zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (mmorpg)
DESCRIPTION
Prezentacja wyników pracy magisterskiej - Psychodebiuty (Kraków, 1/04/2011))TRANSCRIPT
![Page 1: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/1.jpg)
AGAT
A PA
SIKO
WSK
A
ZMIANA WIZERUNKU
WŁASNEJ OSOBY POD
WPŁYWEM GRY
INTERNETO
WEJ
INTERDYSCYPLINARNE STUDIA DOKTORANCKIE SWPS 2011
![Page 2: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/2.jpg)
TEMAT PRACY MAGISTERSKIEJ
„Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej” (2009)
Wpływ gry rozumiany jest jako zaangażowanie w grę internetową, a wizerunek własnej osoby to dysproporcje pomiędzy obrazami Ja online (alter ego) i Ja realnego.
Przewidywany wpływ będzie zależny od:
wyjściowych własności Ja, takich jak stabilność i poziom samooceny,
motywacji do grania,
otrzymywanego wsparcia społecznego.
![Page 3: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/3.jpg)
BADANIE 40 osób – graczy World of Warcraft
Badanie internetowe – metryczka i zestaw kwestionariuszy
2 etapy: wrzesień 2008 i luty 2009
Schemat eksperymentalny z powtarzanym pomiarem, gdzie manipulacją było aktywne uczestnictwo w grze internetowej.
Zmienne niezależne: motywacja do grania, samoocena, wsparcie społeczne
Zmienne zależne:
zm iany w ocenach Ja realnego,
dysproporcji m iędzy Ja realnym - Ja online,
we wsparciu społecznym (jakość i ilość)
![Page 4: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/4.jpg)
GRA INTERNETOWAWORLD OF WARCRAFT
silne zaangażowanie w tworzenie wirtualnej postaci
głównym celem gracza jest udoskonalanie awatara
osiągnięcie postępu w grze jest równoznaczne z poświęceniem jej wielu godzin oraz silną interakcją z innymi graczam i
tworzone są grupy społeczne, gdzie nawiązywane są znajomości, przyjaźnie i sojusze, jak i dochodzi do konfliktów i rywalizacji
![Page 5: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/5.jpg)
ŚRODOWISKO MMORPG
Postacie (awatary) są tworzone przez graczy i wystawiane na interakcje w świecie gry – zarówno ze środowiskiem , jak i z innymi graczam i. Wypełniają zadania, walczą z potworami, zyskują inne społeczne i niespołeczne cele.
Większość MMORPG są ukształtowane tak, aby osiągnąć cel, który stawia środowisko konieczna jest współpraca z innymi użytkownikami.
Cele i nagrody są przyznawane wedle losowej proporcji - efektywnego przygotowania gracza w stosunku do zadania do wykonania.
Pierwsze postawione cele są szybkie, prawie natychmiastowe. Stopniowo wymagają coraz więcej czasu i wysiłku.
Użytkownik jest motywowany przez różnorodne kombinacje możliwych nagród - ciekawsze wyzwania, nowe zdolności i znajomości. (Yee, N. 2006)
![Page 6: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/6.jpg)
MOTYWACJA DO GRANIA (YEE, 2007)
Trzy motywacje skłaniające do grania w MMORPG:
1. Osiągnięcia i dokonania, pod którą kryją się chęć uzyskania siły, szybkiego postępu i statusu awatara poprzez dogłębną analizę i jak najlepsze poznanie zasad, systemu i zależności. Jest ona kierowana przez chęć konkurencji, współzawodnictwa, a nawet czasami prowokacji i dom inacji.
2. Chęć kontaktu z innymi i tworzenia związków. Osoby z motywacją społeczną do grania chętnie rozmawiają z innymi, udzielają pomocy i poznają nowe osoby. Kieruje nim i potrzeby samozaistnienia, znajdowania i dawania wsparcia społecznego.
3. Ucieczka od życia realnego i jego problemów (Seay, 2004) i niesie za sobą chęć eksploracji i poznania świata gry i historii, jaką za sobą niesie. Silny nacisk jest kładziony na personalizacje awatara, czyli jego wygląd i akcesoria.
![Page 7: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/7.jpg)
ŚRODOWISKO INTERNETU
W Internecie łatwiejsze może być odnalezienie ról społecznych, które pozwolą jednostce w samorealizacji i ekspresji, ze względu na fakt, że środowisko wirtualne oferują większą niezależność i swobodę w wyborze grup, do których chcą należeć. Ta różnorodność i wielorakość może spowodować, że grupy online okażą się dla jednostki bardziej atrakcyjne niż grupy w świecie rzeczywistym.
Wyniki przeprowadzonych badań kwestionariuszowych McKenna (1998) wykazały, iż uczestnictwo w wirtualnych grupach rozwija silną identyfikacje z tym i grupami, co pozwala osobom nieakceptowanym społecznie na akceptacje własnej osoby i podwyższenie samooceny. Podobnie badania LaRose (2001) pokazują, że używanie internetu może m ieć związek z otrzymywaniem wsparcia społecznego.
