고대 대학원 교육정보서비스특론 2주

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고려대학교 정보대학 컴퓨터학과 Prof. 강장묵 ([email protected] ; [email protected]) 교육정보서비스특론 2 차시; 교육 정보란 무엇인가? 교육 정보 서비스란 무엇인가?

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Page 1: 고대 대학원 교육정보서비스특론 2주

고려대학교 정보대학 컴퓨터학과Prof. 강장묵

([email protected] ; [email protected])

교육정보서비스특론2 차시;교육 정보란 무엇인가? 교육 정보 서비스란 무엇인가?

Page 2: 고대 대학원 교육정보서비스특론 2주

Blog : http://blog.ohmynews.com/UCnam/category/10203

[email protected]

March. 2015.

Professor

KOREA University

Ph. D. Kang, Jang Mook

Page 3: 고대 대학원 교육정보서비스특론 2주

강의 방식

하루에 3꼭지중요한 서비스 3곳

꼭 알아야 할 메시지 3개를

설명하기 위해서사적 이야기 구성과문답식 수업을 합니다.

질문에 답할 때는정답이 없다.

순간적으로 떠오르는 지금 내 생각이 가치있다.라는 자신감으로

즉답 하시면 됩니다.

-3-

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https://www.youtube.com/watch?v=eGvl5dg3l2M

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1. 검색은 왜 필요한가?2. 매개 역할을 하는 꺼리는 제공하는 이유는 무엇일까?

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플랫폼이되려는이유

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Purincess(2009), Openness Diagram Revhttp://www.segye.com/Articles/FamilyGlobal/EColumn/Article.asp?aid=20080902001772&cid=0106010200000&subctg1=02&subctg2=00 ision, http://www.flickr.com/photos/purincess/3998063911,(방문일:2010.01)

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참여-공유-개방공유-개방-참여개방-참여-공유

선순환?

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http://www.youtube.com/watch?v=NLlGopyXT_g&mode=related&search=(방문일:2015.01.)

What is Digital Culture?

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ICT 기술이 미치는 영역이 특정 서비스와 산업에국한하지 않는다 . 편재하는 컴퓨터 (pervasivecomputing) 시대가 도래한 것도 아닌데 ICT기술은이미 정치, 사회로 스며든 지 오래이다. 그리고 ICT기술은 클라우드, 웨어러블, 빅데이터로 분산되거나 다시 통합되어 플랫폼화되고 있다.과연, 빠른 속도로 변화하는 기술에 사회적 규범과약속은 어떻게 될 것인가? 섣부른 기술결정주의적사고에서 탈피하기 위해서는 사회과학자에게 어떤탐구가 필요할까?지금까지 주된 연구는 사회구성론에 입각한 담론을 강화하고 그 경계를 분명히 하는 작업을 통해섣부른 기술결정론적 사고를 가지지 못하게 하는것이었다.

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그러나 터치 기술에 익숙해진 사용자는 무엇을 결정하기 이전에 터치부터 한다. 사회적 관계와 체험에 익숙한 이들도 페이스북이 제공하는 관계 지형을 넓히는 알고리즘에 순종적이다.이런 현상을 설명하기에는 아직도 해결해야할 전제가 많다. 그러나 분명한 것은 오늘날 사회과학의위기는 기술주도적 사회에 인간의 의지가 작동할빈공간이 있는가에 있다.그러기 위해서는 기술의 속도가 인간이 숙고할 만큼 여분을 가져야 할 것이고 동시에 인간이 예측가능한 범위를 가져야 할 것이다.동시에 이와 같은 문제를 해결하기 위한 효과적인방안은 무엇인지가 필요하다.

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그 해결방법으로 인문학이 갖는 풍성한 상상력과메타포에 주목할 필요가 있다. 인문학은 모든 과학(공학과 사회과학)의 출발점이자, 인간이 꿈꿀 수있는 모든 가능성의 총합이다. 인문학은 사회과학이 초연결 사회에 사회구성 원리를 공고하게 하는새로운 시야를 제시할 것이다. 동시에 인문학은 공학이 기술결정에 매몰되지 않고 인간 중심의 사회를 구성하는데 절대적으로 필요하다. 굳이 애플의스티브잡스가 인문학적 사고를 가졌기 때문에 애플을 다시 재건시키는데 기여했다는 사례를 들지않더라도 미래의 먹거리는 인문학에 있다. 본 강의는 인문학이라는 바다에서 건진 상상, 환영, 이야기, 꿈, 갈증, 희노애락, 욕망 등이 기술정책에 어떻게 운용되어야 할지에 대한 통찰력을 주고자 한다.

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Durotriqes, "Your Move", http://www.flickr.com/photos/durotriges/215248008/ 2007년 10월 방문 인용

11. 제임스 카스가 말한 '유한게임' 과 '무한게임'

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유한게임의 목표는 이기는 것이다. 적자생존이다. 승자가 모든 것을 얻는다.현실 세계의 대부분의 경쟁이 유한게임이다. 하지만 무한게임의 목표는 게임을 개선하는 일이다.승자는 패자에게 좀 더 게임을 잘 할 수 있도록 조언자 역할을 한다. 승자는 구성권들과 승리를 나누어 갖는다.따라서 게임의 방향, 양식, 목적, 규칙이 다양하고 복합적이다.하지만 유한게임은 규칙이 명확하고 고정되어 있으며 좀처럼 바뀌지 않는다. 특히 게임의 목표가 달성될 때까지 규칙이 바뀌지 않는다. 무한게임은 게임 참여자들의 합의 하에 규칙을 바꿔나간다.무한게임의 참여자들은 죽음을, 게임을 계속하기 위한 한 방법으로 생각한다. 그들은 일생 동안 게임을 하는 것이 아니라, 게임을 하는 동안만 사는 것이다.

스튜어트 브랜드, 느림의 지혜, 해냄, 2000.인용

12. 제임스 카스가 말한 '유한게임' 과 '무한게임'

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13. 교육 환경을 가득 메운 테일러식 zero sum game

배타적 속성, 정보재,한계생산비용,거래비용,패자의 손실이 승자의이익경쟁자 모두의 득과실을합치면 ?

인용: 강장묵, UCC나비와 유비쿼터스 태풍, 커뮤니케이션북스, 2009

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100개의 사용자 메시지, 가상나무 , NEC는 오스트리아 남단의 캥거루 섬, 유칼립투스 나무 ,지구온난화

14. 참여를 돕는 무한 게임

Page 21: 고대 대학원 교육정보서비스특론 2주

14. https://www.ecotonoha.com/

Page 22: 고대 대학원 교육정보서비스특론 2주

15. 공유

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