คู่มือ 3d max กับงานสถาปัตยกรรม

82
By Aj Pansak Pakdee

Upload: piyaboon

Post on 24-Dec-2014

63.126 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

By Aj Pansak Pakdee

Page 2: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

1

1 ค าสงพนฐาน และ สวนประกอบตางๆ ของ User Interface สวนประกอบตางๆ ของ User Interface

1. Menu Bar 11. Track Bar

2. Main Toolbar 12. MAXScript Mini - listener

3. Window / Crossing Selection Toggle 13. Prompt Line (บน) และ Status Bar (ลาง)

4. Snaps 14. Absolute / Relative Coordinate Toggle

5. Undo / Redo Coordinate Display / Transform Type-In

6. Command Panels 15. Animation Keying Controls

7. Object Categories 16. Animation Playback Controls

8. Rollout 17. Viewport Navigation Controls

9. Active viewport

10. Time Slider

Page 3: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

2

1. Menu Bar

เมน File ประกอบดวยค าสงทใชจดการไฟลขอมล ดงตอไปน

New (กดปม Ctrl + N) ใชเมอตองการสรางไฟลใหม

Reset ใชส าหรบเมอตองการลบขอมลในไฟลทเปดอย พรอมกบการปรบแตงคาตางๆ ค าสงนมผลเชนเดยวกบปดโปรแกรมแลวเปดใหม

Open... (กดปม Ctrl + O) ใชส าหรบเปดไฟล

Open Recent… ใชส าหรบเปดไฟลทเคยถกเรยกใชงานมากอน

Save (กดปม Ctrl + S) ใชส าหรบบนทกขอมล

Save As... ใชส าหรบบนทกขอมลในชอไฟลใหม

Save Copy As... ใชส าหรบบนทกขอมล Scene ในชอไฟลใหมโดย Max จะใสชอเรยงตามล าดบให

Xref Objects... ส าหรบก าหนด Xref Object ใหกบไฟลทเปดอย

Xref Scenes... ส าหรบก าหนด Xref Files ใหกบไฟลทเปดอย

Merge... ใชส าหรบน าเอา Object หรอ Geometry จากไฟลอนเขามาในไฟลทเปดอย

Replace... ใชส าหรบน าเอา Object หรอ Geometry ทไมใชไฟลของ Max เชน .SHP, .3DS, .PRJ

Export... ใชส าหรบ Converts Geometry ในไฟลทเปดอยไปเปนไฟลชนดอน เชน .3DS, AI, ASE, DWG, DXF, Lightscape, STL, VRML97 (WRL)

Export Selected... ใชส าหรบ Converts Geometry ท Select อยไปเปนไฟลชนดอน เชน .3DS, AI, ASE, DWG, DXF, Lightscape, STL, VRML97 (WRL)

Archive... ใชส าหรบสรางไฟลบบขอมลโดยใชโปรแกรมบบขอมลจากภายนอก เชน Zip ไฟลโดยรวมทง Scene และ Bitmap ทใชในไฟลไวดวยกน

Summary Info... ใชแสดงขอมลของ Scene เชน การใช Memory หรอ Plugins ตางๆ

File Properties... ใชส าหรบเพมหรอใสขอมลตางๆ ทตองการ เชน ค าอธบาย ผสรางงาน เปนตน

View File... ใชส าหรบเมอตองการด Bitmap ไฟลท Max สนบสนนการใชงาน

Exit ปดโปรแกรม

Page 4: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

3

ในสวนของเมนอนๆ ท าหนาทดงตอไปน

- เมน Edit ประกอบดวยค าสง Undo, Hold, Fetch การเลอก Select Object

- เมน Tools ประกอบดวยค าสงในการ Transform Type-In และเครองมอทใชชวยท างานดานตางๆ

- เมน Group ประกอบดวยค าสงในการจดกลมของ Object ใน Max Scene

- เมน Views ประกอบดวยค าสงในการควบคมการใชงาน Viewport

- เมน Create ประกอบดวยค าสงในการสราง Objects

- เมน Modifiers ประกอบดวยค าสงในการแกไข Objects หรอ Modifiers ตางๆ

- เมน Animation ประกอบดวยค าสงในการใชงาน IK และ Bones

- เมน Graph Editors ประกอบดวยค าสงในการจดเปดปด Track View-Curve Editor/Dope Sheet ซงใชใน

การปรบแตง Animation และ Schematic View

- เมน Rendering ประกอบดวยค าสงในการ Render, Video Post, Environment/Effects, Active Sgade,

Material Editor, Material/Map Browser, Panorama Export, Print Size Wizard, RAM Player

- Light Analysis

- เมน Customize ประกอบดวยค าสงในการใชงานภาษาสครปตของ Max

- Maxscript

- เมน Help ประกอบดวยค าสงในการเรยกใชความชวยเหลอตางๆ

- Tentacles

Page 5: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

4

2. Main Toolbar

รวบรวมค าสงทใช Select และ Transform Objects การเรยกใช Material Editor, Curve Editor, Render

Scene Dialog Box เมอคลกเมาสขวาบน Main Toolbarจะสามารถเลอกซอนหรอแสดง Floating Toolbar ทตองการจากเมน ภาพแสดงเมนทซอนอยซงอาจจะเรยกใชโดยการกดทเมนหรอการคลกเมาสขวาบน Main Toolbar

Page 6: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

5

3. Crossing Section

ปมนใชส าหรบเลอกใช Window Selection หรอ Crossing Selection

แบงเปน 2 ลกษณะคอ 1. วตถจะถกเลอกเมอถก Selection ครอบคลมทกสวน (Window Selection) 2. วตถจะถกเลอกเมอถก Selection พาดผานเพยงบางสวน (Crossing Selection) 4. Snaps

3ds Max ประกอบไปดวย Snap หลายชนด ทง 2D/2.5D/3D Snap, Angle Snap, Percent และ Spinners Snap เพอชวยใหการท างานของเมาสบน Viewport และ UI ตางๆ แมนย าขน เมอคลกเมาสซายทค าสง Snap จะปรากฏหนาตางเพอเลอกชนดของการ Snap เชน 2D/2.5D/3D

Page 7: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

6

เมอคลกเมาสขวาบน Snap จะปรากฏหนาตางใหปรบคาตางๆใหเมาะสมกบการท างานตางๆ

5. Undo/Redo ใชในการยกเลกและการยอนกลบส าหรบการท างาน

Page 8: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

7

6. Command Panels

เปนสวนทส าคญของ Max เพราะใน Command Panels นถกบรรจไวดวยค าสงแทบทงหมดทใชสรางและแกไขวตถตางๆ แบงออกเปน 6 Panels คอ Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display, Utilities

Create คอกลมค าสงในการสราง Modify คอกลมค าสงในการแกไขงานทสรางแลว Hierarchy คอกลมค าสงในการจดการระบบเชอมโยงตางๆ Motion คอกลมค าสงในการควบคมการเคลอนท Display panel คอกลมค าสงในการควบคมการแสดงของชนงาน Utilities panel คอการรวมกลมค าสงในการท างานทหลากหลาย

7. Object Categories เปนหนาตางรายละเอยดยอยของ Command Panels ซงจะมรายละเอยดตามหมวดค าสงทเลอกใช

Page 9: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

8

8. Rollout เปนหนาตางรายละเอยดยอยของ Command Panels และ Object Categories

9. Active viewport เปนพนทท างานและแสดงผลงานปกตจะประกอบดวยสมมมองคอ Top, Left, 10. Time Slider เปนแถบทสมพนธกบ Animation 11. Track Bar เปนแถบทสมพนธกบ Animation และ Animation Keying Control 12. MaxScript Mini-Listenner เกยวกบการ Run script ตางๆซงสามารถใชในการค านวณตางๆได

Page 10: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

9

13. Prompt Line and Status Bar บอกสถานะ การจดการกบวตถ 14. Absolute/Relative Coordinate Toggle Coordinate Display/Transform Type-In บอกและควบคมต าแหนงพกดของวตถในแนวแกน X Y Z 15. Animation Keying Control ใชในการก าหนด Animation 16. Animation Playback Control ใชในการควบคม Animation 17. Viewport Navigation Control ใชในการควมคม Viewport เชน การ Zoom ลกษณะตางๆ Pan View, Arc Rotate Select, Maximize View port Toggle

Page 11: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

10

2

การควบคม Viewport

View Port Navigation Controls กลมเครองมอหรอค าสงทใชในการควบคมการท างานของ View port จะอยในบรเวณดานลางขวาของหนาจอ

