra dob (nehézség egyenlő az alany Akaraterejével). Mind alátó, mind az alany költhetnek Akaraterő pontokat a dobásra. Minden siker után egy rövid kérdés tehető fel. Ajóseszközök használatának mellőzése kettővel növeli a nehézséget.

E művészet használata két Pátoszba kerül.

**** Lakhészisz MércéjeA lidérc már olyan szintre jutott művészetében, hogy nem csak képes érzékelni maga körül a sors

fonalainak hálóját, de egyre jobban meg is érti, hogyan függenek össze azok és hogyan hatnak egymásra, merretarthatnának, és hogy merre tartanak most. Ez a széles látókör objektív betekintést enged a lidércnek az adotthelyzetbe és akár egészen új szemszögből is megvizsgálhatja a dolgokat.

Rendszer: A játékos Érzékelés + Sorsra dob (hatos nehézség). A sikerek számától függ, hogy a Mesélőmennyi információt közölhet a játékossal; ily módon olyan információk is felvillanthatóak előtte, amelyek feletteddig valahogy elsiklott, de eltervezett tetteinek lehetséges következményeire is eshetnek utalások.

A művészet használata két Pátoszba kerül.

***** SzerencseA Sors ilyen magas szintjén a lidérc lassan már képessé válik a végzet enyhe manipulálására is. Ez

abban nyilvánul meg, hogy a karakter szerencsésebbé válik, és sokkal kedvezőbben alakulnak a dolgai.Rendszer: A karakter minden történet kezdetekor dobhat Észlelés + Sorsra (hatos nehézség); ahány

sikert ér el, annyi egyes dobást (vagyis leendő balsikereket) semlegesíthet a történet során – egy kivétellel:Gyötrések alatt nem. Ez a művészet csak egyszer használható történetenként.

A művészet aktiválása 1 Akaraterő pontba kerül.

Page 123: Wraith - Alapkönyv magyarul

123

UzsoraKereslet és kínálat. Egyszerű gazdaságtan. Neked szükséged van rá, mi pedig ellátunk vele. Te nem

kérdezed, hogy honnan szerezzük be a cuccot, mi pedig nem kérdezzük, hogy mihez kezdesz vele. Fair?Gondoltam.

Az Uzsora a halál élet feletti hatalmának gyakorlása. A lidércek ezáltal extra életerőt szerezhetnek –Pátoszt. Az Elevenek minden nappal egy kicsit közelebb kerülnek a halálhoz. Az Uzsora csak felgyorsítja azutolsó lélegzet pillanatának elérkeztét.

Egyesek azt hiszik, hogy az Árnyék tölti be a közvetítő szerepét ebben a művészetben. Valóban tény az,hogy az Uzsora gyorsítja a bomlás és a halál folyamatát, és az is, hogy az Uzsorások gyakran telítődnekAngsttal. Az Uzsorával a lidérc kis halálmennyiségekkel fertőzi meg áldozatait, így orozva el életerejének egyrészét. Ezen felül más lidércek Corpusát is képesek ellopni ily módon.

Mesélői Megjegyzések: Az Uzsora alkalmazásához a lidércnek valamiképp meg kell érintenie a célponttestét vagy Corpusát. Halandók esetében ez többféleképpen is megoldható: Bábjátékkal (egyszerűen meg kellLovagolni az alanyt), Megtestesüléssel (anyagiasulni és megérinteni az illetőt), Megszállással (bebújni valamibe,ami hozzáér az alanyhoz), vagy Látszattal (az álmodó lélek megérintésével). Az ily módon ellopott életerőfénylő csóvaként jelenik meg, ami az alanyból a lidércbe ível át, fokozatosan elgyengülve és megfakulva.

Uzsorások – UzsoraEgy időben az Uzsorások Céhe jelentős politikai erőt képviselt Sztügiában. Egy alkalommal kísérletet is

tettek a kormányzat megdöntésére, és büntetésül száműzték őket a többi céhhel együtt; azóta az Uzsorásoktitokban intézik az ügyleteiket. Ahhoz, hogy a leendő kuncsaft találkozhasson egy ismertebb és erőteljesebbUzsorással, igen türelmesnek kell lennie, mert csak rengeteg nyom, utalás és útmutatás végigkövetése utánbukkanhat rá az illetőre – és még akkor is csak akkor, ha senki nem követte, és az Uzsorás jónak látja a leendőkuncsaft szándékait.

Az Uzsorások hajlamosak precíz, numerikus kifejezéseket használni, és gyakran hordanak maguknálegy kézimérleget is, amellyel pontosan nyomon követhetik az áramló energiamennyiségeket.

Alapvető KépességekÉrtékelés: A lidérc fel tudja becsülni egy célpont életerejét (vagy éppen halálerejét), nagyjából be tudja

határolni annak Állóképességét, Egészségét, vagy Corpusát. A sérülésekről ránézésre megállapíthatja, mennyiresúlyosak. De arra is használhatja ezt a képességet, hogy érzékelje az életerő jelenlétét egy adott területen belül.

Rendszer: A játékos Érzékelés + Uzsorára dob (hatos nehézség). A sikerek száma mutatja meg, hogymennyire pontosak a becsült értékek.

* ÁtvitelA lidérc átviheti a Pátoszát valaki másba, vagy éppen másokét teheti magáévá. Ehhez a két lidércnek

kapcsolatban kell állnia egymással. Az energia látható ragyogásba borítja azt a lidércet, akihez érkezik a Pátosz.Rendszer: A játékos Manipuláció + Uzsorára dob. Ha Pátosz átadásáról van szó, akkor a nehézség a

kedvezményezett lidérc aktuális Pátoszával lesz egyenlő, lopás esetén pedig a kifosztandó lidérc Akaraterejével.Ahány siker, annyi Pátosz vihető át.

** Korai KivételAz alany megérintését követően (legyen az élő vagy lidérc) az Uzsorás elszívhatja annak életerejét. Az

élők esetében szükséges fizikai kapcsolatot általában a Megtestesülés Arkánoszával hozzák létre.Rendszer: Amint sikerült megérinteni az áldozatot, a játékos Manipuláció + Uzsorára dob (nehézség

egyenlő az ellenség Akaraterejével). Ahány siker, annyi Egészség vagy Corpus szint lopható el; ezek azonnallehúzandók az áldozat karakterlapjáról és feltüntetendők az Uzsorásén. Ez a művészet csak akkor használható,ha a lidérc Corpusa éppen nincs a maximumán – vagy ha rendelkezik az Átváltási Arány művészetével (lásdlent).

Page 124: Wraith - Alapkönyv magyarul

124

*** Jótékony BizalomA lidérc ezzel a művészettel a saját Corpusából gyógyíthat meg egy halandót, vagy egy másik lidércet.

Ehhez közel kell hajolnia az alany szájához és rálehelni; így vihető át a Corpus. Ennek a művészetnek ahasználatához nem szükséges tényleges fizikai kapcsolat, még halandók esetében sem – csak az a lehelet érjenoda.

Rendszer: A játékos Állóképesség + Uzsorára dob (nehézség a sérült karakter aktuális Egészség vagyCorpus szintje); sikerenként egy Corpus Szint adható át. Balsiker esetén visszájára a fordul a Corpus áramlása,lásd a Korai Kivétel művészetét fentebb.

A művészet használata egy Pátoszba kerül.

**** Átváltási ArányAz átlagos lidérc csak a Pátoszát tudja Corpussá alakítani (lásd Gyógyulás, 144. oldal), az Uzsora ezen

szintjén viszont már ennek a fordítottja is lehetséges – ez leginkább a Korai Kivétellel (lásd fentebb) együtthasznos.

Rendszer: A játékos Intelligencia + Uzsorára dob (hatos nehézség). Minden siker egy szintnyi CorpusPátosszá alakítását teszi lehetővé.

***** BefektetésA lidérc immár képes rá, hogy ereklyékbe raktározzon el Corpust vagy Pátoszt későbbi felhasználás

céljából. Ehhez magánál kell tartania a kiszemelt ereklyét, majd arra fókuszálni az akaratát; így áttöltheti amegfelelő energiamennyiséget. Ez az előrecsomagolt Pátosz bárki számára elérhető, aki ismeri azt a kulcsot (amilehet bármi, a szavaktól a mozdulatokig), amivel a lidérc lezárta az ereklyét.

Rendszer: A játékos eldönti, mennyi Pátosz vagy Corpus pontot óhajt elraktározni, aztán leírja azt aszámot. Ezután Intelligencia + Uzsorára dob (hetes nehézség). Minden siker egy pont átvitelét teszi lehetővé; azesetlegesen fennmaradó pontok elvesznek. Ha a befektetés megtörtént, a karakter egy Akaraterő pontelköltésével lezárja az ereklyét és kijelöli a kulcsot, amivel hozzáférhetővé tehető az ereklye tartaléka. Egyereklyében csak egy energiatípus tárolható. A lélektűz is így keletkezik, az üres lélektűz kristályok ezzel aművészettel tölthetőek újra.

Page 125: Wraith - Alapkönyv magyarul

125

Hetedik Fejezet:Árnyék

Soha meg nem értheted,Mi hajtja az idegent,

Mert nem mindig gonosz ő,És nem mindig téved ő...

– Billy Joel, “Az Idegen”

KettősségA lidérc karakter személyiségének két fő aspektusa van. Az első a Psziché; ez testesíti meg a lidérc

akaraterejét és ez identitásának forrása. Általában ez az oldal a domináns; ha a lidérc hű marad önmagához, ésbelső lelkivilága (Természete) szerint cselekszik, akkor a Pszichét követi. A Psziché bizakodik, hisz, alkot,reménykedik és álmodik – de önmagában nem létezhet. Minden karakternek van egy sötét oldala is.

Ezt a belső sötétséget a lidércek Árnyéknak nevezik. Általában ez a lidérc elnyomott, rejtett oldala. A„gonosz” szó nem igazán lenne megfelelő rá; a „sötét oldal” kifejezés sokkal helytállóbb. Az Árnyékúgymondván a Psziché negatívja; az Árnyék szempontjából nézve a sötétség az erő forrása. Az Árnyék kétséget,ellenállást, gyűlöletet szít, és a tudatalattit táplálja. A Psziché szempontjából az Árnyék a romboló erő,ellentétben vele, az alkotóval. Az Árnyék a halálvágy, a Feledés minden lidércben jelenlevő szilánkja, amimindannak az elnyelésével fenyeget, ami fontos a lidércnek. Bizonyos értelemben ezen értelmezésekmindegyike igaz.

A Lidérc játékosa által megszemélyesített „karakter” a Psziché aspektusa. Viszont amikor eléggéelhatalmasodik a kétségbeesés és a szenvedés, akkor előkerül az Árnyék, a lidérc másik oldala. Ez az Árnyékegy különálló karakter, saját Jellemzőkkel és karakterlappal, és általában nem áll a játékos irányítása alatt.

Ez e fejezet azt mutatja be, hogyan alkotható meg a karakter sötét oldala. A Pszichét a játékos alkotjameg a Mesélő segítségével, míg az Árnyékot a Mesélő alkotja meg a játékos segítségével. Az itt leírásra kerülőszabályok lehetővé teszik a Mesélő számára az Árnyék megteremtését, részletes kidolgozását.

Árnyjátékos

Az árnyék intelligens erő; nem csak ész nélkül cammog a Psziché mögött. Még a legkülönösebbÁrnyéknak is megvannak a saját tervei, ciklusai, fortélyos trükkjei, és betekintései a Pszichébe.

Ennek jelképezésére a csapat egy másik játékosa személyesíti meg a karakter Árnyékát; ezt a játékostnevezzük Árnyjátékosnak. Így tehát tulajdonképp minden Lidérc játékos két karaktert irányít: a sajátját, ésvalaki másnak az Árnyékát. Az Árnyjátékos játssza el egy másik karakter tudatalatti késztetéseit; gyakrantanácsokat suttog, hatalmat ígér, csak hogy önpusztító tettekre vegye rá a játékost.

Minden szerepjátékot közmegegyezéses alapon játszanak. Általában a Mesélő dönti el, hogy melyikjátékos melyik Árnyékot képviseli, de a játékos is dönthet úgy, hogy maga választja meg az Árnyjátékosát.Minden játékos legyen elégedett a végső szereposztással. Az Árnyjátékos a krónika előrehaladta soránfolyamatosan segít a karakter fejlesztésében is.

Ne feledjük azonban, hogy amikor az Árnyék közvetlen hatalmat gyakorol (ellentétben azzal, amikorcsak befolyásolja) a lidérc felett, a játékos, nem pedig az Árnyjátékos irányítja az Árnyék-megszállta karaktert.

Árnyjátékosként nem kevés hatalommal rendelkezel... és legalább annyi felelősséggel is. Jól kellismerned azt a lidércet, akinek az Árnyékát irányítod. Ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy fejből kell ismerned aző karakterlapját is, de azzal mindenképpen tisztában kell lenned, hogy mire képes az Árnyékod Pszichéje – mintahogy azzal is, hogy milyen eszközök állnak rendelkezésedre.

Végül, tudnod kell leállni is. Tudnod kell, mikor jött el a visszalépés ideje, mikor kell beszüntetni aszegény áldozat szellemi ostromát. Ha az Árnyék állandóan aktív, és folyamatosan ártani akar a karakternek, azta történet alaposan megsínyli. Ha túlságosan elvadulsz, a te Árnyékodat játszó játékosnak is kedve támadhatbemutatni neked a fair play egyik gyakorlati alkalmazási módját...

Tehát összegezve, meg kell értened, hogy egy sötét és pusztító entitást játszol ugyan – de egy intelligensentitást, aki jól tudja, hogy a lassan, de biztosan összegyűjtött, kis győzelmek többet érnek egy egyszeri nagycsata megnyerésénél. Az Árnyék munkája türelmet, ravaszságot és belátást igényel. Légy fortélyos.

Page 126: Wraith - Alapkönyv magyarul

126

De mindenkinek egy dologra kell mindenek felett emlékeznie: ez csak egy játék. A Mesélő felelőssége,hogy megakadályozza az Árnyjátékost a pozíciójával való visszaélésben; ha szükséges, néha vegye át az Árnyékirányítását.

Árnyék Karakter GenerálásBújtatok egy disszidenst, valami szökevénytA lelkemben él a drága, és a boromat isszaUtolsó sóhajommal is menteném kettőnket

- Indigo Girls, „Szökevény”

Amint egy játékos végzett a karakteralkotás összes többi szakaszával, a Mesélő nekilát, hogykidolgozza a karakter Árnyékát – gondoskodva róla, hogy minden karakternek megadja a kellő mélységet. Éppúgy teheti a legragyogóbbá a „fényt” a történeteiben, ha szembeállítja a növekvő sötétséggel.

Első Lépés: KoncepcióDe ez titok; s nem tudom meg, mi hogy van,Míg a Jó el nem hamvad a Gonoszban.

– William Shakespeare, „144. Szonett” (Szabó Lőrinc fordítása)

A Mesélő és a játékos megválasztják az Árnyék koncepcióját; ez az általános személyiségét jelzi majd,de a karakter személyiségéről is mond valamit. Próbáljátok pontosan meghatározni, hogy pontosan mi is tesziegyedivé ezt a karaktert. Milyen titkok fogják nyomasztani és kínozni a karaktert a játék során?

Ezen ötletek kidolgozására a karakter bevezetője a legjobb időszak, mivel a Mesélőnek ilyenkoralkalma nyílik megismerni azokat az erőket és vágyakat, amelyek életében vezették a karaktert – ezáltal pedignem csak azt értheti meg, hogy mi motiválja a karaktert halálában, de azt is, hogy mi vonzhatja a halál felé. AzÁrnyék a Psziché rémálmainak megtestesülése.

Lentebb felsorolunk néhány Árnyék Archetípust; ezek némelyike a már létező Psziché Archetípusokegy variációja (bizonyos esetekben még az is lehetséges, hogy a karakter Természete, Viselkedése és Árnyéka isugyanazon egy Archetípushoz tartozzon). De természetesen ezek csak példák, és nyugodtan kidolgozhattokegyedi Árnyék koncepciókat is, ha egyiket sem találjátok igazán megfelelőnek.

Árnyék ArchetípusokEzek az Archetípusok főként az Árnyjátékosra vonatkoznak. Ahogy az Árnyék igyekszik megtéveszteni

és megrontani a Pszichét, fokozatosan kifejleszti a saját személyiségét és módszereit. Az Archetípus viszont akarakternek is segítségére lehet a Katarzis periódusainak eljátszásában.

Az Erőszakos

Ez az Árnyék a megtépázott „belső gyermek” megtestesülése, aki csak azért nőtt meg, hogy még többfájdalmat okozhasson másoknak. Változatosan gyermekded és dühöngő, gondoskodó és rettenetesenerőszakoskodó. Az esetek nagy részében kaotikus és majdnem teljesen kiszámíthatatlan. Akárcsak aMaximalista, az Erőszakos is lehetetlen elvárásokat támaszt – viszont azzal ellentétben, soha nem várja el akaraktertől, hogy teljesítse ezeket. Csak élénken reméli, hogy a karakter nem tudja teljesíteni őket, mivel asikertelenség remek alkalmat nyújt neki a kegyetlenkedéseire.

Amikor hatalomra kerül, ez az Árnyék arra használja a hatalmát, hogy kihasználjon másokat; ész nélkülostoroz mindenkit, netán követeli, hogy szolgálják ki, vagy módszeresen okoz fájdalmat és szenvedést. Aztakarja, hogy az egész világ épp úgy szenvedjen, ahogy ő.

A Vezető

Ez az Árnyék tartózkodó és csöndes; elég jól neveltnek látszik. Valóban elég udvarias is, és eléghatékonyan kelti a becsületesség látszatát. Ő a manipuláció mestere. A titkaid kulcsok a kezében, amelyekkelfokozatosan nyitja meg az elzárva tartott belső kételyeidet. A Vezető végső célja az, hogy rettegés egyetlen

Page 127: Wraith - Alapkönyv magyarul

127

hatalmas, végső és váratlan csapásával zúzza össze az akaratodat. Élvezettel szemléli, hogyan botorkálsz bele acsapdáiba, imádja a meglepettségedet és hitetlenkedésedet, amikor megmutatja neked, hogy mivé is váltál.

Ez az aprólékosan precíz, rettenetes Árnyék finoman és óvatosan kelt sötét érzelmeket; hol itt, hol ottveti el a később valami szörnyűséges rettenetté növő magvakat a lélekben. Mintha csak valami őrült tévésvetélkedő házigazdája lenne, egymás után húzza el a függönyöket, és feltárja azon gyengéidet is, amelyekmeglétéről nem is tudtál.

Amikor ő van hatalmon, ez az Árnyék csak csendesen előkészíti a következő csapdasorozatát. Szereti azelmejátékokat is, amelyek során rákényszeríthet másokat, hogy nézzenek szembe a gyengéikkel.

Az Őrült

Az Őrült ismeri minden titkodat és perverz élvezetet lel bennük. Imádja, ha olyan cselekedetekre sikerülrávennie, amelyektől a leginkább undorodsz; amikor suttog hozzád, igyekszik azt az érzést kelteni benned, hogyteljesen magányos vagy, hogy te vagy az egyetlen, aki ilyen szörnyűségekre vetemedik. Ugyanakkor viszont őmegengedi neked, hogy rettenetes, szörnyűséges dolgokat kövess el; hiszen ezt élvezi a legjobban – a szégyened.

Amikor az Őrült van hatalmon, gyakran próbálja szégyenbe hozni a gazdáját, és igyekszik minél többrettenetes tett végrehajtásába belevonni. Ráadásul az Őrült majdnem annyi élvezetet lel mások perverzitásainakfeltárásában és kiteregetésében is, mint saját gazdája szégyenében.

A Pióca

Ez az Árnyék egy lyuk a lelkedben, a nyers szükség feneketlen vermének szája, amelyet elhanyagolásés gyűlölet ásott. Ennek az Árnyéknak mindenre szüksége van – szeretetre, szexuális beteljesülésre, ételre, italra,figyelemre, ajándékokra... A Pióca azzal fenyeget, hogy mindent elnyel körülötted, még téged magadat is. Ez azÁrnyék gyakran elveszett gyermekként viselkedik, aki csak szánalomra méltó; ott kuksol a lelked mélyén ésállandóan segítségért könyörög. De természetesen ez a kielégíthetetlen étvágy csak arra való, hogy végül aFeledésbe taszíthasson.

Ha a Pióca kerül hatalomra, mindig arra törekedik, hogy kiszolgáltassa magát másokkal. Amennyirecsak lehet, kihasznál mindenkit, akár egész a végletekig, teljesen tönkreteszi őket, aztán egyszerűen megszabadultőlük. A világ tartozik a Piócának, aki következetesen, és gyűlölködve be is hajtja a tartozást.

A Mártír

A Mártír egyetlen célja, hogy a lehető leghamarabb véget vessen létezésének. Ha van rá mód, másokatis próbál magával rántani, de az elsődleges célja természetesen az, hogy rákényszerítsen, add meg magad aFeledésnek, hogy rendesen befejezhesd a meghalást, ahogy illik. Mindig újra és újra meg akar halni; gyakranpróbál a hitedre és az önzetlenségedre apellálni, és dicsőséges beteljesüléssel kecsegtet abban az esetben, hahajlandó vagy feláldozni magad a magasabb cél érdekében. De a prédikációi hamisak, és az útjai a teljesmegsemmisüléshez vezetnek.

Ha ez az Árnyék kerül hatalomra, azonnal a lehető legveszélyesebb helyzetbe fogja vinni a gazdáját,ami csak lehetséges az adott körülmények között – de közben még arra is jut ideje, hogy más lidérceket ispróbáljon meggyőzni a további létezés teljes hiábavalóságáról, és az önfeláldozás szükségességéről a magasabbcél érdekében.

A Szörnyeteg

A Szörnyeteg egy borzalmas és kiismerhetetlen lény. Esélyed sincs rá, hogy felfogd, mit akarhat, ésmiért. A Szörnyeteg őrült és pusztító entitás, ami mindennek nekitámad maga körül.

Ha a Szörnyeteg kerül hatalomra, ész nélkül nekiront mindennek, ami csak az útjába kerül. Csakpusztítani akar, és addig nem hagyja abba a rombolást, amíg valamiképp önmagát is meg nem semmisíti menetközben. Nem csak fizikailag erőszakos, hanem szóban is, és obszcén dolgokat fröcsög mindenkire, aki csakhallótávolságban van.

A Szülő

Ez a túlságosan is szerető, védelmező és gondoskodó Árnyék tisztán, csinosan és rendesen akar tartanitéged. Elvárja, hogy csak őt szeresd, csak rá hallgass, és ha nem fogadod meg a tanácsát, bűntudatot kelt bennedemiatt; hiszen ő mindig csak a te legjobb érdekeidet tartja szem előtt. Ismeri az összes mocskos gondolatodat és

Page 128: Wraith - Alapkönyv magyarul

128

hitvány titkaidat, de ezek ellenére is szeret (bár senki más nem lenne képes szeretni egy ilyen szörnyeteget...).Próbálja fejleszteni az önbizalmadat, de közben „véletlenül” csak emlékeztet arra is, hogy elbuktál. De ne félj,mert ő majd segít. De tényleg. Végső soron mégiscsak te vagy az ő kis drágasága.

Amikor a Szülő kerül hatalomra, igyekszik „megvédeni” más lidérceket is, és bűntudatot ébresztenibennük a tetteik miatt. Ezen felül kísérletet tesz a Psziché összes meglévő kapcsolatának tönkretételére is.

A Maximalista

Ez az Árnyék olyan elvárásokat állít és olyan célokat tűz ki eléd, amelyek messze meghaladják aképességeidet. Aztán amikor elkerülhetetlenül belebuksz a próbálkozásba, egy katonai kiképzőtiszt mindentapintatosságával és önmegtartóztatásával vesézi ki minden egyes hibádat. Ismeri minden gyengédet, és sohanem engedi, hogy megfeledkezz róluk. Még a sikereid is lehettek volna jobbak. Megcsillogtatja ugyan előtted avalamikori távoli jövőben bekövetkező fejlődés és jobbá válás lehetőségét, de ez általában hamis ígéret.

Ha ez az Árnyék kerül hatalomra, megpróbál kárt tenni a gazdájában, mivel úgy hiszi, hogy azértéktelen és gyenge – és gyakran fenyíti meg a környezetében lévő többi lidércet is.

A Rosszravisz

Ez az Árnyék a társad, a haverod. Örökké segítőkész, gondoskodó és elbűvölő, akárcsak Mefisztofelész.Mindig készen áll, hogy a segítségedre siessen – persze nem ingyen, de ha úgy látja jónak, még hitelre ishajlandó dolgozni... mi másra valók a barátok? „Ne aggódj, légy boldog” – ez a Rosszravisz mottója. Egyetlencélja, hogy minél több örömben legyen részed – és hogy mindegyikért megfizess...

Ha hatalomra kerül, a Rosszravisz megpróbálja olyan veszélybe vagy nélkülözésbe juttatni a gazdáját,ahonnan csak ő segítheti ki, így kényszerítve rá a Pszichét, hogy elfogadja azt az erőt, amit csakis tőle kaphatmeg.

A Racionalista

Ez az ésszerű, gondolkodó személyek Árnyéka. Szép nyugodtan megbeszéli veled a helyzetet, finoman,tökéletesen logikus indoklással elmagyarázza, hogy miért kéne azt tenned, amit ő akar – de persze a logikájánakvégcélja a Feledésbe vezető útra terelés.

Soha nem száll szembe veled nyíltan. Ehelyett kétségeket kelt benned – olyan kétségeket, amelyeketcsak ő tud lecsillapítani. Ennek az Árnyéknak mindenre van együttérző, ésszerű válasza, és a tagadás védelmét isfelajánlja: teljesen bizonyos, hogy azok a gondolatok, amiken annyira rágódsz, csak az elnyomó neveltetésedbőleredő ostoba bűntudatfoszlányok, amiken teljes lelki nyugalommal átléphetsz. Hiszen azok a gondolatok,szavak, és tettek, amiket ő inspirált, még senkinek sem ártottak igazán sokat...

Amikor hatalomra kerül, ez az Árnyék igyekszik olyan helyzeteket teremteni, amelyek bebizonyítjáknémely elméleteinek helyességet. Továbbá „tanácsokat” is ad más lidérceknek, és próbálja „logikus”viselkedésre bírni őket.

Második Lépés: Angst„Élet” – mondta Marvin. „Ne beszélj nekem az életről.”

– Douglas Adams, Galaxis Útikalauz Stopposoknak

Az Árnyék erejét az Angstnak nevezett Jellemző adja. Ez jelképezi és méri a lidérc fájdalmait,elidegenedettségét, kishitűségét, és frusztrációját. Minél magasabb az Angst értéke, annál hatalmasabb azÁrnyék.

Az Angst mindig annyiról, vagy kevesebbről indul, amennyi a karakter Akaratereje Dobj a karakterAkaraterejével egyenlő számú kockával(hatos nehézség). A sikerek száma mutatja meg, hány pontnyi“permanens” Angsttal kezdi a játékot a karakter.

Az Angst nem csak a lidérc belső kételyeit és elnyomott érzelmeit tükrözi, de az Árnyék erejét ismeghatározza. Az Árnyék épp úgy költheti el az Angst pontjait, ahogy a lidérc az Akaraterejét.

Azonban az Akaraterővel ellentétben az ideiglenes Angst értéke meghaladhatja a permanens Angstét.Ha a karakter ideiglenes Angstja meghaladja a permanens Akaraterejét, akkor az Árnyék megpróbálhatjalegyűrni a Pszichét, és átvenni a hatalmat a lidérc felett. Ha uralma alatt az Árnyék ideiglenes Angst pontjainakszáma eléri a tizet, akkor azt mind beváltja egy pontnyi permanens Angstra, ezáltal egy lépéssel közelebb terelvea karaktert a Feledéshez.

Page 129: Wraith - Alapkönyv magyarul

129

A játék során az Angst értéke a játékos tudta nélkül emelkedhet és csökkenhet; épp az a lényege azegésznek, hogy a játékos soha nem lehet benne biztos, hogy hányadán is áll a karaktere. Némelyik Arkánoszideiglenes Angsthoz juttatja az Árnyékot – és ezen felül az Árnyéknak megvannak még a saját különbejáratúfegyverei is, amelyek szintén újabb Angst pontokhoz segíthetik; ezeket nevezzük Töviseknek. Végül, azÁrnyéknak megvannak a maga Sötét Szenvedélyei; ha a lidérc teljesíti ezeket, vagy felkelti a megfelelőérzelmeket egy halandóban, akkor gyorsan nagy mennyiségű Angsttal áraszthatja el magát.

Játék közben az Árnyjátékosnak kell nyilvántartania a karakter Angst értékét – és ismernie kell a játékospermanens Akaraterő pontjainak számát is. A Mesélő dönthet úgy, hogy ő tartja nyilván az Angstot, de az eseteknagy részében ehhez túlságosan is leköti a mesélés. A játékos mindig tisztában lesz az Akaraterejével, de azAngstjával soha.

Harmadik lépés: Sötét SzenvedélyekEzután a Mesélőnek össze kell válogatnia az Árnyék Szenvedélyeit; ezeket épp úgy kell meghatározni,

ahogy a Psziché Szenvedélyeit is: egy-egy rövid, egysoros leírással, és a megfelelő érzelemmel. Ezekhezérdemes a Psziché Szenvedélyeit alapul venni, mivel az Árnyék Szenvedélyei általában ezeknek az ellentétei. Deha úgy látjátok jónak, nyugodtan alkalmazhattok párhuzamos, vagy akár teljesen egyedi Szenvedélyeket is. AzÁrnyék tervezésekor a Mesélő hét pontból gazdálkodhatja ki a Sötét Szenvedélyeket, a játékos pedig szabadonelkölthető pontokból növelheti ezeket a karakteralkotás során. A Sötét Szenvedélyek beteljesítése tisztaAngsthoz juttatja a karaktert. Lásd lentebb, a Sötét Szenvedélyeknél.

Negyedik Lépés: Szabadon Elkölthető PontokA Mesélő tíz pontot használhat fel az Árnyék Jellemzőinek módosítására; ezekből növelheti az Angst

értékét, vagy vehet Töviseket. Ne feledjük azonban, hogy az Árnyék permanens Angst értéke induláskor nemhaladhatja meg a karakter Akaraterejét, viszont az ideiglenes Angst értéke akár tíz is lehet. Íme az átváltásiarányok:

Permanens Angst – 5:1(induláskor nem lehet nagyobb, mint a permanens Akaraterő)Ideiglenes Angst – 2:1(induláskor nem lehet nagyobb, mint a permanens Angst)Sötét Szenvedélyek – 1:1(maximum tíz pont)Tövisek – lásd lentebb, egyenként

Tövisek

A végén úgyis feladod –És lesz is majd mit fájlalnod.

- New Order, „Tökéletes Csók”

A Tövisek az Árnyék különleges képességei. Ezek teljes egészükben a Mesélő irányítása alatt állnak, ésnem a játékos eszközei.

Rém Presztízs: 1 pont/szint – Az Árnyékot tisztelik a Rémek, és gyakran segítik a munkáját. Kezeld eztúgy, mint a Hírhedtséget.

Sötét Szövetségesek: 1 pont/szint – Az Árnyék rendszeresen kommunikál a környékbeli Rémekkel.Kezeld ezt úgy, mint az adott térség Rémeire vonatkozó Szövetségesek Hátteret.

Árnyékereklye: 1 pont/ereklye – Az Árnyék rendelkezik egy fontos ereklyével, ami csak akkormanifesztálódik, ha ő van hatalmon. Ez az ereklye lehet egy maszk, egy fegyver, vagy valamilyen másféle tárgy.Ha leírják neki, vagy ha egy tükörben látja, a karakter általában felismeri ennek az ereklyének az eredetét. A Körtöbbi tagja erről a manifesztálódásról könnyen rájöhet, hogy az Árnyék átvette a hatalmat társuk felett.

Közutálat: 1 pont/szint – Az emberek átkozzák a karakter nevét, utálják, gyűlölik és megvetik, még ígyhalála után is. Ez hasonlóan működik, mint a Memoriam, csak éppen ebből a gyűlöletből az Árnyék merítheterőt. Minden alkalommal, amikor a lidérc Szendereg, a Mesélő annyi kockával dob (hatos nehézségre), ahánypontja van az Árnyéknak ebben a Tövisben. A lidérc minden siker után egy pontnyi Angstot kap az élőkgyűlöletéből. A Tövis maximális értéke öt.

Halál Pecsétje: 1-3 pont – az Árnyék egy különös elváltozást idéz elő a karakteren. Ez tulajdonképpenbármi lehet, kezdve a karaktert körül hallható szárnysuhogástól az egész lényét beborító pokoltűzig, ami nemsebez ugyan, de elég rémisztő látvány, főleg mivel folyamatosan csöpögnek róla a lángok és minden mást is

Page 130: Wraith - Alapkönyv magyarul

130

beborítanak, amit megérint. Ez a pecsét még az Arkánoszainak működését is kiszínezi, így nagyban megkönnyítijelenlétének észrevételét, és mozgása nyomon követését. A karakter a Tövis minden szintje után egy Akaraterőpont elköltésével “lekapcsolhatja” a Pecsétet.

Árnyék Jellemző: 2 pont – Vehetsz egy pontot bármelyik Tulajdonságban, vagy Képzettségben,amelyet az Árnyék bónuszként hozzáadhat a karakter megfelelő kockatartalékához. A Tövis felvételekorpontosan meg kell határozni, melyik Tulajdonságról vagy Képzettségről van szó. A karakter bármikor igénybeveheti az Árnyék segítségét, és hozzáférhet ehhez a Jellemző bónuszhoz – de ennek az ára az, hogy az Árnyékkap egy újabb Angst pontot.

Romlás Aurája: 2 pont – Az Árnyék valami módon maradandóan eltorzítja a karaktert, visszataszítóvátéve őt a többi lidérc szemében: talán iszonyatos bűzt áraszt, esetleg a hangja torzul el rettenetesen, vagy éppenaz arca, netán a teste alakul át valami szörnyűvé, stb. Minden, más lidércekkel szembeni szociális dobásnehézsége kettővel emelkedik. Ez a Tövis csak egyszer vehető fel.

Árnyékhívás: 2 pont – Ha elkölt egy Angst pontot, és sikerrel jár egy Angst dobáson (hetes nehézség),az Árnyék kikiálthat a Szélviharba és Rémeket hívhat magához; a számuk és erejük az elért sikerek számátólfügg. A Tövis használatához a karakternek a Szélviharban kell tartózkodnia.

Végzetes Paktum: 3 pont – Az Árnyék paktumot köthet a gazdájával, amelyben megegyeznek, hogy azÁrnyék továbbképzi a karaktert az általa választott Arkánoszokban, az általa választott mértékben, cserébe pedigtöbb befolyást nyer a karakter felett. Minden paktum pontosan megfogalmazza a gazda kötelességeit, és azt is,hogy pontosan mekkora Arkánosz tudást kap a karakter. A paktum nem erőszakolható a karakterre, csak akkorlesz érvényes, ha az tudatosan elfogadja. Ha a Paktum megköttetett, az Árnyék annyi permanens Angst pontotkap, ahány szintnyi Arkánoszt tanít. Az Árnyéknak nem kell ismernie az Arkánoszokat – egyszerűen hozzáférahhoz a hatalmas mennyiségű misztikus tudáshoz, ami a Feledés összes lénye számára elérhető. Ez a Tövis csakegyszer vehető fel.

Fertőző Érintés: 3 pont – Minden alkalommal, amikor a karakter megérint valakit vagy valamit, az jóeséllyel beszennyeződik a Feledéssel. Dobj három kockával (hatos nehézség); a sikerek száma mutatja meg,hány Angst pontot kap a célpont, vagy hogy mennyi Egészség Szintet veszít. A karakter egy Akaraterő pontelköltésével és egy Akaraterő dobással leküzdheti ezt a Tövist, ha a sikereinek száma eléri vagy meghaladja aFertőzésen elért sikereket. Ez a Tövis csak egyszer vehető fel.

Érzékcsalódás: 3 pont – Az Árnyék apró változtatásokat eszközölhet a karakter érzékelésében. Ez egynagyon finom és precíz eszköz, de hihetetlenül hatékony tud lenni, ha megfelelően alkalmazzák. Az Árnyéknakjelenetenként egy Angst pontjába kerül a torzítás fenntartása. Ez a Tövis használatonként csak egy érzékre hat;több érzék megcsalása többszörös Angst költséget von maga után. Ilyenkor nem a Mesélő, hanem azÁrnyjátékos írja le, hogy mit lát a karakter.

Balszerencse: 3 pont – Az Árnyék Angst pontok elköltésével éppúgy csökkentheti a karakter sikereit,ahogy az Akaraterő pontok elköltésével növelheti őket.

