мультимедийные издания и их характеристика итм

106
РАЗРАБОТКА МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ Гусаревич Ирина Валерьевна ст. преподаватель кафедры Информационных систем и технологий РГППУ по дисциплине «Разработка интерактивных мультимедийных продуктов» E-mail: [email protected] Skype: irina-gusarevich

Upload: -

Post on 15-Apr-2017

26 views

Category:

Design


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: мультимедийные издания и их характеристика итм

РАЗРАБОТКА МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ Гусаревич Ирина Валерьевнаст преподаватель кафедры Информационных систем и технологий РГППУпо дисциплине laquoРазработка интерактивных мультимедийных продуктовraquoE-mail irina-gusarevichmailruSkype irina-gusarevich

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

Происходит он от соединения английских слов ndash laquomultyraquo laquomultipleraquo (множественный складной состоящий из многих частей) и laquomediaraquo (среда средство) или точнее от латинских слов multum (много) и media medium (средоточие средство способ)

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В 1965 году термин laquoмультимедиаraquo был использован для описания Exploding Plastic Inevitable ndash шоу совместившего в себе живую рок-музыку кино экспериментальные световые эффекты и нетрадиционное искусство

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В конце 1970-х годов этот термин обозначал презентации составленные из изображений получаемых от нескольких проекторов синхронизированных со звуковой дорожкой

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В 1988 г Европейская комиссия по проблемам внедрения и использования новых технологий предложила следующее определениемультимедиа ndash продукт содержащий laquoколлекции изображений текстов и данных сопровождающихся звуком видео анимацией и другими визуальными эффектами (Simulation) и включающий интерактивный интерфейс и другие механизмы управленияraquo

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В статье Сергея Новосельцева laquoМультимедиа ndash синтез трех стихийraquo опубликованной в 1991 году в журнале laquoКомпьютерПрессraquo дается следующее определение laquoмультимедиаraquo (multimedia) ndash это интерактивные системы обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео анимированной компьютерной графикой и текстом речью и высококачественным звуком

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

bull ГОСТ 783-2001 ЭЛЕКТРОННЫЕ ИЗДАНИЯ ОСНОВНЫЕ ВИДЫ И ВЫХОДНЫЕ СВЕДЕНИЯ определяет мультимедийное электронное издание как электронное издание в котором информация различной природы присутствует равноправно и взаимосвязано для решения определенных разработчиком задач причем эта взаимосвязь обеспечена соответствующими программными средствами

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

ГОСТ Р ИСО 14915-1-2010 приводит следующее определение мультимедиа (multimedia) Комбинации статических и динамических форм представления информации которые могут быть интерактивно управляемы и представлены в приложении одновременно

ОСНОВНЫЕ СОСТАВЛЯЮЩИЕ

МУЛЬТИМЕДИА

ИзображенияАудиоТекст

Анимация Видео Интерактивность

МНОГОЗНАЧНОСТЬ ПОНЯТИЯ МУЛЬТИМЕДИА

Особый обобщающий вид информации которая объединяет в себе как традиционную статическую (текст графику) так и динамическую информацию разных типов (речь музыку видеофрагменты анимацию и тп)

Компьютерное аппаратное обеспечение (наличие привода BD-RRE amp DVDplusmnRRWRAM amp CD-RRW BD-RREXL amp DVD RAMampDVDplusmnRRW звуковой и видеоплаты с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации джойстика и других специальных устройств)

Мультимедиа программа

Издание созданное на основе мультимедийной технологии

Технология описывающая порядок разработки функционирования и применения средств обработки информации разных типов

ИНТЕРАКТИВНОСТЬОдна из основных особенностей и преимуществ мультимедийного продукта Интерактивность позволяет пользователю взаимодействовать с информацией выбирать последовательность способ подачи темп уровень сложности длительность и тдПользователь зритель имеет возможность как творческая личность ndash режиссер ndash управлять потоком информации за счет чего возникает наиболее мощное психологическое и эмоциональное воздействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Одним из ключевых свойств мультимедиа является их интерактивность Роде и Азбелл (Rhodes and Azbell 1985 цитируется по изданию Schulmeister 1997) указывают три различных типа интерактивностиbull реактивное взаимодействиеbull активное взаимодействиеbull обоюдное взаимодействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Реактивное взаимодействие пользователи проявляют ответную реакцию на представляемые им ситуации Последовательность ситуаций жестко фиксирована и возможности управления программой незначительны

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Активное взаимодействие пользователи контролируют программу те сами решают в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИОБОЮДНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Обоюдное взаимодействие пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу например в системах виртуальной реальности Возможности контроля пользователем как и при активном взаимодействии расширяются

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИСогласно международным стандартам выделяют четыре уровня интерактивностиbull простойbull ограниченныйbull полныйbull уровень реального масштаба времени

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПРОСТОЙ

Первый уровень интерактивности Условно-пассивные формы взаимодействия Этот уровень характеризируется минимальным взаимодействием пользователя с моделью Пассивными данные формы названы с некоторой долей условности потому что от пользователя все-таки требуются некоторые управляющие воздействия (работа с клавишами laquoпускraquo laquoстопraquo laquoпаузаraquo и тп) Цель и требуемый результат работы заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации

МОДЕЛИ ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

(ФИЗИКА 7ndash11 КЛ БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1СОБРАЗОВАНИЕ)

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 2: мультимедийные издания и их характеристика итм

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

Происходит он от соединения английских слов ndash laquomultyraquo laquomultipleraquo (множественный складной состоящий из многих частей) и laquomediaraquo (среда средство) или точнее от латинских слов multum (много) и media medium (средоточие средство способ)

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В 1965 году термин laquoмультимедиаraquo был использован для описания Exploding Plastic Inevitable ndash шоу совместившего в себе живую рок-музыку кино экспериментальные световые эффекты и нетрадиционное искусство

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В конце 1970-х годов этот термин обозначал презентации составленные из изображений получаемых от нескольких проекторов синхронизированных со звуковой дорожкой

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В 1988 г Европейская комиссия по проблемам внедрения и использования новых технологий предложила следующее определениемультимедиа ndash продукт содержащий laquoколлекции изображений текстов и данных сопровождающихся звуком видео анимацией и другими визуальными эффектами (Simulation) и включающий интерактивный интерфейс и другие механизмы управленияraquo

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В статье Сергея Новосельцева laquoМультимедиа ndash синтез трех стихийraquo опубликованной в 1991 году в журнале laquoКомпьютерПрессraquo дается следующее определение laquoмультимедиаraquo (multimedia) ndash это интерактивные системы обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео анимированной компьютерной графикой и текстом речью и высококачественным звуком

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

bull ГОСТ 783-2001 ЭЛЕКТРОННЫЕ ИЗДАНИЯ ОСНОВНЫЕ ВИДЫ И ВЫХОДНЫЕ СВЕДЕНИЯ определяет мультимедийное электронное издание как электронное издание в котором информация различной природы присутствует равноправно и взаимосвязано для решения определенных разработчиком задач причем эта взаимосвязь обеспечена соответствующими программными средствами

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

ГОСТ Р ИСО 14915-1-2010 приводит следующее определение мультимедиа (multimedia) Комбинации статических и динамических форм представления информации которые могут быть интерактивно управляемы и представлены в приложении одновременно

ОСНОВНЫЕ СОСТАВЛЯЮЩИЕ

МУЛЬТИМЕДИА

ИзображенияАудиоТекст

Анимация Видео Интерактивность

МНОГОЗНАЧНОСТЬ ПОНЯТИЯ МУЛЬТИМЕДИА

Особый обобщающий вид информации которая объединяет в себе как традиционную статическую (текст графику) так и динамическую информацию разных типов (речь музыку видеофрагменты анимацию и тп)

Компьютерное аппаратное обеспечение (наличие привода BD-RRE amp DVDplusmnRRWRAM amp CD-RRW BD-RREXL amp DVD RAMampDVDplusmnRRW звуковой и видеоплаты с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации джойстика и других специальных устройств)

Мультимедиа программа

Издание созданное на основе мультимедийной технологии

Технология описывающая порядок разработки функционирования и применения средств обработки информации разных типов

ИНТЕРАКТИВНОСТЬОдна из основных особенностей и преимуществ мультимедийного продукта Интерактивность позволяет пользователю взаимодействовать с информацией выбирать последовательность способ подачи темп уровень сложности длительность и тдПользователь зритель имеет возможность как творческая личность ndash режиссер ndash управлять потоком информации за счет чего возникает наиболее мощное психологическое и эмоциональное воздействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Одним из ключевых свойств мультимедиа является их интерактивность Роде и Азбелл (Rhodes and Azbell 1985 цитируется по изданию Schulmeister 1997) указывают три различных типа интерактивностиbull реактивное взаимодействиеbull активное взаимодействиеbull обоюдное взаимодействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Реактивное взаимодействие пользователи проявляют ответную реакцию на представляемые им ситуации Последовательность ситуаций жестко фиксирована и возможности управления программой незначительны

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Активное взаимодействие пользователи контролируют программу те сами решают в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИОБОЮДНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Обоюдное взаимодействие пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу например в системах виртуальной реальности Возможности контроля пользователем как и при активном взаимодействии расширяются

