ОНЛАЙН | ДНЕВНИК ДНЕВНИКИ190 pc ИГРЫ | #02 Февраль ОНЛАЙН |...

4
190 PC ИГРЫ | #02 Февраль ОНЛАЙН | ДНЕВНИК THE КОМАНДА Не вдаваясь в совсем уж мелкие дета- ли, мы занимаемся дизайном карт и раз- рабатываем визуальные решения – оп- ределяем то, как должно выглядеть окружение: растительность, здания, жи- вотные. Наша работа очень плотно свя- зана с деятельностью сценаристов. Вместе с ними мы придумываем задания, с помощью которых ты будешь последо- вательно знакомиться с миром Сарнаут. Поэтому наша команда абсолютно раз- ная, в ней работает куча специалистов из всевозможных отраслей. Художники отвечают за оформление иг- ры и делятся на концепт-художников, 3D- художников и текстурщиков. Концепт- художники разрабатывают визуальное решение – то, как это должно выглядеть в игре, общий взгляд или идею. 3D-худож- ники воплощают в жизнь то, что задумали концептщики. Это люди более технически подкованные, они делают модели и поме- щают их в игру. А текстурщики занимают- ся изготовлением различных поверхнос- тей вроде травы, земли, стен домов и т.п. Также у нас есть левел-дизайнеры, ко- торых можно смело назвать главными людьми в создании мира, а возможно, да- же и всей игры! Основная задача, возла- гаемая на дизайнера, звучит так: «Игро- ку должно быть интересно и комфортно в созданной вами локации». Снача- ла левел-дизайнер создает общее виде- ние зоны, затем договаривается с ху- дожниками, что конкретно ему для этого потребуется, и обсуждает со сценарис- том, какой сюжет будет реализован на этой территории. Затем левел-дизайнер занимается непосредственно геймплеем – вводит в игру новые локации и расстав- ляет на карте объекты. Словом, отвечает за то, чтобы игроку в данной локации все было понятно и интересно. Кроме дизайнеров и художников в на- шу команду входят программисты. Они, в свою очередь, занимаются разработкой необходимых инструментов для воплоще- ния в игре всего того, что придумали и сделали художники и дизайнеры. С помо- щью редактора, созданного нашими про- граммерами, мы творим в «Аллодах» гро- мадные архипелаги и острова, по-разному компонуем различные локации и «ожив- ляем» всех существ в игре. ТВОРЦЫ ВСЕЛЕННОЙ Нашими стараниями у каждой расы: ха- даганцев и канийцев, орков и гиббер- лингов, восставших и эльфов – есть свои собственные огромные и непохожие друг на друга территории. Конечно, сотво- рение мира в «Аллодах Онлайн» про- изошло не за семь дней, тем не менее в разработке зон мы используем хоро- шо отработанную схему. Сначала приду- ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ «АЛЛОДОВ ОНЛАЙН» ЧАСТЬ 4, СОТВОРЕНИЕ МИРА: ХАДАГАН Общий план столицы. Привет! Меня зовут Владимир Марков, мне 25 лет, и я руковожу командой зон. Если вкратце, то наше подразделение отвечает ни много ни мало за создание мира. Все локации, по которым ты будешь путешествовать, все объекты, которые увидишь (здания, флора, фауна) появля- ются в «Аллодах Онлайн» благодаря на- шим усилиям. Создатели мира в полном составе. Видео на диске!

Upload: others

Post on 16-Jul-2020

11 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: ОНЛАЙН | ДНЕВНИК ДНЕВНИКИ190 pc ИГРЫ | #02 Февраль ОНЛАЙН | ДНЕВНИК the КОМАНДА Не вдаваясь в совсем уж мелкие

190 PC ИГРЫ|#02 Февраль

ОНЛАЙН | ДНЕВНИК

THE КОМАНДАНе вдаваясь в совсем уж мелкие дета-ли, мы занимаемся дизайном карт и раз-рабатываем визуальные решения – оп-ределяем то, как должно выглядеть окружение: растительность, здания, жи-вотные. Наша работа очень плотно свя-зана с деятельностью сценаристов. Вместе с ними мы придумываем задания, с помощью которых ты будешь последо-вательно знакомиться с миром Сарнаут. Поэтому наша команда абсолютно раз-ная, в ней работает куча специалистов из всевозможных отраслей.Художники отвечают за оформление иг-ры и делятся на концепт-художников, 3D-художников и текстурщиков. Концепт-художники разрабатывают визуальное решение – то, как это должно выглядеть в игре, общий взгляд или идею. 3D-худож-ники воплощают в жизнь то, что задумали концептщики. Это люди более технически подкованные, они делают модели и поме-щают их в игру. А текстурщики занимают-ся изготовлением различных поверхнос-тей вроде травы, земли, стен домов и т.п.Также у нас есть левел-дизайнеры, ко-торых можно смело назвать главными людьми в создании мира, а возможно, да-же и всей игры! Основная задача, возла-гаемая на дизайнера, звучит так: «Игро-ку должно быть интересно и комфортно в созданной вами локации». Снача-

