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전용주 「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」 컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습과정 설계 [email protected] 청주 사직초등학교

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전용주

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습과정 설계

[email protected]

청주 사직초등학교

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 강사소개 ]

충북 청주 사직초등학교 교사

한국교원대학교 중등 컴퓨터교육, 초등교육 초등컴퓨터교육 석사, 정보영재교육 박사

2014. Naver 소프트웨어야 놀자 강사

2014~현재 한국교원대학교 학부과정 강사

2013~현재 한국교원대학교 영재교육원 초등정보 융합과정 운영

2016 KAIST 영재교육원 초등정보과정 집필(기초, 심화1, 심화2)

2015~현재 교육부 SW선도교원 연수 강사

전 용 주 (http://happyclass.net, [email protected])

2016 중학교 정보교과서 1종 집필

2016~현재 미래부 SW교육 전문연수, 심화연수 강사

2015~현재 교육부 SW교육 원격 연수 과정 집필

2017 SW교육 발전 공로 장관표창 수상

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 목차 ]

1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해

2. 소프트웨어 교육 관련 성취 기준의 탐색

3. 소프트웨어 교육의 교수·학습 방법

4. 소프트웨어 교육의 평가

5. 주제 단위 소프트웨어 교육 교수·학습활동 설계

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우리가 살고 있는 시대는 어떤 시대일까요?

인공지능

무인자동차

로 봇 증강 현실

가상현실

빅데이터

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 컴퓨팅 사고력의 등장

Seymour Papert Jeannette Wing

CT 용어를 처음 사용 -Learning by Making

CT는 컴퓨터 과학자의 문제해결을 위한 사고 과정이며 모든 사람들에게 필요한 역량이 될 것이라고 주장

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ Wing (2006, 2008)

문제 해결을 위해 인간의 사고과정을 통해 문제를 해결가능 한 형태로 추상화 하고 컴퓨팅 기기의 역량을 활용하여 그 해결 과정을 자동화 하는 것

(출처 : https://www.kickstarter.com/projects/ajitjaokar/computer-science-for-your-child, 재구성)

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 컴퓨팅 사고력의 조작적 정의 (ISTE & CSTA, 2011)

인지적 측면

- 문제해결에 있어 컴퓨터나 다른 도구를 사용할 수 있도록 문제를 표현하기 - 논리적으로 자료를 조직하고 분석하기 - 모델이나 시뮬레이션 등의 추상화를 통해 자료를 표현하기 - 알고리즘적 사고와 같은 일련의 절차를 통해 해결책을 자동화하기 - 가장 효율적이고 효과적인 단계와 자원의 조합으로 목표를 달성하기 위한 가능한 해결책을 확인하고, 분석하고, 구현하기 - 이러한 문제해결 과정을 다양한 문제들로 일반화하고 적용하기

정의적 측면

- 복잡한 문제를 다루는 데 있어서의 자신감 - 어려운 문제를 다루는 인내력 - 모호성에 대한 허용 - 답이 정해지지 않은 개방형(open ended) 문제를 다룰 수 있는 능력 - 공동의 목표나 해결책을 달성하기 위해서 의사소통하고 일할 수 있는 능력

(출처 : ISTE & CSTA (2011). Computational Thinking Leadership Toolkit 1st edition.)

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 컴퓨팅 사고력의 구성요소 (ISTE & CSTA, 2011)

구성 요소 정의 자료 수집

Data Collection 적절한 자료를 수집하는 과정

자료 분석 Data Analysis

자료의 의미를 이해하고, 패턴을 찾으며, 결론을 도출함

자료 표현 Data Representation

자료를 적절한 그래프, 차트, 글, 그림 등으로 도식화하고 조직화

문제 분해 Problem Decomposition

문제를 해결 가능한 수준의 작은 문제로 나눔

추상화 Abstraction

문제해결을 위해 반드시 필요한 핵심요소를 파악하고, 복잡함을 단순화함

알고리즘 및 절차 Algorithms & Procedures

문제를 해결하거나 어떤 결과를 이루기 위해 일련의 절차화된 순서를 취함

자동화 Automation

반복적이고 지루한 작업을 실행하기 위해 컴퓨터나 기계를 활용함

시뮬레이션 Simulation

하나의 절차를 표현하거나 모델화함

시뮬레이션은 모델을 활용한 실험을 실행하는 것을 포함

병렬화 Parallelization

공통의 목표에 도달하기 위해 과업들을 동시해 실행하도록 자원을 조직함

(출처 : ISTE & CSTA (2011). Computational Thinking Leadership Toolkit 1st edition.)

