문화기술 (ct, culture technology )

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문화기술 (CT, Culture Technology ). 서강대학교 게임교육원 박 진 홍. 문화기술 (CT, Culture Technology) 의 정의. 학문적으로 CT 라는 용어는 1994 년 카이스트의 교수가 처음 공식적으로 제안 , 사용하였음 좁은 의미로 문화산업을 발전시키는데 필요한 요소로써 문화 콘텐츠 기획 , 상품화 , 미디어 탑재 , 전달 등의 가치사슬 (Value Chain) 과정에 사용되는 기술을 말한다 . value chain: - PowerPoint PPT Presentation

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문화기술 (CT, Culture Technol-ogy)

서강대학교 게임교육원

박 진 홍

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• 학문적으로 CT 라는 용어는 1994 년 카이스트의 교수가 처음 공식적으로 제안 , 사용하였음

• 좁은 의미로 문화산업을 발전시키는데 필요한 요소로써 문화 콘텐츠 기획 , 상품화 , 미디어 탑재 , 전달 등의 가치사슬 (Value Chain) 과정에 사용되는 기술을 말한다 .

value chain: 기업이 원재료를 사서 가공 · 판매해 부가가치를 창출하는 일련의 과정을 뜻한다 . 기업내부에서 이루어지던 가치사슬이 인터넷의 등장으로 해체가 가속화 되면서 네트웍을 통한 아웃소싱이 활발 해지고 있음

가치의 증가

문화기술 (CT, Culture Technology) 의 정의

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- 닌텐도 콘솔게임 시장 value chain 분석의 예

가치의 증가

문화기술 (CT, Culture Technology) 의 정의

Page 4: 문화기술 (CT, Culture Technology )

• 광의적인 개념으로는 이공학적인 기술뿐만 아니라 인문사회학 , 다자인 , 예술 분야의 지식과 노하우를 포함한 복합적인 기술을 총칭하는 개념

- 현대 사회는 ‘통섭’ 혹은 ‘융합’이라는 기치하에 기술이 주도하는 양상이 아닌 결국 모든 학문 분야가 서로 보완 적인 입장에서 만나야 한다는 개념임

- 애플의 제품이나 스마트폰 계열의 패드 , 보드 , 닌텐도 게임 플랫폼 등의 예를 생각해 보자

• 학문적으로는 인간이 영위하는 삶의 질을 향상시키고 문화 예술 발전을 촉진시키는 기술을 말함

- 기술의 발전 방향은 Human Oriented, 즉 인간 중심의 기술 , 인간의 삶이 향상될 수 있는데 도움이 될 수 있는 방향이어야 한다는 것

- 일상적인 도구로서의 역할에 충실한 기술이어야 하며 인간의 감각을 자연스럽게 확장시킬 수 있는 기술이어야 한다

- 현재 게임 분야에서도 이러한 움직임이 이미 많이 일어나고 있음

• 산업적으로는 문화산업진흥기본법 상의 ‘문화산업’의 개념을 바탕으로 부속 정의된 ‘디지털 콘텐츠’의 개념임 - 현재 우리나라에서는 ‘디지털 콘텐츠’라는 항목으로 정의되어 있으나 점차 디지털과 아날로그의 융합으로 발전 되어가고 있음

- 연극 , 무용 등 인간의 퍼포먼스가 주 ( 主 ) 가 되는 경우가 대표적인 예이다 .( 어느 정도까지가 융합의 범위여야 할까 ?)

문화기술 (CT, Culture Technology) 의 정의

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문화기술 (CT, Culture Technology) 의 세부 분야

- 세부적으로 크게 응용기술 부문과 기반기술 부문으로 나눌 수 있음

응용기술 부문

주로 제작 또는 표현기술( 프로그래밍 , 그래픽 , 사운드

VR, AR 등 )

기반기술 부문콘텐츠 작품의 상품화 ( 기획 , 창작 )

콘텐츠 사업자에 의한 상품화 ( 개발 , 제작 )

미디어 탑재 ( 서비스 , 네트워크 , 소프트웨어 , 하드웨어지원 )

전달 ( 유통 마케팅 )

• 프로그래밍

- 기존의 방식보다는 콘텐츠 기획 부문에 많은 의존을 해야 하는 부분으로 프로그래머 보다는 기획자의 프로그래밍 이해가 절실한 상황임 .