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИСогласно международным стандартам выделяют четыре уровня интерактивностиbull простойbull ограниченныйbull полныйbull уровень реального масштаба времени

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПРОСТОЙ

Первый уровень интерактивности Условно-пассивные формы взаимодействия Этот уровень характеризируется минимальным взаимодействием пользователя с моделью Пассивными данные формы названы с некоторой долей условности потому что от пользователя все-таки требуются некоторые управляющие воздействия (работа с клавишами laquoпускraquo laquoстопraquo laquoпаузаraquo и тп) Цель и требуемый результат работы заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации

МОДЕЛИ ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

(ФИЗИКА 7ndash11 КЛ БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1СОБРАЗОВАНИЕ)

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 3: мультимедийные издания и их характеристика итм

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

Происходит он от соединения английских слов ndash laquomultyraquo laquomultipleraquo (множественный складной состоящий из многих частей) и laquomediaraquo (среда средство) или точнее от латинских слов multum (много) и media medium (средоточие средство способ)

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В 1965 году термин laquoмультимедиаraquo был использован для описания Exploding Plastic Inevitable ndash шоу совместившего в себе живую рок-музыку кино экспериментальные световые эффекты и нетрадиционное искусство

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В конце 1970-х годов этот термин обозначал презентации составленные из изображений получаемых от нескольких проекторов синхронизированных со звуковой дорожкой

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В 1988 г Европейская комиссия по проблемам внедрения и использования новых технологий предложила следующее определениемультимедиа ndash продукт содержащий laquoколлекции изображений текстов и данных сопровождающихся звуком видео анимацией и другими визуальными эффектами (Simulation) и включающий интерактивный интерфейс и другие механизмы управленияraquo

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В статье Сергея Новосельцева laquoМультимедиа ndash синтез трех стихийraquo опубликованной в 1991 году в журнале laquoКомпьютерПрессraquo дается следующее определение laquoмультимедиаraquo (multimedia) ndash это интерактивные системы обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео анимированной компьютерной графикой и текстом речью и высококачественным звуком

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

bull ГОСТ 783-2001 ЭЛЕКТРОННЫЕ ИЗДАНИЯ ОСНОВНЫЕ ВИДЫ И ВЫХОДНЫЕ СВЕДЕНИЯ определяет мультимедийное электронное издание как электронное издание в котором информация различной природы присутствует равноправно и взаимосвязано для решения определенных разработчиком задач причем эта взаимосвязь обеспечена соответствующими программными средствами

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

ГОСТ Р ИСО 14915-1-2010 приводит следующее определение мультимедиа (multimedia) Комбинации статических и динамических форм представления информации которые могут быть интерактивно управляемы и представлены в приложении одновременно

ОСНОВНЫЕ СОСТАВЛЯЮЩИЕ

МУЛЬТИМЕДИА

ИзображенияАудиоТекст

Анимация Видео Интерактивность

МНОГОЗНАЧНОСТЬ ПОНЯТИЯ МУЛЬТИМЕДИА

Особый обобщающий вид информации которая объединяет в себе как традиционную статическую (текст графику) так и динамическую информацию разных типов (речь музыку видеофрагменты анимацию и тп)

Компьютерное аппаратное обеспечение (наличие привода BD-RRE amp DVDplusmnRRWRAM amp CD-RRW BD-RREXL amp DVD RAMampDVDplusmnRRW звуковой и видеоплаты с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации джойстика и других специальных устройств)

Мультимедиа программа

Издание созданное на основе мультимедийной технологии

Технология описывающая порядок разработки функционирования и применения средств обработки информации разных типов

ИНТЕРАКТИВНОСТЬОдна из основных особенностей и преимуществ мультимедийного продукта Интерактивность позволяет пользователю взаимодействовать с информацией выбирать последовательность способ подачи темп уровень сложности длительность и тдПользователь зритель имеет возможность как творческая личность ndash режиссер ndash управлять потоком информации за счет чего возникает наиболее мощное психологическое и эмоциональное воздействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Одним из ключевых свойств мультимедиа является их интерактивность Роде и Азбелл (Rhodes and Azbell 1985 цитируется по изданию Schulmeister 1997) указывают три различных типа интерактивностиbull реактивное взаимодействиеbull активное взаимодействиеbull обоюдное взаимодействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Реактивное взаимодействие пользователи проявляют ответную реакцию на представляемые им ситуации Последовательность ситуаций жестко фиксирована и возможности управления программой незначительны

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Активное взаимодействие пользователи контролируют программу те сами решают в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИОБОЮДНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Обоюдное взаимодействие пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу например в системах виртуальной реальности Возможности контроля пользователем как и при активном взаимодействии расширяются

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИСогласно международным стандартам выделяют четыре уровня интерактивностиbull простойbull ограниченныйbull полныйbull уровень реального масштаба времени

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПРОСТОЙ

Первый уровень интерактивности Условно-пассивные формы взаимодействия Этот уровень характеризируется минимальным взаимодействием пользователя с моделью Пассивными данные формы названы с некоторой долей условности потому что от пользователя все-таки требуются некоторые управляющие воздействия (работа с клавишами laquoпускraquo laquoстопraquo laquoпаузаraquo и тп) Цель и требуемый результат работы заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации

МОДЕЛИ ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

(ФИЗИКА 7ndash11 КЛ БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1СОБРАЗОВАНИЕ)

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 4: мультимедийные издания и их характеристика итм

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В 1965 году термин laquoмультимедиаraquo был использован для описания Exploding Plastic Inevitable ndash шоу совместившего в себе живую рок-музыку кино экспериментальные световые эффекты и нетрадиционное искусство

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В конце 1970-х годов этот термин обозначал презентации составленные из изображений получаемых от нескольких проекторов синхронизированных со звуковой дорожкой

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В 1988 г Европейская комиссия по проблемам внедрения и использования новых технологий предложила следующее определениемультимедиа ndash продукт содержащий laquoколлекции изображений текстов и данных сопровождающихся звуком видео анимацией и другими визуальными эффектами (Simulation) и включающий интерактивный интерфейс и другие механизмы управленияraquo

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В статье Сергея Новосельцева laquoМультимедиа ndash синтез трех стихийraquo опубликованной в 1991 году в журнале laquoКомпьютерПрессraquo дается следующее определение laquoмультимедиаraquo (multimedia) ndash это интерактивные системы обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео анимированной компьютерной графикой и текстом речью и высококачественным звуком

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

bull ГОСТ 783-2001 ЭЛЕКТРОННЫЕ ИЗДАНИЯ ОСНОВНЫЕ ВИДЫ И ВЫХОДНЫЕ СВЕДЕНИЯ определяет мультимедийное электронное издание как электронное издание в котором информация различной природы присутствует равноправно и взаимосвязано для решения определенных разработчиком задач причем эта взаимосвязь обеспечена соответствующими программными средствами

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

ГОСТ Р ИСО 14915-1-2010 приводит следующее определение мультимедиа (multimedia) Комбинации статических и динамических форм представления информации которые могут быть интерактивно управляемы и представлены в приложении одновременно

ОСНОВНЫЕ СОСТАВЛЯЮЩИЕ

МУЛЬТИМЕДИА

ИзображенияАудиоТекст

Анимация Видео Интерактивность

МНОГОЗНАЧНОСТЬ ПОНЯТИЯ МУЛЬТИМЕДИА

Особый обобщающий вид информации которая объединяет в себе как традиционную статическую (текст графику) так и динамическую информацию разных типов (речь музыку видеофрагменты анимацию и тп)

Компьютерное аппаратное обеспечение (наличие привода BD-RRE amp DVDplusmnRRWRAM amp CD-RRW BD-RREXL amp DVD RAMampDVDplusmnRRW звуковой и видеоплаты с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации джойстика и других специальных устройств)

Мультимедиа программа

Издание созданное на основе мультимедийной технологии

Технология описывающая порядок разработки функционирования и применения средств обработки информации разных типов

ИНТЕРАКТИВНОСТЬОдна из основных особенностей и преимуществ мультимедийного продукта Интерактивность позволяет пользователю взаимодействовать с информацией выбирать последовательность способ подачи темп уровень сложности длительность и тдПользователь зритель имеет возможность как творческая личность ndash режиссер ndash управлять потоком информации за счет чего возникает наиболее мощное психологическое и эмоциональное воздействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Одним из ключевых свойств мультимедиа является их интерактивность Роде и Азбелл (Rhodes and Azbell 1985 цитируется по изданию Schulmeister 1997) указывают три различных типа интерактивностиbull реактивное взаимодействиеbull активное взаимодействиеbull обоюдное взаимодействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Реактивное взаимодействие пользователи проявляют ответную реакцию на представляемые им ситуации Последовательность ситуаций жестко фиксирована и возможности управления программой незначительны

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Активное взаимодействие пользователи контролируют программу те сами решают в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИОБОЮДНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Обоюдное взаимодействие пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу например в системах виртуальной реальности Возможности контроля пользователем как и при активном взаимодействии расширяются

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИСогласно международным стандартам выделяют четыре уровня интерактивностиbull простойbull ограниченныйbull полныйbull уровень реального масштаба времени