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 연구자별 컴퓨팅 사고력의 구성요소

Wing (2008) CSTA & ISTE (2011) Google for Education

(2015)

추상화

(Abstraction)

자료수집 (Data Collection)

자료분석 (Data Analysis) 자료분석 (Data Analysis)

패턴 인식 (Pattern Recognition)

자료제시 (Data Representation)

문제 분해

(Problem Decomposition)

분해

(Decomposition)

추상화 (Abstraction) 추상화 (Abstraction)

패턴 일반화 (Pattern Generalization)

알고리즘 및 절차

(Algorithm and Procedures)

알고리즘 디자인

(Algorithm Design)

자동화

(Automation)

자동화 (Automation)

병렬화 (Parallelization)

시뮬레이션 (Simulation)

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ MIT 스크래치 팀에서 바라보는 컴퓨팅 사고력

• 표현하기

• 연결하기

• 질문하기

컴퓨팅 사고력

개념 (Concepts)

실행 (Practices)

관점 (Perspectives)

지식

기능

태도

• 시퀀스

• 반복

• 병렬처리

• 이벤트

• 조건

• 연산

• 데이터 • 점진적인 시도와 개발

• 테스팅과 디버깅

• 재사용과 재조합

• 추상화와 모듈화

(출처 : Brennan, K. & Resnick, M. (2012). New framework for studying and assessing the Development of Computational

Thinking, Paper presented at annual American Educational Research Association meeting, Vancouver, BC, Canada.)

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ MIT 스크래치 팀에서 바라보는 컴퓨팅 사고력

• 표현하기: 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 문제를 표현하려는 태도

• 연결하기 : 다른 이들과 협력해서 문제를 해결하려는 태도

• 질문하기 : 문제 해결 시 컴퓨팅 관점을 바탕으로 질문하려는 태도

컴퓨팅 사고력

개념 (Concepts)

실행 (Practices)

관점 (Perspectives)

지식

기능

태도

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 영국 CAS(Computing At School) 의 컴퓨팅 사고력

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「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 영국 CAS(Computing At School) 의 컴퓨팅 사고력

접근방법(Approaches) 시도하기

(Tinkering)

창조하기 (Creating)

잘못된 부분을 찾아 수정하기 (Debugging)

인내심을 갖고 계속하기 (Persevering)

협업하기 (Collaborating)

새로운 것을 경험하기 위해 계속 시도해보려는 태도

실패를 두려워하지 않고 계속 도전하려는 태도

다른 이와 협업하려는 태도

컴퓨팅 사고를 하는 학습자

(The Computational Thinker)

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

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[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 활동 1. 컴퓨팅 사고력, 나는 어떻게 적용할 것인가? - 연수교재 79쪽

예시와 같은 문제 상황을 생각해보고, 해결하기 위해 필요한 컴퓨팅 사고력의 요소와 각 요소 별로 적용 가능한 구체적인 방법을 기록해 보세요. 참고 : 컴퓨팅 사고력의 9가지 구성요소(ISTE & CSTA, 2011)

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 활동 2. 논의 하기 (선택활동)

1. 컴퓨팅 사고력의 요소 중 일부만 반영된 것도 소프트웨어 교육의 범주에 포함할 수 있을까?

4. 지식, 기능, 태도 측면에서 소프트웨어 교육을 어떻게 구현할 수 있을까?

3. 타교과에서 융합적인 관점으로 컴퓨팅 사고력이 반영된 수업을 실시하는 것에 대해 어떻게 생각하는가?

2. 내가 실행해 본 수업 중 컴퓨팅 사고력이 반영된 수업사례는?

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 소프트웨어 교육이란?

(출처 : 교육부(2016). 중등 SW교육 선도교원 연수자료(PPT))

- 컴퓨터 과학의 기본적인 개념과 원리를 기반으로 다양한 문제를 창의적이고

효율적으로 해결하는 컴퓨팅 사고력을 기르는 교육

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 소프트웨어 교육의 추진 경과

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「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 2015 개정 교육과정의 적용 시기

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「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 참고: 2015 개정 교육과정 총론과 각론은 어디서?