- 현재 3D Unity 등의 SW 들이 각광받고 있는 이유이기도 함 .(3D Unity 의 전략 알아보기 . 5 년 후면 엔진

시장이 없어진다 ?)

- 게임의 경우 기존의 많은 시간과 기술이 필요한 게임과 더불어 다양한 web-based game 의 시장이 커질 가능성이 높음

- 아바타 , 애니메이션 대작 등의 영화 흥행 성공을 기반으로 이러한 콘텐츠를 효과적으로 개발 할 수 있는 SW개발의 발전 속도가 높아짐

- 유비쿼터스 시대로 접어들며 증강현실 (AR, Augmented Reality) 에 대한 기술이 필요함 ( 기술의 종류 ?)

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문화기술 (CT, Culture Technology) 의 세부 분야

• 그래픽

- 영화나 콘솔 게임 등에 필요한 High Quality 그래픽과 웹 게임 , 스마트 기기에서 구현될 가벼운 그래픽이 모두 필요함

- 좀 더 창의적인 그래픽을 얻어내기 위해 현재보다 다루기가 훨씬 쉬운 그래픽 툴 (3D 포함 ) 이 등장할 것이며 ,

이로 인해 툴을 다루는 스킬이 다소 떨어지더라도 본인의 아이디어를 짧은 시간에 표현할 수 있는 디자이너가 필요 (HW 의 역할이 클 것 )

- 3D( 입체 ) 영화의 경우 입체화 시키는 작업은 이미 어렵지 않게 이루어질 수 있으므로 그래픽 디자이너의 상상력이 중요함 .

• 콘텐츠 작품의 상품화 ( 기획 , 창작 )

- 원재료를 캐내는 작업과 비슷하며 콘텐츠의 수용자와 콘텐츠가 탑재될 미디어의 특징을 잘 파악하고 있어야 함

- 콘텐츠의 의미 및 가치를 정확히 인지하여 관련된 부문의 종사자들에게 정확히 설명해 줄 수 있어야 한다

- 사회인문학적 소양이 필요

- 구현기술의 한계를 이해해야 하며 , 그 한계 안에서 콘텐츠를 표현해 낼 수 있는 능력이 있어야 함

- 다양한 종류의 문화 콘텐츠의 특징과 용도를 이해

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문화기술 (CT, Culture Technology) 의 세부 분야

• 콘텐츠 사업자에 의한 상품화 ( 개발 , 제작 )

- 예상되는 타겟 소비자에 대한 예측이 가능해야 함

- 문화 콘텐츠에 대한 이해가 필요

- 제작 비용 산정 , 비용 조달 계획 , 개발 계획 ( 인력 , 일정 ) 이 현실적이어야 한다

- 멀티플랫폼 환경의 OSMU(One Source Multi Use) 에 대한 방안이 있어야 한다 .

• 미디어 탑재 ( 서비스 , 네트워크 , 소프트웨어 , 하드웨어지원 )

- 상품화 단계까지의 기획 , 개발 계획에 가장 적합하고 안정적인 방법을 찾아내야 함

• 전달 ( 유통 마케팅 )

- 일반적인 마케팅 기법을 따르나 콘텐츠의 특징을 세밀히 분석해야 한다 .

- 콘텐츠에 따라 현재의 온라인 유통이 반드시 좋은 것은 아닐 수 있다

- 향후의 추세는 사람들이 네트워크로 연결된 디바이스를 이용하여 오프라인에서 콘텐츠를 소비하는 방향으로 많이 전환될 것으로 예상됨

- 콘텐츠의 본래 방식을 어느 정도 유지할 필요도 있음 (설치 작품 , 발레 , 콘서트 등 )

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문화기술 (CT, Culture Technology) 의 이슈들

• 저작권

- 미국과 일본 등의 기술 선진국의 경우 문화산업을 육성 · 보호하기 위하여 디지털 콘텐츠의 제작이나 저작권 보호 솔루션 등의 기술 개발을 지원하고 있음

- 문화 콘텐츠에 대한 이해가 필요

- 제작 비용 산정 , 비용 조달 계획 , 개발 계획 ( 인력 , 일정 ) 이 현실적이어야 한다

- 멀티플랫폼 환경의 OSMU(One Source Multi Use) 에 대한 방안이 있어야 한다 .