ла левел-дизайнер создает общее виде-ние зоны, затем договаривается с ху-дожниками, что конкретно ему для этого потребуется, и обсуждает со сценарис-том, какой сюжет будет реализован на этой территории. Затем левел-дизайнер занимается непосредственно геймплеем – вводит в игру новые локации и расстав-ляет на карте объекты. Словом, отвечает за то, чтобы игроку в данной локации все было понятно и интересно.Кроме дизайнеров и художников в на-шу команду входят программисты. Они, в свою очередь, занимаются разработкой необходимых инструментов для воплоще-ния в игре всего того, что придумали и сделали художники и дизайнеры. С помо-щью редактора, созданного нашими про-граммерами, мы творим в «Аллодах» гро-мадные архипелаги и острова, по-разному компонуем различные локации и «ожив-ляем» всех существ в игре.

ТВОРЦЫ ВСЕЛЕННОЙНашими стараниями у каждой расы: ха-даганцев и канийцев, орков и гиббер-лингов, восставших и эльфов – есть свои собственные огромные и непохожие друг на друга территории. Конечно, сотво-рение мира в «Аллодах Онлайн» про-изошло не за семь дней, тем не менее в разработке зон мы используем хоро-шо отработанную схему. Сначала приду-

ДНЕВНИКИРАЗРАБОТЧИКОВ«АЛЛОДОВОНЛАЙН»ЧАСТЬ 4, СОТВОРЕНИЕ МИРА: ХАДАГАН

Общий план столицы.

Привет! Меня зовут Владимир Марков, мне 25 лет, и я руковожу командой зон. Если вкратце, то наше подразделение отвечает ни много ни мало за создание мира. Все локации, по которым ты будешь путешествовать, все объекты, которые увидишь (здания, флора, фауна) появля-ются в «Аллодах Онлайн» благодаря на-шим усилиям.

Создатели мира в полном составе.

Видео на диске!

Page 2: ОНЛАЙН | ДНЕВНИК ДНЕВНИКИ190 pc ИГРЫ | #02 Февраль ОНЛАЙН | ДНЕВНИК the КОМАНДА Не вдаваясь в совсем уж мелкие

ной, поскольку позволяла противо-поставить в игре два отрезка истории нашей страны. С одной стороны, доре-волюционная Русь, дворянство, «бе-лая кость», «за веру в царя и отечес-тво». С другой – Советский Союз с его идеологией, тоталитаризмом и ГУЛАГом. Я, говоря об Империи, в первую оче-редь назвал отрицательные вещи, но были в истории государства и светлые моменты. Это единение, братство, вера в светлое будущее. В итоге получалась интересная страна, дающая много воз-можностей. В общем, мы решили, что Империя должна выглядеть как фэнте-зийный Советский Союз.Когда мы приступили к созданию столи-цы, в первую очередь встал вопрос: ка-кова же будет главная территория Импе-рии? Мы пытались придумать локацию, в которой расположили бы город, в об-щем, двигались традиционным путем. Но достаточно быстро поняли, что та-ким образом повторим то, что уже есть в других играх. Тогда возникла идея зо-ны-города. Принявшись за создание сто-лицы Империи, мы пошли на экспери-мент и решили сделать территорию расы в виде мегаполиса. Как правило, в горо-дах прочих MMORPG нет геймплея как такового. У нас же все наоборот. Ха-даганская столица представляет собой полноценную игровую территорию, где есть место сражениям, исследованиям незнакомых закоулков, обычным и сю-жетным заданиям – в общем, всем атри-бутам полноценной игровой зоны. Кста-ти, на момент написания этого текста

PC ИГРЫ|#02 Февраль 191

ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ «АЛЛОДОВ ОНЛАЙН»

мывается общая идея территории, и на этой стадии рассматриваются любые, даже самые безумные, предложения. Тогда же задумывается визуальное ре-шение локации: климат, природа и лан-дшафт, архитектурный стиль.Затем мы сопоставляем наши желания с нашими же возможностями и делам гейм-плейную болванку карты. На ней рас-ставляем объекты и существ, намечая и прокладывая маршруты, связанные с историями, которые мы расскажем игро-кам, посещающим данную территорию. Одновременно с этим создаются концеп-ты, а затем трехмерные модели, необ-ходимые для оформления зоны. Далее геймплей встречается с графикой, и на-чинается настройка освещения. Когда мы убеждаемся, что с освещением у нас полный порядок, получается бета-вер-сия локации. Тогда начинается ее ак-тивное тестирование, затем финализа-ция, исправление багов, после чего зона приобретает свой финальный вид.