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향 및 특징

- 2015 개정 교육과정이 추구하는 인간상 및 핵심 역량

(출처 : 에듀넷 (2017). 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT))

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향 및 특징

(출처 : 에듀넷 (2017). 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT))

- 2015 개정 교육과정의 개정 주요 방향

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「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육관련 편제의 변화

(출처 : 에듀넷 (2017). 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT))

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량

(출처 : 에듀넷 (2017). 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT))

초등 실과과 교과 역량 중등 정보과 교과 역량

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 소프트웨어 교육과 관련된 교과 역량

(출처 : 에듀넷 (2017). 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT))

초등 실과과 교과 역량 중등 정보과 교과 역량

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「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 학교급별 소프트웨어 교육의 비교

(출처 : 에듀넷 (2017). 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT))

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[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 초등학교 소프트웨어 교육의 내용

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「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 초등학교 소프트웨어 교육의 내용

(출처 : 에듀넷 (2017). 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT))

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 초등학교 소프트웨어 교육의 성취 기준

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 1. 컴퓨팅 사고력과 개정 교육과정의 이해 ]

○ 초등학교 소프트웨어 교육의 성취 기준

(출처 : 에듀넷 (2017). 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT))

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[ 2. 소프트웨어 교육 관련 성취기준의 탐색 ]

○ 성취 기준 분석하기

소프트웨어 교육 17차시에 해당하는 성취기준

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 2. 소프트웨어 교육 관련 성취기준의 탐색 ]

○ 성취 기준 분석하기

성취 기준에 따른 소프트웨어 교육활동 구분 예시

성취 기준 구분 영역 내용 요소 성취 기준

소프트웨어 이해 활동 소프트웨어의 이해 [6실04-07]소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다.

놀이 중심 활동 절차적 문제해결 [6실04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고

적용한다.

프로그래밍 활동 프로그래밍 요소와

구조

[6실04-09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다.

[6실04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다.

[6실04-11]문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차,

선택, 반복 등의 구조를 이해한다.

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 2. 소프트웨어 교육 관련 성취기준의 탐색 ]

○ 성취 기준 구분 영역별 교육 사례

활동

주제 소프트웨어가 우리 생활을 어떻게 변화시켰는지 알아보기

적용

대상 5~6학년

관련

교과 실과

활동

분류 소프트웨어 이해 활동

성취

기준 [6실04-07]소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

학습

목표 소프트웨어가 가져온 생활 모습의 변화를 설명할 수 있다.

컴퓨팅

사고력 -

학습

준비물 •교사: 컴퓨터, 프로젝터, 관련사진, 학습지(상상속의 앱 등록하기)

수업 의도

이 수업에서는 소프트웨어로 인하여 우리의 삶이 어떻게 변하고 있는지를 알아봅니다. 직접 사용하는 프로그램 뿐만 아니라 다양한 프로그램의

사례를 알아봅니다. 그리고 미래에는 어떤 프로그램이 필요할지 상상해보고 앱 개발자가 되어 자신이 만든 앱을 등록하는 활동을 통해

소프트웨어가 우리 생활에 미치는 영향을 이해합니다.

1. 소프트웨어 이해 활동 – 소프트웨어가 우리 생활을 어떻게 변화시켰는지 알아보기

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「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 2. 소프트웨어 교육 관련 성취기준의 탐색 ]

○ 성취 기준 구분 영역별 교육 사례

1. 소프트웨어 이해 활동 – 소프트웨어가 우리 생활을 어떻게 변화시켰는지 알아보기

○ 동기유발

- 우리 반 친구들이 자주 사용하는 프로그램 순위 살펴보기

○ 공부할 문제 확인

- 소프트웨어가 가져온 생활 모습의 변화를 설명해 봅시다.

○ 활동 1 – 소프트웨어 퀴즈를 통해 소프트웨어 이해하기

- 선생님이 제시한 힌트를 보고 어떤 프로그램인지 맞춰봅시다.

- 소프트웨어란 무엇일까요?

○ 활동 2 – 소프트웨어가 우리의 삶에 미치는 영향 알아보기

- 소프트웨어가 우리의 삶에 어떤 도움을 주나요?