Doppelganger: 3 pont – Az Árnyék egy teljesen különálló személyként jelenhet meg, aki éppúgy lehetismert, mint ismeretlen. A karakter barátai így elég nehezen ismerhetnek rá, ha az Árnyék átveszi a hatalmat.

Árnyék Familiáris: 5 pont – A Feledés egy apró szelleme familiárisként szolgálja az Árnyékot, akirajta keresztül láthat, hallhat, beszélhet. Ez a szellem általában viszonylag ártalmatlan, mivel csak a kémkedés afeladata. A familiáris kicsi, de bármilyen alakot felvehet, amilyet csak akar az Árnyék.

Freudi Csúszás: 5 pont – Egy Angst pont elköltésével az Árnyék rákényszeríthet a karakterre egyhirtelen mozdulatot, vagy beszúrhat egy hívatlan gondolatot a karakter fejébe. Az ellenálláshoz egy Akaraterőpont elköltése szükséges, valamint legalább egy siker egy hetes nehézségű Akaraterő dobáson.

Árnyékélet: 5 pont – Az Árnyék egy párhuzamos életet él. Mindig, amikor a karakter Szendereg, azÁrnyék átveszi a hatalmat, és a karakter tudta nélkül cselekszik. Ez számos érdekes problémához vezethet, ha akarakter olyan személyekkel fut össze, akiknek keresztbe tett vagy ártott az Árnyéka. Ráadásul a karakterneknem is kell feltétlenül tudnia az Árnyéka ezen tulajdonságáról; további két Tövis pontért elrejthető előle a tény.Ez a Tövis csak egyszer vehető fel.

Ördögi Tett: 7 pont – Egy adag Angst pont azonnali elköltésével az Árnyék előírhat egy cselekedetet,amit a Pszichének végre kell hajtania; az Árnyjátékos felírja a teendőt egy papírra, és átadja a játékosnak. AzÖrdögi Tett csak olyasvalami lehet, amit a karakter tényleg végre tud hajtani, és a lehető legkonkrétabbanmeghatározottnak kell lennie. Minden elköltött Angst után egyre jelentősebb cselekedetek követelhetőek: hanagyon komoly dologról van szó, a játékos megkérheti a Mesélőt, hogy enyhítse. Ha a játékalkalom végéig akarakter valamiképpen nem hajtotta végre az előírt tettet, akkor annyi Akaraterő pontot veszít, ahány Angstpontot az Árnyék beleölt a tettbe.

Page 131: Wraith - Alapkönyv magyarul

131

Egy Végső Megjegyzés Az Árnyék Megalkotásáról

Bár az Árnyék egy igen fontos része a karakternek, arra mindig figyeljetek, hogy az Árnyék karaktere,ne „nőhessen azonnal a Psziché fejére”. Az Árnyék idővel győzedelmeskedhet ugyan a Psziché felett, de ajátékos karaktere fontosabb, mint az Árnyjátékosé.

ÁrnyékPsziché: Cassandra Archetípus: A PiócaÁrnyjátékos: Jack

Tövisek Angst Sötét SzenvedélyekBalszerencse_______________ •••••••••• Ártani Cynthiának (Gyűlölet) •••••Árnyék Jellemző (Lőfegyverek) •••••••••• Új szeretőt találni (Élvezet) •••••Érzékcsalódás______________ Elhagyni a művészetet (Fájdalom) •••••_________________________ Psziché Akaratereje ____________________________•••••_________________________ •••••••••• ____________________________•••••_________________________ ____________________________•••••_________________________ ____________________________•••••

ÁrnyjátékAz Árnyék csábításait egy másik játékos közvetíti – az Árnyjátékos. Ő alakítja ki az Árnyék

személyiségét, és másodlagos karaktereként játssza ki.Ha úgy döntesz, hogy Árnyjátékos leszel, fontos feladatot vállalsz magadra. Ahhoz, hogy jól játszhasd

ki az Árnyékot, tudnod kell, mi motiválja, és milyen cél vezeti őt. Ha Árnyjátékos vagy, számon kell tartanod azAngst pontokat az Árnyék lapján (az Angst változásairól szóló részleteket lásd lejjebb az Angstnál).

Ha egy másik karakter Árnyékát játszod, suttogva beszélj, így jelezve, hogy az Árnyék nevében szólsz,és nem az elsődleges karakteredként. Ha eközben még a Psziché játékosára is mutatsz, még egyértelműbbéteheted a szándékaidat. Ha pedig abszolút biztosra akarsz menni, egyszerűen közöld, hogy nem a sajátkaraktered nevében szólsz, hanem mint az Árnyék.

Pszichikus Kínzás: A Harc Az ÁrnyékkalFogadd el az igazságot. Nincs fény árnyék nélkül...

– Shiwan Khan, Az Árnyék

Minden lidérc Árnyékának ugyanaz a végső célja: hogy eggyé váljon a Feledéssel. A karakter Pszichéjeaz, ami bebörtönzi. A Corpus a halandó báb maradéka, ami egy átalakulás küszöbén áll...

Sok Árnyéknak vannak kiismerhetetlen késztetései, vagy meghatározatlan céljai, de a végső céláltalában a Psziché végső legyűrése. Az Árnyék szempontjából az lenne a helyes, ha a Psziché szabadon engednéaz Árnyékot.

Sötét Szenvedélyek

Az Árnyék nem érti meg a “finomabb” érzelmeket; a szeretet éppúgy nem jelent neki semmit, ahogy aremény sem – még ha meg is játssza néha ezeket. Vannak viszont saját Szenvedélyei, égető szükségletei,amelyeknek eleget kell tennie, mivel erőt meríthet belőlük.

Minden Sötét Szenvedélynek megvan a célja – és ezek általában az ellenkezői annak, amit a Pszichészeretne elérni. Ha például a Psziché meg akarja védeni a szeretőjét, akkor az Árnyék jó eséllyel megpróbáljamegölni az illetőt. Minden alkalommal, amikor az Árnyék eleget tesz egy Sötét Szenvedélyének, dobhat arra aSzenvedélyre (hetes nehézség); ahány sikert hoz a dobást, annyi Angstra tesz szert. Ha jónak látja, a Mesélő

Page 132: Wraith - Alapkönyv magyarul

132

dönthet úgy, hogy megváltoztatja a Sötét Szenvedélyek céljait – de jól teszi, ha a mögöttük meghúzódóérzelmeket békén hagyja.

De az Árnyék is kiélheti magát általánosabb értelemben is: ha sikeresen ráerőlteti valakire a megfelelőérzelmek valamelyikét, abból is meríthet némi erőt (de csak abból, hogy tanúja egy ilyen érzelemnek, nem; aSötét Szenvedélyek esetén ez nem elég). Ha például egy Sötét Szenvedély alapja a félelem, és az Árnyéksikeresen félelmet kelt valakiben, akkor eleget tett a Sötét Szenvedélynek. Ilyenkor dobhat a Szenvedély értékére(kilences nehézség), és ahány sikert elér, annyi Angstot kap. Néhány példa a Sötét Szenvedélyekre: bujaság,félelem, harag, gyűlölet, elkeseredettség, frusztráció, fájdalom, vagy cinizmus. Ne feledjük azonban, hogynémelyik Sötét Szenvedély pusztán csak egy elnyomott érzelem, és nem feltétlenül „sötét”.

További részletek következnek a Katarzis címszó alatt.

KatarzisNem kerültél a pokolba, és én sem kerültem ki belőle.

– Christopher Marlowe, Doktor Faustus

Ha az ideiglenes Angst értéke meghaladja a Psziché permanens Akaraterejét, akkor az Árnyékmegpróbálhatja átvenni az uralmat a lidérc felett. Ha ez sikerül neki, akkor teljhatalmat nyer a lidérc felett.Továbbra is a játékos irányítja ugyan a karaktert, de ilyenkor az Árnyék személyisége szerint kell játszania.

A Katarzis Dobás: Az Árnyék akkor dobhat, ha elkölt egy ideiglenes Angst pontot, aztán dob azideiglenes Angstjára. A Psziché egy (permanens) Akaraterő dobással állhat ellen, amihez szükség eseténhozzáadhatja az Eidolon kockáit is. Mindkét dobás nehézsége hatos. Ha sikerrel jár, az Árnyék egy jelenethosszáig tarthatja meg az irányítást, azután a Psziché visszakapja a helyét.

Ha az Árnyék van hatalmon, csak egyféleképp tud tekinteni a világra; Sötét Szenvedélyei beteljesítéseáltal igyekszik minél több Angstot szerezni. Éppúgy használhatja a Psziché Arkánoszait, ahogy a saját Töviseitis, mint például a Doppelgangert, az Árnyékereklyét, vagy épp a Közutálatot. Viszont nem töltheti fel a PszichéPátoszát, így ha már elköltött belőle, nem szerezhet újabbakat, amíg hatalmon van; egy alá sem csökkentheti akarakter Pátoszát, és Akaraterő pontokat sem használhat.

Az Árnyék a Katarzist fenyegetésre használja, mivel ez a legerősebb támadása a Psziché ellen. Haátvette az irányítást, az Árnyék dönthet úgy, hogy blokkolja a Psziché érzékeit, így titokban intézkedhet – a tetteipedig később visszatérve kísértik a karaktert. Ennek a blokkolásnak csak Eidolon kockákkal lehet ellenállni.

AngstAz Angst azt jelképezi, hogy milyen fájdalmakkal és mekkora elszigetelődéssel küzd a lidérc, és

megmutatja az Árnyék viszonylagos hatalmát is. Ha az Árnyék van hatalmon, és ez idő alatt összeszed tízpontnyi ideiglenes Angstot, akkor ezeket beválthatja egy permanens Angstra. Ahogy növekszik a permanensAngst, úgy csúszik a karakter egyre közelebb a Feledéshez.

Angst Gyűjtése

Az Árnyék számos különböző módon juthat Angsthoz:* Árnyékkockák: Az Árnyék extra kockákat ajánlhat fel a Pszichének bármelyik dobásához. Minden

alkalommal, amikor a játékos ezt elfogadja, akkor az Árnyék minden, az extra kockákon szerzett balsiker utánkap egy Angstot (az Árnyékkockákon szerzett egyesek csak a többi Árnyékkocka sikereit ütik ki). Az Árnyékmaximum öt extra kockát ajánlhat fel a dobásokhoz.

* Az Árnyék Szenvedélyei: Céljai fokozatos beteljesítésével is szerezhet Angst pontokat az Árnyék.Ha közelebb került valamelyik Sötét Szenvedélye céljához, dobj annak az értékére (hetes nehézség), és mindensiker után kapsz egy Angstot. Ha az Árnyék másokra erőlteti a Sötét Szenvedélyei alapjait képező érzelmeketahelyett, hogy a céljait teljesítené, akkor kilences nehézség.

* Arkánosz: Némelyik Arkánosz akkor is Angsthoz juttatja az Árnyékot, ha a Psziché van hatalmon(lásd Arkánosz, Hatodik Fejezet).

Fontos Megjegyzés: Ha az Árnyék irányít, akkor is használhat Arkánoszokat, de ilyenkor azok aművészetek, amelyek egyébként Angsthoz juttatnák, most épp hogy Angstba kerülnek neki. Függetlenül attól,hogy melyik „oldal” használja az Arkánoszokat, azok mindig csak Pátoszból működtethetőek.

Persze ha egy jelenet „elég jól” sikerült az Árnyék szempontjából, akkor a Mesélő dönthet úgy, hogy advalamennyi Angstot az Árnyéknak – de ezt nem árt a játékossal is megbeszélni; hiszen ha a jelenet soránolyasmik történtek, aminek hatására a karakter még jobban elidegenedett, vagy elkülönült a világtól, az elég jóok Angst osztásra.

Page 133: Wraith - Alapkönyv magyarul

133

Angst Vesztése

Az Árnyék számos módon veszíthet is Angstot:* Másik lidérc általi Fenyítés: Ez az Arkánosz direkte arra lett tervezve, hogy más lidércek Angstját

lehessen csökkenteni vele. De ne feledjük, hogy egy lidérc csak akkor Fenyítheti önmagát, ha a Megtagadásművészetét használja.

* Bizonyos Arkánoszok használata az Árnyék dominanciája alatt: Ha a Psziché van hatalmon,némelyik Arkánosz Angstot eredményez sikertelen, vagy balsikeres dobás esetén. Ha viszont az Árnyék vanhatalmon, akkor ugyanezek az alkalmak csökkentik az Angstot. Azok az Arkánoszok, amelyek egyébkéntAkaraterő pontba kerülnek, az Árnyék dominanciája alatt épp hogy növelik az Akaraterőt.

* Bármilyen balsikeres dobás az Árnyék dominanciája alatt: Az Árnyék nem bírja elviselni a sajátkudarcait. Ha bármilyen dobás balsikert hoz, amíg ő van hatalmon, elveszít egy ideiglenes Angstot.

Variációk

Saját Lidérc játszmáink során az Árnyék hangulatának felidézése szempontjából a Mesélő-játékos-Árnyjátékos-trió bizonyult eddig a leghatékonyabb felállásnak. A kísérletező kedvű csapatok azonban máslehetőségeket is kipróbálhatnak:

* Kis csoportoknál még elképzelhető, hogy a Mesélő a történet vezetése mellett a karakterekÁrnyékainak irányítását is magára vegye. Ez ugyan nagyon lefoglalja a Mesélőt, de ha az adott kaland inkább azÁrnyékkal való konfrontációra koncentrál, semmint a fizikai világra, akkor ez a fajta játékmód igen jókihívásnak bizonyulhat.

* Jó ötlet még az is, ha a Mesélő igénybe veszi egy „Első Tiszt” – azaz asszisztens – segítségét is, aki azegész csapat számára nyilvántartja azokat a bizonyos értékeket, és egymaga csap fel mindenki Árnyjátékosának.Ez a megközelítési mód igen szórakoztató lehet, különösen, ha az „Árnyék Mesélő” épp a Mesélővel szembenül. A játék ezáltal még egy fokkal összetettebbé válhat, mivel a Mesélőnek lehetőséget ad rá, hogy mindenfigyelmét a történetre összpontosítsa, a játékosoknak arra, hogy teljes mértékben a karaktereikrekoncentrálhassanak, az Árnyék Mesélőnek pedig arra, hogy a lehető legjobban gondoskodhasson a csapatmegrontásáról és félrevezetéséről.

* Az is lehetséges, hogy az Árnyjátékos ténylegesen átvegye a hatalmat a karakter felett a Katarzissorán. Ez ugyan rendkívül érdekes játékokat eredményezhet a haladó csapatoknál, de csak akkor, ha senki nemellenzi a dolgot – ezzel a módszerrel ugyanis rendkívül óvatosan kell bánni. Mert egy dolog az, hogy a barátodÁrnyékaként tanácsokat suttogsz a fülébe, de egy teljesen másik az, ha tényleg teljhatalmat kapsz a karakter ezenaspektusa felett, és gondatlanság esetén ez játékon kívüli feszültségekhez is vezethet. Továbbá ez a módszer aztis jelenti, hogy alkalmanként egyszerre kell játszanod a saját Pszichéddel, és valaki másnak az Árnyékával is.

Nem mindenki játszik egyformán. Amíg senkinek nincs ellenvetése, és teljes az egyetértés, addignyugodtan kísérletezhettek.

A GyötrésTörékeny és törött vagyok, akárcsak tenmagadElőször ízlelem szívem, akárcsak tenmagadÁlmokon élek, akárcsak tenmagadMessze hátrahagytam szemeim, akárcsak tenmagadRég süllyedek, de még mindig fulladok...

– Christian Death, „A Fulladás”

Mivel a lidérceknek már nem kell tartaniuk a haláltól, sokuk büntetlenül garázdálkodik a Túlvilágon, aztgondolván, hogy valamiképp halhatatlanokká váltak. De ez nem igaz. Ha egy Lidérc elveszíti az összesCorpusát, azonnal a Szélviharba zuhan, és egy olyan rémálmot él át, amit az Árnyéka rendez neki. Ezt afolyamatot nevezzük Gyötrésnek.

A Gyötrés egyfajta kínzó-színház, egy rendkívül rituális jellegű kihívás. Arra van tervezve, hogyerősítse az Árnyékot, és szétszaggassa mindazt, ami kedves a lidércnek: a Szenvedélyeit és a Béklyóit.

A helyszín mindig a Labirintus, alagutak, barlangok, termek és végtelen lépcsők nyakatekert,szövevényes rendszere, amelyet a Rémek használnak a Szélviharban való közlekedésre. A Labirintus reagál azÁrnyék minden parancsára, folyamatosan felidézi, szükség esetén módosítja, és fenntartja az általa tervezetterőteljes rémálom-díszletet. A sztár a bukott, testetlen, védtelen és törékeny Pszichéjű lidérc, míg a többi

Page 134: Wraith - Alapkönyv magyarul

134

szereplőt árnyak, és a Labirintus más rettegett lényei alakítják. A rendező pedig természetesen az Árnyék, aki alidérc legsötétebb titkait súgja meg az összesereglett hordáknak, és karmesterként dirigálja őket.

A végeredmény pedig a lidérc személyére szabott, egyéni horror, amelynek utolsó felvonása az Árnyékreményei szerint a lidérc Feledésbe merüléséről fog szólni.

BevezetésA Gyötrés kezdete során azt a látszatot kell kelteni, mintha minden rendben lenne. A karakter kap némi

testet, bár ez nem a Corpusa, hanem pusztán egy mentális kivetítés. Az Árnyék általában egy tipikus jelenetetelevenít fel a lidérc életéből, így gondoskodva a deja vu érzéséről – bár vannak Árnyak, akik azonnal éskéslekedés nélkül a lecsó közepébe csapnak. Bizonyos esetekben az Árnyék kiválaszthat egyet a karakterSzenvedélyei vagy Béklyói közül, és megpróbálhatja elpusztítani azt – ez lesz a Gyötrés Zsákmánya. Ha aZsákmány egy Szenvedély, akkor az egész Gyötrést áthatja egy bizonyos hangulat, tónus, vagy motívum, ami aválasztott Szenvedélyt jelképezi, míg Béklyó esetében a Zsákmány a jelenet része, vagy a sötét drámaszereplőinek egyike. Ha a karakter összes Corpus szintje, vagy összes Akaraterő pontja elvesztése miatt kerültGyötrésre, akkor nincs Zsákmány – a tét ilyenkor önnön fennmaradása.

Ha egy Béklyó, vagy egy Szenvedély a célpont, akkor az Árnyjátékosnak gondosan kell megválasztaniaazt. A Zsákmány lehetőleg egy olyan Szenvedély, vagy Béklyó legyen, amit a karakter elhanyagolt, vagy amigondokat okozott neki. Egy gyenge Szenvedélyt, vagy Béklyót értelemszerűen könnyebb elpusztítani, mint egyerőteljeset.

Az Árnyéknak el kell költenie hat ideiglenes Angst pontot ahhoz, hogy nekiláthasson egy Béklyómegsemmisítését vagy egy Szenvedély kioltását célzó Gyötrésnek. Ha az Árnyéknak nem áll rendelkezéséreennyi Angst, akkor nem kezdhet Gyötrésbe, bár még mindig megpróbálhat Árnyakat csődíteni a lidérchez.Ebben az esetben a lidérc Pszichéje egyszerűen annyi jelenetig lebeg tehetetlenül a Szélviharban, ahány pontjavan a legerősebb Béklyóján. Ezután visszapattan az Árnyvidékre, és újraalakul a Corpusa.

Bonyodalom

Ezután következik a rémálom cselekményének kibontakozása, és a többi szereplő bemutatása. Ezeket alegtöbb esetben az Árnyék játssza, de alkalmanként Rémek is átvehetik a szerepüket. Építsd fel a történethangulatát, tónusát, és vigyél bele néhány visszataszító elemet is.

Rendszer: A karaktert Képesség dobásokkal is bevonhatod a történetbe. Ez egyben az a pont is, ahol akarakter dobhat Eidolonra (kilences nehézség), hogy megpróbálja megváltoztatni a rémálom egyes elemeit. Aváltozásoknak bele kell illeniük az előadott történetbe, és csak a lidérc megvédését, valamint a Gyötrésből valómielőbbi menekülését szolgálhatják. Általában a sikeres Képesség dobások is csak a terror meghosszabbításátszolgálják, azt a hamis látszatot keltve a karakterben, hogy ura a helyzetnek.

Tetőpont

A Gyötrés csúcsán a lidérc szembekerül egy nagy dilemmával, amelynek kimenetele meghatározza,hogy elveszíti-e a Gyötrés célpontját, aminek a rémálom részét kell képeznie.

Rendszer: A dilemmát lehetőleg ne dobás döntse el. Vagy a karakter végső döntésén múljon a dolog,amiről aztán meg kell ítélni, hogy “sikeres”, “sikertelen”, vagy “balsikeres” döntés volt-e, vagy a szerepjátékszerint kell megítélni a dilemma kimenetelét, ami esetleg végződhet egy végső, megfelelően módosítottdobásban.

Siker: A dilemma sikeres megoldása esetén a lidérc elmenekülhet a Gyötrésből; visszapattan az egyikBéklyójához, ahol újraalakul a Corpusa (egész pontosan annyi szinttel, amennyi az Állóképessége). Akaraterejenem változik (ha költött is a Gyötrés során, most visszakapja), és se Béklyót, se Szenvedélyt nem veszít.

Sikertelenség: Ha a lidérc nem tudja megoldani a dilemmát, dobnia kell a Zsákmányként választottSzenvedélyére, vagy éppen Béklyójára, nyolcas nehézséggel, és annyit veszít annak értékéből, ahány sikertelen,vagy balsikeres kockát eredményezett a dobás. Viszont ennek ellenére még kijut a Gyötrésből, és rendesendobhat a Corpusa megújítására.

Balsiker: Ha a lidérc ilyen csúfosan elbukja a dilemmát, akkor azonnal elveszíti a célzott Szenvedélyt,vagy Béklyót, és ezen felül még az Árnyék karmai közé is kerül egy időre, ahol megalázó gyengeséget érez,miközben az Árnyék kiélvezi a diadalát. Az Árnyék ekkor Angstra dob a lidérc Akaratereje ellenében, ha azÁrnyék nyer, a karakter végleg elpusztul.

Ha a Gyötrés a karakter Corpusának, Szenvedélyének, vagy Akaraterejének nullára csökkenése miattkezdődött, vagy azért, mert már nem maradt megsemmisíthető Béklyó vagy Szenvedély sem, akkor a karakter

Page 135: Wraith - Alapkönyv magyarul

135

már saját halálának lehetőségével kerül szembe, és a fenti dobásra nem kerül sor – hanem egy permanensAkaraterő és permanens Angst ellendobásra. Ha az Árnyék nyer, a karaktert kérlelhetetlenül elemészti a Feledés.

Íme néhány ötlet a Gyötrés különböző lehetőségeire, az Árnyék Archetípusától függően:

Az Erőszakos

Bevezetés: Kellemes vasárnap délután – csöndes, és nyugodt... egy apróságtól eltekintve. Valahonnan atávolból különös, fémes, reszelős hang hallatszik. Odafordulsz, és rájössz, hogy a hang a régi házatok felől jön.Bemész, körülnézel. Anya? Apa? Van itt valaki? Befordulsz a sarkon, és...

Bonyodalom: ...ott áll az apád, és egy egyenes borotvát élez. Rád néz, és azt sziszegi: “Ne mozdulj.”Megdermedsz, akár a jégcsap. Odajön hozzád, és óvatosan leborotválja a szemöldökeidet, a hajadat... Ahogy ahideg acél végigjárja a testedet, szép sorjában megszabadulsz a szőrzetedtől. Megreszketsz, ő pedig rád üvölt:“NE MOZDULJ!” és pofon vág...

Tetőpont: ...megpróbálsz visszaüvölteni rá, aztán gyorsan elrohansz, ki az ajtón, ki a kertbe. Apádutánad rohan, durvaságokat kiabálva, a szemei pedig vörös tűzzel izzanak. A tekinteted valahogy a ház emeletiablakára vetül, ahol meglátod a húgodat. Ég a haja, és sírva integet feléd – majd az egész ház is lángra lobban, ésezzel egyidőben elkezdesz emelkedni. Megpróbálod megragadni a karját, ahogy közel érsz hozzá, de elhibázod.Megpróbálod újra, talán most sikerül...

Siker: Igen! Ahogy megmarkolod a karját, egy pillanatra bevillan egy emlékkép egy régi, csöndes,nyugalmas időszakról. Miközben emelkedtek, a húgod megkönnyebbülten hálát rebeg neked.

Sikertelenség: De sajnos most se. Elfordulsz, amikor a húgodat beborítják a lángok.Balsiker: De sajnos most se. Ráadásul a húgod egy szörnyűséges fenevaddá változik, és feléd kap.

Felüvöltesz a fájdalomtól, amikor tüzes aura perzseli végig a testedet.

A Vezető

Bevezetés: Nyolc hosszú folyosó csomópontjában állsz, és a folyosók mindegyikét ajtók szegélyezikszabályos helyközönként – és minden ajtó mellett van a falon egy-egy kis, lassú ritmusban vörösen villogógomb. Találomra megnyomod az egyiket...

Bonyodalom: ...és ki is nyílik a mellette levő ajtó, feltárva egy újabb folyosót, amit a változatosságkedvéért kis képernyők szegélyeznek szabályos helyközönként. Jobb ötleted nem lévén, elindulsz rajta. A kisképernyők bekapcsolnak, és mindegyiken korábbi életed bizonyos szakaszait látod – és halk suttogást hallaszmagad körül. Valaki a nevedet kiáltja, te pedig odarohansz, hogy kiderítsd, honnan jön a hang. Befordulsz asarkon, és egy kis helyiségbe jutsz, aminek a közepét egy íróasztal foglalja el, az asztal mögött pedig azÁrnyékod ül – és rád vigyorog. “Gyere csak be” – mondja. – “Kérlek. Ülj csak le” – egy intésére egy székemelkedik ki a padlóból az asztal előtt, – “és ne félj, nem haraplak meg. Legalábbis most még biztosan nem.”Elfogadod a felkínált helyet...

Tetőpont: ...az Árnyékod pedig mosolyogva megnyom egy gombot a kezében tartott kis távirányítón. Aháta mögött a fal két darabja lassan félrecsúszik, feltárva egy-egy üvegfalat, amelyek mögött szeretteid közülegyet-egyet látsz, megkötözve és fellógatva, lassan ereszkedve lefelé, egy-egy bugyogó savmedence felé. AzÁrnyékod újfent megszólít: “Mit szeretnél? Gyorsan haljanak meg, vagy lassan? Te dönthetsz.”

Siker: A kezeid ökölbe szorulnak a széked karfáján. Hirtelen ötlettől hajtva, minden erődet összeszedvefelugrasz és a már úgyis meglévő erős markolást kihasználva fellendíted a széket magad felett – miközbengyorsan lehajolsz – és belevágod az egyik üvegfalba, ami szilánkokra törik – az Árnyékod pedig alig győzfélreugrani a szék útjából. Miközben gyenge, de egyre erősödő fény kezd derengeni körötted, megragadod aszeretted – és már emelkedtek is fel, a biztonság felé.

Sikertelenség: Dühösen nekiugrasz az Árnyékodnak, leütöd a székéről, és az ő székét vágod bele azegyik üvegbe, ami szilánkokra törik. Megragadod a szeretted, de miközben elkezdtek emelkedni, rádöbbensz,hogy csak egy igen élethű bábut fogsz; és ahogy megfordulsz, látod, hogy a másik szeretted – aki sajnos igazi –lábai már beleérnek a savba...

Balsiker: Dühösen nekiugrasz az Árnyékodnak, de ő villámgyorsan megnyom egy másik gombot akezében lévő dobozon, mire mindkét szeretted azonnal belezuhan a savba. Az Árnyékod gúnyosan felnevet,amikor a sav kiönt a medencékből, és elárasztja a szobát, egyre jobban égetve a lábaidat, és kórosan édes szaggaltölti meg a levegőt.

Page 136: Wraith - Alapkönyv magyarul

136

Az Őrült

Bevezetés: Az utcán sétálsz a tömegben, névtelen és ismeretlen, mi több, arctalan emberek között.Egyszer csak az egyik sikátor felől halk suttogást hallasz. Odafordulsz, és látod, hogy valaki rád mutat. Ahogyjobban megnézed, felismered...

Bonyodalom: ...hogy az egyik régi barátod az. Amikor odamész hozzá, átad neked egy kis kulcsot, és afüledbe súgja: “A raktár mögött.” Eközben más hangokat is hallasz, és látod, hogy több, fáklyákat és puskákatcipelő ember jön felétek a sikátorban. Ahogy elfuttok előlük, halljátok, ahogy a neveiteket kiabálják.

Tetőpont: ...Berohantok a raktár mögé. A kulccsal kinyitod az ajtót – odabent pedig sok más barátodat,ismerősödet látod, akik hozzátok hasonlóan próbálnak minél jobban elbújni, észrevétlenné válni. Valahogyérzed, hogy ide tartozol; bátorítóan köszöntöd őket. Egyik különösen kedves barátod át is öleled, táncra isperdültök örömötökben. Ekkor azonban egy puskadörrenés visszhangzik végig a raktár belsejében, a barátodpedig megrázkódik és összeesik. Sarkon fordulsz – és a lépcsőkön meglátod a fáklyákat és puskákat szorongatótömeget. Nevetnek rajtatok és obszcenitásokat kiáltanak felétek – és persze a puskáikat is rátok emelik.

Siker: Barátod halála felett érzett teljes dühöddel ráordítasz a tömegre, akik ettől igencsakmegdöbbennek. Még hátrébb is lépnek. Érzed, hogy szinte csak úgy ég benned a harag. Előre lépsz, és látod,hogy elkezdesz emelkedni, miközben a raktár belsejét fény tölti meg – fény, ami belőled árad. Bosszúállóangyalként rájuk rivallsz, megparancsolva, hogy azonnal kotródjanak a pokolba, és soha ne is jöjjenek vissza. Elis szállingóznak szépen sorjában – annál is inkább, mert a barátaid, ismerőseid is követik a példádat és ők isdühös kiáltásokkal kelnek fel rejtekhelyükből.

Sikertelenség: Ész nélkül megrohamozod őket; egymás után rád lőnek, de azért csapkodod őketrendesen. Vörhenyes fény dereng fel körülötted, ahogy emelkedni kezdesz – és látod, hogy akiket hátrahagytál,önnön félelmükön nevetve igyekeznek fedezékbe vonulni.

Balsiker: Megrohanod a tömeget, de hamar elkapnak, és megragadnak. Őrültnek neveznek, éskivonszolnak a raktárból, ahol már vár rád egy jókora máglyarakás. Odakötöznek az oszlophoz, és meggyújtjákalattad a rőzsét. Fájdalmasan felüvöltesz, amikor a lángok a lábadba marnak...

A Pióca

Bevezetés: Egy bőséges lakomára megterített asztalhoz ülsz le. Minden nagyon elegáns, az ételek és azitalok nem csak hogy a legfinomabbak, amiket valaha is ettél, de ráadásul kizárólag a kedvenceid közül vannakösszeválogatva, semmi olyat nem látsz, amit ne szeretnél. És mind csak rád vár. Ekkor azonban valaki a másikszobából téged hív...

Bonyodalom: ...Odanézel, és meglátod az Árnyékodat, egy ágyon fekve. Követeli, hogy etesd meg, éspanaszkodik, mondván, hogy te nem is törődsz vele, és hogy mindig csak magadra gondolsz. Viszel neki egy kisételt és italt, megigazgatod a párnáit, de semmi nem elég neki. Folyamatosan panaszkodik, siránkozik,követelőzik, és morgolódik.

Tetőpont: De aztán végül mégis abbahagyja és csak azt kérdezi, hogy törődsz-e te vele egyáltalán.Szándékodban áll megmutatni neki, hogy mennyire. Erre megkér, hogy akkor adj neki még enni. Adsz is, deahogy egyre többet eszik, egyre üresebbnek érzed magad belül...

Siker: ...Még épp időben döbbensz rá, hogy az étellel a lelkedet is elemészti. Felháborodottan a földhözvágod az étkészletet, és elkezdesz magad megenni egy szendvicset. Fény dereng fel körülötted, és ahogy lassanfelemelkedsz, látod és hallod, amint az árnyékod irigyen és dühösen kiabálni kezd.

Sikertelenség: Egyre több és több ételt tömsz bele az Árnyékod rettenetes szájába. Végül már annyiramohóvá válik, hogy az ujjaidat is leharapja. Fájdalmas üvöltéssel rántod vissza a kezed.

Balsiker: Egyre többet és többet eszik, és rövidesen elfogyasztja az összes ételt. Végül iszonyat nagyratátja a száját, és elkezdi a húsodat harapdálni – de hideg vagy és halott. Nem érzel fájdalmat, mozdulni se tudsz,csak rettegve figyeled, ahogy elfogyaszt.

A Mártír

Bevezetés: Egy repülőgépen ülsz, több ezer méterrel száguldotok a talaj felett. Hirtelen lövésekdörrennek, és egy álarcos terrorista viharzik át a gépen.

Bonyodalom: Felállsz, és felajánlod magad túsznak, hogy megvédd a többi ártatlan utast. Agéppisztolyos megragad, és magával vonszol a pilótafülkébe. A repülő személyzetének egyike felkiált ésnekitámad a terroristának. Látod, ahogy ő meg felemeli a géppisztolyát, mire azonnal kettejük közé vetedmagad...

Tetőpont: ...és érzed, ahogy a forró ólom átjárja a testedet. Előreesel, véred lassan szétterül a padlón. Aterrorista átlép fölötted...

Page 137: Wraith - Alapkönyv magyarul

137

Siker: ...és látod a szemén, hogy egy világ omlott össze benne. Nem ezt akarta, és most nagyonmegbánta; valószínűleg azt hitte, hogy elég fenyegető lesz majd a fegyver ahhoz, hogy ne kelljen használnia. Demégis. És nagyon kétségbeesik. Fény ragyog fel körülötted, és azzal boldog tudattal emelkedsz fel, hogy nemhaltál meg hiába; nagyon mély benyomást tettél rá.

Sikertelenség: ...és látod a szemén, hogy a halálod semmit nem jelentett neki. A tár maradékát abba aszemélyzeti tagba ereszti, aki megtámadta, aztán visszamegy az utastérbe, hogy újabb áldozatokat szedhessen.

Balsiker: ...de ráébredsz, hogy még mindig élsz. Fel is állsz, de ő újra lelő. És újra. És újra. És újra.Mindenki más helyett kapod a golyókat. Végül, az önmegsemmisítés orgiájaként elküzdöd magad a gép bejáratiajtajához, feltéped, és kiugrasz a semmibe.

A Szörnyeteg

Bevezetés: Kényelmesen fekszel az ágyadban, jól betakarózva. Gyorsan végignézel a szoba sarkain –aztán észreveszed, hogy az árnyak a falakon megmozdulnak...

Bonyodalom: ...és az ágyadat rövidesen tekergő csápok veszik körül. Az egyik egy hirtelen csapássalkiüti a kezedből a plüssmacidat. Kétségbeesetten utánakapsz, hogy megmentsd, de téged is körültekernek acsápok, és elkezdenek leráncigálni az ágyról. Felsikoltasz, bár tudod, hogy úgyse hallja senki...

Tetőpont: ...felugrasz, megragadod a macit, és a lámpa kapcsolója felé ugrasz. A szörnyeteg egyikcsápja feléd lendül, és kiüti alólad a lábad. Elesel, és újabb csápok fonódnak rád. Veszel egy utolsó, nagylendületet, a kapcsoló felé ugrasz...

Siker: ...és épp sikerül felkattintanod. Fény árasztja el a szobát, elporlasztva a szörnyeteget – csakvékonyka nyálkaréteg marad belőle a padlón; te pedig lassan felemelkedsz...

Sikertelenség: ...és sikeresen felkattintod. A fény a legrondább szörnyeteget világítja meg, amit valahais láttál. Felsikoltasz félelmedben, még a macidat is elejted. A tekergőző, nyálkás csápokon kívül a lény savastestében pezsegve feloldódó macid az utolsó, amit látsz.

Balsiker: ...de egy csáp elkapja karodat, így nem éred el. Még egy csáp, és még egy, és még egy...teljesen beborítanak, és végigvonszolnak a padlón, egy széles, tátongó rés felé...

A Szülő

Bevezetés: Soha még ilyen gyönyörű partnered nem volt, mint ez a mostani, és igen jól mennek adolgok. Már épp kezdenétek belemelegedni, amikor az ajtó hirtelen kivágódik...

Bonyodalom: ...és a Szülő Árnyékod áll ott, és mérgesen néz rád. Ráüvölt a szeretődre, és kiparancsoljaa szobából, mire az el is tűnik. Vele aztán nem lehet vitatkozni. Megfog, és felvonszol a lépcsőkön, hogy“kimossa a szádat”.

