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교사지침서

교사지침서

교실에서 큐베토 소개하기

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교사지침서

큐베토 플레이세트는 3~6세 아이들이 스크린을

보거나 글자를 읽지 않고도 친구 같은 나무

로봇을 프로그래밍할 수 있도록 해주는 몬테소리

교육 방식의 코딩 완구입니다. 직접 만질 수 있는

프로그래밍 언어를 사용합니다.

큐베토 플레이세트는 범교과적 교육 과정에서

활용할 수 있다는 점에서 선생님들의 사랑을

받습니다. 사회성과 감성, 창의력,

STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 및 필수 과목 같은

주요 분야에서 학생들의 배움의 장을 조성합니다.

이 안내서에 있는 활동은 교육자들이 교육자들을

위해 만든 것입니다. 신기술은 때로는 이해하고

도입하기 어려울 때가 있습니다. 그래서

선생님들이 큐베토 플레이세트와 직접 만질 수

있는 프로그래밍 언어를 수업에서 쉽게 활용할 수

있도록 만들었습니다.

- Introduction

Hello!

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교사지침서 - Table of content

Table of content

Hello! 3

Table of content 4

Getting started 5

Research and value 6

Programming in early learning 7

Learning in other key areas 8

Part 1- Begin your journey 9

Setting up the play session 10

Introducing Cubetto 11

Introducing the Instruction Board 12

Introducing the Blocks 13

Action causality 14

Unambiguous instructions 15

The first challenge 16

The queue 17

Three block sequence 18

Debugging 19

Part 2 - Master the function 20

Introducing the function 21

Solving problems with the function 22

Additional help and resources 23

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교사지침서

Where can I use Cubetto? Here are examples of environments

and programs that use Cubetto to

introduce computational thinking and

programming through hands on play,

storytelling and adventure:

• Montessori Kindergarten

• Early learning centres

• Elementary schools

• Homeschooling

• Special needs classrooms

• Inclusion programs

• Afterschool programs

• STEM curriculum

• Technology clubs

• Gifted programs

• Public Libraries

• Community Centers

• Maker Spaces

• Technology camps

• Tutoring

Setting up your playset You’ll find instructions inside each

playset that make setup fast and easy.

For more information and

documentation, you can also visit:

www.primotoys.co.kr/resources

Help and support We’re here to help, and you can contact

us any time.

General support:

[email protected]

Education support:

[email protected]

- Getting started

Getting started

Purchase Cubetto To buy a Cubetto Playset, visit:

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For educational discounts contact:

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교사지침서

큐베토 플레이세트는 로고 터틀에서 영감을 받은

몬테소리 교육 방식의 프로그래밍 시스템입니다.

직접 만질 수 있는 코딩 언어와 3~6세 아이들을

위해 제작된 인터페이스로 작동합니다.

이 연령대는 컴퓨터 프로그래밍을 시작하기에

가장 좋은 나이이긴 하지만 만지고 경험하면서

배우는 전통적인 교육 방식이 중요한 것도

사실입니다.

로고(레고가 아닙니다)는 코딩 교육에 있어서

혁신이라고 할 수 있습니다. 1960년대에 MIT

에서 로고를 개발한 시모어 페퍼트의 목표는

프로그래밍을 가르치는 것뿐 아니라 아이들이

스스로 문제를 해결하는 방법을 찾아낼 수 있도록

도와주는 것이었습니다.

큐베토 코딩 블록은 로고를 극도로 단순화한

결정체라고 할 수 있습니다. 문자나 숫자 형태의

언어를 사용하지 않고 가장 단순한 형태로

지침을 제시했습니다. 재료의 선택은 중요합니다.

인터페이스와 큐베토의 외면은 천연 소재인

나무로 만들었습니다.

개발 과정에서 전통적인 스위스 유치원의

원생들을 관찰한 결과 아이들은 나무로

만든 완구와 게임을 제일 좋아하는 것으로

나타났습니다.

나무 완구는 내구성이 강하고 추억을 간직합니다.

나무에 새겨진 흔적이나 흠집을 보면서 즐거웠던

기억을 되살릴 수 있습니다.

- Research and value

Research and Value

나무를 선택한 또 다른 이유는 안에 있는 복잡한

회로판과 이를 감춰주는 나무가 현저한 대조를

이루기 때문입니다.

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교사지침서 - Programming in early learning

Coding and computational thinking concepts in early years

Hands on coding 직접 만질 수 있는 블록은 그 어떤 절차적

프로그래밍 언어에도 버금가는 잠재력과

확장성을 가지고 있습니다. 아이들은 다양한 핵심

프로그램 개념을 배우면서 놀 수 있습니다.