ตารางแสดงปม Keyboard ทใชในการเปลยน View port

Top = T Bottom = B Front = F Back = V

Left = L Right = V Perspective = P Camera = C

Spotlight = Shift + 4 ($) User = U

View port Configurations ท าได 3 วธดงน

1. ใชค าสง View port Configuration… ในเมน Customize เพอเรยกใช View port Configuration Dialog Box

2. คลกเมาสขวาทชอ View port ดานซายบนของแตละชอง View port จะปรากฏ Short Cut Menus ขนมาใหเลอก เลอก Configure… ถาตองการปรบคาดวย View port Configuration Dialog Box

3. คลกเมาสขวาทปมใน View port Navigation Controls (มมลาง –ขวาของหนาจอ)

Page 12: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

11

Active viewport เปนพนทท างานและแสดงผลงานปกตจะประกอบดวยสมมมองคอ Top, Left, Front, Perspective ซงหากเราท างานมมมองไหนหนาจอจะปรากฏเปนกรอบพนทสเหลองขนมาและเราสามารถสลบการท างานเปนจอใหญส าหรบมมมองนนๆดวยค าสง Maximize View port Toggle

เราสามารถปรบ View port การท างานไดหลายวธเชน กดอกษรตวยอ เชน T View port กจะเปลยนเปน

TopหรอคลกขวาบรเวณมมขวาบนตรงตวอกษรทแสดงสถานะของView portกจะมหนาตางปรากฏใหเราเลอดView port ตางๆ

Page 13: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

12

Lay Out Panel ใชก าหนด Layout ของ View port ทใชแสดงบนใน Window โดยสามารถเลอก View ports แบบตางๆ ไดตามตองการ และยงสามารถปรบเปลยน View port ใหเปนลกษณะตางๆไดโดยหรอคลกขวาบรเวณมมขวาบนตรงตวอกษรทแสดงสถานะของView portแลวเลอก Configure…> Layout

Page 14: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

13

3

การจดการกบวตถ Transforms

Home Grid คอตาราง Grid สเทาทเหนใน View port ใชส าหรบเปนระนาบ (Construction Plane) ในการสราง Object Gizmos Gizmos เปนสญลกษณเพอชวยในการท างานใน view port เชน Transform Gizmos ท าหนาทในการแสดงแกน 3 มตและใชท าการ Transform Objects Pivot Point ทก Objects ใน Scene จะม Pivot Point ส าหรบก าหนดจดศนยกลางและทศทางของ Object การ Select Objects Select Object Tool (Q) Select By Name ใน Dialog Box นมตวเลอกชนดและล าดบของ Object ทตองการแสดงรายชอใน List Window

Page 15: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

14

Select and Transform Tools บน Main Toolbar Transforms

การปรบคา Position, Rotation และ Scale เรยกวาการ Transforms ซงประกอบดวย 3 แกนคอ

XYZ และ RGB Max ใชสแดงแสดงแกน X และใชสเขยวแสดงแกน Y สวนแกน Z ใชสน าเงน ซงจะแสดงให

เหนใน View port และใน Track View การ Move Objects

วธการ Move Object ใหใช Select and Move (W) คลกท Objects แลวใชเมาสคลกลากไปในแนวแกนทตองการของ Gizmos เพยงแกนเดยว การ Rotate Objects Rotate Gizmos

การ Rotate Objects เมอเลอก Select and rotate (E) บน Main Toolbar แลว ใหคลก Select Object แลวคลกลากเมาสใน Axis Handles ทตองการโดยลากเมาสเปนแนวเสนตรง การ Scale Objects Select and Scale (R) บน Main Toolbar ประกอบดวย Tools ทอยใน Flyout 3 ชนดคอ

- Select and Uniform Scale เปนการยอ-ขยาย ขนาดตามสดสวนเทากนทงหมดทง 3 แกน

- Select and Non-uniform Scale คอการยอ-ขยายเฉพาะดานหรอแกนทตองการหนงหรอสองดาน

- Select and Squash เปนการยอ-ขยายขนาดของดานหนงดานใดแลวท าใหดานทเหลอเกดการ ยอ-ขยายขนาดผกผนหรอกลบกน

Page 16: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

15

Copy, Instance และ Reference - Copy ผลทได Object ใหม จะเปนอสระจาก Object ตนแบบทกประการ - Instance ผลทได Object ใหม จะเชอมโยงกบ Object ตนแบบ หากมการแกไข Object ตว

ใดตวหนงจะมผลท าใหเกดการเปลยนแปลงกบอกตวหนงทนท - Reference ผลทได Object ใหม จะเชอมโยงกบ Object ตนแบบ การแกไช Object ตนแบบ

จะมผลกบ Reference Object Coordinate Display Area และ Transform Type-In แสดงต าแหนงของเมาสในคา 3D Space และอนๆ เชน คาในการ Transform แบบตางๆ เชน คาของ Object ต าแหนง X, Y, Z คาเปอรเซนตในการยอยขยาย คาองศาในการหมนวตถตางๆ

Lock Selections เมอท าการ Selected Objects แลว การ Lock Selections จะท าใหสามารถท างานกบ Selection ไดโดยไมตองกงวลวาจะเกดความผดพลาดในการคลกเมาสแลวท าให Selection เสยไป การเรยกใช Lock Selection Icon ไดท Status bar หรอเปดการท างานของ Lock Selection ดวยการกด Spacebar

Page 17: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

16

Isolate Selection ในกรณทมการ Objects หลาย Object ใน View port การใชงานค าสง Isolate Selection (Alt+ Q) จะเปนการระบ Objects ทตองการแกไขโดยจะซอน Object ทไมถกเลอกไวเพอไมใหเกดความยงยาก

Page 18: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

17

Groups การก าหนด Group หรอจดกลม Object เขาดวยกนจะชวยใหสะดวกในการ Select หรอท าการ Transform

ค าสงทใชจดการ Group อยในเมน Group ประกอบดวยค าสง ดงน - Group เปนค าสงในการสราง Group ซงปรากฏ Bounding Box ลอมรอบ Object ทงหมดใน Group - การใชงานให Select Object ทตองการแลวใชค าสงเมน Group > Group จากนนตงชอ Group - Un Group ใชส าหรบยกเลก Group เพยงระดบเดยว ถาหากเปน Group ซอน Group ใหใชค าสง Explode - การใชงานให Select Group แลวเลอกค าสง Group > Un Group - Open ค าสงนท าให Select และ Transform Object แตละตวใน Group ไดอยางอสระ - การใชงานให Select Group แลวเลอกค าสง Group > Open ซงจะปรากฏ Bounding Box ส

ชมพ เมอ Open Group แลวจะสามารถเลอก Selected หรอท าการ Transform Object ใน Group ได

- Close เปนค าสงยกเลกค าสง Open Group

Page 19: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

18

- การใชงานให Select Open Group แลวเลอกค าสง Group > Close - Attach เปนค าสงเพม Select Object เขาไปใน Select Object - การใชงานให Select Object ทตองการ แลวใชค าสง Group > Attach แลวคลกท Group - Detach เปนค าสงลบ Select Objects ใน Open Group ออกจาก Group - การใชงานให Select Object ใน Open Group แลวใชค าสง Group > Detach - Explode เปนค าสงยกเลก Groupไมวาจะม Group Object ซอนกนอยกชน Objects ทกตวจะเปนอสระ

ทงหมด - การใชงานให Select Group แลวเลอกค าสง Group > Explode Hide / Freeze Object การซอน Hide และ Freeze Object (Frozen Object) ใน View port สามารถเลอกก าหนดไดหลายทางทงจากการเรยกใช Display Floater (เมน Tools > Display Floater…) หรอ Display Panel ใน Command Panels หรอจากตว Object Properties เอง (เมน Edit > Object Properties…) การสง Hide เปนการซอนหรอไมแสดง Objects นนๆ ใน View port สวนการ Freeze เปนการก าหนดให Objects อยในสถานะทแกไขไมได ไมวาจะในกรณใดๆ ซง object ทถก Freeze จะแสดงดวยสเทาเขม

