wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania ......wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania...
TRANSCRIPT
Wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocenklasyfikacyjnych z informatyki dla klasy IV
TematUmiejętności podstawowe Umiejętności ponadpodstawowe
Ocena dopuszczająca Ocena dostateczna Ocena dobra Ocena bardzo dobra Ocena celującaDział 1. Trzy, dwa, jeden… start! Nieco wieści z krainy komputerów
Zasadyzachowania w
pracownikomputerowej.
• wymienia i stosuje zasady bezpiecznej i higienicznej pracyna komputerze;• wymienia i stosuje punkty regulaminu szkolnej pracowni komputerowej;
• wyjaśnia zasady prawidłowej organizacji stanowiska pracy;• wyjaśnia punkty regulaminu szkolnej pracowni komputerowej;
• podaje skutki nieprzestrzegania przyjętych zasad bezpiecznej i higienicznejpracy na komputerze; • podaje metody zapobiegające zagrożeniom;
Historiakomputera.
• definiuje pojęcie nośnika danych;• wymienia podstawowe jednostki pamięci;
• wyjaśnia, do czego służy nośnik danych;• podaje przykłady nośników danych;
• podaje nazwę pierwszego komputera i okres, w którym powstał;• opisuje, do czego był używanypierwszy komputer;• wymienia najważniejsze wydarzenia związane z rozwojem komputera i określaich przedziały czasowe;
• charakteryzuje nośniki danychpod względem ich pojemności;• porównuje nośniki danych i ich pojemności;
• analizuje historię powstawaniamaszyn liczących na tle rozwoju cywilizacyjnego;
Budowakomputera.
• wyjaśnia, czym jest komputer;• wymienia elementy zestawu komputerowego i opisuje ich funkcje;• podaje przykłady urządzeń, które można podłączyć do komputera;• podaje przykłady zawodów, w których wykorzystywana jest umiejętność pracy na komputerze;
• wyjaśnia, do czego służy jednostka centralna;• wymienia trzy spośród elementów jednostki centralnej;• wyjaśnia pojęcia: urządzenie wejścia i urządzenie wyjścia; • wymienia po jednym urządzeniu wejścia i wyjścia;
• wyjaśnia funkcję podstawowych elementów jednostki centralnej;• wymienia po cztery urządzenia wejścia i wyjścia;• objaśnia różnicę między urządzeniami wejścia i urządzeniami wyjścia;
• klasyfikuje urządzenia na wprowadzające dane do komputera lub wyprowadzającedane z komputera;• rozpoznaje, kiedy działają określone urządzenia zamontowane w komputerze;
• ocenia przydatność komputeraw wykonywaniu różnych zawodów;
Systemy i plikikomputerowe.
• określa, jaki system operacyjny jest zainstalowany na szkolnym i domowym komputerze;• odróżnia plik od folderu;• wykonuje podstawowe operacje na plikach;• tworzy foldery i umieszcza w nich pliki;
• wyjaśnia pojęcia: program komputerowy i system operacyjny;• wymienia nazwy przynajmniejczterech programów komputerowych;• rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku;
• wymienia nazwy przynajmniejtrzech systemów operacyjnych;• wyjaśnia różnice między plikiem i folderem;• samodzielnie tworzy folder i porządkuje jego zawartość;
• rozpoznaje znane typy plików na podstawie ich rozszerzeń;• klasyfikuje programy komputerowe ze względu na ichdziałanie;
• analizuje różnice między różnymi systemami operacyjnymi;
Dział 2. Malowanie na ekranie. Nie tylko proste rysunki w programie MS Paint
Zwielokrotnianieobiektów.
Praca w dwóchoknach.
Wklejanie zdjęći praca z
narzędziemTekst.
• zmienia wielkość obrazu;• tworzy prosty rysunek, wykorzystując podstawowe narzędzia, bez wykorzystania kształtu Krzywa;• tworzy proste tło obrazu; • wkleja elementy do obrazu z wykorzystaniem narzędzia Wklej z;
• ustawia wymiary obrazu w określonych jednostkach;• tworzy kopię fragmentu rysunku;• stosuje kształty Linia oraz Krzywa do tworzenia rysunków (z wykorzystaniem klawiszy Shift oraz Ctrl), zmienia wyglądich konturu i wypełnienia;• pracuje w dwóch oknach programu Paint;• wkleja wiele elementów na obraz, rozmieszcza je odpowiednio i dopasowuje ich wielkość;• dodaje teksty do obrazu i formatuje ich wygląd – krój, rozmiar i kolor czcionki;
• uzasadnia na przykładzie konieczność użycia opcji Zaznaczanie przezroczyste;• stosuje opcje obracania do tworzenia symetrycznych obiektów;• stosuje narzędzie Selektor kolorów (również do ustawieniaKoloru 1 i Koloru 2);• usuwa zdjęcia i tekst z obrazu;• sprawnie przełącza się międzyotwartymi oknami;• rozróżnia zastosowania Koloru 1 i Koloru 2 podczas rysowaniu za pomocą Kształtów;• podaje zalety tworzenia rysunku z wykorzystaniem kilku plików;• zapisuje pracę w wybranym formacie;
• tworzy rysunek ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły;• planuje, jak zmodyfikować rysunek zgodnie z podanymi założeniami, i zmienia go;• odróżnia skutek użycia opcji Zapisz jako od opcji Zapisz;
• stosuje i wykorzystuje zaawansowane funkcje programu nieomawiane na zajęciach;
Dział 3. Żeglowanie po oceanie informacji. Bezpieczne korzystanie z internetu
Wstęp dointernetu.
• definiuje pojęcie internet; • wymienia korzyści płynące z dostępu do internetu;
• omawia korzyści płynące z dostępu do internetu;• omawia wydarzenia, które doprowadziły do powstania sieci internetowej;
Bezpiecznyinternet.
• wymienia zagrożenia czyhające na użytkowników sieci;• podaje zasady bezpiecznego korzystania z internetu;• wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczuciazagrożenia;
• stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu;
• omawia zagrożenia związane z poszczególnymi sposobami wykorzystania internetu;
• dba o zabezpieczenie swojego komputera przed zagrożeniami internetowymi;• przewiduje zagrożenia płynące z korzystania z internetu;
• planuje i organizuje działania promujące bezpieczne zachowania w internecie;
Wyszukiwanieinformacji
w Interneciei korzystanie
z nich.
• wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa;• podaje przykład wyszukiwarkii przykład przeglądarki internetowej;
• odróżnia przeglądarkę od wyszukiwarki internetowej;• wyjaśnia zasady formułowania zapytań w wyszukiwarce;• wyszukuje znaczenia prostychhaseł na stronach internetowych
• wymienia nazwy przynajmniejdwóch przeglądarek i dwóch wyszukiwarek internetowych;• formułuje odpowiednie zapytania w wyszukiwarce internetowej oraz wybiera treściz otrzymanych wyników;
• wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek;
• przewiduje trafność wyników uzyskanych w wyszukiwarce internetowej w zależności od wpisanego zapytania;
• wyjaśnia, czym są prawa autorskie;• przestrzega zasad wykorzystywania materiałów znalezionych w internecie;
• korzysta z internetowego tłumacza;• kopiuje ilustrację ze strony internetowej, a następnie wklejają do dokumentu;
Dział 4. Z kotem za pan brat. Programujemy w Scratchu
Wprowadzeniedo programu
Scratch.Sterowaniepostacią.Liczeniepunktów
w programieScratch.
