zgh horde box [español by muradin&saga] [v4.5] · 2020-03-15 · la zona. un superviviente que...

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DRAGÓNSALVAJE

uál es tu opinión sobre las hormigas? Piénsalo por un momento. ¿Lo entiendes? Los dragones piensan lo mismo sobre nosotros. Ahora, ¿qué se necesita para declarar la guerra a las hormigas?La invasión zombi causó suficientes problemas como para alejar a los dragones de sus asuntos y volver sus ardientes ojos hacia nosotros. Las legendarias criaturas han vuelto para restaurar la paz y el orden. Su paz y orden. A la manera del dragón: destruir. ¡Matar y abrasar!

¿C

El Dragón Salvaje tiene 8 cartas de Zombi para que aparezca en el juego. 5 Cartas de Vulnerabilidad se usan para debilitar al Dragón Salvaje hasta que tu grupo lo mate. Las Cartas de Brújula/Escombros de doble cara se utilizan para gestionar la dirección aleatoria y muestran las Zonas de edificio destruidas. Y finalmente, la Balista está aquí para traer equilibrio a los Supervivientes: ¡esta Arma de Asedio es la forma más fiable de matar a la bestia!Sigue estos pasos para introducir el Dragón Salvaje en tu partida:

- Añadir las cartas Zombi correspondientes a la pila estándar de Zombis, y luego barajarlas.- Formar una pila separada con las cartas de Vulnerabilidad, barajadas boca abajo, cerca del tablero. Si se juega con varios Dragones, cada uno obtiene su propia pila de Vulnerabilidad.El Dragón Salvaje tiene las siguientes características:

Estas son las cartas Zombi del Dragón salvaje, las cartas de Vulnerabilidad, y las cartas de Doble cara de Brújula / Escombros.

CAPÍTULOSDRAGÓN SALVAJE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

APARICIÓN DEL DRAGÓN SALVAJE . . . . . . . . . . . . . . .ACTIVACIÓN DEL DRAGÓN SALVAJE . . . . . . . . . . . . . . .CARTAS DE VULNERABILIDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

SUPERVIVIENTE GIGANTE: FINARTON . . . . . . . . . . . .ZOMBI GIGANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

ABOMINABUNNY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .CHROMATIZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .GORGOMINATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .VAULT WARDEN(GUARDIÁN DE LA CÁMARA) . . . . .HORDE BROTHER(HERALDO DE LA HORDA) . . . . . . .SWAMP LURKER(ACECHADOR DEL PANTANO) . . . . SIEGE BREAKER(ROMPE-ASEDIOS) . . . . . . . . . . . . .WEREZOMBIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .THE MAGENTA COVFEFE OF AARGH . . . . . . . . . . . . . .

ARMAS DE ASEDIO: BALISTA . . . . . . . . . . . . . . NUEVOS ZOMBIS: GORDOS EXPLOSIVOS . . . . .GIGANTES: FINARTON Y ZOMBI GIGANTE . . . .

NUEVOS ZOMBIS: ABOMINACIONES EXTRAS .

ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS EXTENDIDO .

1-

2-

3-

4-

APARICIÓN DEL DRAGÓN SALVAJE

Las cartas de Zombi del Dragón Salvaje se generan en el Nivel de Peligro Amarillo o más alto. La miniatura del Dragón Salvaje se sitúa en el centro de la Zona de la loseta correspondiente, no importa la Zona para la que se haya robado su carta.Luego, realiza un Golpe de Dragón, siguiendo estos pasos en orden:

Todos los Zombis que se encuentran en la Zona de Aparición del Dragón Salvaje mueren, sin importar su tipo o inmunidades (como los Caminantes Espectrales, por ejemplo). No se adquiere experiencia.

Tira un dado en la carta Brújula por cada miniatura de Superviviente y Arma de Asedio que este en la zona de Aparición: el objetivo es empujado a 1 zona de distancia en la dirección correspondiente (esto no es un movimiento). Un Superviviente o Arma de Asedio no puede dejar el tablero o cruzar una pared de esta manera. En cambio, sí permanecen en la Zona. Un Superviviente que todavía esté de pie en la Zona objetivo sufre 2 Heridas (sin tirada de salvación por armadura). Una Arma de Asedio que aún esté en la zona es destruida.