Page 20: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

19

4

การสรางและการแกไขวตถ

Command Panels Command Panels ประกอบไปดวยกลมค าสงตางๆ ทใชในการท างานภายใน Max ไมวาค าสงในการสรางและแกไข object หรอค าสงในการควบคม Animation และ Utility ตางๆ ซง Panel แตละตวจะแยกยอยกลม Object Categories และ Sub-Panel ตางๆ ลงไปอก การเลอก Panel ทตองการใหคลกท Icon ดานบน Tab ของแตละ Panel ส าหรบ Panel ทง 6 มดงน

- Create Panel ใชส าหรบสราง Object ชนดตางๆ เชน Geometry, Shapes,

Lights, Camera, Helpers, Space warp และ System เปนตน การใชงานใหคลกทปม Icon Object Categories ทตองการ

- Modify Panel ประกอบดวย Modifier List, Modifier Stack และ Modifier แบบตางๆ ทใชแกไข Object ทงทเปน Selection Modifier, Word Space Modifier (WSMs) และ Object Space Modifiers (OSMs)

- Hierarchy Panel ประกอบดวยค าสงในการจดการและการแกไข Pivot Point, Inverse Kinematics และ Link Info

- Motion Panel ประกอบดวยค าสงในการจดการและการแกไข Animation เชน Controller ทควบคม Animation และ Trajectories (เสนแสดงแนวการเคลอนทของ Object และ Keyframs)

- Display Panel ใชส าหรบควบคมการแสดง Object ใน View port

- Utility Panel เปน Panel ทประกอบไปดวยกลมค าสงหรอ Plugins ทใชในการท างานภายใน Max รวมทง Dynamics Simulation (Reactor และ Dynamics)

Page 21: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

20

การสรางวตถดวย Geometry Form

การ Modify ชนงาน Editable Poly Editable Poly เปน Base Object ชนดหนงใน Max ไดมาจากการ Convert Geometry อน เชน Primitives Objects, Compound Object, Editable Mesh, Editable Patch และ NURBS Object การ Convert ท าไดโดยการคลกเมาสขวาท Object ใน View port แลวใชค าสง Convert to Editable Poly ใน Quad Menu เชนเดยวกบท Modifier Stack ใน Modify Panel (การ Convert Object อนกเชนเดยวกน) รวมทงการ Collapse Stack Editable Poly ประกอบดวย Sub-Object 5 ชนดคอ Vertex, Edge, Border, Polygon และ Element

Page 22: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

21

การสรางวตถ 3 มตดวย Spline

Splines และ Shapes Splines และ Shapes เปนพนฐานในการสราง Objects ใน Max หลายชนด Splines ใน Max ประกอบไปดวยรปทรงเรขาคณตแบบตางๆ ซงสามารถเลอกปรบคา Creation Parameters ทใชสรางมนไดตลอดเวลา Sub-Object ของ Splines ประกอบดวย Vertex, Segment และ Splines

- Vertex เปนจดหรอต าแหนงทใชปรบรปรางของ Splines - Segment คอเสนทเชอมตอระหวาง Vertex - Splines คอ Open Splines หรอ Colse Spline ทอยใน Shape ซงสรางขนจาก Vertex และ

Segment โดย Shape แตละตวสามารถม Splines ยอยๆ เปน sub-object ไดหลายตว การแกไข Splines โดยใช Edit Splines Modifier การใชงาน Edit Splines Modifier จะชวยใหกลบไปท าการแกไข Creation Parameters ของ Splines แบบตางๆ ได รวมทงเกบขนตอนในการท าการแกไข Splines ไวใน Modifier

Page 23: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

22

5 การตงคากอนการท างาน

การตงคาทส าคญกอนการท างาน Undo Redo, Auto Backup, Mouse Control, Unit Setup Scene Undo > Customize > Preferences > General > Scene Undo

คาปกตอยท 20 ซงสามารปรบแกไดเชน 200 ตวเลขยงมากกสามารถ Undo Redoไดมากแตกท าใหความสามารถในการท างานของเครองชาลง Auto Backup > Customize > Preferences >Files>Auto Backup

Page 24: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

23

คาปกตจะอยท 3 ไฟลและจะเซฟใหทกๆ 15 นาทซงสามารถปรบตงคาได เราสามารถเรยกใชไฟล Auto Backup ไดท My Documents > 3dsmax > autoback > ***.max Mouse Control > Customize > Preferences >Viewports> Mouse Control

ปรบการควมคมเมาสในการ Zoomใหเหมอนกบใน AutoCad

Page 25: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

24

Unit Setup > Customize > Unit Setup

อนนส าคญเปนการก าหนดใหคาการแสดงผลและการค านวณ Display Unit Setup เปนการก าหนดหนวยในการท างานบนหนาจอ จะก าหนดเปน Meters System Unit Scale เปนการก าหนดหนวยในการประมวลผล จะก าหนดเปน Inches

Page 26: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

25

6 การสราง Exterior Perspective (ทศนยภาพจ าลองภายนอกอาคาร)

การสรางทศนยภาพจ าลองภายนอกอาคารเปนการสรางภาพเสมอนจรงเพออธบายองคประกอบตางๆของอาคารกอนทจะมการสรางจรงขนมา สงทส าคญกอนทจะมการสรางภาพจ าลองขนมาคอ แบบทางสถาปตยกรรมทมความสมบรณเพยงพอตอการสรางงาน และการก าหนดมมมองของภาพทแนนอนและชดเจนตงแตแรก เนองจากการสรางทศนยภาพจ าลองภายนอกอาคารสวนใหญมกจะสรางขนเพยงภาพเดยวดงนนการท าโมเดลจงสรางขนส าหรบมมมองนนๆโดยเฉพาะ สงทอยดานหลงหรอสงทมองไมเหนจงไมถกสรางขนมา ส าหรบตวอยางการสรางอาคารในคมอเลมนจะเปนการสรางงานโดยอางองจากไฟล AutoCAD ซงเปนอาคารเอนกประสงคชนเดยว เพอใหเกดความเขาใจในกระบวนการท างานและวธการตางๆตงแตการเตรยมไฟลจนถงขนตอนของการ Render งานจนเสรจสมบรณ

(ส าหรบงานทไมไดใชไฟล AutoCAD เขามาอางองกสามารถใชวธการและกระบวนการตางไปประยกตใชได)

Page 27: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

26

Page 28: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

27

แบบอาคารทจะน ามาอางองในการสรางโมเดลซงจะประกอบดวยผงพน ผงหลงคา รปดาน4ดาน

(อยางนอย2ดานโดยเฉพาะดานทตองการน าเสนอ) และรายละเอยดชองเปด ประตหนาตาง ซงการน าไฟล AutoCAD เพอ Import เขาไปใน 3Ds max จะตองลบวตถบางชนออกไปเพอจะใหไฟลทน าเขาไปเลกทสดและดเขาใจงายทสด วตถทจะลบออกไปไดแก เสนบอกระยะ ตวหนงสอ ลายพนตางๆ

การท างานใน AutoCAD เมอลบวตถทไมไดใชเสรจแลวจงใชค าสงสราง Block (W) เพอแยกไฟลตางๆออกมาเปนไฟลยอยกจะได Plan, Roof Plan, Front View, Back View, Left View, Right View, และWindow เปนตน

Page 29: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

28

เมอเตรยมไฟล AutoCAD เสรจแลวจงเขาสขนตอนการ Import เขาส 3ds max File > Import >เลอก

File of Type เปน AutoCAD Drawing เลอกไฟลทตองการ Import เขามาโดยเลอกไฟลจากชอง Look in (เลอกไฟลใน Folder ท Save Block เอาไวในขนตน)

Page 30: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

29

เมอ Import เขามาเราจะ ก าหนดให Incoming file unit เปน Meter เพอจะไดท างานในหนอย เมตรและ Derive AutoCAD Primitives by เลอก One Object เพอใหวตถทน าเขามาเปนวตถชนเดยว

ท าวธการเดยวกนโดย Import ไฟลทงหมดทเตรยมไวเขามาใน 3ds max เมอลองเลอกวตถบางชนดอาจจะพบวา พกดการท างาน X, Y, Zไมไดอย ต าแหนง 0,0,0 ใหท าการ Group วตถทงหมดไว แลวใสคาตวเลขพกด X, Y, Z เปน 0,0,0 กอนการท างานทกครง แลวจง Ungroup เพอท างานขนตอไป