• wyjaśnia, na czym polega programowanie w Scratchu;• buduje prosty skrypt określający ruch postaci po scenie (w tym sterowany za pomocą klawiatury);• uruchamia skrypty zbudowanew programie oraz zatrzymuje ich działanie; • dodaje i usuwa duszki z projektu;
• zmienia tło sceny;• zmienia wygląd i nazwę postaci;• zmienia wielkość duszków;• rozmieszcza duszki na scenie i zmienia ich wielkość;• używa narzędzia Tekst przy wykonywaniu tła;• wyjaśnia, co to jest zmienna;• tworzy zmienne i ustawia ich wartości;• wyjaśnia różnice między użyciem w edytorze programu trybu bitmapowego i trybu wektorowego;
• stosuje blok określający instrukcję warunkową oraz blokpowodujący powtarzanie poleceń;• stosuje bloki powodujące ukrycie i pokazanie duszka;• określa w skrypcie losowanie wartości zmiennych;• określa w skrypcie wyświetlenie działania z wartościami zmiennych oraz pola do wpisania odpowiedzi; • wyjaśnia, dlaczego w projektach ważne jest ustawienie odpowiedniego styluobrotu duszka;• podaje przykłady użycia zmiennych w programowaniu;
• łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści;• objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu;
• przewiduje efekt użycia bloku w danym miejscu skryptu;• tworzy grę o zadanej tematyce, uwzględniając w niej własne pomysły, wykorzystuje przy tym bloki nieużywane na lekcji;
Dział 5. Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w programie MS Word
Skrótyklawiszowe
w programie MSWord.
• wyjaśnia, co to jest skrót klawiszowy;• używa skrótów klawiszowych:kopiuj, wklej i zapisz;
• wymienia i stosuje skróty klawiszowe dotyczące zaznaczania i usuwania tekstu oraz przemieszania się po dokumencie;• wymienia i stosuje podstawowe skróty klawiszoweużywane do formatowania tekstu;
• wymienia i stosuje skróty klawiszowe używane podczas pracy z różnymi plikami, nie tylko dokumentami tekstowymi;
• ocenia, których skrótów klawiszowych należy użyć, aby wykonać zadanie w jak najmniejszej liczbie kroków;
Formatowanietekstu.
• stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu dostępne w kartach;
• wyjaśnia pojęcia: akapit, interlinia, formatowanie tekstu, miękki enter, twarda spacja;• pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora tekstu;• wymienia i stosuje opcje wyrównywania tekstu względem marginesów;
• wymienia podstawowe zasadyformatowania tekstu i stosuje jepodczas sporządzania dokumentów;• stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność formatowania;• formatuje obiekt WordArt;
• tworzy poprawnie sformatowane teksty;• ustawia odstępy między akapitami i interlinię;• wyjaśnia potrzebę stosowania twardych spacji i miękkich enterów;• dba o estetyczny wygląd wykonanej pracy;
• sprawnie wyszukuje błędy w napisanym tekście i wprowadza poprawki;
• wstawia obiekt WordArt;
Stylei numerowanie.
• tworzy listy jednopoziomowe,wykorzystując narzędzie Numerowanie;
• wymienia rodzaje list, jakie można tworzyć w edytorze tekstu;• wyjaśnia różnicę między listą numerowaną a punktowaną oraz odróżnia listę jednopoziomową od wielopoziomowej;• używa gotowych stylów do formatowania tekstu w dokumencie;• stosuje listy wielopoziomowe dostępne w edytorze tekstu;
• tworzy nowy styl do formatowania tekstu;• modyfikuje istniejący styl;• definiuje listy wielopoziomowe;
• dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu;
• zna różnicę między formatem tekstowym a HTML;
Wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocenklasyfikacyjnych z informatyki dla klasy V
TematUmiejętności podstawowe Umiejętności ponadpodstawowe
Ocena dopuszczająca Ocena dostateczna Ocena dobra Ocena bardzo dobra Ocena celującaDział 1. Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w programie MS Word
Dokumenty beztajemnic.
Powtórzeniewybranychwiadomości
o programie MSWord.
• zmienia krój oraz wielkość czcionki;
• ustawia pogrubienie, pochylenie (kursywę) i podkreślenie tekstu;• zmienia kolor tekstu;• wyrównuje akapit na różne sposoby;• umieszcza w dokumencie obiekt WordArt i formatuje go;• dodaje wcięcia na początku akapitów;
• wykorzystuje skróty klawiszowe oraz tzw. twardą spację i miękki enter podczas pracy w edytorze tekstu;• sprawdza poprawność ortograficzną i gramatyczną tekstu, wykorzystując odpowiednie narzędzia;
• formatuje dokument tekstowy według podanych wytycznych;• używa opcji Pokaż wszystko do sprawdzenia formatowania tekstu;
• samodzielnie dopasowuje formatowanie dokumentu do jego treści, wykazując się wysokim poziomem estetyki;
Komórki, doszeregu! Świat
tabel.
• wymienia elementy, z którychskłada się tabela;• wstawia do dokumentu tabelę o określonej liczbie kolumn i wierszy;
• dodaje i usuwa z tabeli kolumny i wiersze;• wybiera i ustawia styl tabeli z dostępnych w edytorze tekstu;
• zmienia kolor wypełnienia komórek oraz ich obramowania;• formatuje tekst w komórkach;
• korzysta z narzędzia Rysuj tabelę do dodawania, usuwania oraz zmiany wyglądu linii tabeli;
• porządkuje za pomocą tabeli różne dane wykorzystywane w życiu codziennym;
Nie tylko tekst.O wstawianiu
ilustracji.
• zmienia tło strony dokumentu;• dodaje do tekstu obraz z pliku;• wstawia do dokumentu kształty;
• dodaje obramowanie strony;• zmienia rozmiar i położenie wstawionych elementów graficznych;
• zmienia obramowanie i wypełnienie kształtu;
• używa narzędzi z karty Formatowanie do podstawowej obróbki graficznej obrazów;
Dział 2. Kocie sztuczki. Więcej funkcji programu Scratch
Plan topodstawa.
O rozwiązywaniuproblemów.
• ustala cel wyznaczonego zadania;
• zbiera dane potrzebne do zaplanowania wycieczki;• osiąga wyznaczony cel bez wcześniejszej analizy problemu;
• analizuje trasę wycieczki i przestawia różne sposoby jej wyznaczenia;• wybiera najlepszą trasę wycieczki;
• buduje w programie Scratch skrypt liczący długość trasy;
• formułuje złożone problemy dotyczące tego tematu i potrafi je rozwiązać;
W poszukiwa-niu skarbu. Jakprzejść przez
labirynt?