- 복잡한 계산을 쉽게 해준다, 다른 사람과 나를 연결해 준다, 숙제를 쉽게 할 수 있게 도와준다, 게임을 하거나 음악을 들을 수 있다, 집에서도 물건을 살 수 있다.

○ 활동 3 – 미래에 나는 어떤 앱이 필요할까?

- 미래에는 어떤 프로그램이 필요할지 상상해보고 여러분이 앱 개발자라고 가정하고 앱을 등록해 봅시다.

- 학습지에 앱의 이름, 설명, 그림 등을 작성하여 앱을 등록한다.

○ 정리하기

- 소프트웨어가 우리의 삶을 어떻게 변화시켰는지 정리해 봅시다.

- 미래에는 소프트웨어가 우리의 삶을 어떻게 변화시킬지 상상해 봅시다,

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「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 2. 소프트웨어 교육 관련 성취기준의 탐색 ]

○ 성취 기준 구분 영역별 교육 사례

2. 놀이 중심 활동 – 절차적 사고를 통해 ‘3목 게임’ 수행하기, 알고리즘 기록한 대로 행동하기

활동

주제 절차적 사고를 통해 ‘3목 게임’ 수행하기

적용

대상 4~6학년

관련

교과 실과, 체육

활동

분류 놀이 중심 활동

성취

기준 [6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제해결의 순서를 생각하고 적용한다.

학습

목표 절차적인 사고를 통해 3목 게임을 수행할 수 있다.

컴퓨팅

사고력 알고리즘

학습

준비물

•교사: 게임 설명판, 팀조끼(2색 각 3개씩), 훌라후프

•학생: 체육복, 손수건

수업 의도

‘3목 게임(틱택토)’은 체육과 실과를 통합한 수업에 활용할 수 있는 소재입니다. 이 게임은 오목 게임과 유사한 형태로 가로

세로가 각각 3칸, 총 9칸으로 이루어진 훌라후프 3목판에 가로, 세로 또는 대각선으로 각 팀의 말로 연결하면 승리하게 됩니다.

팀 경기로 각 팀에서는 손수건을 어떻게 배치할 것인지 전략을 짜게 되는데 이 과정에서 순차, 반복, 선택 등의 알고리즘 구성

원리를 익힐 수 있습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=IRDp5HcZyVA

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「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 2. 소프트웨어 교육 관련 성취기준의 탐색 ]

○ 성취 기준 구분 영역별 교육 사례

2. 놀이 중심 활동 – 절차적 사고를 통해 ‘3목 게임’ 수행하기

○ 동기유발

- 5목이나 3목 게임을 해본 경험 이야기 하기

○ 공부할 문제 확인

- 팀 대항 3목 게임을 통해 순차, 반복, 선택 원리를 찾아봅시다.

○ 활동 1 – 게임 방법 안내

- 훌라후프 9개를 3x3형태로 놓고, 두 팀이 출발선에 선다. 각 팀별로 경기할 순서를 정한다.

- 1~3번 선수는 팀 조끼를 들고 훌라후프가 있는 곳에 가서 원하는 곳에 놓고 온다. 4번 부터는 이미 놓여진 자신의 팀 조끼

위치를 옮긴다.

- 상대팀 보다 먼저 가로, 세로, 또는 대각선 1줄을 만들고 돌아오는 팀이 승리한다.

- 한번 놓은 팀 조끼는 변경할 수 없다.

○ 활동 2 – 전략 세우기

- 팀별로 승리를 위한 전략을 세운다. (구체적으로)

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「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 2. 소프트웨어 교육 관련 성취기준의 탐색 ]

○ 성취 기준 구분 영역별 교육 사례

2. 놀이 중심 활동 – 절차적 사고를 통해 ‘3목 게임’ 수행하기

○ 활동 3 – 3목 게임하기

- 작성한 전략에 따라 게임을 진행한다.

- 승패 여부에 따라 팀에 세운 전략을 수정하여 다시 경기를 한다.

.

○ 정리하기

- 3목 게임의 순서를 생각해보고, 우리 팀이 이기기 위해 3목 게임을 수행한 절차를 정리하여 이야기 해본다.

