คู่มือ 3d max กับงานสถาปัตยกรรม
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
By Aj Pansak Pakdee
1
1 ค าสงพนฐาน และ สวนประกอบตางๆ ของ User Interface สวนประกอบตางๆ ของ User Interface
1. Menu Bar 11. Track Bar
2. Main Toolbar 12. MAXScript Mini - listener
3. Window / Crossing Selection Toggle 13. Prompt Line (บน) และ Status Bar (ลาง)
4. Snaps 14. Absolute / Relative Coordinate Toggle
5. Undo / Redo Coordinate Display / Transform Type-In
6. Command Panels 15. Animation Keying Controls
7. Object Categories 16. Animation Playback Controls
8. Rollout 17. Viewport Navigation Controls
9. Active viewport
10. Time Slider
2
1. Menu Bar
เมน File ประกอบดวยค าสงทใชจดการไฟลขอมล ดงตอไปน
New (กดปม Ctrl + N) ใชเมอตองการสรางไฟลใหม
Reset ใชส าหรบเมอตองการลบขอมลในไฟลทเปดอย พรอมกบการปรบแตงคาตางๆ ค าสงนมผลเชนเดยวกบปดโปรแกรมแลวเปดใหม
Open... (กดปม Ctrl + O) ใชส าหรบเปดไฟล
Open Recent… ใชส าหรบเปดไฟลทเคยถกเรยกใชงานมากอน
Save (กดปม Ctrl + S) ใชส าหรบบนทกขอมล
Save As... ใชส าหรบบนทกขอมลในชอไฟลใหม
Save Copy As... ใชส าหรบบนทกขอมล Scene ในชอไฟลใหมโดย Max จะใสชอเรยงตามล าดบให
Xref Objects... ส าหรบก าหนด Xref Object ใหกบไฟลทเปดอย
Xref Scenes... ส าหรบก าหนด Xref Files ใหกบไฟลทเปดอย
Merge... ใชส าหรบน าเอา Object หรอ Geometry จากไฟลอนเขามาในไฟลทเปดอย
Replace... ใชส าหรบน าเอา Object หรอ Geometry ทไมใชไฟลของ Max เชน .SHP, .3DS, .PRJ
Export... ใชส าหรบ Converts Geometry ในไฟลทเปดอยไปเปนไฟลชนดอน เชน .3DS, AI, ASE, DWG, DXF, Lightscape, STL, VRML97 (WRL)
Export Selected... ใชส าหรบ Converts Geometry ท Select อยไปเปนไฟลชนดอน เชน .3DS, AI, ASE, DWG, DXF, Lightscape, STL, VRML97 (WRL)
Archive... ใชส าหรบสรางไฟลบบขอมลโดยใชโปรแกรมบบขอมลจากภายนอก เชน Zip ไฟลโดยรวมทง Scene และ Bitmap ทใชในไฟลไวดวยกน
Summary Info... ใชแสดงขอมลของ Scene เชน การใช Memory หรอ Plugins ตางๆ
File Properties... ใชส าหรบเพมหรอใสขอมลตางๆ ทตองการ เชน ค าอธบาย ผสรางงาน เปนตน
View File... ใชส าหรบเมอตองการด Bitmap ไฟลท Max สนบสนนการใชงาน
Exit ปดโปรแกรม
3
ในสวนของเมนอนๆ ท าหนาทดงตอไปน
- เมน Edit ประกอบดวยค าสง Undo, Hold, Fetch การเลอก Select Object
- เมน Tools ประกอบดวยค าสงในการ Transform Type-In และเครองมอทใชชวยท างานดานตางๆ
- เมน Group ประกอบดวยค าสงในการจดกลมของ Object ใน Max Scene
- เมน Views ประกอบดวยค าสงในการควบคมการใชงาน Viewport
- เมน Create ประกอบดวยค าสงในการสราง Objects
- เมน Modifiers ประกอบดวยค าสงในการแกไข Objects หรอ Modifiers ตางๆ
- เมน Animation ประกอบดวยค าสงในการใชงาน IK และ Bones
- เมน Graph Editors ประกอบดวยค าสงในการจดเปดปด Track View-Curve Editor/Dope Sheet ซงใชใน
การปรบแตง Animation และ Schematic View
- เมน Rendering ประกอบดวยค าสงในการ Render, Video Post, Environment/Effects, Active Sgade,
Material Editor, Material/Map Browser, Panorama Export, Print Size Wizard, RAM Player
- Light Analysis
- เมน Customize ประกอบดวยค าสงในการใชงานภาษาสครปตของ Max
- Maxscript
- เมน Help ประกอบดวยค าสงในการเรยกใชความชวยเหลอตางๆ
- Tentacles
4
2. Main Toolbar
รวบรวมค าสงทใช Select และ Transform Objects การเรยกใช Material Editor, Curve Editor, Render
Scene Dialog Box เมอคลกเมาสขวาบน Main Toolbarจะสามารถเลอกซอนหรอแสดง Floating Toolbar ทตองการจากเมน ภาพแสดงเมนทซอนอยซงอาจจะเรยกใชโดยการกดทเมนหรอการคลกเมาสขวาบน Main Toolbar
5
3. Crossing Section
ปมนใชส าหรบเลอกใช Window Selection หรอ Crossing Selection
แบงเปน 2 ลกษณะคอ 1. วตถจะถกเลอกเมอถก Selection ครอบคลมทกสวน (Window Selection) 2. วตถจะถกเลอกเมอถก Selection พาดผานเพยงบางสวน (Crossing Selection) 4. Snaps
3ds Max ประกอบไปดวย Snap หลายชนด ทง 2D/2.5D/3D Snap, Angle Snap, Percent และ Spinners Snap เพอชวยใหการท างานของเมาสบน Viewport และ UI ตางๆ แมนย าขน เมอคลกเมาสซายทค าสง Snap จะปรากฏหนาตางเพอเลอกชนดของการ Snap เชน 2D/2.5D/3D
6
เมอคลกเมาสขวาบน Snap จะปรากฏหนาตางใหปรบคาตางๆใหเมาะสมกบการท างานตางๆ
5. Undo/Redo ใชในการยกเลกและการยอนกลบส าหรบการท างาน
7
6. Command Panels
เปนสวนทส าคญของ Max เพราะใน Command Panels นถกบรรจไวดวยค าสงแทบทงหมดทใชสรางและแกไขวตถตางๆ แบงออกเปน 6 Panels คอ Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display, Utilities
Create คอกลมค าสงในการสราง Modify คอกลมค าสงในการแกไขงานทสรางแลว Hierarchy คอกลมค าสงในการจดการระบบเชอมโยงตางๆ Motion คอกลมค าสงในการควบคมการเคลอนท Display panel คอกลมค าสงในการควบคมการแสดงของชนงาน Utilities panel คอการรวมกลมค าสงในการท างานทหลากหลาย
7. Object Categories เปนหนาตางรายละเอยดยอยของ Command Panels ซงจะมรายละเอยดตามหมวดค าสงทเลอกใช
8
8. Rollout เปนหนาตางรายละเอยดยอยของ Command Panels และ Object Categories
9. Active viewport เปนพนทท างานและแสดงผลงานปกตจะประกอบดวยสมมมองคอ Top, Left, 10. Time Slider เปนแถบทสมพนธกบ Animation 11. Track Bar เปนแถบทสมพนธกบ Animation และ Animation Keying Control 12. MaxScript Mini-Listenner เกยวกบการ Run script ตางๆซงสามารถใชในการค านวณตางๆได
9