![Page 8: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/8.jpg)
POJĘCIE SAMOOCENY
Samoocena to całościowa ewaluacja własnej osoby (por. Baumeister, 1998; Rosenberg 1965; Wylie, 1974).
Pojęcia „samoocena” używa się zam iennie z terminem „poczucie własnej wartości”.
Ludzi o niskim poczuciu własnej wartości nie charakteryzują zazwyczaj negatywne oceny własnej osoby. Osoby o niskiej samoocenie nie oceniają siebie pozytywnie. Co więcej są to bardzo często ludzie, którzy oceniają siebie trafnie.
Paradoksem jest, że trafne ocenianie siebie nie jest w pełni korzystne. W badaniach Taylor i Brown (1988) stwierdzają, że ludzie zdrowi psychicznie, twórczy i szczęśliwi żyją w świecie iluzji.
![Page 9: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/9.jpg)
STABILNOŚĆ SAMOCENY
Kernis (2005) rozróżnia dwie cechy samooceny:
poziom
stabilność
Poziom samooceny odnosi się głównie do posiadanej przez osobę reprezentacji własnego, typowego lub globalnego, poczucia własnej wartości.
Posiadane reprezentacje mogą ulegać zm ianom .
Niestabilna samoocena, jest tym , co odzwierciedla konflikt w pojmowaniu siebie. Istnieją dowody na to, że ludzie, którzy są niepewni siebie w jakimś obszarze Ja, wykazują szczególną wrażliwość na dotyczące tych obszarów informacje zwrotne z otoczenia i z czasem zaczynają postrzegać siebie zgodnie z nim i (Nowak, Vallacher, 2002).
![Page 10: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/10.jpg)
POJĘCIE JA
Markus (1986) zakłada, że obok pojęcia Ja, złożonego z przekonań podmiotu na temat tego, jaki jest, jednostka posiada szereg różnych reprezentacji poznawczych dotyczących możliwych stanów Ja.
W 2000 r. McKenna i Bargh stwierdzili, że specyfikacja interakcji internetowych pomaga internatom wyrażać ich prawdziwe „Ja”. Internauta ma zapewnioną większą anonimowość, a przynajmniej jej poczucie.
![Page 11: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/11.jpg)
WSPARCIE SPOŁECZNE
Wsparcie społeczne jest definiowane jako pomoc dostępna dla jednostki w sytuacjach trudnych, stresowych.
Sieć powiązań i relacji społecznych podmiotu składa się na sieć wsparcia społecznego (Ratajczak, 1994).
Badania Nezleka (2005) wskazują na odrębność ilości i jakości kontaktów społecznych oraz zależność dobrostanu psychicznego od jakości a nie ilości kontaktów.
Według Nadlera i Fishera (1996) wpływ otrzymywanego przez daną osobę wsparcia na jej samoocenę ma duże znaczenie i często stanowi źródło problemów związanych z przyjmowaniem wsparcia.
Negatywną reakcję na wsparcie przejawiają najczęściej osoby traktujące je jako zagrożenie własnej wartości.
![Page 12: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/12.jpg)
WYNIKI I WNIOSKI
![Page 13: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/13.jpg)
ZMIANY JA REALNEGO
Średnia ocena Ja realnego w pierwszym etapie była istotnie różna od średniej oceny Ja realnego w drugim etapie badania (p < 0,05).
![Page 14: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/14.jpg)
ZMIANY JA REALNEGO A WSPARCIE SPOŁECZNE
Dla osób z wysokim przyrostem wsparcia społecznego i niskim przyrostem znajomych w świecie wirtualnym odnotowano wzrost ocen Ja realnego pomiędzy etapami badania.
Dla pozostałych grup – niskiego przyrostu wsparcia społecznego oraz wysokiego przyrostu wsparcia społecznego i wysokiego przyrostu znajomych w świecie wirtualnym wystąpił efekt odwrotny, a m ianowicie spadek ocen Ja realnego.
etap 1 etap 2
![Page 15: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/15.jpg)
WNIOSKIDla osób z wysokim przyrostem wsparcia społecznego i niskim przyrostem znajomych w świecie wirtualnym odnotowano wzrost ocen Ja realnego pomiędzy etapami badania.
Dla pozostałych grup – niskiego przyrostu wsparcia społecznego oraz wysokiego przyrostu wsparcia społecznego i wysokiego przyrostu znajomych w świecie wirtualnym wystąpił efekt odwrotny, a m ianowicie spadek ocen Ja realnego.
Wzrost ocen Ja realnego może być spowodowany pogłębieniem dotychczasowych relacji w świecie wirtualnym , co tłumaczy z niski przyrost znajomych przy jednoczesnym znaczącym wzroście wsparcia społecznego.
Wysoki przyrost znajomych w świecie wirtualnym mógł spowodować spadek ocen Ja realnego, o ile jednostka lokuje swoje Ja w świecie wirtualnym i z nim się identyfikuje, traktując Ja realne jako „gorsze” Ja, przez co na przestrzeni czasu gorzej je ocenia.