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[ 2. 소프트웨어 교육 관련 성취기준의 탐색 ]

○ 성취 기준 구분 영역별 교육 사례

3. 프로그래밍 활동 – 정다각형 그리기 프로그램 만들기

활동

주제 정다각형 그리기 프로그램 만들기

적용

대상 5~6학년

관련

교과 실과, 수학

활동

분류 프로그래밍 활동

성취

기준 [6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다.

학습

목표

정다각형을 그릴 때 공통적인 특징을 찾아 정다각형 그리기 프로그램을 작성할 수

있다.

컴퓨팅

사고력

문제분해, 추상화,

알고리즘

학습

준비물

•교사: 컴퓨터, 프로젝터, 엔트리, 학습지

•학생: 컴퓨터, 엔트리, 각도기, 자

수업 의도

단순히 문법과 명령어, 프로그래밍 기법을 중심으로 하는 전통적인 프로그래밍 교육이 아니라 사고력 중심의 프로그래밍

활동을 통해 정다각형 그리기 프로그램을 작성합니다. 정삼각형, 정사각형, 정오각형을 그리는 과정에서 정다각형의 한 내각의

크기를 구하는 규칙을 찾아 엔트리 프로그램으로 작성합니다.

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[ 2. 소프트웨어 교육 관련 성취기준의 탐색 ]

○ 성취 기준 구분 영역별 교육 사례

3. 프로그래밍 활동 – 정다각형 그리기 프로그램 만들기

○ 동기유발

- 우리 주변에서 볼 수 있는 다양한 정다각형을 찾아보기

○ 공부할 문제 확인

- 정다각형을 그릴 때 공통적인 특징을 찾아 정다각형 그리기 프로그램을 작성해 봅시다.

○ 활동 1 – 정삼각형, 정사각형 그리기

- 각도기와 자를 이용하여 학습지에 변의 길이가 5cm인 정삼각형, 정사각형을 그린다.

- 정삼각형, 정사각형, 정오각형 그리는 방법을 표현한다.

○ 활동 2 – 정다각형 내각의 규칙 찾기

- 정삼각형, 정사각형, 정오각형의 공통점과 차이점은?

변의 길이는 공통점, 각의 크기는 차이점

- 정다각형을 그릴 때 (내)각의 크기는 어떻게 변화하는지 규칙을 찾아본다.

- 규칙에 맞게 정다각형 그리는 방법(알고리즘)을 표현한다.

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[ 2. 소프트웨어 교육 관련 성취기준의 탐색 ]

○ 성취 기준 구분 영역별 교육 사례

3. 프로그래밍 활동 – 정다각형 그리기 프로그램 만들기

○ 활동 3 – 정다각형 그리기 프로그램 작성하기

- 활동 2에서 작성한 알고리즘을 바탕으로 엔트리 프로그램 작성하기

○ 정리하기

- 정다각형 그리기 프로그램 작성한 과정 정리하기

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[ 3. 소프트웨어 교육의 교수·학습 방법 ]

○ 2015 개정 실과과 교육과정에 제시된 교수·학습의 방향

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「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 3. 소프트웨어 교육의 교수·학습 방법 ]

○ 2015 개정 실과과 교육과정에 제시된 교수·학습 방법 및 유의사항

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「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 3. 소프트웨어 교육의 교수·학습 방법 ]

○ 현재 연구되고 있는 소프트웨어 교육관련 교수 학습 모형/모델

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[ 3. 소프트웨어 교육의 교수·학습 방법 ]

○ CT 신장을 위한 5개 교수·학습 모델(한국교육개발원, 한국교육학술정보원, 2015)

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[ 3. 소프트웨어 교육의 교수·학습 방법 ]

○ CT 신장을 위한 5개 교수·학습 모델(한국교육개발원, 한국교육학술정보원, 2015)

1. 시연중심(DMM)모델 – 무대 배경 바꾸기 놀이(교재 참고)

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「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 3. 소프트웨어 교육의 교수·학습 방법 ]

○ CT 신장을 위한 5개 교수·학습 모델(한국교육개발원, 한국교육학술정보원, 2015)

2. 재구성중심(UMC)모델 – 스토리텔링 프로그램 만들기 (교재 참고)

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[ 3. 소프트웨어 교육의 교수·학습 방법 ]