Page 31: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

30

ตงคาการ Snap เพอชวยในการยายวตถใหอยในต าแหนงทถกตองและแมนย า

ใช Snap และค าสง Move เพอยายแปลนหลงคามาซอนกบ แปลนพน โดยพยายามหาจดอางองใน

การยาย จากตวยางใชจดกงกลางดานนอกของเสาคหนาเพออางองในการยาย

Page 32: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

31

เมอจดต าแหนงแปลนหลงคาเรยบรอยแลวจะท าการซอนแปลนหลงคากอนเพองายตอการกบแบบรปดานอนๆโดยการเลอกวตถ(แปลนหลงคา) > คลกขวา > เลอก Hide Selection

การจดการกบรปดานหนาจะตองท าการหมนรปดานใหอยในระนาบแนวตงกอน

1. โดยเรมจากการเปด Angle Snap Toggle (เปนการหมนโดยลอกคาทตงไว) 2. หมนวตถรอบแกน x ใหได 90 องศา

Page 33: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

32

3. เลอก Snap Toggle แบบ 3D 4. Move รปดานหนาโดยอางองผนงหองน าดานขางกบแปลนพน ดงภาพ หมนและจดการกบรปดาน ดานอนๆจนครบ4ดาน

เมอจดครบ4ดานแลวจะไดดงภาพดานบน จะมแปลนพนส าหรบอางองต าแหนงผนงและระยะใน

แนวราบ สวนรปดานเอาไวอางองชองเปดและระยะในแนวดงตางๆ การท างานจะไมเปดแสดง Drawing ทงหมดเนองจาก drawing บางตวจะบงกนจงให Hide วตถทไมใชไวกอน เชน เมอเราตองการจะท าผนงดานหนา กจะเลอกใชเฉพาะ แปลนพนกบรปดานๆหนาเทานน วตถชนอนๆจะ Hide เอาไวกอน

Page 34: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

33

การสรางพนอาคาร กอนจะเรมสรางโมเดลจ าเปนทจะตองศกษาแบบใหละเอยดกอนซงสงทจะตองค านงถงมดงน

1. ระดบพนอาคาร พนระเบยง +.035ม. ระดบพนอาคาร +0.50ม. ระดบพนหองน า +.045 2. รปแบบของพน พน1 ปดวยกระเบองขนาด 40ซ.ม. x 40ซ.ม. พน2 ปดวยไมขนาด 6” พน 3 ปดวยกระเบองขนาด 20ซ.ม. x 20ซ.ม. 3. รปแบบผนงอาคาร ผนง 1 กออฐแบปน ผนง2 กออฐฉาบปนกรดวยไมขนาด 6” ผนง 3 ผนงกออฐฉาบปนกรดวยกระเบองขนาด 20 ซ.ม. x 20 ซ.ม. 4. ระดบฝาเพดาน +2.70 ม. 5. รายละเอยดของชองเปด ประต หนาตาง 6. มมมองทตองการสรางทศนยภาพจ าลอง

มมมอง

Page 35: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

34

การสรางโมเดลโดยอางองจากไฟล AutoCAD จะมขนตอนคลายๆกบการตดโมดวยกระดาษ คอจะเรมจากการสรางพน และ สรางผนงทละดานๆจนครบสวนดานทไมเหนกจะท าเปนแคผนงทบไมมชองเปด เรมตนสรางพนอาคารกอน โดยซอนวตถทกชนไวยกเวนแปลนพน

Freeze แปลนพนอาคารไวเพอทจะไมใหแปลนขยบหรอเลอนต าแหนงได โดยเลอกแปลนพนแลว

คลกขวา เลอก Freeze Selection เมอ Freeze แปลนพนแลวจะไมสามารถใช Snap กบวตถท Freeze ไดจงตองตงคาใหการ Snap ใชกบวตถท Freeze ได

Grid and Snap Settings > Snap to frozen object

Page 36: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

35

เรมสรางพนอาคารทละสวนโดยสรางพนสวนระเบยงดานขางกอน 1. เปด Snaps toggle เปน 2.5d 2. สรางพนจาก Create > Shape > Rectangle 3. Snap อางองพนระเบยงดานขางจากแปลนพน

Page 37: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

36

4. เพมความสงใหกบพนโดยเลอก เสนทสรางพนกอนแลว กด Modify > Extrude 5. ใสคา Amount เปน 0.33 ม.(ระดบพนระเบยงทแบบก าหนดไวคอ 0.35 แตเราใสความสงพนเพยง0.33เนองจากตองมสวน topเปนผวกระเบองอก 0.02 ม.

6. ปรบ Snaps toggle เปน 3d 7. Copy พนชนลางดวยการใชค าสง Move +Shift แลว Snap วตถเพออางองจากมมลางของวตถไปยงมมบนบองวตถ 8. เลอกการ Clone Options เปนแบบ Copy เนองจากเราจะน ามาปรบแกอกท 9. ปรบ Amount เปน 0.02

Page 38: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

37

10. เลอกวตถชนลาง 11. เปดหนาตาง Material (M) ขนมา เลอกชองวสดขนมา1ชอง 12. ตงชอ Material เปน floor 01 13. เลอกเพอก าหนดสของวสด 14. เลอกสทตองการ (ในตวอยางเลอกเปนพนสขาว) 15. กดเพอ Assign Materials to Selection ใหก าหนดวสดใหกบพนสวนลาง

Page 39: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

38

ส าหรบพนดานบนของระเบยงกจะท าเชนเดยวกนแตวสดจะใช Map ทชอ tile for terrace

16. เลอกวตถชนบน 17. เปดหนาตาง Material (M) ขนมา เลอกชองวสดขนมา1ชอง 18. ตงชอ Material เปน floor 02 19. กดตรงชองสเหลยมเลกๆดานหลงเพอใส Map ใหกบวตถ 20. เลอก Bitmap 21. เลอก Map ทจะน ามาใช (ตวอยางใช Map ชอ tile for terrace) 22. กดเพอ Assign Materials to Selection เพอก าหนดวสดใหกบผวดานบน

Page 40: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

39

23. กด Show Standard Map in Viewport เพอใหหนาจอแสดงแมพทใสไว

Page 41: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

40

24. จะเหนวา Map ทโชวมนาดใหญเกนไปไมเหมาะสมกบพนระเบยงจงตองใส Modify > UVW Mapping เขามาจดการกบขนาดของ Map 25. เลอกเปนแบบ Box และใสคาเปน 1,1,1 (คาตวเลขเปนตวก าหนดใหเกดความเลกใหญของ Map ในแกนตางๆซงการใช Map ทตางกนคาตวนจะแตกตางไปตามความเหมาะสม)

Page 42: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

41

ท าพนระเบยงหนาและพนอาคารภายในดวยวธการเดยวกน แตการสรางพนภายในไมสามารถใชค า

สงสราง Create > Shape > Rectangle ไดเนองจากพนหองไมเปนสเหลยมใหใช Create > Shape > line แทน

26. เปด Snaps toggle เปน 2.5d

Page 43: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

42

27. สรางพนจาก Create > Shape > line เมอสรางเสนจนครบรอบให เครองจะถามวา Close Spline > yes 28. Snap อางองพนภายในจากแปลนพนหองโดยแยกสวนหองน าเอาไวเพราะเปนพนคนละระดบกน สรางพนหองนาและพนอาคารตามค าสงและกระบวนการเดยวกบการท าพนระเบยงแตระยะความสงและแมททเรยลจะตางกนดงน

ความสงของพนหองน าสวนทเปนปน 0.43. ความสงพนสวนผวพน 0.02ม. ความสงรวม 0.45 ม. และใช Map ชอ tile for wc และใส Modify > UVW Mapping > Box > 3, 3, 3 ความสงของพนหองน าสวนทเปนปน 0.48. ความสงพนสวนพนผว 0.02ม. ความสงรวม 0.5ม. และใช Map ชอ wood for floor และใส Modify > UVW Mapping > Box > 2, 2, 2

เมอท าพนทงหมดเสรจแลวใหเลอกพนทงหมดแลว Group ตงชอวา Floor

Page 44: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

43

การสรางเสาอาคาร โดยปกตการสรางเสาอาคารมกจะเปนเสากลมหรอเสาเหลยมซงสามารถสราง จาก Top view ดวยวตถใน Geometry ไดเลย แตรายละเอยดของตวอยางทใหมาเสาบรเวณระเบยงหนาจะมฐานเสาเปนปนปนขนมาซงไมสามารถสรางโดยวตถธรรมดาไดจงตองใชModify บางตวเขามาชวยสรางวตถ ซอน Floor ดวยการเลอก Floor คลกขวา > เลอก Hide Selection จากนนจง Unhide รปดานหนา(Front view) และดานซาย (Left view) ออกมา