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПРОСТОЙ

Первый уровень интерактивности Условно-пассивные формы взаимодействия Этот уровень характеризируется минимальным взаимодействием пользователя с моделью Пассивными данные формы названы с некоторой долей условности потому что от пользователя все-таки требуются некоторые управляющие воздействия (работа с клавишами laquoпускraquo laquoстопraquo laquoпаузаraquo и тп) Цель и требуемый результат работы заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации

МОДЕЛИ ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

(ФИЗИКА 7ndash11 КЛ БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1СОБРАЗОВАНИЕ)

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 5: мультимедийные издания и их характеристика итм

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В конце 1970-х годов этот термин обозначал презентации составленные из изображений получаемых от нескольких проекторов синхронизированных со звуковой дорожкой

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В 1988 г Европейская комиссия по проблемам внедрения и использования новых технологий предложила следующее определениемультимедиа ndash продукт содержащий laquoколлекции изображений текстов и данных сопровождающихся звуком видео анимацией и другими визуальными эффектами (Simulation) и включающий интерактивный интерфейс и другие механизмы управленияraquo

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В статье Сергея Новосельцева laquoМультимедиа ndash синтез трех стихийraquo опубликованной в 1991 году в журнале laquoКомпьютерПрессraquo дается следующее определение laquoмультимедиаraquo (multimedia) ndash это интерактивные системы обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео анимированной компьютерной графикой и текстом речью и высококачественным звуком

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

bull ГОСТ 783-2001 ЭЛЕКТРОННЫЕ ИЗДАНИЯ ОСНОВНЫЕ ВИДЫ И ВЫХОДНЫЕ СВЕДЕНИЯ определяет мультимедийное электронное издание как электронное издание в котором информация различной природы присутствует равноправно и взаимосвязано для решения определенных разработчиком задач причем эта взаимосвязь обеспечена соответствующими программными средствами

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

ГОСТ Р ИСО 14915-1-2010 приводит следующее определение мультимедиа (multimedia) Комбинации статических и динамических форм представления информации которые могут быть интерактивно управляемы и представлены в приложении одновременно

ОСНОВНЫЕ СОСТАВЛЯЮЩИЕ

МУЛЬТИМЕДИА

ИзображенияАудиоТекст

Анимация Видео Интерактивность

МНОГОЗНАЧНОСТЬ ПОНЯТИЯ МУЛЬТИМЕДИА

Особый обобщающий вид информации которая объединяет в себе как традиционную статическую (текст графику) так и динамическую информацию разных типов (речь музыку видеофрагменты анимацию и тп)

Компьютерное аппаратное обеспечение (наличие привода BD-RRE amp DVDplusmnRRWRAM amp CD-RRW BD-RREXL amp DVD RAMampDVDplusmnRRW звуковой и видеоплаты с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации джойстика и других специальных устройств)

Мультимедиа программа

Издание созданное на основе мультимедийной технологии

Технология описывающая порядок разработки функционирования и применения средств обработки информации разных типов

ИНТЕРАКТИВНОСТЬОдна из основных особенностей и преимуществ мультимедийного продукта Интерактивность позволяет пользователю взаимодействовать с информацией выбирать последовательность способ подачи темп уровень сложности длительность и тдПользователь зритель имеет возможность как творческая личность ndash режиссер ndash управлять потоком информации за счет чего возникает наиболее мощное психологическое и эмоциональное воздействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Одним из ключевых свойств мультимедиа является их интерактивность Роде и Азбелл (Rhodes and Azbell 1985 цитируется по изданию Schulmeister 1997) указывают три различных типа интерактивностиbull реактивное взаимодействиеbull активное взаимодействиеbull обоюдное взаимодействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Реактивное взаимодействие пользователи проявляют ответную реакцию на представляемые им ситуации Последовательность ситуаций жестко фиксирована и возможности управления программой незначительны

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Активное взаимодействие пользователи контролируют программу те сами решают в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИОБОЮДНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Обоюдное взаимодействие пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу например в системах виртуальной реальности Возможности контроля пользователем как и при активном взаимодействии расширяются

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИСогласно международным стандартам выделяют четыре уровня интерактивностиbull простойbull ограниченныйbull полныйbull уровень реального масштаба времени

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПРОСТОЙ

Первый уровень интерактивности Условно-пассивные формы взаимодействия Этот уровень характеризируется минимальным взаимодействием пользователя с моделью Пассивными данные формы названы с некоторой долей условности потому что от пользователя все-таки требуются некоторые управляющие воздействия (работа с клавишами laquoпускraquo laquoстопraquo laquoпаузаraquo и тп) Цель и требуемый результат работы заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации

МОДЕЛИ ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

(ФИЗИКА 7ndash11 КЛ БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1СОБРАЗОВАНИЕ)

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 6: мультимедийные издания и их характеристика итм

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В 1988 г Европейская комиссия по проблемам внедрения и использования новых технологий предложила следующее определениемультимедиа ndash продукт содержащий laquoколлекции изображений текстов и данных сопровождающихся звуком видео анимацией и другими визуальными эффектами (Simulation) и включающий интерактивный интерфейс и другие механизмы управленияraquo

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В статье Сергея Новосельцева laquoМультимедиа ndash синтез трех стихийraquo опубликованной в 1991 году в журнале laquoКомпьютерПрессraquo дается следующее определение laquoмультимедиаraquo (multimedia) ndash это интерактивные системы обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео анимированной компьютерной графикой и текстом речью и высококачественным звуком

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

bull ГОСТ 783-2001 ЭЛЕКТРОННЫЕ ИЗДАНИЯ ОСНОВНЫЕ ВИДЫ И ВЫХОДНЫЕ СВЕДЕНИЯ определяет мультимедийное электронное издание как электронное издание в котором информация различной природы присутствует равноправно и взаимосвязано для решения определенных разработчиком задач причем эта взаимосвязь обеспечена соответствующими программными средствами

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

ГОСТ Р ИСО 14915-1-2010 приводит следующее определение мультимедиа (multimedia) Комбинации статических и динамических форм представления информации которые могут быть интерактивно управляемы и представлены в приложении одновременно

ОСНОВНЫЕ СОСТАВЛЯЮЩИЕ

МУЛЬТИМЕДИА

ИзображенияАудиоТекст

Анимация Видео Интерактивность

МНОГОЗНАЧНОСТЬ ПОНЯТИЯ МУЛЬТИМЕДИА

Особый обобщающий вид информации которая объединяет в себе как традиционную статическую (текст графику) так и динамическую информацию разных типов (речь музыку видеофрагменты анимацию и тп)

Компьютерное аппаратное обеспечение (наличие привода BD-RRE amp DVDplusmnRRWRAM amp CD-RRW BD-RREXL amp DVD RAMampDVDplusmnRRW звуковой и видеоплаты с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации джойстика и других специальных устройств)

Мультимедиа программа

Издание созданное на основе мультимедийной технологии

Технология описывающая порядок разработки функционирования и применения средств обработки информации разных типов

ИНТЕРАКТИВНОСТЬОдна из основных особенностей и преимуществ мультимедийного продукта Интерактивность позволяет пользователю взаимодействовать с информацией выбирать последовательность способ подачи темп уровень сложности длительность и тдПользователь зритель имеет возможность как творческая личность ndash режиссер ndash управлять потоком информации за счет чего возникает наиболее мощное психологическое и эмоциональное воздействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Одним из ключевых свойств мультимедиа является их интерактивность Роде и Азбелл (Rhodes and Azbell 1985 цитируется по изданию Schulmeister 1997) указывают три различных типа интерактивностиbull реактивное взаимодействиеbull активное взаимодействиеbull обоюдное взаимодействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Реактивное взаимодействие пользователи проявляют ответную реакцию на представляемые им ситуации Последовательность ситуаций жестко фиксирована и возможности управления программой незначительны

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Активное взаимодействие пользователи контролируют программу те сами решают в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИОБОЮДНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Обоюдное взаимодействие пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу например в системах виртуальной реальности Возможности контроля пользователем как и при активном взаимодействии расширяются

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИСогласно международным стандартам выделяют четыре уровня интерактивностиbull простойbull ограниченныйbull полныйbull уровень реального масштаба времени

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПРОСТОЙ

Первый уровень интерактивности Условно-пассивные формы взаимодействия Этот уровень характеризируется минимальным взаимодействием пользователя с моделью Пассивными данные формы названы с некоторой долей условности потому что от пользователя все-таки требуются некоторые управляющие воздействия (работа с клавишами laquoпускraquo laquoстопraquo laquoпаузаraquo и тп) Цель и требуемый результат работы заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации

МОДЕЛИ ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

(ФИЗИКА 7ndash11 КЛ БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1СОБРАЗОВАНИЕ)

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 7: мультимедийные издания и их характеристика итм

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

В статье Сергея Новосельцева laquoМультимедиа ndash синтез трех стихийraquo опубликованной в 1991 году в журнале laquoКомпьютерПрессraquo дается следующее определение laquoмультимедиаraquo (multimedia) ndash это интерактивные системы обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео анимированной компьютерной графикой и текстом речью и высококачественным звуком

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

bull ГОСТ 783-2001 ЭЛЕКТРОННЫЕ ИЗДАНИЯ ОСНОВНЫЕ ВИДЫ И ВЫХОДНЫЕ СВЕДЕНИЯ определяет мультимедийное электронное издание как электронное издание в котором информация различной природы присутствует равноправно и взаимосвязано для решения определенных разработчиком задач причем эта взаимосвязь обеспечена соответствующими программными средствами

