プレイヤー向け: GMオリジナル要素の使い方

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ププププププププププププププププププ GM ププ プププ 2016-05-18

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Entertainment & Humor


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プレイヤー向け:GMオリジナル要素の使い方文責:りえな ( 2016-05-18 )

アジェンダ

おまえ誰よ

1. オリジナル要素にはどのようなものがあるか?

2. オリジナル要素を効率よく理解する方法

3. 高難度シナリオにおいて

全体のまとめ

アジェンダ

おまえ誰よ

1. オリジナル要素にはどのようなものがあるか?

2. オリジナル要素を効率よく理解する方法

3. 高難度シナリオにおいて

全体のまとめ

▶▶

おまえ誰よ

コールサイン:りえな( @riena_u_a )年齢:20歳くらい(という設定)TRPG暦:たぶん10年くらいよく遊ぶシステム:

『ソード・ワールド2.0』、『アリアンロッド2E』、『ダブルクロス3rd』、『グランクレストRPG』

稀に遊ぶシステム:『ガーデンオーダー』、『ネクロニカ』、『神我狩』、『メタリックガーディアンRPG』、『アマデウス』、『アルシャード』、『艦これ

RPG』、『でたとこサーガ』ほか

実は遊んだことがないシステム:『クトゥルフ』、『D&D』、『N◎VA』、『ナイトウィザード』、『S=F』、『ログホラRPG』、『ドラクルージュ』、『ガラコ』ほ

プレイング傾向:だいたいGMシナリオは自作することが多い党の人間

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おまえ誰よ

1. オリジナル要素にはどのようなものがあるか?

2. オリジナル要素を効率よく理解する方法

3. 高難度シナリオにおいて

全体のまとめ

▶▶

1. オリジナル要素にはどのようなものがあるか?

プレイヤーに提供されるGMオリジナル要素

• オリジナルアイテム

• オリジナルスキル

• オリジナルNPC効果(上記ふたつの類型)

• オリジナルルール

なぜオリジナル要素が提供されるのか?

• セッションを盛り上げるため

• セッションを失敗させないため

• セッションを管理するため(「失敗させないため」とあるていど近似)

セッションを盛り上げるためのオリジナルデータ

• オリジナルアイテム• たとえば、「村に伝わる、魔獣の力を抑える宝玉」

• オリジナルスキル(バランスの観点から滅多にないが)• たとえば、「一族秘伝の、○○に特効効果を持つ剣術」

• オリジナルNPC効果(アイテムの類型と解釈可能)• たとえば、「友軍NPCの働きをあらわすデータ」

これらは「積極的に使用し、セッションを盛り上げる材料にしてもらう」ことを想定して提供されるデータです。もちろん使いどころの検討くらいはすべきでしょうが、「温存するよりはさっさと撃つ」方が適しています。

性質上、総じて「能動的に使用し、攻撃的・積極的な影響をもたらす」データが多くなります。

セッションを失敗させないためのオリジナルデータ

• オリジナルアイテム• たとえば、「村に伝わる、魔獣の力を防ぐ宝玉」

• オリジナルNPC効果(アイテムの類型と解釈可能)• やはり、「友軍NPCの働きをあらわすデータ」など

これらは「緊急時や想定外の事態に使用し、状況を立て直してもらう」ことを想定して提供されるデータです。原則的には温存しておき、「あ、やべえなこれ」という状況で使うことになります。

性質上、総じて「受動的に使用し、防御や回復、失敗の撤回などの影響をもたらす」データが多くなります。

ダイス事故やGM/プレイヤーの想定ミスなどで、非常事態が発生することはありえます。これらのデータは、そこから正常に復帰させるための意図で提供されます。

(たとえば、本来でも自動失敗率1%の「成功してもらうつもりの判定」に対して、振り直しの手段を提供すれば、おおむね磐石と言えるでしょう)