• 다양한 종류의 문화 콘텐츠 개발론

- 컴퓨터 분야는 물론 영화 · 방송영상 · 게임 · 음악 분야의 콘텐츠 , 패션 · 완구 · 공예 · 스포츠 등의 생활문화 , 시각 예술 · 공간예술 · 공연예술 등의 예술산업 , 문화유산 및 관광산업 , 의료산업 및 복지산업 등으로 광범위 하므로 그에 맞는 콘텐츠 개발론이 필요

- 콘텐츠의 원형을 어디까지 유지하느냐의 문제가 있음 ( 원형의 본질이 변형되는 경우는 ?)

• 기술 수용자의 행동예측

- 기술이 전파될 때 기술을 사용하는 수용자가 전파자의 의도대로 행동할 것인가 ?

• 기술의 사회 적용 패턴예측

- 새로운 기술의 등장으로 사회가 어떻게 변화할 것인가 ?

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문화기술 (CT, Culture Technology) 의 이슈들

• Present or Future

- 현재의 사용자가 크게 당황하지 않고 기술을 사용할 수 있는 방법이 좋은가 ? 혹은 미래형 문화기술을 전파하여 사용자를 교육시키는 것이 좋은가 ?

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문화란 ?

• Culture - 문화라는 용어는 라틴어의 cultura 에서 파생한 culture 를 번역한 말로 본래의 뜻은 경작 (耕作 ) 이나 재배

(栽培 ) 였는데 , 나중에 교양 · 예술 등의 뜻을 가지게 됨 .

- 영국의 인류학자 E.B. 타일러는 저서 《원시문화 Primitive Culture》 (1871) 에서 문화란 “지식 ·신앙 ·예술 · 도덕 · 법률 ·관습 등 인간이 사회의 구성원으로서 획득한 능력 또는 습관의 총체”라고 정의를 내림 .

- 일반적으로 문화는 ① 구미풍 (歐美風 ) 의 요소나 현대적 편리성 ( 문화생활 · 문화주택 등 ) ② 높은 교양과 깊은 지식 , 세련된 생활 , 우아함 , 예술풍의 요소 ( 문화인 · 문화재 · 문화국가 등 ) ③ 인류의 가치적 소산으로서의 철학 ·종교 · 예술 · 과학 등을 가리킨다 . ③의 경우는 독일의 철학이나 사회학에 전통적인 것이며 , 인류의 물질적인 소산을 문명이라 부르고 문화와 문명을

구별하고 있음 .

① 과 ②의 경우는 문화가 없는 인류가 과거에 존재하였고 , 현재도 존재하고 있다는 것이다 . 그러나 현재의 사회과학 , 특히 문화인류학에서는 미개 (未開 )와 문명 (文明 :高文化 ) 을 가리지 않고 , 모든 인류가 문화를 소유하며 인류만이 문화를 가진다고 생각한다 . 여기에서 문화란 인류에서만 볼 수 있는 사유 (思惟 ), 행동의 양식 ( 생활방식 ) 중에서 유전에 의하는 것이 아니라 학습에 의해서 소속하는 사회 (협동을 학습한 사람들의 집단 ) 로부터 습득하고 전달받은 것 전체를 포괄하는 총칭이다 .

[ 출처 ] 문화 [文化 , culture ] | 네이버 백과사전

• 인간은 사회에 소속되어 살고 있고 그에 따른 공통적 가치관에서 벗어나지 못하므로 인류가 존재하는 한 고대로부터 이어온 인간 본연의 가치와 욕구를 지속적으로 변화시키면서 이어갈 것임

• 문화기술은 실체가 없는 ‘문화’를 실체가 있는 것으로 제작 , 공유 , 소비하는데 필요한 기술

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기술 (Technology) 이란 ?