Tetőpont: Megtölt egy mosdót vízzel, és kisebb huzavona után sikeresen odakényszeríti a fejedet acsaphoz. Miután a szappanos víz megtöltötte a szádat, kiemeli a fejed, és dühösen kérdi: “Nos, fogsz mégtalálkozni azzal a csúnya személlyel?”

Siker: Erre az arcába köpöd a szappanos vizet. Mérgesen rád üvölt, de te már emelkedsz is fel.Követeli, hogy azonnal térj vissza hozzá, és még akkor is üvölt, amikor már elhagytad a szobát.

Sikertelenség: Lassan megrázod a feje. “Nem” – motyogod, mire ő kedvesen rád mosolyog, és azmondja: “Na, ez már sokkal jobb, drágaságom.” Felvisz a szobádba, és az ágyadhoz szíjaz. “Szép álmokat” –mondja, majd lekapcsolja a villanyt, és távozik. Olyan egyedül vagy, mint még soha.

Balsiker: A szappanos víz ellenére is igent mondasz, mire a Szülőd egy mozdulattal a falhoz penderít,majd belekezd az összes, általad valaha is elkövetett rossz, mocskos, rettenetes dolog felsorolásának hosszaslitániájába – és közben időnként újra és újra a víz alá kényszerít. Érzed, ahogy a tüdődet megtöltő víz kiszorítjabelőled az életet.

A Maximalista

Bevezetés: Eljött a nagy nap, ma lesz az állásinterjúd. Mindennek tökéletesnek kell lennie. A tükörhözmész, végignézel magadon,...

Bonyodalom: ...és elégedetten állapítod meg, hogy a ruházatod kifogástalan – eltekintve egy apró,kilógó szövetdarabtól a zakód ujján. Egy mozdulattal kirántod, és beszállsz a taxiba. Félúton lehettek, amikorújra végignézel magadon, és találsz egy újabb kilógó szálát. Kihúzod, de aztán találsz még egyet. És még egyet...Az egész öltönyöd... mintha vedlene.

Tetőpont: Amikor a célállomásnál kiszállsz a taxiból, első dolgod, hogy az első utadba kerülő kukábaürítsd a menet közben kiráncigált szálakat. Amikor belépsz az irodába, meglátod az Árnyékodat az íróasztalamögött... és közben észreveszed, hogy a szoba egyik fala teljes egészében egy óriási tükör, amit nagy ravaszul

Page 138: Wraith - Alapkönyv magyarul

138

úgy terveztek, hogy minden porcikád látszódjon benne. Leülsz az íróasztal előtti székbe, és megkezdődik azinterjú. Beszéd közben a pillantásod a zakód ujjára vándorol. Még egy szál?

Siker: Nem törődsz vele, csak az interjúra koncentrálsz – bár az Árnyékod folyton megjegyzéseket tesza kiálló szálra. De érzed, hogy a szálnak nincs semmi jelentősége, és ezt közlöd is vele. Ahogy felemelkedsz afénybe, az Árnyékod elkezdi felfejteni a saját öltönyét.

Sikertelenség: Megrántod a szálat, de nem tudod kitépni. Újra megrántod. Kezd engedni, és érzed,hogy elég fontos ez a szál. De a ráncigálással csak azt éred el, hogy elkezded lefejteni a zakód ujját. Újramegrántod, és most sikerül is kitépned – viszont ezzel egyidőben az egész öltönyöd széthullik. Az Árnyékodmegcsóválja a fejét „Attól tartok, jelenleg sajnos nem alkalmazhatjuk önt, uram” – azzal távozik.

Balsiker: Megrántod a szálat, és ki is téped. De aztán találsz még egyet, és még egyet, és még egyet,míg végül már csak a szálak kitépésével vagy elfoglalva – és ezzel apránként szétszaggatod az öltönyödet. AzÁrnyékod nyugodtan figyel, ahogy tépkeded a szálakat, aztán elkezdi kielemezni a rezümédet. Felhoz mindenegyes hibát, amit valaha is elkövettél, te pedig hirtelen rádöbbensz, hogy ezt az állást mát nem fogod megkapni.Mi több, az Árnyékod vidáman közli veled, hogy az egész iparban feketelistára került a neved. Felnézel, ésrádöbbensz, hogy minden hibás, minden... És a legnagyobb hiba az, hogy még mindig élsz. A szál pedig ahúsodban végződik. És megpróbálod kitépni...

A Rosszravisz

Bevezetés: Egy igazán jó hangulatú bulin vagy, és remekül érzed magad. Még csak nem is gondoltálalkoholra. Leülsz egy kanapéra, és észreveszed, hogy valaki egy egész üvegnyi méregdrága viszkit hagyottelőtted a kisasztalon. Mellette meglátsz még egy elegáns üvegpoharat is, ami mellett jégkockák csillognak egykis tálban. Érzed, hogy megremeg a kezed,...

Bonyodalom: ...és a pohárért nyúlsz. Valaki feléd nyújt egy tükröt, amin kokain van. Megfogod atükröt is, miközben valaki egy távirányítót tesz az öledbe; megpróbálsz mindent megtapasztalni. Valaki más ételttöm a szádba...

Tetőpont: ...Rádöbbensz, hogy te vagy az egyetlen, aki bármit is csinál. Egyedül te iszol, szívsz, eszel,és egyedül nézed a tévét, és hogy már mindenki más hazament. Az Árnyékod áll melletted, kezében egyinjekciós tűvel, és azt mondja: „Gyere, haver. Pezsegjen az élet...”

Siker: Kiragadod a tűt a kezéből, és áthajítod a szobán. Felállsz, az összes többi cuccot is eldobod és azajtóhoz szaladsz. Miközben távozol, és felemelkedsz a fénybe, még hallod az Árnyékod hangját: “Jössz te mégaz én utcámba...”

Sikertelenség: Átveszed a tűt, és belövöd magad. Szinte látni véled a benned táncoló fehér tüzet, éssebezhetetlennek érzed magad. Az Árnyékod az egyik ablakhoz vezet, és egyetlen szót súg a füledbe: „Repülj”Nekifutsz az ablaknak, és kiveted magad rajta – és csak zuhansz, zuhansz a sötétségbe.

Balsiker: A szívedbe szúrja a tűt, egyenesen a véredbe lőve a fehér tüzet, és fájdalmasan felordítasz,ahogy az egész testedet égetni kezdi. És még egy lövet, és még egy, és még egy – és közben rádöbbensz, hogy teis ezt akarod, hogy érezd a fehér tüzet, hogy eléghess benne. Összeesel, és az Árnyékod mosolya az utolsó, amintlátsz.

A Racionalista

Bevezetés: Késő éjszaka van, és egy fantasztikus, nyitott autóval száguldasz a kihalt úton. Élvezed,ahogy a menetszél borzolja a hajad, ahogy az autó reagál a kormány legkisebb elmozdítására is. Aztán hirtelen afényszórók egy...

Bonyodalom: ...kislányt világítanak meg, aki épp átszalad az úton, pont előtted. Beletaposol a fékbe, demár késő. Kifarolva állsz meg, kiugrasz a kocsiból, de már csak egy összeroncsolt testű gyereket látsz az úton.

Tetőpont: Az Árnyékod, „egy barátod”, aki az autó másik ülésén ült, melléd lép, és azt mondja:„Gyere, menjünk innen. Most még megúszhatod, hiszen senki nem látta az esetet, nem bizonyíthatják rád.”

Siker: Visszaülsz a kocsiba, felemeled a beépített telefon kagylóját, és hívod a rendőrséget. Rövidesenmegérkeznek, bilincsbe vernek, és elvisznek. Miközben visszaemelkedsz az Árnyvidékre, látod, ahogy azÁrnyékod hitetlenkedve rázza a fejét.

Sikertelenség: Visszaülsz a kocsiba, becsukod az ajtót. „Senki nem tud róla, és nem is fog.” AzÁrnyékod egyetértően bólint, aztán elhajtotok a sötétségbe.

Balsiker: Visszaülsz a kocsiba, és elhajtotok, fel egy hegyi útra. Az Árnyékod navigál; egy alkalommalazt mondja, fordulj balra. Úgy is teszel, lerepítve ezzel az autót a hegyoldalról; pörögve zuhantok alá a mélybe,és összezúzódtok egy mély szurdokban.

Page 139: Wraith - Alapkönyv magyarul

139

Nyolcadik Fejezet:Rendszerek

A megértés önmagában még nem oltja ki a gonoszságot, de jelentős segítséget nyújt, mivel egy márvilágos és érthető nehézséggel sokkal könnyebben boldogul az ember, mint az érthetetlen sötétséggel.

– Carl Jung, Psziché & Szimbólum, előszó

A krónika előrehaladtával a karakterek számos változáson mehetnek keresztül, jón és rosszon egyaránt.Ez a fejezet ezekről a lehetőségekről szól; számos különböző rendszert mutat be, amelyekkel kezelhetővé ésértékelhetővé válnak a karaktereken bekövetkező változások, legyen szó akár tapasztaltszerzésről, sebesülésről,gyógyulásról, vagy bármi másról.

Ez a fejezet három részre oszlik; ezek mindegyike egy-egy különböző változási kategóriávalfoglalkozik, és azok kezelhetővé tételére mutat be néhány rendszert. A Karakterfejlődésben arról olvashatsz,hogyan növekedhetnek (vagy épp csökkenhetnek) a különböző Jellemzők. A Fizikai Állapotok címszó alatt asérülés és gyógyulás módozatairól, míg a Mentális Állapotoknál a Ködről és a Szemfedőről, valamint aFelülemelkedésről találsz további információkat.

A karakterek kijátszása során az egyik legérdekesebb dolog az, hogy folyamatosan nyomonkövethetjük, hogyan változnak az idők során; kicsit olyan, mintha egy gyereket látnál felnőni. A Lidércbenazonban ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy a karakter jobbá válik. Nem ritkán azt jelenti, hogy lassan, debiztosan csúszik a szakadék felé. Ennek a játéknak ilyen a természete. Koncentrálj a jobbá válásra, a keményidők túlélésére, és próbálj ráérezni az emberséged, vagy épp az elméd elvesztésének művésziségére.

Ez a fejezet nem szabályokról szól, hanem permutációkról. Semmi olyasmi nincs a következő néhánylapon, amit tudnod kellene, csak olyasmik, amik talán érdekelhetnek.

KarakterfejlődésEgy Hasida mester megjegyezte: „Az ember megteremtése után Isten nem mondta, hogy „ez jó”; ez is

azt jelzi, hogy míg a tehenek, és minden más egyéb dolgok már készen lettek teremtve, az ember fejlődése ateremtéssel még nem ért véget.”

– Erich Fromm, Istenekhez Lesztek Hasonlatosak

Ez a rész azt tárgyalja, miképpen növekedhet (vagy épp csökkenhet) a karakterek tudása, és képességei.

Tapaszalati PontokAz ember tanulékony egy gépezet, és folyamatosan tanul – szinte akarate ellenére is. Nem csak tényeket

és számokat tanulunk, de új életmódokat is, így azzá tehetjük magunkat, amivé csak akarjuk. A lidércek isugyanígy képesek változni.

A karakterek számos dolgot megtanulnak a történetek során. Ezek nagy része nem olyasmi, amitérdemes lenne feljegyezni a karakterlapra, hanem sokkal inkább olyasmi, amit csak a játékosok tartanak fejben.Talán megtanulták, hogy soha ne hagyjanak el óvatlanul egy Nihilt, vagy hogy soha ne kóboroljanak egy sötétsikátorban olyan mélyre, hogy már ne legyen fény a hátuk mögött. Néha azonban olyasmit is megtanulnak akarakterek, amit tényleg érdemes feljegyezni.

Az egyes történetek végén a Mesélő minden karakternek oszt tapasztalati pontokat – általábanugyanannyit mindenkinek. A játékosok aztán egyszerűen feljegyzik ezt az összeget. Idővel ezekből a pontokbólnövelhetik a Jellemzőiket. Az egyes Jellemzőtípusok ára eltérő, ezeket pontosan feltüntettük a lenti táblázaton.Az ár szinte mindig a Jellemző jelenlegi értékének egy bizonyos számmal való szorzásával számítható ki. Hapéldául a karakter Ébersége kettes, és háromra akarja növelni, akkor ez négy tapasztalati pontjába fog kerülni.Ha a karakter egyáltalán nem is rendelkezik még a képességgel, akkor az Új Jellemzőnél feltüntetett ár számít.Egy Jellemző egy történet során csak eggyel növelhető, többel soha.

Page 140: Wraith - Alapkönyv magyarul

140

Játsszátok Ki

Mesélő, ne engedd, hogy a játékosaid csak úgy elköltsék a pontjaikat és növelgessék bármelyikJellemzőjüket – itt azért ennél többről van szó. Ahhoz, hogy a karakter fejlődhessen valamiben, nyilvánvalóan azis szükséges, hogy legyen alkalma azt gyakorolni, tudjon rá időt fordítani, hogy képezze magát. Ha a karakterneka történet során nem volt erre alkalma egy adott Jellemzőnél, de a játékosa mégis növelni szeretné azt, akkor haegy mód van rá, ne engedd neki. Ehhez általában az kell, hogy az adott Jellemző fontosabb szerephez jusson atörténet során; mondjuk ha a karakter valami nagy dolgot vitt véghez valamelyik Jellemzőjével, vagy éppenellenkezőleg, nagyon elrontott vele valamit – de tanult a hibájából. Az Akaraterő növeléséhez pedig tényleg nemárt valami jelentős esemény, ami felturbózza a karakter önbizalmát.

Lehetőség szerint csak akkor engedélyezd a Jellemzők növelését, ha a fejlődés folyamata bele lett fonvaa történetbe, vagy ha éppen jelenleg is folyamatban van – de legalább illeszkedjenek a történethez a változások,és ne csak azért történjenek, mert a karakter egy bizonyos módon szeretné módosítani a karakterét. A tapasztalatirendszer annyira realisztikussá teheted, amennyire csak szeretnéd. Minél inkább rákényszeríted a játékosokat,hogy értelmes fejlődési folyamatokat kreáljanak, annál jobban mozdítod előre a karakterfejlődés egészét.

Tapasztalati Pontok OsztásaMinél idősebbé válik az ember, annál rejtélyesebbé válik számára az élet. Néha azt mondjuk a

fiataloknak, hogy ha majd megnőnek, többet fognak tudni, de ez csak részben igaz. Általában a növekvőélettapasztalat csak kiélezi az érzékeinket élet rejtélyére.

– Harry Emerson Fosdick, Folyóparti Prédikációk

Legyünk óvatosak tapasztalati pontok kiosztásakor, hiszen két szempontot is szem előtt kell tartanunk: ajátékosok megfelelő jutalmazását, és a játékegyensúly fenntartását is. Ha tartod magad a következőirányvonalakhoz, akkor valószínűleg nem lesznek gondok, de nyugodtan kísérletezhetsz egyéni módszerekkel is,ha jónak látod.

A Fejezetek Végén

Minden fejezet (játékalkalom) után egytől ötig terjedő tapasztalati pontmennyiséggel jutalmazd ajátékosokat. Egy pont mindenképpen jár pusztán a részvételért, függetlenül attól, hogy sikerrel jár-e a Kör, vagysem (ne feledd, hogy néha akaratunk ellenére is tanulunk).

* Egy pont – Automatikus: Mindenki kap egy pontot minden játékalkalom után.* Egy pont – Tanulási Görbe: A karakter megtanult valami lényegeset a fejezet során. Kérdezd meg a

játékost, hogy pontosan mit is tanult a karaktere, mielőtt megadnád neki a pontot.* Egy pont – Szerepjáték: A játékos jól alakította a szerepét – nem csak szórakoztatóan, de

megfelelően is. Ezt csak kivételesen jó szereplésért add – és az se árt, ha egyre magasabbra teszed a mércét. Az alegjobb, ha csak a csapat legjobbat alakító játékosa kapja meg a pontot.

* Egy pont – Koncepció: A karakter nagyon jól játszotta ki a karaktere koncepcióját.* Egy pont – Hősiesség: Ha a karakter az életét kockáztatja másokért, például ha több sérülést vállal

be, csak hogy a többiek addig elmenekülhessenek, amíg az ellenség vele van elfoglalva, az megérdemel egypontot. De ne hagyd, hogy a játékosok visszaéljenek ezzel; van ugyanis egy finom határ a hősiesség és azostobaság között.

A Történetek Végén

Az egyes történetek végén minden játékos kaphat még egytől háromig terjedő további tapasztalatipontot a fejezet lezárása után kapottakon felül.

* Egy pont – Siker: A Kör sikerrel végezte be a küldetését, elérte a céljait. Ebbe még az is belefér, hanem volt olyan fényes siker, de azért mégis ők kerekedtek felül.

* Egy pont – Veszély: A karakter nagy veszélyeknek volt kitéve a történet során, és túlélte őket.* Egy pont – Bölcsesség: A játékos (és így a karakter is) nagy leleményességről és találékonyságról tett

tanúbizonyságot, vagy épp olyan ötlettel állt elő, ami sikerre vitte a Kört.Ha azt akarod, hogy a karakterek gyorsabban fejlődjenek, nyugodtan oszthatsz több pontot is –

egyszerűen találj ki új tapasztalatosztási kategóriákat. Ezek akár történetről történetre is változhatnak, igazodvaazok különleges körülményeihez.

Page 141: Wraith - Alapkönyv magyarul

141

SzemélyiségfejlődésAz ember mindig az, amivé teszi magát, és amit ezáltal megérdemel.

– Franklin Edgerton, A Bhagavad-Gita

Természetesen a karakterek személyisége is változhat a krónika során, de optimális esetben ezek aváltozások nem csak a karakterlap egy részének átírásában fejeződnek ki, hanem a szerepjátékban is. Ha példáula karakter motivációi megváltoznak az idők során, akkor a változások pontos hogyanjának és mikéntjénekfolyamatos kijátszása is plusz mélységet adhat a játékhoz. Viszont ha a karakter Viselkedése, vagy az igazTermészete változik, azt már érdemes feljegyezni a karakterlapra. A személyiség nem módosítható tapasztalatipontokból.

Viselkedés

Bár a karakterlapon feltüntetett Viselkedés egyszerűen csak az, aminek a karakter leggyakrabbanmutatja magát, attól ez még nem egy abszolút standard viselkedésmód. A karakter Viselkedésénekmegváltoztatása segíthet a játékosnak a személyiség változására koncentrálni. A játékos bármikormegváltoztathatja a karaktere Viselkedését a játék során, de ilyenkor ezt vagy közölje a Mesélővel, vagy, amimég ennél is jobb, tegye nyilvánvalóvá a szerepjátéka által.

Néha a Mesélő is javasolhat bizonyos változtatásokat, ha a karakter kijátszásából ezt indokoltnak látja,így figyelmeztetve a játékost arra, hogy változást látott a karakter személyiségében. Ne feledjük, hogy aViselkedés csak egy eszköz, ami segít a játékosnak a karaktere szerepének kijátszásában. Ha szükségessé válik amegváltoztatása, nyugodtan változtasd meg.

Természet

A játékos megváltoztathatja a karaktere Természetét is, de ennek a szabályai már valamelyestszigorúbbak, mint a Viselkedésnél. A karakter Természete személyiségének egyik alapköve, lényének fókusza.A Természet megváltozása a személyiség megváltozása – ha egy karakter így megváltozik, akkor az egészvilágnézete is módosul. Ez nem olyan dolog, amit hirtelen felindulásból lehet elkövetni; az ilyesmi alaposelgondolást, előre megfontoltságot igényel. A Mesélő elvárhatja a játékostól, hogy a fokozatos változást annakrendje és módja szerint játssza ki több játékalkalom alatt; akár egy egész történetet is alapozhat egy ilyennagymértékű átalakulásra. Néha viszont ennek a fordítottja is előfordulhat; a karakter körül zajló eseményeknéha előidézhetnek egy hirtelenebb személyiségváltozást is.

Jellemzők Növelése És Csökkentése

A Jellemzők permanens növelésének árait itt láthatod:

Tapasztalati TáblázatJellemző Ár

Tulajdonság jelenlegi érték x 4Új Képesség 3

Képesség jelenlegi érték x 2Új Arkánosz 7

Arkánosz jelenlegi szint x 3Akaraterő jelenlegi érték

Arkánosz Növelése

Éppen elképzelhető, hogy a lidérc önképző alapon tanuljon meg egy Arkánoszt, de így nehezebb, éstovább tart. Ha a lidérc rendelkezik a Mentor Háttérrel, ilyenkor dobhat rá (hatos nehézség), és minden elértsiker eggyel csökkenti az Arkánosz megtanulásának költségét. Például egy négyes Mentorral rendelkező karakternégy kockával dobhat.

Page 142: Wraith - Alapkönyv magyarul

142

Akaraterő

A maximális Akaraterő értéke is növelhető tapasztalati pontokból; a Mesélő néha adhat a játékosoknakegy-egy különleges esélyt az Akaraterejük növelésére – mi több, akár egész történeteket is motiválhat azAkaraterő növelésének lehetősége, különösen akkor, ha azok amúgy kissé bizarrnak tűnnének.

Ha az ideiglenes Akaraterő nullára csökken, az Árnyék meg fog kísérelni egy Gyötrést.Ha egy lidérc permanens Akaratereje nullára csökken, elveszti minden tudatosságát, így Megrekedtté

válik – és ezzel egyidőben meg is szűnik játékos karakternek lenni.

SzenvedélyekSötétség tör rám, s bús magány,Mi támad lényed túloldalán.Sóvárgok sokat, de enyhül a hiány,S túljutok távoztad fájdalmán.

- Kate Bush, „Üvöltő Szelek”

Szenvedélyek Elvesztése

A Mesélő teljhatalmúlag rendelkezhet afelett, hogy egy Szenvedély kifakul-e, vagy sem. Ezháromféleképp lehetséges:

Elhanyagolás: Ha a lidérc hosszabb ideig elhanyagolja egy Szenvedélyét, az idővel meg fog szűnni. Haa Mesélő úgy látja, hogy már elég idő telt el anélkül, hogy a lidérc kiélte volna az adott Szenvedélyt,felszólíthatja a játékost, hogy dobjon arra Szenvedélyére (kilences nehézség). Sikertelenség esetén egy, balsikeresetén két ponttal csökken a Szenvedély.

Gyötrés: Ez egy olyan élmény, ami igencsak meg tudja sebezni a lelket. Nem ritkán a lidérc egyikSzenvedélye a Gyötrés fókusza, leendő Zsákmánya. Ha nem bír ellenállni a Gyötrés rémségeinek, az egészSzenvedély Jellemzőjét leszaggathatják róla a borzalmak.

Zsibbasztás: Sok Rém, de különösen az Árnyak képesek elzsibbasztani a lidércek “szívét”, és ezáltalkárt tenni a Szenvedélyeiben. Ha a támadásuk sikeres, eggyel csökkenthetik a lidérc valamelyik Szenvedélyét.(lásd Rémek, 155. oldal).

Ha a lidérc egy Szenvedélye nullára csökken, akkor teljesen kifakul a lényéből, és többé már nemláthatja el Pátosszal; a halandó világhoz kötő egyik kapocs kioldódott. Ha a lidérc elveszti az összesSzenvedélyét, azonnal a Feledésbe merül, és megszűnik karakter lenni.

Szenvedélyek Növelése

Nincsenek kézzelfogható szabályok sem a meglévő Szenvedélyek értékének növelésére, sem újabbakszerzésére. A Szenvedélyek csak akkor növekednek, ha a Mesélő jónak látja – ez pedig a szerepjátéktól, és akrónika körülményeitől függ. A Szenvedélyek nem növelhetőek tapasztalati pontokból.

Bár a játékosok alkalmanként tehetnek javaslatot az egyes szenvedélyeik növelésére, az utolsó szó etéren mindig a Mesélőé. Ehhez nem kapcsolódik semmilyen dobás; ha jónak látja, a Mesélő egyszerűen szól akarakternek, hogy eggyel növelheti azt a bizonyos Jellemzőt. Erre nem kell tapasztalati pontokat költeni.

Javasolt, hogy a Mesélő csak rendkívüli körülmények között engedélyezze egy Szenvedély növelését;olyankor, ha valami igazán nagy esemény állt be a karakter életében, ha tényleg minden szempontból indokolt adolog.

Új Szenvedély Kialakítása

A lidérc csak úgy tehet szert egy teljesen új Szenvedélyre, ha sokat forgolódik az élő világban ésérintkezik az élőkkel. A Mesélő dönti el, mikor alakul ki benne egy új szenvedély, bár a játékos dönthet úgy,hogy visszautasítja az ajánlatot, ha úgy gondolja, nincs garancia arra, hogy fenn is tudja majd tartani az újSzenvedélyt. Az új Szenvedély nem lehet erősebb háromnál, viszont idővel ugyanúgy növelhető, mint a többi.

Page 143: Wraith - Alapkönyv magyarul

143

BéklyókAdj életetAdj fájdalmatAdd vissza önmagam.

– Tori Amos, “Kis Földrengések”

Béklyók Elvesztése

Akárcsak a Szenvedélyeknél, itt is teljes mértékben a Mesélő joga dönteni az egyes Béklyók“elkopásáról” – és ez is háromféleképpen lehetséges:

Megsemmisülés: Ha a lidérc Béklyója meghal, vagy megsemmisül, akkor a hozzá fűződő kapcsolatazonnal megszűnik. A legtöbb lidérc ezért igyekszik megvédeni a Béklyóit.

Gyötrés: Béklyó is lehet Zsákmány. Ha a lidérc elbukik, odaveszik a kapcsolata a Béklyóval.Hasítás: Egy Rém, különösen egy Árny felhasogathatja a lidérc Béklyóját, eggyel csökkentve annak

értékét.Ha a lidérc egy Béklyójának értéke nullára csökken, akkor az már nem köti őt többé a világhoz. Ha az

összes Béklyója elveszik, a lidérc nem maradhat tovább az Árnyvidéken, legfeljebb csak még néhány percet. ABéklyóikat vesztett lidércek kereshetnek maguknak egy “biztos” menedéket a Szélviharban, vagykivándorolhatnak Sztügiába, vagy valamelyik másik birodalomba.

Új Béklyó Kialakítása

Nagy ritkán előfordulhat, hogy a lidérc új Béklyóra tesz szert a halandó világgal fenntartott kapcsolatasorán; ha elég közeli kapcsolatba kerül és azonosul valakivel, valamivel, vagy egy hellyel. Bár erre sincsenekkonkrét szabályok, azért általában jóval könnyebb egy személyt Béklyóvá tenni, mint egy helyet, vagy egytárgyat: az élők sokkal fontosabbak a lidérceknek.

Hátterek

Ezek a Jellemzők sem változtathatóak tapasztalati pontok felhasználásával. A Hátterek csak akkorváltoznak, ha a krónika eseményei ezt indokolttá teszik. Ha játékos indokoltnak látja, néha (de lehetőleg ne túlgyakran) megkérdezheti a Mesélőt, hogy növelheti-e valamelyik Hátterét; ha a Mesélő egyetért, igen, ha nem,nem. Ilyen egyszerű.

A Mesélő akár egy listát is összeállíthat azokról a dolgokról, amiket a karaktereknek el kell érniük azegyes Háttereik értékének növeléséhez; akár minden karakter kaphat egy egyéni listát, de néha egy közös is eléglehet. Például egy új Kapcsolat szint megszerzéséhez a lidércnek meg kell keresnie a megfelelő egyén(eke)t, ésmegbarátkozni vele (velük).

Tahát a Háttereket növelése nagyészt annak függvénye, hogy a karakterek mennyire aktívan dolgoznakmeg a növelésért a történetek során. Általában a Hátterek is egyszerre csak egy ponttal emelkedhetnek, de atörténetek során elért nagyobb győzelmek, vagy éppen bukások egynél több Háttér pont megszerzését, vagyéppen elvesztését is okozhatják.

SérülésTessék, egy gyors benyomás csak neked: Kau! Kau! Kau! BANG! Ó bassza meg! Halott vagyok!

- Top Dollar, A Holló

A lidércek léte kissé ellentmondásos, mivel törékenyek, és hihetetlenül rugalmasak is egyszerre. Bárszámos különböző módja van annak, ahogy egy lidérc megsérülhet, csak egyetlen Jellemző foglalkozik azilyesmivel: a Corpus. A lidérc Corpusa az a plazmaburok, ami körbeveszi és megvédi a Pszichéjét. A játékos úgytartja nyilván a karaktere sérüléseit, hogy a sebzések mértékétől függően egymás után kihúzza a Corpus szintjeit,ezzel jelképezve az elszenvedett károkat.

Ellentétben az emberekkel, akik ilyenkor vért, esetleg belsőségeket, és létfontosságú szerveketveszíthetnek, a lidércek nagyrészt “csak” fizikai stabilitásukat veszíthetik. Ha egy lidérc Pszichéjét már nem védia Corpusa, az önmagában már igen törékeny lesz, és alig marad esélye ellenállni a Feledés vonzásának.

Page 144: Wraith - Alapkönyv magyarul

144

Corpus Állapotok

Anyagiasult: Ez az állapot kizárólag a Megtestesülés Arkánoszával elérhető. Az anyagiasult lidércmegszilárdított szellemi energiából áll. Ha ebben az állapotban megsérül, azt ugyanazon a szokványos módonszenvedi el, mint bármelyik halandó, és a Kockatartalék levonások (147. oldal) is épp úgy érvényesülnek rá(persze még mindig próbálkozhat sebtűréssel – lásd Harc, a Kilencedik Fejezetben).

Plazmikus: Ez a lidércek árnyvidéki létének alapállapota. Ha ebben az állapotban éri valamilyensérülés “a Szemfedőn túlról”, vagyis az élő világból, akkor elveszít egy Corpus szintet, és azonnal Testetlennéválik (lásd eggyel lejjebb). Ha a sérülés forrása szintén az Árnyvidéken van, vagyis ha például egy másik lidérctámad, akkor a sebzés rendesen kezelendő, de a lidérc ettől nem válik Testetlenné.

Testetlen: Ha az élő világ egy része megsebez egy Plazmikus lidércet, az azonnal Testetlenné válik – éselveszít egy Corpus szintet. Az alakja ilyenkor azonnal ködössé és bizonytalanná válik. Ez az állapot annyi körigtart, amennyi az Állóképessége.

Megsemmisülés: Amikor egy lidérc elveszti az összes Corpusát, azonnal a Szélviharba zuhan. Ilyenkorigen nagy az esélye annak, hogy az Árnyéka lecibálja a Labirintusba, és ott aláveti a Gyötrés rémségesprocedúrájának (lásd A Gyötrés, 133. oldal). Arra is van esély, hogy a Gyötrés során a lidérc teljesenmegsemmisül, és eggyéválik a Feledéssel, ezzel befejezve játékos karakteri pályafutását. Ha viszont a lidérctúléli a Gyötrést, visszakerül valamelyik Béklyójához, ahol a Corpusa újjáalakul. Ilyenkor annyi Corpus szintetkap vissza a lidérc, amennyi az Állóképessége.

GyógyulásA lidérci létnek azért van néhány előnye is; ezek egyike kétségtelenül az, hogy a szellemi burok nem

igényel sok karbantartást, és némi Pátosz befektetésével gyorsan regenerálható; egy pontnyi Pátosz elköltésévela lidérc egy Corpus Szintet gyógyíthat magán (erre a célra körönként csak egy pont költhető el). Az UzsoraArkánosszal szintén hamar visszaállítható a lidércek Corpusa. A Szendergés során a karakter nyolc órára beolvadBéklyói valamelyikébe, és ez idő alatt is regenerálhatja a Corpusát; a nyolc óra lejártával a játékos dob a karakterÁllóképességére (hatos nehézség), és ahány sikert elér, annyi szintnyi nem-kritikus sérülése gyógyul meg.

Kritikus Sebzés

Bizonyos lények és tárgyak olyan súlyos károkat tudnak okozni még a lidércekben is, amelyek aztánnem egykönnyen javíthatóak. Ezeket nevezzük kritikus sérülésnek; ilyen mértékű roncsolásra általában mágikusfegyverek képesek (legyenek akár az élő világban, akár az Árnyvidéken), de a Sztügiai acélból készült fegyverekés megvannak ilyen veszedelmesek, épp úgy, mint a rémek és más romlott lények agyarai és karmai is. Mégnémelyik Arkánosz művészetei is képesek ilyesmire (lásd Erőszak és Uzsora, 103. és 123. oldalak). Ezen felül aMesélő is dönthet úgy, hogy egy különösen súlyos sérülést kritikusnak minősít.

Ha a karakter elszenved egy kritikus sérülést, a játékos annak minden szintje után kiikszel egyet aCorpus szintjeiből. A kritikus sérülések csak Szendergéssel és napi három Pátosz elköltésével regenerálhatóak;egy szintnyi kritikus sebzés gyógyítása nyolc óra Szendergést vagy meditációt követel meg (lásd a MeditációKépességet a 85. oldalon).

Ha a lidérc tíz szintnyi kritikus sebzést szenvd el, azonnal elnyeli a Feledés; a karakter végképpelpusztult, és a játékos kénytelen új karaktert alkotni.

Sérülések ForrásaiA lidércek ugyan igen rugalmasak, de ennek ellenére sokféleképpen sérülhetnek. A lehetséges verziók

egy része közös a halandókkal, míg mások kimondottan lidérc-specifikusak. Ezek lentebb bővebb kifejtésrekerülnek.

Ha megsérülnek, a halandók és a lidércek egyaránt megpróbálkozhatnak “sebtűréssel” – azaz hatosnehézség ellenében dobnak az Állóképességükre, és minden megszerzett siker eggyel csökkenti az elszenvedettCorpus (vagy éppen Egészség) Szint veszteségeket. De minden egyes balsiker egy újabb szint elvesztését jelenti.

Az élő világ egyes fizikai tárgyai is kárt tehetnek a lidércékben, ha már életükben is veszélyt jelentettekvolna rájuk. Tehát például az eső, a hó, és a Nerf ArrowstormTM nyilak nem veszélyesek az élőkre, és a lidérceketsem fenyegetik. Viszont egy szembejövő teherautóval, pisztolygolyóval, vagy éppen kardpengével valószerencsétlen találkozás – ami már kétségtelenül káros az élőknek is – a lidércek esetében egy Corpus Szintelvesztését, és a lidérc ideiglenes testetlenné válását eredményezi.

Page 145: Wraith - Alapkönyv magyarul

145

Harc

A harci sérüléseket a Kilencedik Fejezetben tárgyaljuk részletesen, a Közelharc és a Tűzharc címszavakalatt. A sebzési dobáson elért minden siker után egy Corpus szintet veszít a megtámadott. De persze ha atámadás a Szemfedőn túlról jött (vagyis az élő világból), akkor pusztán csak testetlenné válik a lidérc.

A lőfegyverek a szokott módon működnek, de se a tüzek, se más kémiai reakciók sem termelnek hőt azÁrnyvidéken.

Sötét Acél

Számos sztügiai fegyver készül abból a különleges ötvözetből, ami sötét acél néven örvendközrettegésnek. Ez az ötvözet Nhudri, a Legfőbb Alkotó remekműve, amit sztügiai vas és Feledés-fertőztelidércplazma elegyítésével alkotott meg. Az ilyen fegyverek mélyen marnak a lidércek testébe, és kritikussérüléseket okoznak. Azonban ha egy lidérc egy másik lidérc ellen használ ilyen fegyvert, akkor a támadógyakran azon kapja magát, hogy telítődött Angsttal.

Zuhanás

Néha az is előfordul, hogy a karakterek leesnek valahonnan; az ezáltal okozott sérülések mértékét a lentitáblázat mutatja. Az esés soha nem “a Szemfedőn keresztül” értendő; a zuhanó lidércek végül az Árnyvidékanyagába ütköznek. Ne feledjük azt se, hogy a Szélviharban nincs állandó gravitáció; az esés okozta sérülésekmértéke bármelyik pillanatban változhat felfelé és lefelé is.

Távolság (méterben) Sérülés5 Egy Corpus Szint10 Két Corpus Szint20 Három Corpus Szint30 Négy Corpus Szint40 Öt Corpus Szint50 Hat Corpus Szint60 Hét Corpus Szint

...és így tovább a tíz szintnyi maximumig.

Tűz

Az élő világ tüzei csak a halandókra igazán veszélyesek; a lidérceket csak “a Szemfedőn át” érhetik el,de ahogy minden más hasonló, az élő világból érkező támadás, ez is csak azt eredményezi, hogy a lidérctestetlenné válik. Az árnyvidéki tüzek azonban, amelyeket sírláng néven rettegnek, kritikusan sebzik a lidérceket,így könnyen el is pusztíthatják őket – viszont a sírláng kizárólag a Túlvilágon létezik, és az élőknek nem árthat.Ugyanúgy “működik”, mint az Elevenek világának tüzei, attól az egy különbségtől eltekintve, hogy nem meleg,hanem inkább hűvös. Azt rebesgetik, hogy a Feledés táplálja az ilyen tüzeket.

