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WS 2005/06
Vortrag: Hassindustrie und Killerspiele – Gewalt in Computerspielen
Dipl.-Päd. Tanja Adamus
darktiger.org
Hassindustrie und Killerspiele –Gewalt in Computerspielen
WS 2005/06
Vortrag: Hassindustrie und Killerspiele – Gewalt in Computerspielen
Dipl.-Päd. Tanja Adamus
darktiger.org
1. Der aktuelle Anlass – Einleitung
2. Die Frage nach der Ursache
4. Theorien zur Wirkung medialer Gewalt
5. Computerspiele als Auslöser für Gewalttaten Jugendlicher?
6. Simulationen – zu viel Realität im Spiel?
3. Ego-shooter – ein umstrittenes Genre
7. Das Transfermodell nach Fritz
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Vortrag: Hassindustrie und Killerspiele – Gewalt in Computerspielen
Dipl.-Päd. Tanja Adamus
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1. Der aktuelle Anlass – Einleitung
Koalitionsvertrag der neuen Bundesregierungunter der Überschrift “Aufwachsen ohne Gewalt” findetsich die Forderung nach dem Verbot sogenannter “Killer-spiele” (Koalitionsvertrag, S. 106)Killerspiele = Gotcha und Paintball?Oder auch Computerspiele?Begriff ursprünglich von Bayerns Innenminister GüntherBeckstein (CSU) geprägt
Warum diese Diskussion um Computerspiele und Gewalt?
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Vortrag: Hassindustrie und Killerspiele – Gewalt in Computerspielen
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2. Die Frage nach der Ursache
20. April 1999: Eric Harris und Dylan Klebold erschießenan ihrer Schule in der Kleinstadt Littleton mehrere Lehrerund Mitschüler
26. April 2002: Robert Steinhäusers Amoklauf im ErfurterGutenberg-Gymnasium25. Juni 2003: William und Joshua Buckner schießen ander Interstate 40 in Tennessee auf vorbeifahrende Autos
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Vortrag: Hassindustrie und Killerspiele – Gewalt in Computerspielen
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2. Die Frage nach der Ursache
Die Verantwortlichen?
DOOM
Computerspiele!
Counter-Strike? Oder doch Quake?
Grand Theft Auto 3
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Vortrag: Hassindustrie und Killerspiele – Gewalt in Computerspielen
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3. Ego-shooter – ein umstrittenes Genre
Großteil der Computerspiele, die in diesem Zusammen-hang erwähnt werden, gehören zum Genre der ego-shooter
Name stammt von der Perspektive, aus welcher der Spielerdie Geschehnisse in der virtuellen Welt wahrnimmt
fast ausschließliche Handlungsanforderung: Töten der zahlreichen Gegner
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3. Ego-shooter – ein umstrittenes Genre
Meilensteine in der Geschichte der ego-shooter:
1992: Wolfenstein 3D 3. Dezember 1993: DOOM
1996: Quake 1998: Half-Life 1999: Counter-Strike
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Vortrag: Hassindustrie und Killerspiele – Gewalt in Computerspielen
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4. Theorien zur Wirkung medialer Gewalt
Katharsis
Inhibition
Stimulation
Imitation
Habitualisierung
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Vortrag: Hassindustrie und Killerspiele – Gewalt in Computerspielen
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5. Computerspiele als Auslöser für Gewalttaten Jugendlicher?
Position des amerikanischen Militärpsychologen DaveGrossmann: Darstellungsformen in den unterschiedlichenMedien sind Auslöser für zunehmende Gewalttaten vonKindern und JugendlichenComputerspiele als Verschärfung dieser Tendenz, da der Spieler nicht mehr nur passiver Konsument, sondern aktiv Handelnder istÜberwindung des Widerstands andere Menschen zu tötenam Einfachsten durch Verknüpfung mit SpaßEgo-shooter als Training für die Realität?