• Technology 는 과학과 그 정의가 틀리다 - 테크놀로지라는 용어는 20 세기 , 특히 2 차 세계대전 이후부터 일반화되기 시작하였고 , 그 이전에는 ‘

실용기술’ , ‘ 응용과학’ , ‘ 엔지니어링’ 등을 사용했음

- 테크놀로지란 실질적이고 실제적인 용도로 과학을 응용하고 활용하는 것 . 과학은 원칙들 , 즉 인간과 무관하게 존재하는 것들을 발견하는 것 . 따라서 과학의 임무는 ‘발견’일 뿐 ‘발명’은 아님 ( 제이콥 비겔로우 , Jacob Bigelow)

- 바빌론의 궁정 고문들은 수학과 천문학 그리고 의학에 관해 방대한 지식을 발전시켰으나 그들이 오늘날 과학자로 인정받지 못하는 이유는 과학활동의 목표가 단순히 미래를 예측하는데 있었기 때문 .

- 과학의 효시라 일컬어지는 그리스 철학자들은 바빌론의 방대한 정보를 바탕으로 우주를 설명한 웅장한 이론체계를 만들고자 함

- 과학과 테크놀로지는 시대의 정황에 따라 그 가치가 결정 됨

• 용어의 어원 - 인도 - 유럽어족의 테크스 (teks): 만들고 창조하고 발명한다 , 직물을 짠다 .

- 그리스어의 테크네 (tekhne): 기술 , 공예 , 손재주

• 문화와 기술은 발생기원을 볼 때 서로 분리된 것이 아니다 .

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기술 (Technology) 의 속성

• 하이데거 , Martin Heidegger

- 기술에는 세상을 특정한 방식으로 변형시키는 의지가 각인되어 있다 ,

- 기술은 “인간이 자연세계와의 관계를 맺는 특정한 방식’ 혹은 “세상을 드러내는 양식”

- 기술의 본질은 사람들로 하여금 세상을 특정한 양식으로 보게 하는 데에 있는데 , 하이데거는 기술이 세상의 모든 존재들을 계산 가능성 , 유용성 , 효율서의 잣대로 평가해서 결국은 인간에게 도움이 되는 자원 (resource) 으로 만드는 ‘의지’라고 간주함

- 기술이란 인간이 세계를 특정한 방식으로 대하는 태도

- 세상의 존재들을 인간에게 유용한 자산으로 변형시키기 위해서는 이에 대한 지식이 필요한데 , 이 임무를 수행하는 것이 과학이다 . 그러므로 기술이 과학을 낳았으며 , 따라서 기술은 과학보다 선행한다 .

• 에른스트 캅 , Ernst Kapp - 모든 기술이 인간 몸의 연장 (延長 ) 이다 . 기술을 포함한 모든 것은 인간의 육체적 기관의 연장이며 , 이러한

의미에서 인간은 본질적으로 기술적인 종족이다

- 갈고리 , 그릇 ,칼 , 창 , 노 , 삽 , 괭이 같은 기술은 인간의 손 , 이빨 , 팔이 연장된 것이며 철도는 인간 순환계의 연장이고 , 전신과 같은 통신기술은 인간의 신경계의 연장과 다름아니다

• 마샬 맥클루언 , Maeshall McLuhan

- TV와 같은 미디어나 컴퓨터가 인간의 대뇌와 신경계의 연장이라 봄

* 근대 기술은 인간 몸의 연장이라기 보다는 자연을 대체하는 것이라고 볼 수 있으며 , 전근대 기술이 인간의 노동을 도와주는 ‘도구’였다면 근대 기술은 인간의 노동을 종속시키는 ‘기계’의 외양을 지닌다

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사회적 권력관계를 바꾸는 기술

• 기술과 과학의 다른 점

- 기술이 상당 정도 과학화 되었다고는 하나 , 기술은 물질적 생산에 관련되어 있으며 인위적으로 무엇을 만들고 이를 통해서 인간의 가능성과 목적하는 바를 확장 함 .

- 기술은 자원에 기초해서 자원을 확장하고 과학의 응용만이 아닌 시행착오에서 복잡한 실험에 이르는 나름대로의 지식을 활용한다 .

- 기술 디자인과 선택에는 경제 , 정치 , 문화적 고려가 개입하고 , 이러한 경제 , 정치 , 문화적 요소는 기술에 의해 다시 형성되면서 변화한다 .