○ CT 신장을 위한 5개 교수·학습 모델(한국교육개발원, 한국교육학술정보원, 2015)

3. 개발중심(DDD)모델 – 자동 주차 확인 시스템 만들기 (교재 참고)

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[ 3. 소프트웨어 교육의 교수·학습 방법 ]

○ CT 신장을 위한 5개 교수·학습 모델(한국교육개발원, 한국교육학술정보원, 2015)

4. 디자인중심(NDIS)모델 – 물을 주는 화분 만들기(교재 참고)

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[ 3. 소프트웨어 교육의 교수·학습 방법 ]

○ CT 신장을 위한 5개 교수·학습 모델(한국교육개발원, 한국교육학술정보원, 2015)

5. CT요소중심(DPAA(P))모델 – 정다각형 그리기 프로그램 만들기(교재 참고)

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[ 3. 소프트웨어 교육의 교수·학습 방법 ]

○ 언플러그드 활동 모형 (정영식 외, 2015)

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○ 활동 3. 소프트웨어 학습 주제(활동)에 적합한 수업 모형 제안해보기

제시된 소프트웨어 학습 주제(활동)에 적합한 수업 모형을 각자 제안해 보고 왜 제안하게 되었는지 각 모둠 안에서 상호 토론해 봅시다. 참고 : 현재 연구중인 소프트웨어 교육관련 수업 모형/모델 – 연수교재 51-52쪽

[ 3. 소프트웨어 교육의 교수·학습 방법 ]

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[ 4. 소프트웨어 교육의 평가 ]

○ 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육의 평가 방향

- 2015 개정 실과과 교육과정에 제시된 평가 방법 및 유의사항

<기술 시스템 영역의 평가 방법 및 유의사항>

다양한 평가 도구를 활용하여 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를

측정할 수 있도록 한다.

<기술 활용 영역의 평가 방법 및 유의사항>

개인 정보 보호와 지식 재산 보호에 대한 기본적인 기준과 절차에 대해 체크리스트를

구성하여 자신의 이해 여부와 노력 정도를 평가해 보도록 한다.

생활 속에서 로봇이 활용된 예를 찾아 어떻게 작동하는지를 분석하고, 다양한 로봇의

활용 분야에 대해 조사하여 작성한 연구 보고서를 대상으로 평가한다.

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[ 4. 소프트웨어 교육의 평가 ]

○ 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육의 평가 방향

- 2015 개정 교육과정 총론의 평가 중점

(출처 : 에듀넷 (2017). 2015 개정 교육과정 총론 연수자료(PPT))

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「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 4. 소프트웨어 교육의 평가 ]

○ 현재 현장에서 사용 중인 수행평가 양식으로 표현한 평가 사례

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 4. 소프트웨어 교육의 평가 ]

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 4. 소프트웨어 교육의 평가 ]

○ 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육의 평가

- 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델의 주요 용어 정의

(출처 : 교육과정평가원 (2016). 2015 개정교육과정에 따른 초․중학교 실과/기술․가정과 평가기준 개발 연구)

평가 관련 용어 정의

영역별 성취수준 각 단원 또는 영역에 해당하는 교수·학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하

는 지식, 기능, 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수·학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습

을 통해 성취해야 할 지식, 기능, 태도의 특성을 진술한 것으로, 교육과정 성취기준

을 재구성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상/중/하의 세 가지 수준으로 표현

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[ 4. 소프트웨어 교육의 평가 ]

○ 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육의 평가

- 2015 개정 교육과정에 따른 초등 실과과 평가 모델의 주요 용어 정의

(출처 : 교육과정평가원 (2016). 2015 개정교육과정에 따른 초․중학교 실과/기술․가정과 평가기준 개발 연구)

평가 관련 용어 정의

영역별 성취수준 각 단원 또는 영역에 해당하는 교수·학습이 끝났을 때 학생이 성취하기를 기대하

는 지식, 기능, 태도에 도달한 정도를 기술한 것을 의미

국가수준 성취기준 국가수준 교육과정에 기록되어 있는 성취기준

평가준거 성취기준

교수·학습뿐만 아니라 평가 활동에서 판단의 기준이 될 수 있도록 학생들이 학습

을 통해 성취해야 할 지식, 기능, 태도의 특성을 진술한 것으로, 교육과정 성취기준

을 재구성한 것

평가기준 평가준거 성취기준에 도달한 정도를 상/중/하의 세 가지 수준으로 표현

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 4. 소프트웨어 교육의 평가 ]

○ 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육의 평가

- 평가문항 개발 사례

(출처 : 교육과정평가원 (2016). 2015 개정교육과정에 따른 초․중학교 실과/기술․가정과 평가기준 개발 연구)

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 4. 소프트웨어 교육의 평가 ]

○ 컴퓨팅 사고력에 기반한 소프트웨어 교육의 평가

- 무엇을 평가해야 하는가?

