zwischen bravo-postern, chatroom und playstation zur rolle der medien bei der identitätsentwicklung...
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Zwischen Bravo-Postern, Chatroom und Playstation
Zur Rolle der Medien bei der Identitätsentwicklung von Jugendlichen
Prof. Dr. Daniel SüssHochschule für Angewandte Psychologie, Zürich
Referat an der Paulus Akademie, 14.4.2007
www.meinbild.ch
Gliederung des Referates
– Identitätsentwicklung und Medien
– Ausgewählte empirische Befunde
– Die Gamer Generation – Junge Menschen mit neuem Selbstkonzept?
– Mediensozialisation – Konstanten und Wandel
Identitätsentwicklung und Medien
Klassische Entwicklungsaufgaben: 12-18 Jahre (Havighurst 1952)
– Reifere Beziehungen zu den Gleichaltrigen aufbauen
– Erwerb einer sozialen Geschlechterrolle
– Seinen eigenen Körper akzeptieren
– Erreichen emotionaler Unabhängigkeit von den Eltern
– Erwerb ökonomischer Unabhängigkeit
– Ausbildung und Berufswahl
– Entfaltung sozialverantwortlichen Verhaltens
– Erwerb von Begriffen zur Ausübung der bürgerlichen Rechte und Pflichten
– Aneignung von Werten und eines ethischen Systems
Moderne Entwicklungsaufgaben im Jugendalter (Flammer & Alsaker 2002)
– Entwicklung der eigenen Persönlichkeit, Selbständigkeit und Selbstkontrolle
– Aufnahme und Aufbau intimer Beziehungen
– Aufbau einer Zukunftsperspektive
– Aufbau sozialer Kompetenzen
– Kritische Haltung gegenüber der Gesellschaft
– Verständnis für komplexe Zusammenhänge in Politik und Wirtschaft
– Erwerb von Medienkompetenz
Medienkompetenz als Entwicklungsaufgabe
Normative EALebensereignisse
Selbstgewählte EA
Medienkompetenz
Grundfragen der Mediensozialisationsforschung
– Wie lernen Menschen den Umgang mit Medien und welche Formen des Umgangs lassen sich unterscheiden? (Sozialisation zur Medienkommunikation)
– Wie verändern Medien die allgemeinen Sozialisationsprozesse und sind dies entwicklungsfördernde oder –gefährdende Veränderungen?
(Sozialisation durch Medienkommunikation)
Selbst-, Menschen- und Weltbild werden durch Medien mitgeprägt.
Entwicklungsaufgaben werden bewältigt.
Theoretische Ansätze in der Medienpädagogik
– Kulturpessimismus Medien als Risikofaktoren Wir amüsieren uns zu Tode; Kalte Herzen
Die Droge im Wohnzimmer; Vorsicht Bildschirm!Verschwinden der Kindheit und der WirklichkeitZerfall von Kommunikationskulturen
– Kritischer Optimismus Medien als RessourcenLebenswelten sind MedienweltenKulturtechniken und MedienkompetenzenKombination von Kritik- und GenussfähigkeitenNeue Kommunikationskulturen
Generationsgestalten und Mediensozialisation(Fend 1988, Thalmann-Hereth 2001, Süss 2004)
Geburt Leitmedium Generationsgestalt
Um 1925 Kino Suchende und fragende Generation
Um 1940 Radio Skeptische und unbefangene G.
Um 1955 Fernsehen Politische und narzisstische G.
Um 1965 TV / Video Polarisierte Generation:
alternativ und konsumistisch
Um 1975 Computer Sophisticated Generation:
theoretisierend und dialogisch
Um 1985 Internet, Net Generation / Gamer Generation
Multimedia, pragmatisch und mobil
Mobilkomm.
Ausgewählte empirische Befunde
Internet-Nutzung in der Schweiz (vgl. WEMF Report plus August 2006)
– 52% aller Frauen und 69% aller Männer surfen regelmässig im Netz (ENK).
– Ca. 20% der Schweizer Bevölkerung ab 14 Jahren nutzen das Internet gar nicht.
– Ca. 75% haben Internet im Haushalt (Zunahme 5% zum Vorjahr), 70-80% Zugang bei Arbeit.
– Tiefes HH-Einkommen (7% ENK), mittleres bis hohes HH-Einkommen /35-37% ENK).
– Nutzungsmotive (regelmässig): 82% E-Mails, 43% tagesaktuelle News, 19% Artikel aus Zeitungen / Zeitschriften, 9% Online-Spiele (etc.)
Medien im Kinderzimmer: Stadt Kriens, 200510-18jährige Kinder und Jugendliche (Süss & Marti Salzmann 2006)
Medien im Zimmer (in%) Mädchen
(N = 811)
Jungen
(N = 819)
Musikanlage 93 90
Freizeit-Bücher 94 87
Radio 90 87
Handy 76 69
Moderner Computer 38 47
MP3-Player
Fernseher
30
23
45
35
Internet
Video- / DVD-Player
26
19
31
31
Spielkonsole
DVD-Recorder
13
11
35
20
Zei
tung
en
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te
Han
dy
Beurteilte Medien
positiv
eher positiv
neutral
eher negativ
negativ
BASIS: N=248 gültige Antworten von Eltern (Diethelm 2006)FRAGE: Wie schätzen Sie den Einfluss der folgenden Medien auf die Entwicklung Ihres Kindes ein?