- 우리가 기술을 만들지만 기술은 우리의 경험과 인간관계 및 사회적 권력관계를 바꿈으로써 우리를 새롭게 만든다

- 어떤 기술은 인간사회를 민주적으로 만드는데 기여하지만 , 어떤 기술은 독재자의 권력을 강화 ( 나찌의 라디오 방송을 이용한 프로파겐다 )

• 기술에 내재된 속성 - 핵무기를 평화적인 목적으로만 사용하는 것은 극히 힘들다 .

- 일본도의 경우 사람을 해치는 목적 이외에 다른 목적으로 사용하기 어렵게 만들어져 있다 .

- 사냥용 총기류의 경우

- 인간은 어떤 기술의 경우에는 이를 통제하고 지배하는 역할을 할 수 있으나 , 어떤 기술에게는 예속되는 기술을 볼 수 있다

- 모든 기술이 예측 불가능한 것은 아니지만 일부 기술의 용도는 예측하기 어려운 방향으로 발전한다 .

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기술에 대한 이해의 필요성

• 기술은 기존 가능성의 일부를 소멸시킨다

- 인터넷은 정보의 바다를 열었지만 쓰레기 같은 정보의 범람을 가져왔다

- 컴퓨터 , 모바일 등의 SNS 는 현실 세계에서 만날 수 없는 사람들과의 소통을 가능하게 만들었지만 현실 세계의 의미있는 관계에 대해 소홀하게 만든다

- 파워 포인트는 강의나 강연을 훨씬 다채롭게 만들었으나 들으며 숙고하는 습관을 잊게 한다

- 컴퓨터나 인터넷 이전의 인쇄 매체는 엄청난 상상력을 가능케 했으나 현재는 지적 파편화가 이루어지고 있다

- 기술은 우리가 세상을 이해하고 경험하는 방식을 바꾼다

• 기술에 의한 사회세력들 간의 역학관계 - 새로 도입된 기술은 우리를 둘러싼 ‘기술환경’을 바꾸고 결과적으로 사회 세력들과 조직들 사이의 역학관계가

바뀐다

- 새로운 기술 때문에 더 힘을 가지게 된 그룹과 힘을 잃게 된 그룹들이 생기며 , 이를 바탕으로 사회구조의 변화가 수반된다

- 이렇게 변화된 사회구조는 다시 새로운 기술이 발전할 수 있게 하는 조건을 만든다

- 기술로 인해서 더 큰 권력을 얻는 사람들이 기술을 통한 암묵적이고 보편적인 지배와 권력을 행사하게 되므로 , 기술에 대한 균형 잡힌 이해가 필요하다 .

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기술결정론 vs. 사회구성론

• 기술결정론 (technological determinism)

- 사회변동의 중심적인 원인이 기술적 진보라고 보는 견해

- 우리 생활의 변화 , 사회구조의 변화 등 모든 것이 기술의 혁신에 따른 부수물

- 구텐베르크의 금속활자가 지식의 병렬화를 가져왔고 이로써 르네상스시대를 열었다 . 이것은 사람들이 문화부흥을 위해 인쇄술이 필요했던 것이 아니라 그 반대의 경우이다

- 등자 (鐙子ㆍ안장과 더불어 말을 탄 기수의 발을 단단히 고정시켜 두 손을 자유롭게 할 수 있도록 한 발 받침대 )가 중세 서구에 도입되어 기마술에 의한 전투력을 획기적으로 향상시켰으며 , 이것은 곧 대규모 정복사업의 원인이 되었고 중세 영주를 키워 결국 봉건제를 낳았다 (린 화이트 주니어 , Lynn White Jr.)

- 스티브 잡스가 사람들의 needs 를 충족하기 위해 아이패드를 만든 것이 아니고 그의 창의적인 물품에 맞추어 사용자들이 아이패드의 사용문화를 만들어 냈다 .

