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전문가기고 국내 문화기술(CT)이 나아갈 방향 GDC 2015, 소개 및 주요 기술 동향 GDC EXPO, 한국관 가상현실 , 한국 게임 및 CT 행사

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전문가기고

국내 문화기술(CT)이 나아갈 방향

GDC 2015, 소개 및 주요 기술 동향

GDC EXPO, 한국관

가상현실 , 한국 게임 및 CT

행사

전문가 기고

행사

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국내 문화기술(CT)이 나아갈 방향

세계 최고의 게임개발자 컨퍼런스인 GDC(Game Developers Conference)가 2015년 3월 2일부

터 6일까지 미국 샌프란시스코에서 개최되었다. 이번 GDC에서는 GDC 독립 게임 페스티벌의

성공에서 영감을 받은 행사인 ‘GDC 플레이’가 열렸으며 주요 유통 업체, 출판사, 언론과 투자자들에

게 자신의 게임을 내놓고 참석자들에게 직접 플레이해볼 수 있는 광장을 오픈하였다. ‘GDC 엑스포’

에 18부스 규모로 자리 잡고 있는 '한국관‘은 한국콘텐츠진흥원에서 여는 부스로, 국내 게임 개발사는

물론이며 각종 기술 솔루션 기업들이 참여해 비즈니스 미팅을 진행이 진행되었다. 한국 게임의

위상과 가치를 전 세계 게임업계에 널리 알리는 계기가 되며 부스 규모 또한 매해 증가하고 있다.

∙세계 최고의 게임개발자 컨퍼런스인 GDC(Game Developers Conference)가 2015년 3월2일부터

6일까지 미국 샌프란시스코에서 개최되었다. GDC는 명실상부한 세계 최고의 게임 개발자

컨퍼런스로 세계 게임 개발자들과 기업, 미디어가 한 곳에 모이며 게임업계 최신 트렌드는 물

론 새로운 내용들이 이 자리를 통해서 공개된다. 최신 기술이나 게임 제작에 대한 노하우를

공유하고 강연을 진행하며 소규모 게임사의 홍보나 채용 박람, 인디 게임 관련 행사 등 다양

한 이벤트들이 함께 열리는 행사가 바로 GDC이다.

그림 45. GDC 현장. 미국 샌프란시스코 Moscone Center

∙ 또한 이번 GDC에서는 GDC 독립 게임 페스티벌의 성공에서 감을 받은 행사인 ‘GDC 플레이’가 열렸으며 주요 유통 업체, 출판사, 언론과 투자자들에게 자신의 게임을 내놓고 참석자들

에게 직접 플레이해볼 수 있는 광장을 오픈하 다. 전 세계에서 방문한 미래의 비즈니스 파

트너, 투자자들에게 게임 타이틀을 어필할 수 있는 매우 좋은 기회가 되는 자리라고 할 수 있

다. 그밖에 ‘아타리 박물관’, ‘GDC 엑스포’ 또한 참가자들에게 좋은 게임 정보와 기술 동향을

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보여주는 자리 다. ‘GDC엑스포’에서는 소니나 마이크로소프트는 물론이며 밸브나 구글, 에픽게임스, 유니티, 하복 등 다양한 기업이 부스를 열고 자사의 타이틀이나 VR헤드셋, 물리엔

진과 관련된 시연 등을 선보 으며 컨퍼런스에서 강연한 내용과 연결된 부스들이 많아 참가

자들에게 매우 인상적이었다. ∙ 특히 엑스포 관 내에 18부스 규모로 자리 잡고 있는 '한국관‘은 한국콘텐츠진흥원에서 여는 부

스로, 국내 게임 개발사는 물론이며 각종 기술 솔루션 기업들이 참여해 비즈니스 미팅을 진행

이 진행되었다. 한국 게임의 위상과 가치를 전 세계 게임업계에 널리 알리는 계기가 되며 부

스 규모 또한 매해 증가하고 있다.