13. Prompt Line and Status Bar บอกสถานะ การจดการกบวตถ 14. Absolute/Relative Coordinate Toggle Coordinate Display/Transform Type-In บอกและควบคมต าแหนงพกดของวตถในแนวแกน X Y Z 15. Animation Keying Control ใชในการก าหนด Animation 16. Animation Playback Control ใชในการควบคม Animation 17. Viewport Navigation Control ใชในการควมคม Viewport เชน การ Zoom ลกษณะตางๆ Pan View, Arc Rotate Select, Maximize View port Toggle
10
2
การควบคม Viewport
View Port Navigation Controls กลมเครองมอหรอค าสงทใชในการควบคมการท างานของ View port จะอยในบรเวณดานลางขวาของหนาจอ
ตารางแสดงปม Keyboard ทใชในการเปลยน View port
Top = T Bottom = B Front = F Back = V
Left = L Right = V Perspective = P Camera = C
Spotlight = Shift + 4 ($) User = U
View port Configurations ท าได 3 วธดงน
1. ใชค าสง View port Configuration… ในเมน Customize เพอเรยกใช View port Configuration Dialog Box
2. คลกเมาสขวาทชอ View port ดานซายบนของแตละชอง View port จะปรากฏ Short Cut Menus ขนมาใหเลอก เลอก Configure… ถาตองการปรบคาดวย View port Configuration Dialog Box
3. คลกเมาสขวาทปมใน View port Navigation Controls (มมลาง –ขวาของหนาจอ)
11
Active viewport เปนพนทท างานและแสดงผลงานปกตจะประกอบดวยสมมมองคอ Top, Left, Front, Perspective ซงหากเราท างานมมมองไหนหนาจอจะปรากฏเปนกรอบพนทสเหลองขนมาและเราสามารถสลบการท างานเปนจอใหญส าหรบมมมองนนๆดวยค าสง Maximize View port Toggle
เราสามารถปรบ View port การท างานไดหลายวธเชน กดอกษรตวยอ เชน T View port กจะเปลยนเปน
TopหรอคลกขวาบรเวณมมขวาบนตรงตวอกษรทแสดงสถานะของView portกจะมหนาตางปรากฏใหเราเลอดView port ตางๆ
12
Lay Out Panel ใชก าหนด Layout ของ View port ทใชแสดงบนใน Window โดยสามารถเลอก View ports แบบตางๆ ไดตามตองการ และยงสามารถปรบเปลยน View port ใหเปนลกษณะตางๆไดโดยหรอคลกขวาบรเวณมมขวาบนตรงตวอกษรทแสดงสถานะของView portแลวเลอก Configure…> Layout
13
3
การจดการกบวตถ Transforms
Home Grid คอตาราง Grid สเทาทเหนใน View port ใชส าหรบเปนระนาบ (Construction Plane) ในการสราง Object Gizmos Gizmos เปนสญลกษณเพอชวยในการท างานใน view port เชน Transform Gizmos ท าหนาทในการแสดงแกน 3 มตและใชท าการ Transform Objects Pivot Point ทก Objects ใน Scene จะม Pivot Point ส าหรบก าหนดจดศนยกลางและทศทางของ Object การ Select Objects Select Object Tool (Q) Select By Name ใน Dialog Box นมตวเลอกชนดและล าดบของ Object ทตองการแสดงรายชอใน List Window
14
Select and Transform Tools บน Main Toolbar Transforms
การปรบคา Position, Rotation และ Scale เรยกวาการ Transforms ซงประกอบดวย 3 แกนคอ
XYZ และ RGB Max ใชสแดงแสดงแกน X และใชสเขยวแสดงแกน Y สวนแกน Z ใชสน าเงน ซงจะแสดงให
เหนใน View port และใน Track View การ Move Objects
วธการ Move Object ใหใช Select and Move (W) คลกท Objects แลวใชเมาสคลกลากไปในแนวแกนทตองการของ Gizmos เพยงแกนเดยว การ Rotate Objects Rotate Gizmos
การ Rotate Objects เมอเลอก Select and rotate (E) บน Main Toolbar แลว ใหคลก Select Object แลวคลกลากเมาสใน Axis Handles ทตองการโดยลากเมาสเปนแนวเสนตรง การ Scale Objects Select and Scale (R) บน Main Toolbar ประกอบดวย Tools ทอยใน Flyout 3 ชนดคอ
- Select and Uniform Scale เปนการยอ-ขยาย ขนาดตามสดสวนเทากนทงหมดทง 3 แกน
- Select and Non-uniform Scale คอการยอ-ขยายเฉพาะดานหรอแกนทตองการหนงหรอสองดาน
- Select and Squash เปนการยอ-ขยายขนาดของดานหนงดานใดแลวท าใหดานทเหลอเกดการ ยอ-ขยายขนาดผกผนหรอกลบกน
15
Copy, Instance และ Reference - Copy ผลทได Object ใหม จะเปนอสระจาก Object ตนแบบทกประการ - Instance ผลทได Object ใหม จะเชอมโยงกบ Object ตนแบบ หากมการแกไข Object ตว
ใดตวหนงจะมผลท าใหเกดการเปลยนแปลงกบอกตวหนงทนท - Reference ผลทได Object ใหม จะเชอมโยงกบ Object ตนแบบ การแกไช Object ตนแบบ
จะมผลกบ Reference Object Coordinate Display Area และ Transform Type-In แสดงต าแหนงของเมาสในคา 3D Space และอนๆ เชน คาในการ Transform แบบตางๆ เชน คาของ Object ต าแหนง X, Y, Z คาเปอรเซนตในการยอยขยาย คาองศาในการหมนวตถตางๆ
Lock Selections เมอท าการ Selected Objects แลว การ Lock Selections จะท าใหสามารถท างานกบ Selection ไดโดยไมตองกงวลวาจะเกดความผดพลาดในการคลกเมาสแลวท าให Selection เสยไป การเรยกใช Lock Selection Icon ไดท Status bar หรอเปดการท างานของ Lock Selection ดวยการกด Spacebar
16
Isolate Selection ในกรณทมการ Objects หลาย Object ใน View port การใชงานค าสง Isolate Selection (Alt+ Q) จะเปนการระบ Objects ทตองการแกไขโดยจะซอน Object ทไมถกเลอกไวเพอไมใหเกดความยงยาก
17
Groups การก าหนด Group หรอจดกลม Object เขาดวยกนจะชวยใหสะดวกในการ Select หรอท าการ Transform
ค าสงทใชจดการ Group อยในเมน Group ประกอบดวยค าสง ดงน - Group เปนค าสงในการสราง Group ซงปรากฏ Bounding Box ลอมรอบ Object ทงหมดใน Group - การใชงานให Select Object ทตองการแลวใชค าสงเมน Group > Group จากนนตงชอ Group - Un Group ใชส าหรบยกเลก Group เพยงระดบเดยว ถาหากเปน Group ซอน Group ใหใชค าสง Explode - การใชงานให Select Group แลวเลอกค าสง Group > Un Group - Open ค าสงนท าให Select และ Transform Object แตละตวใน Group ไดอยางอสระ - การใชงานให Select Group แลวเลอกค าสง Group > Open ซงจะปรากฏ Bounding Box ส
ชมพ เมอ Open Group แลวจะสามารถเลอก Selected หรอท าการ Transform Object ใน Group ได
- Close เปนค าสงยกเลกค าสง Open Group
18