Ha a karakter “lángra kap”, dobnia kell az Állóképességére a lenti táblázatban megadott nehézségellenében – attól függően, mekkora tűz kapta el; ez a dobás addig ismételendő körönként, amíg a karakter el nemtudja hagyni a tüzet. Ha elhibázza a dobást, egytől háromig terjedő Corpus Szintnyi sebzést szenvedhet (lásd alenti táblázatot – míg ha sikerrel jár, akkor sikerenként eggyel kevesebb Corpus Szintet veszít. Ha viszontbalsikert dob, akkor valami különleges módon sérül meg – talán megvakul, vagy éppen lebénul valamelyikvégtagja.

Nehézség Tűz Hőfoka3 Gyertyaláng (elsőfokú égési sérülés)5 Fáklya lángja (másodfokú)7 Bunsen-égő (harmadfokú)9 Vegyi láng10 Olvadt fémSérülések Tűz Mérete1 Fáklya; a test egy része ég2 Máglya; a test fele ég3 Tomboló pokol; az egész test lángokban áll

Page 146: Wraith - Alapkönyv magyarul

146

A Förgeteg

A tiszta Feledés iszonyatos örvényei, a Förgetegek időről időre kirontanak az Űr szívéből, ésvégigsöpörnek az Árnyvidéken, de még a Mellékutakon is (további információkért lásd Förgetegek, 32. oldal). AFörgetegek önmagukban is nagy pusztításra képesek, de mintha ez nem lenne elég, még Rémeket is hordoznakmagukban. A Förgetegek károkozásai a méretüktől függenek:

Förgeteg Szintje Sebzés1 négy kocka2 hat kocka3 nyolc kocka4 tizenkét kocka5 tizennégy kockaA Förgetegeknek ellenállni Fenyítéssel lehet, vagy a Tanyákban való megbújással. Amíg a karakter

érintkezik a Förgeteggel, addig a sebzés körönként ismétlődik.

Page 147: Wraith - Alapkönyv magyarul

147

HalandókMivel a lidércek gyakran érintkeznek a halandókkal, nem árt tudni, hogy bennük mi képes kárt tenni.

Az emberek egészségügyi állapotát Egészség Szintekben mérjük. Ellentétben a lidércek tíz Corpus szintjével, azembereknek pusztán hét Egészség Szintjük van. Az Egészséget egy olyan skálaként kell elképzelni, aminek azegyik végén a “Horzsolt” van, a másik végén pedig a “Tehetetlen”. Minden, a “Horzsolt” után elszenvedettEgészség Szint veszteség negatív módosítókkal sújtja az emberek cselekedeteit:Halandók Egészség Szintjei

Horzsolt Nincs levonásKönnyen sérült -1Sérült -1Sebesült -2Súlyosan sebesült -2Roncsolt -5TehetetlenEgy szint vonandó le minden sérülés után, amit elszenvedett a karakter. A lidércek csak akkor kapnak

negatív módosítókat a sérüléseik miatt, ha Megtestesültek. Az első négy sérülésszint nem jár levonással, azutolsó hat pedig úgy működik, mint a halandók hat szintje (a Könnyen sérülttől a Tehetetlenig).

Halandók Halála

A Tehetetlen szintre zuhant embert vagy állatot már csak egy Egészség Szint választja el a haláltól. Haelszenved még egy sérülést, vagy ha nem lehet elállítani a vérzéseit, akkor meg fog halni.

A halandók természetesen nem úgy gyógyulnak, ahogy a lidércek. Megfelelő orvosi ellátás esetén alenti táblázat szerint regenerálódnak. A megadott időszakok azoknak a bizonyos Egészség Szinteknek avisszanyerésére vonatkoznak – azután visszavan még a többi is. Ha tehát egy halandó három hónap alattfelgyógyul a Súlyos sebesüléséből, akkor még mindig fel kell gyógyulnia a Sebesültből, Sérültből és a többibőlis.

Egészség Szint Gyógyulás IdejeHorzsolt Egy napKönnyen sérült Három napSérült Egy hétSebesült Egy hónapSúlyosan sebesült Három hónapRoncsolt Három hónap †† Az ilyen mértékben sérült halandók elveszítenek egy pontot az egyik Fizikai Tulajdonságukból is. A

Tehetetlen szintre került halandók gyógyulási ideje a Mesélő megítélésétől függ; ilyenkor az se kizárt, hogy azillető kómába esik, és élete végéig úgy is marad.

Ha egy halandót éppen Bábjátékkal tart megszállva egy lidérc, amikor az meghal, a lidérc is szenvedhetCorpus sérüléseket. Ne feledjük azonban, hogy az Uzsora Arkánoszával a lidércek gyógyíthatnak a halandókon(123. oldal).

Feledés

A lidércek számára a Feledésbe merülés jelenti a végső halált. Ennek az áldatlan állapotnak az elérésetöbb módon is lehetséges:

- Ha a lidérc kritikus sebzések miatt vesztette el az összes Corpus Szintjét, azonnal elnyeli a Feledés.- Ha a lidérc Akaratereje, vagy Corpusa (nem-kritikus sebek miatt) nullára csökken, még egy végső,

Zsákmány nélküli Gyötrés vár rá (lásd Gyötrés, 133. oldal) – tehát itt nem lesz Szenvedély vagy Béklyó dobás.A Gyötrés végén ellendobás következik; a lidérc a permanens Akaraterejére, az Árnyék a permanens Angstra(mindkét dobás nehézsége hatos). Ha a játékos veszít, a karakter Feledésbe merül.

- Rémek is Gyötörhetik a karaktert; ők általában megcéloznak egy Béklyót vagy egy Szenvedélyt. Azilyen Gyötrés egy Béklyó vagy Szenvedély dobással ér véget. Ha a dobás balsikert hoz, itt is sor kerül apermanens Akaraterő - permanens Angst ellendobásra. Ha a játékos veszít, a karaktert elnyeli a Feledés.

- A Gyötrések során összes Szenvedélyüket elvesztett lidércek szintén a Feledés martalékává válnak.

Page 148: Wraith - Alapkönyv magyarul

148

Méreg

A halandókra természetesen hatással van a mérgek, de a lidércekre nincsenek. (Bár egyes híresztelésekszerint némelyik sztügiai úr rendelkezik a romlott szellem-mérgekkel, amelyeket rémek könnyeibőlkészítettek...)

Fulladás

A halandók számára természetesen a levegő is létfontosságú; hogy meddig tudják visszatartani alélegzetüket, az az Állóképességüktől függ:

Állóképesség Lélegzet Visszatartás Ideje1 30 másodperc2 Egy perc3 Két perc4 Négy perc5 Nyolc percEz az időtartam Akaraterő pontok elköltésével nyújtható még egy kicsit; ha az Állóképesség három

vagy kevesebb, akkor pontonként harminc másodperccel, ha négy vagy több, akkor egy egész perccel.Ha lejár az idő, és még mindig nincs levegő, a halandó fulladozni kezd; ilyenkor körönként egy

Egészség Szintet veszít. Ez nem kritikus sebzés, de addig nem gyógyítható, amíg a halandó ki nem kerül azellenséges környezetből. Ha a halandó Tehetetlen szintre jut, akkor annyi perce van még a halálig, amekkora azÁllóképessége.

Page 149: Wraith - Alapkönyv magyarul

149

ElmeállapotokEz a fejezet foglalkozik azon behatásokkal, amelyek akár részben, akár egészében legyűrhetik a

karakterek pszichéjét. Ezek egy részért az Árnyék is felelős lehet; ezeket az eseteket a Hetedik Fejezetbentárgyaljuk bővebben.

FelülemelkedésAzok számára, akik egyáltalán elhiszik, hogy az ilyesmi lehetséges, a Felülemelkedés a legvégső cél,

amit egy lidérc elérhet. Egyes pletykák szerint nem csak az lehetséges, hogy a lelkek azonnal a Feledésbemerüljenek haláluk után, hanem éppen így elérhetik a Felülemelkedés állapotát is rögtön a haláluk után. Bármi islegyen az igazság, a Felülemelkedéssel kapcsolatos hiedelmek különbözőségei okozzák a legtöbb nézeteltérést alidércek csoportosulásai között.

A Hierarchia szilárdan állítja, hogy a Felülemelkedés nem több egy mítosznál, egyszerűgyermekmesénél, amit az Eretnekek csakis azért hajtogatnak olyan sokat, hogy minél több lelket csábítsanakmagukhoz. És különben is, még ha létezne is Felülemelkedés, mi különböztetné meg a Feledéstől? Erre akérdésre ugyan általában nincs biztos válasz, de azt már számos Hierarchista kimutatta, hogy mind a Feledés,mind a Felülemelkedés egy-egy végállomás, és mindkettőben elveszik mind az öntudat, mind az identitás. Ezeka kutatók a Felülemelkedést nem tekintik se mesének, se bolondok paradicsomának – csak megpróbálnak minéltöbb hasznot húzni a dolgok jelenlegi állásából. Ugyanakkor viszont más Hierarchisták arról regélnek, hogymaga Khárón is kereste a Felülemelkedést – mi több, lehet, hogy el is érte...

Az Eretnekek a Felülemelkedés legelszántabb támogatói; hiszik, hogy mindenkinek az egyéniségéhezlegjobban illő utat kell járnia – és persze mindegyik kultusz próbálja a saját útját propagálni a Túlvilág többilakója előtt. Az Eretnekek ezen felül hiszik még azt is, hogy a Felülemelkedés elérése csak akkor lehetséges, ha ahasonlóan gondolkodó csoportok támogatják egymást és szervezetten, hatékonyan dolgoznak együtt – hiszenegyedül igen nehéz szembeszállni az Árnyékkal. Ettől függetlenül azonban az Eretnekek térségei sem menteseka korrupciótól, kihasználástól, önzéstől, és általában a Feledés fertőjétől.

Ha a Renegátoknak egyáltalán van egy közös álláspontjuk bármiről is, akkor az az, hogy ha aFelülemelkedés valóban létezik, akkor az olyasvalami, amit mindenkinek magának kell elérnie. Sokan aztállítják, hogy ha a Felülemelkedés lehetséges, akkor próbálkozással nem elérhető; vagy eljön, vagy nem – ez azegyén spiritualitásától, és etikai meggyőződésétől függ. A Renegátok hiszik, hogy minden lidércnek a saját útjátkell járnia, a saját hite szerint kell cselekednie. Ha ennek az eredménye a Felülemelkedés, akkor nagyszerű; hanem, kit érdekel?

A Felülemelkedésben hívők szerint ez egy olyan állapot, amelyben a Psziché és az Árnyék egyesülnek,az Eidolon pedig összeolvad az énnel, ezáltal valósítva meg az igazi öntudatosságot és belső békét. Bárnincsenek konkrét szabályok a Felülemelkedés kutatására, a legtöbb Eretnek egyetért abban, hogy az első lépésmindenképpen az élő világhoz fűződő kapcsok feloldása, a függőben lévő ügyek végleges elintézése. Már csakez önmagában is elég arra, hogy számos lidércet eltántorítson a Felülemelkedéstől, mivel rettegnek attól, hogy hafeloldják a Béklyóikat, akkor már semmi nem fogja őket az Elevenek világához kötni.

A következő lépés kétségtelenül a legnehezébb: a kiegyezés az Árnyékkal. A lidércek hajlamosak úgytekinteni az Árnyékra, mint valami rajtuk kívül álló dologra, ami már nem az ő részük; a Psziché magán kívülrehelyezi mindazt, amit az Árnyék jelképez, és visszataszító szörnyetegként kezeli. Az Eretnekek viszont szilárdanállítják, hogy csak akkor érhető el a Felülemelkedés, ha sikerül egyensúlyba kerülnie a Pszichének és azÁrnyéknak. Egyesek azt mondják, hogy az Árnyékot le kell győzni, mások szerint pedig be kell olvasztani aPszichébe.

Nem árt, ha a Mesélők kihangsúlyozzák, hogy a Felülemelkedés nem pusztán egy mechanikus ügy,hanem valóban egy olyan spirituális utazás, amelyhez hasonlókról mítoszok és legendák is regélnek. A hősTúlvilági utazásának végső soron a megvilágosodás a célja, így bárkiből válhat egy új Perszefóné, Dante, Inanna,vagy Orfeusz. A Felülemelkedés nem más, mint igaz valónk felkutatása, és nem minden karakter készült fel azilyen kutatásokhoz szükséges tennivalókra.

A SzemfedőAzt, hogy az Árnyvidék egy adott részén milyen nehéz Arkánosszal dolgozni, a Szemfedő határozza

meg; ez számos tényezőtől függ, kezdve az aktuális napszaktól az éppen jelenlévő emberek mennyiségén ésmilyenségén át még sok minden másig. A következő táblázat mutat néhány példát a Szemfedő általánoserősségére különféle helyeken:

Page 150: Wraith - Alapkönyv magyarul

150

Forgalmas bevásárlóközpont délben 10Metrómegálló délután 9Öreg, de jó karban tartott viktoriánus ház 8Zsúfolt, gyéren megvilágított gót klub 7Sötét vidéki út egy csillagtalan éjszakán 6Kihalt temető az éjszaka közepén 5

A Szemfedő sehol, semmilyen módosítókkal együtt sem eshet négy alá.

A KödA halandók nem szeretnek szembenézni halandóságukkal; ha elfogadnák a lidércek létezését, az egyben

saját, előbb-utóbb elkerülhetetlenül bekövetkező elhalálozásuk elfogadását is jelentené. Az embereknek ezt azösztönös haláltagadását a lidércek Ködnek nevezik. Azon halandók, akik a Köd hatása alatt állnak,sokféleképpen reagálhatnak, ha találkoznak egy lidérccel, de az élményt előbb-utóbb jó eséllyel blokkoljákmagukban.

Akik viszont nem értik a halál rettenetét (állatok, gyermekek, őrültek), azok nem állnak a Köd hatásaalatt, és ennek eredményeképp egy sikeres Érzékelés + Éberség dobással (nyolcas nehézség) megláthatják alidérceket.

Köd Értékek

Akaraterő Lakosság %a Reakció1 10% Katatónikus Félelem: Az illető sóbálvánnyá dermed a rémülettől, csak

nyöszörögni tud – vagy esetleg ügyetlenül megpróbál elrejtőzni.2 20% Pánik: A halandó vak pánikba esik, és ha szükséges, bárkin és bármin

megpróbál átgázolni, hogy minél messzebb kerülhessen a lidérctől.3 18% Hitetlenkedés: Az illető nem hiszi el, hogy kísértetet lát, és igyekszik

gyomorrontásból eredő képzelődéssel, huzattal, és hasonlókkalmegmagyarázni magának a dolgokat; bármit elfogad, csak a valóságot nem.

4 15% Tombolás: Az illető vak őrjöngéssel földeli le a rémületét és mindenképpentesz valamit – éppúgy elkezdheti a lidércre hajigálni a keze ügyébe kerülőtárgyakat, ahogy végig is rohanhat az utcán, útközben betörve az ablakokat.

5 13% Rettenet: A halandó fél, de nem esik pánikba. Igyekszik a lehetőleggyorsabban a lehető legnagyobbra növelni a távolságot önmaga és a lidércközött, de szakít időt az ajtók bezárására és hasonló apróságokra is.

6 10% Békéltető: A halandó fél, de könyörög a lidércnek, hogy kegyelmezzen megneki, hagyja őt békén, stb.

7 7% Kontrollált Félelem: Az illető belül aggódik ugyan, de kívül nyugodtnaklátszik, és kreatívan keresi a menekülés vagy az ellenszegülés minélhatékonyabb módozatait, attól függően, hogy melyiket ítéli szükségesnek.

8 5% Kíváncsiság: Ez a halandó nem ijed meg – mi több, még érdeklődik is; talánparanormális jelenségeket kutat, vagy egyszerűen csak hiszi, hogy “LajcsiBácsi mindig gondoskodott rólunk, még a halála után is”.

9 1.5% Igaz Harag: Ez az illető vagy egy vallásos rend tagja, vagy egy nagyonhatározott lakástulajdonos, aki senkitől – legyen az élő vagy halott – nem tűriel a birtokháborítást. Akárhogy is, határozottan viselkedik, és nem hajlandóengedelmeskedni a “sötétség gonosz fattyainak”.

10 5% Nincs Reakció / Fásult: Az ilyen személyeknek vagy az idegeik vannakacélból, vagy az agyuk zseléből. Bármi is legyen az oka, ez a személyteljesen szokványos, hétköznapi lényként kezeli a lidércet. Ha az megszólítja,kedvesen és udvariasan válaszol. Vajon mi lehet az oka?

Page 151: Wraith - Alapkönyv magyarul

151

Kilencedik Fejezet:Dráma

Fehér. Egy tiszta vászon, vagy egy üres lap. És hogy mi a kihívás? Az alapos tervezés, a helyeskompozíció összeállítása, a hangulat, egyensúly, szimmetria, és harmónia kialakítása, és ezáltal a rendmegteremtése.

– Stephen Sondheim, George-dzsal a Parkban Vasárnap

Ford. Megj.: Ismét egy olyan fejezet, amiben nincs semmi igazán Lidérc-specifikus dolog, ami szinteszóról szóra ugyanígy található meg a többi WoD könyvben is – leszámítva ezt:

PéldajátékA Requiem tele volt élőkkel, és techno-industrial hangrobbanástól zengett. [1] Wendy magában táncolt

a tetőtérben, ingatagon és a zenétől szédelegve egyensúlyozva a legmagasabban lévő gerendán. Ide-odalépkedett, teljesen feloldódva a fényekben, a zenében, és saját mozdulataiban.

Egy csendes hang hívása a zene dübörgése ellenére is eljutott hozzá; Mouse tűnt fel mellette a gerendán,és épp összecsukta kézi borotváját, ami halvány fénnyel derengett. [2] A hangja felerősödött, ahogy Wendyérzékei átálltak az Árnyvidékre.

- Helló Mouse! - köszöntötte Wendy - Mi az ábra?- Édes, kedves Wendy, épp azon tűnődtem, nem láttad-e véletlenül Lucyt, vagy nem sejted-e hol lehet?- Lucy? Mit akarsz tőle? Teljesen őrült. Azt hiszi magáról, hogy istennő, vagy valami ilyesmi.- Ó, Wendy, ilyet nem szabad mondani. Az nem baj, ha őrült. Mi mind őrültek vagyunk. Azt például

teljesen biztosan tudom, hogy te az vagy. Csak nézz magadra, ahogy táncolsz. Nem őrültség ez, ha egyszer halottvagy?

- Na és? Az még talán csak nem jelenti azt, hogy kötelező unatkoznom.- Tudod, hol van, ugye? Nála vannak a kocsikulcsaid, nemde? - Mouse vékony, bolondos mosolyt

mosolygott - A kulcsaid nélkül nem merészkedsz túl messzire, nemde? [3]Wendy vállat vont.- Igen, tudom, hol van. Na és? Mit akarsz tudni?Mouse óvatosan, finoman megsimogatta az állát, amikor Wendy majdnem elfordult tőle.- Szükségem van rá. Szükségem van... egy istennőre. Olyasvalakire, aki... körülszaglászna Oaklandben.

Egy igen vad valakire. Hiszen tudod, milyen hely az... Sírok sírok hátán. [4]Wendy összeszűkítette szemeit.- Mi... Szörnyecskékről beszélsz? Mouse mosolygott és megtapsolta a lányt. Lenézett a fényekre,

elnevette magát és azt mondta:- Adjatok egy szivart a lánynak! - hüllőszemekkel nézett felé. - Igen, szörnyecskék. Gonosz kis lények.

Rémek. Éjben kóborló szörnyek. Isten mentsen minket! - kiáltotta hangosan, és mániákusan nevetett.- Elhallgass! - parancsolta Wendy; és ebben a pillanatban bizseregni kezdett a nyakszirtje. Megérezte a

Sors szálainak váratlan rezdüléseit; villámgyorsan befogta Mouse száját. [5]Egy szót sem szólt, csak lefelé mutatott. Mouse lebandzsított, és nagy nehezen sikerült is kivennie a

három pattogót körülvevő sötét, árnyszerű aurát. Wendy már korábban is megfigyelte ezt a taktikát más éjjeliszórakozóhelyeken is; ezúttal még kardhüvelyeket is ki tudott venni az alakok oldalán. Egyértelmű, hogymindhármukat Centúriók szállták meg. [6] Mouse csöndben bólintott, és kinyitotta egyenes borotváját.Végighasított vele a levegőn, lyukat nyitva ezáltal a Szélviharba, és Wendy felé nyújtotta a kezét. [7] Wendymeg is fogta; megpróbált bízni benne, miközben egy távoli hangot hallgatott.

- Visszatért, nem igaz? - suttogta Mouse - Mit mond? - és grimaszolt, amikor felismerte WendyÁrnyékát; Wendy haja és szemei mindig vörhenyes árnylatúvá váltak, amikor az Árnyék kinyúlt hozzá. Wendymegrázta a fejét.

- Azt mondta, már alig várja, hogy újra játszadozhasson a Szélviharban. Én... Én nem akarok bemennioda. [8]

Mouse vállat vont. Előbb Wendyre nézett, aztán a nyílásra, majd megint vissza Wendyre... és elmellette. Észrevette, ahogy az egyik Centúrió lassan felfelé emelkedett; az arca puszta koponya, vörös tűzzel aszemgödrökben, a kardja pedig hidegen és élesen ragyogott. Mouse bocsánatkérő pillantást vetett Wendyre,aztán megfordult és eltűnt a Szélviharban.

Page 152: Wraith - Alapkönyv magyarul

152

Wendy megfordult, amikor a Centúrió leszállt a gerendára.- Add meg magad, Eretnek, és kövess a Citadellába. Fel leszel véve a nyilvántartásba. Na gyere

szépen... nem foglak bántani... – A Centúrió egy bilincset tartott a másik kezében; Wendynek erős kételyeivoltak a szándékait illetően. Tehát Lucy mégis igazat mondott, és valóban Eretneknek tekintik azóta, hogycsatlakozott Shoo-Fly Köréhez. [9]

- Azt nem hiszem – mondta Wendy, reszketve – Nem rajongok a korbácsokért meg a láncokért! – mitőllett ilyen ideges? Nem beszélhette volna ki magát? Éles fájdalmat érzett a mellkasában, a szemei pedig kezdtekmegvadulni. Ez így nem fog menni – gondolta. – Kénytelen leszek...

Kitört belőle a sötétség.- Nem vagyok benne a kisded játékaidban. Ebben vagyok... – mondta, miközben egy gyors mozdulattal

előkapott egy vadászpuskát a puszta levegőből, és fél kézzel felhúzta. Az Árnyéka az elégedettség hideghullámait küldte felé; Igen, ez az én kislányom. Senki nem szórakozhat Apuci kislányával... [10]

A Centúrió megdermedt. Ez a lépés teljesen felkészületlenül érte. Vadul előrelendült, remélve, hogy kitudja csavarni a puskát Wendy kezéből, de ezzel csak egyenesen a lövésbe ugrott bele – és lángolóplazmacseppek robbantak ki belőle hátrafelé, majd elpárologtak a semmibe. A test maradéka összerándult éslezuhant a gerendáról. [11]

Aztán hirtelen újra Wendy volt hatalmon. Tényleg ezt akartam tenni? A lentről jövő lélektűz-robbanások azonban félbeszakították gondolatmenetét; megfordult és futásnak eredt.

Keresztül a falon. Érezte az acélt és a habarcsot, ahogy átkelt rajtuk, meg az elektromosság bizsergetőérzését, amikor a klub villanyvezetékeit is keresztezte. [12]

Kiugrott a folyosóra a túloldalon, továbbra is testetlenül – és le is érkezett az aszfaltra, egy zöldes tócsaközepébe. [13] Szétszórt, viharvert szemeteskukák hevertek előtte. Megfordult, és látta a felé közeledő csapatot.

És velük volt Mouse is, leláncolva; már várták a Szélviharban – most pedig könyörgően nézettWendyre. Aki felsikoltott, amikor érezte, hogy a Centúriók hatalma mozdulatlanságra kárhoztatja.

Az egyik, meglehetősen arrogáns Centúrió lassan odasétált hozzá és elővett egy bilincset. Durvánmegragadta Wendy karjait és a háta mögé csavarta azokat. Miközben a lány próbálta összeszedni az erejét, hogyképes legyen megmozdulni, a férfi a csuklóira helyezte a bilincset. Ekkor valami megcsillant a holdfényben –valami, ami épp esett lefelé...

Ez pedig nem volt más, mint egy pár autókulcs; árnyékszerűek és bizonytalan körvonalúak, defelismerhetőek – és a Centúrió lábainál értek földet. [14] Az döbbenten lenézett, és azonnal meg is fizetettóvatlanságáért. Lucy bosszúálló angyalként ereszkedett alá a fenti sötétségből, és hangos sikoly kíséretébencsapott le a Centúrióra...

Méghozzá egy hosszú bőrcsizmával, egyenesen a férfi nyakára. Lucy rúgott, morgott és ütött, miközbenfekete köpenye vadul örvénylett a sötétségben. Valami ezüstösen villant a sötétben, és plazmát loccsantott afalakra.

A Centúrió elzuhant. Lucy átlépett a teste felett, és hívogatóan intett a többi felé finom kesztyűskezével.

- Harcolni akartok? – sziszegte. – Harcoljatok velem...Csak egy Centúrió maradt; a többi katona pánikba esett. Ez az egy viszont előhúzta a kardját és

szövevényes alakzatban pörgetni kezdte maga előtt.Mouse erőszakosan felordított, Wendy megragadta a kulcsait, és ugyanazzal a mozdulattal begurulr a

kukák mögé. Bilincsek hullottak a földre, miközben egy felhúzott puska kattanása visszhangzott végig afolyosón. Itt most alaposan meg fog fizetni pár Centúrió...

Jegyzetek

1. Ne feledjük, hogy a Requiem számos lidérc kedvenc helye; szám szerint 3-as értékű Tanya.2. Mouse a Villanás Arkánoszával érkezett a helyszínre; a stílusa megérdemel némi jutalmat.3. A játékos öt Háttér pontott költött két ereklye kulcsra. Wendy ezeket kölcsönadta Lucynek.4. Mouse az Oaklandi Temető rémeiről beszél (további információt a Necropolis: Atlanta kiegészítőben

találsz).5. A Mesélő jó kedvében van ma, úgyhogy dobat Wendyvel Észlelés + Sorsra, hogy elkerülhesse a

közelgő veszedelmet. A játékos dob, és egy sikert ér el, ami ugyan nem sok, de több, mint a semmi, így Wendyazért felfogja a veszély egy részét, nevezetesen a Requiembe Bőrlovagló Centúriókat. Gyorsan kell cselekednie.

6. A Centúriók a pattogókon Lovagolnak. Ez egyébként nem lenne könnyű feladat, de a Centúriák máregy ideje magukhoz hangolták őket - és ennek mindig hasznát veszik ilyen alkalmakkor, ha klubokban keresnekvalakit.

7. Mouse a borotvájával vágott rést az Árnyvidéken, és nyitott kaput így a Szélviharba. És eztermészetesen ugyanaz a Szélvihar, ami megrémiszti Wendyt. Mouse Erő + Argoszra dob a hasadékmegnyitásakor.

Page 153: Wraith - Alapkönyv magyarul

153

8. Az Árnyjátékos a fordított pszichológia trükkjével próbálkozik, hogy meggátolja Wendyt aszökésben, és lehetőleg halálra ítélje a klubban.

9. A bilincsek Stygiai fémből vannak, és mint ilyenek, törhetetlenek.10. Wendy Árnyéka átveszi a parancsnokságot. Ezt lehet szerepjátékkal is intézni, meg a könyv

szabályai szerint is. Az Árnyék egyik Tövise egy Ereklye Puska, ami csak akkor anyagiasul, ha ő van hatalmon.Amint az bizonyára egyértelművé vált, az Árnyék a Szülő archetípusba tartozik.

11. Wendy (a domináns Árnyékot alakítva) Észlelés + Éberséggel dob kezdeményezést a Centúrióvalszemben, és nyer. Aztán Ügyesség + Lőfegyvereken (hatos nehézség) három remek sikert szerez, majd sebzésredob; nyolc plusz három kocka a három sikere miatt 11 kockát eredményez! Hűha! Dob is velük hatosnehézségre, és három sikert ér el. A Centúrió kétségbeesetten próbál ellenállni a sebzésnek, de nem jár sikerrel –szó szerint, ugyanis a sebtűrés dobásán nem ért el semmit. A Centúriót szétszaggatta a szórt lövés, ígyWendynek alkalma nyílik a menekülésre.

12. Wendy elkölt egy Corpus Szintet, hogy átmehessen a falon; ez nem igényel semmilyen dobást.13. A Mesélő gyorsan dob, hogy kiderüljön, megsérül-e Wendy az eséstől. Nem biztos benne, hogy

helyes-e a dobás, de végül úgy dönt, hogy a jelenet ütemben tartása fontosabb; Wendy nem sérül meg, a Mesélőpedig továbbviszi a sztorit.

14. Lucy megérkezik!!! És egy pillanattal sem túl későn; kibontakozik a harc. A Mesélő ezúttal dobásoknélkül bonyolítja le az akciót; ez a jelenet csak a tényleges harc kiprovokálásához, így felhasználja a drámaipillanatot arra, hogy magát is mulattassa kicsit. A játékosok a kockákért nyúlnak, a sztori pedig folytatódik...

Page 154: Wraith - Alapkönyv magyarul

154

FüggelékEllenségekRémek

A Sötétség Seregei

A Rémek nem mások, mint Feledésbe merült Lidércek. Miközben a sötétség folyamatosan emészti őket,ők folyamatosan imádják és szolgálják azt. Sok Rém igen gyenge, néha még egyenesen szánalmas is,némelyikük viszont akár istenszerű is lehet.

Mivel plazmájukat a Feledés járja át, az összes Rém egyfajta kollektív telepatikus kapcsolatban állegymással – afféle közös tudatot alkotva. Minél hatalmasabb egy adott Rém, annál erősebb kötelékek fűzik aFeledéshez, és így annál több információhoz is jut. A Malfeánok gyakran úgy kémlelik ki az árnyvidékiviszonyokat, hogy egyszerűen beküldenek néhány Rémet a térségbe – hiszen a Malfeán is hallja mindazt, amit azalárendelt Rémei. Egyesek szerint a Rémek arra is képesek, hogy a Nihileken keresztül “lehallgassák” azÁrnyvidéket.

Igen sok féle és fajta Rém létezik; lényegében ez csak egy gyűjtőfogalom a Feledés összes Szélviharbanlakozó, romlott szolgájára. Két fajtájuk azonban – a majdhogynem öntudatlan Árnyak, és az ijesztően intelligensDoppelgangerek – jóval gyakrabban érintkezik a lidércekkel, mint bármelyik másik.

Árnyak

Amikor a lélek nem csak beletörődik a Feledésbe, hanem magukévá akarják tenni azt és annak erejét, azÁrnyéka végleg átveszi a hatalmat felette, és ezzel a lélek máris befogadó kelyhévé vált a Feledés sötéthatalmának. Az ilyen Rémeket Árnyaknak nevezzük; ők éhes szellemek, akiknek csak igen kevés vezérlőintellektus jutott, viszont szükségleteik kielégítése terén gyakran nagy ravaszságról és szemfülességről tesznektanúbizonyságot.

Az Árnyak sem az élő világban nem manifesztálódhatnak, se az Árnyvidéket nem kereshetik fel (hacsakvalaki át nem viszi őket – de még ilyenkor sem maradhatnak meg ott sokáig), mivel nincsenek Béklyóik.

Az Árnyak számtalan alakot ölthetnek magukra: némelyikük (általában a csak nemrég megrontottak)alapvetően emberinek tűnnek, másokat viszont a Feledés káosza már rég valami iszonyatossá és szörnyűségessétorzított. De alaktól függetlenül mindegyikük hideget és sötétséget sugároz magából: a Feledés sugarait.

Karakteralkotás

Tulajdonságok 6/4/2, Képességek 11/7/3, Hátterek 3, Akaraterő 0, Angst 8, Corpus 7

Javasolt Tulajdonságok: Erő 3, Ügyesség 3, Állóképesség 3, Karizma 0, Manipuláció 3, Megjelenés 0,Érzékek 4, Intelligencia 2, Észlelés 1

(Az Árnyak Érzékei ragadozó természetüknek köszönhetően igen élesek)Javasolt Képességek: Függetlenül attól, hogy kik vagy mik voltak életükben, az Árnyakat általában

elemészti lényük állati része, ezért általában legalább két-két ponttal rendelkeznek Kézitusában és Kitérésben,valamint három-hárommal Éberségben és Lopakodásban.

Erő: Az Árnyak eltérő különleges képességekkel rendelkeznek (lásd lejjebb); legtöbbjük csak egyetleneggyel, de a hatalmasabbaknál akár három különféle erő is lehetséges. Az esetek nagy részében ez az egy erő a“Pátosz Elszívás” – az Árnyakat ugyanis hihetetlen éhség mardossa, és szükségük van az érzelmek melegéreahhoz, hogy túléljék a Szélvihar fagyos hidegét.

Minden Árny akadálytalanul repülhet át a Szélviharon és arra is képesek, hogy betájolják a Labirintusbejáratait is – és arra is képesek, hogy megérezzék a lidércek jelenlétét környezetükben. Mennél több Pátoszavan a lidércnek, annál inkább észreveszik; az igen sok (7+) Pátosszal rendelkező lidércek valóságos tűzkéntragyognak előttük a Szélvihar sötétjében.

Ereklyék: Az Árnyaknak általában nincsenek ereklyéik, némelyikük azonban hajlamos késeket vagyilyen-olyan botokat és ütőfegyvereket tartani magánál.

Page 155: Wraith - Alapkönyv magyarul

155

Árny Erők

* Cápafogak – Az Árny kritikus sebzést okozhat a harapásával: Erő +2.* Ektoplazma-csápok – Az Árny kétszer támadhat körönként, de általában fegyvertelen.* Pátosz Elszívás – Az Árny minden támadó dobáson elért sikere után egy pontnyi Pátoszt szívhat el

ellenfelétől, amit aztán azonnal át is alakít magának Angsttá.* Rémsikoly – Az Árny beleüvölthet a Szélviharba, és így további Rémeket (egytől ötig terjedő

mennyiségben) idézhet a helyszínre; ezen erő használata azonban öt Angst pontot igényel, és a Rémek eléggéódzkodnak a használatától, mert ezzel nem csak társaik figyelmét hívhatják fel magukra, hanem egy-egyMalfeánét is.

* Kötés – Az Árnynak először is meg kell ragadnia áldozatát (Lásd Harci Manőverek). Ha ezmegtörtént, akkor három Angst pont elköltésével az Árny tejesen beboríthatja áldozatát, akit csak a Rémelpusztításával lehet kiszabadítani. Az ily módon foglyul ejtett áldozatokat általában elviszik valahova aSzélviharba, ahol aztán változatos módokon tesznek pontot létezésükre. Némely Rém arra használja ezt az erőt,hogy társait rejtse magába, akik aztán a legmegfelelőbb pillanatban törhetnek majd elő.

* Szívzsibbasztás – Az Árny közvetlen támadást intézhet egy lidérc Szenvedélyei ellen, ésmegfertőzheti őket a Feledés hidegével. Ehhez először egy sikeres támadó dobásra van szüksége, aztán Angstradobva több sikert kell szereznie, mint amennyit a lidérc szerez Akaraterőn. Ha az Árny jár sikerrel, a lidérc egyikSzenvedélyének értéke eggyel csökken. Ezen erő használata öt Angst pontot igényel.

* Életháló-szaggatás – Ezzel az erővel az Árny a Lidérc Béklyóit veheti célba; ha sikerrel járt a támadódobásban, dobhat az Angstjára, a lidérc pedig az Akaraterejére. Ha az Árny ér el több sikert, a lidérc egyikBéklyójának értéke eggyel csökken. Ezen erő használata öt Angst pontot igényel.

* Gyötrelem Learatása – Az Árny rácsatlakozhat egy olyan lidérc Pszichéjére, aki épp a Labirintusbazuhant (a Szélviharon át). Ezután az Árnynak lehetősége nyílik rá, hogy “learassa” magának az illető lidérc általelköltött Akaraterő vagy Pátosz pontokat és Angsttá konvertálja őket egyéni felhasználásra. Ehhez Ügyesség +Éberség (nehézség: 9) dobásban kell sikerrel járnia.

