Урок № 2 · 2020-05-25 · Урок № 2. Материалы и текстуры....
TRANSCRIPT
Урок № 2Материалы и текстуры.
Создание уровнеи
платформера
СОДЕРЖАНИЕ
1. Создание уровня . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32. Оформление уровня . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93. Добавление врага и монет . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124. Настроика меню . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Материалы к уроку прикреплены к данному PDF-файлу.Для доступа к материалам необходимо открыть урок в программе Adobe Acrobat Reader.
На прошлом занятии мы с вами добавили нашего персонажа Марио, кирпич и сделали из Марио префаб. Кроме этого, каждому из этих игровых
объектов мы назначили компоненты для физики.
1. Создание уровняОткройте проект, созданный на прошлом занятии
(и доработанный дома), и сцену с именем level1.Оформление уровня начнем с создания префаба
платформы из кирпичей. Если вы выполнили домаш-нее задание, то префаб одного блока кирпичей у вас уже должен быть:
Используя префаб bloc, создайте платформу. Для этого просто перетаскивайте из папки Prefabs нашу за-готовку кирпича и ставьте рядом так, чтобы платформа
3
1. Создание уровня
получилась бесшовной – т. е. без зазоров между кирпи-чами. Должно получиться, как на картинке ниже (ис-пользуем 5 блоков):
Невооруженным взглядом видно, что платформа кривовата. И даже если вы делали ее очень аккуратно, высота каждого отдельного блока вероятнее всего бу-дет отличаться. Проверить это очень легко. Выделите по очереди каждый из блоков и проверье в Инспекторе координату Y, которая отвечает за высоту блоков.
4
Урок № 2. Материалы и текстуры. Создание уровнеи платформера
Чтобы высота блоков была одинакова и персонаж в будущем не цеплялся за спайки между блоками, ис-правьте высоту всех кирпичей, сделав все координаты Y такими же, как у крайнего левого блока.
Теперь сделаем из нашей платформы префаб. Обра-тите внимание, что каждый блок, который мы брали из Префабов при создании платформы, в Иерархии полу-чил порядковый номер:
Крайний левый блок будет главным. Именно поэто-му, на картинке выше были выделены все блоки кроме него. Сделайте то же самое, зажмите выделенные блоки ЛКМ и перетяните на главный блок там же, в Иерархии.
5
1. Создание уровня
Получится, как на картинке ниже:
Теперь, с помощью стрелочки возле главного блока, мы можем скрывать все остальные, чтобы они не загро-мождали окно Иерархии.
Переименуйте главный блок в platform_little:
Теперь перетащите созданную платформу в Префа-бы:
6
Урок № 2. Материалы и текстуры. Создание уровнеи платформера
Мы подготовили только префаб для маленькой платформы. Самостоятельно, создайте таким же обра-зом еще два префаба: platform_middle – из 12 блоков и platform_big – из 20 блоков.
Теперь, используя заготовки платформ и отдельных блоков, мы можем сформировать наш уровень. Вытяги-ваем платформы из Префабов и расставляем их на свое усмотрение, формируя произвольную длину уровня.
7
1. Создание уровня
Получается, как на картинке ниже.
8
Урок № 2. Материалы и текстуры. Создание уровнеи платформера
2. Оформление уровняДобавим фон к нашей сцене. Для этого сначала пе-
ретаскиваем изображение с именем фон (архив папки «Материалы к занятию» прикреплен к pdf-файлу это-го урока) в папку Textures, а затем перемещаем фон из папки Textures на нашу сцену.
Чтобы фон не перекрывал остальные объекты, раз-мещаем его на 10 по оси Z.
Размер фона нужно сделать таким, чтобы при от-крытии окна Game в максимальном режиме, не было видно швов, как на картинке ниже:
Как видите, слева и справа остались незакрытые участки.