• wczytuje do gry gotowe tło z pulpitu;• dodaje do projektu postać z biblioteki;
• rysuje tło gry np. w programiePaint;• ustala miejsce obiektu na scenie przez podanie jego współrzędnych;
• buduje skrypty do przesuwania duszka za pomocą klawiszy;
• dodaje drugi poziom gry;• używa zmiennych;
• dodaje do gry dodatkowe postaci poruszające się samodzielnie i utrudniające graczowi osiągnięcie celu;
Scena niczymkartka.
O rysowaniuw programie
Scratch.
• buduje skrypty do przesuwania duszka po scenie;• korzysta z bloków z kategorii Pisak do rysowania linii na scenie podczas ruchu duszka;
• zmienia grubość, kolor i odcień pisaka;
• buduje skrypt do rysowania kwadratów;
• buduje skrypty do rysowania dowolnych figur foremnych;
• tworzy skrypt, dzięki któremu duszek napisze określone słowona scenie;
Od wielokąta dorozety.
Tworzeniebardziej
skomplikowanychrysunków.
• buduje skrypty do rysowania figur foremnych;
• wykorzystuje skrypty do rysowania figur foremnych przybudowaniu skryptów do rysowania rozet;• korzysta z opcji Tryb Turbo;
• korzysta ze zmiennych określających liczbę boków i ich długość;
• wykorzystuje bloki z kategoriiWyrażenia do obliczenia kątów obrotu duszka przy rysowaniu rozety;
• buduje skrypt wykorzystujący rysunek składający się z kilku rozet;
Dział 3. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPointTekst i obraz.Jak stworzyćnajprostsząprezentację?
• dodaje i usuwa slajdy do prezentacji;• wpisuje tytuł prezentacji na pierwszym slajdzie;
• wybiera motyw dla tworzonej prezentacji i w razie potrzeby, potrafi go zmienić;
• dodaje obrazy, dopasowuje ich wygląd i położenie;• stosuje zasady tworzenia prezentacji;
• przygotowuje czytelne slajdy;
Wspomnienia.Tworzymy album
fotograficzny.
• korzysta z opcji Album fotograficzny i dodaje do niego zdjęcia z dysku;
• dodaje podpisy pod zdjęciami;• zmienia układ obrazów w albumie;
• formatuje wstawione zdjęcia, korzystając z narzędzi w zakładce Formatowanie;
• wstawia do albumu pola tekstowe i kształty;• usuwa tło ze zdjęcia;
• wstawia do prezentacji obiekt i formatuje go;
Wprawić światw ruch. Przejścia
i animacjew prezentacji.
• tworzy prostą prezentację ze zdjęciami;
• wstawia do prezentacji obiekt WordArt;• dodaje przejścia między slajdami;• dodaje animacje do elementów prezentacji;
• określa czas trwania przejścia między slajdami;• określa czas trwania animacji;
• dodaje dźwięki do przejść i animacji;
• wstawia do prezentacji obrazywykonane w programie Paint i dodaje do nich Ścieżki ruchu;
Nie tylkoilustracje.
Dźwięk i wideow prezentacji.
• dodaje do prezentacji muzykę oraz film z pliku;
• ustawia odtwarzanie wstawionej muzyki na wielu slajdach;• ustawia odtwarzanie dźwięku w pętli;• zmienia moment odtworzenia dźwięku lub filmu na Automatycznie lub Po kliknięciu;
• zapisuje prezentację jako plik wideo;
• korzysta z dodatkowych ustawień dźwięku: stopniowej zmiany głośności oraz przycinania;• korzysta z dodatkowych ustawień wideo: stopniowe rozjaśnianie i ściemnianie oraz przycinanie;
• wykorzystuje w prezentacjisamodzielnie nagrane dźwięki i filmy;
Krótka historia.Sterowanieanimacją.
• tworzy prostą prezentację z obrazami pobranymi z internetu;
• dodaje do prezentacji dodatkowe elementy: kształty i pola tekstowe;
• formatuje dodatkowe elementy wstawione do prezentacji;
• zmienia kolejność i czas trwania animacji, dopasowując je do historii przedstawionej w prezentacji;
• przedstawia w prezentacji dłuższą historię, wykorzystując przejścia, animacje i korzysta z zaawansowanych ustawień;
Dział 4. Bieganie po ekranie. Poznajemy program Pivot AnimatorPatyczakiw ruchu.
Tworzenieprostychanimacji.
• omawia budowę okna programu Pivot Animator;• tworzy prostą animację składającą się z kilku klatek;
• dodaje tło do animacji; • tworzy animację składającą się z większej liczby klatek, przedstawiającą radosną postać;
• tworzy płynne animacje; • tworzy kreatywne animacje przedstawiające krótkie historie np. idącą postać;
Animacje odkuchni.
Tworzeniewłasnych postaci.