![Page 16: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/16.jpg)
DYSPROPORCJE JA ONLINE – JA REALNE A SAMOOCENA
Wysoka stabilność samoceny – spadek dysproporcji
Niska stabilność samooceny – wzrost dysproporcji
Wysoka samoocena – wzrost dysproporcji
Niska samoocena – spadek dysproporcji
etap 1 etap 2
![Page 17: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/17.jpg)
WNIOSKIS
padek dysproporcji Ja online – Ja realne tłumaczy silna identyfikacja osoby grającej z Ja online, która tworzy awatar na swoje podobieństwo.
Postać w grze jest dla osób obrazem Ja, które może posiadać cechy, do których jednostka dąży bądź sprawdza ich atrakcyjność czy adekwatność, tworzy Ja możliwe.
Wzrost dysproporcji pom iędzy ocenami Ja realne – Ja online został odnotowany dla osób z wysoką i stabilną samooceną.
Osoby te są na tyle pewne siebie i posiadają wyklarowany obraz własnej osoby, że nie identyfikują się z postacią na tyle mocno, co osoby z niestabilną i niską samooceną.
Tworzą one postacie, które na początku gry w większym stopniu odzwierciedlają ich Ja realne, aczkolwiek po upływie czasu wizerunek postaci w grze coraz bardziej odbiega od wizerunku osoby w świecie realnym , gdyż osoba nie identyfikuje się z swoim awatarem.
Ponadto efekt potęguje charakter środowiska, w którym tworzone są postacie – jest to wirtualny świat fantasy, gdzie bohaterowie posiadają nierealne zdolności i wykonują zadania, których nigdy nie podjęli się w świecie realnym.
![Page 18: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/18.jpg)
DYSPROPORCJE JA ONLINE – REALNE A WSPARCIE SPOŁECZNE
Wyniki dla 4 grup osób (niski/ wysoki przyrost znajomych x niskie/ wysokie różnice w otrzymywanym wsparciu) ujawniły spadek dysproporcji m iędzy ocenami Ja online i Ja realnego.
etap 1etap 2
![Page 19: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/19.jpg)
WNIOSKIW
yniki dla 4 grup osób (niski/ wysoki przyrost znajomych x niskie/ wysokie różnice w otrzymywanym wsparciu) ujawniły spadek dysproporcji m iędzy ocenami Ja online i Ja realnego.
Najsłabszy spadek został odnotowany dla grupy niskiego przyrostu znajomych i niskiego wsparcia, a najsilniejszy dla wysokiego przyrostu znajomych i niskiego wsparcia.
Wyniki świadczą o silnym wpływie możliwości interakcji z innymi ludzkim i w świecie wirtualnym na zm ianę w ocenach Ja realne - Ja online.
![Page 20: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/20.jpg)
MOTYWACJA SPOŁECZNA A WSPARCIE SPOŁECZNE
U osób z niską motywacją społeczną odnotowano spadek ocen jakości wsparcia społecznego, natomiast u osób z wysoką motywacją społeczną do grania odnotowano wzrost jakości wsparcia.
U osób, u których odnotowano wysokie różnice w ocenach samooceny pom iędzy etapam i badania nastąpił wzrost ocen jakości wsparcia społecznego.
etap 1 etap 2
![Page 21: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/21.jpg)
WNIOSKI
U osób z niską motywacją społeczną odnotowano spadek ocen jakości wsparcia społecznego, natomiast u osób z wysoką motywacją społeczną do grania odnotowano wzrost jakości wsparcia.
U osób, u których odnotowano wysokie różnice w ocenach samooceny pom iędzy etapami badania nastąpił wzrost ocen jakości wsparcia społecznego.
Osoby z niestabilną samooceną motywują granie w grę internetową aspektem społecznym.
![Page 22: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)](https://reader034.vdocuments.pub/reader034/viewer/2022042714/55505313b4c905c0448b468f/html5/thumbnails/22.jpg)
POTENCJAŁ ŚRODOWISK WIRTUALNYCHU
dowodniono niezwykłą wagę trybu narracyjnego w postrzeganiu rzeczywistości oraz możliwości wykorzystywania go w terapii lub do zachęcania ludzi do udzielania pomocy osobom w potrzebie.
Badania Green i Brock (2000) wykazały, że jednym z czynników zwiększającym perswazyjność narracji jest stopień mentalnego przeniesienia się w historie. Może to być jeden z warunków wpływu historii na przekonania odbiorcy dotyczące rzeczywistości. Mentalne przeniesienie się jest złożonym zjawiskiem . Niektórzy mówią o uczuciu zatracenia się w historii (Nell, 1988).
Gerrig (1993) porównuje przeniesienie się do świata narracji z rzeczywistą podróżą do innego m iejsca – a każda wycieczka w pewien sposób wzbogaca naszą wiedzę i może nas zm ienić.
Tak samo możemy dowiedzieć się wiele o sobie zagłębiając się w narracje. Mentalne przeniesienie się w historię sprawia, że część otaczającej nas rzeczywistości staje się niedostępna, dystansujemy się od niej, gdyż nasz umysł przenosi się w świat fikcji.