Algorithms 알고리즘은 프로그램을 이루는 간결한 명령

모음입니다. 큐베토 블록은 프로그램을 만들기

위해 조합하는 명령을 물리적으로 표현한

것입니다.

The queue 프로그램은 명령에 따라 정확히 실행됩니다.

큐베토의 보드에 줄을 따라 명령 블록을 놓습니다.

이 줄은 큐를 물리적으로 표현한 것입니다.

Debugging 명령 블록을 보드에 놓습니다. 큐베토가 목적지에

제대로 가지 못한다면 블록을 바꿔주기만 하면

됩니다. 이 과정을 디버깅이라고 합니다.

Recursions 기능 라인[Function Line]에서 시퀀스, 즉 연속

명령을 묶어 서브루틴을 만든 후 필요할 때 큐

[Queue]에서 파란색 블록으로 호출합니다.

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교사지침서

Physical excercise아이들은 플레이세트와 관련된 크고 작은 동작을

제어하고 조정할 수 있게 됩니다. 세계지도

[World Map]에 있는 장애물의 위치를 정하고

직접 만질 수 있는 인터페이스에 블록을 놓는 등

신체적인 활동을 합니다.

Social-Emotional아이들은 틀린 답이 따로 없고 그룹으로 쉽게 할

수 있는 새롭고 제약이 없는 활동을 시도하면서

자신감이 생깁니다. 개방적인 방식의 지도는

아이들이 필요한 자원을 스스로 선택할 수 있게

해줍니다.

- Learning in other key areas

Development and learning in other key areas

Beyond coding 직접 만지면서 학습하는 큐베토의 협력적

특성은 아이들로 하여금 다양한 학습을 할 수

있게 해줍니다. 큐베토는 프로그래밍 이외에도

주요 발달 분야에서 배움의 장을 조성합니다.

수업에서 큐베토를 활용하면 다음의 성과를 이룰

수 있습니다.

Communication아이들은 큐베토에 관한 다양한 이야기를 통해

듣는 연습을 할 수 있습니다. 이야기를 들으면서

어떤 사건이 일어날지 예측하고 적절한 발언이나

질문, 행동으로 반응합니다. 본인의 생각을

표현하고 설명하는 법도 배우게 됩니다.

Mathematics아이들은 연속 명령 시퀀스에 블록을 더하거나

뺍니다. A에서 B 지점으로 큐베토를 이동하게

하기 위해 두 배로 만들기, 이등분하기, 나누기

등을 통해 문제를 해결하기도 합니다. 크기에

대해 얘기하고 도형의 모양과 유형, 거리, 위치,

문제를 해결하는 데 걸리는 시간을 파악합니다.

Logical reasoning아이들은 블록으로 직접 만지면서 간단한

프로그램을 만들고 디버깅할 수 있습니다.

목적에 맞게 기술을 활용해 연속 명령 시퀀스를

생성, 구성, 저장, 조작하거나 필요한 연속 명령

시퀀스를 검색할 수 있습니다.

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Part 1

Begin your journey

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교사지침서

이 놀이의 목적은 아이들이 명령 블록을 사용해

큐베토를 움직이게 하는 프로그램을 만드는

것입니다.

큐베토와 노는 시간이 길어질수록 컴퓨터적 사고

능력이 발달합니다. 더욱 복잡한 문제를 해결하기

위해 아이들이 좀 더 긴 연속 명령 시퀀스를

만드는 모습을 관찰하면 이를 확인할 수 있습니다.

진행 속도는 “임무 난이도”에 따라 개인별로

다릅니다. 하지만 아이가 아무리 빨리 문제를

해결하더라도 입문 단계는 절대 건너뛰지 마세요.

- Setting up the play session

Setting up the play session

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교사지침서

큐베토를 아이들이 프로그래밍할 수 있는

친구 같은 로봇이라고 소개하세요. 큐베토는

다른 기계처럼 혼자 생각도 할 수 없고 아이가

프로그래밍을 하는 대로만 움직일 수 있다는 걸

알려주세요.

그룹으로 진행한다면 아이들을 둥글게 앉힌 다음

돌아가면서 큐베토와 인사하게 하거나 큐베토를

보여줍니다.

이렇게 하면 동물 인형이나 장난감을 마주했을

때와 마찬가지로 아이들과 큐베토 사이에

유대감이 생깁니다. 유대감이 생기면 나중에

이야기에 있는 문제를 해결할 때 더욱 진지하고

열심히 하게 됩니다.

- Introducing Cubetto

Introducing Cubetto

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교사지침서

보드는 아이들이 큐베토에게 명령을 내릴

때 사용하는 리모컨이랑 비슷한 것이라고

소개하세요.

보드가 없으면 큐베토에게 명령을 내릴 수도 없죠.