• uruchamia okno tworzenia postaci;
• tworzy wskazaną postać w edytorze postaci i dodaje ją do projektu;
• edytuje dodaną postać;• tworzy rekwizyty dla postaci;
• tworzy animację z wykorzystaniem stworzonej przez siebie postaci;
• wykazuje się wyjątkową kreatywnością i dbałością o szczegóły podczas tworzenia postaci i animacji;
Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy VC w SP 59 w Poznaniu w roku szkolnym 2019/2020 Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni. Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
Ocena
Stopień dopuszczający Stopień dostateczny Stopień dobry Stopień bardzo dobry
Uczeń: Uczeń: Uczeń: Uczeń:
18 P
rzedm
ioto
wy s
yste
m o
cenia
nia
• zmienia krój czcionki w
dokumencie tekstowym,
• zmienia wielkość czcionki w
dokumencie tekstowym,
• określa elementy, z których składa się tabela,
• wstawia do dokumentu tekstowego tabelę
o określonej liczbie kolumn i wierszy,
• zmienia tło strony w dokumencie tekstowym,
• dodaje do dokumentu tekstowego
obraz z pliku,
• wstawia kształty do dokumentu tekstowego,
• ustala cel wyznaczonego zadania w
prostym ujęciu algorytmicznym,
• wczytuje do gry tworzonej w
Scratchu gotowe tło z pliku,
• dodaje postać z biblioteki do
projektu tworzonego w Scratchu,
• buduje skrypty do przesuwania
duszka po scenie,
• korzysta z bloków z kategorii Pisak do rysowania linii na scenie podczas
ruchu duszka,
• dodaje nowe slajdy do
prezentacji multimedialnej,
• wpisuje tytuł prezentacji na
pierwszym slajdzie,
• wstawia do prezentacji multimedialnej
obiekt Album fotograficzny i dodaje do
niego zdjęcia z dysku,
• tworzy prostą prezentację
multimedialną składającą się z kilku
slajdów i zawierającą zdjęcia,
• dodaje do prezentacji muzykę z pliku,
• dodaje do prezentacji film z pliku,
• ustawia pogrubienie, pochylenie
(kursywę) i podkreślenie tekstu, • zmienia kolor tekstu, • wyrównuje akapit na różne sposoby, • umieszcza w dokumencie obiekt
WordArt i formatuje go, • w tabeli wstawionej do dokumentu
tekstowego dodaje oraz usuwa
kolumny i wiersze, • ustawia styl tabeli, korzystając z szablonów
dostępnych w programie Word,
• dodaje obramowanie strony, • zmienia rozmiar i położenie
elementów graficznych wstawionych
do dokumentu tekstowego, • zbiera dane niezbędne do osiągnięcia celu, • osiąga wyznaczony cel bez wcześniejszej
analizy problemu w sposób algorytmiczny,
• samodzielnie rysuje tło dla gry
tworzonej w Scratchu, • ustala miejsce obiektu na scenie,
korzystając z układu współrzędnych, • w budowanych skryptach zmienia
grubość, kolor i odcień pisaka, • wybiera motyw prezentacji
multimedialnej z gotowych szablonów, • zmienia wersję kolorystyczną
wybranego motywu, • dodaje podpisy pod zdjęciami wstawionymi
do prezentacji multimedialnej,
• zmienia układ obrazów w obiekcie Album
fotograficzny w prezentacji multimedialnej,
• dodaje do prezentacji obiekt WordArt,
• wykorzystuje skróty klawiszowe
podczas pracy w edytorze tekstu, • podczas edycji tekstu wykorzystuje
tzw. twardą spację oraz miękki enter, • sprawdza poprawność ortograficzną i
gramatyczną tekstu, wykorzystując
odpowiednie narzędzia, • zmienia w tabeli wstawionej do dokumentu
tekstowego kolor cieniowania komórek
oraz ich obramowania, • formatuje tekst w komórkach tabeli, • zmienia wypełnienie i obramowanie kształtu
wstawionego do dokumentu tekstowego,
• zmienia obramowanie i wypełnienie
obiektu WordArt, • analizuje problem i przedstawia
różne sposoby jego rozwiązania, • wybiera najlepszy sposób
rozwiązania problemu, • buduje w Scratchu skrypty do przesuwania
duszka za pomocą klawiszy,
• buduje w Scratchu skrypt rysujący kwadrat, • dodaje do prezentacji multimedialnej
obrazy i dostosowuje ich wygląd oraz
położenie na slajdzie, • podczas tworzenia prezentacji multimedialnej
stosuje najważniejsze zasady przygotowania
eleganckiej prezentacji, • formatuje wstawione do prezentacji
zdjęcia, korzystając z narzędzi na
karcie Formatowanie, • określa czas trwania przejścia slajdu, • określa czas trwania animacji na slajdach,
• formatuje dokument tekstowy według
wytycznych podanych przez nauczyciela
lub wymienionych w zadaniu, • używa w programie Word opcji
Pokaż wszystko do sprawdzenia
formatowania tekstu, • tworzy wcięcia akapitowe, • korzysta z narzędzia Rysuj tabelę
do dodawania, usuwania oraz zmiany
wyglądu linii tabeli wstawionych do
dokumentu tekstowego, • korzysta z narzędzi na karcie Formatowanie
do podstawowej obróbki graficznej obrazów
wstawionych do dokumentu tekstowego, • w programie Scratch buduje skrypt
liczący długość trasy, • dodaje drugi poziom do tworzonej
przez siebie gry w Scratchu, • używa zmiennych podczas programowania, • buduje skrypty rysujące dowolne
figury foremne, • dobiera kolorystykę i układ slajdów
prezentacji multimedialnej tak, aby były
one wyraźne i czytelne, • umieszcza dodatkowe elementy
graficzne w albumie utworzonym w
prezentacji multimedialnej, • dodaje dźwięki do przejść i animacji
w prezentacji multimedialnej,
• korzysta z dodatkowych ustawień dźwięku
dostępnych w programie PowerPoint,
• korzysta z dodatkowych ustawień wideo
dostępnych w programie PowerPoint,
Ocena Stopień dopuszczający Stopień dostateczny Stopień dobry Stopień bardzo dobry
Uczeń: Uczeń: Uczeń: Uczeń: • podczas tworzenia prezentacji korzysta
z obrazów pobranych z internetu,
• omawia budowę okna programu Pivot Animator,
• tworzy prostą animację składającą się z
kilku klatek,
• uruchamia edytor postaci,
• współpracuje w grupie podczas
pracy nad wspólnymi projektami.
• dodaje przejścia między slajdami, • dodaje animacje do elementów
prezentacji multimedialnej, • ustawia odtwarzanie na wielu slajdach
muzyki wstawionej do prezentacji, • ustawia odtwarzanie w pętli
muzyki wstawionej do prezentacji, • zmienia moment odtworzenia
filmu wstawionego do prezentacji
na Automatycznie lub Po kliknięciu, • dodaje do prezentacji multimedialnej
dodatkowe elementy graficzne: kształty i
pola tekstowe, • dodaje tło do animacji tworzonej
w programie Pivot Animator,
• tworzy nowe postaci w edytorze dostępnym w
programie Pivot Animator i dodaje je
do swoich animacji.
• zapisuje prezentację multimedialną
jako plik wideo, • zmienia wygląd dodatkowych
elementów wstawionych do prezentacji, • w programie Pivot Animator tworzy animację
składającą się z większej liczby klatek
i przedstawiającą postać podczas
konkretnej czynności, • modyfikuje postać dodaną do projektu, • wykonuje rekwizyty dla postaci
wstawionych do animacji.
• zmienia kolejność i czas trwania
animacji, aby dopasować je do historii
przedstawianej w prezentacji, • tworzy w programie Pivot Animator płynne
animacje, dodając odpowiednio dużo klatek
nieznacznie się od siebie różniących, • tworzy animację z wykorzystaniem
samodzielnie stworzonej postaci.