- การใชงานให Select Open Group แลวเลอกค าสง Group > Close - Attach เปนค าสงเพม Select Object เขาไปใน Select Object - การใชงานให Select Object ทตองการ แลวใชค าสง Group > Attach แลวคลกท Group - Detach เปนค าสงลบ Select Objects ใน Open Group ออกจาก Group - การใชงานให Select Object ใน Open Group แลวใชค าสง Group > Detach - Explode เปนค าสงยกเลก Groupไมวาจะม Group Object ซอนกนอยกชน Objects ทกตวจะเปนอสระ
ทงหมด - การใชงานให Select Group แลวเลอกค าสง Group > Explode Hide / Freeze Object การซอน Hide และ Freeze Object (Frozen Object) ใน View port สามารถเลอกก าหนดไดหลายทางทงจากการเรยกใช Display Floater (เมน Tools > Display Floater…) หรอ Display Panel ใน Command Panels หรอจากตว Object Properties เอง (เมน Edit > Object Properties…) การสง Hide เปนการซอนหรอไมแสดง Objects นนๆ ใน View port สวนการ Freeze เปนการก าหนดให Objects อยในสถานะทแกไขไมได ไมวาจะในกรณใดๆ ซง object ทถก Freeze จะแสดงดวยสเทาเขม
19
4
การสรางและการแกไขวตถ
Command Panels Command Panels ประกอบไปดวยกลมค าสงตางๆ ทใชในการท างานภายใน Max ไมวาค าสงในการสรางและแกไข object หรอค าสงในการควบคม Animation และ Utility ตางๆ ซง Panel แตละตวจะแยกยอยกลม Object Categories และ Sub-Panel ตางๆ ลงไปอก การเลอก Panel ทตองการใหคลกท Icon ดานบน Tab ของแตละ Panel ส าหรบ Panel ทง 6 มดงน
- Create Panel ใชส าหรบสราง Object ชนดตางๆ เชน Geometry, Shapes,
Lights, Camera, Helpers, Space warp และ System เปนตน การใชงานใหคลกทปม Icon Object Categories ทตองการ
- Modify Panel ประกอบดวย Modifier List, Modifier Stack และ Modifier แบบตางๆ ทใชแกไข Object ทงทเปน Selection Modifier, Word Space Modifier (WSMs) และ Object Space Modifiers (OSMs)
- Hierarchy Panel ประกอบดวยค าสงในการจดการและการแกไข Pivot Point, Inverse Kinematics และ Link Info
- Motion Panel ประกอบดวยค าสงในการจดการและการแกไข Animation เชน Controller ทควบคม Animation และ Trajectories (เสนแสดงแนวการเคลอนทของ Object และ Keyframs)
- Display Panel ใชส าหรบควบคมการแสดง Object ใน View port
- Utility Panel เปน Panel ทประกอบไปดวยกลมค าสงหรอ Plugins ทใชในการท างานภายใน Max รวมทง Dynamics Simulation (Reactor และ Dynamics)
20
การสรางวตถดวย Geometry Form
การ Modify ชนงาน Editable Poly Editable Poly เปน Base Object ชนดหนงใน Max ไดมาจากการ Convert Geometry อน เชน Primitives Objects, Compound Object, Editable Mesh, Editable Patch และ NURBS Object การ Convert ท าไดโดยการคลกเมาสขวาท Object ใน View port แลวใชค าสง Convert to Editable Poly ใน Quad Menu เชนเดยวกบท Modifier Stack ใน Modify Panel (การ Convert Object อนกเชนเดยวกน) รวมทงการ Collapse Stack Editable Poly ประกอบดวย Sub-Object 5 ชนดคอ Vertex, Edge, Border, Polygon และ Element
21
การสรางวตถ 3 มตดวย Spline
Splines และ Shapes Splines และ Shapes เปนพนฐานในการสราง Objects ใน Max หลายชนด Splines ใน Max ประกอบไปดวยรปทรงเรขาคณตแบบตางๆ ซงสามารถเลอกปรบคา Creation Parameters ทใชสรางมนไดตลอดเวลา Sub-Object ของ Splines ประกอบดวย Vertex, Segment และ Splines
- Vertex เปนจดหรอต าแหนงทใชปรบรปรางของ Splines - Segment คอเสนทเชอมตอระหวาง Vertex - Splines คอ Open Splines หรอ Colse Spline ทอยใน Shape ซงสรางขนจาก Vertex และ
Segment โดย Shape แตละตวสามารถม Splines ยอยๆ เปน sub-object ไดหลายตว การแกไข Splines โดยใช Edit Splines Modifier การใชงาน Edit Splines Modifier จะชวยใหกลบไปท าการแกไข Creation Parameters ของ Splines แบบตางๆ ได รวมทงเกบขนตอนในการท าการแกไข Splines ไวใน Modifier
22
5 การตงคากอนการท างาน
การตงคาทส าคญกอนการท างาน Undo Redo, Auto Backup, Mouse Control, Unit Setup Scene Undo > Customize > Preferences > General > Scene Undo
คาปกตอยท 20 ซงสามารปรบแกไดเชน 200 ตวเลขยงมากกสามารถ Undo Redoไดมากแตกท าใหความสามารถในการท างานของเครองชาลง Auto Backup > Customize > Preferences >Files>Auto Backup
23
คาปกตจะอยท 3 ไฟลและจะเซฟใหทกๆ 15 นาทซงสามารถปรบตงคาได เราสามารถเรยกใชไฟล Auto Backup ไดท My Documents > 3dsmax > autoback > ***.max Mouse Control > Customize > Preferences >Viewports> Mouse Control
ปรบการควมคมเมาสในการ Zoomใหเหมอนกบใน AutoCad
24
Unit Setup > Customize > Unit Setup
อนนส าคญเปนการก าหนดใหคาการแสดงผลและการค านวณ Display Unit Setup เปนการก าหนดหนวยในการท างานบนหนาจอ จะก าหนดเปน Meters System Unit Scale เปนการก าหนดหนวยในการประมวลผล จะก าหนดเปน Inches
25
6 การสราง Exterior Perspective (ทศนยภาพจ าลองภายนอกอาคาร)
การสรางทศนยภาพจ าลองภายนอกอาคารเปนการสรางภาพเสมอนจรงเพออธบายองคประกอบตางๆของอาคารกอนทจะมการสรางจรงขนมา สงทส าคญกอนทจะมการสรางภาพจ าลองขนมาคอ แบบทางสถาปตยกรรมทมความสมบรณเพยงพอตอการสรางงาน และการก าหนดมมมองของภาพทแนนอนและชดเจนตงแตแรก เนองจากการสรางทศนยภาพจ าลองภายนอกอาคารสวนใหญมกจะสรางขนเพยงภาพเดยวดงนนการท าโมเดลจงสรางขนส าหรบมมมองนนๆโดยเฉพาะ สงทอยดานหลงหรอสงทมองไมเหนจงไมถกสรางขนมา ส าหรบตวอยางการสรางอาคารในคมอเลมนจะเปนการสรางงานโดยอางองจากไฟล AutoCAD ซงเปนอาคารเอนกประสงคชนเดยว เพอใหเกดความเขาใจในกระบวนการท างานและวธการตางๆตงแตการเตรยมไฟลจนถงขนตอนของการ Render งานจนเสรจสมบรณ
(ส าหรบงานทไมไดใชไฟล AutoCAD เขามาอางองกสามารถใชวธการและกระบวนการตางไปประยกตใชได)
26
27
แบบอาคารทจะน ามาอางองในการสรางโมเดลซงจะประกอบดวยผงพน ผงหลงคา รปดาน4ดาน
(อยางนอย2ดานโดยเฉพาะดานทตองการน าเสนอ) และรายละเอยดชองเปด ประตหนาตาง ซงการน าไฟล AutoCAD เพอ Import เขาไปใน 3Ds max จะตองลบวตถบางชนออกไปเพอจะใหไฟลทน าเขาไปเลกทสดและดเขาใจงายทสด วตถทจะลบออกไปไดแก เสนบอกระยะ ตวหนงสอ ลายพนตางๆ