Page 45: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

44

เลอกท างานจาก Front view

การสรางฐานเสาปนปน 1. เปด Snaps toggle เปน 2.5d 2. สรางเสนรปตดของฐานปนปน Create > Shape > Line 3. ลากเสนโดยใช Snap จากรปดานหนาตามภาพ

Page 46: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

45

4. สรางวตถ ดวยค าสง Modify > Lathe เมอใส Modify แลวตองปรบคาระยะเพอใหไดรปทรงทเหมาะสม โดยกด + หนาค าสง Lathe จะมแถบค าสงยอย Axis ใหเลอก 5. เมอเลอกค าสงยอย Axis จะเปนการเลอนแกนในการหมนเพอสรางวตถโดยเลอนใหไดรปรางใกลเคยงกบปนปนฐานเสามากทสด จากนนจงใส Material สขาวใหกบฐานปนปน ตงชอ base column 6. ยายต าแหนงฐานเสาโดยอางองต าแหนงจาก Top view

7. สรางเสาจาก Geometry > Cylinder โดยปรบคา Radius = 0.125ม. Height = 2.65 ม.(ขนาด Radius อางองจากแปลน Height อางองจากรปดาน) จากนนจงใส Material ใหกบเสาดานหนา และตงชอวา Wood Column โดยเลอกใช Map ลายไมชอ Wood ปรบ UVW Mapping ใหสวยงาม 8. Copy ดวยค าสง Move + Shift เพอสรางเสาอกตน เลอกการ Copy เปนแบบ Instant (เมอปรบแกตวใดตวหนงอกตวกจะปรบแกตาม) จากนนจงเลอกเสาทงหมดเพอสราง Group ชอ Front Column

Page 47: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

46

การสราง ผนง โดยทวไปจะสรางผนงขนมากอนแลวจงสรางประตหนาตางทหลง การสรางผนงจะสรางขนทละดานโดยจะอางองต าแหนงจากแปลนพนสวนความสงและชองเปดจะอางองจากรปดาน เชนถาจะท าผนงดานหนากจะแสดงวตถเฉพาะ Plan กบ Front View เทานนเพองายตอการท างาน

1. เปด Snaps toggle เปน 2.5d 2. สรางเสนรอบนอกของผนง Create > Shape > Line 3. ลากเสนโดยใช Line จากรปดานหนาเปนกรอบผนงดานนอก คลกเครองหมาย ถก หนาค าวา Start New Shape ออก และใช Line สรางเสนกรอบของชองเปดประตหมายเลข3 4. แลวเพมความหนาโดย Modify > Extrude > Amount = 0.2 ม. ใส Material Wall ใหกบผนง จากนนจงสรางประต หนาตาง หรอชองเปด ในผนงต าแหนงตางๆ

Page 48: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

47

วธการสรางประตหมายเลข3 Unhide วตถทชอ Win ขนมาแลวปรบใหอยในแนวแกนดงซงเราจะสรางประตใน Front View

1. เปด Snaps toggle เปน 2.5d 2. สรางเสนวงกบขอบนอก Create > Shape > Line 3. ลากเสนโดยใช Snap จากรปดานหนาประตตามภาพ

Page 49: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

48

4. เลอกวตถ Modify > Line > Spline เลอกเสนกรอบนอกของวงกบ กรอกคา Outline เปน 0.05 เพอเพมความหนาใหกบวงกบ

5. เลอกวตถ Create > Shape > Rectangle 6. คลกเครองหมาย ถก หนาค าวา Start New Shape ออก เพอใหการสรางวตถใหมเปนวตถชนเดยวกบวตถชนเดม 7. สรางวงกบทเหลอใหครบ แลวเพมความหนาโดย Modify > Extrude > Amount = 0.1 ม. ใส Material Wood ใหกบวงกบ และปรบ UVW Mapping ใหสวยงาม

Page 50: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

49

8. สรางบานประตโดยค าสง Create > Shape > Rectangle สรางบานประตกรอบนอก คลกเครองหมาย ถก หนาค าวา Start New Shape ออก แลวสรางกรอบในของบานประต แลวเพมความหนาโดย Modify > Extrude > Amount = 0.025 ม. ใส Material Wood2 ใหกบวงกบ และปรบ UVW Mapping ใหสวยงาม

9. สรางบานกระจกโดยค าสง Create > Shape > Rectangle แลว คลกขวาเลอก Convert to Editable Poly ใส Material Glass ใหกบกระจก ปรบคาสกระจก และปรบคา Opacity = 50

Page 51: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

50

ยายต าแหนงบานกระจกใหอยกงกลางบานประต แลว Copy บานประตใหครบ 4 บาน สรางบานกระจกดานบนใหครบ เลอกประตหมายเลข 3 ทงหมดแลว Group ตงชอ Door 03 เลอนต าแหนงประตหมายเลข3 ใหตรงกบต าแหนงในแปลนและรปดานหนา

เลอกผนงและประต 1 แลวเลอกค าสง Group ชอ Front Wallสรางประต หนาตาง ชองเปด รปแบบ

ตางๆและผนงทกดานใหครบ 4 ดานดวยค าสงและวธการเดยวกบการสรางผนงดานหนา

Page 52: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

51

การสรางหลงคาดวยค าสง Editable poly

1. สรางเสนแนวชายคาโดยอางองจากแปลนหลงคา Create > Shape > Rectangle

Page 53: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

52

2. Move เสนใหไดต าแหนงขอบดานลางของชายคา 3. คลกขวา เลอก Convert to Editable Poly เลอก Polygon แลวเลอกไปยงผวดานบนของวตถ

4. เลอก Bevel จะมหนาตาง Bevel Polygons ใหใสคา Height = 0.035, Outline Amount = 0.02 (อางองระยะจากรปดาน)

Page 54: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

53

5. เลอก Bevel จะมหนาตาง Bevel Polygons ใหใสคา Height = 0.0, Outline Amount = 0.03 (อางองระยะจากรปดาน)

Page 55: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

54

6. เลอก Bevel จะมหนาตาง Bevel Polygons ใหใสคา Height = 0.13, Outline Amount = 0.07 (อางองระยะจากรปดาน)

7. เลอก Bevel จะมหนาตาง Bevel Polygons ใหใสคา Height = 0.925 Outline Amount = -3.62 (อางองระยะจากรปดาน) จะไดรปทรงของหลงคาตามแบบ

Page 56: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

55

ตอไปจะท าหลงคาผนไปขางหนา 8. เลอกวตถ Modify > Edge 9. เลอกเสนชายคาดานหนาดานทจะยน 10. เลอก Connect

เมอเลอก Connect แลวจะมหนาตาง Connect Edge ขนมาใหใสคา Segment = 2 จะปรากฏเสนแบงออกมา

Page 57: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

56

11. เลอก Polygon แลวเลอกผววตถทตองการยน 12. เลอก Extrude จะมหนาตาง Extrude Polygons ขนมา ใหใสคา Extrude Height = 0.5 13. จากนนเลอก Vertex แลวปรบระยะของหลงคายนจากแปลนและรปดานใหตรงตามแบบ

Page 58: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

57

14. แยกพนผวหลงคาออกเปนสองสวนคอสวนเชงชายและสวนกระเบอง โดยเลอก Polygon ทเปนวสดมงทงหมด 15. เลอก Detach เพอแยก Polygon ออกจากกน

16. เลอกผวหลงคาแลวใส Material โดยใช Map ชอ Roof แลวใช Modify > Mapscaller เพอปรบขนาดของวสดมง ส าหรบเชงชาย ใส Material Wood

Page 59: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

58

17. การสรางสนหลงคาให Copy หลงคาออกมา 1 ชนแลว กด Modify > Polygon แลวเลอก Polygon ทละชนเมอเลอก Polygon แลว ใหเลอกค าสงยอย Slice Plane เมอเลอกจะเกดแนวเสน Slice ขนมาใหท าการแบง polygon ใหไดตามภาพดานบน จากนนลบ Polygon ทไมใชสวนทเปนสนหลงคาทง 18. เลอก Polygon ของสนหลงคา แลว Extrude = 0.25 ม. ใส Material Wood 19. เกบรายละเอยดของอาคารเชนบวผนง ดวยค าสง Line > Outline > Extrude 20. เกบรายละเอยดผนงตกแตงอาคารดานหนา ดวยค าสง Line > Outline > Extrude