Para saber la dirección a la que empujar a un Superviviente, pon la carta paralela a cualquier borde del tablero, luego tira un dado.

En el 1-2, el Superviviente se queda en la Zona del Dragón.

Si la Zona central es una Zona de edificio, se pone una carta de Escombros en ella. A partir de ese momento, la Zona bloquea las Líneas de Visión, no se puede buscar y no se puede acceder a ella (aunque un Superviviente puede abandonarla). En función de los objetivos de la Aventura, puede suponer que la misión fracase (por ejemplo, si hay que coger un Objetivo en la Zona designada).

Robar una carta de Vulnerabilidad. El Dragón Salvaje solo puede ser golpeado y herido por una Balista, o un arma que coincida con el tipo mostrado en la carta de Vulnerabilidad que acabas de revelar (e inflija Daño 2).

Daño: 2 (sin tirada de salvación por armadura)Daño mínimo para ser destruido: Daño 2 (ver las reglas de Vulnerabilidad) Experiencia que proporciona: 1 punto por cada carta de Vulne-rabilidad Reglas especiales:El Dragón Salvaje es inmune a todos los efectos del juego (incluyendo el Fuego de Dragón, Encantamientos y Habilida-des), excepto a la Balista y a las armas que coincidan con el tipo que muestra su actual carta de Vulnerabilidad (ver paso 4 del siguiente capítulo).El Dragón Salvaje es una bestia enorme que vuela sobre el tablero. Los obstáculos no bloquean las Líneas de Visión entre los Supervivientes y el Dragón Salvaje (ni siquiera dentro de un edificio).

Se puede jugar con varios Dragones de diferentes orígenes. Solo puede haber una miniatura de Dragón en el tablero a la vez. Si se roba otra carta de Dragón (no importa el tipo), el Dragón que está actualmente

en el tablero obtiene una Activación Extra.

JUGAR CON VARIOS DRAGONES

ACTIVACIÓN DEL DRAGÓN SALVAJE CARTAS DE VULNERABILIDAD

El Dragón Salvaje es Activado usando las reglas estándar de la Fase de Zombis (Paso de Ataque, luego Paso de Movimiento), con estos cambios:

Paso de Ataque: Aliento de Fuego

El Dragón Salvaje ataca la Zona con más Supervivientes dentro del alcance 0-1 (si los hay). No se requiere Línea de Visión, y el aliento de fuego se puede arrojar en diagonal. Si varias Zonas son posibles, los jugadores eligen. Todos los Zombis que se encuentran en la Zona objetivo son elimina-dos, sin importar su tipo o inmunidades. No se adquiere experiencia. Los Supervivientes automáticamente se apresu-ran para escapar ilesos del Aliento de Dragón. Se tira un dado en la carta Brújula por cada miniatura de Superviviente y Arma de Asedio en la zona objetivo. Se empuja 1 zona en la dirección correspondiente (esto no es un Movimiento). Un Superviviente o Arma de Asedio no puede dejar el tablero o cruzar una pared de esta manera. En lugar de eso, se queda en la Zona.Un Superviviente que aún permanezca en la Zona objetivo sufre 2 Heridas (sin tirada de salvación por armadura).Un Arma de Asedio que permanezca en la Zona objetivo es destruida. Si la Zona objetivo es una Zona anegada, el Dragón no Ataca (sabe que el fuego sería un desperdicio).

Paso de movimiento: Golpe del Dragón

Si el Dragón Salvaje no Atacó durante el Paso de Ataque, se Mueve después de todos los Zombis. Usa las reglas estándar de Movimiento para definir la Zona de destino, pero aleja de Dragón Salvaje 1 loseta en esa dirección. Colócalo en el centro de la Zona de la siguiente loseta. El Dragón Salvaje no puede entrar en las Cámaras secretas y no se mueve si todos los supervivientes están en las Cámaras secretas.Al aterrizar en su Zona objetivo, el Dragón Salvaje realiza un Golpe de Dragón. La Zona objetivo y sus Actores soportan los mismos efectos que un Aparición del Dragón Salvaje. ¡Estas bestias vuelan rápido y golpean fuerte!