การท างานใน AutoCAD เมอลบวตถทไมไดใชเสรจแลวจงใชค าสงสราง Block (W) เพอแยกไฟลตางๆออกมาเปนไฟลยอยกจะได Plan, Roof Plan, Front View, Back View, Left View, Right View, และWindow เปนตน
28
เมอเตรยมไฟล AutoCAD เสรจแลวจงเขาสขนตอนการ Import เขาส 3ds max File > Import >เลอก
File of Type เปน AutoCAD Drawing เลอกไฟลทตองการ Import เขามาโดยเลอกไฟลจากชอง Look in (เลอกไฟลใน Folder ท Save Block เอาไวในขนตน)
29
เมอ Import เขามาเราจะ ก าหนดให Incoming file unit เปน Meter เพอจะไดท างานในหนอย เมตรและ Derive AutoCAD Primitives by เลอก One Object เพอใหวตถทน าเขามาเปนวตถชนเดยว
ท าวธการเดยวกนโดย Import ไฟลทงหมดทเตรยมไวเขามาใน 3ds max เมอลองเลอกวตถบางชนดอาจจะพบวา พกดการท างาน X, Y, Zไมไดอย ต าแหนง 0,0,0 ใหท าการ Group วตถทงหมดไว แลวใสคาตวเลขพกด X, Y, Z เปน 0,0,0 กอนการท างานทกครง แลวจง Ungroup เพอท างานขนตอไป
30
ตงคาการ Snap เพอชวยในการยายวตถใหอยในต าแหนงทถกตองและแมนย า
ใช Snap และค าสง Move เพอยายแปลนหลงคามาซอนกบ แปลนพน โดยพยายามหาจดอางองใน
การยาย จากตวยางใชจดกงกลางดานนอกของเสาคหนาเพออางองในการยาย
31
เมอจดต าแหนงแปลนหลงคาเรยบรอยแลวจะท าการซอนแปลนหลงคากอนเพองายตอการกบแบบรปดานอนๆโดยการเลอกวตถ(แปลนหลงคา) > คลกขวา > เลอก Hide Selection
การจดการกบรปดานหนาจะตองท าการหมนรปดานใหอยในระนาบแนวตงกอน
1. โดยเรมจากการเปด Angle Snap Toggle (เปนการหมนโดยลอกคาทตงไว) 2. หมนวตถรอบแกน x ใหได 90 องศา
32
3. เลอก Snap Toggle แบบ 3D 4. Move รปดานหนาโดยอางองผนงหองน าดานขางกบแปลนพน ดงภาพ หมนและจดการกบรปดาน ดานอนๆจนครบ4ดาน
เมอจดครบ4ดานแลวจะไดดงภาพดานบน จะมแปลนพนส าหรบอางองต าแหนงผนงและระยะใน
แนวราบ สวนรปดานเอาไวอางองชองเปดและระยะในแนวดงตางๆ การท างานจะไมเปดแสดง Drawing ทงหมดเนองจาก drawing บางตวจะบงกนจงให Hide วตถทไมใชไวกอน เชน เมอเราตองการจะท าผนงดานหนา กจะเลอกใชเฉพาะ แปลนพนกบรปดานๆหนาเทานน วตถชนอนๆจะ Hide เอาไวกอน
33
การสรางพนอาคาร กอนจะเรมสรางโมเดลจ าเปนทจะตองศกษาแบบใหละเอยดกอนซงสงทจะตองค านงถงมดงน
1. ระดบพนอาคาร พนระเบยง +.035ม. ระดบพนอาคาร +0.50ม. ระดบพนหองน า +.045 2. รปแบบของพน พน1 ปดวยกระเบองขนาด 40ซ.ม. x 40ซ.ม. พน2 ปดวยไมขนาด 6” พน 3 ปดวยกระเบองขนาด 20ซ.ม. x 20ซ.ม. 3. รปแบบผนงอาคาร ผนง 1 กออฐแบปน ผนง2 กออฐฉาบปนกรดวยไมขนาด 6” ผนง 3 ผนงกออฐฉาบปนกรดวยกระเบองขนาด 20 ซ.ม. x 20 ซ.ม. 4. ระดบฝาเพดาน +2.70 ม. 5. รายละเอยดของชองเปด ประต หนาตาง 6. มมมองทตองการสรางทศนยภาพจ าลอง
มมมอง
34
การสรางโมเดลโดยอางองจากไฟล AutoCAD จะมขนตอนคลายๆกบการตดโมดวยกระดาษ คอจะเรมจากการสรางพน และ สรางผนงทละดานๆจนครบสวนดานทไมเหนกจะท าเปนแคผนงทบไมมชองเปด เรมตนสรางพนอาคารกอน โดยซอนวตถทกชนไวยกเวนแปลนพน
Freeze แปลนพนอาคารไวเพอทจะไมใหแปลนขยบหรอเลอนต าแหนงได โดยเลอกแปลนพนแลว
คลกขวา เลอก Freeze Selection เมอ Freeze แปลนพนแลวจะไมสามารถใช Snap กบวตถท Freeze ไดจงตองตงคาใหการ Snap ใชกบวตถท Freeze ได
Grid and Snap Settings > Snap to frozen object
35
เรมสรางพนอาคารทละสวนโดยสรางพนสวนระเบยงดานขางกอน 1. เปด Snaps toggle เปน 2.5d 2. สรางพนจาก Create > Shape > Rectangle 3. Snap อางองพนระเบยงดานขางจากแปลนพน
36
4. เพมความสงใหกบพนโดยเลอก เสนทสรางพนกอนแลว กด Modify > Extrude 5. ใสคา Amount เปน 0.33 ม.(ระดบพนระเบยงทแบบก าหนดไวคอ 0.35 แตเราใสความสงพนเพยง0.33เนองจากตองมสวน topเปนผวกระเบองอก 0.02 ม.
6. ปรบ Snaps toggle เปน 3d 7. Copy พนชนลางดวยการใชค าสง Move +Shift แลว Snap วตถเพออางองจากมมลางของวตถไปยงมมบนบองวตถ 8. เลอกการ Clone Options เปนแบบ Copy เนองจากเราจะน ามาปรบแกอกท 9. ปรบ Amount เปน 0.02
37
10. เลอกวตถชนลาง 11. เปดหนาตาง Material (M) ขนมา เลอกชองวสดขนมา1ชอง 12. ตงชอ Material เปน floor 01 13. เลอกเพอก าหนดสของวสด 14. เลอกสทตองการ (ในตวอยางเลอกเปนพนสขาว) 15. กดเพอ Assign Materials to Selection ใหก าหนดวสดใหกบพนสวนลาง
38
ส าหรบพนดานบนของระเบยงกจะท าเชนเดยวกนแตวสดจะใช Map ทชอ tile for terrace
16. เลอกวตถชนบน 17. เปดหนาตาง Material (M) ขนมา เลอกชองวสดขนมา1ชอง 18. ตงชอ Material เปน floor 02 19. กดตรงชองสเหลยมเลกๆดานหลงเพอใส Map ใหกบวตถ 20. เลอก Bitmap 21. เลอก Map ทจะน ามาใช (ตวอยางใช Map ชอ tile for terrace) 22. กดเพอ Assign Materials to Selection เพอก าหนดวสดใหกบผวดานบน
39
23. กด Show Standard Map in Viewport เพอใหหนาจอแสดงแมพทใสไว
40
24. จะเหนวา Map ทโชวมนาดใหญเกนไปไมเหมาะสมกบพนระเบยงจงตองใส Modify > UVW Mapping เขามาจดการกบขนาดของ Map 25. เลอกเปนแบบ Box และใสคาเปน 1,1,1 (คาตวเลขเปนตวก าหนดใหเกดความเลกใหญของ Map ในแกนตางๆซงการใช Map ทตางกนคาตวนจะแตกตางไปตามความเหมาะสม)
41
ท าพนระเบยงหนาและพนอาคารภายในดวยวธการเดยวกน แตการสรางพนภายในไมสามารถใชค า
สงสราง Create > Shape > Rectangle ไดเนองจากพนหองไมเปนสเหลยมใหใช Create > Shape > line แทน
26. เปด Snaps toggle เปน 2.5d
42
27. สรางพนจาก Create > Shape > line เมอสรางเสนจนครบรอบให เครองจะถามวา Close Spline > yes 28. Snap อางองพนภายในจากแปลนพนหองโดยแยกสวนหองน าเอาไวเพราะเปนพนคนละระดบกน สรางพนหองนาและพนอาคารตามค าสงและกระบวนการเดยวกบการท าพนระเบยงแตระยะความสงและแมททเรยลจะตางกนดงน
ความสงของพนหองน าสวนทเปนปน 0.43. ความสงพนสวนผวพน 0.02ม. ความสงรวม 0.45 ม. และใช Map ชอ tile for wc และใส Modify > UVW Mapping > Box > 3, 3, 3 ความสงของพนหองน าสวนทเปนปน 0.48. ความสงพนสวนพนผว 0.02ม. ความสงรวม 0.5ม. และใช Map ชอ wood for floor และใส Modify > UVW Mapping > Box > 2, 2, 2