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

ГОСТ Р ИСО 14915-1-2010 приводит следующее определение мультимедиа (multimedia) Комбинации статических и динамических форм представления информации которые могут быть интерактивно управляемы и представлены в приложении одновременно

ОСНОВНЫЕ СОСТАВЛЯЮЩИЕ

МУЛЬТИМЕДИА

ИзображенияАудиоТекст

Анимация Видео Интерактивность

МНОГОЗНАЧНОСТЬ ПОНЯТИЯ МУЛЬТИМЕДИА

Особый обобщающий вид информации которая объединяет в себе как традиционную статическую (текст графику) так и динамическую информацию разных типов (речь музыку видеофрагменты анимацию и тп)

Компьютерное аппаратное обеспечение (наличие привода BD-RRE amp DVDplusmnRRWRAM amp CD-RRW BD-RREXL amp DVD RAMampDVDplusmnRRW звуковой и видеоплаты с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации джойстика и других специальных устройств)

Мультимедиа программа

Издание созданное на основе мультимедийной технологии

Технология описывающая порядок разработки функционирования и применения средств обработки информации разных типов

ИНТЕРАКТИВНОСТЬОдна из основных особенностей и преимуществ мультимедийного продукта Интерактивность позволяет пользователю взаимодействовать с информацией выбирать последовательность способ подачи темп уровень сложности длительность и тдПользователь зритель имеет возможность как творческая личность ndash режиссер ndash управлять потоком информации за счет чего возникает наиболее мощное психологическое и эмоциональное воздействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Одним из ключевых свойств мультимедиа является их интерактивность Роде и Азбелл (Rhodes and Azbell 1985 цитируется по изданию Schulmeister 1997) указывают три различных типа интерактивностиbull реактивное взаимодействиеbull активное взаимодействиеbull обоюдное взаимодействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Реактивное взаимодействие пользователи проявляют ответную реакцию на представляемые им ситуации Последовательность ситуаций жестко фиксирована и возможности управления программой незначительны

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Активное взаимодействие пользователи контролируют программу те сами решают в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИОБОЮДНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Обоюдное взаимодействие пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу например в системах виртуальной реальности Возможности контроля пользователем как и при активном взаимодействии расширяются

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИСогласно международным стандартам выделяют четыре уровня интерактивностиbull простойbull ограниченныйbull полныйbull уровень реального масштаба времени

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПРОСТОЙ

Первый уровень интерактивности Условно-пассивные формы взаимодействия Этот уровень характеризируется минимальным взаимодействием пользователя с моделью Пассивными данные формы названы с некоторой долей условности потому что от пользователя все-таки требуются некоторые управляющие воздействия (работа с клавишами laquoпускraquo laquoстопraquo laquoпаузаraquo и тп) Цель и требуемый результат работы заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации

МОДЕЛИ ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

(ФИЗИКА 7ndash11 КЛ БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1СОБРАЗОВАНИЕ)

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 8: мультимедийные издания и их характеристика итм

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

bull ГОСТ 783-2001 ЭЛЕКТРОННЫЕ ИЗДАНИЯ ОСНОВНЫЕ ВИДЫ И ВЫХОДНЫЕ СВЕДЕНИЯ определяет мультимедийное электронное издание как электронное издание в котором информация различной природы присутствует равноправно и взаимосвязано для решения определенных разработчиком задач причем эта взаимосвязь обеспечена соответствующими программными средствами

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

ГОСТ Р ИСО 14915-1-2010 приводит следующее определение мультимедиа (multimedia) Комбинации статических и динамических форм представления информации которые могут быть интерактивно управляемы и представлены в приложении одновременно

ОСНОВНЫЕ СОСТАВЛЯЮЩИЕ

МУЛЬТИМЕДИА

ИзображенияАудиоТекст

Анимация Видео Интерактивность

МНОГОЗНАЧНОСТЬ ПОНЯТИЯ МУЛЬТИМЕДИА

Особый обобщающий вид информации которая объединяет в себе как традиционную статическую (текст графику) так и динамическую информацию разных типов (речь музыку видеофрагменты анимацию и тп)

Компьютерное аппаратное обеспечение (наличие привода BD-RRE amp DVDplusmnRRWRAM amp CD-RRW BD-RREXL amp DVD RAMampDVDplusmnRRW звуковой и видеоплаты с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации джойстика и других специальных устройств)

Мультимедиа программа

Издание созданное на основе мультимедийной технологии

Технология описывающая порядок разработки функционирования и применения средств обработки информации разных типов

ИНТЕРАКТИВНОСТЬОдна из основных особенностей и преимуществ мультимедийного продукта Интерактивность позволяет пользователю взаимодействовать с информацией выбирать последовательность способ подачи темп уровень сложности длительность и тдПользователь зритель имеет возможность как творческая личность ndash режиссер ndash управлять потоком информации за счет чего возникает наиболее мощное психологическое и эмоциональное воздействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Одним из ключевых свойств мультимедиа является их интерактивность Роде и Азбелл (Rhodes and Azbell 1985 цитируется по изданию Schulmeister 1997) указывают три различных типа интерактивностиbull реактивное взаимодействиеbull активное взаимодействиеbull обоюдное взаимодействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Реактивное взаимодействие пользователи проявляют ответную реакцию на представляемые им ситуации Последовательность ситуаций жестко фиксирована и возможности управления программой незначительны

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Активное взаимодействие пользователи контролируют программу те сами решают в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИОБОЮДНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Обоюдное взаимодействие пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу например в системах виртуальной реальности Возможности контроля пользователем как и при активном взаимодействии расширяются

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИСогласно международным стандартам выделяют четыре уровня интерактивностиbull простойbull ограниченныйbull полныйbull уровень реального масштаба времени

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПРОСТОЙ

Первый уровень интерактивности Условно-пассивные формы взаимодействия Этот уровень характеризируется минимальным взаимодействием пользователя с моделью Пассивными данные формы названы с некоторой долей условности потому что от пользователя все-таки требуются некоторые управляющие воздействия (работа с клавишами laquoпускraquo laquoстопraquo laquoпаузаraquo и тп) Цель и требуемый результат работы заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации

МОДЕЛИ ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

(ФИЗИКА 7ndash11 КЛ БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1СОБРАЗОВАНИЕ)

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 9: мультимедийные издания и их характеристика итм

ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА

ГОСТ Р ИСО 14915-1-2010 приводит следующее определение мультимедиа (multimedia) Комбинации статических и динамических форм представления информации которые могут быть интерактивно управляемы и представлены в приложении одновременно

ОСНОВНЫЕ СОСТАВЛЯЮЩИЕ

МУЛЬТИМЕДИА

ИзображенияАудиоТекст

Анимация Видео Интерактивность

МНОГОЗНАЧНОСТЬ ПОНЯТИЯ МУЛЬТИМЕДИА

Особый обобщающий вид информации которая объединяет в себе как традиционную статическую (текст графику) так и динамическую информацию разных типов (речь музыку видеофрагменты анимацию и тп)

Компьютерное аппаратное обеспечение (наличие привода BD-RRE amp DVDplusmnRRWRAM amp CD-RRW BD-RREXL amp DVD RAMampDVDplusmnRRW звуковой и видеоплаты с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации джойстика и других специальных устройств)

Мультимедиа программа

Издание созданное на основе мультимедийной технологии

Технология описывающая порядок разработки функционирования и применения средств обработки информации разных типов

ИНТЕРАКТИВНОСТЬОдна из основных особенностей и преимуществ мультимедийного продукта Интерактивность позволяет пользователю взаимодействовать с информацией выбирать последовательность способ подачи темп уровень сложности длительность и тдПользователь зритель имеет возможность как творческая личность ndash режиссер ndash управлять потоком информации за счет чего возникает наиболее мощное психологическое и эмоциональное воздействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Одним из ключевых свойств мультимедиа является их интерактивность Роде и Азбелл (Rhodes and Azbell 1985 цитируется по изданию Schulmeister 1997) указывают три различных типа интерактивностиbull реактивное взаимодействиеbull активное взаимодействиеbull обоюдное взаимодействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Реактивное взаимодействие пользователи проявляют ответную реакцию на представляемые им ситуации Последовательность ситуаций жестко фиксирована и возможности управления программой незначительны

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Активное взаимодействие пользователи контролируют программу те сами решают в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИОБОЮДНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Обоюдное взаимодействие пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу например в системах виртуальной реальности Возможности контроля пользователем как и при активном взаимодействии расширяются

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИСогласно международным стандартам выделяют четыре уровня интерактивностиbull простойbull ограниченныйbull полныйbull уровень реального масштаба времени

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПРОСТОЙ

Первый уровень интерактивности Условно-пассивные формы взаимодействия Этот уровень характеризируется минимальным взаимодействием пользователя с моделью Пассивными данные формы названы с некоторой долей условности потому что от пользователя все-таки требуются некоторые управляющие воздействия (работа с клавишами laquoпускraquo laquoстопraquo laquoпаузаraquo и тп) Цель и требуемый результат работы заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации

МОДЕЛИ ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

(ФИЗИКА 7ndash11 КЛ БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1СОБРАЗОВАНИЕ)