* Élősködő Kaméleon – Ha sikerrel jár egy Ügyesség + Lopakodás dobásban (ahol a nehézség acélpontként kiszemelt lidérc Érzékek + Éberség értéke), akkor az Árny ezzel az erővel szép csendbenrácsatlakozhat a lidércre; ettől kezdve – ha nyugton marad és kerüli a feltűnést – követheti azt mindenhová, mégaz Árnyvidékre is. Ha egy fényforrást közel tartanak a követett lidérc Corpusához, akkor esély nyílik azélősködő felfedezésére; ehhez sikeres Észlelés + Okkultizmus dobás szükséges (hetes nehézség). A FenyítésArkánosz használata szintén felfedi az Árny jelenlétét. Ha elérkezettnek látja az időt, az Árny leszakadhat alidércről (egy Corpus Szintet sebezve ezzel a lidércen), és nekitámadhat bárkinek a közelben – de ha már levált alidércről, ismét csak maximum öt körig maradhat az Árnyvidéken, aztán azonnal visszakerül a Szélviharba. Eztaz erőt gyakran használják a Malfeanok kémjei is, hiszen így remekül tudnak hallgatózni. Az erő használata ötpontba kerül, plusz további egy újabba minden, a Szélviharon kívül töltött nap után.

Doppelgangerek

Ezek a Rémek jóval nagyobb veszélyt jelentenek az Árnyvidék lidérceire, mint az Árnyak. ADoppelgangerek olyan lidércek, akiket teljesen legyőzött és elemésztett az Árnyékuk. Ennek ellenére azonban akülsejük változatlan marad, és szokványos lidérceknek látszanak. A legtöbb Rémmel ellentétben aDoppelgangereknek van személyiségük, szabad akaratuk, és számos Arkánosszal is rendelkeznek.

Mi több, még Béklyókkal is. A Feledés még nem olvasztotta őket teljesen magába, és a Malfeánokkedvenc ügynökei is közülük kerülnek ki, mivel sokféleképpen tudják hasznukat venni.

A Doppelgangereket úgy kell megalkotni, mintha szokványos lidércek lennének, csak éppen az Angstértékük mindig 10, az Akaraterejük pedig általában elég alacsony. Csak egy mód van arra, hogy kiderüljön egyadott lidércről, hogy Doppelganger-e: meg kell Fenyíteni (bár néha még ez az egy mód sem hoz teljesen biztoseredményt). A Doppelgangerek továbbra is gyűjtenek Pátoszt, bár általában igen lélekgyötrő érzelmekbőlmerítik azt, mivel nem rajonganak a szeretetből, vagy bármilyen más pozitív érzelemből származó Pátoszért.

Mesélői Jegyzetek: A Doppelgangerek kiváló ellenfelek. Ahogy a nevük is sejteti, szeretik felvennimás lidércek alakját – de ez nem jelenti azt, hogy mindegyikük automatikusan ismeri az Átformálás megfelelőszintjét, vagy rendelkezik olyan Tövissel, ami lehetővé teszi mások alakjának felöltését.

Mivel a Doppelgangerek saját személyiséggel is rendelkeznek, érintkezésbe is léphetnek akarakterekkel, el is beszélgethetnek velük – és eközben gyakorta megpróbálják előcsalogatni a lidércekÁrnyékát.

A Doppelgangerek kémkedés terén tanúsított hatékonysága azonban idővel egyre csökken, mivel aFeledés lassan eltompítja az akaratát, és a külsejét is eltorzítja. Az ilyen torz Doppelgangereket a Nefroncsnévvel illetik – és sokan közülük a Malfeánok szolgái.

Page 156: Wraith - Alapkönyv magyarul

156

Malfeánok

A Malfeánok ősi Rémek, akik számos más Rémet és lidércet is elemésztettek már. Ennek köszönhetőenhatalmas méretűekké fújódtak fel, jókora hatalomra tettek szert, és rettentően embertelenekké váltak. NémelyikMalfeán talán soha nem is volt ember. Az különbözteti meg őket az Árnyaktól, hogy saját személyiségük ésintellektusuk van, valamint hogy sokkal hatalmasabbak azoknál.

Hihetetlen hatalmuk ellenére azonban a Malfeánok hajlanak a letargiára. Egyes lidércek azt állítják,hogy egész Rémkolóniák élnek a Malfeánokban. Hatalmas méreteik nem írhatóak le a hagyományosJellemzőkkel.

A Malfeánokat Árnyak hatalmas fellegei, és Nefroncsok szolgálják, akik körülöttük csoportosulnak aSzélviharban.

A Többiek

Számos más fajta Rém él még szerte a Szélviharban, a Labirintus mélységeiben, és az Űrben is:annyiféle különböző Rém létezik, ahány elferdült lélek van a Túlvilágon. A Révészek elég sok fajtát ismernek,és sokat is taníthatnak róluk a lidérceknek, különösen arról, hogyan lehet felismerni őket a gyakorta alkalmazotttrükkjeikről és ragadozói viselkedésmintáikról.

Bargesztek

A Bargesztek a Hierarchia rabszolgái; olyan lidércek, akiket testileg és lelkileg is eltorzítottak. Efolyamat során állati szintre süllyesztették őket – leginkább a vérebekhez váltak hasonlatossá. A Bargeszteketegy sztügiai fémből készült nyakörvet viselnek, amely semlegesíti minden magasabb gondolati folyamatukat, ígytartva őket az állatinál alig valamivel magasabb intelligencia szintjén.

A Bargesztek falkákban járják az Árnyvidéket (bár általában csak “kopók”-ként emlegetik őket), ésáltalában egy vagy több gazda felügyeli őket. Feladatuk az, hogy mindig riasszák őrzőiket, ha valakinek a halálaa Hét Halálúr egyikének hatáskörébe esik. A Hierarchia nemrégiben ellenségei felkutatására is elkezdtehasználni a kopóit. Ha parancsot kapnak rá, a Bargesztek nagyon vadul tudnak támadni, de egyébként igenalázatos lények; akár halálig is teljesítik Gazdáik minden parancsát.

Tulajdonságok: Erő 4, Ügyesség 2, Állóképesség 5, Karizma 0, Manipuláció 3, Megjelenés 0, Érzékek5, Intelligencia 1, Észlelés 3

Képességek: Éberség 4, Kézitusa 2, Megfélemlítés 3, Nyomkövetés 5Arkánosz: Argosz 1, Gerjesztés 4 (leginkább a Gyászéneket és a Crescendót használják)Akaraterő: 4Angst: 7/5Corpus: 6Felszerelés: Bargeszt Nyakörv

Halandó EllenségekAz Élet Hatalma

Az emberek mindig is küzdöttek a halál árnyéka ellen. Olyannyira, hogy az idők során az emberekakaratereje valós ellenségévé vált magának a halálnak: sok ember életét hosszabbította már meg az erős akarat.

Mivel ez az emberi erő közvetlenül a halál ellen irányul, Akaraterő Jellemzőjük felhasználásával azemberek számos módon gyakorolhatnak hatást a lidércekre és korlátozhatják ténykedésüket.

Védekezés

Temetés; pénzérmék a holtak szemén; vaskerítések; rozsdás szeg az ajtó felett; sós víz, vagy egy üvegBay rum és víz; tömjénfüst és felajánlások: az emberiségnek mindig is megvoltak a védelmi eszközei atermészetfeletti lények ellen.

Azokban az időkben, amikor az emberek a mítoszokat komolyabban vették, mint a tudományt, ezek amódszerek igen hatékonyak voltak a lidércek ellen. Az Ipari Forradalom óta azonban többnyire nevetségtárgyává váltak és lassan feledésbe merültek. Ennek ellenére azonban azok a halandók, akikre “rászállnak” a

Page 157: Wraith - Alapkönyv magyarul

157

lidércek, jól tennék, ha visszaemlékeznének mindarra, amit a nagymamájuktól hallottak. A következővarázslatok, védelmek és babonák ma is működnek, ha az ember hajlandó Akaraterőt áldozni rájuk.

Ne feledjük azonban, hogy a védekezni kívánó halandónak ténylegesen ismernie is kell ezeket arituálékat (Okkultizmus 3 vagy több) ahhoz, hogy végrehajthassa őket. Elengedhetetlenül fontos továbbá az is,hogy a halandó személyesen higgyen benne, hogy a rituálék működni fognak; ha az illető cinikus, vagy csak “túledzett” személyiség, aki nem hisz a természetfelettiben, akkor nem használhat se Kitiltást, se Védelmet.

Minden olyan hiedelem és gyakorlat, ami arra szolgál, hogy az embereket megvédje a lidércektől,alapvetően kétféleképp fejti ki a hatását: aktívan Kitilthatja őket valahonnan, vagy passzívan Védhet tőlükvalamit.

Kitiltás

A Kitiltás arra való, hogy egy lidércet kiűzzön egy adott területről. A Kitiltást végző halandónakAkaraterőre kell dobnia (hetes nehézség). Ha a lidérc mindenképpen maradni akar, akkor egy Akaraterő pontotkell elköltenie a halandó minden elért sikere után. Vagy – preventatív jelleggel – esetleg megpróbálhatjamegakadályozni a rituálé végrehajtását a halandó megijesztésével vagy megzavarásával (ha rendelkezik az ehhezszükséges Arkánoszok valamelyikével); ebben az esetben a halandó továbbra is dobhat Akaraterőre, viszont alidérc is az Arkánoszára, és értelemszerűen az kerekedik felül, aki több sikert ér el. Ha a lidérc veszít, a lehetőleggyorsabban el kell hagynia a térséget. Azonban ha a halandó figyelme másra terelődik, a lidérc visszatérhet.

Védelem

Ez a passzívabb védelem. Minden ilyen rituálé egy különleges fókuszt használ, és azáltal terjeszti kivédő hatását a térségre: ez a fókusz lehet egy rozsdás vasszög, egy gyűszűnyi só, égő tömjén, vagy valami máshasonló dolog. Ezen fókuszok használatával a halandók a halandók hatékonyan távol tarthatják a lidérceket egyadott területtől, szobától, vagy akár épülettől is. A védelem beüzemeléséhez a halandónak saját permanensAkaraterejére kell dobnia (hetes nehézség), és el kell költenie legalább egy ideiglenes Akaraterő pontot. Az elértsikerek számától függ, mennyi ideig fog kitartani a védelem (lásd a Védelem Táblázatot), és a halandópermanens Akaratereje lesz az a nehézség, amit minden lidércnek meg kell dobnia, ha Arkánoszt akar használnia védett területen (és még ha ez sikerül is, még akkor is ott lesz a Szemfedő, amin szintén át kell törni; ha nemsikerül, akkor értelemszerűen sor se kerül második dobásra).

Védelem Táblázat

1 siker 1 óra2 siker 1 nap3 siker 1 hét4 siker 1 hónap5 siker 5 hónap

Amint látható, a Védelmet időnként meg kell újítani, különben a hatása lassan megszűnik. A Védelemalatt álló területek nagyon szilárdan jelennek meg az Árnyvidékban. Képtelenség áthatolni az ilyen terület falain,hiába a Corpus Szint elköltés. Bejutás csak az olyasféle Arkánoszok segítségével lehetséges, mint például azÁtformálás (így át lehet folyni egy ajtó alatt, vagy egy repedésen), vagy az Argosz (azon belül is az Ugrással).

Ne feledjük azonban, hogy ha a lidérc sikeres támadást hajt végre a védelem fókusza ellen valamelyikArkánoszával (mint például az Erőszakkal vagy a Megtestesüléssel), azonnal véget vethet a védelemnek, ha ilymódon sikerül működésképtelenné tennie azt (eltünteti a szöget, megtöri a sókört, kioltja a füstölőt).

A Halál Elhomályosuló KépeA halandók szinte semmit nem érzékelnek a lidércek jelenlétéből; mivel öntudatlanul is megtagadják a

halált és az azzal kapcsolatos dolgokat, így alapállapotban a lidérceket sem látják, érzik, vagy hallják, kivéve, haéppen részegek, fáradtak, vagy más okok miatt elgyengültek – vagy, ha a lidércnek kimondottan szándékában állészrevetetni magát.

Page 158: Wraith - Alapkönyv magyarul

158

Ártatlanság

Az igazi ártatlanság nagyon ritka a Sötétség Világban; a felnőttek közt gyakorlatilag nincsenek ilyenek,és a gyerekek is hamar elvesztik ártatlanságukat a Gótikus-Punk világában. Ettől függetlenül azonban a mégfiatal és tapasztalatlan halandók általában ártatlanok; lényegében addig tekinthető az ember ártatlannak, amígmaga mögött nem hagyja a gyermekkorral kapcsolatos dolgait.

Az ártatlan emberek gyakran megláthatják az Árnyvidék lidérceit. Ez az esetek nagy részében csak éjjellehetséges, és csak akkor, ha az ártatlan legalább egy percnyi nyugalmat élvez és nem koncentrál semmi másra.A Mesélő ilyenkor általában az ártatlan karakter Érzékelésére dob (hatos nehézség). Az esetek nagy részében azártatlanok nem fognak feltétlenül félelemmel reagálni a lidércre: az ártatlanság természetének része az egyénsaját halhatatlanságába vetett hit is, ezért az ártatlanok nem félnek a haláltól. Néhány gyermek, akik eszesebbeka koruknál, akár annak is láthatják a lidércet, ami – egy szörnyetegnek – de nagy általánosságban azonban alidércek csak érdekes szereplői egy ártatlan mindennapjainak. Sok lidérc folytat hosszas beszélgetéseket agyerekekkel, és néhány gyerek aszerint is tesz dolgokat, amit a lidérc “barátjuk” mond nekik.

Talán épp a halálfélelmük hiánya miatt van az, hogy az ártatlanok nagy hatalommal bírnak a lidércekfelett; megtilthatják nekik, hogy közelítsenek hozzájuk vagy hogy megérintsék őket, és meg is parancsolhatjáknekik, hogy távozzanak egy adott helyről.

A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy az ártatlan halandóknak nem kell ismerniük az ősi tanokat ahhoz,hogy Kitiltsanak egy lidércet valahonnét, vagy hogy Védelmet hozzanak létre ellenük. Nem tudják ugyan, hogyképesek erre, de a magatartásuk, arckifejezésük, és az olyan szavak, mint “Hagyj békén!”, vagy “Tűnj el innét!”lényegében ugyanazt a hatást eredményezik.

Végül egy utolsó megjegyzés az ártatlanságról: az igazán őrültek és háborodottak némelyike olyannyiraeltávolodott már az emberi fogalmaktól, hogy újra elérték az ártatlanság egy formáját. (Ez azonban nemérvényes a legtöbb Malkavita vámpírra.)

Tertullian Fiai

Ne hidd el, amit hallasz,Ne hidd el, amit látsz,Elég csak becsuknod a szemed,Hogy megérezd, az ellenséged.

- U2, “Acrobat”

Tertullian egy igen korai keresztény író volt, aki arra figyelmeztetett, hogy a Sátán néha látszólagosjóságba rejti gonoszságát; még arra is rávetemedhet, hogy meggyógyítson embereket – de minden bűnöklegrosszabbika az, ha Istent utánozzák.

Tertullian Fiai szent harcosok, akik elkötelezték magukat minden lidérc és más egyéb “ördögfattyak”elpusztítása mellett. Aktívan kutatják a megszállottnak vélt embereket; azokat, akik azt állítják, beszélni tudnak ahalottakkal (médiumok, cigányok, és a háborodottak); sőt, néha még az olyan hívőket is, akik “Isten szava” ellenszólnak, hiszen ez csakis azt jelentheti, hogy megszállta őket valami.

Minden Tertullian képzett az ördögűzésben, hiszen ez a fő fegyverük. A konkrét módszerekegyénenként változhatnak, de mindig igen brutálisak és nagyon igénybe veszik a megszállás-gyanús személyt. ATertullian nagyon komolyan és szó szerint veszi a Malleus Malleficarum szavait, és az idők során szakértővé váltaz ott felvázolt kínzási technikák alkalmazásában. A nódszereik durvák, de meglepőek hatékonyak tudnak lenniabban az esetben, ha egy lidérc valóban épp Lovagol a célszemélyen. Az áldozatok szerencsétlenségére azonbanamíg a lidérc el nem hagyja az illető testét, addig a Tertullian képtelen kideríteni, hogy azt valóban egy lidérctartja-e megszállva, vagy az illető egyszerűen csak egy médium-e, esetleg őrült, vagy más egyéb.

Rossz hír a nem-megszállottak számára, hogy ha az első próbálkozások nem hoznak eredményt, azamúgysem túl gyengéd ördögűző ministránsok egyre durvább és durvább módszerekhez folyamodnak, és azilyen áldozatok szinte sosem élik túl a dolgot. Még a ténylegesen megszállottak is hajlamosak elhalálozni azördögűzés során. A Tertullian valamelyest sajnálja ugyan az ilyen haláleseteket, de mivel hitük szerint ezzelesélyt adnak az áldozatnak a megváltásra, nem filozofálnak sokat annak halálán. Ha a frissen elhalálozott áldozatlidérccé válik halála után, a Tertullian egyszerűen feltételezi, hogy ez a lidérc volt a “megszálló szellem”, ésmegpróbálja másodszor is “megölni”.

A Fiak számos különféle módszert ismernek a megszálló lidércek kirúgására; ezek nagy része egy-egybizonyos áldott, szent tárgy köré orientálódik, ami képes a megszállottság észlelésére. Az ilyesmit az istenihatalom megnyilvánulásának tekintik, ezért azokat a Fiakat, akik képesek az ilyen “jóslásra”, nagy tiszteletbentartja a rend többi tagja.

Page 159: Wraith - Alapkönyv magyarul

159

A Tertullian azonban rendelkezik más fegyverekkel is; a Fiak egy kis százaléka ismeri az ördögűzésfejlettebb és hatékonyabb módozatait is. Különlegesen elkészített szenteltvíz felhasználásával némelyikükkorlátozott bepillantást is nyerhet az Árnyvidékre.

Szent Jakab Szektája

Szent Jakab Szektája egy nagyon kicsi és radikális alegysége Tertullian Fiainak. A 99-nél több tagotsosem számláló, kizárólag férfiakból álló szekta Szent Jakab tanait követi – még konkrétabban a nemrégfelfedezett Gnosztikus Evangéliumok egyikében, a Jakab Titkos Könyvében lefektetett változatot. Bár számostudós vitatja a tekercs eredetiségét, a szekta nagyon is elfogadja és kíméletlenül komolyan veszi. A tekercs aztírja, hogy Isten tanítványai által azt nyilatkoztatta ki, hogy azok az igazán erényes emberek, akik öngyilkosságotkövetnek el, hogy aztán büszkén léphessenek a Mennyek Országába. A szöveg további részei szerint az ilyenigazságos öngyilkosságot elkövetők lelkei mindenki másnál előbb lesznek biztonságba helyezve az Ítélet Napján.

A szekta tagjai hiszik, hogy szent kötelességük öngyilkosságot elkövetni, és a Sátán saját birodalmábanküzdeni a sötétség lényei ellen. Csak a legméltóbbnak (és legfanatikusabbnak) talált Tertulliant invitálják meg aszektába.

Az idők során kifejlesztették a megfelelő rituálékat tagjaik átküldésére a Túlvilágra. Mielőttbármelyikük is engedélyt kapna erre az utazásra, az illetőnek először bizonyítania kell, hogy méltó erre a nagykitüntetésre. Ez azt jelenti, hogy mindenféle veszedelmes ellenségekkel kell szembeszállnia, és meg kell tanulniamindent, amit csak tudni lehet a lidércekről. Amikor a szekta vezére úgy hiszi, hogy az illető hittestvér elméje éslelke már megfelelően felkészült, felszólítja a hittestvért, hogy saját kezeivel alkossa meg az igazságosságnak azta fegyverét, amit odaát forgatni fog majd. Ez a fegyver nagyon sokféle formát ölthet, (bár mindegyiknek vanvalamiféle vágó éle) és minden esetben rendkívül egyéni, személyre szabott. Nem ritka, hogy egy évnél istovább tart egy ilyen fegyver elkészítése. Az ilyen fegyverek a halandók által valaha is készítettleghatalmasabbak közé sorolhatóak.

Ha a fegyver elkészült, és a testvér minden kétséget kizáróan bizonyította érdemességét, bekerül egy“kereszt”-nek nevezett csoportba, amit négytől nyolcig terjedő létszámú testvér alkot – egy nagy erejű áldáspedig spirituálisan is összeköti őket. A kereszt tagjai ezután öngyilkosságot követnek el a különlegesfegyvereikkel. A rituálé ekkor áthelyezi őket a Túlvilágra, ahol azonnal nekiesnek minden útba eső lidércnek ésannyit pusztítanak el közülük, amennyit csak tudnak, mielőtt azok végeznek velük. A testvérek úgy hiszik, hogyha becsületesen küzdöttek, akkor “második haláluk” után azonnal a Mennyekbe kerülnek.

Azonban még az Inkvizíció számos tagja is megkérdőjelezi Szent Jakab Szektájának módszereit, és arend maradéka már többször is kis híján eretnekek nyilvánította őket. Azonban a szekta tagjai azzal érvelnek,hogy maga Jézus is öngyilkosságot követett el azáltal, hogy meg se próbált tenni a kivégzése ellen, és hogy ezértmost is Isten jobb oldalán ül. Rendületlenül vallják azon nézetüket, hogy ők Uruk és mesterük szavait követik, éssenki nem térítheti el őket választott útjukról.

Az Arkánum

Ez egy titkos társaság, amelynek fő célja mindenféle okkult tudás összegyűjtése és összeegyeztetése. Akéső 1880-as években alapította néhány mágus és tudós, akik okkult ismereteket kutattak. Az Arkánum számoskáptalanházzal rendelkezik szerte a világon; közülük a három legnagyobb Bostonban (Massachusetts),Londonban, és Georgetown-ban (Washington D.C.) található.

Az Arkánum tudósai az okkultizmusnak gyakorlatilag minden ágával foglalkoznak, a vámpíroktól atündéreken át a vérfarkasokig és a lidércekig. Az Arkánum nem fedi fel magát a nagyvilág előtt, mivel tagjai úgyvélik, hogy az emberek nagy része úgysem tudná megérteni, de még csak felfogni sem azokat a magasabbigazságokat, amelyek felkutatására az Arkánum elszánta magát.

Az Arkánum már elért néhány kisebb és korlátozott, de mégis ígéretes sikert az élettel és a halállalkapcsolatos kutatásaiban – többek között megalkottak néhány életelixírt és más alkímiai eszközt is. Bár ezek azeszközök hatékonynak bizonyultak az öregedés késleltetésében, még mindig nem igazi gyógyszerek az ellen –márpedig az Arkánum számos tagjának az igazi életelixír megalkotása a végső célja.

Az Arkánum tudósai hatalmas könyvtárakat halmoztak fel, laboratóriumokat rendeztek be, és jókoraanyagi erőforrások felett rendelkeznek. Az egész Héjvilágon ők birtokolják a legtöbb tényt, adatot és információta Túlvilágról. Ezen felül az egész élő világon az ő káptalanházaikban található a legtöbb foglyul ejtett lidérc.

Az Arkánum tagjai tudósok, és ők maguk ritkán bocsátkoznak bármilyen aktív nyomozásba; annálszívesebben bérelnek fel azonban ilyen vagy olyan szabadúszókat lidércek foglyul ejtésére – és van még számosolyan társult taguk is, akik nem tudósok ugyan, de igen jók a lidércek és más spirituális entitások nyomonkövetésében és foglyul ejtésében.

Page 160: Wraith - Alapkönyv magyarul

160

Jonathan Kelvin, az Arkánum alapítóinak legfiatalabbika állítólag megalkotott egy olyan tárolót, amelylehetővé teszi a lidércek és más plazmikus lények bebörtönzését és tárolását. Kelvinen egyre jobban kiütköznekelőrehaladott korának jelei, és igen kevés ideje maradt már az életből. Egy ideje Kelvin minden erejével a haláltitkainak megfejtésére szánta el magát; ennek érdekében számos kísérletet végzett mind élőkkel, mind holtakkal.Arra is rávetemedett, hogy Pátoszt vonjon ki a csapdába ejtett lidércekből és emberroncsokba injektálja azt.Rengeteg ilyen elkeseredett lélek van, akiknek fogalmuk sincs róla, hogy a forró étel és a meleg ágy, amitfelkínálnak nekik, egy nagyon korai, rettenetes és fájdalmas halálhoz vezet.

Kelvin ezen kísérleteit az Arkánum nagy része előtt is titokban tartotta; akik tudnak a kísérleteiről, azokvagy elfogadják a mószereit, vagy szemet húnynak az általa okozott szenvedések felett. Elért ugyan némi sikert aholtak energiáinak élők testébe juttatásában, de még igencsak messze van az amúgy ígéretes eredmények igazibeteljesítésétől.

A Benandanti

Kísértem a sötét eget – én, ki éjjel vagyok bátor igazán, én, a megszállott boszorkány.- Anne Sexton, “Az ő fajtája”

A Benandanti egy halandó társulat, amelynek tagjai látják a lidérceket. Részben már elfeledett legendákregélnek arról, hogy napnyugtától napkeltéig maguk a Benandantik is át tudnak lépni a Túlvilágra éslidércekként képesek járni azt. Ha azonban bármelyikük nem tér vissza a testébe napkelte előtt, akkor csapdábaesik lidérc alakjában. A lélek nélkül maradt test kómába esik és teljesen zavarba ejti a fiziológusokat, mivelilyenkor semmi orvosi okát nem találják a kómának. Nagy ritkán előfordul azonban, hogy hónapokkal, vagy akárévekkel később egy Benandanti mégis visszatalál az Árnyvidékről a saját testébe, de az ilyen alkalmak igenritkák.

A Benandantik egyszerre félik és tanulmányozzák a lidérceket. Sokuk úgy hiszi, hogy a lidércek gonoszlelkek, akiket meg kell semmisíteni, mások azonban úgy vélik, hogy a lelkek egyszerűen csak kétségbe vannakesve, és nem igazán tudják, mit kéne tenniük, ezért segíteni kell nekik, hogy továbbléphessenek. A Benandantiklidérci létüket gyakran már igen magas pozícióban kezdik – nem ritkán a Renegátok vagy az Eretnekek soraiban.A Sors Úrnője szintén foglalkoztat néhány Benandanti lidércet. Ezen felül a Benandantik gyakran hatalmasereklyéket és varázstárgyakat hoznak magukkal a Túlvilágra – mint például az édeskömény kardjaikat,amelyeket állítólag rendkívül hatékonyak a szellemi lények elleni harcban.

A Benandanti olyan emberekből áll, akik sértetlen Burokkal születnek. Ha egy Benandanti jelen van egyilyen halandó születésénél, és/vagy képes megszerezni az újszülőtt Burkának egy darabját, akkor az ifjú halandóidővel tagjává válhat ennek a különös társulatnak. Mindegyikük állandó jelleggel magánál tartja Burkának egydarabját – enélkül ugyanis nem tudják használni a hatalmukat.

Az Orfikus Kör

Az Orfikus Kör tagjai közt éppúgy vannak tudósok és látnokok, mint Giovanni vámpírok ésEuthanatosz halálmágusok. A Kör egy igen ősi szervezet (jelenleg körülbelül 300 tagot számlál), ami gondosantitokban tartja létezését a kívülállók előtt.

A Kör fő célja a halál igazi természetének megismerése. A Kör számos akolítusa kémleli és vizsgálja aTúlvilágot, éppúgy kísérletezve magával a világgal, mint annak lakóin, annak érdekében, hogy megtudják, van-emód arra, hogy az egyén lelke túllépjen mind az élet, mind a halál iránti igényén. A Kör tagjai hajlamosak szintemindennel kísérletezni a drogoktól az áldozatokig (élő és holt egyaránt), ha ettől akár csak egy mákszemnyihasznos információt is remélnek.

A Kör tagjai a legendás Orfeuszt olyan hősnek tekintik, aki túllépett mind az életen, mind a halálon; ővolt az egyetlen halandó, akiről tudni lehet, hogy átutazott a Túlvilágra, és vissza is tért onnan – és állítólagolyan szent köteteket is magával hozott onnan, amelyek magukat a nagy Misztériumokat írták le. A Kör néhánytagja azt is állítja, hogy Orfeusz igazi célja a Túlvilágon éppen a tudásszerzés volt.

Az összes héjvilági társulat közül ez az, amelyik a legnagyobb bizonyossággal ismeri a Túlvilág fizikaitulajdonságait és politikai viszonyait is. Hogy a Kör pontosan mihez is akar kezdeni ezekkel az ismeretekkel, azmég bizonytalan, de a legmakacsabb pletyka szerint terveik vannak a Szemfedő szétszaggatására, és ezáltal azélők és a holtak világának összehozására. Más híresztelések szerint a Kör tagjai számos túlvilági alakkal kötöttekszerződéseket, amelyek értelmében néha besegítenek nekik egyes lidércek “meggyilkolásában”. A hivatalosváltozat szerint azonban a Kör szigorúan semleges marad az ilyen ügyekben.

A Hierarchiának szándékában áll megsemmisíteni az Orfikus Kört, mivel aggasztja őket az a jókoratudáshalmaz, amelyet a Kör birtokol és tartanak attól, mi mindenre használhatnák fel ezt a tudást a halandók,vagy éppen a Renegátok.

Page 161: Wraith - Alapkönyv magyarul

161

Természetfeletti Lények

Vámpírok

Gyorsak, hatalmasak, ravaszak és gőgösek – a vámpírok éppoly szabadon mozognak a halandóvilágban, mint a lidércek a Túlvilágon. Olyan ijesztően összetett tervek szerint irányítják a városokat, amelyekáltalában évszázadok alatt teljesednek ki igazán. Mivel nem ritkán olyan helyeken laknak, ahol a lidércek is,fontos tisztában lenni azzal, hogy a városodban hol tartózkodnak vámpírok, és hogy mivel is foglalkoznak.

Számos vámpír képes az Árnyvidéken tartózkodó lidércek észlelésére azáltal, hogy a megfelelő helyrenéz, és megpróbálja észrevenni a lidércek auráját. Némelyik vámpírklán tagjai némi hatalommal is bírnak alidércek felett – a Giovanni klán például különösen kiemelkedő e téren, mivel tagjai a halál mágiájáttanulmányozzák, és mind lidérceket, mind Rémeket képesek megidézni az Árnyvidékről. A Tremere klán tagjaiszintén ismerik az okkultizmus és a Taumaturgia titkait – a mágikus tudás olyan ösvényeit is tanulmányozzák, ésolyan titkos rituálékat is ismernek, amelyekkel képesek a szellemekre és a lidércekre hatni.

A vámpírokról szóló legendák jó része teljesen hamis, bár némelyikük azért igaz. A vámpíroknakvalóban kerülniük kell a tüzet és a napfényt, mivel számukra ezek szörnyű fájdalommal és sérülésekkel járnak. Akeresztek és szent tárgyak önmagukban nem hatnak rájuk, csak akkor, ha az őket használó személy Igaz Hittelrendelkezik. A fokhagyma és a folyó víz szintén teljesen hatástalan ellenük.

Mivel az a vámpír, aki nemrég táplálkozott, általában jóval erősebb és gyorsabb a halandóknál, jó, hanyomon követed a vámpírok aktuális Vértartalékát; a vámpírok ugyanis Vérpontjaik elköltésével ideiglenesenmegnövelhetik Fizikai Tulajdonságaikat. Ezen felül egy vérponttal regenerálhatják egy nem-kritikus sérülésüketis.

Most pedig következzenek néhány fiatal, idős, Giovanni, és Tremere vámpír adatai:Arkánosz: Az Arkánoszokkal nem igazán lehet lefedni a vámpírok képességeinek teljes tárházát. Nekik

is van például egyfajta “Bábjáték”-uk, de ők ezzel “csak” irányítják a halandókat, és nem szállják meg őketténylegesen. Az a legjobb, ha igénybe veszed a Vámpírok Bálja alapkönyvét is.

Újszülőttek: Ők a legfiatalabb vámpírok, akik még csak kevesebb, mint száz éve élőhalottak. Ők avámpírtársadalom “tinédzserei”. A lidércek leggyakrabban velük találkozhatnak, mivel ők adják a városokvámpírnépességének jó részét, és általában olyan helyeken is járnak, ahol lidércek tanyáznak.

Karakteralkotás: Tulajdonságok 7/5/3, Képességek 13/9/5, Hátterek 7, Akaraterő 7, Arkánosz 4,Vértartalék 10

Javasolt Tulajdonságok: Mindegyikből legyen meg legalább a kettes szint.Javasolt Képességek: Éberség 2, Atlétika 1, Kézitusa 2, Kitérés 1, Etikett 1, Kifejezőkészség 1,

Megfélemlítés 1, Közelharc 1, Okkult 1, Lopakodás 3, Helyismeret 1, Rászedés 3Javasolt Arkánoszok: Bábjáték 2, Gerjesztés 2, Argosz 1 (Elfedés)Felszerelés: Divatos ruházat, rugóskés, napszemüvegÖregek: Az Öregek városi birtokaik hercegei, a városi politika fő alakjai. Az Öreg vámpírok már

legalább 300 évet tudnak maguk mögött (de vannak olyanok is, akik már ezernél is többet), és így igen jelentőshatalomra tettek szert. A következő Jellemzők a tipikus amerikai vagy európai vámpírt mutatják be.

Karakteralkotás: Tulajdonságok 10/7/5, Képességek 21/9/5, Hátterek 12, Akaraterő 8, Arkánosz 7,Vértartalék 20

Javasolt Tulajdonságok: A Szociális Tulajdonságok értékei legalább négyesek legyenek, a Mentálisakminimum hármasak, míg a Fizikaiakra a kettes alsó szinthatár is elegendő.

Javasolt Képességek: Éberség 3, Atlétika 1, Kézitusa 2, Kitérés 3, Etikett 3, Kifejezőkészség 1,Megfélemlítés 4, Közelharc 2, Okkult 2, Lopakodás 3, Helyismeret 1, Rászedés 4

Javasolt Arkánoszok: Bábjáték 4, Gerjesztés 4, Argosz 1 (Elfedés)Felszerelés: Idejétmúlt, de igen drága és értékes ruházat, színezett szemüveg, zsebóra, kardpálca

Tremere

A Tremere klán tagjai a mágikus tanok és rituálék tudósai, és általában járatosak a JelenésDiszciplínájában, ami lehetővé teszi számukra a lidércek észlelését, így természetesen tudnak a lidércek létéről,és tesznek is lépéseket annak érdekében, hogy megvédjék tőlük lakhelyeiket. A hatalmasabb Tremere-ekismernek egy bizonyos “Védelem Szellemek Ellen” nevű rituálét, ami nevéhez híven meg is védi őket alidércektől.

Javasolt Tulajdonságok: A Tremere-ek Okkultizmus értéke szinte sosem marad három alatt, ésszámos olyan szakosodott Ismerettel rendelkeznek, mint amilyen például a Szellemtan. Minden másban a fentiértékekkel írhatod le őket.

Page 162: Wraith - Alapkönyv magyarul

162

Giovanni

A Giovanni klán hihetetlenül gazdag vámpírokat foglal magába, akiknek elsődleges érdekeltségeifelváltva tartoznak hol a pénzügyek, hol a nekromancia területeire. Kizárólag egykori halandó családjuktagjaiból válogatják össze utódaikat. Elég kevés a nem-vámpír Giovanni, de a család már vámpírrá vált részegondosan ügyel rájuk és védelmezi őket. A család nemzedékek óta gyűjti már a lidércekkel kapcsolatosinformációkat, és ők jelentik az egyetlen és legnagyobb vámpíri fenyegetést a lidércekre. De persze ugyanígyválhatnak belőlük akár hatalmas szövetségesek is...

Karakteralkotás: Tulajdonságok 10/5/3, Képességek 21/9/5, Hátterek 7, Akaraterő 7, Arkánosz 4,Vértartalék 10

Javasolt Tulajdonságok: Legalább négyes értékű legyen minden mentális Tulajdonság, és legalábbkettes minden Fizikai és Szociális.

Javasolt Képességek: Éberség 3, Atlétika 1, Kézitusa 2, Kitérés 1, Etikett 3, Kifejezőkészség 1,Megfélemlítés 3, Közelharc 1, Okkultizmus 4, Helyismeret 2, Rászedés 3

Javasolt Arkánoszok: Bábjáték 3, Gerjesztés 2, Argosz 1, Életháló 1Felszerelés: Makulátlan olasz öltöny, díszes antik tőr, Rolex karóraKülönleges Képesség: Nekromancia; a hatalom, ami lehetővé teszi a lidércek befolyásolását a

Giovanniknak; ugyanúgy szintekben mérhető, mint az Arkánoszok. Általánosságban elmondható, hogy ha aGiovanni egy lidércre akar hatni, akkor előbb szüksége van az illető lidérc egy Béklyójára.