เมอท าพนทงหมดเสรจแลวใหเลอกพนทงหมดแลว Group ตงชอวา Floor
43
การสรางเสาอาคาร โดยปกตการสรางเสาอาคารมกจะเปนเสากลมหรอเสาเหลยมซงสามารถสราง จาก Top view ดวยวตถใน Geometry ไดเลย แตรายละเอยดของตวอยางทใหมาเสาบรเวณระเบยงหนาจะมฐานเสาเปนปนปนขนมาซงไมสามารถสรางโดยวตถธรรมดาไดจงตองใชModify บางตวเขามาชวยสรางวตถ ซอน Floor ดวยการเลอก Floor คลกขวา > เลอก Hide Selection จากนนจง Unhide รปดานหนา(Front view) และดานซาย (Left view) ออกมา
44
เลอกท างานจาก Front view
การสรางฐานเสาปนปน 1. เปด Snaps toggle เปน 2.5d 2. สรางเสนรปตดของฐานปนปน Create > Shape > Line 3. ลากเสนโดยใช Snap จากรปดานหนาตามภาพ
45
4. สรางวตถ ดวยค าสง Modify > Lathe เมอใส Modify แลวตองปรบคาระยะเพอใหไดรปทรงทเหมาะสม โดยกด + หนาค าสง Lathe จะมแถบค าสงยอย Axis ใหเลอก 5. เมอเลอกค าสงยอย Axis จะเปนการเลอนแกนในการหมนเพอสรางวตถโดยเลอนใหไดรปรางใกลเคยงกบปนปนฐานเสามากทสด จากนนจงใส Material สขาวใหกบฐานปนปน ตงชอ base column 6. ยายต าแหนงฐานเสาโดยอางองต าแหนงจาก Top view
7. สรางเสาจาก Geometry > Cylinder โดยปรบคา Radius = 0.125ม. Height = 2.65 ม.(ขนาด Radius อางองจากแปลน Height อางองจากรปดาน) จากนนจงใส Material ใหกบเสาดานหนา และตงชอวา Wood Column โดยเลอกใช Map ลายไมชอ Wood ปรบ UVW Mapping ใหสวยงาม 8. Copy ดวยค าสง Move + Shift เพอสรางเสาอกตน เลอกการ Copy เปนแบบ Instant (เมอปรบแกตวใดตวหนงอกตวกจะปรบแกตาม) จากนนจงเลอกเสาทงหมดเพอสราง Group ชอ Front Column
46
การสราง ผนง โดยทวไปจะสรางผนงขนมากอนแลวจงสรางประตหนาตางทหลง การสรางผนงจะสรางขนทละดานโดยจะอางองต าแหนงจากแปลนพนสวนความสงและชองเปดจะอางองจากรปดาน เชนถาจะท าผนงดานหนากจะแสดงวตถเฉพาะ Plan กบ Front View เทานนเพองายตอการท างาน
1. เปด Snaps toggle เปน 2.5d 2. สรางเสนรอบนอกของผนง Create > Shape > Line 3. ลากเสนโดยใช Line จากรปดานหนาเปนกรอบผนงดานนอก คลกเครองหมาย ถก หนาค าวา Start New Shape ออก และใช Line สรางเสนกรอบของชองเปดประตหมายเลข3 4. แลวเพมความหนาโดย Modify > Extrude > Amount = 0.2 ม. ใส Material Wall ใหกบผนง จากนนจงสรางประต หนาตาง หรอชองเปด ในผนงต าแหนงตางๆ
47
วธการสรางประตหมายเลข3 Unhide วตถทชอ Win ขนมาแลวปรบใหอยในแนวแกนดงซงเราจะสรางประตใน Front View
1. เปด Snaps toggle เปน 2.5d 2. สรางเสนวงกบขอบนอก Create > Shape > Line 3. ลากเสนโดยใช Snap จากรปดานหนาประตตามภาพ
48
4. เลอกวตถ Modify > Line > Spline เลอกเสนกรอบนอกของวงกบ กรอกคา Outline เปน 0.05 เพอเพมความหนาใหกบวงกบ
5. เลอกวตถ Create > Shape > Rectangle 6. คลกเครองหมาย ถก หนาค าวา Start New Shape ออก เพอใหการสรางวตถใหมเปนวตถชนเดยวกบวตถชนเดม 7. สรางวงกบทเหลอใหครบ แลวเพมความหนาโดย Modify > Extrude > Amount = 0.1 ม. ใส Material Wood ใหกบวงกบ และปรบ UVW Mapping ใหสวยงาม
49
8. สรางบานประตโดยค าสง Create > Shape > Rectangle สรางบานประตกรอบนอก คลกเครองหมาย ถก หนาค าวา Start New Shape ออก แลวสรางกรอบในของบานประต แลวเพมความหนาโดย Modify > Extrude > Amount = 0.025 ม. ใส Material Wood2 ใหกบวงกบ และปรบ UVW Mapping ใหสวยงาม
9. สรางบานกระจกโดยค าสง Create > Shape > Rectangle แลว คลกขวาเลอก Convert to Editable Poly ใส Material Glass ใหกบกระจก ปรบคาสกระจก และปรบคา Opacity = 50
50
ยายต าแหนงบานกระจกใหอยกงกลางบานประต แลว Copy บานประตใหครบ 4 บาน สรางบานกระจกดานบนใหครบ เลอกประตหมายเลข 3 ทงหมดแลว Group ตงชอ Door 03 เลอนต าแหนงประตหมายเลข3 ใหตรงกบต าแหนงในแปลนและรปดานหนา
เลอกผนงและประต 1 แลวเลอกค าสง Group ชอ Front Wallสรางประต หนาตาง ชองเปด รปแบบ
ตางๆและผนงทกดานใหครบ 4 ดานดวยค าสงและวธการเดยวกบการสรางผนงดานหนา
51
การสรางหลงคาดวยค าสง Editable poly
1. สรางเสนแนวชายคาโดยอางองจากแปลนหลงคา Create > Shape > Rectangle
52
2. Move เสนใหไดต าแหนงขอบดานลางของชายคา 3. คลกขวา เลอก Convert to Editable Poly เลอก Polygon แลวเลอกไปยงผวดานบนของวตถ
4. เลอก Bevel จะมหนาตาง Bevel Polygons ใหใสคา Height = 0.035, Outline Amount = 0.02 (อางองระยะจากรปดาน)
53
5. เลอก Bevel จะมหนาตาง Bevel Polygons ใหใสคา Height = 0.0, Outline Amount = 0.03 (อางองระยะจากรปดาน)
54
6. เลอก Bevel จะมหนาตาง Bevel Polygons ใหใสคา Height = 0.13, Outline Amount = 0.07 (อางองระยะจากรปดาน)
7. เลอก Bevel จะมหนาตาง Bevel Polygons ใหใสคา Height = 0.925 Outline Amount = -3.62 (อางองระยะจากรปดาน) จะไดรปทรงของหลงคาตามแบบ
55
ตอไปจะท าหลงคาผนไปขางหนา 8. เลอกวตถ Modify > Edge 9. เลอกเสนชายคาดานหนาดานทจะยน 10. เลอก Connect
เมอเลอก Connect แลวจะมหนาตาง Connect Edge ขนมาใหใสคา Segment = 2 จะปรากฏเสนแบงออกมา
56
11. เลอก Polygon แลวเลอกผววตถทตองการยน 12. เลอก Extrude จะมหนาตาง Extrude Polygons ขนมา ใหใสคา Extrude Height = 0.5 13. จากนนเลอก Vertex แลวปรบระยะของหลงคายนจากแปลนและรปดานใหตรงตามแบบ
57
14. แยกพนผวหลงคาออกเปนสองสวนคอสวนเชงชายและสวนกระเบอง โดยเลอก Polygon ทเปนวสดมงทงหมด 15. เลอก Detach เพอแยก Polygon ออกจากกน
16. เลอกผวหลงคาแลวใส Material โดยใช Map ชอ Roof แลวใช Modify > Mapscaller เพอปรบขนาดของวสดมง ส าหรบเชงชาย ใส Material Wood
58
17. การสรางสนหลงคาให Copy หลงคาออกมา 1 ชนแลว กด Modify > Polygon แลวเลอก Polygon ทละชนเมอเลอก Polygon แลว ใหเลอกค าสงยอย Slice Plane เมอเลอกจะเกดแนวเสน Slice ขนมาใหท าการแบง polygon ใหไดตามภาพดานบน จากนนลบ Polygon ทไมใชสวนทเปนสนหลงคาทง 18. เลอก Polygon ของสนหลงคา แลว Extrude = 0.25 ม. ใส Material Wood 19. เกบรายละเอยดของอาคารเชนบวผนง ดวยค าสง Line > Outline > Extrude 20. เกบรายละเอยดผนงตกแตงอาคารดานหนา ดวยค าสง Line > Outline > Extrude