El Dragón Salvaje es retirado del tablero siempre que sea golpeado con un arma de Daño 2 (o más) que coincida con su carta de Vulnerabilidad actual o con una Balista. Se aleja volando, esperando un mejor momento para atacar de nuevo.- El Superviviente atacante gana 1 punto de experiencia y una carta de Arma de Cámara secreta al azar (si hay alguna disponi-ble).- La carta de Vulnerabilidad correspondiente se descarta hasta que finalice el juego. Si fue la última del mazo, el Dragón Salvaje es eliminado. A partir de ese momento, cualquier carta de Zombi de Dragón Salvaje robada no tiene efecto. ¡Los cazadores de dragones se han ganado un pequeño respiro!

ARMAS DE ASEDIO: BALISTA

Los Supervivientes pueden comenzar el juego con una Balista siempre que se use un Dragón (de cualquier tipo). Si se juega con varios Dragones, los Supervivientes pueden comenzar con el mismo número de Balistas. La(s) miniatura(s) correspondiente(s) se coloca(n) en el Área de Inicio del Jugador durante la Preparación. La Balista es un Arma de Asedio. No es un Actor.Desplegar una Balista en el juego desbloquea las siguientes Acciones de Asedio para los Supervivientes.

Mover una Balista Cuesta 2 Acciones.El Superviviente y la Balista se mueven de una zona a otra. Esta Acción usa las reglas estándar de la Acción de Movimiento, pero no se beneficia de Habilidades adicionales y efectos del juego relacionados con las Acciones de Movimiento.Una Balista es destruida cada vez que se coloca en una Zona anegada. Retirar la miniatura.

Disparar una Balista Cuesta 2 Acciones.El Superviviente carga y dispara la Balista. Disparar una Balista no es una Acción de Combate y no se beneficia de los efectos del juego relacionados con la Acción de Combate (Equipo o Habilidades). Disparar una Balista no produce Ruido.La Balista dispara en cada Zona en una línea recta designada comenzando desde la Zona de la Balista. No se requiere Línea de Visión, pero el disparo no puede atravesar paredes o puertas cerradas. Realiza un ataque por cada Zona objetivo. La Balista utiliza las siguientes características:

Alcance: 1+Dados: 3 Precisión: 4+Daños: Especial. Todos los objetivos alcanzados por la Balista son eliminados, sin importar su tipo o inmunidades.La Precisión se reduce a 3+ si un Superviviente tiene Línea de Visión en una Zona objetivo. Se aplican las reglas de Orden de Prioridad y Fuego Amigo.

Johannes dispara la Balista. El virote va en línea recta, ignorando

la Línea de Visión, hasta que se encuentre con la pared este.

Los Dragones pueden ser golpeados por la Balista, sin importar su vulnerabilidad actual. Se tiran 3

dados para golpear al dragón. La Precisión normal es 4+, bajada a 3+ ya que Johannes tiene una Línea

de Visión sobre la bestia. 1 golpe es suficiente, el Dragón es eliminado.

Se tiran 3 dados con Acierto a 4+ para la Abominación: ¡1 Impacto! La Balista no tiene valor de Daño, todo

lo que golpea es eliminado. ¡Adiós, Abominación!

Se aplica el Orden de Prioridad de blancos, dejando al Corredor.

El ataque se detiene aquí cuando el Virote golpea

la pared.

El virote de la Balista ignora la Línea de Visión y pasa a través del Seto. Se tiran 3 dados con

Acierto a 4+ para matar al Caminante.

Megan tiene una Línea de Visión sobre estos Zombis,

reduciendo la precisión a 3+. ¡2 impactos!

NUEVOS ZOMBIS: GORDOS EXPLOSIVOS

Los zombis a los que llamamos "Gordos Explosivos'' eran personas afectadas por enfermedades graves en su vida anterior. La enferme-dad causó un extraño cambio en la plaga de los zombis, convirtién-dolos en cadáveres hinchados e infectados. Más que su horrenda apariencia, su característica más sorprendente son las inesperadas ráfagas de velocidad. Sin duda, perseguidos por antiguos recuerdos, se apresuran de repente para evitar un destino invisible e ineludi-ble. Y cuando los Explosivos están lo su�cientemente cerca, simplemente dejan de intentar mantener sus cadáveres unidos y se desintegran en una explosión de gas, sangre y pus. ¡Nadie quiere morir así!Para que los Gordos Explosivos entren en tu aventura, simple-mente añade las cartas Zombi correspondientes a la pila estándar de Zombis.