セッションを管理するためのオリジナルデータ/ルール

• オリジナルアイテム• たとえば、「この武器でなければあの敵は倒せない」という武器

• オリジナルルール• フィールドワークの行動権や情報収集判定の権利などに対する制約

これらは、セッションの流れを「GMの想定する範囲から逸脱させない」ことを意図して提示されるものです。原則的にはプレイヤー(PC)側に拒否の余地はなく、従うほかにはありません。

――と言うと暴力的な要素に聞こえるかもしれません。ですが、TRPGで一般的に「ギミック」と呼ばれるものの正体はこれです。

そこには、GM側の「いつもと同じ動きだけで解決できるシナリオはつまらない」という意図があります。

なお、GM側に明確な意図と想定があるので、“裏をかく”ことを企図するのは推奨されません。

まとめ:オリジナル要素にはどのようなものがあるか?

• 盛り上げるためのもの• → 攻撃的な効果が多い

• → 能動的・積極的に使うことが期待されている

• → 盛り上げどころを考えるのはよいが、温存するよりは撃ったほうがよい

• 安全のためのもの• → 防御的・回復的な効果が多い

• → 受動的に、非常時に使うことが期待されている

• → 使わずに終わることも大いにありえる

• 管理のためのもの• → 要するにシナリオギミック

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おまえ誰よ

1. オリジナル要素にはどのようなものがあるか?

2. オリジナル要素を効率よく理解する方法

3. 高難度シナリオにおいて

全体のまとめ

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2. オリジナル要素を効率よく理解する方法

オリジナル要素の作られ方

• 既存要素の引用(たとえば高レベル帯から持ってくるなど)

• 既存要素の改変(たとえば属性や効果量、タイミングを多少変えるなど)

• 既存要素の複合(ふたつ以上の既存要素の効果を同時に発揮させる)

• 外部要素の引用(他のゲームシステムなどから引用する)

• フルスクラッチ

オリジナル要素を迅速かつ的確に把握するためのアプローチは、「その要素がどのように作られたのか」に(あるていど)左右されます。

オリジナル要素の理解:

既存要素の引用/改変/複合の場合

• その既存要素を知っている場合• → その既存要素に対する認識を基準にします

• → 改変や複合がある場合、その差異によって「運用」にどのような影響が生じ得るかを検討します

• その既存要素を知らない場合• → 知っている人に説明を求めるか、あるいは任せます

• → それ以外の場合、「フルスクラッチ」と同様の扱いになります

オリジナル要素の理解:

外部要素の引用の場合

• その外部要素を知っている場合• → その外部要素に対する認識を基準にします

• → 改変や調整がある場合、その差異によって「運用」にどのような影響が生じ得るかを検討します

• → 「外部要素の本来の所在地と、現在のゲーム盤の差」についても考察できると、より深い理解が得られます

• その外部要素を知らない場合• → 知っている人に説明を求めるか、あるいは任せます

• → それ以外の場合、「フルスクラッチ」と同様の扱いになります

• 実際はこのケースがわりと多いはずです

オリジナル要素の理解:

フルスクラッチの場合

• とりあえずGMの説明を聞きましょう

• わざわざフルスクラッチでルールやデータを作るようなGMの場合、たいていは「論理的に整合する明瞭な説明」を用意してあるはずです

• その上で、特殊ルールの理解や把握が得意な人に任せましょう

• 説明を聞いてもよくわからなければ、GMに訊きましょう

• GMにはもちろん「そのルールやデータにどのように接してもらうか」の想定がある(はずな)ので、訊いたら教えてくれるはずです

まとめ:オリジナル要素を効率よく理解する方法

• 既存要素の引用/改変/複合の類• → 既存要素基準で考える• → 既存要素との差異がポイント• よくわからなければ任す

• 外部要素の引用の類• → 知っているなら、その外部要素を基準にする• → 現ゲーム盤と外部環境Xとの差を考察すると役に立つかも• よくわからなければ任す

• フルスクラッチの類• → とりあえずGMの説明を聞く• → よくわからなければGMに訊く

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おまえ誰よ

1. オリジナル要素にはどのようなものがあるか?