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 10: мультимедийные издания и их характеристика итм

ОСНОВНЫЕ СОСТАВЛЯЮЩИЕ

МУЛЬТИМЕДИА

ИзображенияАудиоТекст

Анимация Видео Интерактивность

МНОГОЗНАЧНОСТЬ ПОНЯТИЯ МУЛЬТИМЕДИА

Особый обобщающий вид информации которая объединяет в себе как традиционную статическую (текст графику) так и динамическую информацию разных типов (речь музыку видеофрагменты анимацию и тп)

Компьютерное аппаратное обеспечение (наличие привода BD-RRE amp DVDplusmnRRWRAM amp CD-RRW BD-RREXL amp DVD RAMampDVDplusmnRRW звуковой и видеоплаты с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации джойстика и других специальных устройств)

Мультимедиа программа

Издание созданное на основе мультимедийной технологии

Технология описывающая порядок разработки функционирования и применения средств обработки информации разных типов

ИНТЕРАКТИВНОСТЬОдна из основных особенностей и преимуществ мультимедийного продукта Интерактивность позволяет пользователю взаимодействовать с информацией выбирать последовательность способ подачи темп уровень сложности длительность и тдПользователь зритель имеет возможность как творческая личность ndash режиссер ndash управлять потоком информации за счет чего возникает наиболее мощное психологическое и эмоциональное воздействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Одним из ключевых свойств мультимедиа является их интерактивность Роде и Азбелл (Rhodes and Azbell 1985 цитируется по изданию Schulmeister 1997) указывают три различных типа интерактивностиbull реактивное взаимодействиеbull активное взаимодействиеbull обоюдное взаимодействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Реактивное взаимодействие пользователи проявляют ответную реакцию на представляемые им ситуации Последовательность ситуаций жестко фиксирована и возможности управления программой незначительны

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Активное взаимодействие пользователи контролируют программу те сами решают в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИОБОЮДНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Обоюдное взаимодействие пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу например в системах виртуальной реальности Возможности контроля пользователем как и при активном взаимодействии расширяются

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИСогласно международным стандартам выделяют четыре уровня интерактивностиbull простойbull ограниченныйbull полныйbull уровень реального масштаба времени

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПРОСТОЙ

Первый уровень интерактивности Условно-пассивные формы взаимодействия Этот уровень характеризируется минимальным взаимодействием пользователя с моделью Пассивными данные формы названы с некоторой долей условности потому что от пользователя все-таки требуются некоторые управляющие воздействия (работа с клавишами laquoпускraquo laquoстопraquo laquoпаузаraquo и тп) Цель и требуемый результат работы заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации

МОДЕЛИ ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

(ФИЗИКА 7ndash11 КЛ БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1СОБРАЗОВАНИЕ)

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 11: мультимедийные издания и их характеристика итм

МНОГОЗНАЧНОСТЬ ПОНЯТИЯ МУЛЬТИМЕДИА

Особый обобщающий вид информации которая объединяет в себе как традиционную статическую (текст графику) так и динамическую информацию разных типов (речь музыку видеофрагменты анимацию и тп)

Компьютерное аппаратное обеспечение (наличие привода BD-RRE amp DVDplusmnRRWRAM amp CD-RRW BD-RREXL amp DVD RAMampDVDplusmnRRW звуковой и видеоплаты с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации джойстика и других специальных устройств)

Мультимедиа программа

Издание созданное на основе мультимедийной технологии

Технология описывающая порядок разработки функционирования и применения средств обработки информации разных типов

ИНТЕРАКТИВНОСТЬОдна из основных особенностей и преимуществ мультимедийного продукта Интерактивность позволяет пользователю взаимодействовать с информацией выбирать последовательность способ подачи темп уровень сложности длительность и тдПользователь зритель имеет возможность как творческая личность ndash режиссер ndash управлять потоком информации за счет чего возникает наиболее мощное психологическое и эмоциональное воздействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Одним из ключевых свойств мультимедиа является их интерактивность Роде и Азбелл (Rhodes and Azbell 1985 цитируется по изданию Schulmeister 1997) указывают три различных типа интерактивностиbull реактивное взаимодействиеbull активное взаимодействиеbull обоюдное взаимодействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Реактивное взаимодействие пользователи проявляют ответную реакцию на представляемые им ситуации Последовательность ситуаций жестко фиксирована и возможности управления программой незначительны

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Активное взаимодействие пользователи контролируют программу те сами решают в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИОБОЮДНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Обоюдное взаимодействие пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу например в системах виртуальной реальности Возможности контроля пользователем как и при активном взаимодействии расширяются

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИСогласно международным стандартам выделяют четыре уровня интерактивностиbull простойbull ограниченныйbull полныйbull уровень реального масштаба времени

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПРОСТОЙ

Первый уровень интерактивности Условно-пассивные формы взаимодействия Этот уровень характеризируется минимальным взаимодействием пользователя с моделью Пассивными данные формы названы с некоторой долей условности потому что от пользователя все-таки требуются некоторые управляющие воздействия (работа с клавишами laquoпускraquo laquoстопraquo laquoпаузаraquo и тп) Цель и требуемый результат работы заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации

МОДЕЛИ ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

(ФИЗИКА 7ndash11 КЛ БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1СОБРАЗОВАНИЕ)

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 12: мультимедийные издания и их характеристика итм

ИНТЕРАКТИВНОСТЬОдна из основных особенностей и преимуществ мультимедийного продукта Интерактивность позволяет пользователю взаимодействовать с информацией выбирать последовательность способ подачи темп уровень сложности длительность и тдПользователь зритель имеет возможность как творческая личность ndash режиссер ndash управлять потоком информации за счет чего возникает наиболее мощное психологическое и эмоциональное воздействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Одним из ключевых свойств мультимедиа является их интерактивность Роде и Азбелл (Rhodes and Azbell 1985 цитируется по изданию Schulmeister 1997) указывают три различных типа интерактивностиbull реактивное взаимодействиеbull активное взаимодействиеbull обоюдное взаимодействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Реактивное взаимодействие пользователи проявляют ответную реакцию на представляемые им ситуации Последовательность ситуаций жестко фиксирована и возможности управления программой незначительны

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Активное взаимодействие пользователи контролируют программу те сами решают в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИОБОЮДНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Обоюдное взаимодействие пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу например в системах виртуальной реальности Возможности контроля пользователем как и при активном взаимодействии расширяются

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИСогласно международным стандартам выделяют четыре уровня интерактивностиbull простойbull ограниченныйbull полныйbull уровень реального масштаба времени

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПРОСТОЙ

Первый уровень интерактивности Условно-пассивные формы взаимодействия Этот уровень характеризируется минимальным взаимодействием пользователя с моделью Пассивными данные формы названы с некоторой долей условности потому что от пользователя все-таки требуются некоторые управляющие воздействия (работа с клавишами laquoпускraquo laquoстопraquo laquoпаузаraquo и тп) Цель и требуемый результат работы заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации

МОДЕЛИ ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

(ФИЗИКА 7ndash11 КЛ БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1СОБРАЗОВАНИЕ)

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 13: мультимедийные издания и их характеристика итм

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Одним из ключевых свойств мультимедиа является их интерактивность Роде и Азбелл (Rhodes and Azbell 1985 цитируется по изданию Schulmeister 1997) указывают три различных типа интерактивностиbull реактивное взаимодействиеbull активное взаимодействиеbull обоюдное взаимодействие

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Реактивное взаимодействие пользователи проявляют ответную реакцию на представляемые им ситуации Последовательность ситуаций жестко фиксирована и возможности управления программой незначительны

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Активное взаимодействие пользователи контролируют программу те сами решают в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИОБОЮДНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Обоюдное взаимодействие пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу например в системах виртуальной реальности Возможности контроля пользователем как и при активном взаимодействии расширяются

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИСогласно международным стандартам выделяют четыре уровня интерактивностиbull простойbull ограниченныйbull полныйbull уровень реального масштаба времени

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПРОСТОЙ

Первый уровень интерактивности Условно-пассивные формы взаимодействия Этот уровень характеризируется минимальным взаимодействием пользователя с моделью Пассивными данные формы названы с некоторой долей условности потому что от пользователя все-таки требуются некоторые управляющие воздействия (работа с клавишами laquoпускraquo laquoстопraquo laquoпаузаraquo и тп) Цель и требуемый результат работы заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации

МОДЕЛИ ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

(ФИЗИКА 7ndash11 КЛ БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1СОБРАЗОВАНИЕ)

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 14: мультимедийные издания и их характеристика итм

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Реактивное взаимодействие пользователи проявляют ответную реакцию на представляемые им ситуации Последовательность ситуаций жестко фиксирована и возможности управления программой незначительны

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Активное взаимодействие пользователи контролируют программу те сами решают в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИОБОЮДНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Обоюдное взаимодействие пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу например в системах виртуальной реальности Возможности контроля пользователем как и при активном взаимодействии расширяются

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИСогласно международным стандартам выделяют четыре уровня интерактивностиbull простойbull ограниченныйbull полныйbull уровень реального масштаба времени