La explosión inflige Daño 2 (sin tirada de salvación por armadura) a todos los Actores de la Zona. Un Superviviente que elimina un Gordo Explosivo con una Acción de Combate o Asedio gana toda la experiencia de otros Zombis eliminados por la explosión resultante.

Acciones: 1Daño: 2 (Sin tirada de salvación por armadura, ver regla de explosión abajo)Daño mínimo para ser destruido: Daños 2 Experiencia que proporciona: 1 punto. Reglas especiales:Los Gordos Explosivos son Gordos, pero no se benefician de las cartas Actívacion Extra de Gordos Zombi.Robar una carta de Gordos Explosivos otorga primero una Activación extra a todos los Gordos Explosivos en el tablero, luego genera una aparición de Gordos Explosivos en la Zona indicada.Los Gordos Explosivos no atacan. En lugar de eso, explotan cada vez que un Superviviente se queda en su Zona o termina una Acción de Movimiento en su Zona. Los Gordos Explosivos también explotan al ser eliminados por una Acción de Comba-te o Asedio de un Superviviente.

GIGANTES: FINARTON Y ZOMBI GIGANTE

SUPERVIVIENTE GIGANTE: FINARTON

ZOMBI GIGANTE

"Matamos a todos nuestros magos por una buena razón. ¡Ahora tengo que limpiar esto!"Finarton está de mal humor. Le gustan sus montañas. Le gusta su soledad. Pero sobre todo, le gusta la paz y la tranquilidad. La black plague (y ahora en la green horde) le ha traído de todo menos cosas buenas. Para empezar, los orcos eran vecinos ruidosos, y ahora buscan carne viva de día y de noche. Si Finarton tiene una cosa, es mucha carne viva. La sociedad gigante no tiene magos después de un incidente similar en un pasado lejano, recordado solo por la tradición oral entre el pueblo gigante. Sugiere que la humanidad utilice su propio método de prevención, bastante drástico.

Finarton es un Gigante. Se juega como un Superviviente estándar. En su espacio de Cuerpo puede contener una Gran Hacha o un Escudo, pero no una armadura. Finarton posee las siguientes Habilidades:.

Gigante - El Superviviente puede trazar Líneas de Visión sobre edificios y Setos hacia Zonas más allá de éstos (pero no dentro de un edificio a través de paredes o de puertas cerradas). Del mismo modo, los Actores que se encuentren en estas Zonas pueden trazar Líneas de Visión hacia el Superviviente. El Superviviente puede usar esta Línea de Visión especial para realizar Ataques (y viceversa).

Alcance - El Superviviente puede realizar Acciones Cuerpo a cuerpo a Alcance 0-1.

Lanzamiento - El Superviviente puede usar esta Habilidad, gratis, una vez por Turno. Elige un Actor en la misma Zona (Dragones y Gigantes están excluidos). La miniatura del Actor se retira de la Zona, luego se coloca en una Zona objetivo dentro del Alcance 1-2 y con Línea de Visión del lanzador. Un Ataque a Distancia se realiza en la Zona objetivo: golpea automáticamente a un Zombi, ignorando al Actor lanzado. El Ataque inflige tanto Daño como un arma equipada del Superviviente lanzado o el valor de Daño del Zombi lanzado..

"¿La peste puede infectar a los gigantes?" ¿Cómo podemos luchar contra eso?"

Superviviente Afligido

Puede que haya más magia involucrada en convertir gigantes en zombis que solo la peste, pero esta enorme y aterradora monstruosi-dad ha sido vista más de una vez, cruzando el campo de batalla y aplastando cualquier cosa que se encuentre a su paso (supervivientes o zombis por igual), los gigantes vivientes hablan de una época antigua y olvidada antes de la humanidad cuando su una vez próspera civilización se enfrentó a una crisis similar. Con un poco de suerte, 'Shaggrant' como se le conoce es una creación singular. Desgraciadamente, los supervivientes suelen tener poca suerte.

Para hacer que el Zombi Gigante entre en tu juego, solo tienes que añadir sus cartas de Zombi a la pila estándar de Zombis y mezclarlas. Ten cuidado: un Zombi Gigante es un oponente feroz y puede aumentar la dificultad rápidamente en algunas circunstancias. Siéntete libre de quitar algunas de estas cartas de Zombi para adaptarlas a tu estilo de juego.