9
2. Оформление уровня
10
Урок № 2. Материалы и текстуры. Создание уровнеи платформера
В итоге должно получиться так:
В нашей папке Textures находится большое количе-ство спрайтов, для оформления уровня игры. В произ-вольном порядке разместите их на сцене. Пока не тро-гайте врагов, монетку и грибы.
Для того чтобы задать положение одного объекта за другим, меняйте значение оси Z – в диапазоне от 0 до 9.
Не забывайте создавать из объектов префа-бы, чтобы не приходилось каждый раз заново настраивать их размеры.
11
2. Оформление уровня
В результате получается так:
После добавления всех элементов, в конце уровня, поставьте замок.
Отправьте замок в Префабы.
12
Урок № 2. Материалы и текстуры. Создание уровнеи платформера
3. Добавление врага и монетДавайте добавим на сцену врага и настроим его.
Перетащите вражеский спрайт на сцену и добавьте ему Circle Collider.
Когда настроите размер врага, настройте размер Circle Collider, приблизительно как на картинке:
13
3. Добавление врага и монет
Добавим Box Collider и настроим приблизительно следующий размер и положение:
Добавьте врагу также компонент Rigid Body, чтобы на него действовала сила тяжести.
После всех этих действий добавьте врага в Префабы и расставьте по уровню произвольное их количество.
14
Урок № 2. Материалы и текстуры. Создание уровнеи платформера
Теперь перетяните на уровень монетку и укажите ей нужный размер.
Для монетки нужен только компонент Box Collider, с приблизительно такими размерами и положением:
15
3. Добавление врага и монет
Отправляем монетку в Префабы и размещаем по уровню.
16
Урок № 2. Материалы и текстуры. Создание уровнеи платформера
4. Настроика менюПри помощи команды File – New Scene создайте но-
вую сцену.При помощи команды Save scene as... сразу сохрани-
те ее под именем Menu.
В папке «Материалы к занятию», архив которой прикреплен к pdf-файлу этого урока, вы найдете заго-товки для оформления нашего стартового меню – Фон для стартового меню, надпись и две кнопки Play и Exit.
Перетащите заготовки в папку Textures.
17
4. Настроика меню
Добавляем Фон для стартового меню (из добавлен-ных текстур), увеличиваем его по размерам окна Game.
Вы можете сделать свой фон – для этого просто нужно сделать снимок вашего уровня. Прежде чем де-лать снимок уровня, удалите Марио с вашей сцены, так как Марио мы будем добавлять отдельно как игровой объект, для его дальнейшего анимирования.
18
Урок № 2. Материалы и текстуры. Создание уровнеи платформера
Перенесите из папки Textures надпись Super Mario и отмасштабируйте:
Перенесите кнопки Play и Exit на фон:
Стартовое меню готово!
© Евгений Сотник© Компьютерная Академия ШАГ www.itstep.org
Все права на охраняемые авторским правом фото-, аудио- и видеопроизведения, фрагменты которых использованы в материале, принадлежат их законным владель-цам. Фрагменты произведений используются в иллюстративных целях в объёме, оправданном поставленной задачей, в рамках учебного процесса и в учебных целях, в соответствии со ст. 1274 ч. 4 ГК РФ и ст. 21 и 23 Закона Украины «Про авторське право і суміжні права». Объём и способ цитируемых произведений соответствует принятым нормам, не наносит ущерба нормальному использованию объектов авторского права и не ущемляет законные интересы автора и правообладателей. Цитируемые фрагменты произведений на момент использования не могут быть заменены альтернативными, не охраняемыми авторским правом аналогами, и как таковые соответствуют критериям добросовестного использования и честного использования.
Все права защищены. Полное или частичное копирование материалов запрещено. Согласование использования произведений или их фрагментов производится с авторами и правообладателями. Согласованное использование материалов возможно только при указании источника.
Ответственность за несанкционированное копирование и коммерческое исполь-зование материалов определяется действующим законодательством Украины.
Урок № 2Материалы и текстуры. Создание уровнеи платформера