(출처 : 정영식 외 (2015). 초등학생을 위한 SW교육과정 표준 모델 개발. 한국정보교육학회논문지, 19(4), 67-480

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 4. 소프트웨어 교육의 평가 ]

○ 컴퓨팅 사고력에 기반한 소프트웨어 교육의 평가

- 무엇을 평가해야 하는가? – 지식, 기능, 태도

• 표현하기

• 연결하기

• 질문하기

컴퓨팅 사고력

개념 (Concepts) 실행

(Practices)

관점 (Perspectives)

지식

기능

태도

• 시퀀스

• 반복

• 병렬처리

• 이벤트

• 조건

• 연산

• 데이터 • 점진적인 시도와 개발

• 테스팅과 디버깅

• 재사용과 재조합

• 추상화와 모듈화

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「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 4. 소프트웨어 교육의 평가 ]

○ 컴퓨팅 사고력에 기반한 소프트웨어 교육의 평가

- 지식 영역의 평가

개념 (Concepts)

• 개정 교육과정에 제시된 학습 요소 (기초 프로그래밍, 절차적 사고, 사칙 연산・순차・선택・반복 명령, 프로그램 설계와 제작)와 관련된 개념

베브라스 챌린지

(http://bebras.kr )

- 개념에 대한 수행평가

컴퓨팅 사고력/성취기준 관련 개념에 대한 이해를 바탕으로 문제해결

출처 : 2017 비버챌린지(대한민국) 체험하기 문항

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「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 4. 소프트웨어 교육의 평가 ]

○ 컴퓨팅 사고력에 기반한 소프트웨어 교육의 평가

- 기능 영역의 평가

• 점진적인 시도와 개발

• 테스팅과 디버깅

• 재사용과 재조합

• 추상화와 모듈화 등

http://drscratch.org/

- 프로젝트 산출물 평가

프로젝트 결과 산출된 결과물(코드)를 다면적으로 평가 예) Dr. Scratch 분석, 평가 루브릭을 통한 직접 분석

실행 (Practices)

• 교육과정에 제시된 기능

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 4. 소프트웨어 교육의 평가 ]

○ 컴퓨팅 사고력에 기반한 소프트웨어 교육의 평가

- 기능 영역의 평가 - 디자인 저널 평가

프로젝트를 진행하기 위해서 학생들이 구상, 설계, 개발, 디버깅, 성찰한 것 등의 전체적인 과정을 기록한 ‘디자인 저널’을 평가하는 방법

실행 (Practices)

• 점진적인 시도와 개발

• 테스팅과 디버깅

• 재사용과 재조합

• 추상화와 모듈화 등

• 교육과정에 제시된 기능

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 4. 소프트웨어 교육의 평가 ]

○ 컴퓨팅 사고력에 기반한 소프트웨어 교육의 평가

- 태도 영역의 평가

- 포트폴리오 평가, 인터뷰 평가, 자기평가

.산출과정 전체에 대한 포트폴리오 종합평가/ 관찰평가, .학생 개인, 집단을 대상으로 소감, 태도 등을 인터뷰 .자기평가/동료평가 체크리스트

관점 (Perspectives)

• 태도 영역의 평가요소 발굴 필요

• MIT, CAS 사례 참고

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「2017년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

5. 주제단위 SW교육 교수·학습활동 설계 실습

광주 마지초 김 황 교사

[email protected]

원고 개발

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컴퓨팅 사고력 기반 교수·학습활동 설계

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

2. 제출장소 : https://goo.gl/G3X61p

연수 과제 제출 안내

1. 교수학습활동 설계 결과물 – 2일차까지, 모둠별(작성된 결과물을 촬영하여 공유폴더에 제출)

3. 제출 파일명 : 초등1반_1조(김00, 이00, 박00, 송00) (파일 형식은 상관 없음)

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주제 단위 SW교육 교수·학습활동 설계 실습

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

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주제 단위 SW교육 교수·학습활동 설계 실습

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 질문 1 ] 이번 학습 시간과 관련된 교육과정 성취기준은 무엇입니까? 관련 성취 기준을 선택하세요.