El Zombi Gigante sigue estas reglas:Daño: 1Daño mínimo para ser destruido: Daños 3Experiencia que proporciona: 5 puntos. El Superviviente también gana una carta de la Cámara secreta al azar (si hay alguna disponible).Reglas especiales:-El Zombi Gigante puede trazar Líneas de Visión sobre edificios y Setos hacia Zonas más allá de éstos. Del mismo modo, los Actores de estas Zonas pueden trazar Líneas de Visión hasta el Zombi Gigante.-Al comienzo de cada Fase de Zombis, antes de que cualquier Zombi se active, un Zombi Gigante lanza un Zombi que esté en su Zona a los Supervivientes (Dragones y Gigantes están excluidos). El zombi lanzado se elige siguiendo el Orden de Prioridad de Blancos. Su miniatura se retira del tablero, y luego se coloca hasta 2 Zonas más cerca de su Zona objetivo, dentro de la Línea de Visión del Zombi Gigante. Si varios zombis comparten el mismo Orden de Prioridad y se pueden designar varias zonas de destino, los jugadores eligen.-El Zombi Gigante tiene 2 Acciones por Activación.-El Zombi Gigante puede realizar Ataques si su Zona objetivo está dentro del Alcance 0-1 y dentro de la Línea de Visión. Todos los Supervivientes que estén en su Zona objetivo sufren el Ataque (se permiten tirada de salvación por armadura).

ABOMINABUNNY

NUEVOS ZOMBIS: ABOMINACIONES EXTRASEs muy sencillo introducir una Abominación extra en tu juego: solo tienes que añadir las cartas Zombi correspondientes a la pila estándar de Zombis y mézclalas.A menos que se indique lo contrario, estas Abominaciones comparten las mismas reglas generales.

Daño: 1Daño mínimo para ser destruido: Daños 3 Experiencia que proporciona: 5 puntos Reglas especiales:- Las Heridas infligidas por Abominaciones no pueden ser prevenidas con tirada de salvación por armadura.- Se requiere un arma de Daño 3 (o más) o Fuego de Dragón para matar a una Abominación.

"Awwwww, mira a ese pequeño - Oh Dios, ¡¡¡mi cara!!!"

"Cuidado con su sonrisa", dicen los viejos cuentos de la abominabunny. El legendario acosador de los antiguos bosques de la comarca siempre fue considerado una fábula, pero los nigromantes que conducen a la horda verde parecen haber encontrado esta amenaza acechante para el hombre y la bestia, haciéndola aún más aterradora. Los supervivientes hablan en susurros temerosos del destino de los que se dice que han visto un lindo conejito en medio de toda la carnicería. ¡Tengan cuidado y vigilen cualquier vasto campo sembrado de huesos despojados de carne!

• La Abominabunny ataca a todos los Supervivientes en su Zona. • La Abominabunny mata a todos los Supervivientes a los que ataca, sin importar la Vida, la Armadura o los efectos adicionales del juego.• La Abominabunny solo puede matarse con Fuego de Dragón.

CHROMATIZ

GORGOMINATION

"Bueno, eso está mal"

Reacción común de los supervivientes del Chromatiz

Los legendarios unicornios cromáticos de los reinos de los elfos siempre fueron criaturas bastante curiosas. Literalmen-te: sienten curiosidad por todo. Los extraños a sus bosques a menudo se encontraban vistos desde lejos, o se giraban para ver a un unicornio siguiendo su rastro por el olor. La mayoría tenía poco que temer de estas bestias, no sea que entren en el bosque con malas intenciones. Entonces, descubrirían que los unicornios estaban lejos de estar indefensos. Pero ahora, con la peste negra barriendo el mundo, parece que al menos una de estas nobles bestias ha desarrollado una intensa curiosidad con respecto al sabor de la carne fresca.

Al comienzo de cada una de las activaciones de Chromatiz, determina cuántas Acciones tiene y qué Daño inflige durante esta activación:• Chromatiz tiene 3 Acciones, pero solo 2 Acciones si hay Supervivientes femeninas dentro de la Línea de Visión.• Chromatiz inflige Daño 3, pero solo Daño 2 si algún Supervi-viente masculino está dentro de la Línea de Visión.Los familiares no cuentan.