РУСЬ VS СОВЕТСКИЙ СОЮЗНа момент создания имперской столи-цы в игре уже было готово несколько канийских зон, в частности столица Ли-ги, выполненная в православной сти-листике и расположенная посреди пас-торальных территорий. Основной враг Лиги должен был кардинально от нее отличаться. Наилучшим прототипом для главного города Хадагана из всех су-ществующих вариантов оказался имен-но Советский Союз. Вообще, сама эта идея показалась нам очень любопыт-

СТАЛИНСКИЙАМПИРНаш эксперимент удался – это именно город, мегаполис, на улицах которого практически не растут деревья. Архитектурный стиль столицы соответствует стилю тоталитарного советского прошло-го – сталинскому ампиру. Это лидирующее направление в советской архитектуре (1933–1955 годы), сменившее рационализм и конструк-тивизм. Сталинский ампир получил распространение, как несложно догадаться, в годы правления И.В. Сталина. Отличительная его черта: стилизация под начало XIX века – эпоху Наполеона, поздний класси-цизм или ампир. Желтая штукатурка на внешних стенах, мраморные плиты, белые колонны, лепнина и украшения из бронзовых лавровых венков, обилие советской символики, в том числе пятиконечные звезды, серп и молот, сцены уборки урожая, барельефы рабочих, бронзовые светильники, стилизованные под факелы. Еще одна осо-бенность – империализм (от фр. «ампир» – «империя») – стремление к экспансии и созданию нового культа через иконизацию символики. Помпезность, театральность, некоторая наигранность.

Обычные хадаганские дома существуют в нескольких вариациях.

Хадаганская фабрика – таких в индустриальном районе полным-полно.

Типовой интерьер хадаганского жилища.

Главная манастанция Хадагана – гордость нации. В нее поступает неочищенная

мана, которая затем перерабатывается и распределяется по городу в качестве

универсальной энергии.

Интерьер главной манастанции

c динамо-машиной.

Контейнеры для хранения маны. Один из основных объектов индустриального сектора.

Page 3: ОНЛАЙН | ДНЕВНИК ДНЕВНИКИ190 pc ИГРЫ | #02 Февраль ОНЛАЙН | ДНЕВНИК the КОМАНДА Не вдаваясь в совсем уж мелкие

финальное название хадаганского города еще не определено, поэтому здесь я буду называть его просто столицей.

ОТ ИДЕИ К ВОПЛОЩЕНИЮВ столице ты сможешь встретить все три расы Империи, которые как-то пытают-ся ужиться в крупном мегаполисе: орков, восставших Зэм и хадаганцев. Естествен-но, создавая столицу, мы не могли обойти стороной традиционные проблемы боль-шого города: преступность, бандитизм, загрязнение окружающей среды, шпионов политических врагов. Кстати, одна из сю-жетных линий как раз посвящена проти-востоянию лазутчикам Лиги. Кроме того, в городе-локации были воплощены еще две важные вещи, которые хорошо оли-цетворяют Империю. Во-первых, индуст-риализация страны. В имперской столи-це ты увидишь знаменитую хадаганскую манастанцию и манапровод, которые ка-чают магическую энергию из астрала, ок-ружающего аллод, и перерабатывают ее. ХАЭС – Хадаганская астральная энерге-тическая станция является одним из клю-чевых сооружений города. Вторая важная деталь – сюжетная линия, объясняющая идеологическую подоплеку Империи, то есть причины, по которым имперцы так свято и истово верят в свою правоту и, конечно же, в великого вождя Незеба. У тебя будет возможность совершить па-ломничество в «святые места», которых в мегаполисе несколько. Побывав в них, ты сможешь повторить некоторые великие

подвиги Незеба. Таким образом мы час-тично раскрываем историю этой страны.Проектируя столицу, мы взяли за основу имеющиеся мегаполисы мира. Было много разных вариантов, в частности, обсужда-лась идея сделать кольцевую структуру, как у Москвы. Однако, стремясь подчерк-нуть жесткую упорядоченность и струк-турированность имперского общества, в итоге мы построили ровные улицы и раз-делили город на равные части – кварта-лы. В центре столицы находится Башня великого мага Яскера, который нынче уп-равляет Империей. По периметру цент-ра расположены кварталы. Транспортный квартал представляет собой вокзал, ку-да прибывают все гости столицы. В жилых спальных районах обитают орки. В На-учном квартале расположен филиал НИИ МАНАНАЗЭМ – магии и наследства народа Зэм. Там ученые (естественно, в основном это восставшие Зэм) проводят свои экспе-рименты и сталкиваются с последствиями, отголосками той истории, которая их пре-вратила в то, чем они являются. В следу-ющий район на полный желудок лучше не ходить: Свалка – огромная сточная клоа-ка, куда город сбрасывает свои нечисто-ты. Наконец, в столице есть Парк Победы, где проводятся различные городские ме-роприятия, праздники и парады.Как видишь, создание интересных ло-каций – непростая задача, и в ее реше-нии неоценимую помощь окажут не толь-ко фантазия и смекалка, но и знание того, что уже построено до нас.