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПРОСТОЙ

Первый уровень интерактивности Условно-пассивные формы взаимодействия Этот уровень характеризируется минимальным взаимодействием пользователя с моделью Пассивными данные формы названы с некоторой долей условности потому что от пользователя все-таки требуются некоторые управляющие воздействия (работа с клавишами laquoпускraquo laquoстопraquo laquoпаузаraquo и тп) Цель и требуемый результат работы заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации

МОДЕЛИ ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

(ФИЗИКА 7ndash11 КЛ БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1СОБРАЗОВАНИЕ)

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 15: мультимедийные издания и их характеристика итм

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИАКТИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Активное взаимодействие пользователи контролируют программу те сами решают в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИОБОЮДНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Обоюдное взаимодействие пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу например в системах виртуальной реальности Возможности контроля пользователем как и при активном взаимодействии расширяются

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИСогласно международным стандартам выделяют четыре уровня интерактивностиbull простойbull ограниченныйbull полныйbull уровень реального масштаба времени

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПРОСТОЙ

Первый уровень интерактивности Условно-пассивные формы взаимодействия Этот уровень характеризируется минимальным взаимодействием пользователя с моделью Пассивными данные формы названы с некоторой долей условности потому что от пользователя все-таки требуются некоторые управляющие воздействия (работа с клавишами laquoпускraquo laquoстопraquo laquoпаузаraquo и тп) Цель и требуемый результат работы заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации

МОДЕЛИ ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

(ФИЗИКА 7ndash11 КЛ БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1СОБРАЗОВАНИЕ)

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 16: мультимедийные издания и их характеристика итм

ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИОБОЮДНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Обоюдное взаимодействие пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу например в системах виртуальной реальности Возможности контроля пользователем как и при активном взаимодействии расширяются

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИСогласно международным стандартам выделяют четыре уровня интерактивностиbull простойbull ограниченныйbull полныйbull уровень реального масштаба времени

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПРОСТОЙ

Первый уровень интерактивности Условно-пассивные формы взаимодействия Этот уровень характеризируется минимальным взаимодействием пользователя с моделью Пассивными данные формы названы с некоторой долей условности потому что от пользователя все-таки требуются некоторые управляющие воздействия (работа с клавишами laquoпускraquo laquoстопraquo laquoпаузаraquo и тп) Цель и требуемый результат работы заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации

МОДЕЛИ ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

(ФИЗИКА 7ndash11 КЛ БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1СОБРАЗОВАНИЕ)

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 17: мультимедийные издания и их характеристика итм

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИСогласно международным стандартам выделяют четыре уровня интерактивностиbull простойbull ограниченныйbull полныйbull уровень реального масштаба времени

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПРОСТОЙ

Первый уровень интерактивности Условно-пассивные формы взаимодействия Этот уровень характеризируется минимальным взаимодействием пользователя с моделью Пассивными данные формы названы с некоторой долей условности потому что от пользователя все-таки требуются некоторые управляющие воздействия (работа с клавишами laquoпускraquo laquoстопraquo laquoпаузаraquo и тп) Цель и требуемый результат работы заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации

МОДЕЛИ ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

(ФИЗИКА 7ndash11 КЛ БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1СОБРАЗОВАНИЕ)

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 18: мультимедийные издания и их характеристика итм

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПРОСТОЙ

Первый уровень интерактивности Условно-пассивные формы взаимодействия Этот уровень характеризируется минимальным взаимодействием пользователя с моделью Пассивными данные формы названы с некоторой долей условности потому что от пользователя все-таки требуются некоторые управляющие воздействия (работа с клавишами laquoпускraquo laquoстопraquo laquoпаузаraquo и тп) Цель и требуемый результат работы заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации

МОДЕЛИ ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

(ФИЗИКА 7ndash11 КЛ БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1СОБРАЗОВАНИЕ)

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 19: мультимедийные издания и их характеристика итм

МОДЕЛИ ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

(ФИЗИКА 7ndash11 КЛ БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1СОБРАЗОВАНИЕ)

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 20: мультимедийные издания и их характеристика итм

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИОГРАНИЧЕННЫЙ

Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения)Цель и требуемый результат работы как и на предыдущем уровне заранее определены восприятие и усвоение laquoготовойraquo информации но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 21: мультимедийные издания и их характеристика итм

laquoВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКАraquo (ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 22: мультимедийные издания и их характеристика итм

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИПОЛНЫЙ

международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 23: мультимедийные издания и их характеристика итм

laquoОТКРЫТАЯ ФИЗИКАraquo (ООО laquoФИЗИКОНraquo)

>
>

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 24: мультимедийные издания и их характеристика итм

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой моделирующей реальные объекты и процессыПользователь управляет элементами среды отвечает на сложные учебные запросы В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования формирующие учебную среду

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 25: мультимедийные издания и их характеристика итм

Допустимые упрощения определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к laquoвиртуальной реальностиraquo характеризуютсяbull неполной адекватностью мультимедиа представлений

реальным объектам (замена 3D на 2D стерео на моно реалистических изображений на синтезированные)

bull ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 26: мультимедийные издания и их характеристика итм

Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы) и поэтому перечислить их почти невозможно При этом можно указать на изменения которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня 1 Совмещение объектов модели для изменения их свойств

или получения новых объектов 2 Составление произвольных композиций объектов 3 Объединение объектов связями с целью организации их

новой системы

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 27: мультимедийные издания и их характеристика итм

4 Изменение параметровхарактеристик процессов в неограниченных пределах

5 Введение структурныхконструктивных изменений в исследуемую систему

6 Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента

7 Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира

УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИРЕАЛЬНОГО МАСШТАБА ВРЕМЕНИ

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 28: мультимедийные издания и их характеристика итм

ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ

Уровень интерактивнос

тиУровень учителя Уровень ученика

Реактивное взаимодействие

Управление ndash запуск возвращение к предыдущему

фрагменту Простейшие средства навигации

Оперативное реагирование на запросы программы и задания

учителя

Активное взаимодействие

Контроль над программой Выбор траектории учебного

занятия

Управление программой или ресурсом выбор темпа объема

траектории обучения

Обоюдное взаимодействие

Моделирование и конструирование учебного

занятия инструментами обучающей среды

Взаимодействие с обучающей средой Моделирование

реальных объектов и процессов Управление

элементами среды Решение сложных учебных задач

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 29: мультимедийные издания и их характеристика итм

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-ИЗДАНИЙ НА

CDDVD ROMbull энциклопедииbull музыкальные дискиbull художественные и музейные дискиbull мультимедиа-учебники и обучающие программыbull каталоги продукции (включая диски для выставок

конференций и мультимедиа- журналы)bull техническую документацию на CDDVD ROM

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 30: мультимедийные издания и их характеристика итм

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ

Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей Такие путеводители создаются как правило в виде мультимедийных киосковЗадачи мультимедийного киоскаbull помогать ориентироваться посетителю в музееbull привлечение внимания или возможность быстрого получения

интересующей информации

>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 31: мультимедийные издания и их характеристика итм
>
>
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 32: мультимедийные издания и их характеристика итм
>
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 33: мультимедийные издания и их характеристика итм
>
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 34: мультимедийные издания и их характеристика итм
>
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 35: мультимедийные издания и их характеристика итм
>

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 36: мультимедийные издания и их характеристика итм

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК

Типовой учебник как компонент дистанционного обучения содержитbull содержательный теоретический материалbull практикумbull системы самоконтроля знаний (тестов)

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 37: мультимедийные издания и их характеристика итм

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКМногообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющиеbull построение интересных и наглядных практических

занятийbull тестовые системы которые могут использоваться не

только для проверки знаний но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника)bull сопроводить электронный учебник справочным

материалом и дополнительной литературой

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 38: мультимедийные издания и их характеристика итм

ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИКbull Web- компоненты учебных курсов для организации и

администрировании учебного процесса составления расписания учета студентов и их успеваемостиbull Web- компоненты для осуществления удаленных

консультаций преподавателямиbull Web- компоненты позволяющие студентам выполнять

совместные задания или советоваться при и выполнении

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 39: мультимедийные издания и их характеристика итм

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 40: мультимедийные издания и их характеристика итм

ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

ЭскизСхема

интерфейса

Прототип Макет РеализацияИде

я

Создание базового

концептаосновы всего проекта

Визуализация концептаоснова

дизайна

Взаимодействие между

элементамиоснова UX

Создание графики и контента

Реализация на используемой

платформе

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 41: мультимедийные издания и их характеристика итм

ИДЕЯbull Не думайте о том что ваше приложение обязательно

должно быть новаторским или делать что-то умное оно не должно быть революционным или уникальным оно должно быть визуально привлекательным легким в использовании и полезным Сделайте простое приложение которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 42: мультимедийные издания и их характеристика итм

bull httpshabrahabrrupost199200 - Путь от идеи до макета Размышляя о концепции продуктаbull httpshabrahabrrucompanyedisonblog267569 -

Проектирование программного обеспеченияbull httpshabrahabrrupost131115 - Роль бизнес-

процессов в проектировании интерфейсовbull httpshabrahabrruusersmagicstyletopics -

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 43: мультимедийные издания и их характеристика итм

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕКраткое описание сути будущего продукта Вкратце описывает что это за продукт каковы цели и задачи его создания кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 44: мультимедийные издания и их характеристика итм

ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕПродумайте структуру приложения и метафоры которые могут быть применены при ее реализации Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 45: мультимедийные издания и их характеристика итм

ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ

ЗАДАЧДля этого необходимо ответить на следующие вопросыbull для кого создается продуктbull какова главная идея продуктаbull почему мультимедиа-среда будет лучше

традиционнойbull для чего будут использоваться текст графика

анимация видео звукbull какой стиль изложения (риторика) будет

использоватьсяbull на чем будет сфокусировано содержание проекта

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 46: мультимедийные издания и их характеристика итм

СТРУКТУРА ПРОЕКТАВажным понятием в разработке сайта является схема навигации определяющая как пользователь будет перемещаться между страницами С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта а также представление о том в каком месте узла он находится в данный момент

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 47: мультимедийные издания и их характеристика итм

ЭСКИЗ (SKETCH)Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату

Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 48: мультимедийные издания и их характеристика итм

ЭСКИЗ ndash ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМАДелая эскиз (sketch) вы должны получить базовый концепт того как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны Куда более важно сейчас понять что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса прежде чем достигнет цели

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 49: мультимедийные издания и их характеристика итм

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes) которые показывают какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы

httpshabrahabrrupost148600 - Прототип блочная схема макет ndash что выбрать

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 50: мультимедийные издания и их характеристика итм

СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME)Должна четко отображатьbull основные группы

содержимого (что)bull структуру информации

(где)bull описание и основные

визуализации взаимодействия пользователя и системы (как)

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 51: мультимедийные издания и их характеристика итм

ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(PROTOTYPE)

bull процесс создания прототипа программы ndash макета (черновой пробной версии) программы обычно ndash с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций архитектурных иили технологических решений а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 52: мультимедийные издания и их характеристика итм

ПРОТОТИП(PROTOTYPE)Ключевая особенность прототипа ndash его интерактивность Те он полностью повторяет поведение будущего приложения Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и разумеется в полном отсутствии бекэнда

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 53: мультимедийные издания и их характеристика итм

БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ(АНГЛ RAPID PROTOTYPING

ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)Выбор инструмента

1 Как велика наша команда2 Где находится люди которые

будут оценивать наш прототип3 Какой у нас бюджет на

средство прототипирования4 Насколько гибким должен быть

наш инструмент прототипирования

Название инструментаПлатформаЦена

Описание

Balsamiq MockupsВеб $ 79

Позволяет очень быстро создавать макеты вашего ПО Сгенерированное содержимое выглядит как скетчи

CogToolКроссплатформенный Бесплатный

Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их эффективность

Visio Professional Многие называют Visio laquoзолотым стандартомraquo для инструментов создания экранных форм Может создавать интерактивные прототипы

httpshabrahabrrupost70001 - Инструменты быстрого прототипирования

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 54: мультимедийные издания и их характеристика итм

МАКЕТ (MOCKUP)Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта Метод Детализация Затрат

ыПрименение Особенности

Блочная схема Низкая $

Документация облегчение понимания

Набросок чб

Прототип Средняявысокая $$$

Юзабилити-тестирование структура продукта

Динамичный

Макет Средняявысокая $$

Утверждение с заказчиком чистовой дизайн

Статичный

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 55: мультимедийные издания и их характеристика итм

МАКЕТ(MOCKUP)Качественно сделанный макетbull передает структуру

информации визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений

bull позволяет людям понять как будет выглядеть конечный продукт

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 56: мультимедийные издания и их характеристика итм

МАКЕТ(MOCKUP)На этом этапе продукт обретает внешний вид mdash до этого мы занимались его сутью и принципами работы

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 57: мультимедийные издания и их характеристика итм

РЕАЛИЗАЦИЯПосле получения макетов гайдлайна и нарезки начинается работа разработчика Мы передаем в разработку все то что придумали и ожидаем ранний результат

bull Разработать альфа-версиюbull Разработать бета-версиюbull Разработать

окончательную версию

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 58: мультимедийные издания и их характеристика итм

РЕАЛИЗАЦИЯАЛЬФА-ВЕРСИЯ

bull Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип) Проект разработан во всех деталях включая все средства для задания условий на значения исправления ошибок обеспечения защиты и создания отчетов bull Основные функциональные возможности реализованы и

работают хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 59: мультимедийные издания и их характеристика итм

РЕАЛИЗАЦИЯБЕТА-ВЕРСИЯ

bull Следует убедиться что пользователь может инсталлировать программу Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах которые могут применяться пользователемbull Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки

Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 60: мультимедийные издания и их характеристика итм

ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО

ИНТЕРФЕЙСАhttpwwwkedilivideocomizleQvoGXN4d1Vchttpwwwyoutubecomwatchv=6aiKtySlqJ4

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 61: мультимедийные издания и их характеристика итм

ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 62: мультимедийные издания и их характеристика итм

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 63: мультимедийные издания и их характеристика итм

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 64: мультимедийные издания и их характеристика итм

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

CProgram Files (x86)MacromediaAuthorware 70ShowMe

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 65: мультимедийные издания и их характеристика итм

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

>

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 66: мультимедийные издания и их характеристика итм

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 67: мультимедийные издания и их характеристика итм

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 68: мультимедийные издания и их характеристика итм

ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 69: мультимедийные издания и их характеристика итм

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ А ЧТО НЕЛЬЗЯ

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 70: мультимедийные издания и их характеристика итм

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕСОЗДАВАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ИЕРАРХИЮ

Создать иерархию можно различными способами например с помощью веса размера цвета или контраста Ее главная цель mdash установить на странице правильную структуру благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 71: мультимедийные издания и их характеристика итм

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СЛИШКОМ МЕЛКИЙ

ТЕКСТНе каждый имеет 100 зрение поэтому очень важно убедиться что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читатьРекомендуется использовать размер не менее 14 пт

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 72: мультимедийные издания и их характеристика итм

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТОЙ ШРИФТ ДЛЯ

ОСНОВНОГО ТЕКСТАТекст должен легко восприниматься и только потом быть красивым необычным и тп

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 73: мультимедийные издания и их характеристика итм

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ МНОГО ШРИФТОВ

НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕТак если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например в заголовке статьи) то использование в одном предложении никогдаВсего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 74: мультимедийные издания и их характеристика итм

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОБАВЛЯЙТЕ БОЛЬШЕ МЕСТА МЕЖДУ

СТРОКАМИОтсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 75: мультимедийные издания и их характеристика итм

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕАБЗАЦЫ

В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы это удобно при быстром чтении каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзацНе допустимым является смешивание и красной строки и английские абзацы

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 76: мультимедийные издания и их характеристика итм

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЕРХНИЙ РЕГИСТР

Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами тк это усложняет восприятие еще больше чем нестандартные шрифты

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 77: мультимедийные издания и их характеристика итм

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕОГРАНИЧИВАЙТЕ ДЛИНУ СТРОКИ 50-60

СИМВОЛАМИЕсли строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку Если ли она слишком короткая можно нарушить ритм тк laquoперескакиваниеraquo по строкам будет очень частым Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 78: мультимедийные издания и их характеристика итм

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕНЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ВЫРАВНИВАНИЕ

ПО ЦЕНТРУ ОЧЕНЬ ЧАСТО

Центрированный текст труднее читать тк края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точкиПоэтому использовать центрирование нужно в умеренных количествах больше выбирая выравнивание по левому краю

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 79: мультимедийные издания и их характеристика итм

ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕДОСТАТОЧНЫЙ КОНТРАСТ МЕЖДУ

ТЕКСТОМ И ФОНОМКонтрастность ndash еще один из аспектов типографики который может повлиять на читабельность При выборе цвета для шрифта убедитесь что он не сливается с фоном и laquoвиденraquo на странице Так же помните что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 80: мультимедийные издания и их характеристика итм

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОДХОДЫ К ПОСТРОЕНИЮ

Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другуюНавигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопросаГде я сейчас нахожусьГде я уже былКуда я могу пойти дальше

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 81: мультимедийные издания и их характеристика итм

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВОСНОВНАЯ НАВИГАЦИЯ

Ссылки на наиболее важные страницы или разделы

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 82: мультимедийные издания и их характеристика итм

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВГЛОБАЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ

Включает в себя ссылки на страницы которые должны быть доступны с любой страницы издания Например ссылка на домашнюю страницу

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 83: мультимедийные издания и их характеристика итм

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВТЕМАТИЧЕСКАЯ НАВИГАЦИЯ

Навигация по страницам и разделам одной тематики

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 84: мультимедийные издания и их характеристика итм

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВНАВИГАЦИЯ В ТЕКСТЕ

Вид навигации внутри текста одной страницы Например если в тексте упомянуты другие страницы на них можно сделать ссылку

>

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 85: мультимедийные издания и их характеристика итм

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВУКАЗАТЕЛЬНАЯ НАВИГАЦИЯ (СПРАВОЧНАЯ НАВИГАЦИЯ)

Позволяет посетителю понять в каком разделе он находитсяПриложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения показывая как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 86: мультимедийные издания и их характеристика итм

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯНа большинстве языков нам преподают читать слева направо и сверху вниз Тот же самое и для компьютерного экрана ndash внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу так что наиболее важный элемент должен быть там

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 87: мультимедийные издания и их характеристика итм

ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ

УПРАВЛЕНИЯ

Навигация разрабатывается после того когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст таблицы и графика аудио и видео анимация)