"¿Cómo puede algo tan grande moverse tan rápido?"

La Gorgomination representa un logro signi�cativo para los nigromantes que trabajan en la ingeniería de la peste negra. De alguna manera es capaz de atravesar paredes como si se moviera a través de un plano diferente. Cuando se libera, la Gorgomination solo buscará la carne viva más cercana y la despedazará. Su apetito y su rabia no conocen límites. Los Supervivientes que han visto a la bestia solo lo han hecho a distancia. Cualquie-ra que se acerque demasiado se arriesga a que su olor atraiga su atención. Afortunadamente, nadie ha logrado duplicar a esta brutal bestia, ya que mató a sus creadores en el proceso inicial.

- Cuando se roba su carta de Zombi, la Gorgomination aparece en la Zona más ruidosa del tablero, si es una Zona de edificio. Si la Zona más ruidosa no es una Zona de edificio, la Gorgomination aparece en la Zona de edificio más cercana. Si existen varias Zonas de edificio válidas, los jugadores eligen.- La Gorgomination ignora las paredes y las puertas cerradas para fijar su ruta, y se mueve a través de ellas.

VAULT WARDEN (GUARDIÁN DE LA CÁMARA)

HORDE BROTHER (HERALDO DE LA HORDA)

¿Quién dijo que encontrarse con una Abominación tiene que ser una mala experiencia? Claro, es muy probable que el Guardián de la Cámara te desgarre miembro por miembro, y las posibilidades de que mates a esta bestia cornuda son casi nulas. Pero esta Abominación tiene acceso a cámaras secretas, y a menudo encuentra en ellas armas de valor incalculable, por suerte para nosotros, a menudo lleva consigo tales artefactos. Afortunadamente para nosotros, no sabe cómo usarlos. En el improbable caso de que salgas vencedor en una confrontación con el Guardián de la Cámara, debería haber una buena recompensa esperándote.

- Al generar al Guardián de la Cámara, aparta todas las cartas de armas de la Cámara secreta que que poseas y que no se usen para la Aventura elegida. Barájalas en un mazo y colócalas boca abajo junto al tablero.- Un Superviviente que mate al Guardián de la Cámara obtiene una carta de arma de la Cámara secreta al azar extraída de la baraja (además de los 5 puntos de experiencia habituales).

Las abominaciones ya son su�cientemente malas como una pesadilla sin sentido. Pero encontrarme con uno que realmente intenta inculcar un poco de sentido táctico en sus hermanos, ¡eso sí que es un dolor de cabeza! La monstruosidad conocida como el Heraldo de la Horda parece realmente apreciar la tendencia de los Zombis Orcos a amontonarse en una gran horda, esperando el momento adecuado para caer sobre los con�ados supervivientes. Cómo se las arregla el Heraldo de la Horda para convencer a otras Abominaciones de que esperen con los Orcos, uniéndose a ellos en el ataque, es un profundo misterio. Todo lo que sabemos es que tiende a hacer que la horda verde sea el doble de aterradora.

- El Heraldo de la Horda inflige Daño 3.- El Heraldo de la Horda debe ser jugado junto con los Zombis usando las reglas de la Horda (ver Green Horde).- Cuando el Heraldo de la Horda sea generado, añade otra miniatura de Abominación (a tu elección) en la Horda. Aparecerá junto a la Horda la próxima vez que se robe una carta de “¡Entra la Horda!” Si no se puede añadir ninguna Abominación a la Horda, el Heraldo de la Horda obtiene inmediatamente una Activación Extra.

SWAMP LURKER (ACECHADOR DEL PANTANO)

SIEGE BREAKER (ROMPE-ASEDIOS)

Recorrer las calles inundadas de una aldea infestada de zombis nunca fue una buena idea. A la gente no le va bien dentro de una zona anegada. Nos ralentizan terriblemen-te, ¿y quién sabe qué puede estar al acecho en esas aguas turbias? Bueno, ahora lo sabemos, ¡y es aterrador! El acechador del pantano es una abominación que está en su elemento en una zona anegada. Es imposi-ble acabar con este monstruo a menos que seas capaz de atraerlo fuera de sus pestilentes aguas. ¡Y buena suerte con eso!

Mientras esté en una Zona Anegada, el Acechador del Pantano no puede ser blanco de Ataques ni ser asesinado de ninguna manera. Todavía se aplican otros efectos del juego, como Habilidades o las reglas especiales de la Aventura elegida.