Page 60: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

59

7

กลอง Camera, แสง Lighting, พนผว Material Cameras หรอกลองในโลก 3 มตเปนการจ าลองการท างานของกลองจรง เพอใชจบภาพในมมมองทตองการ หลกการท างานของมนจงเปนการจ าลองหลกในการถายภาพมาดวย ถงแมวากลองในโลกสามมตจะใหความแตกตางในแงการใชงานทสามารถก าหนดต าแหนงของมนไวทใดกไดใน Scene ซงจะท าใหไดมมมองทแปลกออกไป Cameras หรอกลองใน Max วดขนาดของเลนสเปนมลลเมตร ประกอบดวย Lens หลายชนดใหเลอก โดย Lens ขนาด 50 มม.จะให Perspective เชนเดยวกบสายตามนษยเรา ถาขนาด Lens ต ากวา 50 มม. จะได Lens Wide ซงมองศาของมมมองกวางภาพทไดจะผดเพยนไปจาก Perspective ทเพมขน ถาขนาด Lens ยาวกวา 50 มม. ขนไปจะได Lens Telephoto ซง FOV แคบกวาท าให zoom เขาใกล Object ไดมาก Camera Correction Modifier Camera Correction Modifier ใชเปลยน Camera แบบ Three-Point Perspective ของ Max ใหกลายเปน Two-Point Perspective ซงนยมใชในการออกแบบสถาปตยกรรม ทงนเนองจาก Three-Perspective จะท าใหเสนในแนวตงเอยงเขาหากนในสวนบนโดยเฉพาะเมอใช Camera ในมมต ามองจากลางขนบน แตในงานออกแบบสถาปตยกรรมทใชแบบ Two-Point Perspective เสนในแนวตงทวานจะยงคงขนานกนตลอดความสงการเรยกใชงาน Camera Correction Modifier ให Select Camera แลวคลกเมาสขวาเลอก Apply Camera Correction Modifier จาก Quad Menus 2 Point perspective Correction Rollout - Amount ก าหนดคาการปรบ เพอเปลยนเปน Two-Point Perspective - Direction ก าหนดคาการเอยง คาปกตเทากบ 90 ถาคามากกวา 90 ภาพจะเอยงไปดานซาย ถานอยกวา 90 จะเอยงไปดานขวา - Guess คลกทปมน เพอให Modifier ปรบคา Amount ใหอตโนมต การสราง Target Camera Target Camera คอการสรางมมกลอง โดยการเลงเปาหมาย (Target) ซงถอวาเปนมมกลองทสรางงาย ขนตอนการสราง Target Camera

1. เปดไฟลชนงานทสรางขนมา

Page 61: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

60

2. คลกปม Camera จาก Crate Panel 3. คลกปม Target จาก Object Type Rollout

4. ใน Top Viewport คลกเมาสคาง (ต าแหนงของ Camera) แลวขยบเคอรเซอรไปยงต าแหนง

ทตองการ การก าหนดใหเปน Target ของ Camera

5. แลวกด C ทคยบอรด เพอก าหนดมมมอง Camera 6. เปลยนต าแหนงของ Camera โดยการเคลอนยายหรอหมนดวยเครองมอการควบคมกลอง

Page 62: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

61

7. ก าหนดขนาด Lens ในสวนของ Parameters Rollout

8. เมอเพมขนาด Lens มมมองชนงานจะใกลมากขนการก าหนดมมกลองโดยทวไปจะวาง

ต าแหนงจาก Top View แลวคอยปรบแกมมมองจากมมกลองอกท Cameras View port Controls

การปรบแตงมมกลองของ Camera ม Tools ใหเลอกใชใน View Port Controls

- Dolly Camera/ Dolly Target/ Dolly Camera + Target ใชเลอน Camera, Target หรอทงสองอยางเขาหรอออกตามแนวของ Target หรอแกน Z ของกลอง

- Perspective ใชปรบมม Perspective ของกลองโดยการ Dolly และเปลยนคา FOV

- Roll Camera หมน Camera รอบแกน Z ของมนเอง

- Zoom extended all/ Zoom Extended All Selected ใช Zoom Object ทงหมดเขามาใน View port

Page 63: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

62

- Filed of View ใชปรบมมของกลองคลายกบการเปลยนขนาดเลนสและการ Zoom โดยทตวกลองไมเคลอนท

- Track Camera ใชเลอนหรอ Move Camera และ Target ในแนวขนานกน

- Orbit Light/ Pan Camera ส าหรบ Orbit ใชหมน Camera รอบ Target ของมน สวน Pan Camera ใชหมน Camera Target โดยตวกลองอยกบท

- Min/Max Toggle สลบ View Port แบบเตมหนาจอหรอสลบกน

Page 64: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

63

Lights การสรางแสง Light ชนงาน 3 มตทมความซบซอน การกก าหนด Lightหรอแสงจะตองสมพนธกนระหวาง Light และชนงาน ดงนน 3Ds Max จงไดก าหนดชนดของ Light ทเปนมาตราขนเพอใหงายตอการใชงาน ดงน

Omni Light คอการใหแสงสวางในลกษณะการแผรงสจากแหลงก าเนดของแสง ท าใหกระจายไปไดทวทกทศทาง และเคลอนยายไปมาไดสะดวก

Target Spotlights และ Free Spotlights คอการใหแสงสวางภายในพนทรปทรงกรวย (Cone) คลายกบไปทใชบนเวท

Target Directional Light และ Free Directional Light คอการใหแสงสวางเหมอนกบ

Spotlight แตล าแสงสวางมลกษณะขนาน (Parallel)

Page 65: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

64

Sunlight Systems คอการใหแสงสวางโดยการผสมผสานระหวาง Free Directional Light กบ

เขมทศ (Compass) หรอทศทางของชนงาน

การสราง Target Spotlight

การก าหนดแสงแบบ Target มสวนประกอบอยสองอยาง คอ แหลงก าเนด (Source) และต าแหนงของ

รปทรงกรวย คลายกบ Spotlight ซง Target Spotlight เราสามารถเคลอนยายต าแหนงของทงสองได หรอควบคม

ต าแหนงของล าแสงได แตกตางจาก Free Spot ซงไมมตวควบคมทศทาง แตสามารถเคลอนยายต าแหนงของแสงได โดยคลกเมาสคางแลวขยบเมาส

Page 66: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

65

ขนตอนการสราง Target Spotlight

1. เปดไฟลชนงานทสรางขนมา

2. คลกปม Light จาก Create Panel

3. คลกปม Target Direct light ในสวนของ Object Type Rollout

4. จะปรากฏ Parameters ทใชก าหนดคาตางๆ ดงรป

Page 67: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

66

5. ก าหนดต าแหนงของแสงสวางใน Top View และปรบความสงใน Front View โดยคลกเมาสคางแลวขยบ

เมาสเพอก าหนดทศทางและขนาด

6. คลกเครองหมายถกใหปรากฏหนา On ในสวนของ Shadows และปรบคาตามภาพ

Page 68: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

67

7. คลกปม Quick Render จะไดชนงานออกมา

การสราง Omni Light

Omni Light คอการสรางแสงใหกระจายทวทกทศทางบนต าแหนงทก าหนด การใชงานงายและสะดวก ขนตอนการสราง Free Direct 1. เปดไฟลชนงานทสรางขนมา

2. คลกปม Lights จาก Crate Panel

Page 69: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

68

3. คลกปม Omni Light ในสวนของ Object Type Rollout จะม Omni Light Parameters ปรากฏขน

4. ก าหนดต าแหนงของแสงสวางใน Top View และปรบความสงใน Front View โดยคลกเมาสคางแลวขยบ

เมาสเพอก าหนดทศทางและขนาด

Page 70: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

69

5. คลกเครองหมายถกใหปรากฏหนา On ในสวนของ Shadows จะสงเกตเหนวาแสงทประทบชนงานสวางมากขน

6. คลกปม Quick Render จะไดชนงานออกมา

การเปดแสง (Light)

1. คลกแหลงก าเนดแสงทตองการปด

2. คลกปม Modify Panel

3. คลกเครองหมายถกหนา On ในสวน General Parameters Rollout

4. เลอกลกษณะของเงาจากการกดปมสามเหลยมดานหลง Area Shadow คางไวแลวเลอกชนดของเงา

Page 71: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

70

การปรบเฉดสของแสงและการปรบความสวางของแสง การปรบเฉดสของแสง คอการก าหนดคาของสทกระทบชนงาน ใหมสทแตกตางกน เดนชด ซงคาสจะมผล