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 88: мультимедийные издания и их характеристика итм

СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)

Разработка мультимедийного издания

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 89: мультимедийные издания и их характеристика итм

ИЗУЧИТЬМатериал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe DirectorУчебные материалы мультимедиа 2 семестрлабораторные работы Adobe DirectorСоздание панорам и виртуальных туровУчебные материалымультимедиа2 семестрлабораторные работы Виртуальный тур

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 90: мультимедийные издания и их характеристика итм

ИЗУЧИТЬМатериал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источникиРаздел рекомендуемые источники в данной презентации

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 91: мультимедийные издания и их характеристика итм

РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ

При выполнении разработки

не допускается использование

исходных материалов и

шаблонов прилагавшихся для

изучения лабораторных работ

Используя знания полученные при изученииbull программных средств ndash Adobe Director

Adobe Photoshop Adobe Illustrator Adobe Premier Adobe After Effect Adobe Audition

bull дисициплин ndash Компьютерная геометрия и гарфика Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии Векторная и растровая графика Введение в теорию дизайна Алгоритмические языки и системы программирования

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 92: мультимедийные издания и их характеристика итм

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

1 Обложка2 Содержание непосредственно раскрывающее тему

мультимедийного издания3 Поиск по ключевым терминам4 Навигация должна быть ясной и удобной так чтобы даже

начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию

5 Интерактивность реализованную через средства навигации6 Художественный дизайн интерфейса и навигации

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 93: мультимедийные издания и их характеристика итм

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ

6 Использование всех способов представления информации (аудио видео анимация текст графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания

7 Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему)

8 Используемые размеры шрифтов цвета приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости)

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 94: мультимедийные издания и их характеристика итм

ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО

ИЗДАНИЯ9 Текстовый материал размещенный в кадре должен

сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации мультимедийные приложения) Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации и в соответствии с этим должны выбираться его содержание тип и способ воспроизведения в кадре

10Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов)

11Сведения об авторе

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 95: мультимедийные издания и их характеристика итм

ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУПроцесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов

1 Описание решаемых мультимедийным изданием задач Концепция проекта

2 Структурная схема проекта3 Эскизы страниц (2 ndash 3 варианта) 4 Схема интерфейса (2 ndash 3 варианта)5 На основе одного из вариантов или комбинации разработанных

схем представить прототип6 На основе прототипа представить макет7 Реализацию разработанного проекта (в двух форматах exe dir)

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 96: мультимедийные издания и их характеристика итм

ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ

Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине1 Представление отчета по всем частям контрольной работы2 Освоения материала рекомендуемых источников3 Проверки изученного материала в тестовой форме

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 97: мультимедийные издания и их характеристика итм

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

1 httpwwwintuitrustudiescourses126431191lecture21980 - Академия Intel Введение в разработку приложений для ОС Android

2 httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти плоский дизайн

3 httpproductdesigncenter - Русская школа сервисного дизайна

4 httplopartbyskevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 98: мультимедийные издания и их характеристика итм

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

5 httpfrolandrusamodelvbguidech6_8_1html - Основы дизайна интерфейса

6 httpwwwfuturemuseumrupart03030302htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА (Из статьи Технология мультимедиа возможности и реалии) АВ Лебедев

7 httpwwwfuturemuseumrupart03030301htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги Методология и практика электронных изданий по искусству М 1998) ВА Лебедев

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 99: мультимедийные издания и их характеристика итм

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpsmartiamearticlemindtheculture - laquoЗолотой батон - вершина отечественного дизайнаraquo

9 httpuibook2usethicsru ndash laquoДизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слонаraquo Влад В Головач

10httpdesigncultureexmachinaru ndash Культура дизайна11httpkrechlivejournalcom24595html - Откуда берутся

_плохие_ UX-специалисты12httpshabrahabrrucompanydigdesblog141486 - Откуда

берутся UX-специалисты

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 100: мультимедийные издания и их характеристика итм

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

8 httpwwwdejurkaruarticlesscard-design-secrets - Секреты веб-дизайна в стиле карточек

9 httpnaikomrublogarchives6600 - Тренд Flat-дизайн10httpwomtecrucategorydesign - Блог о дизайне и веб-

мастеринге11httpskillsuprubloginterfejsyipochti-ploskij-dizajnhtml - Почти

плоский дизайн12http

pixmediarudizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта Разработка концепции дизайна

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 101: мультимедийные издания и их характеристика итм

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

13httpwwwuimodelingruprocess - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов

14http5fanruwievjobphpid=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса

15httpwwwitshopruPrototipiruem-prilozhenie-stsenarii-animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Miral9i35446 - Прототипируем приложение сценарии анимация иконки юзабилити-тест на примере Моего Мира

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 102: мультимедийные издания и их характеристика итм

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

16httpwwwmmvmdkksueeduuaindexphpoption=com_contentampview=articleampid=20521-15-01-10-2010ampcatid=78-10-amp

Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий

17httpwwwartlebedevrukovodstvosections - ру Ководство Графический и промышленный дизайн проектирование интерфейсов типографика семиотика и визуализация

18httpartgorbunovrubbsoviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 103: мультимедийные издания и их характеристика итм

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ

19httpshabrahabrrupost147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники
Page 104: мультимедийные издания и их характеристика итм

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ

bull httpwwwdejurkaruflashflash-menu-tutorials

  • Разработка Мультимедийного издания
  • Понятийный аппарат
  • Понятийный аппарат мультимедиа
  • Понятийный аппарат мультимедиа (2)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (3)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (4)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (5)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (6)
  • Понятийный аппарат мультимедиа (7)
  • Основные составляющие мультимедиа
  • Многозначность понятия мультимедиа
  • Интерактивность
  • Виды интерактивности
  • Виды интерактивности Реактивное взаимодействие
  • Виды интерактивности Активное взаимодействие
  • Виды интерактивности Обоюдное взаимодействие
  • Уровни интерактивности
  • Уровни интерактивности Простой
  • Модели имеющие первый уровень интерактивности (Физика 7ndash11 к
  • Уровни интерактивности Ограниченный
  • laquoВиртуальная физикаraquo (Пермский РЦИ ПГТУ
  • Уровни интерактивности Полный
  • laquoОткрытая физикаraquo (ООО laquoФизиконraquo)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (2)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (3)
  • Уровни интерактивности Реального масштаба времени (4)
  • Три уровня интерактивности
  • основные виды мультимедиа-изданий на CDDVD ROM
  • Электронный путеводитель
  • Slide 31
  • Slide 32
  • Slide 33
  • Slide 34
  • Slide 35
  • Slide 36
  • Электронный учебник
  • Электронный учебник (2)
  • Электронный учебник (3)
  • Этапы создания мультимедийного издания
  • Этапы создания мультимедийного издания (2)
  • идея
  • Slide 43
  • Идея и ее оформление
  • Идея и ее оформление (2)
  • Описание решаемых мультимедийным изданием задач
  • Структура проекта
  • Эскиз (sketch)
  • Эскиз ndash это не прототип и не схема
  • схема интерфейса (wireframe)
  • схема интерфейса (wireframe) (2)
  • Прототипирование (prototype)
  • Прототип (prototype)
  • Быстрое Прототипирование (англ rapid prototyping или throwawa
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup)
  • Макет (mockup) (2)
  • Slide 58
  • реализация
  • Реализация альфа-версия
  • Реализация бета-версия
  • Проектирование пользовательского интерфейса
  • Требования к оформлению мультимедийного издания и рекомендации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (2)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (3)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (4)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (5)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (6)
  • Художественный дизайн интерфейса и средств навигации (7)
  • Типографика в дизайне Что можно делать а что нельзя
  • Типографика в дизайне Создавайте правильную иерархию
  • Типографика в дизайне Не используйте слишком мелкий текст
  • Типографика в дизайне Используйте простой шрифт для основного т
  • Типографика в дизайне Не используйте много шрифтов на одной стр
  • Типографика в дизайне Добавляйте больше места между строками
  • Типографика в дизайне Абзацы
  • Типографика в дизайне Не используйте верхний регистр
  • Типографика в дизайне Ограничивайте длину строки 50-60 символам
  • Типографика в дизайне Не используйте выравнивание по центру оч
  • Типографика в дизайне Достаточный контраст между текстом и фоно
  • Дизайн интерфейсов подходы к построению
  • Дизайн интерфейсов основная навигация
  • Дизайн интерфейсов Глобальная навигация
  • Дизайн интерфейсов Тематическая навигация
  • Дизайн интерфейсов Навигация в тексте
  • Дизайн интерфейсов Указательная навигация (справочная навигация
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления
  • Дизайн интерфейсов Позиционирование элементов управления (2)
  • Содержание контрольной работы (2 часть)
  • Изучить
  • Изучить (2)
  • Реализовать мультимедийное издание
  • Требования к структуре мультимедийного издания
  • Требования к структуре мультимедийного издания (2)
  • Требования к структуре мультимедийного издания (3)
  • Требования к отчету
  • Требования к итоговой аттестации
  • рекомендуемые источники
  • рекомендуемые источники (2)
  • рекомендуемые источники (3)
  • рекомендуемые источники (4)
  • рекомендуемые источники (5)
  • рекомендуемые источники (6)
  • рекомендуемые источники (7)
  • Дополнительные источники