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Vortrag: Hassindustrie und Killerspiele – Gewalt in Computerspielen
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5. Computerspiele als Auslöser für Gewalttaten Jugendlicher? - Kritik
Unterschied Virtualität – Realität ist den meisten SpielernbewusstBedeutung der Verfügbarkeit einer realen Waffe
unbedingter Wille zur Ausführung einer Tat muss vorhanden sein
Nutzung von Computerspielen beim Militär dient dem Training taktischer Operationen
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5. Computerspiele als Auslöser für Gewalttaten Jugendlicher? - Kritik
Beschäftigung mit diesen Spielen als Auslöser für Waffen-faszination in der Realität
erfolgreiches Spielen erfordert eine bestimmte Form von“coolness”
Computerspiele fördern keine Emphatie
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Vortrag: Hassindustrie und Killerspiele – Gewalt in Computerspielen
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5. Computerspiele als Auslöser für Gewalttaten Jugendlicher? - Studien
auch empirische Studien liefern keine endgültige Antwort
Gewalt in Computerspielen wird anders rezipiert als bspw.in Filmenkeine Bestätigung für monokausale ZusammenhängeLaboruntersuchungen scheinen dagegen durchaus Zu-sammenhänge zu belegen
problematisch ist allerdings die fehlende Definition vonGewalt sowie die Methode zur Messung von Aggressivität
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5. Computerspiele als Auslöser für Gewalttaten Jugendlicher?
“Allenfalls kann sie [die MedienwirkungsforschungT.A.] belegen, dass unter bestimmten Bedingungenbei Personen mit speziellen sozialen Hintergründen
unerwünschte Effekte auftreten können. Mit anderenWorten: Sie beantwortet die Frage mit einem
`Es kommt drauf an.`”(Fritz/ Fehr 2003, S. 10)
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Vortrag: Hassindustrie und Killerspiele – Gewalt in Computerspielen
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6. Simulationen – zu viel Realität im Spiel?
Simulation als grundlegende Eigenschaft des Computers
Realitätsnähe als neues Qualitätskriterium von Computer-spielen unproblematisch?
besonders häufig anzutreffen: “realistische” Simulationenvon Waffen und Krieg mit dem Ziel einer Nachrichten-sendung oder einem Dokumentarfilm ähnlich zu sein
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6. Simulationen – zu viel Realität im Spiel?
Beispiele: America's army Soldier of fortune
Medal of honor
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6. Simulationen – zu viel Realität im Spiel?
Darstellung im Computerspiel kann Auswirkungen aufSichtweise bestimmter Aspekte in der Realität haben
Problematik besteht nicht (nur) in Glorifizierung der Gewalt, sondern im Einbruch eines verzerrten Bildes derRealität in die virtuelle Welt des Spiels
Besonders für Jugendliche ohne stabiles Weltbildgefährlich?
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7. Das Transfermodell nach Fritz
möglicher Erklärungsansatz: Transfermodell
nicht zu leugnen: es gibt Parallelen zwischen GewalttatenJugendlicher und Computerspielen
Lebenswelt des Menschen kein absolutes Ganzes, sondernbesteht aus verschiedenen “Arealen”
um in den jeweiligen Arealen agieren zu können, greifenMenschen auf Schemata zurück
Handlungsschemata differenzieren sich in “skripts” und“prints”
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7. Das Transfermodell nach Fritz
Austauschprozesse zwischen den einzelnen Arealen: intermondiale und intramondiale Transfers
Rahmungskompetenz, um zu bestimmen, auf welche Schemata zurückgegriffen werden soll
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7. Das Transfermodell nach Fritz
verschiedene Arten von Transfers:problemlösendemotionalassoziativ
problematische Transfers:Übertragung von Handlungsmustern (prints)ethisch-moralische OrientierungenRealität strukturierende Wahrnehmungen
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Vortrag: Hassindustrie und Killerspiele – Gewalt in Computerspielen
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7. Das Transfermodell nach FritzTransferprozesse laufen nicht automatisch ab; sie können dem Spieler durchaus bewusst sein und von ihm gesteuert werden
mögliche Ausnahme: prints verlaufen eher unbewusst in derÜbertragung; die Ausführung der Handlung setzt jedochBewusstheit voraus
Bereitschaft zur Durchführung der Handlung muss bereitsvorhanden sein; Computerspiel allenfalls mit der Rolle einesVerstärkers
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Vortrag: Hassindustrie und Killerspiele – Gewalt in Computerspielen
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Der Vortrag kann untertanja-adamus.de.tfals pdf-Datei und als Bildschirmpräsentation heruntergeladen werden.Bei Fragen:[email protected]