ตอความเขมของแสง ขนตอนการปรบเฉดส

1. คลกแหลางก าเนดแสงสวาง (Spotlight)

2. คลกส ปกตจะเปนสขาว จาก General Parameters Rollout

3. ปรบคาของเฉดสทางดานขวาของไดอะลอกบอกซ สงเกตเหนสของแสงทกระทบชนงานเปลยนไปตามคาส

ทเราก าหนด

4. ส าหรบการปรบความสวางของแสงใหปรบคาตวเลขในชอง Multiplier

การก าหนด Hotspot และ Falloff Hotspot และ Falloff คอการก าหนดขนาดรศมของแสงทกระทบกบชนงาน ซงมสองสวน คอสวนทเปนรศมภายใน หรอทเรยกวา Hotspot แสงจะเขมขนและสวนทเปนรศมรอบนอก หรอทเรยกวา Falloff ความเขมขนของแสงจะเรมเจอจางลง ขนตอนการก าหนด Hotspot และ Falloff

1. คลกแหลงก าเนดแสง และคลกทปม Modify Panel

2. คลกเครองหมายบวกหนา Spotlight Parameters Rollout

3. ก าหนดคา Hotspot และคา Falloff สงเกตเหนรศมของแสงเปลยนแปลงตามคาทเราก าหนด

Page 72: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

71

การก าหนดชนดของ Shadow Shadow หรอเงาของชนงานทเกดจากแสงทสองกระทบชนงาน จะปรากฏภายในรศมของ Hotspot และ Falloff และสามารถปรบใหชดเจน หรอเบลอได ม 2 ชนดดวยกน คอ Shadow Maps และ Ray Traced Shadow ซงทงสองมตวแปรทส าคญ ดงน

Bias คอการก าหนดระยะหางของเงากบชนงาน

Size คอการก าหนดความเดนชดของเงา ถาคา Size สงจะท าใหเงาชดเจน แตใชเวลา Render นาน

Sample Ranger คอการก าหนดความไมชดหรอเบลอของเงา ยงคาทก าหนดมากจะท าใหเสนขอบเงาคมชดมากขน

ขนตอนการเลอกชนดของเงา

1. เลอก Casting Shadows (เครองหมายถก) ในสวนของ General Parameters

2. คลกเครองหมายบวกหนา Shadow Parameters Rollout

3. ถาตองการเลอก Ray Traced Shadows ใหคลกสามเหลยมดานขวาของ Shadow Map เลอก Ray

Traced Shadows

การแกไข Shadow Shadow ของชนงานสามารถปรบแตงใหมลกษณะตางๆได ไมวาจะเปนระยะหางจากชนงาน ความคมชดของเสนเงา หรอความเบลอ ขนตอนการแกไข Shadow

1. เลอกเครองหมายถกหนา On ในสวนของ General Parameters และเลอกแบบ Shadow Map

2. คลกเครองหมายบวกหนา Shadow Parameters Rollout

3. แกไขคาตางๆ ไมวาเปน Bias, Size หรอ Sample Range

4. คลกขวาท Perspective Label เลอก Views / Active Shade จะไดเงาชนงาน

Page 73: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

72

การก าหนดสของ Shadow 1. เลอก Casting Shadows ในสวนของ General Parameters และเมอ Quick Render จะไดเงาชนงาน

2. คลกเครองหมายบวกหนา Shadow Parameters Rollout

3. คลก Color ซงโปรแกรมไดก าหนดสด าไว

4. เลอกส หรอก าหนดคา RGB หรอ HSV ในไดอะลอกบอกซ Color Selector

5. คลกปม Quick Render สงเกตเหนสของเงาเปลยนไป

การก าหนดความหนาแนนของ Shadow ความหนาแนนของเงา (Destiny Shadow) คอ การก าหนดเงามดใหกบชนงาน โดยก าหนดคาใน Dens ท าใหเงามด ไมมเฉดส ขนตอนการก าหนดความหนาแนนของ Shadow

1. เลอก Casting Shadows ในสวนของ General Parameters และเมอ Quick Render จะไดเงาชนงาน

2. คลกเครองหมายบวกหนา Shadow Parameters Rollout

3. ก าหนดคาใน Dens ยงมากขนเงายงมด

4. คลกปม Quick Render หรอใชค าสง Active Shade

Three Point Lights Three Point Lights เปนหลกการจดแสงแบบพนฐานทนยมใชทวไปในการถายภาพ ซงสามารถน ามาใชใน Scene 3 มตไดเชนเดยวกน

Page 74: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

73

Key Light Key Light เปนแหลงก าเนดแสงหลกใน Scene มความสวางมากทสดและใหแสงเงาทเดนชดทสด การวางต าแหนงของ Light ควรท าหลงจากการจด Scene และวางต าแหนงของกลองเรยบรอยแลว เพอใหไดแสงทตองการ เมอมองจาก Camera View port การจดวางต าแหนงของ Light เพอใหไดแสงเงาทดเปนธรรมชาต ควรวางไวประมาณ 35 – 45 องศาจากตว Object หรอ 15 – 45 องศาจากตวกลองดานซายหรอขวา อยางไรกตามนเปนหลกการเบองตนเพอใชงานแบบธรรมดาทวไป ซงสามารถปรบเปลยนไดตามความเหมาะสม อยางไรกตามสามารถปรบต าแหนงของ Light ไดขนกบอารมณหรอความรสกของ Scene Full Light Full Light เปนแหลงก าเนดแสงทชวยลบเงาหรอปรบใหเงาของ Key Light ดนมนวลขน และชวยเพมแสงบางสวนใหกบตววตถเพอเพมมตโดยวางไวตรงกนขามกบ Key Light ตามธรรมชาตแลวจะมแสงสะทอนทเกดจากแสงของ Key Light (Indirect Illumination) สะทอนออกมาจาก Object อนๆ

ถานกถงความเปนจรงแลว Key Light สวนใหญจะมาจากดานบน เชนแสงจากดวงอาทตย หรอโคมไฟจากเพดานหอง ดงนนแลวตามธรรมชาตแลว Fill Light จะมาจากดานลาง ซงกคลายกบการทแสงสะทอนจากพนขนไปดานบน อยางไรกตามการใชงาน Fill Light สามามารถใชงานไดหลายตวพรอมกนตามสภาพความเปนจรงหรอเพอความสวยงาม การจดวางต าแหนงของ Fill Light จากดานบน Top View port ประมาณ 90 องศาจาก Key Light หรอ 15 – 60 องศาจากตวกลองในดานขางหรอ Slide View วางต าแหนงใหสงกวาหรอต ากวา Key Light ไวต ากวา คาความสวางใชประมาณ 1/2 – 1/8 ของ Key Light ขนกบความตองการ Back Light Back Light (Run Light, Hair Light) Back Light เปนแหลงก าเนดแสงทใชสรางขอบ Highlight บนตว Object เพอแยก Object จาก Background และเพมมตใหกบ Object ความสวางขนกบผลทไดโดยดจากแสง Highlight วามความเดนชดเพยงไร ในบางครงอาจปรบใหสวางกวา Key Light ไดเพราะมนอยดานหลง ขอส าคญคอ Back Light ไมไดออกแบบมาเพอใหแสงสวางกบ Background ถามองจากดานบน Back Light จะอยดานหลงตรงกนขามกบกลองเปนหลก สวนดานขางจะวางมมแหลมคอนขางสงคอเกอบ 90 ตงฉากจากพน ถาหากวางมมราบมากอาจมแสงบางสวนไปกระทบพนผวของ Object ดานหนา เชนเดยวกนกบ Fill Light เราสามารถใช Back Light หลายดวงพรอมกนไดตามความจ าเปนเชนตองการใหเกด Highlight วตถ

Page 75: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

74

การสรางและการใชงาน Photometric Lights

Photometric Lights ใชคา Light Energy หรอ Photometric ในการจ าลองลกษณะของแสงตาม

ธรรมชาต Photometric Lights จะใช Attenuation แบบ Inverse-Square เสมอ ซงตางจาก Standard