59
7
กลอง Camera, แสง Lighting, พนผว Material Cameras หรอกลองในโลก 3 มตเปนการจ าลองการท างานของกลองจรง เพอใชจบภาพในมมมองทตองการ หลกการท างานของมนจงเปนการจ าลองหลกในการถายภาพมาดวย ถงแมวากลองในโลกสามมตจะใหความแตกตางในแงการใชงานทสามารถก าหนดต าแหนงของมนไวทใดกไดใน Scene ซงจะท าใหไดมมมองทแปลกออกไป Cameras หรอกลองใน Max วดขนาดของเลนสเปนมลลเมตร ประกอบดวย Lens หลายชนดใหเลอก โดย Lens ขนาด 50 มม.จะให Perspective เชนเดยวกบสายตามนษยเรา ถาขนาด Lens ต ากวา 50 มม. จะได Lens Wide ซงมองศาของมมมองกวางภาพทไดจะผดเพยนไปจาก Perspective ทเพมขน ถาขนาด Lens ยาวกวา 50 มม. ขนไปจะได Lens Telephoto ซง FOV แคบกวาท าให zoom เขาใกล Object ไดมาก Camera Correction Modifier Camera Correction Modifier ใชเปลยน Camera แบบ Three-Point Perspective ของ Max ใหกลายเปน Two-Point Perspective ซงนยมใชในการออกแบบสถาปตยกรรม ทงนเนองจาก Three-Perspective จะท าใหเสนในแนวตงเอยงเขาหากนในสวนบนโดยเฉพาะเมอใช Camera ในมมต ามองจากลางขนบน แตในงานออกแบบสถาปตยกรรมทใชแบบ Two-Point Perspective เสนในแนวตงทวานจะยงคงขนานกนตลอดความสงการเรยกใชงาน Camera Correction Modifier ให Select Camera แลวคลกเมาสขวาเลอก Apply Camera Correction Modifier จาก Quad Menus 2 Point perspective Correction Rollout - Amount ก าหนดคาการปรบ เพอเปลยนเปน Two-Point Perspective - Direction ก าหนดคาการเอยง คาปกตเทากบ 90 ถาคามากกวา 90 ภาพจะเอยงไปดานซาย ถานอยกวา 90 จะเอยงไปดานขวา - Guess คลกทปมน เพอให Modifier ปรบคา Amount ใหอตโนมต การสราง Target Camera Target Camera คอการสรางมมกลอง โดยการเลงเปาหมาย (Target) ซงถอวาเปนมมกลองทสรางงาย ขนตอนการสราง Target Camera
1. เปดไฟลชนงานทสรางขนมา
60
2. คลกปม Camera จาก Crate Panel 3. คลกปม Target จาก Object Type Rollout
4. ใน Top Viewport คลกเมาสคาง (ต าแหนงของ Camera) แลวขยบเคอรเซอรไปยงต าแหนง
ทตองการ การก าหนดใหเปน Target ของ Camera
5. แลวกด C ทคยบอรด เพอก าหนดมมมอง Camera 6. เปลยนต าแหนงของ Camera โดยการเคลอนยายหรอหมนดวยเครองมอการควบคมกลอง
61
7. ก าหนดขนาด Lens ในสวนของ Parameters Rollout
8. เมอเพมขนาด Lens มมมองชนงานจะใกลมากขนการก าหนดมมกลองโดยทวไปจะวาง
ต าแหนงจาก Top View แลวคอยปรบแกมมมองจากมมกลองอกท Cameras View port Controls
การปรบแตงมมกลองของ Camera ม Tools ใหเลอกใชใน View Port Controls
- Dolly Camera/ Dolly Target/ Dolly Camera + Target ใชเลอน Camera, Target หรอทงสองอยางเขาหรอออกตามแนวของ Target หรอแกน Z ของกลอง
- Perspective ใชปรบมม Perspective ของกลองโดยการ Dolly และเปลยนคา FOV
- Roll Camera หมน Camera รอบแกน Z ของมนเอง
- Zoom extended all/ Zoom Extended All Selected ใช Zoom Object ทงหมดเขามาใน View port
62
- Filed of View ใชปรบมมของกลองคลายกบการเปลยนขนาดเลนสและการ Zoom โดยทตวกลองไมเคลอนท
- Track Camera ใชเลอนหรอ Move Camera และ Target ในแนวขนานกน
- Orbit Light/ Pan Camera ส าหรบ Orbit ใชหมน Camera รอบ Target ของมน สวน Pan Camera ใชหมน Camera Target โดยตวกลองอยกบท
- Min/Max Toggle สลบ View Port แบบเตมหนาจอหรอสลบกน
63
Lights การสรางแสง Light ชนงาน 3 มตทมความซบซอน การกก าหนด Lightหรอแสงจะตองสมพนธกนระหวาง Light และชนงาน ดงนน 3Ds Max จงไดก าหนดชนดของ Light ทเปนมาตราขนเพอใหงายตอการใชงาน ดงน
Omni Light คอการใหแสงสวางในลกษณะการแผรงสจากแหลงก าเนดของแสง ท าใหกระจายไปไดทวทกทศทาง และเคลอนยายไปมาไดสะดวก
Target Spotlights และ Free Spotlights คอการใหแสงสวางภายในพนทรปทรงกรวย (Cone) คลายกบไปทใชบนเวท
Target Directional Light และ Free Directional Light คอการใหแสงสวางเหมอนกบ
Spotlight แตล าแสงสวางมลกษณะขนาน (Parallel)
64
Sunlight Systems คอการใหแสงสวางโดยการผสมผสานระหวาง Free Directional Light กบ
เขมทศ (Compass) หรอทศทางของชนงาน
การสราง Target Spotlight
การก าหนดแสงแบบ Target มสวนประกอบอยสองอยาง คอ แหลงก าเนด (Source) และต าแหนงของ
รปทรงกรวย คลายกบ Spotlight ซง Target Spotlight เราสามารถเคลอนยายต าแหนงของทงสองได หรอควบคม
ต าแหนงของล าแสงได แตกตางจาก Free Spot ซงไมมตวควบคมทศทาง แตสามารถเคลอนยายต าแหนงของแสงได โดยคลกเมาสคางแลวขยบเมาส
65
ขนตอนการสราง Target Spotlight
1. เปดไฟลชนงานทสรางขนมา
2. คลกปม Light จาก Create Panel
3. คลกปม Target Direct light ในสวนของ Object Type Rollout
4. จะปรากฏ Parameters ทใชก าหนดคาตางๆ ดงรป
66
5. ก าหนดต าแหนงของแสงสวางใน Top View และปรบความสงใน Front View โดยคลกเมาสคางแลวขยบ
เมาสเพอก าหนดทศทางและขนาด
6. คลกเครองหมายถกใหปรากฏหนา On ในสวนของ Shadows และปรบคาตามภาพ
67
7. คลกปม Quick Render จะไดชนงานออกมา
การสราง Omni Light
Omni Light คอการสรางแสงใหกระจายทวทกทศทางบนต าแหนงทก าหนด การใชงานงายและสะดวก ขนตอนการสราง Free Direct 1. เปดไฟลชนงานทสรางขนมา
2. คลกปม Lights จาก Crate Panel
68
3. คลกปม Omni Light ในสวนของ Object Type Rollout จะม Omni Light Parameters ปรากฏขน
4. ก าหนดต าแหนงของแสงสวางใน Top View และปรบความสงใน Front View โดยคลกเมาสคางแลวขยบ
เมาสเพอก าหนดทศทางและขนาด
69
5. คลกเครองหมายถกใหปรากฏหนา On ในสวนของ Shadows จะสงเกตเหนวาแสงทประทบชนงานสวางมากขน
6. คลกปม Quick Render จะไดชนงานออกมา
การเปดแสง (Light)
1. คลกแหลงก าเนดแสงทตองการปด