I큐베토는 사람의 명령대로만 움직일 수 있다는

걸 아이들이 알아야 합니다. 아이들에게 권한을

주는 한편 컴퓨터 프로그래밍에 대해 이해할 수

있는 중요한 기회가 될 겁니다.

주변에서 비슷한 방식으로 움직이는 물건에는

어떤 게 있는지 아이들이 설명할 시간을 주세요.

예를 들어 TV의 채널도 사람이 바꿔야 하고

세탁기도 사람이 조작을 해야 하는 것처럼요.

이런 예는 큐베토와 마찬가지로 사람이

프로그래밍을 해야 제대로 작동하는

기계들입니다.

- Introducing the Board

Introducing the Board

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교사지침서

명령 블록은 보드에 끼운 후 출발 버튼을 누르면

큐베토가 그 명령에 맞춰 가는 방향이라고

소개하세요.

블록마다 각기 다른 명령을 내립니다. 각 블록은

분명하고 뚜렷한 명령을 내린다는 걸 알려주세요.

큐베토의 직접 만지는 코딩 언어를 이루고 있는

건 이 블록들입니다. 이 블록들은 컴퓨터적 사고를

배우는 데 중요한 역할을 합니다.

블록을 보드에 하나씩 끼울 때마다 이 명령을

내리면 큐베토가 어떻게 움직일지 아이가

예측하도록 해보세요.

이런 학습은 프로그램 설계와 결과 예측 등의

개념을 이해하는 데 중요한 역할을 하며 아이들의

추상적 개념 발달에도 도움이 됩니다.

- Introducing the Blocks

Introducing the Blocks

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교사지침서

첫 시간의 목표는 큐베토에게 명령을 내리면

행동으로 결과가 나타난다는 간단한 인과관계를

인식시키는 데 있습니다.

아이에게 초록색 블록(앞으로[Forward])을

보드의 첫 번째 칸에 끼우게 하세요.

그다음엔 인터페이스 보드[Interface Board]에

있는 파란색 버튼(출발[Go])을 누르고 큐베토가

명령을 실행하는 것을 확인하게 하세요. 아이가

블록의 색깔과 실행되는 행동을 확실히 연관 지어

알 수 있도록 합니다.

- Action causality

Action causality

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교사지침서

파란색 기능 블록을 제외한 다른 방향 블록들로

전 단계를 반복해 블록마다 각기 뚜렷하고 분명한

명령을 내린다는 걸 아이가 확실히 알 수 있도록

해주세요.

이 단계는 명령 체계나 연속 명령 시퀀스가 왜

중요한지 아이가 이해하는 데 중요한 역할을 하며

나중에 이 단계를 활용해 문제를 해결하게 됩니다.

- Unambiguous instructions

Unambiguous instructions

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교사지침서

지도를 펼치고 큐베토를 네모 칸 안에 놓으세요.

큐베토가 바로 앞에 있는 다음 칸으로 이동할

수 있도록 아이에게 프로그램을 짜보게 합니다.

큐베토가 목적지에 도착하려면 어떤 명령 블록을

사용해야 할지 아이가 추론하고 말할 수 있어야

합니다.

아이에게 인터페이스 보드[Interface Board]

의 첫 칸에 블록을 끼운 후 출발 버튼을 누르게

하세요. 잘못된 블록을 선택했다 해도 괜찮습니다.

큐베토를 원래 있던 곳으로 옮긴 후 아이가

본인의 선택에 대해 추론을 하도록 한 후 새로운

블록으로 다시 해보도록 합니다.

- The first challenge

The first challenge

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교사지침서

이번에는 도착 지점을 큐베토가 있는 곳에서

두 칸 앞으로 잡으세요. 큐베토가 집으로 갈 수

있게 블록 두 개를 사용해 프로그램을 짜보도록

합니다.

아이가 추론한 후 큐베토를 목적지까지 이동할 수

있는 연속 명령 시퀀스를 만들도록 합니다.

인터페이스 보드[Interface Board]의 첫 두 칸에

블록을 끼우고 출발 버튼을 누르게 합니다.

잘못된 블록을 선택했다 해도 괜찮습니다.

큐베토를 원래 있던 곳으로 옮긴 후 아이가

본인의 선택에 대해 추론을 하도록 한 후 새로운

블록으로 다시 해보도록 합니다.

- The queue

The queue

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교사지침서

이번에는 도착 지점을 큐베토가 있는 곳에서 한

칸 앞, 한 칸 왼쪽(또는 오른쪽)으로 잡으세요.

큐베토가 집으로 갈 수 있게 프로그램을 짜보도록

합니다. 아이가 추론한 후 큐베토를 목적지까지

이동할 수 있는 연속 명령 시퀀스를 만들도록

합니다.

인터페이스 보드[Interface Board]의 첫 세

칸에 블록을 끼우고 출발 버튼을 누르게 합니다.