A Nekromancia első szintje lehetővé teszi a Giovanninak, hogy lássa azt, amit egy nemrég elhunythalandó utoljára látott. Második szinten már idézhet szellemeket, de azok Akaraterővel ellenállhatnak ennek.Harmadik Szinten már képes parancsolni a szellemeknek (bár még ez is kivédhető Akaraterővel). NegyedikSzinten helyhez tudnak kötni egy lidércet az Árnyvidéken, és meg tudják gátolni abban, hogy belépjen aSzélviharba; ennek az Argosz Arkánosszal lehet ellenállni. Végül, Ötödik Szinten már képesek eltávolítani egyélő személy lelkét a testéből, ezáltal ideiglenesen lidérccé téve azt (bár az illető még semmilyen Arkánosszalnem rendelkezik), akinek saját teste lesz a Béklyója. Minden Giovanni legalább első szinten ismeri aNekromanciát. További információkat a Vámpírok Bálja könyvekben találsz.

Ghoulok

Sok vámpír teremt ghoulokat. Ez úgy történik, hogy anélkül itatnak meg egy keveset saját vérükből egyhalandóval, hogy előbb kiinnák annak saját vérét. Mivel a ghoulok alapvetően halandók, róluk nem adunk különstatisztikákat; használd a megfelelő emberi vagy állati Jellemzőket – egyedül a Fizikai Tulajdonságoknál leheteszközölni apró módosításokat (különösen az Erőnél).

Különleges Szabályok: Amíg a ghoulok rendszeresen fogyasztanak vámpírvért, nem öregszenek, ígyakár örökké is élhetnek. Viszont ha már túlléptek természetes életkorukon, akkor mindig kell legyen vámpírvér aszervezetükben, különben az idő nagyon gyorsan be fogja hozni rajtuk a lemaradását – néhány nap, vagy akárnéhány óra alatt. A ghoulok is épp úgy felhasználhatják vérük vámpíri részét, ahogy gazdáik (pl. FizikaiTulajdonságaik növelésére vagy gyógyulásra). A ghouloknak is lehet akár 10 vérpontjuk is, de ez nagyban függa gazdájuk nagylelkűségétől.

Vérfarkasok

A Sötétség Világának vadonjai egyáltalán nem biztonságosak. Ahogy a ragadozók védik területeiket abehatolóktól, éppúgy védik a Garouk is az erdőségeket és mocsarakat az emberektől. Ez pedig rendkívül vad éselszánt védelmet jelent.

A Garouk farkasemberek; alakváltók, akik farkassá tudnak változni, és köztes alakokat is felvehetnek azemberi és a farkas között. Kultúrájukat egész a történelem előtti időkre vezetik vissza. Önmagukat Gaia, aFöldanya védelmezőinek tekintik, és igen keménykezűen szolgáltatnak igazságot, ha bárki megszegi aLitániájukat. A legendáik egy szörnyűséges metafizikai lényről is szólnak még, akit Féreg néven ismernek, ésminden gonoszság forrásának tekintik. Ki tudják szimatolni e szörnyeteg érintésének nyomát ellenségeiken, és eza “szag” tökéletesen elegendő indok nekik mindazok elpusztítására, akik ellenük vannak.

A Garouk társadalma különböző törzsekre oszlik, összesen 13-ra, bár van egy 14., “elveszett törzs”, aFekete Spiráltáncosok, akik még a régmúltban csatlakoztak a Féreghez. Minden törzsnek megvan a magaidentitása és célkitűzése. Példának okáért a Fekete Fúriák törzse kizárólag nőkből áll, míg a Fianna törzs tagjaimind kelta származásúak és kultúrájukat mindenek felett becsben tartják. Van két indián törzs is, akiket földjeikelvesztése keserített meg, és van egy városi, technológiakedvelő törzs is, ők az Üvegjárók.

Különleges Képességek: Minden Garou több alakot tud felölteni: emberit, farkast, és három köztesalakot, amelyek legrettegettebbje a Krinosz, a legendás farkasemberi alak. Különösen ebben, de a többi

Page 163: Wraith - Alapkönyv magyarul

163

alakjukban is kiváló harcosok és sámánok. Hihetetlenül ellenállóak szinte mindenféle sérüléssel szemben, ésszinte mindenféle sérülésüket azonnal képesek regenerálni – kivéve, ha ezüstfegyver okozta a sérülést; ezzelszemben védtelenek. (A kritikus sérüléseknek ellen tudnak állni sebtűréssel – kivéve, ha ezüst okozta azt – decsak jóval lassabban tudják regenerálni.)

A Garouk a természet szellemeitől kapják a különleges képességeiket, amelyek hihetetlenül erőssé éskitartóvá is tehetik, de még az elemek feletti hatalommal is felruházhatják őket.

A Garoukat szoros kötelékek fűzik a szellemvilághoz – az Umbrához – és könnyedén át tudnak lépniebbe a világba; ezt a folyamatot “oldallépés”-nek nevezik. Olyan mély kapcsolatuk van a természet szellemeivel,hogy rendszeresen tárgyakba kötik azokat, így alkotva különleges varázstárgyakat. Azonban csak igen kevés azolyan Garou, aki a holtak szellemeivel foglalkozna. Ez alól a Csendesléptűek képezik a legfőbb kivételt; ezentörzs tagjai vándorok, világjárók, haláltudományuk pedig egészen az ősi Egyiptomból ered – ugyanis a törzs isinnen származik. A Csendesek számos különböző módon tudnak belépni a Túlvilágra, és prófétai ismereteket isszerezhetnek a holtaktól. Ezen felül a Garou sámánok számos olyan képességgel rendelkeznek, amelyekkel hatnitudnak a lidércekre – például képesek kiűzni őket a Béklyóik térségéből is.

Karakteralkotás: Tulajdonságok 7/5/3, Képességek 15/9/3, Hátterek 5, Akaraterő 8Javasolt Tulajdonságok: Legalább kettes legyen minden Tulajdonság, kivéve a Fizikaiakat, ahol

javasolt a hármas minimum.Javasolt Képességek: Éberség 4, Állatszelídítés 3, Atlétika 2, Kézitusa 3, Kitérés 2, Rejtélyek 1,

Megfélemlítés 2, Orvostudomány 1, Okkultizmus 1, Lopakodás 3Különleges Szabályok: A vérfarkasok három fő alakkal rendelkeznek – emberi, farkasemberi

(Krinosz), és farkas. Az első és az utolsó elég szokványosnak mondható, viszont ha a középsőben vannak, akkorhárom plusz pontot kapnak minden Fizikai Tulajdonságukra, körönként egy Egészség Szintet képesekregenerálni (kivéve az ezüst, tűz, varázslat, vagy valamilyen természetfeletti lény fogai és karmai által okozottsebeket), és nem érvényesülnek rájuk a sérülésekből származó kockalevonások.

Ezen felül leküzdhetetlen félelmet váltanak ki mindazokból az egyszerű emberekből, akik farkasemberialakban látják őket.

Mágusok

A mágia ritkán látványos, mert ritkán van rá szükség, hogy az legyen.– Donald Tyson, Rituális Mágia

A mágusok megvilágosodott emberek, akik a puszta akaratukkal képesek megváltoztatni a valóságuk.Míg legtöbbjük hatalma korlátozott, néhányuk már-már szinte isteni magaslatokra is eljuthat. Hogy éppenbarátai, vagy ellenségei-e a Nyughatatlanoknak, az leginkább az egyes mágusok hozzáállásától függ.

A mágusok számos frakcióra oszlanak, és magáért a valóságért küzdenek egymással, hogy elérjék azt,amit ők ”Kiteljesedés”-nek neveznek. Némelyik mágus, aki “Álomszólók”-nak nevezi magát, tiszteletben tartja aszellemvilágot, és általában csak társalog a szellemekkel, aztán elengedi őket. Mások azonban, mint például aTechnokrata Űrmérnökök ki akarnak pusztítani mindent, ami nem fér bele az ideális valóságról alkotottelképzeléseikbe. A rejtélyes Euthanatosz frakció áll talán a legközelebb a holtakhoz; néha, rövid időre ők magukis át tudnak lépni az Árnyvidékre, és igen hatalmas halálmágia használatára képesek. A korrupt Nefandusokszintén megpróbálnak hozzáférni a Túlvilág energiáihoz, de az ő céljaikkal még a legkegyetlenebb lidércek semértenek egyet.

A mágusok általában igyekeznek olyan feltűnésmentesen varázsolni, amennyire csak lehet. EgyesNyughatatlanok szerint a mágusok valami “Paradoxon” nevű erőtől félnek, ami nem csak hogy semmissé teheti avarázslataikat, de velük magukkal is végezhet. Míg némelyik mágus láthatólag nem tart ettől az úgynevezett“Paradoxon”-tól, a legtöbbjük kifinomult és csendes varázslatokat alkalmaz.

Különleges Képességek: A mágusok hatalma igen széles skálájú; az Arkánoszokkal még csak meg selehet közelíteni azt. A Mesélő lényegében bármit megtehet egy mágus karakterrel egy vagy két bizonyosterületen belül. Ezen effektusok létrehozásának nehézsége öttől nyolcig terjedhet; a hatékonyság attól függ, hánysikert szerzett a mágus – egy esetén épp hogy csak történik valami, kettővel már észrevehető a dolog, hárommalmár igen jó, néggyel nagyon jó, öttel vagy többel pedig egyenesen kiváló.

A legtöbb varázslat nem okoz kritikus sérüléseket, bár a tűzzel, elektromossággal, vagy tiszta mágikusenergiák koncentrálásával operáló támadások képesek lehetnek erre, ha három vagy több sikerrel érnek célba (amásodik után minden további siker két szintnyi sebzést jelent). A mágus kettőtől hatig terjedő számú kockávaldobhat e célra, hatalmának mértékétől függően. Ha rendelkezel a Mage: The Ascension alapkönyvvel, használda Szférákat és az Arete értekeket.

A most következő két középszintű mágus értékei egy Tradícionista Euthanatoszt és egy TechnokrataŰrmérnök szellemvadászt mutatnak. Mindkettejük éppúgy rendelkezik világi, mind mágikus képzettségekkel, éshasonlóan képzett csatlósaik vagy szövetségeseik is lehetnek.

Page 164: Wraith - Alapkönyv magyarul

164

Karakteralkotás: Tulajdonságok 4/6/9, Képességek 20/8/3, Hátterek 10, Akaraterő 8, Varázslat-kockatartalék 12/5

Javasolt Tulajdonságok: Legalább kettes legyen minden Fizikai, hármas minden Szociális, és négyesminden Mentális Tulajdonság.

Euthanatosz Mágus

Javasolt Képességek: Éberség 2, Kitérés 2, Empátia 2, Etikett 3, Kifejezőkészség 1, Lőfegyverek 2,Nyelvészet 2, Közelharc 4, Okkultizmus 4, Rászedés 3, Lopakodás 2

Javasolt Mágikus Területek: Entrópia (a dolgok megsemmisítésének területe), Élet (az élő dolgoké),Szellem (a Nyughatatlanokkal kapcsolatos dolgok)

Felszerelés: Sötét, célszerű kialakítású ruházat számos zsebbel, rituális kellékek, kések, méreg

Űrmérnök

Javasolt Képességek: Éberség 3, Atlétika 2, Számítógép 4, Kitérés 3, Vezetés 3, Rejtélyek 3,Lőfegyverek 3, Nyomozás 3, Javítás 4, Természettudomány 4

Javasolt Mágikus Területek: Erők (elemi erők), Szellem, Ősenergia (a teremtés kulcsa)Felszerelés: Bomlasztó-ágyú (4. Szintű Eszköz): Szellem-varázslatokkal kapcsolatos ősenergia-

nyalábokat vető fegyver, ami szétbomlasztja a lidércplazmát; egy Corpus Szintnyi kritikus sebzést okoz mindensiker után, amit a mágus elért az Ügyesség + Lőfegyverek dobásán. Tíz lövésre elegendő energia van benne.

Szellemoptika (1. Szintű Eszköz): lehetővé teszi a vadásznak, hogy betekinthessen az Árnyvidékre, hasikert ér el egy Észlelés + Éberség dobáson (négyes nehézség).

Laza ruházat, ballonkabát, tudományos eszközök

Elcseréltek (Tündérek)

A holtak napján, mikor még maga az év is meghal,a legifjabbnak kell megnyitnia a legvénebb dombokat.

– Susan Cooper, “Ezüst a Fán”

A tündérek a mágia és a szellem lényei. Bár a lidércek általában nem keverednek bele a tündérekterveibe vagy történeteibe, azért bizonyos ősi paktumok és egyezmények nyomán számos tündér tart fennszövetségeket a holtak szellemeivel. Mivel az Álomföldek éppúgy határosak Árkádiával (a tündérekszülőföldjével), mint ahogy a Túlvilággal is, számos olyan sötét tündér létezik (különösen a Mérgezett RózsaLovagjai nevet viselő társulat tagjai) , akik rendszeresen ingáznak a Sötét Vidékek és a Nyárvidékek között, sajátügyeikben eljárván. Továbbá néhány lidércről is járja az a híresztelés (különösen a kelta származásúakról), hogynéha ellátogatnak Árkádiába, ahol a tündérek nemeseit szolgálják sikoltólidércekként, vagy éppen a Látszat és aGerjesztés Arkánoszaikkal mulattatják őket.

Az Inkvizíció alatt a legtöbb tündér elhagyta a Földet és visszamenekült Arkádiába, de azértnémelyeknek voltak okai a maradásra, és ősi, dombok mélyébe vájt, vagy az óceánok mélységein nyugvóerődökbe rejtőztek el. Amikor a Szemfedő fojtogató hatalma ráborult a világra, az itt maradt tündérek teljesenelszigeteltté, statikussá és konzervatívvá váltak.

A szellemeknek és a tündéreknek számos közös jellemzőjük van: egyik is, másik is szellem szülötte ésmágia formálta lény. Ugyanúgy megérzik a valóság nyomasztóan rájuk nehezedő súlyát, ami létük egészétpróbálja felőrölni. Ugyanúgy kénytelenek elfeledett helyeken gyülekezni, és ugyanúgy számos módon hatnak kirájuk a halandó világ történései.

Az a hír járja, hogy némelyik tündért annyira megfertőzte már a halandók vére, hogy teljesenmegfeledkeztek tündéri örökségükről – az igazi tündérek elcserélteknek hívják az ilyeneket, azon régi gyakorlatnyomán, amely során egy-egy embergyermeket elcseréltek egy tündérgyermekre. Az elcseréltek is halandók, ésha valahogy elvágják őket a tündérek alapvető hatalmától, akkor még lidércekké is válhatnak.

A tündéreket általában félik: mivel ők is szellemi lények, könnyedén intézhetnek támadást a Szemfedőntúlra is.

Tulajdonságok: 7/5/3, Képességek: 13/9/5. Pátosz 8, Akaraterő 7, Corpus 7, Angst 6/6Különleges Képességek: A tündérek hatalma Arkánoszokra lefordítva nagyjából a következőképpen

vázolható fel; a nemes tündérek (és nem az elcseréltek) általában az Argosz 4, a Gerjesztés 5, az Életháló 3, azÁtformálás 4, és a Látszat 5 szintjeinek megfelelő hatalommal rendelkeznek. De természetesen mindentündérhatalmat egy bizonyos különleges kapcsolat, vagy potenciál zászlaja alá kell csoportosítani. Példánakokáért a Tél egy tündére a hideggel, hóval, és jéggel kapcsolatos erőkkel rendelkezik. Általában az elcseréltek is

Page 165: Wraith - Alapkönyv magyarul

165

egy-egy területre szakosodnak (leggyakoribbak a Látszat, Pandemonium, Gerjesztés, és Átformálás), és ahatalmuk általában nem nagyon közelíti meg az igazi tündérekét.

Az elcseréltek általában fiatal, kamasz, vagy idősödő emberekként jelennek meg; nemesek, hatalmasakés földöntúliak. Az igazi tündérek viszont ezernyi alakot, formát és színt ölthetnek.

Mások

De még számos más ellenséggel és szövetséggel is találkozhatnak a lidércek: Fekete Spiráltáncosokkal,bizonyos Csendesléptűekkel, és más vérfarkasokkal, Pentex ügynökökkel, akik néha “alapanyagnak” használjáka lidérceket bizarr üzemeikben, pártatlan vagy éppen manipulatív médiumokkal, stb. Más természetfeletti lényekmegfelelő bemeséléséről a Lidérc Mesélők Paravánján (Wraith Storyteller’s Screen) találhatsz továbbiinformációkat.

VarázstárgyakA játékok a padlásról lejöttek játszani;Nem lehet őket büntetlenül elzárni...

– Marionettes, “Ave Dementia”

Számos hatalmas, “varázslatos” eszköz található az Árnyvidéken; ezek gyűjtőneve a Varázstárgy. Ezekmind egyedi és különleges darabok; hatalmuk korlátozott ugyan, de azért jelentős tud lenni. Közös jellemzőjük,hogy mindet a lélek energiái működtetik.

A varázstárgyak ritka és ősi eszközök. Ma is létezik ugyan néhány (nagyon kevés) szakértő mester, akiképes újabbak alkotására, de ez mindig egy nehéz és fáradságos folyamat. Mi több, aki egy varázstárgyatbirtokol, az a Túlvilág mitológiájának egy darabját birtokolja. A varázstárgyak számtalan alakot ölthetnek azellenségeket megátkozó kardtól és a törzsfőnök baltájától, ami mindig a fejre sújt le, a szerelmi bájitalig, amibármely lidércet eláraszthat érzelmekkel, és a viaszból és tollból készült szárnyakig, amelyekkel a lidérc képeslesz repülni. A lehetőségek végtelenek.

Az a hír járja, hogy az Alkotók nagymesterei saját lényük egy darabját ötvözik a Túlvilágon alkotottvarázstárgyaikba. Hivatali maszkokat, hatalmas fegyvereket és különleges eszközöket készítenek a megrendelőkívánalmai szerint, de természetesen nagyon alaposan megszámítják szolgáltatásaik árát. Ahhoz, hogy egy lidércegy ilyen tárgy birtokába juthasson, valami nagyon nagy szolgálatot kell teljesítenie, vagy egy hatalmasszellemet legyőznie. Az ilyen tárgyak igen ritkák és nem is rejthetőek el egykönnyen; sokukat le lehet nyomozniaz esszenciájuk alapján.

Varázstárgyak Fenntartása

Minden alkalommal, amikor előhívják egy varázstárgy hatalmát, az a tárgyban tárolt Pátosz pontokegyikének elhasználását jelenti – de a lidérc azt is megteheti, hogy saját Pátoszából működteti a tárgyat; ilyenkorértelemszerűen tőle vonódik le a pont. Ha egy varázstárgy összes Pátosza kifogyott, a lidérc többi nemhasználhatja a tárgy hatalmát, bár az még mindig “elvarázsolt”-nak minősül, és ha újratöltik a Pátosztartalékait,ismét használhatóvá válik. Minden varázstárgy csak egy bizonyos mennyiségű Pátosz tárolására képes; hogyéppen mennyit, azt mindig a tárgy megalkotásakor kell meghatározni.

Az újratöltés egyszerűen abból áll, hogy a lidérc saját Corpusából tölti át saját Pátoszát közvetlenül avarázstárgyba. Ez mindössze koncentrációt és néhány másodpercet igényel.

Gyakori Tárgyak

Polgárság Pecsétje (1. Szintű)

A Sztügiai Birodalom régmúlt napjaiban ezek a pecsétek jelképezték az egyes városok lidérceinekpolgárságát. Ezekkel hitelesítettek dokumentumokat és szerződéseket, nyitottak különleges zárakat, és igazoltáka Hierarchiában betöltött pozíciójukat.

A pecséteknek és azonosítóknak ez a kifinomult rendszere azonban mostanra alaposan megbomlott azÁrnyvidéken fokozatosan eluralkodó anarchia következtében. Ma már csak az Anakreónok rendelkeznek ilyenSztügiai Pecsétekkel, de számos Szabadlidérc is elkezdte saját tulajdona megjelölésére használni a mások általkidobott, vagy éppen másoktól ellopott pecséteket.

A pecsétek arra is felhasználhatóak, hogy “bizonyítsák” gazdájuk Hierarchiához tartozását.

Page 166: Wraith - Alapkönyv magyarul

166

Gyűlöletfolyam Üvegcséje (1. Szint)

Megfelelő lepárlás által még az érzelmek is kézzelfoghatóvá tehetőek. Az a hír járja, hogy valamikorrégen, a mágia elfeledett formáit kutató Renegátok módot találtak arra, hogy eltávolítsák a magukban hordozottgyűlöletet, és szállítható formába alakítsák. Az ugyan kétséges, hogy még mindig képesek-e erre, de a Hierarchiabazárjaiban még mindig gazdát cserél néha – a legnagyobb titokban – egy-egy Gyűlöletfolyammal töltöttüvegcse.

Egy-egy ilyen üvegcse általában egytől három pontig terjedő Pátoszt tartalmaz, viszont ha egy lidércelfogyasztja ezeket, akkor minden tettét és mozdulatát át fogja hatni a gyűlölet – éppúgy, ahogy azonArkánoszait is, amelyeket ezekkel a Pátosz-pontokkal működtet.

Az üvegcsék újratöltése úgy lehetséges, ha olyan földbe ássák el, amelyet az intolerancia, a bigottság, azelnyomás vagy a szenvedés érzése itat át. Az üvegcsét megtöltő gyűlölet típusa tehát attól függ, hogy milyentalajban töltötték meg.

Csontvázkulcs (2. Szint)

Ezt a zárnyitó készletet nem ajtók kinyitására használják, hanem egy ellenség sírjának megháborítására.Ha beledöfik egy eltemetett testet takaró földbe, meg fogja nyitni a talajt és felfedi az ellenség hulláját. Ha ez azellenség egy másik lidérc, ilyenkor rövid, de igen kínzó fájdalmat fog érezni, hiszen megháborították az egyikBéklyóját. A Hierarchiában súlyos bűnnek számít egy Csontvázkulcs birtoklása.

Éjjeli Gyertya (2. Szint)

A túlvilági navigáció nem ritkán azzal végződhet, hogy lidércek egész Körei tévednek el reménytelenül.Az Éjjeli Gyertya egy lehetséges megoldás erre a problémára; egy napi “feltöltés” után – vagyis miután elegetpihent egy Tanyában ahhoz, hogy magába szívja az ahhoz kapcsolódó Szenvedélyek rezonanciáját – bárhonnanvisszairányítja a lidérceket a Tanyájukhoz. Egy nap alatt ég le; ha meggyújtják, a füstje mindig tévedhetetlenül aTanya irányába fog szállni. A Tanyában való pihentetés pedig a fent említett módon tölti fel újra.

Hazugságok Könyve (2. Szint)

Ha egy, az etikára valamit is adó lidérc elárulja a Renegátokat vagy a Hierarchiát, szüksége lehet némitanácsra. Az Eretnekekhez elszegődött lidérceket akkor tisztelik meg egy Hazugságok Könyvével, ha rendkívültehetségesnek és ígéretesnek találják őket.

A lidérc bármikor felnyithatja a könyvet (bár javasolt, hogy csak akkor tegye, ha senki nem látja), hogyolvasson néhány tippet. A Hazugságok Könyve ilyenkor elemészti a beavatott Pátoszának egy részét (egészenpontosan két pontnyit), amiért cserébe egy rövid bekezdésnyi javaslatot tesz arra, mit lenne érdemes tenni azadott helyzetben. A játékban ez annyit jelent, hogy a karakter három plusz kockát kap egy elkövetkező Rászedésdobására, játékon kívül pedig a Mesélő ad néhány tanácsot a játékosnak (lehetőleg négyszemközt).

Nietzschei Kötél (3. Szint)

Állítólag egy ifjú öngyilkos közvetlenül a halála után azonnal meg akarta tanulni az Argosz művészetét,ezért egy rendkívül különös és szokatlan rituálét hajtott végre: megragadta a kötelet, amivel felakasztotta magát,és áthajította a Szélviharba – és a kifeszülő kötélen át tudott sétálni a célpontjához. Sokan megpróbáltákleutánozni ezt a rituálét, de csak kevesen jártak sikerrel. Az illető lidérc aztán később felfedte, hogy amikoregyedül volt a Szélviharban, akkor tudott csak igazán szembenézni az Árnyékával, bejárni annak mélységeit, ésezáltal jobban megérteni azt.

Ezt a filozofikus utat az Eretnekek némelyik kultusza alaposan tanulmányozta; az idők során az Argosznagymesterei által használt kötelek némelyike végül szent tárggyá vált. A Nietzschei Kötél használójának végrekell hajtania a rituálét, majd egyedül átkelnie a Szélviharon, szembeszállni az Árnyékával és felülkerekedni rajta.Az Árnyjátékos ilyenkor részletes előadást tart az utazónak az összes kételyéről, félelméről és kudarcáról, amicsak leülepedett rajta az elmúlt napok és hetek alatt. A tapasztalat hasonló a Gyötréshez, de az Árnyékleküzdésére tett dobások nehézsége kettővel alacsonyabb, mint ott. Ha az utazó győz, a rituálé öttel csökkenti azÁrnyék Angstját, plusz az utazó át is jut a Szélviharon, pontosan oda, ahova indult.

Page 167: Wraith - Alapkönyv magyarul

167

Lélektűz (Szint: változó, lásd lentebb)

A Hierarchia hatalmas mennyiségű Pátoszt arat le az általa begyűjtött lelkekből; különös, ébenfeketekristályrudakon szűrik át ezt az energiát, majd masszív fekete prizmákba sűrítik, így téve azt tárolhatóvá. Ahogya prizmák egyre jobban feltöltődnek, egyre erősebb ragyogás árad a belsejükből, ami olyan árnyékokat vet akörnyéken, mintha tűz égne benne; innen a név. A lélektűz a Hierarchia egyik fontos erőforrása, mivel tagjai sokmindent tudnak működtetni a tárolt energiával: Arkánoszaikat, fegyvereiket és gépezeteiket is.

A “közhasználatra” szánt Lélektüzet kisebb, gömb alakú kristályokban hozzák forgalomba; ezek isugyanúgy izzanak, ahogy a nagyok, csak a kevesebb energia miatt értelemszerűen gyengébben – és ahogyfolyamatosan elhasználják az erejüket, úgy csökken a fényerősség is. A kristályok újratölthetőek; bármely lidérc,aki “rábukkan” valahol egy üres kristályra, számos oboluszra tehet szert, ha visszaviszi azt a Hierarchiának – ésteljesen nyugodt lehet, senki nem fogja megkérdezni, honnan szerezte. De az ilyen “véletlen” felfedezéseknek azesélye már csak azért is kicsi, mert igen kevés az ilyen kristály; csak egyetlen lelőhelyről bányászható azalapanyaguk, ez pedig a Sztügiához nem messze elhelyezkedő Erezett Lépcső.

Mint látható, a kristályok többféle méretben készülnek, és ennek megfelelően más-más mennyiségűPátoszt tudnak raktározni:

Alak és Méret Pátosz Varázstárgy SzintSzilánk (zsebméretű) 10 1Prizma (hordozható) 20 2Gúla (szállítható) 30 3Gömb (csak járművön szállítható) 40 4Óriás Gömb (mozdíthatatlan) 50 5

Nhudri Ölelése (Szint: változó, lásd alant)

Ezeket az obszidiánfekete láncokat kimondottan a lidércek gúzsba kötésére tervezték; az Arkánoszoknem kezdik ki őket, mi több, egyenesen meggátolják az Arkánoszok használatát. A láncokat rögzítő záraképpúgy lehetnek mechanikusak (amely esetben feltörhetőek), ahogy mágikusak is (ez esetben ismerni kell ajelszót vagy gondolatot, ami nyitja).

A Nhudri Ölelésében vergődő lidérc, ha Arkánoszt akar használni, le kell gyűrje a láncok erejét:

Szint Ellenállás1 3 kocka2 5 kocka3 7 kocka4 8 kocka5 10 kocka

Egyszerű ellendobásról van szó; a láncok a karakter Arkánosz dobása ellen. Ha a használandó Arkánoszkonkrétan magukra a láncokra irányul, azok további két bónusz kockával dobhatják az ellenállásukat.

Luxus

Nárcisz Maszkja (1. Szint)

Ez a varázstárgy ellenállhatatlan szépségűvé teszi használóját; amíg hordja a maszkot, Megjelenéseötösnek számít, ha pedig már eleve ötös volt, akkor hatosnak. Azonban mennél többet használja a lidérc amaszkot, annál jellegtelenebbé válik a saját arca, míg végül a szemei és a szája már csak egészen apró vájatokkánem lesznek tükörsimára csiszolódott arcán.

A maszk legfeljebb egy napon át hordható egyhuzamban mellékhatások nélkül. Ezután azonban mindennegyedik óra után, amit a maszk még mindig az arcon tölt, eggyel csökkenti használója saját Megjelenését. Amellékhatások csak szakértő és óvatos Átformálással gyógyíthatóak valamelyest, de még így sem állítható visszateljesen a lidérc régi szépsége.

Page 168: Wraith - Alapkönyv magyarul

168

Szerencsehozó Érmék (1. Szint)

Sok kis apróság tűnik el nyomtalanul nap mint nap. A legtöbb halandó azonban nem tulajdonít nagyjelentőséget annak, ha alkalmadtán elveszít egy-két fillért. Így néhány szemfüles és kitartó lidérc azáltal válhatottismertté, hogy sok ilyen “Szerencsehozó Érmét” szedett össze.

Ezek az érmék természetüknek köszönhetően könnyedén át tudnak hatolni a Szemfedőn; a lidércekáthajíthatják őket az élő világba, ahol ezek halk csendülés kíséretében landolnak. Ha egy halandó ezt hallja, afigyelme jó eséllyel elterelődik egy pillanatra; hogy mennyire figyel fel a zajra, az az Intelligencia dobásátólfügg; négy sikerrel teljességgel figyelmen kívül hagyja, balsiker esetén pedig egy pillanatra megborzong arémülettől, és sürgősen utánanéz a dolognak.

Ha az érme fejjel felfelé landol, egy jelenet múlva visszatér a Túlvilágra, ahol a lidérc újra magáhozveheti. Ha írás, akkor csak simán eltűnik, és egy halandó találja majd meg valamikor később. Ennek ellenéreazonban, ha egy halandó újra feldobja az érmét, és az eredmény fej, akkor az érme a szokott módon visszatér aTúlvilágra egy jelenettel később, ahol valószínűleg már egy másik lidérc találja meg.

Az ilyen érmék ritkák; épp ezért a találékony lidércek csínján bánnak velük.

Buja Selyem (2. Szint)

A közönséges selyem népszerű árucikk a Hierarchia piacain, de nagynéha még annál is értékesebb áruralehet bukkanni. A Buja Selyem szövete ismeretlen eredetű plazmából készül; a lidérc, aki ebbe bugyoláljamagát, lassan elkezd feltöltődni Pátosszal és Angsttal is. A hatás beindítása általában egy egész napi viseléstigényel, de azután a lidérc három pontot kap mindkét kategóriában. Némelyik Renegát állítólag egészruhatárakat készített Buja Selyemből; ezek a szerencsétlen lelkek folyamatosan szenvednek az anyag hatásától.

Lukrécia Tükre (3. Szint)

Halála után Lukrécia Borgia állítólag hosszas beszélgetéseket folytatott önnön sötét oldalával; azÁrnyéka a fülébe suttogott... ő pedig válaszolt neki. Képes volt rá, hogy megidézze Árnyéka egy szilánkját egyfényvisszaverő felületbe, így szembenézhetett vele, és meg is Fenyíthette. Az a hír járja, hogy az Eretnekeknéhány mesterembere állítólag képes olyan tükrök megalkotására, amelyek tökéletesen utánozzák Lukréciaképességét.

Egy Angst és három Pátosz pont elköltésével a lidérc beindíthatja a tükröt, és így szembenézhet sajátÁrnyékával, vitázhat, de még alkudozhat is vele.

A játékban ez annyit tesz, hogy a játékos közvetlenül beszélhet és tárgyalhat az Árnyjátékosával,megpróbálhat alkukat kötni vele – bár az Árnyékot semmi nem kötelezi arra, hogy oda is figyeljen azelhangzottakra.

Tragédia Maszkja (3. Szint)

Ez a maszk nem is annyira a lidérc arcát hivatott elrejteni, hanem annak igazi érzelmeit. Azt rebesgetik,hogy Bernhart, az érzelmek elrejtésének mestere egy ilyen maszk használata miatt őrült meg.

A maszkot viselő lidércről mindenki azt fogja hinni, hogy 10 Pátosz pontja van, emellett lehetőségenyílik igazi céljai elkendőzésére is; a többi lidérc ugyanis azt fogja hinni, hogy a maszk viselőjét “pusztán”bánat, fájdalom, vagy szükség vezérli.

Éj Köpönyege (3. Szint)

Ezt a sötét köpönyeget a Nihilek tekergő szálaiból fonták, így kiválóan alkalmasak a lidérc testénekelrejtésére. A játék nyelvére lefordítva ez azt jelenti, hogy a karakter, aki a köpönyeget viseli, plusz háromkockát kap a Lopakodás dobásaira, továbbá a köpönyeg még két szintnyi páncélzatot is biztosít neki (vagyis kapkét kockányi sebtűrést) a Nihilek és a Förgetegek romboló erejével szemben.

Borgia Babaháza (4. Szint)

Lukrécia Borgia a síron túlra is magával vitte intrika-imádatát. Megbízott egy tehetséges lidércet – akiépp nemrég fordított hátat a Hierarchiának – hogy készítsen egy babaházat rémfából, egy Eretnek mestertőlpedig néhány mozgásképes vudubabát rendelt. Bár Lukrécia saját babaháza teljesen egyedi darab, számosmásolat létezéséről lehet tudni.

Page 169: Wraith - Alapkönyv magyarul

169

Miután az Eretnekek idevágó rituáléi a babákon és a házon egyaránt elvégeztettek, a babák a ház szobáités folyosóit fogják járni, utánozva azon lidércek cselekedeteit, akikre rá lettek hangolva. A babák által előadottkomédiák megfigyelésével a lidérc betekintést nyerhet ellenségei ténykedéseibe.

Eksztázis Szárnyai (4. Szint)

Ez a tárgy úgy készül, hogy halott madarak összegyűjtött tollait egy sztügiai fémből készítettmadárcsontváz-alakú szerkezet szárny-részeire rögzítik; az “izomzat” kialakításához a csontváz alkotóinak felkell használnia saját – vagy egy másik lidérc – plazmáját is. Ezután már csak Pátosz szükségeltetik aműködtetéshez; amint a szárnyakat viselő lidérc Pátosza 8 fölé emelkedik, az máris repülhet velük – de nem árt,ha végig nagyon óvatos marad, mert ha a Pátosza 8 alá csökken, amikor épp a levegőben van, azonnal le fogzuhanni, és ez egy Corpus szintnyi sebzést eredményez. És ha elhibázza az Ügyesség + Atlétika dobását is, alábait is el fogja törni, ennek következtében pedig egy napig nem lesz képes járni.

Fegyverek

Örökkévalóság Órája (3. Szint)

Megjelenésre ez egy egyszerű, szíjak nélküli karórának látszik – de mégis viselhető; a lidérc pedig, akiviseli, mindig tisztában lesz az idő múlásának mértékével, ha a halandó világban jár, három kockával próbálhatsemlegesíteni Idő szférájú varázslatokat, vagy éppen a vámpírok Gyorsaság diszciplínáját (itt is három kocka,hetes nehézség; minden siker eggyel csökkenti a vámpír sikereit), és még Dühöngő vérfarkasok sem támadhatjákmeg körönként egynél többször.

Bársonykesztyű (4. Szint)

A látszat ezen varázstárgy esetében is csal. Bár igen csipkés, és meglehetősen törékenynek tűnik, aBársonykesztyű érintése mégis kimondhatatlan gyötrelmet és kínt okoz. Ha a lidérc ezzel a kesztyűvel csap megvalakit (egy puszta legyintés is elég), plusz négy kockával dobhat sebzést.

Damoklész Kardja (4. Szint)

Ha elég erős a bosszúvágy, hatékony fegyverré teheti az Angstot a megbosszulandó ellenséggelszemben; némelyik fegyver ereklye képes rá, hogy a sötét energiákat harcban hasznosítsa – de ennek megvan amaga veszélye; ha valami rosszul sül el, maga a fegyvert forgató lidérc is átok alá kerülhet. Damoklész Kardjacsak egy példa erre az elvre.

Amint a lidérc előhúzza hüvelyéből a kardot, az Árnyéka felajánlja neki a segítségét (ami öt extrakockát jelent a Közelharc dobásokra). A fegyver Erő + 5 sebzést okoz, és ha forgatója úgy kívánja, a mármeglévő sebzést még tovább növelheti – minden elköltött Pátosz pont után egy szinttel. Ha viszont a harc soránfelülkerekedik a kard forgatóján az Árnyéka, akkor ő harcol tovább, és ettől kezdve minden két szintnyi sebzésután, amit a lidérc okoz, ő maga is elveszít egyet; a Psziché viszont még ilyenkor is költhet Pátoszt a sérülésgyógyítására.