6 Przedmiotowy system oceniania
Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klas VI A,B,C w SP 59 w Poznaniu w roku szkolnym 2019/2020 na poszczególne oceny
Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na wszystkie stopnie niższe. Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
Ocena
Stopień dopuszczający Stopień dostateczny Stopień dobry Stopień bardzo dobry
Uczeń: Uczeń: Uczeń: Uczeń:
• wprowadza do arkusza kalkulacyjnego dane • zmienia kolory komórek arkusza • dodaje nowe arkusze do skoroszytu, • zmienia nazwy arkuszy w skoroszycie,
różnego rodzaju, kalkulacyjnego, • kopiuje serie danych do różnych arkuszy • zmienia kolory kart arkuszy w skoroszycie,
• zmienia szerokość kolumn arkusza • wypełnia kolumnę lub wiersz arkusza w skoroszycie, • wyróżnia określone dane w arkuszu
kalkulacyjnego, kalkulacyjnego serią danych, wykorzystując • sortuje dane w arkuszu kalkulacyjnym kalkulacyjnym, korzystając z Formatowania
• formatuje tekst w arkuszu kalkulacyjnym, automatyczne wypełnianie, w określonym porządku, warunkowego,
• wykonuje proste obliczenia w arkuszu • tworzy formuły, korzystając z adresów • wykorzystuje formuły SUMA oraz ŚREDNIA • stosuje Sortowanie niestandardowe, aby
kalkulacyjnym, wykorzystując formuły, komórek, do wykonywania obliczeń, posortować dane w arkuszu kalkulacyjnym
• wstawia wykres do arkusza kalkulacyjnego, • formatuje wykres wstawiony do arkusza • dodaje lub usuwa elementy wykresu według większej liczby kryteriów,
• tworzy i wysyła wiadomość e-mail, kalkulacyjnego, wstawionego do arkusza kalkulacyjnego, • tworzy własny budżet, wykorzystując arkusz
• komunikuje się ze znajomymi, korzystając • zakłada konto poczty elektronicznej, • wysyła wiadomość e-mail kalkulacyjny,
z programu Skype, • stosuje zasady netykiety podczas korzystania do wielu odbiorców, korzystając • dobiera typ wstawianego wykresu do rodzaju
• umieszcza własne pliki w usłudze OneDrive z poczty elektronicznej, z opcji Do wiadomości oraz Ukryte danych,
lub innej chmurze internetowej, • przestrzega zasad bezpieczeństwa podczas do wiadomości, • wykorzystuje narzędzie Kontakty
• tworzy foldery w usłudze OneDrive, komunikacji w internecie, • korzysta z wyszukiwarki programu Skype, do zapisywania często używanych adresów
• buduje w Scratchu proste skrypty • tworzy dokumenty bezpośrednio w usłudze • dodaje obrazy do dokumentów utworzonych poczty elektronicznej,
określające początkowy wygląd sceny, OneDrive, bezpośrednio w usłudze OneDrive, • instaluje program Skype na komputerze
• buduje w Scratchu skrypty określające • tworzy w Scratchu własne tło sceny, • buduje w Scratchu skrypty nadające i loguje się do niego za pomocą utworzonego
początkowy wygląd duszków umieszczonych • tworzy w Scratchu własne duszki, komunikaty, wcześniej konta,
na scenie, • buduje w Scratchu skrypty zmieniające wygląd • buduje w Scratchu skrypty reagujące • udostępnia dokumenty utworzone
• tworzy w Scratchu zmienne i nadaje im duszka po jego kliknięciu, na komunikaty, w usłudze OneDrive koleżankom i kolegom
nazwy, • buduje w Scratchu skrypty przypisujące • wykorzystuje blok z napisem „Powtórz” oraz współpracuje z nimi podczas edycji
• wykorzystuje blok z napisami „zapytaj” wartości zmiennym, do wielokrotnego wykonania serii poleceń, dokumentów,
oraz „i czekaj” do wprowadzania danych • wykorzystuje bloki z kategorii Wyrażenia • wykorzystuje blok decyzyjny • tworzy w Scratchu prostą grę zręcznościową,
i nadawania wartości zmiennym, do sprawdzania, czy zostały spełnione z napisami „jeżeli” i „to” lub „jeżeli”, „to” • buduje w Scratchu skrypty wyszukujące
• tworzy w Scratchu skrypty, korzystając ze określone warunki, i „w przeciwnym razie” do wykonywania najmniejszą i największą liczbę w danym
strony https://scratch.mit.edu, • zakłada konto w serwisie społeczności poleceń w zależności od tego, czy określony zbiorze,
• tworzy proste obrazy w programie GIMP, użytkowników Scratcha, warunek został spełniony, • buduje w Scratchu skrypt wyszukujący
• zmienia ustawienia kontrastu oraz jasności • wykorzystuje warstwy do tworzenia obrazów • wykorzystuje bloki z kategorii Wyrażenia określoną liczbę w danym zbiorze,
obrazów w programie GIMP. w programie GIMP, do tworzenia rozbudowanych skryptów • samodzielnie modyfikuje projekty znalezione
• dobiera narzędzie zaznaczenia do fragmentu sprawdzających warunki, w serwisie społeczności użytkowników
obrazu, który należy zaznaczyć, • udostępnia skrypty utworzone w Scratchu Scratcha,
• kopiuje i wkleja fragmenty obrazu do różnych w serwisie społeczności użytkowników • dostosowuje stopień krycia warstw obrazów,
warstw. Scratcha, aby uzyskać określone efekty,
• podczas pracy w programie GIMP zmienia • tworzy w programie GIMP fotomontaże,
ustawienia wykorzystywanych narzędzi, wykorzystując warstwy.
• wykorzystuje w programie GIMP narzędzie
Rozmycie Gaussa, aby zmniejszyć czytelność
fragmentu obrazu.
10 P
rze
dm
ioto
wy s
yste
m o
cenia
nia
Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klas VII A i B w SP 59 w Poznaniu w roku szkolnym 2019/2020 Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni.
Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
Ocena
Stopień dopuszczający
Uczeń:
Stopień dostateczny
Uczeń:
Stopień dobry
Uczeń:
Stopień bardzo dobry
Uczeń:
• wymienia dwie dziedziny,
w których wykorzystuje
się komputery
• identyfikuje elementy
podstawowego zestawu
komputerowego
• wyjaśnia, czym jest
program komputerowy
• wyjaśnia, czym jest
system operacyjny
• uruchamia programy
komputerowe
• kopiuje, przenosi oraz
usuwa pliki i foldery,
wykorzystując Schowek
• wyjaśnia, czym jest
złośliwe oprogramowanie
• otwiera, zapisuje i tworzy
nowe dokumenty
• wymienia sposoby
pozyskiwania obrazów
cyfrowych
• tworzy rysunki
w edytorze grafiki GIMP
• stosuje filtry w edytorze
• wymienia cztery
dziedziny, w których
wykorzystuje się
komputery
• opisuje najczęściej
spotykanie rodzaje
komputerów (komputer
stacjonarny, laptop, tablet,
smartfon)
• nazywa najczęściej
spotykane urządzenia
peryferyjne i omawia ich
przeznaczenie
• przestrzega zasad
bezpiecznej i higienicznej
pracy przy komputerze
• wymienia rodzaje
programów
komputerowych
• wymienia trzy popularne
systemy operacyjne dla
komputerów
• kopiuje, przenosi oraz
usuwa pliki i foldery,
wykorzystując metodę
• wymienia sześć dziedzin,
w których wykorzystuje
się komputery,
• opisuje rodzaje pamięci
masowej
• omawia jednostki pamięci
masowej
• wstawia do dokumentu
znaki, korzystając
z kodów ASCII
• przyporządkowuje
program komputerowy do
odpowiedniej kategorii
• wymienia trzy popularne
systemy operacyjne dla
urządzeń mobilnych
• przestrzega zasad
etycznych podczas pracy
z komputerem
• kompresuje
i dekompresuje pliki
i foldery, wykorzystując
popularne programy do
archiwizacji
• kompresuje
• wymienia osiem dziedzin,
w których wykorzystuje
się komputery
• wyjaśnia, czym jest
system binarny
(dwójkowy) i dlaczego
jest używany
w informatyce
• samodzielnie instaluje
programy komputerowe
• wymienia i opisuje
rodzaje licencji na
oprogramowanie
• stosuje skróty
klawiszowe, wykonując
operacje na plikach
i folderach
• zabezpiecza komputer
przez zagrożeniami
innymi niż wirusy
• charakteryzuje rodzaje
grafiki komputerowej
• zapisuje obrazy
w różnych formatach
wyjaśnia, czym jest plik
grafiki GIMP
• zaznacza, kopiuje, wycina
i wkleja fragmenty obrazu
w edytorze grafiki GIMP
• tworzy animacje
w edytorze grafiki GIMP
• wyjaśnia, czym są sieć
komputerowa i internet
• przestrzega przepisów
prawa podczas
korzystania z internetu
• przestrzega zasad
netykiety w komunikacji
internetowej
• tworzy, wysyła i odbiera
pocztę elektroniczną
• wyjaśnia, czym jest
algorytm
• wyjaśnia, czym jest
programowanie
• wyjaśnia, czym jest
program komputerowy
• buduje proste skrypty
w języku Scratch
• używa podstawowych
poleceń języka Logo do
tworzenia rysunków
• wyjaśnia, czym jest
dokument tekstowy
• pisze tekst w edytorze
tekstu
• włącza podgląd znaków
„przeciągnij i upuść”
• wyjaśnia, dlaczego należy
tworzyć kopie
bezpieczeństwa danych
• wymienia rodzaje
złośliwego
oprogramowania
• wymienia rodzaje grafiki
komputerowej
• opisuje zasady tworzenia
dokumentu
komputerowego
• zmienia ustawienia
narzędzi programu GIMP
• wymienia etapy
skanowania i drukowania
obrazu
• wymienia operacje
dotyczące koloru możliwe
do wykonania
w programie GIMP
• zapisuje w wybranym
formacie obraz utworzony
w programie GIMP
• drukuje dokument
komputerowy
• wyjaśnia różnice
pomiędzy kopiowaniem
a wycinaniem
• omawia przeznaczenie
warstw obrazu
w programie GIMP
i dekompresuje pliki
i foldery, wykorzystując
funkcje systemu
operacyjnego
• sprawdza, ile miejsca na
dysku zajmują pliki
i foldery
• zabezpiecza komputer
przez wirusami, instalując
program antywirusowy
• wymienia trzy formaty
plików graficznych
• tworzy w programie
GIMP kompozycje z figur
geometrycznych
• ustawia parametry
skanowania i drukowania
obrazu
• wykonuje w programie
GIMP operacje dotyczące
koloru,
• korzysta z podglądu
wydruku dokumentu
• używa skrótów
klawiszowych do
wycinania, kopiowana
i wklejania fragmentów
obrazu
• wyjaśnia, czym jest
Selekcja w edytorze
graficznym
• charakteryzuje narzędzia
• wyjaśnia, czym jest
ścieżka dostępu do pliku
• wyjaśnia, czym jest
rozdzielczość obrazu
• charakteryzuje parametry
skanowania i drukowania
obrazu
• poprawia jakość zdjęcia
• wyjaśnia różnicę
pomiędzy ukrywaniem
a usuwaniem warstwy
• wyjaśnia, czym jest i do
czego służy Schowek
• łączy warstwy w obrazach
tworzonych w programie
GIMP
• wskazuje różnice między
warstwą Tło a innymi
warstwami obrazów
w programie GIMP
• pracuje na warstwach
podczas tworzenia
animacji w programie
GIMP
• korzysta z przekształceń
obrazów w programie
GIMP
• wyjaśnia różnice
pomiędzy klasami sieci
komputerowych
• dopasowuje przeglądarkę
internetową do swoich
niedrukowanych
w edytorze tekstu
• wymienia dwie zasady
redagowania dokumentu
tekstowego
• wymienia dwie zasady
doboru parametrów
formatowania tekstu
• zna rodzaje słowników
w edytorze tekstu.
• wstawia obraz do
dokumentu tekstowego
• wykonuje operacje na
fragmentach tekstu
• wstawia proste równania
do dokumentu tekstowego
• wykonuje zrzut ekranu
i wstawia go do
dokumentu tekstowego
• korzysta z domyślnych
tabulatorów w edytorze
tekstu
• drukuje dokument
tekstowy
• wstawia do dokumentu
tekstowego prostą tabelę
• wstawia do dokumentu
tekstowego listy
numerowaną lub
wypunktowaną
• wstawia nagłówek
i stopkę do dokumentu
• tworzy i usuwa warstwy
w programie GIMP
• umieszcza napisy na
obrazie w programie
GIMP
• stosuje podstawowe
narzędzia Selekcji
• tworzy proste animacje
w programie GIMP
• używa narzędzia
Inteligentne nożyce
programu GIMP do
tworzenia fotomontaży
• sprawnie posługuje się
przeglądarką internetową
• wymienia rodzaje sieci
komputerowych
• omawia budowę prostej
sieci komputerowej
• wyszukuje informacje
w internecie
• przestrzega zasad
bezpieczeństwa podczas
korzystania z sieci
i internetu
• pobiera różnego rodzaju
pliki z internetu
• dodaje załączniki do
wiadomości
elektronicznych
przestrzega postanowień
licencji, którymi objęte są
Selekcji dostępne
w programie GIMP
• używa narzędzi Selekcji
dostępnych w programie
GIMP
• zmienia kolejność warstw
obrazu w programie
GIMP
• kopiuje teksty znalezione
w internecie i wkleja je do
innych programów
komputerowych
• zapamiętuje znalezione
strony internetowe
w pamięci przeglądarki