2. คลกปม Modify Panel
3. คลกเครองหมายถกหนา On ในสวน General Parameters Rollout
4. เลอกลกษณะของเงาจากการกดปมสามเหลยมดานหลง Area Shadow คางไวแลวเลอกชนดของเงา
70
การปรบเฉดสของแสงและการปรบความสวางของแสง การปรบเฉดสของแสง คอการก าหนดคาของสทกระทบชนงาน ใหมสทแตกตางกน เดนชด ซงคาสจะมผล
ตอความเขมของแสง ขนตอนการปรบเฉดส
1. คลกแหลางก าเนดแสงสวาง (Spotlight)
2. คลกส ปกตจะเปนสขาว จาก General Parameters Rollout
3. ปรบคาของเฉดสทางดานขวาของไดอะลอกบอกซ สงเกตเหนสของแสงทกระทบชนงานเปลยนไปตามคาส
ทเราก าหนด
4. ส าหรบการปรบความสวางของแสงใหปรบคาตวเลขในชอง Multiplier
การก าหนด Hotspot และ Falloff Hotspot และ Falloff คอการก าหนดขนาดรศมของแสงทกระทบกบชนงาน ซงมสองสวน คอสวนทเปนรศมภายใน หรอทเรยกวา Hotspot แสงจะเขมขนและสวนทเปนรศมรอบนอก หรอทเรยกวา Falloff ความเขมขนของแสงจะเรมเจอจางลง ขนตอนการก าหนด Hotspot และ Falloff
1. คลกแหลงก าเนดแสง และคลกทปม Modify Panel
2. คลกเครองหมายบวกหนา Spotlight Parameters Rollout
3. ก าหนดคา Hotspot และคา Falloff สงเกตเหนรศมของแสงเปลยนแปลงตามคาทเราก าหนด
71
การก าหนดชนดของ Shadow Shadow หรอเงาของชนงานทเกดจากแสงทสองกระทบชนงาน จะปรากฏภายในรศมของ Hotspot และ Falloff และสามารถปรบใหชดเจน หรอเบลอได ม 2 ชนดดวยกน คอ Shadow Maps และ Ray Traced Shadow ซงทงสองมตวแปรทส าคญ ดงน
Bias คอการก าหนดระยะหางของเงากบชนงาน
Size คอการก าหนดความเดนชดของเงา ถาคา Size สงจะท าใหเงาชดเจน แตใชเวลา Render นาน
Sample Ranger คอการก าหนดความไมชดหรอเบลอของเงา ยงคาทก าหนดมากจะท าใหเสนขอบเงาคมชดมากขน
ขนตอนการเลอกชนดของเงา
1. เลอก Casting Shadows (เครองหมายถก) ในสวนของ General Parameters
2. คลกเครองหมายบวกหนา Shadow Parameters Rollout
3. ถาตองการเลอก Ray Traced Shadows ใหคลกสามเหลยมดานขวาของ Shadow Map เลอก Ray
Traced Shadows
การแกไข Shadow Shadow ของชนงานสามารถปรบแตงใหมลกษณะตางๆได ไมวาจะเปนระยะหางจากชนงาน ความคมชดของเสนเงา หรอความเบลอ ขนตอนการแกไข Shadow
1. เลอกเครองหมายถกหนา On ในสวนของ General Parameters และเลอกแบบ Shadow Map
2. คลกเครองหมายบวกหนา Shadow Parameters Rollout
3. แกไขคาตางๆ ไมวาเปน Bias, Size หรอ Sample Range
4. คลกขวาท Perspective Label เลอก Views / Active Shade จะไดเงาชนงาน
72
การก าหนดสของ Shadow 1. เลอก Casting Shadows ในสวนของ General Parameters และเมอ Quick Render จะไดเงาชนงาน
2. คลกเครองหมายบวกหนา Shadow Parameters Rollout
3. คลก Color ซงโปรแกรมไดก าหนดสด าไว
4. เลอกส หรอก าหนดคา RGB หรอ HSV ในไดอะลอกบอกซ Color Selector
5. คลกปม Quick Render สงเกตเหนสของเงาเปลยนไป
การก าหนดความหนาแนนของ Shadow ความหนาแนนของเงา (Destiny Shadow) คอ การก าหนดเงามดใหกบชนงาน โดยก าหนดคาใน Dens ท าใหเงามด ไมมเฉดส ขนตอนการก าหนดความหนาแนนของ Shadow
1. เลอก Casting Shadows ในสวนของ General Parameters และเมอ Quick Render จะไดเงาชนงาน
2. คลกเครองหมายบวกหนา Shadow Parameters Rollout
3. ก าหนดคาใน Dens ยงมากขนเงายงมด
4. คลกปม Quick Render หรอใชค าสง Active Shade
Three Point Lights Three Point Lights เปนหลกการจดแสงแบบพนฐานทนยมใชทวไปในการถายภาพ ซงสามารถน ามาใชใน Scene 3 มตไดเชนเดยวกน
73
Key Light Key Light เปนแหลงก าเนดแสงหลกใน Scene มความสวางมากทสดและใหแสงเงาทเดนชดทสด การวางต าแหนงของ Light ควรท าหลงจากการจด Scene และวางต าแหนงของกลองเรยบรอยแลว เพอใหไดแสงทตองการ เมอมองจาก Camera View port การจดวางต าแหนงของ Light เพอใหไดแสงเงาทดเปนธรรมชาต ควรวางไวประมาณ 35 – 45 องศาจากตว Object หรอ 15 – 45 องศาจากตวกลองดานซายหรอขวา อยางไรกตามนเปนหลกการเบองตนเพอใชงานแบบธรรมดาทวไป ซงสามารถปรบเปลยนไดตามความเหมาะสม อยางไรกตามสามารถปรบต าแหนงของ Light ไดขนกบอารมณหรอความรสกของ Scene Full Light Full Light เปนแหลงก าเนดแสงทชวยลบเงาหรอปรบใหเงาของ Key Light ดนมนวลขน และชวยเพมแสงบางสวนใหกบตววตถเพอเพมมตโดยวางไวตรงกนขามกบ Key Light ตามธรรมชาตแลวจะมแสงสะทอนทเกดจากแสงของ Key Light (Indirect Illumination) สะทอนออกมาจาก Object อนๆ
ถานกถงความเปนจรงแลว Key Light สวนใหญจะมาจากดานบน เชนแสงจากดวงอาทตย หรอโคมไฟจากเพดานหอง ดงนนแลวตามธรรมชาตแลว Fill Light จะมาจากดานลาง ซงกคลายกบการทแสงสะทอนจากพนขนไปดานบน อยางไรกตามการใชงาน Fill Light สามามารถใชงานไดหลายตวพรอมกนตามสภาพความเปนจรงหรอเพอความสวยงาม การจดวางต าแหนงของ Fill Light จากดานบน Top View port ประมาณ 90 องศาจาก Key Light หรอ 15 – 60 องศาจากตวกลองในดานขางหรอ Slide View วางต าแหนงใหสงกวาหรอต ากวา Key Light ไวต ากวา คาความสวางใชประมาณ 1/2 – 1/8 ของ Key Light ขนกบความตองการ Back Light Back Light (Run Light, Hair Light) Back Light เปนแหลงก าเนดแสงทใชสรางขอบ Highlight บนตว Object เพอแยก Object จาก Background และเพมมตใหกบ Object ความสวางขนกบผลทไดโดยดจากแสง Highlight วามความเดนชดเพยงไร ในบางครงอาจปรบใหสวางกวา Key Light ไดเพราะมนอยดานหลง ขอส าคญคอ Back Light ไมไดออกแบบมาเพอใหแสงสวางกบ Background ถามองจากดานบน Back Light จะอยดานหลงตรงกนขามกบกลองเปนหลก สวนดานขางจะวางมมแหลมคอนขางสงคอเกอบ 90 ตงฉากจากพน ถาหากวางมมราบมากอาจมแสงบางสวนไปกระทบพนผวของ Object ดานหนา เชนเดยวกนกบ Fill Light เราสามารถใช Back Light หลายดวงพรอมกนไดตามความจ าเปนเชนตองการใหเกด Highlight วตถ
74
การสรางและการใชงาน Photometric Lights
Photometric Lights ใชคา Light Energy หรอ Photometric ในการจ าลองลกษณะของแสงตาม
ธรรมชาต Photometric Lights จะใช Attenuation แบบ Inverse-Square เสมอ ซงตางจาก Standard