Lélekfegyverek (Szint: változó)

A Hierarchia fegyverkovácsai a maguk technikáival képesek lélektűz kristályokat rögzíteni a“különlegesebb” fegyverekbe, amelyek így onnan meríthetik a működésükhöz szükséges energiát; az ilyenfegyvereket nevezik lélekfegyvereknek. Amíg el nem kezdik használni, az ilyen fegyverek teljesen feltöltöttnekminősülnek; ha pedig használni kezdik, a Pátosz kiáramlik a lélektűz kristályból, egyenesen a fegyverbe.

Robbanóanyagokat is lehetséges “lelkezni”, így szolgáltatva energiát a robbanáshoz.A Hierarchia katonáin és különleges tisztjein kívül mindenki más számára tiltottak Lélekfegyverek.Pisztoly Első SzintPuska Második SzintGéppisztoly Harmadik SzintGránát Negyedik Szint

Page 170: Wraith - Alapkönyv magyarul

170

KalendáriumSzünetlenül, amíg csak világ a világÓrákká válnak percek, évekké órák.Semmi sem változik, hisz semmi sem tudna,Minden csak forog, minden kezdődik újra...

- Victor Hugo, A Nyomorultak

Éppen úgy, ahogy az élők is folyamatosan vezették naptáraikat, bejegyezve a napfordulókat,napéjegyenlőségeket, és más különleges napokat, vezették a holtak is a saját naptáraikat – bár ezek nem túlegységesek; csoportról csoportra mutatkoznak néha ilyen-olyan eltérések. Bizonyos napokat csak a Hierarchiakövetői tartanak számon, de a Renegátok és az Eretnekek is nyilvántartják saját ünnepeiket és egyéb különlegesnapjaikat. Mégis vannak azonban olyan napok, amelyekről minden lidérc tud. Ezen napok legfontosabbjaitfogjuk rövidesen közölni.

Ezek nagyrészt olyan alkalmak, amikor az élők és a holtak világát elválasztó lepel erősen elvékonyul; aTúlvilág lakói sem teljesen biztosak benne, hogy mi is okozza az ilyen apályokat és dagályokat, bár a legtöbbenúgy vélik, hogy a dolog valamiképpen összefügg a holdfázisokkal és a Föld pozíciójával az égen.

Mindenszentek Estéje

A kelták Samhain néven ismerték, manapság pedig leginkább Halloween-ként emlegetik; mindig is ezvolt a lidércek számára az év egyik legfontosabb napja, mivel a Szemfedő ekkor a legvékonyabb; MindenszentekEstjén a lidércek szabadon befolyásolhatják a halandók világát.

Október 31-ének hajnalától november 1-jének hajnaláig a lidércek azt tehetnek az élő világgal, amitcsak akarnak. A halandó világ azon mítoszainak nagy része, amelyek ezen éjszaka köré fonódnak, ebből acselekvési szabadságból, és a Szemfedőben ilyenkor megjelenő furcsa “résekből” ered. Ezek a résekátszippanthatják az óvatlan lidérceket az élők világába, ahonnan aztán november 1-jének hajnaláig nem is tudnaktávozni.

Halottak Napja

Bár az élők számos ünnepséggel és rendezvénnyel tisztelik meg a holtakat, maguk a holtak az ősz elsőújholdjának napján tartják saját ünnepségüket. A lidércek ilyenkor gyakran indulnak ilyen vagy olyanzarándokutakra, mivel az a hír járja, hogy ilyenkor sokkal könnyebb Pátoszt begyűjteni, de állítólag még avarázstárgyakra is könnyebb rátalálni. Az ilyen zarándokutak gyakori célpontjai közé tartoznak a héjvilágiTanyák, a Lelkek Tengere Sztügiában, és a Távoli Partok.

Egyes Körök ellátogatnak a különböző héjvilági kultúrák azon ünnepségeire is, amelyeket a holtaktiszteletére tartanak. Általában azonban az ilyen alkalmakat a lidércek csak azért kedvelik, mert ilyenkorhatalmas mennyiségű Pátoszhoz juthatnak az ellen nem álló alanyoktól.

Napfogyatkozások

A lidércek azt állítják, hogy a teljes napfogyatkozások alkalmával olyannyira megnőhet az Árnyékereje, hogy akár teljesen és véglegesen felül is kerekedhet a Pszichén. A tömegkatasztrófák megakadályozásaérdekében sokhelyütt érvénybe lép a Pax; ez egyfajta fegyverszünet, amolyan békeidő, amikor a lidércekhallgatólagos megegyezés alapján békében összejöhetnek, senki nem támadhat senkire, valamint Pátoszlopássalsem próbálkozhat senki. Ezen alkalmakkor a lidércek szabadon átutazhatnak olyan térségeken is, ahol máskornem mernének. Vannak azonban kisebb lidérccsoportok, akik azt az elvet vallják, hogy ilyenkor át kell adniukmagukat az Árnyékuknak, meggátolandó azt abban, hogy valami teljesen váratlan időpontban próbálja megeltépni a láncait.

Ezzel szemben a teljes holdfogyatkozásokról azt híresztelik, hogy ilyenkor a lidércek megtisztíthatjákmagukat, és közelebb kerülhetnek a Felülemelkedéshez azáltal, hogy alámerülnek a Szélviharba ésszembenéznek személyes rémálmaikkal. Az ilyen utazások nagyon veszélyesek, de azokon a lidércek, akiksikeresen szálltak szembe kudarcaikkal, mindig látni, hogy valóban megszabadultak a fertő egy részétől.

Page 171: Wraith - Alapkönyv magyarul

171

Little Five Points:Helyszín Lidérc Játszmákhoz

Ez a fejezet mutat egy példát arra, hogyan érdemes kidolgoznod a krónikáid helyszíneit, és ad néhánykalandötletet is. Itt megismerkedhetsz egy atlantai városrész, Little Five Points lidérceivel; a város többi részérőla Nekropolisz: Atlanta c. könyvben találsz információkat.

A mi világunkban Little Five Points nem más, mint Atlanta bohém szekciója. Ha “különc” vagy, akkoritt mindent könnyen megtalálsz, amire csak szükséged lehet, még akkor is, ha ezeket a dolgokat máshonnan csaknagy nehézségek árán szerezhetnéd be. A város más részeiben a boltok szinte sosem árulnak bizonyos fajta“gyógyszereket”, különleges képregényeket, New Age és pogány tematikákkal foglalkozó könyveket, meleg ésleszbikus irodalmat, vagy alternatív divat kategóriájú holmikat. Little Fiveban azonban mindenkit szívesenlátnak – kivéve az intoleránsakat.

A térség nappal telistele van élőkkel, éjjel pedig majdnem teljesen üres. Nagy erőket fektetnek azéletteliség és a kreativitás látszatának létrehozásába és fenntartásába. Természetesen találkozhatsz szegénységgelés apátiával is, de szombat délutánonként az akusztikus gitárok, tetoválások, és az általános hozzáállás az élethezelég hatékonyan feledtetik ezeket.

A Sötétség Világában Little Five Points egy kissé komorabb. A fényes festék csak leplezi az épületekbelső rothadását, az élet jelenléte pedig még csak elleplezni sem tudja a halál jelenlétét. Mindenhol, ahol az élőkgyülekeznek, éppúgy összejönnek a holtak is, mivel vonzza őket az élők szenvedélye. Szökevények, kiégettek,drogfüggők, a társadalom peremére szorultak, a fedél nélküliek – mind itt vannak, mind csak arra várnak, hogyhasznossá tehessék magukat... így vagy úgy.

FöldrajzLittle Five Points térsége az Inman Park és Reynoldstown közelében fekszik, és a város MARTA

(Metropolitan Atlanta Rapid Transit Authority – Atlanta Metropolisz Gyorsközlekedési Vállalat)vasútrendszerével könnyedén megközelíthető. A tömegközlekedésnek sok atlantai lidérc nagyon örül, mivel avonat rendszeresen jár, és az automatizált ajtók jelentősen megkönnyítik a fel- és leszállást – szemben a buszokajtajaival. Az ifjabb lidércek hajlamosak összetéveszteni Little Five Pointsot a Five Points Állomással, avasútvonalak központjával. Némi gyakorlás után azonban már nagyon könnyedén át lehet hidalni nagytávolságokat is a vonatokkal.

Ha vasútállomás felől gyalog közelítjük meg Little Fiveot, egy meglehetősen szerény és egyszerűkörnyéken haladhatunk át. Az idősebb lidércek itt érzik magukat leginkább otthon – a kétszintes házak legtöbbjerendelkezik azzal a bizonyos 19. századi hangulattal. A külvárosokban meglehetősen nehéz tud lenni a Pátosz-begyűjtés, de a nyikorgó padlók és az öreg épületek némileg megkönnyítik a munkát.

Számos gyommal és kudzuval benőtt mezőt is látni útközben – és magas fákat is, mindenfelé. ATúlvilágon azonban ezeket spanyolmoszat burjánzó fonalai hálózzák be, komoly erőfeszítéseket téve a fákfényes erejének likvidálására.

Az új lidércek számára az Euclid Avenue jelenti Little Five megközelítésének legegyszerűbb módját.Ha a lidérc szert tud tenni egy kocsira (akár a sofőr Meglovaglásával, akár magának az autónak aMegszállásával, vagy csak simán azzal, hogy beülnek egybe), a Moreland Avenue-n át is jöhet. Azonbanjelenlegi kis turistautunkat Little Five halott oldalában nyugatról kezdjük.

Tájékozódási Pontok

Az Euclid Avenue L5 közepén fut végig. A forgalom általánosságban csekélynek mondható. A legtöbbélő nem érzi magát veszélyben, ha épp tilosban fut át az úton, így a holtaknak se kell különösebben aggódniuk –csak egy kicsit óvatosabbnak lenniük, mivel a sofőrök értelemszerűen nem lassítanak le a lidércek miatt, hiszennem látják őket. Jópár jellegzetes bolt és helyszín található a környéken; ezek jelentősen megkönnyítik atájékozódást a térségben. A holtak befolyása kissé megváltoztatta a vidék hangulatát is. A légköri változásokontúl a különböző típusú üzlethelyiségek kialakulásának bátorítása vagy épp ellenzése, és a Little Five-i gótokegyre növekvő száma, és L5 általános liberális életszemlélete eredményeképp a Szemfedő értéke itt mindössze 8nappal, és 7 éjjel.

Page 172: Wraith - Alapkönyv magyarul

172

Nyugati Térség

Bass Gimnázium – Ez az egyik legnagyobb épület, amit csak láthatsz útban L5 felé. A legtöbb halandónem szentel neki különösebb figyelmet; az épület karbantartását hihetetlen módon elhanyagolták; egy ideje márbe is zárták az intézményt. A helyi lakosok közül sokan azt mondják, hogy csak “renoválás alatt áll” az épület,de ennek nem igazán látni nyomát.

Az iskolaépület állapota elég tragikussá vált már ahhoz, hogy a helyi Nyughatatlanokat Tanyakéntszolgálhassa. Némelyik lakó úgy hiszi, hogy az épület spirituális energiáinak központja a tornaterem, más lakókviszont csak jókat mulatnak az ilyen feltevéseken. Az itteni lidércek java általában a Hierarchiához vagy azEretnekekhez kötődik, bár nem utasítják ki a nagynéha feltűnő Renegát falkákat sem (legalábbis addig nem,amíg azok diszkréten viselkednek). A háromemeletes épületben általában 15-20 lidérc tartózkodik egyszerre.

Ez a Tanya sok kiábrándult lidércet vonz, ide értve számos Gyermeket is. Ez utóbbiakat segítik ésgondozzák, mivel nem szeretnék, ha bármilyen ostoba, destruktív hajlamú Gyermek kezdené veszélyeztetni akörnyéküket; hárman az állandó lakók közül “tanárokként” működnek, és még tartanak is órákat azosztálytermekben, ahol hasznos tanácsokat adnak a frissen elhunytaknak – de természetesen ezt a saját, kisséferde nézőpontjukból teszik.

Az egyik lidérc ráhangolta magát egy krétadarabra, amivel diagramokat rajzol a táblákra.Szerencsétlenségére azonban egy, a Távoli Partokra tett útja során elfelejtette hogyan kell angolul írni, így mostkülönös szimbólumok jelennek meg a táblákon az éj közepén.

Az épületet használja még néhány Atlantába verődött szökevény tini is. A rendőrség csak ritkán lép beide (ami nem is csoda). A Bass Gimi lakosai hajlamosak szemet húnyni a szökevények Meglovaglása felett.

Színházak – A gimnáziummal szemközt, az utca túloldalán van egy kis kávéház, amit két függetlenszínház fog közre, mégpedig a “Hetedik Színpad” és az “Euklidész Játszóház”. Mindig zajlik bennük valamialacsony költségvetésű produkció, és a legtöbb előadás kilenc körül véget ér.

Tíz óra körül megkezdődik egy napi rendszerességű rituálé. A helyi lidércek egy része ilyenkor jön ittössze egy kis versengésre. A versenyzők felmenntek a színpadra, és előadják a legmulatságosabb, vagy éppen aleg érzelemtelibb jelenetet, amit az előző napon láttak. Számos Little Five-i lidérc tart lépést ily módon akörnyék eseményeivel.

Négy Hangulat – A szomszédban egy élelmiszerüzlet található. Szójatej, vegetáriánus étkek, kezeletlenzöldségek, és egyéb élelmiszerek találhatóak itt. Ez az üzlet megér egy jó kacajt – az ide járó emberekhajlamosak a táplálkozási neurózisaik ellenére is elhalálozni. Ezen üzlet egyik részlege rendelkezik feketegyertyák legszélesebb választékával a környéken.

Urban Primitive – Az Afro-Amerikai kultúra találkozik a kilencvenes évek rave stílusával ebben akülönleges ruhaüzletben; itt ugyanis nem csak ruhák kaphatóak. A hátsó térség két szobájában lehetőség vanpiercingek és tetoválások elhelyezésére is, amennyiben valakinek ez minden vágya. Itt Maszkmesterek is szoktaklézengeni, hogy magukhoz vehessenek néha egy-egy vésőtűt.

Colquitt és Euclid

Ez a kereszteződés az Urban Primitive-től északra található. Itt is van néhány említésre érdemes üzlet.

Gargoyle's – Amíg nem kapott egy kis „bátorítást”, ez csupán egy kissé elvadult ruhaüzlet volt; mostazonban a város egyik legnagyobb gót divatüzlete. A tulaj, Gene, egy vékonyka, sápadt pasas – de mégis anapfényt favorizálja. Olyannyira, hogy éjjel szinte sosem látják. Naplemente után ugyan tart néhány rituálét aBass Gimi tornatermében, ám fogalma sincs róla, hogy egyesek ilyenkor állandóan szemmel tartják...

Keresztutak – Ez a közkedvelt hely csak nemrég alakult át könyvesboltból kávéházzá. Most csak egykis hátsó szobában árulnak könyveket; a kínálatuk leginkább a fantasy, a New Age és az okkultizmus tematikáirakorlátozódik (plusz Black Dog játékok egy mérsékelt választékára). A hely összes többi része a kávéház. Azalkalmazottak napközben megpróbálnak felnyitni néhány elmét, miközben kitágítanak néhány szemet az iparierejű kávéval. Alkonyatkor bezárnak, elhúzzák a függönyöket és átadják a terepet az éjszakai műszaknak.Élőknek ilyenkor tilos a belépés.

A hátsó fal bal oldalán egy nagy tükör található, ablakkeretben. Az ablak korábban a könyvesboltmögötti videotékába engedett betekintést, de amióta mindkét üzlet tulajdonost cserélt, az ablak is le lett csérelvea magánszféra kölcsönös növelése érdekében.

A Keresztutak törzsvendégei között található egy Csendesléptű vérfarkas is, aki a szellemvilágból hozhíreket és meséket, valamint egy Malkavita vámpír is, aki Devon Nullnak nevezi magát, és az Internet egyszokatlan szekciójából „táplálkozik”.

Ray Gunn Videó – A Keresztutak mögött van egy kis videotéka. A bolt gazdát cserélt, a korábbi tulajpedig magával vitte saját misztikus és pszichedelikus témájú filmválogatását. Az új tulaj még különösebb.Raymond Gunn igen erősen érdeklődik az okkultizmus iránt, így a külföldi filmek, pszichotrópikus filmek,

Page 173: Wraith - Alapkönyv magyarul

173

ötvenes évekbeli propagandaanyagok, anime és sci-fi videókon túl foglalkozik még jóval ezoterikusabbtematikákkal is – de ezekkel természetesen csak a pult alól. Sziklaszilárd meggyőződése, hogy mind az ő boltját,mind a Keresztutakat kísértetek járják, és péntek esténként rendszeresen rendez szeánszot a barátainak. Avideotékában a Szemfedő ezen alkalmakkor hatos erősségű, Ray irányában pedig állandóan ekkora.

A Zóna

Az Euclid és a Moreland sarka közelében van egy háromszögletű, parkszerű terület, ami dúskál árnyasfákban és padokban. Napközben néhány tucat ember található itt, akik egymást próbálják felülmúlni vagányságterén. A Zóna látogatói találkozhatnak zsonglőrökkel, röplapokat osztogató aktivistákkal, félmeztelen bongó-dobosokkal, mindenféle olcsó apróságokat, pacsulikat és parfümöket kínáló árusokkal, és olyanokkal, akiketcsak „lazsálók”-ként szokás emlegetni. Az aktivisták mindenféle témakörrel foglalkoznak, akörnyezetvédelemtől a melegek jogain és a marihuána legalizálásán át az indiánok ügyeiig.

Pár lidérc mindig van a bongósok közelében, és élvezi az előadást. A rendszeres „közönség” egy tagjaVöröstoll is; ő egy Gyóntató, aki dobokat használ művészete fókuszaként. Ez részben magyarázatát adja a Zónanyugalmas légkörének. Vöröstoll nem indián származású, csak egy negyvenéves fehér pasas, aki elég gyengénpróbálja annak kiadni magát.

Gazdaságos üzletek – Három gazdaságos üzlet található a Zóna környékén: az egyik ingeket árul, amásik Halálfejes kellékeket, a harmadik frizbiket és sárkányokat. Este hat körül zárnak. A tulajdonosuk nem hisza „leltár” fogalmában, így a helyi Nyughatatlanok engedélyével bíró lidércek gyakran Szállnak meg igenszokatlan tárgyakat, és alkotnak ily módon igen szokatlan Ereklyéket.

Magenta – Egy levendulaszínű, festett kristályokkal díszített tábla reklámozza ezt a New Age éspogány anyagokkal foglalkozó üzletet. Szélcsengők, kristályok és álomcsapdák lógnak az kirakatban, odabentpedig folyamatosan New Age zene szól; az üzlet mindent elkövet, hogy lépést tartson a helyi pogány közösségszükségleteivel és elvárásaival. Az üzlet a dekorációja színéről kapta a nevét.

Az üzlet tulajdonosáról nemigen hallani, leginkább azért nem, mert szinte soha nem tartózkodik bent. Ahalandó világban jelenleg elterjedt pletykák szerint vagy „látomás-zarándoklatokra” jár a távol-keleten, vagymeglehetősen sikamlós és közönséges életet él valahol Kaliforniában, vagy pénzt kuporgat össze egy közeli,elhagyatott klub felvásárlására. Mindhárom híresztelés igaz.

Zálogház – Az utca túloldalán egy meglehetősen szokatlan zálogház található, ami pisztolyokat ésUzikat is árul, valamint Sorozatgyilkos kártyákat és egzotikusabb képregényeket is. A paranoid lelkületűhalandók itt vehetnek pisztolyokat (ha képesek várni egy hetet a kézhezvételig), de az állig felfegyverzettségmég a Little Five-iak értékrendje szerint is egy kissé túl szélsőséges.

Ezen felül általában található még egy-két rendőr is a Zóna környékén. A legtöbb fura fickóhoz márhozzászoktak, és nem zavartatják magukat miattuk, de a lőfegyverekkel hadonászó és láthatatlan turistákatlelövéssel fenyegető leendő vadászokat nagyon hamar börtönbe juttatják.

A rendőröket Jameson is felhasználja néha kötelességei elvégzése során (lásd lejjebb).

Gregory L. Davis Plaza

A gazdaságos üzletek másik oldalán van egy tér egy kis plázával. Van ott egy kávézó, egy pizzéria,padok, kerti székek a fagylaltot és pizzát fogyasztóknak, utcai muzsikusok, egy hirdetőtábla, ami mindig azéppen aktuális helyi zenészek koncertjeit és politikai összejöveteleket hirdeti, valamint egy művészeti galéria. Agaléria jelenleg – némi befolyásolást követően – a „halál-fantázia” témakörébe tartozó festményekkel és egyébalkotásokkal foglalkozik. A helyi gótok egy része fantasztikusnak találja ezeket, egy másik részük pedigmulatságosnak.

A törzsvendégi rendszerességgel erre járó lidércek egyike Neon (lásd lejjebb), egy leendő halálművész,aki általában figyelemmel kíséri a helyi művészettel kapcsolatos eseményeket éppúgy, ahogy a drogkultúrát is.

A Zóna és a pláza között van még egy nagy épület, amit az elmúlt két év során három különbözőtulajdonos működtetett vendéglőként. Jelenleg egy kávéház van ott, de az is épp tönkremenőben. Az a hír járja,hogy máris eladásra kínálják, méghozzá elég olcsón – és azt is rebesgetik, hogy a Magenta rejtélyes tulajdonosaérdeklődik is iránta.

A vendéglő/kávéházzal szemközt újabb épületsor található: feminista könyvesbolt, Doc Martensrespecializálódott cipőbolt, Bennszülött Amerikai könyvesbolt, és egy etióp étterem.

A Sarkon Túl

A Greg Davis Plazán túl van még néhány további szokványos, nappali vendéglő és bolt. Ezeknélsokféle étel beszerezhető; vegetáriánus, etióp, mexikói és jamaikai egyaránt.

Page 174: Wraith - Alapkönyv magyarul

174

Madame Junkman – A turisták által legjobban favorizált helyek egyike ez, egy jókora alternatívruhaüzlet. Itt a Lovaglás a lidércek kedvenc tevékenysége; éppúgy próbálják fel ők is az erre járó turistákat éshelybélieket, ahogy azok a ruhákat.

Gondolat Szabadsága – Néhány ajtóval arrébb található ez a képregény- és videóüzlet, ami alegfanatikusabb rajongók telhetetlenségét is képes kielégíteni. Ez a bolt is egy kissé keményvonalasabb, mintmás atlantai üzletek, és büszke rá. Volt egy időszak, amikor a bolt majdnem elköltözött, mert a tulaj jobb helyrevágyott, de miután felkereste „éjszakai” kuncsaftjainak némelyike és kifejezte nemtetszését ezen ötlettelszemben, úgy döntött, mégis marad.

A tulaj mellesleg álmatlanságban is szenved, így gyakran elsétál éjszakánként a boltba a háromháztömbbel arrébb lévő lakásából. Ilyenkor félszívvel átolvas 10-20 képregényt gyertyafénynél. Természetesenszinte mindig vannak vele valakik, akik a válla fölött olvasnak vele együtt; a helyi Nyughatatlanok gyakranösszevesznek azon, hogy éppen melyik képregény elolvasására bírják rá a tulajt.

FrakciókAhogy korábban is kifejtettük, Little Five Points legtöbb lidérce senkinek sem elkötelezettje. A

gimnáziumban általában 15-20 lidérc található bármelyik adott pillanatban.Az egyes frakciók tagjai közül viszont mindig csak igen kevesen vannak jelen.

Renegátok

Az iskolában szinte mindig rejtőzik egy Renegát falka. Lehetőség szerint nem nagyon teszik közhírré,hogy éppen mivel foglalkoznak, mert nem akarják, hogy a Hierarchia „bűnözőknek” tekintse őket. Azt is tudják,hogy Little Five lidércei nem fogják elűzni őket.

A Hierarchia jól tudja, hogy könnyedén megszabadulhatna az itteni Renegátoktól, de ennek nem látjatúl sok értelmét, már csak azért sem, mert a Bass Gimi lidércei egyből ellenszegülnének nekik függetlenségükmegsértése miatt.

Ennek a Tanyának csak egyetlen állandó Renegát lakosa van. A tanárok egyike titokban lelkeket gyűjt(és ront) a frakciójának.

Hierarchia

Jameson (lásd lejjebb) a Hierarchia egyetlen állandó jellegű képviselője. Ő nem annyira rendfenntartója,hanem sokkal inkább csak megfigyelője a Hierarchiának, és folyamatosan lejelenti az esetleges kirívóbbeseményeket. Egyfajta megnemtámadás van érvényben a Hierarchia „zsaruja” és a helyi holtak között. Jamesontudja, hogy ha nagyágyúkat vetne be, az háborút eredményezne, ami veszélyeztethetné a lidércek titkos városibefolyását. A helyi holtak pedig tudják, hogy ha megszabadulnának Jamesontól, a Hierarchia valaki sokkalrosszabbat küldene helyette.

Ha valaha is szüksége lenne rá, Jameson hívhat erősítést. Nagyjából tíz perc alatt magához idézhet 10Végrehajtót; ezek ködös, sötétségbe öltözött, aránylag humanoid alakok; mindegyikük egy ereklye kötést visel aszemein, amely segíti őket kötelességük teljesítésében.

VégrehajtóTulajdonságok: Erő 4, Ügyesség 4, Állóképesség 3, Karizma 1, Manipuláció 4, Megjelenés 2,

Érzékelés 5, Intelligencia 2, Észlelés 4Képességek: Éberség 3, Atlétika 2, Kézitusa 3, Kitérés 3, Megfélemlítés 2, Helyismeret 2, Rászedés 2,

Lőfegyverek 1, Közelharc 2, Lopakodás 3, Nyomozás 3, Törvény 2Arkánoszok: Argos 1, Fenyítés 2, Átformálás 3Szenvedélyek: Szolgálni a Hierarchiát (Büszkeség) 5, Bűnösök megbüntetése (Harag) 4 (plusz egy

személyes Szenvedély)Pátosz: 6Akaraterő: 5Angst: 3/3Varázstárgy: Igazság SzemkötőjeEzt a varázstárgyat a Hierarchia sokkcsapatai használják. A Szemkötő csak részben gátolja a látást; csak

azokat a látnivalókat fedi el, amelyek lényegtelenek a Végrehajtó kötelességeinek teljesítése szempontjából.Hogy mi számít lényegtelennek, azt természetesen a Hierarchia az ereklyét hatalommal felruházó Alkotójahatározza meg. A Szemkötőt viselő Végrehajtó Érzékelése 5-re emelkedik. A Nyomozáshoz három kocka járul,de csak akkor, ha a Végrehajtó ténykedései egy éppen folyamatban lévő vizsgálódás részét képezik.

Page 175: Wraith - Alapkönyv magyarul

175

Ha a Végrehajtók egy csapatának vezére úgy kívánja, hogy emberei szemet hunyjanak valami felett,vagy kötelessége teljesítése közben maga is illegális tevékenységbe kíván bocsátkozni, csupán egy sor misztikusjelet kell a levegőbe rajzolnia, és a Végrehajtók így nem fogják látni ezt sem.

Eretnekek

Csak két kultista tartózkodik Little Fiveban. Az egyikük egy „alvó” ügynök, aki már elég jól kiismerte ahelyi lidérceket. A másik talált magának egy „gazdát”, aki segít neki kötelességei teljesítésében.

Egy ideje feltűnt Little Fiveban egy halandó prédikátor, aki minden nap úgy egy órán át sétál fel-alá akörnyéken. Errefelé elég szokatlan az ilyesmi, de mivel a prédikátor nem kiabál senkire és nem is zargat senkit,ezért a halandók őt is épp úgy tolerálják, ahogy egymást is. A prédikátor csak csendben odamegy néhavalakihez, akiről úgy véli, hogy útmutatásra van szüksége, és csendesen átad neki néhány vallásos röpiratot. A„bűnös” helyeken is mindig otthagy néhány pamfletet.

Személyiségek

Az Élők

SukiSzökött Gyermek

Viselkedés: TúlélőTermészet: GyermekTulajdonságok: Erő 2, Ügyesség 2, Állóképesség 2, Karizma 3, Manipuláció 3, Megjelenés 4,

Érzékelés 2, Intelligencia 3, Észlelés 2Képességek: Éberség 2, Kézitusa 1, Kitérés 2, Helyismeret 3, Rászedés 2, Lopakodás 3Hátterek: Szövetségesek 1Akaraterő: 3Külsőségek: Suki 17 éves. A ruházata mindig egy kissé tépett és szakadozott, az arcán állandóan

látható némi kétségbeesettség. Félig japán, félig amerikai, és teljesen számkivetettje a világnak.Kijátszási Tippek: A túléléshez a megérzéseidre hagyatkozol. Nem vagy benne teljesen biztos, hogy

mit is teszel, de már elég régóta látod el magad egyedül ahhoz, hogy tudd, nem igazán számít, hogy „helyes”vagy „helytelen”-e az, amit éppen teszel.

Történet: Suki nem éppen kellemes családi környezetben nevelkedett. Az anyja egy, a hetvenesévekben elkövetett afférjának eredménye ő, és bár az apja nem hagyta el az anyját, mérgét Sukin töltötte ki.Tizenhat évesen elmenekült otthonról és soha nem nézett vissza.

Nehéz volt a túlélés az utcákon, de Suki sikeresen elkerülte a legmélyebb szakadékokat. Soha nem éltdrogokkal, soha nem követett el igazi bűntetteket, és soha nem adta el magát, bár egyszer igen közel kerültehhez.

Soha nem került igazán közel senkihez, de hisz benne, hogy van egy „védőangyala”, aki gondoskodikróla. Nemrég került Atlantába, és nagyon szeretne már állandó barátokra lelni. Reméli, hogy talál majd legalábbegy személyt, aki tényleg a szívébe zárja majd. Ez az egyetlen és legnagyobb reménysége, ez az, ami hajtóerőtad neki.

Idézet: „Hé, nincs egy kis apród? Hé, nincs egy kis apród? Vagy cigid, ember?”

Raymond GunnLeendő pszichikus

Természet: Bon VivantViselkedés: AlkalmazkodóTulajdonságok: Erő 2, Ügyesség 2, Állóképesség 3, Karizma 3, Manipuláció 3, Megjelenés 2,

Érzékelés 2, Intelligencia 4, Észlelés 2Képességek: Éberség 2, Empátia 2, Kifejezőkészség 2, Szereplés 1, Számítógép 2, Nyelvészet 1 (némi

francia), Okkultizmus 1Hátterek: Kapcsolatok 4Akaraterő: 4Külsőségek: Ray nagyjából 5’2” magas és több mint 250 fontot nyom. A ruházata általában az éppen

aktuális divatirányzatok szégyenletes paródiája. Gyakran próbálja követni mások ötleteit, viszont azáltal, hogyezt mindig teljesen elhibázza, igaz valóját juttatja kifejezésre.

Kijátszási Tippek: Követned kell az aktuális divatokat, még ha nem is érted őket. Kétségbeesettenpróbálkozol beilleszkedni a „menő csávók” közé, és ebben az alázat sem gátolhat meg. Ugyanakkor, mások

Page 176: Wraith - Alapkönyv magyarul

176

ötleteit gyakran épp úgy érted félre, hogy saját „különálló” egyéniséged egy részét is sikeresen hozzácsapodazokhoz.

Történet: Raymond Gunn egy kissé flúgos, de ártalmatlan. 1972 óta próbál lépést tartani minden újabbdivathullámmal. Táborozott már kisebb közösségekkel, elájult rock-koncerteken, nyáladzott filmsztárok után, ésmások álmaira fecsérelte vagyonát. És mindez egyáltalán nem érdekli.

Legújabb érdeklődési köre az okkultizmus. Miután megnézett egy felkapott filmet az élőholtakról (azelső héten mindjárt tizenhárom alkalommal), a szellemek váltak új megszállottságává. Még arról is meggyőztemagát, hogy a sajátja melletti boltban kísértetek járnak. Bár ez igaz is. Raymond „szellemi tanácsadóként” kívándolgozni, és hiszi, hogy sikeresen fejleszti képességeit a lelkek fókuszálása terén.

Idézet: „Az embernek azzal kell foglalkoznia, ami érdekli, igen? Az élet az elme felfedezése, a valóságfelfedezése. Kérsz egy kis brióst?”

PrédikátorAz Úr Szolgája

Viselkedés: GondoskodóTermészet: MártírTulajdonságok: Erő 2, Ügyesség 3, Állóképesség 3, Karizma 3, Manipuláció 3, Megjelenés 2,

Érzékelés 2, Intelligencia 2, Észlelés 3Képességek: Éberség 2, Kézitusa 2, Kitérés 2, Megfélemlítés 2, Etikett 3, Lőfegyverek (Sörétes puska)

4, Biztonsági rendszerek 2, Nyomozás 2, Okkultizmus (Mellőzött Vallás) 2Hátterek: Szövetségesek 1Akaraterő: 2Külsőségek: Takaros, olcsó öltöny a templomba járáshoz. Olcsó, lyukas cipők annak szemléltetésére,

milyen sokat gyalogol. Nincs rá ideje, hogy ki is mossa a ruháit. Nincs rá ideje, hogy megmossa a szőke, szálashaját. Nincs rá ideje, hogy megmossa napégette bőrét. Túlságosan is lefoglalja Jézus imádata.

Kijátszási Tippek: Engedelmeskedj. Engedelmeskedj. Szolgáld az Urat. Szolgáld az Urat. Jézus szerettéged. Jézus szeret téged.

Történet: Prédikátor majdnem meghalt két évvel ezelőtt. Miután elütötte egy autó, látomásai voltakarról, hogy az Úr megszólítja őt egy fényalagút túloldaláról. Feladta életét a farmon, letette a puskáját és aviszkisüveget, és elkezdett városról városra járni, mindenhol az Úr igéit hirdetve.

Prédikátor egy kétségbeesett Eretnek kultista „húsbábja”, aki Bábjátékkal manipulálja őt. A kultistaegyedül dolgozik és állandóan attól retteg, hogy leleplezik, de amíg el tud rejtőzni Prédikátorban, addig aPrédikátor is biztonságban lesz.

Idézet: „Isten szeret téged, fiam. Tessék, vedd ezt a vidám könyvet! Igen, úgy van, ez egy vidám könyv,mert ha az Isten veled van, akkor már csak nevethetsz. Én is Mózessel nevetek, és az Izraeliták táncát járom...”

A Holtak

SarahTúlélő Renegát

Halál Oka: ÖngyilkosságHalál Éve: 1991Viselkedés: MagányosTermészet: DeviánsTulajdonságok: Erő 3, Ügyesség 2, Állóképesség 3, Karizma 4, Manipuláció 3, Megjelenés 4,

Érzékelés 2, Intelligencia 3, Észlelés 3Képességek: Éberség 2, Kézitusa 1, Kitérés 1, Helyismeret 3, Rászedés 3, Etikett 2, Lopakodás 3,

Rejtélyek 3, Nyelvészet 1 (Latin), Tudomány 2Arkánoszok: Argosz 3, Bábjáték 3Külsőségek: Sarah ritkán fedi fel magát. Hosszú szőke haja van és kék szeme, és még mindig a

vérfoltos leányszövetségi pólóját hordja. Mindig úgy néz ki, mint Sigma Chi szíve csücske.Kijátszási Tippek: Egész életedben a „rendszer” híve voltál, és semmire sem jutottál vele. Gimiben

osztályelső voltál, a leányszövetségi kedvence, de az emberek mégis csak úgy bántak veled, mintha a sikeredsemmi más nem lenne, mint a „rendszerük” helyességének újabb bizonyítéka. Hát ebből elég. Most már a magadútját járod... valakinek a segítségével, aki immár neked dolgozik.

Történet: Sarah mindig is Anyu és Apu édes kicsi angyalkája volt. Amíg jók voltak a jegyei, mindenrendben volt és mindenki szerette Sarah-t. Minden tőle telhetőt megtett, hogy beváltson minden hozzá fűzöttreményt, hogy mindenkinek megfeleljen, de amikor elhibázta a lehetőségét egy Ivy League iskolában, és nemkerülhetett be a „menő” leányszövetségbe, plusz még a gondatlan barátja is jól megalázta, Sarah ki akart szállni

Page 177: Wraith - Alapkönyv magyarul

177

az egészből – a lehető leggyorsabban. Félresikerült öngyilkosságát kissé félszívvel hajtotta csak végre, és mostvan még pár rendeznivaló ügye.