• korzysta z komunikatorów
internetowych do
porozumiewania się ze
znajomymi
• wkleja do edytora tekstu
obrazy pobrane
z internetu
• opisuje algorytm
w postaci schematu
blokowego
• wymienia przykładowe
środowiska
programistyczne
• stosuje podprogramy
w budowanych
algorytmach
• wykorzystuje sytuacje
potrzeb
• korzysta z chmury
obliczeniowej podczas
tworzenia projektów
grupowych
• samodzielnie buduje
złożone schematy
blokowe do
przedstawiania różnych
algorytmów
• konstruuje złożone
sytuacje warunkowe
(wiele warunków)
w algorytmach
• konstruuje procedury
z parametrami w języku
Scratch
• dodaje nowe (trudniejsze)
poziomy do gry tworzonej
w języku Scratch
• tworzy w języku Logo
procedury z parametrami
i bez nich
• zmienia domyślną postać
w programie Logomocja
• ustala w edytorze tekstu
interlinię pomiędzy
wierszami tekstu oraz
odległości pomiędzy
akapitami
• wymienia i stosuje
wszystkie omówione
tekstowego
• wyszukuje słowa
w dokumencie tekstowym
• wstawia przypisy dolne
w dokumencie tekstowym
• dzieli cały tekst na
kolumny
• odczytuje statystyki
z dolnego paska okna
dokumentu
materiały pobrane
z internetu
unika zagrożeń
związanych
z komunikacją
internetową
wymienia etapy
rozwiązywania
problemów
opisuje algorytm
w postaci listy kroków
omawia różnice pomiędzy
kodem źródłowym
a kodem wynikowym
tłumaczy, czym jest
środowisko
programistyczne
tłumaczy, do czego używa
się zmiennych
w programach
przedstawia algorytm
w postaci schematu
blokowego
omawia budowę okna
programu Scratch
wyjaśnia, czym jest skrypt
w języku Scratch
stosuje powtarzanie
poleceń (iterację)
w budowanych skryptach
dodaje nowe duszki
w programie Scratch
warunkowe
w budowanych
algorytmach
• używa zmiennych
w skryptach budowanych
w języku Scratch
• wykorzystuje sytuacje
warunkowe w skryptach
budowanych w języku
Scratch
• konstruuje procedury bez
parametrów w języku
Scratch
• używa sytuacji
warunkowych
w skryptach budowanych
w języku Scratch
• korzysta ze zmiennych
w skryptach budowanych
w języku Scratch
• wykorzystuje pętle
powtórzeniowe
(iteracyjne) w skryptach
budowanych w języku
Scratch
• wykorzystuje sytuacje
warunkowe w języku
Logo
• używa zmiennych
w języku Logo
• otwiera dokument
utworzony w innym
zasady redagowania
dokumentu tekstowego
• wymienia i stosuje
wszystkie omówione
zasady doboru
parametrów formatowania
tekstu
• rozumie różne
zastosowania krojów
pisma w dokumencie
tekstowym
• zna i charakteryzuje
wszystkie układy obrazu
względem tekstu
• grupuje obiekty
w edytorze tekstu
• wymienia wady i zalety
różnych technik
umieszczania obrazu
w dokumencie tekstowym
i stosuje te techniki
• wymienia trzy rodzaje
obiektów, które można
osadzić w dokumencie
tekstowym, oraz ich
aplikacje źródłowe
• formatuje zrzut ekranu
wstawiony do dokumentu
tekstowego
• wstawia do dokumentu
tekstowego równania
o wyższym stopniu
dodaje nowe tła
w programie Scratch
omawia budowę okna
programu Logomocja
tworzy pętle w języku
Logo, używając polecenia
Powtórz
wyjaśnia pojęcia: akapit,
wcięcie, margines
tworzy nowe akapity
w dokumencie tekstowym
stosuje podstawowe opcje
formatowania tekstu
korzysta ze słownika
ortograficznego
w edytorze tekstu
• korzysta ze słownika
synonimów w edytorze
tekstu
• wymienia trzy zasady
redagowania dokumentu
tekstowego
• wymienia trzy zasady
doboru parametrów
formatowania tekstu
• stosuje różne sposoby
otaczania obrazu tekstem
• korzysta z gotowych
szablonów podczas
tworzenia dokumentu
tekstowego
• przemieszcza obiekty
edytorze tekstu
• zapisuje dokument
tekstowy w dowolnym
formacie
• kopiuje parametry
formatowania tekstu
• wymienia kroje pisma
wymienia cztery zasady
redagowania dokumentu
tekstowego
• wymienia cztery zasady
doboru formatowania
tekstu
• stosuje zasady
redagowania tekstu
• przycina obraz wstawiony
do dokumentu tekstowego
formatuje obraz
z wykorzystaniem
narzędzi z grupy
Dopasowywanie
• zna co najmniej trzy
układy obrazu względem
tekstu
• wyjaśnia zasadę działania
mechanizmu OLE
• wymienia dwa rodzaje
obiektów, które można
osadzić w dokumencie
tekstowym
• wykonuje zrzut
aktywnego okna i wstawia
trudności
• zna zasady stosowania
w tekście spacji
nierozdzielających
• stosuje tabulatory
specjalne
• tworzy listy
wielopoziomowe
• stosuje w listach ręczny
podział wiersza
• wyszukuje i zamienia
znaki w dokumencie
tekstowym
• różnicuje treść nagłówka
i stopki dla parzystych
i nieparzystych stron
dokumentu tekstowego
• wyjaśnia, na czym polega
podział dokumentu na
sekcje
• zapisuje dokument
tekstowy w formacie PDF
w dokumencie tekstowym
osadza obraz
w dokumencie tekstowym
• modyfikuje obraz
osadzony w dokumencie
tekstowym
• stawia i modyfikuje obraz
jako nowy obiekt
w dokumencie tekstowym
• stosuje indeksy dolny
i górny w dokumencie
tekstowym
• wstawia do dokumentu
tekstowego równania
o średnim stopniu
trudności
• wymienia zastosowania
tabulatorów w edytorze
tekstu,
• stosuje spację
nierozdzielającą
w edytorze tekstu
• stosuje style tabeli
w edytorze tekstu
• stosuje różne formaty
numeracji
i wypunktowania
w listach wstawianych
w edytorze tekstu
• wstawia numer strony
w stopce dokumentu
tekstowego
go do dokumentu
tekstowego
• zna rodzaje tabulatorów
specjalnych
• wymienia zalety
stosowania tabulatorów
• formatuje komórki tabeli
• zmienia szerokość kolumn
i wierszy tabeli
• modyfikuje nagłówek
i stopkę dokumentu
tekstowego
• modyfikuje parametry
podziału tekstu na
kolumny
• opracowuje projekt
graficzny e-gazetki
• łączy ze sobą kilka
dokumentów tekstowych
• współpracuje z innymi
podczas tworzenia
projektu grupowego
• zmienia znalezione słowa
za pomocą opcji Zamień
w edytorze tekstu
• dzieli fragmenty tekstu na
kolumny
• przygotowuje
harmonogram w edytorze
tekstu
• przygotowuje kosztorys
w edytorze tekstu
© Copyright by Nowa Era Sp. z o.o. • www.nowaera.pl
Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy VIII A w SP 59 w Poznaniu w roku szkolnym 2019/2020 Uwaga! Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni. Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą) obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których nie jest w stanie zrozumieć kolejnych zagadnień omawianych na lekcjach i wykonywać prostych zadań nawiązujących do życia codziennego. Wymagania rozszerzające (na ocenę dobrą) obejmują wiadomości i umiejętności o średnim stopniu trudności, które są przydatne na kolejnych poziomach kształcenia. Wymagania dopełniające (na ocenę bardzo dobrą) obejmują wiadomości i umiejętności złożone, o wyższym stopniu trudności, wykorzystywane do rozwiązywania zadań problemowych. Wymagania wykraczające (na ocenę celującą) obejmują stosowanie znanych wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
