yuri lic.doc. inf

16
UDELAS-COLÓN INTEGRANTES: YURIBEL GÓNDOLA 3-721-37 ANETH MENESES 3-720-945 AIDA TERÁN 3-720-1303 TEMA: SOFTWARE EDUCATIVO PROFESORA: YORIELA RODRIGUEZ.

Upload: yuribel

Post on 26-Jul-2015

316 views

Category:

Business


1 download

TRANSCRIPT

UDELAS-COLÓN

INTEGRANTES:YURIBEL GÓNDOLA 3-721-37ANETH MENESES 3-720-945

AIDA TERÁN 3-720-1303

TEMA:SOFTWARE EDUCATIVO

PROFESORA:YORIELA RODRIGUEZ.

INTRODUCCIÓN

• Promover la utilización de la computadora en la escuela, como herramienta tecnológica con una finalidad esencialmente pedagógica, orientadora del "saber saber" y del "saber hacer", con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educación, que permita a la persona, mediante comprensión de los códigos de las nuevas tecnologías, entender el mundo en que vive, adaptarse activamente a la sociedad y conscientes de que el conocimiento aquí y ahora, es dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la transformación social."

¿Qué es Software Educativo?

Es un programa o conjuntos de programas que contienen las órdenes con la que trabaja la

computadora. Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un

conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina

actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y

cómo operar.

EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE

• Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenia una distribución relativamente pequeña.

ALGUNAS VENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

• Da oportunidad a personas que de otro modo no les seríaposible estudiar.

• · Facilita la enseñanza individualizada. El alumno no se inhibe de preguntar o de repetir varias veces la misma lección..

• · Aumenta la motivación y el gusto por aprender. Promueve laenseñanza y aprendizaje activos, se estimula a buscar el conocimiento.

• · Proporcionan una enseñanza modular y muy adaptable.

• · Reduce el tiempo de aprendizaje, cada uno va a su ritmo.

DIFERENTES SOFTWARE

EDUCATIVO

• Fantasía Vermic es un programa lleno de retos educativos, divertidas actividades y personajes fantásticos. Se trata de 8 diferentes módulos, que son una forma amena de alentar en el pequeño el desarrollo de diversas habilidades, incluyendo la creatividad, la capacidad para la solución de problemas, la concentracióny el manejo básico de los números y las letras.

Fantasia Vermic

Diccionario Visual Vermic

• Con este programa ayudarás a los pequeñinesa desarrollar su habilidad de asociación de imágenes, textos y sonidos.

• Podras identificar objetos como:• Animales • Frutas • Personajes de cuentos • Profesiones • Etc. • ¡Con tres divertidos juegos!

Minicars Español

• Compite en los fabulosos circuitos de Minicars, escoge algún auto... ¡Y a jugar!• Debes de recordar que tus conocimientos en Español serán lo que den

potencia al motor de tu auto. ¡No te quedes fuera de la pista y atrévete a competir!

• Comprensión de la lectura • Manejo de división silábica • Signos de puntuación • Refranes • Sustantivos y adjetivos calificativos • Tiempos verbales simples y compuestos y 45 temas más!

Gladiadores Historia

• Incluye más de 5,000 preguntas de opción múltiple, completar, falso/verdadero y relacionar columnas. Además disfrutarás de un juego de artes marciales donde tu sabiduría te ayudará a ganar.

• Estudio del pasado • México prehispánico • Descubrimiento y conquista de América • Movimientos liberales • La edad media • y 45 temas más!

Olimpiadas de Arnoldo Matemáticas

• Practica y desarrolla tus habilidades matemáticas al tiempo que compites en una multicolorida justa atlética. Selecciona los temas que más te interesan de más de 50 opciones diferentes, escoge tu mascota favorita, elige el deporte de tu preferencia, natación, ciclismo, atletismo o mejor aún, un triatlón, prepárate para romper todas las marcas en este emocionante juego educativo. Ideal para 3°, 4°, 5° y 6° grado de educación primaria. Más de 5,000 ejercicios, control de resultados del usuario, impresión de ejercicios y más de 50 temas diferentes.

Jamás tanto colorido, animación e interactividad se habían conjuntado en un solo programa para tu beneficio, con Teclas Mágicas obtendrás el máximo beneficio del teclado de tu computadora. Con 16 niveles de aprendizaje, comenzarás desde las teclas básicas y al final escribirás cuentos al tiempo que disfrutas de fantásticas ilustraciones que te divertirán. Recomendado para usuarios de 9 años en adelante.

TECLAS MÁGICAS

Computación para todos

• Adquiere una cultura básica de computación de la manera más práctica y divertida. Basado en lecciones estructuradas en objetivos, contenido, sumario y práctica. Permite acceder a la información a través de "Hypertexto", la forma más dinámica de viajar a lo largo del texto, además registra el avance del aprendizaje para poder mantener el control del aprovechamiento del usuario. Incluye evaluaciones mediante exámenes de 5 distintos formatos de preguntas y dos divertidos juegos.

Maratón 7 maravillas

• Se trata de una carrera mundial en donde debes competir contra simpáticos personajes y demostrarles lo hábil que eres para resolver problemas de matemáticas y preguntas de historia o civismo y asi poder llegar en primer lugar a la ansiada meta.

• !Tú seleccionas la materia¡

• MATERIAS: ESPAÑOL, HISTORIA, CIVISMO

CONCLUSIÓN

Los software educativos como apoyo a las actividades docentes en la escuela evidencia un cambio favorable en el sistema educativo de nuestro país pues es una alternativa válida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento.

FIN