잘못된 블록을 선택했다 해도 괜찮습니다.

큐베토를 원래 있던 곳으로 옮긴 후 아이가

본인의 선택에 대해 추론을 하도록 한 후 새로운

블록으로 다시 해보도록 합니다.

- Three block sequence

Three block sequence

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교사지침서

도착 지점을 큐베토가 있는 곳에서 한 칸 앞, 한 칸

왼쪽(또는 오른쪽)으로 잡으세요.

이번엔 문제에 대한 해결 방안을 제시하는데 연속

명령 시퀀스에 잘못된 명령 블록을 넣도록 합니다.

잘못된 프로그램이 어떤 결과를 가져올지 아이가

예측하도록 한 후 잘못된 결과도 따로 추론하도록

합니다. 아이에게 출발 버튼을 눌러 생각했던 대로

되는지 검증하게 하세요.

추론이나 검증을 통해 선생님이 제시한 연속 명령

시퀀스가 잘못된 거라는 걸 아이가 확신한다면

잘못된 명령 블록을 올바른 명령 블록으로 바꾸게

합니다. 이것이 바로 프로그램 디버깅입니다.

- Debugging

Debugging

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Part 2

Master the function

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교사지침서

아이가 기본 블록과 알고리즘에 익숙해졌다면

이제 기능 블록을 소개할 때가 된 겁니다. “묶음”

개념으로 기능 블록의 작동법을 설명하세요.

파란색 블록 안에는 여러 개의 명령을 묶어서

넣을 수 있다고요.

아이가 눈으로 확인할 수 있도록 먼저 빨간색

블록 두 개를 큐[Queue]에 놓고 출발[Go] 버튼을

누르세요.

지도 위의 큐베토가 두 칸 앞으로 이동할 겁니다.

이제 인터페이스 보드[Interface Board]에 있는

블록을 모두 치운 후 앞으로[Forward] 블록 두

개를 기능 라인[Function Line]에 놓습니다. 기능

라인은 보드의 아래쪽에 있습니다. 파란색 블록

한 개를 큐[Queue]에 놓습니다.

다른 두 가지 연속 동작 시퀀스로 큐베토가 같은

행동을 할 수 있다는 걸 아이가 관찰하게 하세요.

기능 라인에 있는 블록은 그대로 두고 파란색

블록 두 개를 큐[Queue]에 놓습니다. 파란색

블록 두 개를 놓으면 큐베토가 같은 행동을 두 번

반복한다는 걸 아이가 관찰하게 하세요.

- Introducing the Function

Introducing the function

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교사지침서

지도를 펼치고 큐베토를 나침반 칸에 놓으세요.

아이에게는 초록색 블록 세 개, 파란색(기능) 블록

두 개만 줍니다. 큐베토가 다섯 칸 앞으로 가도록

아이에게 프로그램을 만들게 하세요.

앞으로[Forward] 블록이 충분하지 않기 때문에

아이는 이 프로젝트를 완료하기 위해서는 기능

라인을 활용해야 한다는 추론을 해낼 수 있어야

합니다.

아이가 기능 라인을 활용해 올바른 연속 명령

시퀀스를 만들도록 한 후 출발[Go] 버튼을

누르세요. 잘못 만들었다면 큐베토를 원래 있던

곳으로 옮긴 후 아이가 본인의 선택에 대해

추론을 하도록 한 후 새로운 블록으로 다시

해보도록 합니다.

- Solving problems with the Function

Solving problems with the function

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교사지침서

아이에게 자극을 줄 수 있는 건 바로

선생님입니다. 교실과 수업 환경, 아이들을 제일

잘 아는 분도 선생님이죠. 그렇기 때문에 완벽한

해답을 제공하지 않고 스스로 답을 찾아나갈

수 있는 틀만을 제공하는 것입니다. 주인공은

선생님의 이야기, 선생님의 교실, 선생님의

큐베토이니까요.

Grant Support본사의 교육팀에서는 선생님의 연구비 신청과

승인 과정이 신속히 처리될 수 있도록 견적

및 필요한 정보를 제공합니다. 본 제품은 재정

지원 신청에 충분한 근거가 되는 수업 활용

도구이며 연구비 신청에 필요한 제반 사항을

지원하겠습니다. 지원에 대한 문의 사항은

[email protected]으로 이메일을 보내주시기

바랍니다.

Resource centre무료 자료 센터에는 다양한 국적과 배경의

교육자들이 만든 수업 계획서와 추가 활동 자료가

있어 선생님의 수업에 활용할 수 있습니다. 본인의

경험을 공유하고 아이디어와 영감을 얻으세요.

선생님이 직접 만든 콘텐츠도 업로드해주세요.

- Resources

Additional help and resources

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문의하기:

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