Ocena
Stopień dopuszczający Uczeń:
Stopień dostateczny Uczeń:
Stopień dobry Uczeń:
Stopień bardzo dobry Uczeń:
buduje proste skrypty w programie Scratch,
wykorzystuje zmienne w skryptach budowanych w programie Scratch,
opisuje algorytm Euklidesa,
wyszukuje największą liczbę w zbiorze nieuporządkowanym,
tworzy prosty program w języku C++ wyświetlający tekst na ekranie konsoli,
tworzy nowe bloki (procedury) w skryptach budowanych w programie Scratch,
definiuje i stosuje funkcje w programach pisanych w języku C++,
pisze polecenia w trybie interaktywnym języka Python do wyświetlania tekstu na ekranie,
tworzy procedury z parametrami w języku Scratch,
wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego,
wskazuje adres komórki w arkuszu kalkulacyjnym,
prezentuje na wykresie dane zawarte
wykorzystuje instrukcje warunkowe w skryptach budowanych w programie Scratch,
wykorzystuje iteracje w skryptach budowanych w języku Scratch,
realizuje algorytm Euklidesa w skrypcie programu Scratch,
buduje w programie Scratch skrypt wyszukujący największą liczbę w zbiorze nieuporządkowanym,
opisuje różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym,
tworzy zmienne w języku C++,
wykonuje podstawowe operacje matematyczne na zmiennych w języku C++,
wykorzystuje tablice do przechowywania danych w programach pisanych w języku C++,
tworzy i zapisuje prosty program w języku Python do wyświetlania tekstu na ekranie,
definiuje i stosuje funkcje w języku Python,
wskazuje zakres komórek arkusza
w programie Scratch buduje skrypt wyodrębniający cyfry danej liczby,
porządkuje elementy zbioru metodą przez wybieranie oraz metodą przez zliczanie,
wyjaśnia, czym jest kompilator,
wykorzystuje instrukcje warunkowe w programach pisanych w języku C++,
algorytmy porządkowania przedstawia w postaci programu w języku C++,
opisuje różnice pomiędzy kompilatorem a interpretatorem,
wykorzystuje zmienne w programach pisanych w języku Python,
wykorzystuje listy do przechowywania danych w programach pisanych w języku Python,
algorytmy porządkowania przedstawia w postaci programu w języku Python,
kopiuje formuły do innych komórek arkusza kalkulacyjnego, korzystając z adresowania względnego,
oblicza sumę i średnią zbioru liczb,
sprawdza podzielność liczb, wykorzystując operator mod w skrypcie języka Scratch,
wyszukuje element w zbiorze uporządkowanym metodą przez połowienie (dziel i zwyciężaj),
wykorzystuje instrukcje iteracyjne w programach pisanych w języku C++,
pisze w języku C++ program wyszukujący element w zbiorze uporządkowanym,
wykorzystuje instrukcje warunkowe i iteracyjne w programach pisanych w języku Python,
pisze w języku Python program wyszukujący element w zbiorze uporządkowanym,
wykorzystuje funkcję JEŻELI arkusza kalkulacyjnego do przedstawiania sytuacji warunkowych,
kopiuje formuły z użyciem adresowania bezwzględnego oraz mieszanego,
tworzy wykresy dla wielu serii danych w arkuszu kalkulacyjnym,
wstawiając obiekt zewnętrzny do
© Copyright by Nowa Era Sp. z o.o. • www.nowaera.pl
w arkuszu kalkulacyjnym,
realizuje algorytm liniowy w arkuszu kalkulacyjnym,
współpracuje w grupie, tworząc wspólny projekt,
tworzy prostą stronę internetową w języku HTML i zapisuje ją w pliku,
tworzy prostą stronę internetową, korzystając z systemu zarządzania treścią (CMS),
umieszcza pliki w chmurze,
prezentuje określone zagadnienia w postaci prezentacji multimedialnej,
dodaje slajdy do prezentacji multimedialnej,
dodaje test i obrazy do prezentacji multimedialnej.
kalkulacyjnego,
tworzy proste formuły obliczeniowe w arkuszu kalkulacyjnym,
zmienia wygląd komórek arkusza kalkulacyjnego,
dodaje i formatuje obramowania komórek arkusza kalkulacyjnego,
drukuje tabele arkusza kalkulacyjnego,
zmienia wygląd wykresu w arkuszu kalkulacyjnym,
wstawia tabelę lub wykres arkusza kalkulacyjnego do dokumentu tekstowego,
realizuje algorytm z warunkami w arkuszu kalkulacyjnym,
przygotowuje plan działania, realizując projekt grupowy,
formatuje tekst strony internetowej utworzonej w języku HTML,
wykorzystuje motywy, aby zmienić wygląd strony utworzonej w systemie zarządzania treścią,
dodaje obrazy i inne elementy multimedialne do strony utworzonej w systemie zarządzania treścią,
udostępnia innym pliki umieszczone w chmurze,
wyszukuje w internecie informacje potrzebne do wykonania zadania,
zmienia wygląd prezentacji, dostosowując kolory poszczególnych elementów.
korzystając z odpowiednich formuł arkusza kalkulacyjnego,
dodaje oraz usuwa wiersze i kolumny arkusza kalkulacyjnego,
dodaje oraz usuwa wiersze i kolumny arkusza kalkulacyjnego,
zmienia rozmiar kolumn oraz wierszy arkusza kalkulacyjnego,
wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do obliczania wydatków,
włącza lub wyłącza elementy wykresu w arkuszu kalkulacyjnym,
tworzy wykresy dla dwóch serii danych w arkuszu kalkulacyjnym,
wyjaśnia działanie mechanizmu OLE,
realizuje algorytm iteracyjny w arkuszu kalkulacyjnym,
sortuje dane w kolumnie arkusza kalkulacyjnego,
rozdziela zadania pomiędzy członków grupy podczas pracy nad projektem grupowym,
dodaje tabele i obrazy do strony utworzonej w języku HTML,
korzysta z kategorii i tagów na stronie internetowe utworzonej w systemie zarządzania treścią,
dodaje do prezentacji przejścia i animacje.
dokumentu tekstowego opisuje różnice pomiędzy obiektem osadzonym a połączonym,
wykorzystuje arkusz kalkulacyjny w innych dziedzinach,
wyświetla określone dane w arkuszu kalkulacyjnym, korzystając z funkcji filtrowania,
dodaje hiperłącza do strony utworzonej w języku HTML,
zmienia wygląd menu głównego strony internetowej utworzonej w systemie zarządzania treścią,
dodaje widżety do strony internetowej utworzonej w systemie zarządzania treścią,
krytycznie ocenia wartość informacji znalezionych w internecie – weryfikuje je w różnych źródłach,
dodaje do prezentacji własne nagrania audio i wideo.