2. オリジナル要素を効率よく理解する方法

3. 高難度シナリオにおいて

全体のまとめ

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3. 高難度シナリオにおいて

高難度シナリオとは

• 世の中には「高難度シナリオ」と言われるシナリオが稀に(偶に)発生します

• 判定の目標値が高かったり、個々のエネミーが強かったり――• ――というのはそのうちの一要素に過ぎません• 盤上を正確に見通して的確に戦術的判断を下したり、• シナリオ全体を予想して適切に戦略的判断を下したり、• そしてもちろん、用意されたギミックを最大限活用する、• といったことがもとめられる――そんなシナリオです

高難度シナリオの勘所①

• 要求する「判定の目標値」であったり、「エネミーの(純粋な)強さ」というものは、“そうはいっても”限度があります。現実的に処理可能な範疇内を逸脱することはまずありません(ゲームになりませんから)• たとえば『SW2.0』の超越環境や、『AR2E』の運命クラス環境を思い起こしていただければ、

もはや判定や対決が尋常な「達成値の比較」の体を成していないことがわかるはずです• それはそれで面白いのですが、それは別の話として……

• では、高難度シナリオにおいて「難度」を「高」くするために要求される要素とは何でしょうか?

高難度シナリオの勘所②

• 「高難度シナリオ」が要求するものは――PCの強さではなく(※そんなものは最低限度の前提条件です)――プレイヤーの発想力と思考力です。

• 最も単純な例ではいわゆる「リドル」ですが、そういった「パズル的」要素であったり「自由な発想力」であったりを(特に戦闘の場において)求めるものが、「高難度シナリオ」です。

• それは時として、戦闘の一場面を“詰め将棋”めいた難度と密度に引き上げます。

高難度シナリオ攻略のために

• 高難度シナリオの攻略のためには、「 1. オリジナル要素にはどのようなものがあるか?」と「 2. オリジナル要素を効率よく理解する方法」で述べたようなことを一通り理解し、実践する必要があります。

• つまりは、GMが盤上の構成要素それぞれについて――「積極的に使ってもらう」、「安全策として残しておいてもらう」、「盤面構築のための舞台装置」のいずれとして設計・配置したのかを読み解いて、それにもとづいた判断をするということです。

つまりどういうことだってばよ?

• 要するに、これまでの「 1. オリジナル要素にはどのようなものがあるか?」と「 2. オリジナル要素を効率よく理解する方法」の内容を実践していけばOKです。

• そのうち何とかなります。

• そもそも(ふつうは)GMは「プレイヤーのゲーム習熟度」に合わせたシナリオ構築とマスタリングをするはずなので、度を越して複雑怪奇、理解不能で奇妙奇天烈なギミックに遭遇する――などということは(まあおそらく)ないはずです。

まとめ:高難度シナリオにおいて

• シナリオ難易度というのは、要するにギミック難易度です• ギミック攻略に必要なのは「構成要素の把握」と「自由な発想力」• そして「GMの意図の読解」です• これらは、ふだんからシナリオギミックに(誠実に)向かい合っていけ

ば、おのずと身につきます• 知らないうちに、「高難度シナリオ」と呼ばれるシナリオを華麗にプレ

イできるようになるでしょう• たぶん

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おまえ誰よ

1. オリジナル要素にはどのようなものがあるか?

2. オリジナル要素を効率よく理解する方法

3. 高難度シナリオにおいて

全体のまとめ▶▶

全体のまとめ

全体のまとめ

• オリジナル要素(シナリオギミック)には、「盛り上げるためのもの」「安全のためのもの」「シナリオ管理のためのもの」の三種類がある

• 各要素がどれに属するかを見極めることが重要• 困ったら、“よくわかっていそうな人”かGMに訊く• ふだんからルールやデータを多く知っているとちょっとだけ有利• いずれにせよ、真摯にギミックに向き合っていればそのうち実力はつく• そして高難度シナリオへ

以上。お疲れ様でした。