De most talált valakit, akit felhasználhat. Az áldozatát Sukinak hívják, és együtt élték túl a múlt évet.Suki elég hiszékeny ahhoz, hogy megtegyen bármit, amit Sarah mond neki. Sarah viszont csak annyibangondoskodik Sukiról, hogy ne haljon éhen – és eme hozzáállását teljesen helyénvalónak véli. Suki nem tudmeglenni Sarah nélkül, Sarah pedig minden szükséges „támogatást” megkap Sukitól.

Szenvedélyek: Új barát keresése (Vágy) 2, Az utcákon maradni (Kétségbeesés) 3, Sukit megtartanimagányában (Irigység) 4, Megakadályozni Suki öngyilkosságát (Megbánás) 1

Idézet: „Deltázd Deltázd Deltázd a seggem, édes.”Angst: 4/4Árnyék: A Rosszra-viszTövisek: ÉrzékcsalódásTervek: Sarah-nak nincs lelkiismeret-furdalása amiatt, hogy kihasználja Sukit; az Árnyéka úgy véli, ez

felhatalmazza őt arra, hogy Sukit egyenest a megsemmisülése felé vezesse, és az ő lelkét is magával vigye.Elvégre megérdemli, hát nem?

JamesonHierarchia Tiszt

Viselkedés: HagyományőrzőTermészet: BíróHalál Oka: Észak-Írországban végzett vele egy anarchista csoportHalál Éve: 1982Tulajdonságok: Erő 3, Ügyesség 3, Állóképesség 3, Karizma 3, Manipuláció 4, Megjelenés 3,

Érzékelés 3, Intelligencia 4, Észlelés 3Képességek: Éberség 3, Atlétika 2, Kézitusa 4, Kitérés 2, Helyismeret 2, Rászedés 2, Etikett 4,

Lőfegyverek 2, Irányítás 2, Közelharc 2, Lopakodás 3, Bürokrácia 2, Nyomozás 4, Jog 3, Okkultizmus 2,Politika 2

Arkánoszok: Argosz 1, Fenyítés 2, Gerjesztés 2, Életháló 2, Átformálás 3Pátosz: 8Akaraterő: 7Hátterek: Szövetségesek (Végrehajtók) 4, Kapcsolatok 1 (Rendőrség), Státusz (Hierarchia) 2Külsőségek: Jameson az igazi viktoriánus úriember mintapéldánya. Ruhái az 1890-es éveket idézik;

cilindert és sötétített szemüveget is visel. Hórihorgas és vékony alkatú, és megvan az a szokása, hogy ha aggódikvalami miatt, akkor elkezdi pödörni a pofaszakállába érő bajszát.

Kijátszási tippek: Szabályszerűség mindenek előtt. Lehet, hogy mások nem tisztelik a társadalmihagyományokat és az etikettet, de az ilyen alakoktól mindig el kell határolnod magad. A Hierarchia keményelvárásai ellenére sem szabad megfeledkezni az olyan fontos dolgokról, mint például a becsület és a nemesség.

Történet: Jameson több, mint egy évszázada dolgozik már a Hierarchiának. Amikor a karrierjétmegkezdte, fanatikus lelkesedéssel végezte munkáját, betű szerint juttatott érvényre minden törvényt. Amikorazonban azt is meglátta, hogy járnak azok, akik nem férnek be egészen a törvények keretei közé, a precízmegfogalmazás helyett elkezdett inkább a szabályok szellemiségére figyelni és azokat érvényesíteni.

Jameson nagyon rendes, és ha hibát követ el, azt el is ismeri. Azonban a hatékonysága nem juttattaelőléptetéshez; sőt, éppen az „úri modor”-hoz való ragaszkodása gátolta meg abban, hogy magasabbrangfokozatra jusson a Hierarchia berkeiben. Amíg a körzetében többé-kevésbé rendben folynak a dolgok, addigemberszámba veszi Little Five minden lakosát, és így tartja fenn a békét.

Néha persze kénytelen komoly erőt is alkalmazni, hogy megfelelhessen felettesei elvárásainak.Természetesen nem szereti ő sem, ha megtörik Khárón Kódját, de gyakran azon kapja magát, hogy közvetítőkéntműködik felettesei és Little Five lakosai között. Rátermettségének és találékonyságának köszönhetően sikeresenki tudja játszani egyik oldalt a másik ellen, bár mind a Hierarchia, mind Little Five lidércei hajlamosak eltűnődniazon, hogy vajon elkötelezi-e majd magát valaha is teljes szívvel az egyik oldal mellett.

Szenvedélyek: Rendfenntartás (Büszkeség) 4, Sztügia szolgálata (Becsület) 3, Rejtélyek kivizsgálása(Kíváncsiság) 3

Idézet: „Renegátok, nemdebár? (sóhaj) Távol álljon tőlem, hogy tönkretegyem az estéjüket, de ezek akeményfejű Hierarchák hoztak egy olyan rendeletet, amely megtiltja a halandók alsóruházatának spontánfelgyújtását, így Khárón jogszerűen kijelölt képviselőjeként...”

Angst: 5/4Árnyék: PerfekcionistaTövisek: Árnyékhívás, Rém Presztízs

Page 178: Wraith - Alapkönyv magyarul

178

Tervek: A Rémek szeretnék Jamesont átállítani a saját oldalukra, hiszen igen ügyes, rátermett, jókapcsolatai vannak, és még stílusos is. Átkozott jól szolgálhatná a Feledést. A Hierarchia úgyis annyit hibázik,Jameson perfekcionista Árnyéka pedig egy kissé neheztel rájuk emiatt...

MagentaKönnyelmű Misztikus / Mozirajongó

Halál Oka: Kábítószer-túladagolás egy Los Angeles-i partinHalál Éve: 1975Viselkedés: LátnokTermészet: Bon VivantTulajdonságok: Erő 2, Ügyesség 4, Állóképesség 3, Karizma 3, Manipuláció 3, Megjelenés 3,

Érzékelés 2, Intelligencia 2, Észlelés 3Képességek: Éberség 2, Kifejezőkészség 3, Rászedés 3, Etikett 2, Irányítás 2, Szereplés 2, Okkultizmus

3Arkánosz: Argosz 2, Megtestesülés 4, Sors 3, Gerjesztés 2, Átformálás 2, Fantazma 1Hátterek: Tanya 3Pátosz: 9Akaraterő: 5Külsőségek: Magenta öltözködése általában a gót divat csúcsát testesíti meg, bár szereti gyakran

váltogatni a megjelenését és ruházatát. Korai éveit egy filmszínházban töltötte, és ez hatással volt az ízlésére adivat terén, de kedvenc megjelenési formájához a Rocky Horror Picture Show-ból merített ötleteket, amit több,mint háromszáz alkalommal látott.

Kijátszási Tippek: Magenta egy vérbeli eszképista. Végy egy akármilyen filmet (lehetőleg horrort), adjhozzá egy kis gót beütést, aztán képzeld el Gloria Swansont, amint feléd jön és azt mondja, „Mr. DeMille,kezdhetjük a közeli felvételt...” A figyelem megszállottja, de mégis, amint megkapja, szégyellőssé válik és igenrejtélyesen kezd viselkedni.

Történet: Magenta már nem emlékszik az igazi nevére, mint ahogy arra az önpusztító életmódra sem,amit Kaliforniában élt, bár halványan emlékszik valami olyasmire, hogy filmsztár szeretett volna lenni.Emlékszik még továbbá arra a Hollywood-i partira is, ahol befejeződött az élete.

Halálának első napjaiban igen sok időt töltött a mozikban, újra és újra végignézve ugyanazokat afilmeket. Sem az életet, sem a halált nem találta soha olyan jónak, mint a filmeket.

Magenta már régóta próbál elszakadni a „való világtól”, és ezirányú kísérletei keretében már számosgigászi utazást tett a Szélviharban. Nagyon sokat tud a Szélviharon túli világokról, de mivel szeretné fenntartania „kísérteties misztikus” imázsát, ezért folyton csak utalgat arra, hogy mi van odakint.

Mivel fogalma sincs róla, hogy ki is ő igazából, ezért a filmeken látott szereplőkből összeválogatottjellemzőkből folyamatosan újraalkotja személyiségét.

Szenvedélyek: Elszökni a valóságtól (Félelem) 3, Felfedezni a Túlvilágot (Kíváncsiság) 2, Szerepelni(Hiúság) 4, Elveszett testvért megtalálni (Szeretet) 1

Idézet: „Olyan álomszerű... Rajta hát, képzelet, szabadíts meg! Szóval nem látsz engem. Nem,egyáltalán nem.”

Angst: 3/3Árnyék: VezetőTövisek: ÁrnyékéletTervek: Magenta „látomás-zarándoklatai” valamivel nagyobb mélységűek, mint ahogy azt ő gondolja.

Kissé meg tud zavarodni, amikor szendergéséből egy ismeretlen birodalomba kerül, bár az tény, hogy ígykönnyebben meg tudja ismerni ezeket a birodalmakat. Magenta számos módot ismer a rejtett tudás felkutatására,még néhány olyat is, amiről a Pszichéjének nincs is tudomása.

Daniel DuBoisRenegát Toborzó

Halál Oka: Egy franciaországi zavargás során végeztek veleHalál Éve: 1968Viselkedés: AlkalmazkodóTermészet: LázadóTulajdonságok: Erő 2, Ügyesség 2, Állóképesség 3, Karizma 3, Manipuláció 3, Megjelenés 3,

Érzékelés 3, Intelligencia 4, Észlelés 2Képességek: Éberség 2, Kézitusa 2, Kitérés 2, Rászedés 3, Lőfegyverek 1, Irányítás 3, Közelharc 2,

Nyomozás 2, Nyelvészet 2, Politika 2Arkánoszok: Bábjáték 3, Uzsora 3Hátterek: Státusz (Renegátok) 3

Page 179: Wraith - Alapkönyv magyarul

179

Pátosz: 7Akaraterő: 5Külsőségek: Nagyon rövidre nyírt haj, kék szemek, esetlen tartás, bolyhos pulóver, vasalt nadrág és

hozzá illő cipők. Kis, kerek szemüveg.Kijátszási Tippek: A tanítás az iskolában csak egy munka. Tanítanod kell, hogy megtűrjenek itt, de ezt

azzal kompenzálod, hogy bőven szánsz időt az igazán fontos célokra is. Életed során céljaid az állam ellenirányultak, most pedig a Hierarchia elnyomása ellen küzdesz. Nagyon óvatosnak és körültekintőnek kell lenned,de a pozíciód lehetővé teszi számodra, hogy időben felfedezd a legígéretesebb szellemiségű lidérceket.

Történet: Amikor Daniel tanítani kezdett, szenvedélyesen hitt abban, hogy az eszméit továbbadhatjaországa fiataljainak. Miután már a harmadik helyről rúgták ki, óvatosabbá vált. A tanítás lassan álcává vált.Nagyon jó tanár volt, de csak különféle tüntetések alkalmával tett tanúbizonyságot igazi szenvedélyről.Valakinek ki kellett oktatnia a szervezete tagjait filozófiából, konyha-kémiáról, és általános anarchiáról. Danielhalála első napjától rajta volt a Hierarchia listáján.

Szenvedélyek: Megdönteni az államhatalmat (Bosszú) 3, Tanítani az anarchia eszközeit (Gyűlölet) 3Idézet: „Érdekes ötlet. Kevesen merik így megkérdőjelezni a Hierarchia legitimitását. Tudod, nemrég

hallottam egy érdekes pletykát egy csoportról, ami a környéken rejtőzik..”Angst: 2/2Árnyék: RacionalistaTervek: A Hierarchia egész elnyomó rendszere úgy bűzlik, ahogy van, hiszen még haláluk után is

további szenvedésre kárhoztatják az embereket. Egyértelmű, hogy a Tömegeket fel kell szabadítani. Azokatpedig, akik képtelenek beilleszkedni az utópiánkba, meg kell semmisíteni.

NeonSzürrealista Művész

Halál Oka: LSD-befolyásoltság alatt leugrott a Georgia Állami Egyetem tetejérőlHalál Éve: 1985Viselkedés: BohócTermészet: DeviánsTulajdonságok: Erő 2, Ügyesség 3, Állóképesség 3, Karizma 3, Manipuláció 4, Megjelenés 3,

Érzékelés 4, Intelligencia 3, Észlelés 2Képességek: Éberség 2, Kézitusa 3, Kitérés 2, Kifejezőkészség 4, Megfélemlítés 3, Rászedés 2,

Szakma 4, Közelharc 2, Szereplés 3, Lopakodás 2, Okkultizmus 2Arkánoszok: Pandemonium 4, Átformálás 4, Gerjesztés 1Hátterek: Szövetségesek 2, Ereklyék 1, Tanya 1 (művészeti galéria), Státusz (Eretnekek) 1Pátosz: 7Akaraterő: 6Külsőségek: A valóság alakítható. Neon imádja a Pandemonium és az Átformálás művészetét, mivel

ezekkel változtathatja meg leginkább önmagát és a környezetét. Általában 19 éves srácként jelenik meg, ragyogóneon hajjal, úszónadrágban és szandálban. Ezenfelül láthatólag végtelenül sok Salvador Dali-s pólóvalrendelkezik.

Kijátszási tippek: Minden az inspiráció. Minden, amit mondasz, csodálatos, különösen akkor, ha az alehető legjobban ellenkezik azzal, amit a többiek hisznek. Alkoss! Pusztíts! Élj!

Történet: Neon túl vagány volt ahhoz, hogy éljen... hogy dolgozzon... hogy állandó barátnője legyen...vagy hogy bármi módon megfeleljen a világ elvárásainak. A világ egy üres vászon – a baj csak az, hogy ő megszobrászkodni akar.

A hozzá hasonló gyerekeknek csak egy lehetőségük van. Rossz jegyei miatt, reménykedő szüleitámogatásával bejutott egy művészeti iskolába, ahol felfedezte „személyes ura és megváltója”, Salvador Dalimunkásságát. Neon azóta igazi, vérbeli, keményvonalas szürrealista, a szó minden lehetséges értelmében.

Szenvedélyek: Műalkotás (Öröm) 5, Valóság megtagadása (Huncut Vidámság) 3, Eretnekek Szolgálata(Elhivatottság) 2

Idézet: „Az igazi művész mindenre nyitott kell legyen! Tágítsd ki az elmédet, ember! Azt hiszed, ezőrültség? Nézz csak azokra a szerencsétlenekre, nézz arra nagy halom meghunyászkodásra, és majd énmegmondom neked, mi az igazi őrültség. Juhé! Hangyák!”

Angst: 4/4Árnyék: ŐrültTövisek: Árnyék Familiáris (egy apró, patkányszerű lény, aki imád előjönni „játszani”), Árnyék

Arkánosz (Átformálás: a lény át tud változni bármilyen szürreális rémséggé)Terv: Neon nem része ennek a valóságnak; maga a valóság kel fel és tiltakozik a szürreális látomásai

ellen. Akkor hát miért fogná vissza magát? Miért ne alakíthatná át a világot valami olyasmivé, ami már őt ishajlandó befogadni? Éppen elég sokáig volt kizárva.

Page 180: Wraith - Alapkönyv magyarul

180

LucilleA Bukott „Angyal”

Természet: GondoskodóViselkedés: MártírHalál Oka: Lelőtték az otthona (Stone Mountain, GA) közelébenHalál Éve: 1962Tulajdonságok: Erő 3, Ügyesség 3, Állóképesség 2, Karizma 3, Manipuláció 2, Megjelenés 3,

Érzékelés 3, Intelligencia 3, Észlelés 3Képességek: Éberség 2, Kézitusa 3, Kitérés 3, Empátia 4, Helyismeret 2, Meditáció 2, Lopakodás 1,

Nyomozás 4Arkánoszok: Argosz 2, Fenyítés 4, Gerjesztés 3Hátterek: Szövetségesek 2Pátosz: 9Akaraterő: 6Külsőségek: Lucille általában egy fekete köpenyt visel, és szandálban jár. A fejét kopaszra borotválták.

Fedetlenül hord egy pár varjútollból készült szárnyat is (lásd „Extázis Szárnyai” az Ereklyék fejezetben, 169.oldal).

Kijátszási Tippek: Az életedet kegyetlenül elragadták tőled. Az igaz szerelmed már nem vágyakozikutánad. Az egész világ elfordult tőled. Egyedül a küldetésed teljesítésében találsz vigaszt és megnyugvást.

Történet: Lucille teljes és tökéletes szerelembe esett huszonkét éves korában. Otthagyta a főiskolát, éstestét-lelkét a szerelmének adta. Csupán három probléma adódott: Lucille fekete volt, a szeretője fehér, az évpedig 1962. Lucille-t Georgia-i lakásától nem messze lőtték le.

Eleinte megelégedett azzal, hogy „gondoskodott” a szerelméről, de amikor az lassan elkezdett átalakulniidealista fiatalemberből egy nagy cég alázatos szolgájává, Lucille elfordult tőle, mert nem akarta látni, hogyantörik majd meg teljesen a fiú. Kezdte úgy érezni, hogy már nincs számára hely a világban.

Ekkor kezdte meg a küldetését. Lucille úgy érzi, hogy örök egyedüllétre kárhoztatott, de ennek ellenéretovábbra is gondoskodik az emberekről – ugyanis már csak egy dolog hajtja: hogy segítsen másoknak megtalálniazt, amit elvesztettek.

Szenvedélyek: Fiatal szerelmesek megvédése (Irigység) 5, Gondoskodás az elveszett szerelméről(Fájdalom) 2, Áldozatokat hozni mások érdekében (Kétségbeesés) 3

Idézet: „Nem vagyok angyal. Ha ellenem fordulsz, nagyon hamar meggyőződhetsz erről.”Angst: 5/3Árnyék: SzülőTövisek: BalszerencseTervek: Egyértelmű, hogy Lucille-nak még van mit tanulnia a valóságról. Még az igazi szerelem sem

győzhet le mindent. Milyen bolond is szegény kicsike, hogy még hisz a „fiatalok szerelmében”. Az ilyentörténetek mindig könnyekkel végződnek. Az övé sem volt különb. Lucille Árnyékát keserűség fogja el, ha fiatalszerelmeseket lát, mivel saját fájdalmára emlékeztetik – a fájdalomra, amit a Pszichéje és annak áldottszenvedély utáni vágyakozása eredményezett.

Page 181: Wraith - Alapkönyv magyarul

181

Kalandötletek

Megváltás

A karakterek összefutnak Sukival és talán még az „őrangyalát”, Sarah-t is felfedezik. Ha csak egy cseppegyüttérzés vagy kegyesség is szorult beléjük, valószínűleg megpróbálnak segíteni rajta. Végül Sukit valóbaneléri a megváltás: szerelembe esik egy közeli főiskola egy diákjával. Sarah azonban nem kíván lemondani Sukifelett gyakorolt hatalmáról; a karakterek számára ez egy kiváló alkalom lehet a beavatkozásra.

Indul a műsor!

A Hetedik Színpadon rövidesen egy helyi szerző művét fogják előadni – eközben azonban a darabnémileg „átíródik” egy Renegát banda beavatkozása folytán... Jameson, a Hierarchia helyi képviselője már épp aVégrehajtók bevetését fontolgatja, amikor feltűnnek a karakterek, akik talán komolyabb erőszak nélkül isgondoskodhatnak a rend fenntartásáról azáltal, hogy biztosítják az előadás zavaratlan lefolyását.

Prédikátor

Az Eretnek terve túlságosan is jól sikerül. Sikerült szert tennie egy padlásszobára Little Five közelében,és úgy tűnik, hogy egy kisebbfajta nyájat terelget össze magának a halandókból. A Hierarchia nem lennehálátlan, ha rátermett lidércek egy Köre el tudná rendezni a helyzetet.

Boszorkányok Órája

Gene ceremóniái a Bass Gimiben kezdenek kicsúszni az irányítása alól, és néhány rendkívülitermészetfeletti manifesztáció zajlott le az épületben. A legtöbb lidérc nem tudja, mit is kéne tenni, így akaraktereknek alkalmuk nyílik rá, hogy szert tegyenek némi megbecsülésre a probléma elhárításában való aktívközreműködés által.

Képzelt Barátok

Nemrégiben egy új család költözött a környékre, akiknek van egy hatéves fiúk. A gyerek nagyon meg isszerette a környéket... és nagyon meglepődik, amikor találkozik a karakterekkel! A többi lidérchez még nem voltszerencséje, de láthatólag van valamiféle adottsága a mások előtt észrevétlen maradó dolgok meglátására. No ésvajon mi történhet akkor, ha a helyi Nyughatatlanok elkezdik követelni, hogy a karakterek tegyenek már valamitészrevétlenségük megőrzése érdekében?

Klubjárás

Magenta megvenné az elhagyatott éjszakai mulatót, de kiderül, hogy nem csak ő pályázik az épületre.Őt túlságosan is lefoglalja a konkurencia személyes kiiktatására irányuló tervezgetés, így egy kis kísértésvalószínűleg teljesen helyénvaló lehet... Szeretnétek, ha valaki tartozna nektek néhány szívességgel?

A 666-os terem

A Bass Gimi osztálytermeinek egyikébe új lakók érkeztek. Egy helyi banda elfoglalta és saját céljairahasználja az épületet – amolyan főhadiszállásként. Itt a kiváló alkalom, hogy tegyetek valamit a környékbiztonságosabbá tétele érdekében.

A Revizorok

Jameson hírét vette, hogy a Hierarchia rövidesen küld néhány revizort a környékre; meg akarnakbizonyosodni róla, hogy a Birodalom tradíciói annak rendje és módja szerint be vannak-e tartva. Nem ártanamihamarabb beszüntetni bizonyos természetfeletti aktivitásokat...

Page 182: Wraith - Alapkönyv magyarul

182

A Szörnyű Gyermek

Egy nagyon tapasztalatlan lidérc viharzott be Little Five-ba, és a szabályok cseppet sem érdeklik. Akarakterek feladata, hogy jó modorra neveljék... akár finoman, akár durván.

Csatornaváltás

Raymond Gunn egy igen szokatlan módját fedezte fel a holtak lelkeinek fókuszálásának: avideotékájában lévő tévén keresztül tudja megidézni őket. Talán egy hatalmas entitás befolyása alatt áll, vagytalán egy Mellékutat létesítettek a videotékájához. Ő maga sem teljesen biztos benne, hogy mi is történikvalójában, de még abban sem igazán, hogy neki magának mi is a szerepe az egészben – és ráadásulolyasvalamibe tenyerelt bele, amiből nem tudja kihúzni a kezét...

Tűz, jöjj velem

Nemrégiben érkezett a környékre egy új lidérc, aki eléggé jártas a Látszat művészetében, és felfedezte,hogy a környék halandói közül igen sokan álmodják ugyanazt a látomásszerű álmot, ami szerint a környékrövidesen le fog égni. Vajon ez a lidérc alkalmat ad majd a karaktereknek e tragikus végzet elhárítására, vagyépp ellenkezőleg, ő idézi majd elő a bekövetkeztét?

A Gimnázium Szellemei

Valaki felvásárolta a gimnáziumot, mégpedig egy magániskola. Jókora hírverést csapnak az épületfelújítása körül. A karakterek fő célja ezúttal a behatolók életének pokollá tétele.

Page 183: Wraith - Alapkönyv magyarul

183

Ez egy ember. Nézz végig magadon, aztán azon, ami rád vár. Nézd ezt a képet, és tudd meg, mi lesz a te végzeted.– Görög sírfelirat

A kutyát több darabban találták meg a szemetesben; a bőrébe okkult szimbólumokat véstek, és valami

szörnyűségeset a szájába. Az öregembert a plafonra lógatták fel a dolgozószobájában, de gondoskodtak róla,

hogy a vér ne szennyezze be a fehér szőnyeget. A gyereket összekuporodva találták meg a szekrényben, a saját

ürülékében, száradt könny-nyomvonalakkal az arcán, a tekintete pedig üresen meredt a semmibe.

Figyelmeztetnek, hogy éjszaka ne menjek az Ötödik Utca sikátoraiba – egyszerűen azért, mert nem

biztonságos. Azt mondják, kísértetek járnak a könyvtárban – hogy néha érezheted a műanyag padló gyűrődését a

talpad alatt. De te nem törődsz azzal, mit mondanak mások, mert tudod, hogy a lány nem a te szekrényedben van

– ha aludni készülsz és becsukod a szemed, még mindig hallhatod a tompa sikolyait, és az ajtót csapkodó kis

kezeit…

Page 184: Wraith - Alapkönyv magyarul

184

Céhkantátaa hierarchia elégiája

Süvöltő Szélviharrikoltó holló

Mi hírt hoztál, jó Hírhozó?

Sikoltasz és nevetsztombolsz és rikoltsz

Ó mondd Kántor, miről dalolsz?

Vasmécses fényeostor és lánc

Gyóntató mondd, kit purgálsz?

Homok csillanálom villan

Álommanó, mit leplezel szavaiddal?

Kártya és kristálycsillagok, érmék

Ó mondd Látó, mi történik?

Nyugalmad csendestekinteted fakó

Kit szolgálsz te, Felvigyázó?

Séta és táncmosoly és grimasz

Ó mondd, Bábos, kit mozgatsz?

Nyikorgó padlóVakító fényerőKitől rettegsz, Kísértő?

Állsz és figyelszHallgatsz, várszMegfigyelő mondd, mit látsz?

Törsz és égetszZúzol és rombolszRémisztő mondd, miért tombolsz?

Csengés a dalbanÜllő és kalapácsMondd Alkotó, mit csinálsz?

Hús és lélekRészei egésznekUzsorás mondd, az ár mi lesz?

Vágsz és ölteszMetszel és hajtaszMaszkmester mondd, kit bújtatsz?

Page 185: Wraith - Alapkönyv magyarul

185

Utószó“Tudd meg az igazat: nem a szörnyűséges és csodálatos archetípusok vannak benned, vagy a

tudatodban, hanem te vagy bennük; csapdába esve és üvöltve próbálsz kitörni belőlük.”– R. A. Lafferty Az Ördög Halott

Ez a játék átkozott. Máshogy nem lehet kifejezni a dolgot. Ami azt illeti, én nem hiszek az átkokban, dea tényekkel nem lehet vitázni – valami igenis történik. Már az is csoda, hogy eljutottam idáig. Míg most is,ahogy ezt az utószót írom, folyton a hátam mögé sandítok, félig-meddig attól tartva, hogy rám akar ugranivalami.

Olyan hosszú és kemény küzdelem volt ez, hogy már szinte el se hiszem, hogy rövidesen véget ér.Minden, ami elromolhatott, el is romlott. Soha még ehhez foghatót nem láttam. A szerződések el lettek szúrva, aszépen betervezett napirendek felborultak, az írók és a rajzolók között folyamatosan szikráztak az ellentétek, ésáltalában mindenki folyamatosan és végeérhetetlenül vitázott mindenkivel, küzdve a maga igazáért. Akatasztrófák sorozata végtelennek tűnt. Semmi nem akart rendesen működni. Az egész tervezet csak hatalmaserőfeszítések és kínlódások árán valósulhatott meg. Szóval összegezve, úgy bűzlött az egész, ahogy volt.

Az átok kezdete évekkel ezelőttre nyúlik vissza, egészen a White Wolf korai napjaiig, még azelőttig,hogy a Vámpírok Báljának ötlete megszületett volna. Akkoriban egy egészen új koncepciójú játékon, azInferno-n dolgoztam, és nagyon izgatott voltam, mert nagyon jónak tűnt.

Az alapötlet az volt, hogy a helyszín maga a Pokol, a játékosok karaktereinek pedig alapvetően kétvégcélja lehet: vagy a minél hatalmasabb démonná válás, vagy a Pokolból való kijutás (máris láthatjátok apárhuzamot a Lidérccel). Mondanom se kell, hogy rémisztő és félelmetes hangulatú volt, mindent olyan sötétrealkottam meg, amennyire csak tudtam. Úgy vélem, ekkor kezdtem igazán megkedvelni a sötét horrort.

De természetesen senki sem rajongott túlságosan az ötletért, hogy olyan karaktert játsszon, akitrendszeresen megbélyegeznek, megkínoznak, és átvernek – de négy barátom megtette nekem azt a szívességet,hogy felkerestek egy próbajátszma erejéig.

A cég – ami csak egy ház volt – irodájában jöttünk össze kora este és gyorsan megalkottuk akaraktereket. Előkészítettem a “legmegfelelőbb” Pokolbéli környezetet, és rövidesen minden készen állt a lehetőlegrettenetesebb és legfélelmetesebb sztori lemeséléséhez. Kezdetnek leöltem a karaktereiket, egyiket a másikután, a lehető legkegyetlenebb és legőrültebb módokon, amiket csak el tudtam képzelni, aztán lehúztam őket apokolba; azt tapasztalták, hogy valamilyen hatalmas lény egyik záróizmából törnek ki és egy jókora olvadtlávatóba zuhannak. Ha ki akartak mászni, szörnyűséges démonok kényszerítették vissza őket a helyükrevasvillákkal. Kimerítő részletességgel írtam le a szenvedéseiket, már majdhogynem művészien. Csak azutánmászhattak ki, hogy már jól kiéltem magam.

(Hadd mondjam még el, hogy a mesélés hihetetlen magaslatain éreztem magam; a játékosok teljesen amarkomban voltak. Bárcsak ők is olyan elragadtatottak lettek volna, mint én...)

De persze nem álltam meg itt. Miután lemásztak egy közeli szakadékba, egy fekete, denevérszárnyúdémon jelent meg előttük a semmiből. Szerencsétlen áldozataim fölé tornyosultam (akik mind a kanapén ültek),és előadtam a már szinte bejegyzett védjegyemnek számító mániákus kacajomat. Föléjük hajoltam ésszenvedélyes méreggel kezdtem ecsetelni nekik közelgő végzetüket – amikor hirtelen hatalmas csattanáshallatszott, és az összes fény kialudt a házban.

Pár másodpercig senki nem szólalt meg, és nem mozdult. Őszintén szólva úgy hiszem, halálra voltunkrémülve – senki nem tudta mit gondoljon, nekem se volt ötletem. Végül úgy döntöttem, ki kéne menni, ésmegnézni, mi történt.

Megláttuk, hogy egy pizza-szállító autó a szomszéd ház előtti transzformátornak ütközött. Az idióta srácnem húzta be a kéziféket arra az időre, amíg berohant a házba, hogy átadja a pizzát (mert ugye ha nem szállítja leharminc percen belül, akkor a megrendelő a cég ajándékának tekintheti azt, és nem kell fizetnie érte), teljesenmegfeledkezve arról, hogy egy domboldalon állt meg.

Hogy a helyzet még rosszabb legyen, mire odaértem, a seggfej már a kocsiban volt, és próbáltabekapcsolni a gyújtást. A tengely alatt már lángok fényei látszottak... Egy pillanatig azt hittem, képzelődök.Teljesen olyan volt, mintha valóra váltak volna a fantáziám alkotásai.

Miután magamhoz tértem, lerohantam a domb felén és ráüvöltöttem a srácra, hogy hordja el magát akocsiból. A hülye nem hallgatott rám, úgyhogy újra rászóltam. Végül odamentem a kocsihoz és szó szerintkirángattam a lángoló roncsból.

Pár perccel később az autó tűzgolyóvá robbant. Fél perccel ezután az üzemanyagtank is megadta magát,újabb hang- és fényeffeketusokat hozva létre. Megpróbáltam felhívni a 911-et, de mielőtt elkezdhettem volnabeszélni, a telefon is elnémult – és a fax is, hogy a fene essen bele.

Page 186: Wraith - Alapkönyv magyarul

186

Ekkorra már az egész környék áramtalanítva lett, az emberek pedig elkezdtek gyülekezni, hogybámulják a tüzet és habcsókot süssenek. Közben kiderült, hogy a pizzásnak nem volt biztosítása, de most ennekse tudtam örülni. Rövidesen megérkeztek a tűzoltók; órákig tartott, mire mindent elrendeztek, és megnyugodtaka kedélyek.

Mondanom se kell, hogy a játékot már nem folytattuk aznap – sőt, soha többet. A fények még mindignem működtek, ahogy a telefon se, és senki akart szembenézni Démon Úrral, úgyhogy mindenki hazament.Egyedül maradtam az üres házban, áram nélkül, egy roncs autóval a kertem elején. Igen fura álmaim voltakakkor éjjel.

Másnap rájöttem, hogy Sors Anyó ezt figyelmeztetésnek szánta, úgyhogy el is pakoltam a jegyzeteimetés úgy döntöttem, hogy ennyit a Démonokról és a Kárhozatról. Épp elég különös dolog történt ahhoz, hogy úgyvéljem, nem volna bölcs dolog folytatni ezt a tervezetet. Miután elszállították a roncsot, csak egy foltnyi égett fűmaradt, és egy kisebb éles, göcsörtös fémtömeg, amibe üvegdarabok ágyazódtak. Ezt emlékként megtartottam éslevélnehezékként használtam. Néhány hónappal később megszületett a Vámpírok Báljának ötlete, és ezzel együtta Sötétség Világa is. Szép lassan meg is feledkeztem az Infernóról. Az viszont nem feledkezett meg rólam.

Amikor elkezdődtek a munkálatok a Lidércen (vagy Szellem, ahogy akkoriban neveztük), Démon Úrfeltámadt halottaiból. Josh Timbrook volt elég vakmerő azon javaslat megtételéhez, miszerint felhasználhatnámama régi játékom egynémely részeit. Józan ész hiányában és mert meg is feledkeztem az átokról, belementem.Így hát az átok is újjáéledt...

Attól a perctől kezdve semmi nem akart összejönni. Soha nem volt még ennyi gond, baj, belső viszályés nézeteltérés egy játéktervezet megvalósításával. Most pedig itt ülök késő éjjel, holnap szállítják le azanyagokat a nyomdákba, és próbálok kiagyalni valami frappáns szöveget. Hajnali négy van, és márharmadszorra írom újra ezt az esszét (ha látnátok, milyen zagyvaságokat hordtam össze ezelőtt...). Még ezek aszavak is bűzlenek, de most már nem fogom újra kezdeni. Olvassátok vagy ne olvassátok, nekem már mindegy,csak örülök neki, hogy végre végeztünk.

Egész végig, miközben a Lidérc tervezése zajlott, megvolt az a különös és erőteljes érzésem, hogy megfogok halni. És az a legkülönösebb, hogy nem rémisztett meg ez a gondolat – csak nem akartam rá gondolni.Olyan furcsán alakultak a dolgok, hogy már kezdtem előkészületeket tenni arra az esetre, ha... Stewart mégviccelődött, mondván hogy a könyv kinyomtatásához használt tintába keveri majd a hamvaimat. Valaki talánmeg akart volna ölni? A fenébe is, ki akarna ellenségeket?

Érdekes módon mindettől csak még büszkébb vagyok arra, amit véghezvittünk. Úgy hiszem, hogy ezegy különleges játék, és hogy az alkotása során hullott vér megerősítette és hatalmasabbá tette. Mindazonkínlódások ellenére (és talán ezek miatt is), amibe került a létrehozása, csodálatos alkotásnak tartom, ésremélem, ti is így vagytok ezzel. Remélem, ti is kaptok belőle valami valósat és igazat.

Ne feledjétek, én nem hiszek az átkokban. De ha vad dolgok állnának elő az életetekben, hát... énfigyelmeztettelek titeket.

Mark Rein-Hagen

Ui.: És csak nem érnek véget a dolgok! Suzanne, a barátnőm épp most ébredt fel hideg verítékben és a kocsijárólmotyogott valamit. Most már én se merek elaludni...

Ui.2.: Ahogy lassan kiérek a serdülőkorból, egyre inkább rádöbbenek, mennyire függ az életünk egymástól; nemcsak a mindennapi kenyér és a fejünk fölötti tető miatt, hanem magáért az élet lényegéért, mindazongondolatokért és eszmékért, amik miatt érdemes élni. Az emberek itt a White Wolfnál is egy ilyen közösségetalkotnak. Külön köszönet mindenkinek, aki tagja ennek a kiváló és különös szövetségnek. Hálám határtalanirántatok.

Ajánlott filmek: Flatliners, The Haunting, The Shining, The Haunting of Hill House, The Omen, The Nesting,The Entity, Dark Forces, The Lady in White, Ghost Story, The Green Man, Exorcist, Poltergeist, I Married AWitch, Topper, Heaven Can Wait, Tetsuo, Hellraiser, Candyman, Our Town, Human Comedy, It’s a WonderfulLife, Wings of Desire, Jacob’s Ladder, Ghost, All of Me, The Fog, Alien, Ghostbusters, Love and DeathAjánlott képregények: Sandman, Spectre, Spawn, Mage, Swamp Thing, Hellblazer, DeadmanAjánlott szerzők: Dante, William Blake, Algernon Blackwood, Lewis Theobald III, Joyce Carol Oates, E.A.Poe, Mary Shelly.