Lights ทตองการเลอกก าหนดเอง

Photometric Lights เหมาะทจะใชงานกบ Radiosity (Advanced Lights) และ Logarithmic

Exposure Control (Environment) เพอใหผลทแมนย าสมจรงยงขนและเนองจากมนจ าลองลกษณะของ

แสงตามธรรมชาต ดงนนการสราง Objects ตางๆ จงควรใหสดสวนเปนจรงตามธรรมชาต ส าหรบ

Photometric Lights ประกอบไปดวย Point Lights, Linear Lights และ Area Lights ซงมทงแบบ Target

และ Free Target เหมอนกบ Standard Lights โดย Lights แตละชนดจะมรปแบบการเปลงแสงหรอ

Distribution อย 3 คอ Isotropic/Diffuse, Spot Light และ Web

Page 76: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

75

Material

การจ าลองพนผวของวตถเพอใหภาพทไดมความสมจรงมากทสด เปนสงส าคญอกอยางหนงใน

โปรแกรมสรางภาพสามมต สวนประกอบทส าคญในการท างานดานนคอ Material และการท า Mapping

เพอก าหนดต าแหนงของ Material และ Maps บน Objects ซงใน Max มเครองมอเกยวของกบการท างาน

ดานนอยหลายอยางไมวาจะเปน Material Editor, Material/Map Browser, Material/Map Navigator,

UVW Map Modifier และ UVW Unwrap เปนตน

พนฐานของ Materials

Material คอขอมลทใชก าหนดลกษณะพนฐานผววสด เชน ส ความโปรงแสง หรอการสะทอน

แสง เปนตน

Colors

Colors หรอสของ Material เปนคณสมบตพนฐานทสด สของ Material จะประกอบขนจาก

คณสมบตตางๆ หลายชนด

- Ambient เปนสของสภาพของแสงในบรรยากาศ เชน สของวตถสวนทอยในเงามด

- Diffuse คอสพนฐานของพนผวของวตถเมอถกแสงตกกระทบ ก าหนดโดยคา Diffuse

Color

- Specular คอแสงของ Object สวนทแสงตกกระทบแลวสะทอนแสงกลบออกมา

(Highlights)

- Self-Illumination เปนสของวตถทเรองแสงออกมา

Shader

ใน Max จะใช Shader ในการก าหนดคณสมบตทแสดงออกมาของ Material แตละตว ประกอบ

ไปดวย Anisotropic, Bilnn, Metal, Muti-Layer, Oren-Nayar-Blinn, Phong, Strauss และ Translucent

Shader แตอยางไรกตาม Material แตละชนดอาจจะม Shader ใน Max อยในรปแบบของ Plugins

Page 77: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

76

Opacity และ Transparency

Opacity เปนคณสมบตทท าให Objects ดทบ ไมสามารถมองทะลผานไปได ซงตรงขามกบ

Transparency ซงเปนคณสมบตทยอมใหแสงผานทะลตว Objects ออกไป ดงนนใน Max จงก าหนดคา

Opacity ตรงขามกบ Transparency เมอคา Opacity เทากบ 0 จะยอมใหแสงใหผานได 100% และสวน

Opacity เทากบ 100 จะท าใหแสงผานทะลไปไมไดเลย

Reflection และ Refraction

ถาหากเรายนอยหนากระจกเงา จะมองเหนภาพสะทอนตางๆ รอบๆ ตวเราปรากฏอยบนกระจก

เงา เราเรยกคณสมบตแบบนวา Reflection ตามธรรมดาแลววตถโดยทวไปกจะมคฯสมบตนมากบางนอย

บางแตกตางกนไป โดยเฉพาะวตถทมพนผวเรยบและเปนมนวาว กจะมคณสมบตนมาก แตกตางจาก

วตถบางพวก เชน กอนหนหรอพวกทมพนผวหยาบแทบจะไมมคณสมบตนเลย

ส าหรบ Refraction เปนคณสมบตในการหกเหแสงทผานวตถโปรงแสง ซงวตถแตละชนด

แตกตางกนไปขนกบคา Index of Refraction (IOR) เชน อากาศ คา IOR = 1.003 น า = 1.33, แกว = 1.5 –

1.7, ครสตล = 2.0, เพชร = 2.419 ส าหรบคาปกต Max ก าหนดไวท 1.5 อยางๆรกตามบางครงมการใชคา

IOR ใน Refraction ดวย

Specular Highlights

เมอแสงตกกระทบวตถ มนจะสะทอนแสงกลบออกมา ซงเรยกคณสมบตในขอนวา Specular

โดยเฉพาะวตถทมพนผวมนวาวจะมองเหนสวนทเปน Highlight ซงเปนจดทแสงสะทอนออกมาได

อยางชดเจน ใน Max คาทควบคมคณสมบตนมหลายคา เชน Specular Color ควบคมสในสวน

Highlight, Specular Level ควบคมปรมาณหรอระดบการสะทอนแสงของวตถ คา Glossiness ควบคมคา

ความมนวาวหรอควบคมขนาดของ Highlight ยงคามาก Highlight ยงมขนาดเลกลง และทายสดคา

Soften ซงควบคมความตอเนองของ Highlight และพนทสวนอน นอกจากนยงมคา Roughness ซง

ตรงกนขาม คอมนจะไมม Highlight มนก าหนดการผสมผสานระหวาง Diffuse และ Ambient Color

วสดจ าพวกผาจะมคาสง แตกตางจากพลาสตกและโลหะมนวาวจะมคานนอย

Page 78: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

77

Transluceny

Transluceny คลายกบ Transparency ทเปนคณสมบตในการยอมใหแสงเดนทางผาน แตมนจะ

ท าใหเกดการกระเจงหรอฟงกระจายตวของแสงภายในวตถ ซงจะพบในกระจกบางชนดทเรยกวา

Frosted Glass กระจกฝาทใชในหองน าหรอเพอพรางตา หรอแมแตใบไมบางชนด

Mapping Coordinate

เมอสราง 2D Map หรอ Material ทประกอบดวย 2D Map เรยบรอยแลวจ าเปนตองมการก าหนด

ต าแหนงของ Map บน Object เพอใชในการ Render ซงจะใช Local Coordinate ของ Object คอกน

XYZ แตในการ Map จะใช UVW แทนซงกคอแกนในแนวเดยวกน

Material Editor

Material Editor (M) เปนสวนประกอบหลกในการจดการ Material และ Map ใน Max มนใช

สรางและแกไข Material / Map รวมทงการสราง Animation

Page 79: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

78

Rendering การ Render Scene

เมอใชค าสง Render จะปรากฏไดอะลอกบอกซ Render Scene ขน เพอก าหนดออปชนตางๆ ในไดอะลอกบอกซ แตกอนทจะ Render ควรตรวจเชคชนดของ Render ใน Main Toolbar กอนวาตรงตามทเราตองการหรอไม ซงชนดของ Render ประกอบดวย การใชค าสง Render Scene Render คอการท าใหชนงานมสผวเหมอนจรงทสดสวนมากจะใชเมอชนงานเสรจเรยบรอยแลว หรอเปนขนตอนสดทาของการสรางชนงาน ขนตอนการ Render Scene

1. เปดไฟลชนงานทสรางขนเอง

2. คลกปม Quick Render ขณะทก าลง Render จะสงเกตเหนไดอะลอกบอกซ Rendering

Page 80: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

79

การตงคา Render Setup

Page 81: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

80

ก าหนด Out Size ก าหนดคา Width และ Height ในสวนของ Out Size หรอคลกปมขนาดความกวางและสง เชน 320 x 240 หรอ 800 x 600 เปนตน

ถาตองการขนาดรปภาพในรปแบบอน ใหคลกทสามเหลยมดานขวาของ Custom จะปรากฏขนาดของ

รปภาพ Render ใหเลอก

การก าหนดชนดของไฟล (Format) รปภาพ Render สามารถบนทกใหเปนไฟลชนดตางๆ ได เชน JPEG (*.jpg), TIF หรอ BMP เปนตน นอกจากนยงสามารถบนทกชนงานใหเปนหมวดหมได ขนตอนการก าหนดชนดไฟล

คลกปม Files ในกลม Render Output จะปรากฏไดอะลอกบอกซ และหมวดหมเพอบนทกรปภาพ

Page 82: คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม

81

1. คลกสามเหลยมดานขวาของ Save as type จะปรากฏชนดไฟลใหเลอก

2. ก าหนดชอของรปภาพ Render

3. คลกปม Save จะปรากฏไดอะลอกบอกซใหเราก าหนด ซงแตกตางกนตามชนดไฟลทเลอก เชน ชนดไฟล

JPEG