- 메시지 보다는 미디어 테크놀로지가 더 중요하다고 했던 마샬 맥클루언의 경우가 기술결정론에 해당

- 앨빈 토플러가 제 3 의 물결’에서는 사회를 근본적으로 결정하는 힘은 기술에 있으며 , 기술발전이 사회변동의 1차적 요소로 작용한다는 기술결정론을 주장

- 기술결정론의 핵심적 주장 :

1. 기술이 자율적이며 사회 외부에 존재한다 . 2. 기술변화가 동일한 사회변화를 유발한다 . 3. 기술의 궤적은 인간의 통제 밖에 있다 . 4. 기술의 발전은 물론 기술이 사회에 미치는 영향이 이미 기술 속에 결정되어 있다

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기술결정론 vs. 사회구성론

• 사회구성론 (social construction of technology)

- 기술 변화의 과정에 정치적 , 경제적 , 조직적 , 문화적 요소가 개입하는 현상을 분석함으로써 궁극적으로 기술이 사회 과정의 일종이라고 주장하는 이론

- 기술은 사회 속에서 , 사회적 필요에 의해서 발전된다

- 기술의 발전에서 중요한 역할을 한 사회집단들을 강조

• 자전거의 변천사에 관한 사례 연구 (핀치 , Trevor Pinch와 바이커 , Wiebe Bijker)

- 자전거의 발전 과정을 분석할 때 가장 중요한 요소는 자전거를 둘러싼 다양한 사회집단 ( 자전거를 만든 기술자 , 남성 / 여성 이용자 , 스포츠 자전거 이용자 , 자전거 반대론자 ..)

- 이들은 모두 특정한 자전거 디자인에 대한 선호와 이해 관계를 가지고 있었음 ;

스포츠 자전거 이용자 : 56 인치의 커다란 앞 바퀴 긴 치마를 입은 여성 : 앞 바퀴가 작고 타이어가 쿠션 역할을 하는 안전 자전거가 개발 되었음

- 지금 우리가 사용하는 표준 자전거의 단선적 발전을 반영한다기 보다 , 자전거라는 기술과 여러 사회집단 , 그리고 풀어야 할 기술적인 문제들의 분산된 네트워크를 반영함

- 서로 다른 사회집단은 이해관계에 따라 동일한 기술이 지니고 있는 문제점을 서로 다르게 파악하며 이에 대한 해결책도 서로 다르게 제시함

- 공기 타이어의 경우 초기에는 아무도 공기타이어가 자전거 설계에 결정적인 요소라고 생각하지 않았음

기술자들의 관점 : 제작과 장착이 기술적으로 골치 아픈 문제스포츠 자전거를 즐기던 사람의 관점 : 불필요한 것

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기술결정론 vs. 사회구성론

- 이러한 갈등이 사법적 , 도덕적 , 정치적 성격을 띠는 복잡한 협상을 통해 해소되는 과정을 거쳐 어느 정도 합의에 도달하게 되면 안정적인 기술적 인공물의 형태가 선택된다 .

- 자전거의 경우 자전거 경주와 같은 사회적 요소가 논쟁의 종결에 큰 역할을 함

- 당시 자전거 경주가 사람들의 관심을 끌면서 공기 타이어가 장착된 자전거가 더 빠르다는 것이 경주를 통해 입증되고 , 설계 단계에서 전혀 중요하지 않던 ‘속도’가 중요한 특징으로 부각되면서 ‘더 빠른 속도를 낼 수 있는 안전 자전거’ 쪽으로 경쟁이 종결 됨

- 이것은 공기 타이어 불필요론을 제기한 사람들의 공기타이어에 대한 인식이 ‘진동의 억제 수단’ 에서 ‘빨리 달릴 수 있게 하는 수단’으로 ‘번역’되어 인공물이 해결해야 하는 핵심적인 문제점이 ‘재정의’ 됨으로써 두 관련 사회집단 사이의 논쟁이 종결 됨

• 안전 자전거가 다른 자전거보다 우월하다는 결론은 기술적 논리에 의해서가 아니고 사회집단 , 이들의 이해관계 , 그리고 자전거라는 인공물 사이의 상호작용에서 나온 여러 가지 우연한 사건들에 의해 구성된 것이라고 볼 수 있다 . 즉 기술을 둘러싼 사람들 사이의 일종의 합의과정이라는 것이 사회 구성론자들의 주장

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기술결정론 vs. 사회구성론

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