Einschätzungen von neuen Medien durch Eltern (Diethelm 2006)
0%
10%
20%
30%
40%
50%
negativ neutral positiv
WWWA
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Pro
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Kinder generell eigenes Kind
0%
10%
20%
30%
40%
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10%
20%
30%
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negativ neutral positiv
Chat
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0%
10%
20%
30%
40%
50%
negativ neutral positiv
Onlinespie le
Ant
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ten
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roze
nt
Mitgliedschaft in Online-Game-Clans (in % Kriens, 2005)
Befragte Bin Mitglied Nicht Mitglied Kenne ich nicht
Alle 11 63 26
Mädchen 3 66 31
Knaben 18 60 22
10-jährige 11 36 53
11-jährige 10 36 53
12-jährige 12 49 40
13-jährige 10 64 27
14-jährige 11 67 22
15-jährige 11 75 14
16-jährige 13 77 9
17-jährige 8 79 13
18-jährige 9 86 4
Nutzungsmotive bei Online-Spielen
Studie mit 1366 Online-Spielern zwischen 14-28 Jahren in der Schweiz (Husar, 2005)
Spieletypen: Rollenspiele, Strategiespiele, Egoshooter
1. Machtmotiv (Kompetenz, Beherrschung)
2. Leistungsmotiv (Wettbewerb, E-Sport)
3. Anschlussmotiv (Gilden, Clans, virtuelle Gemeinschaft)
Vergleich mit Jantz & Martens (2005: 337f): 6 Motive bei jüngeren Jugendlichen: Wettbewerb, Kontrolle, Unterhaltung, Eskapismus, Zeitvertreib, Geselligkeit.
Die Gamer Generation – Junge Menschen mit neuem Selbstkonzept?
Die Gamer Generation
John C. Beck & Mitchell Wade (2004): Got Game. How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever. Harvard Business School Press.
John C. Beck & Mitchell Wade (2006): The Kids are Alright. How the Gamer Generation is Changing the Workplace. Harvard Business School Press. (Paperback)
Befragung von 2500 erwachsenen US-Amerikaner/innen.
gamer.ubicom.com
1
2
3
4
5
Number of Births
(Millions)
Geburtenraten in den USA (Beck/Wade 2004:17)
1910 1930 1950 1970 1990 2010 2030
Babyboom Gamer Generation
Nicht mehr nur jung – Die Grey Gamers kommen! (Bodmer 2007)
Befunde aus den USA:
– Durchschnittsalter der Gamer: 33 Jahre.
– 36% unter 18 Jahre, 44% 18-49 Jahre, 20% 50+ Jahre
– Im Schnitt spielt eine erwachsene Frau 7.4 Stunden pro Woche, Männer verweilen sich 7.6 Stunden.
– 47 % der Vielspieler spielen zusammen mit Freunden.
Spielerfahrung
0
10
20
30
40
50
60
70
Nichtspieler Vielspieler
Gamer Generation
Babyboomer
– Spielerfahrung als Teenager: Vier Fünftel der jüngeren Generation verfügen über Spielerfahrung als Teenager, während bei den Babyboomern nur ein Drittel gespielt hat.(Beck/Wade 2004, zit. nach Bodmer 2007)
Erfolgsorientierung
0
10
20
30
40
50
60
Nichtspieler Moderat Regelmässig
GamerGeneration
Babyboomer
– Ich ziehe es vor, wenn mein Lohn und der Bonus auf einer eigentlichen Leistung basiert anstelle einer fixen Entlöhnung.(Beck/Wade, 2004, zit. nach
Bodmer 2007)
Stärken der Gamer Generation?(Beck/Wade 2004)
– Hohe Risikobereitschaft– Versuch-und-Irrtum-Strategie als naheliegender Weg– Durch Misserfolge nicht leicht zu entmutigen– Starke soziale Orientierung: vom Expertenwissen anderer
profitieren– Globale Orientierung– Hohe Flexibilität– Starker Teamgeist
Risiken?
– Geteilte Aufmerksamkeit: Halbverstehen
– Ungeduld, kurze Aufmerksamkeitsspanne (Zappen)
– Permanentes Verfügen und Verfügbar sein als Anspruch und Stressfaktor (Mobile Kommunikation)
– Grosse Zahl an Beziehungen, weniger Verbindlichkeit
(Online Community)
Patchwork-Identität mit instabilem Kern
Mediensozialisation – Konstanten und Wandel
Mediensozialisation - Die Konstanten
– Alter und Medien-Ensemble
– Geschlecht und Medienpräferenzen
– Soziales Milieu und Medien-Affinitäten
– Zuerst die Freunde, dann die Medien
– Image der Medien (Buch, TV, etc.)
– Ergänzung statt Verdrängung
Mediensozialisation - Der Wandel
– Fernsehen bleibt Leitmedium, erhält aber
Mitfavoriten (PC, Internet, Handy)
– Akzeleration des Medienhandelns
– Gleiche Klüfte auf neuem Niveau
– Primär Kumulation, teilweise Displacement
– Patchwork der Fan-Kulturen
– Weniger Fremd-, mehr Selbstsozialisation
Medienumgang als Sozialisationsprozess
Identität + Medien
Kritikfähigkeit Genussfähigkeit
Konsument Produzent
Identität als fester Kern mit flexiblen Aussenschalen
Fragen
– Wer bin ich?
– Zu wem gehöre ich?
– Woher komme ich?
– Wohin will ich?
– Welche Rollen nehme ich ein?
– Wie gestalte ich diese Rollen?
Indikatoren
– Medienpräferenzen
– Mediennutzungsstile
– Medien-Community
– Medien als Lebensstil-elemente
– Medienfiguren als Leitbilder
Danke für Ihre Aufmerksamkeit.
Prof. Dr. Daniel Süss
HAP Hochschule für Angewandte Psychologie, Zürich
Bereich Kommunikations- und Medienpsychologie