Lights ทตองการเลอกก าหนดเอง
Photometric Lights เหมาะทจะใชงานกบ Radiosity (Advanced Lights) และ Logarithmic
Exposure Control (Environment) เพอใหผลทแมนย าสมจรงยงขนและเนองจากมนจ าลองลกษณะของ
แสงตามธรรมชาต ดงนนการสราง Objects ตางๆ จงควรใหสดสวนเปนจรงตามธรรมชาต ส าหรบ
Photometric Lights ประกอบไปดวย Point Lights, Linear Lights และ Area Lights ซงมทงแบบ Target
และ Free Target เหมอนกบ Standard Lights โดย Lights แตละชนดจะมรปแบบการเปลงแสงหรอ
Distribution อย 3 คอ Isotropic/Diffuse, Spot Light และ Web
75
Material
การจ าลองพนผวของวตถเพอใหภาพทไดมความสมจรงมากทสด เปนสงส าคญอกอยางหนงใน
โปรแกรมสรางภาพสามมต สวนประกอบทส าคญในการท างานดานนคอ Material และการท า Mapping
เพอก าหนดต าแหนงของ Material และ Maps บน Objects ซงใน Max มเครองมอเกยวของกบการท างาน
ดานนอยหลายอยางไมวาจะเปน Material Editor, Material/Map Browser, Material/Map Navigator,
UVW Map Modifier และ UVW Unwrap เปนตน
พนฐานของ Materials
Material คอขอมลทใชก าหนดลกษณะพนฐานผววสด เชน ส ความโปรงแสง หรอการสะทอน
แสง เปนตน
Colors
Colors หรอสของ Material เปนคณสมบตพนฐานทสด สของ Material จะประกอบขนจาก
คณสมบตตางๆ หลายชนด
- Ambient เปนสของสภาพของแสงในบรรยากาศ เชน สของวตถสวนทอยในเงามด
- Diffuse คอสพนฐานของพนผวของวตถเมอถกแสงตกกระทบ ก าหนดโดยคา Diffuse
Color
- Specular คอแสงของ Object สวนทแสงตกกระทบแลวสะทอนแสงกลบออกมา
(Highlights)
- Self-Illumination เปนสของวตถทเรองแสงออกมา
Shader
ใน Max จะใช Shader ในการก าหนดคณสมบตทแสดงออกมาของ Material แตละตว ประกอบ
ไปดวย Anisotropic, Bilnn, Metal, Muti-Layer, Oren-Nayar-Blinn, Phong, Strauss และ Translucent
Shader แตอยางไรกตาม Material แตละชนดอาจจะม Shader ใน Max อยในรปแบบของ Plugins
76
Opacity และ Transparency
Opacity เปนคณสมบตทท าให Objects ดทบ ไมสามารถมองทะลผานไปได ซงตรงขามกบ
Transparency ซงเปนคณสมบตทยอมใหแสงผานทะลตว Objects ออกไป ดงนนใน Max จงก าหนดคา
Opacity ตรงขามกบ Transparency เมอคา Opacity เทากบ 0 จะยอมใหแสงใหผานได 100% และสวน
Opacity เทากบ 100 จะท าใหแสงผานทะลไปไมไดเลย
Reflection และ Refraction
ถาหากเรายนอยหนากระจกเงา จะมองเหนภาพสะทอนตางๆ รอบๆ ตวเราปรากฏอยบนกระจก
เงา เราเรยกคณสมบตแบบนวา Reflection ตามธรรมดาแลววตถโดยทวไปกจะมคฯสมบตนมากบางนอย
บางแตกตางกนไป โดยเฉพาะวตถทมพนผวเรยบและเปนมนวาว กจะมคณสมบตนมาก แตกตางจาก
วตถบางพวก เชน กอนหนหรอพวกทมพนผวหยาบแทบจะไมมคณสมบตนเลย
ส าหรบ Refraction เปนคณสมบตในการหกเหแสงทผานวตถโปรงแสง ซงวตถแตละชนด
แตกตางกนไปขนกบคา Index of Refraction (IOR) เชน อากาศ คา IOR = 1.003 น า = 1.33, แกว = 1.5 –
1.7, ครสตล = 2.0, เพชร = 2.419 ส าหรบคาปกต Max ก าหนดไวท 1.5 อยางๆรกตามบางครงมการใชคา
IOR ใน Refraction ดวย
Specular Highlights
เมอแสงตกกระทบวตถ มนจะสะทอนแสงกลบออกมา ซงเรยกคณสมบตในขอนวา Specular
โดยเฉพาะวตถทมพนผวมนวาวจะมองเหนสวนทเปน Highlight ซงเปนจดทแสงสะทอนออกมาได
อยางชดเจน ใน Max คาทควบคมคณสมบตนมหลายคา เชน Specular Color ควบคมสในสวน
Highlight, Specular Level ควบคมปรมาณหรอระดบการสะทอนแสงของวตถ คา Glossiness ควบคมคา
ความมนวาวหรอควบคมขนาดของ Highlight ยงคามาก Highlight ยงมขนาดเลกลง และทายสดคา
Soften ซงควบคมความตอเนองของ Highlight และพนทสวนอน นอกจากนยงมคา Roughness ซง
ตรงกนขาม คอมนจะไมม Highlight มนก าหนดการผสมผสานระหวาง Diffuse และ Ambient Color
วสดจ าพวกผาจะมคาสง แตกตางจากพลาสตกและโลหะมนวาวจะมคานนอย
77
Transluceny
Transluceny คลายกบ Transparency ทเปนคณสมบตในการยอมใหแสงเดนทางผาน แตมนจะ
ท าใหเกดการกระเจงหรอฟงกระจายตวของแสงภายในวตถ ซงจะพบในกระจกบางชนดทเรยกวา
Frosted Glass กระจกฝาทใชในหองน าหรอเพอพรางตา หรอแมแตใบไมบางชนด
Mapping Coordinate
เมอสราง 2D Map หรอ Material ทประกอบดวย 2D Map เรยบรอยแลวจ าเปนตองมการก าหนด
ต าแหนงของ Map บน Object เพอใชในการ Render ซงจะใช Local Coordinate ของ Object คอกน
XYZ แตในการ Map จะใช UVW แทนซงกคอแกนในแนวเดยวกน
Material Editor
Material Editor (M) เปนสวนประกอบหลกในการจดการ Material และ Map ใน Max มนใช
สรางและแกไข Material / Map รวมทงการสราง Animation
78
Rendering การ Render Scene
เมอใชค าสง Render จะปรากฏไดอะลอกบอกซ Render Scene ขน เพอก าหนดออปชนตางๆ ในไดอะลอกบอกซ แตกอนทจะ Render ควรตรวจเชคชนดของ Render ใน Main Toolbar กอนวาตรงตามทเราตองการหรอไม ซงชนดของ Render ประกอบดวย การใชค าสง Render Scene Render คอการท าใหชนงานมสผวเหมอนจรงทสดสวนมากจะใชเมอชนงานเสรจเรยบรอยแลว หรอเปนขนตอนสดทาของการสรางชนงาน ขนตอนการ Render Scene
1. เปดไฟลชนงานทสรางขนเอง
2. คลกปม Quick Render ขณะทก าลง Render จะสงเกตเหนไดอะลอกบอกซ Rendering
79
การตงคา Render Setup
80
ก าหนด Out Size ก าหนดคา Width และ Height ในสวนของ Out Size หรอคลกปมขนาดความกวางและสง เชน 320 x 240 หรอ 800 x 600 เปนตน
ถาตองการขนาดรปภาพในรปแบบอน ใหคลกทสามเหลยมดานขวาของ Custom จะปรากฏขนาดของ
รปภาพ Render ใหเลอก
การก าหนดชนดของไฟล (Format) รปภาพ Render สามารถบนทกใหเปนไฟลชนดตางๆ ได เชน JPEG (*.jpg), TIF หรอ BMP เปนตน นอกจากนยงสามารถบนทกชนงานใหเปนหมวดหมได ขนตอนการก าหนดชนดไฟล
คลกปม Files ในกลม Render Output จะปรากฏไดอะลอกบอกซ และหมวดหมเพอบนทกรปภาพ
81
1. คลกสามเหลยมดานขวาของ Save as type จะปรากฏชนดไฟลใหเลอก
2. ก าหนดชอของรปภาพ Render
3. คลกปม Save จะปรากฏไดอะลอกบอกซใหเราก าหนด ซงแตกตางกนตามชนดไฟลทเลอก เชน ชนดไฟล
JPEG