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주제 단위 SW교육 교수·학습활동 설계 실습

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

2

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주제 단위 SW교육 교수·학습활동 설계 실습

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 질문 2 ] 선택한 성취 기준에는 어떠한 학습내용 요소가 포함되어 있습니까?

그 학습내용 요소를 분석하고, 그 학습내용 요소의 의미를 알아봅시다.

또, 내용 요소 중 본 차시 또는 주제와 관련된 학습 내용 요소를 선택해 보세요.

[6실04-10] 수치 값을 입력하여 덧셈이나 뺄셈의 결과

를 출력하거나, 복수의 문자열을 입력 하여 두 문자열

을 서로 연결한 결과를 출력하는 프로그램을 만들어

봄으로써, 소프트웨어의 입력, 처리, 출력 과정을 이해

한다.

수치 값

문자열

덧셈 뺄셈

복수의 문자열

프로그램 만들기

입력-처리-출력

자료의 종류?

연산의 종류?

?

?

?

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주제 단위 SW교육 교수·학습활동 설계 실습

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 질문 2 ] 선택한 성취 기준에는 어떠한 학습내용 요소가 포함되어 있습니까?

그 학습내용 요소를 분석하고, 그 학습내용 요소의 의미를 알아봅시다.

또, 내용 요소 중 본 차시 또는 주제와 관련된 학습 내용 요소를 선택해 보세요.

본 차시에서 학습하고자 하는 내용요소 1~2개 만 선택함.

학습 주제는 학습내용요소를 반영해야 함.

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주제 단위 SW교육 교수·학습활동 설계 실습

「2018년 소프트웨어(SW)교육 담당교원 심화연수」

[ 질문 3 ] 질문 2에서 선택한 본 차시(또는 주제) 관련 학습 내용 요소를 학습하기 위해서는

사전에 어떠한 내용을 학습해야 하나요? 또, 본 학습은 다음의 어떠한 학습내용

학습과 연결이 되는지 분석하여 봅시다.

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4

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[ 질문 4 ] 본 학습과 관련되는 교과 핵심 역량은 무엇이며, 그 핵심역량의 의미를 생각해 봅시다.

참고자료 : 2015개정 교육과정 실과/정보과 교육과정.

○ 관련 교과 역량 : 기술적문제해결능력, 기술시스템설계능력, 기술활용능력

○ 관련 교과 기능 : ∙탐색하기∙계획하기∙실천하기∙조작하기∙활용하기∙적용하기∙종합하기 ∙평가하기∙제안하기∙설계하기∙제작하기∙실행하기∙판단하기∙조사하기∙추론하기

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[ 질문 5 ] 질문1에서 선정한 성취 기준을 달성하기 위한 학습 활동 주제 선정을 위하여

사전 실태를 분석하여 봅시다.

성취기준 관련 학습활동을 전개하기 전 실태 점검을 통해 학습 방법과 학습 목표 수준을 조절할 수 있습니다.

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[ 질문 6 ] 선정한 성취기준, 실태 분석을 바탕으로 학습활동 주제를 선정하여 봅시다.

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[ 질문 7 ] 본 학습활동 주제를 통해 기대되는 학생들의 성취 수준(학습목표)를 정하여 봅시다.

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[ 질문 8 ] 본 학습활동과 관련된 컴퓨팅 사고력은 무엇이 있나요? 그리고 어떻게 관련이 되는지 분석하여 봅시다.

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[ 질문 9 ] 본 학습활동의 실행을 위하여 필요한 내용을 설정하여 봅시다.

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[ 질문 10 ] 학습 목표 달성 확인을 위한 평가 방법 고민하기

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[ 질문 11 ] 본 학습 활동 실행을 위한 보완 대책을 수립하여 봅시다.

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[ 질문 12 ] 학습활동을 설계하여 봅시다.

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전용주

감사합니다.

[email protected]

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