192 PC ИГРЫ|#02 Февраль

ОНЛАЙН | ДНЕВНИК

Канализационный коллектор в разрезе.

Подземное водохранилище.

Один из вариантов ночного освещения столицы.

Бочка с квасом. Любимый напиток местных работяг.

Бочки можно встретить практически во всех секторах.

ХАЭС – Хадаганская астральная энергетическая станция.

Пушка хадаганская обыкновенная. И к чему тут она (в городе ее нет)?. Зато она прикольная.

Page 4: ОНЛАЙН | ДНЕВНИК ДНЕВНИКИ190 pc ИГРЫ | #02 Февраль ОНЛАЙН | ДНЕВНИК the КОМАНДА Не вдаваясь в совсем уж мелкие

ДНЕВНИКИ РАЗРАБОТЧИКОВ «АЛЛОДОВ ОНЛАЙН»

PC ИГРЫ|#02 Февраль 193

В начале декабря мы посетили студию Nival Online, где раз-рабатывается многообещаю-

щая отечественная MMORPG «Ал-лоды Онлайн», и стали первыми участниками турнира по астраль-ному PvP.

Если говорить о боевой системе в це-лом, то одиночные сражения с монс-трами в «Аллодах» ничем не отлича-ются от подобных боев в любой другой игре жанра. Оказавшись один на один с противником, ты должен правильно использовать способности своего пер-сонажа и верно чередовать заклина-ния. Под врага надо подстраиваться, анализируя его поведение, мощность и частоту ударов. А вот бои на кораблях не похожи ни на одну классическую MMORPG. Во-первых, битвы происхо-дят в астрале, где не работают зако-ны гравитации. Во-вторых, на корабле все участники группы выполняют оп-ределенную роль, не связанную с их классами. Роли навигатора, рулевого, пушечника или ремонтника может вы-полнять любой персонаж.

НАША КОМАНДАЧтобы стать участником такого сраже-ния, необходимо вступить в группу и обзавестись общим кораблем. Тради-ционный экипаж состоит из шести че-ловек. Тут, к сожалению, не дают зва-ний, и стать астральным адмиралом у тебя вряд ли получится. Зато не при-дется драить палубу в роли юнги – то-же плюс.У каждого члена экипажа свои обя-занности. В распоряжении навигато-ра находится специальный визор, с по-

МоМент настал, пора в астрал!

мощью которого можно наблюдать за маневрами противника, а также полу-чать достоверную информацию о пов-реждениях собственного судна. Руле-вой управляет движением корабля. От быстроты его реакции зависит манев-ренность судна, способность вовре-мя уворачиваться от вражеских сна-рядов и в большинстве случаев исход сражения. Пушкари атакуют против-ника с помощью мана-пушек и торпед. Ремонтники занимаются исправлением возникающих неполадок. Они должны следить за состоянием узлов судна и в случае чего направить на проблемный участок гоблина-ремонтника, который обычно прячется в трюме.

В БОЙ!Главная задача в астральной битве – вывести из строя оборонительные щиты и остановить мана-реактор вражеско-го корабля. Когда твоя команда побеж-дает, дредноут противника превраща-ется в бесполезную посудину и у вас появляется возможность начать абор-даж и завладеть сундуками с сокрови-щами. На время штурма палуба превра-щается в PvP-арену: судно окутывается непроницаемой защитной сферой, все устройства выключаются и начинает-ся битва за золото. Она ограничена по времени, так что твоя команда должна успеть не только перебить всех против-ников, но и отыскать богатство.Корабельный интерфейс устроен до-вольно понятно, но с ходу разобрать-ся в управлении судном не так просто. Многие действия приходилось ком-ментировать голосом, благо вся наша группа находилась в одном помеще-нии. Так что перед участием в астраль-

ной битве настоятельно рекомендую обзавестись микрофоном и общать-ся голосом, например по Skype или Ventrillo. Можно воспользоваться и тек-стовым чатом, но даже ММО-сленг с его лаконичными терминами и сокра-щениями на первых порах не поможет быстро сориентироваться.Увидеть астральный бой собственными глазами ты можешь уже сейчас… ес-ли подашь заявку на участие в закры-том бета-тесте «Аллодов» на сайте иг-ры www.allods.ru. PG

Схема расположения наших пушек.

«Волшебный глаз» навигатора.

Во время абордажа палуба превращается в PvP-арену.

Промахнулись и попали не во вражеский корабль,

а в постройку мирных жителей.

ТЕКСТ:И

гОРьСО

НИН