Las armas de asedio son geniales, ¿no? Cuando los supervivientes se dieron cuenta por primera vez de que podían usar los trabuquetes y las balistas para mantener a raya a los zombis, realmente parecía que la superación de la plaga estaba a nuestro alcance. Por supuesto, los zombis no estaban muy contentos con eso. Ser destruidos en masa antes de que se dieran cuenta de lo que estaba sucediendo no les convenía a los más proactivos de entre ellos. ¡Entra el Rompe-Asedios! Esta Abominación se dio cuenta de que la verdadera amenaza no eran los sacos de carne y huesos, sino sus grandes artilugios de madera. Ha aprendido a controlar su hambre el tiempo su�ciente para enfocar su energía bruta hacia las armas de asedio para convertirlas en un montón de astillas, y LUEGO atacar a cualquiera que esté a su alrededor.

El Rompe-Asedios da prioridad de Movimiento hacia las Armas de Asedio (Balista, Trabuquete) sobre los Supervivientes. Se aplican las reglas de Movimiento Zombi Estándar, dando prioridad a las Armas de Asedio sobre los Supervivientes.Siempre que el Rompe-Asedios y un Arma de Asedio estén en la misma Zona, el Arma de Asedio es destruida. Ten cuidado: según la Aventura, ¡esta situación puede llevar a la derrota!

WEREZOMBIE

Imagínate pelear una batalla desesperada contra un monstruoso lobo como Abominación. Después de casi morir media docena de veces, de alguna manera te las arreglas para vencer a la bestia. Su cuerpo destrozado y deformado yace inmóvil sobre el pavimento manchado de sangre. Solo que no permanece inmóvil por mucho tiempo. Antes de que puedas recuperar el aliento, la masa de no-muertos comienza a cambiar de aspecto, transformándose en un tipo completamente diferente de Abominación. ¡Abre sus malvados ojos inyectados en sangre y te ataca una vez más! Esa es la maldición de los werezombie.

- Siempre que el Werezombie sea asesinado, reemplázalo inmediatamente por otra Abominación disponible en tu colección (tú eliges). Si no hay ninguna Abominación disponible, todas las Abominaciones en el tablero obtienen inmediatamente una Activación Extra.

THE MAGENTA COVFEFE OF AARGH

¿Qué demonios...? ¡Aarg!

Nadie está realmente seguro de lo que es, de dónde viene, o incluso lo que podría haber sido a lo largo de su vida. Todo lo que se sabe es que esta abominación particular de los no-muertos es poderosa, peligrosa y de un color sorprendente. La teoría actual sostiene que los nigromantes descubrieron un sinnúmero de criaturas horribles mantenidas por los orcos como mascotas o bestias de carga, y han estado experimentando con resultados monstruosos. Es un asesino particularmente poderoso gracias a una combinación de terror paralizante y desa�o intelectual, ya que la gente simplemente no puede creer lo que está viendo y sus cerebros trabajan involuntariamente para descifrarlo.

- Mientras tengan Línea de Visión con la Magenta Covfefe of Aargh, los Supervivientes necesitan gastar una Acción extra cada vez que quieran realizar una Acción de Movimiento.Esta habilidad especial no se aplica si el Supervi-viente está en la misma Zona que la Magenta Covfefe de Aargh. Sin embargo, la penalización normal por tener un Zombi en la misma Zona sigue siendo aplicable.

ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS EXTENDIDO

PRIORIDADDE BLANCOS NOMBRE ACCIONES

DAÑO MÍN. PARASER DESTRUIDO

PUNTOS DE EXPERIENCIA

Superviviente

Dragón (cualquier tipo)/Gigante Zombi 2/3 1/5

Caminante (cualquier tipo)

Corredor (cualquier tipo)

Nigromante(cualquier tipo)

Lobos Zombis

Gordos / Abominaciones (cualquier tipo)

Bandada de Cuervos / Enjambre de Ratas

Esta tabla de Orden de Prioridad de Blancos extendida sustituye a la de Zombicide: Black Plague, y completa a la de Zombicide: Green Horde.

Si hay varios blancos con el mismo Orden de Prioridad, los jugadores eligen cuáles de ellos son eliminados primero.

By Muradin y Saga