GDC 2015, 소개 및 주요 기술 동향

∙ GDC의 핵심은 바로 전 세계 게임업계의 전문가 및 실무자들의 강연이라고 할 수 있다. 특히 2일에서 3일은 강연 위주로만 꾸려진다. 노트북과 배낭을 메고 강연실을 바삐 옮겨 다니며 열

심히 강연을 듣는 참가자들의 모습을 많이 볼 수 있었으며 인기 있는 강연들은 일찍 줄을 서

지 못하면 듣지 못하는 경우도 생기곤 한다. 'GDC 2015'의 주요 쟁점은 모바일과 가상현실, 인디게임이라고 정의할 수 있다. 관련된 다양한 세션들이 강연되었으며 특히 모바일을 주제로

한 강연 중에 중국에 관한 분석과 진입 전략을 논하는 세션이 많았으며, 이와 함께 부상한 부분

유료화 정책에 대한 논의도 함께 진행되었다. 무엇보다 이번 GDC는 엑스포 부스를 포함해 전

체적으로 ‘가상현실’이 크게 대두되었으며 관련 강의도 많이 진행되었다. VR로 대표되는 오큘

러스의 존 카멕 CTO는 약 19년 만에 컨퍼런스 단상에 올라 VR콘텐츠에 대한 논점을 전하 다.

그림 46. GDC 강연 현장

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행사

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∙ 강연이 메인이지만 그 외에 게임 개발자들이 직접 선정하는 게임 시상식인 GDC Choice Award와 IGF를 비롯해 커리어 센터, GDC 엑스포 등이 개최되었으며 ‘체험’을 강조한 부스도

참가자들의 눈길을 끌었다. MS와 소니, 유비소프트 등 대형 업체들은 사우스 홀에서 상시 전

시를 진행하며, 출시작 혹은 출시 예정 작품을 시연하 으며 강연 중간중간 쉬는 시간을 이용

해 게임을 플레이해보는 여러 참가자들을 볼 수 있었다. 더불어 인디게임에 초점을 맞춘 ‘인디 메가 부스’도 설치되어, GDC 2015이 개최되는 동안 개성 있는 인디게임도 플레이할 수 있

었다.

GDC EXPO, 한국관

∙ ‘GDC EXPO‘는 GDC 2015에서 비즈니스 미팅과 새로운 기술 소개를 위한 별도의 장소이다. 소니나 마이크로소프트는 물론이며 밸브나 구글, 에픽게임스, 유니티, 하복 등 다양한 기업이

부스를 열고 자사의 타이틀이나 VR헤드셋, 물리엔진과 관련된 시연 등을 선보 으며 특히 이

자리에서 최초로 공개되는 데모나 기술 등이 상당히 많기 때문에 GDC 엑스포가 시작되는 수

요일에는 입장하려는 사람들도 넘쳐난다. 특히 가상현실 관련 부스들이 많았으며 주를 이루

었다. 이 엑스포관에 당당히 18부스 규모로 ’한국관’이 자리 잡았다. 한국콘텐츠진흥원에서

여는 부스로, 국내 게임 개발사는 물론이며 각종 기술 솔루션 기업들이 참여해 비즈니스 미팅

을 진행하 으며 우리나라의 다양한 게임업계가 참여해 한국 게임의 위상과 가치를 드높이

는 자리가 되었다. 참가한 기업들이 총 2천820만 달러에 이르는 수출 계약에 성공한 것으로

알려졌다. 게임 콘텐츠 개발기업 10개, 게임솔루션 기업 12개 등 총 22개 기업이 참가했으며

매해 증가할 것으로 보인다.

그림 47. GDC EXPO 현장

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∙ 한국관에 외국인들의 관심은 매우 컸으며 활발한 미팅이 이루지는 모습을 많이 볼 수 있었다. 한국 게임은 이미 국내시장이 아닌 세계시장으로 그 역을 넓히고 있으며 게임이라는 콘텐

츠를 통해 한국의 문화를 세계인들에게 전파하고 있다. 한국 게임의 우수성은 다양한 게임

을 통해 이미 입증되었지만 그 방향이 다소 MMORPG에 맞춰져 있다고 볼 수 있다. 모바일 시

장도 마찬가지이며 이제는 이러한 상황을 벗어날 때가 왔다고 할 수 있다. GDC에서 볼 수 있

는 게임들은 그야말로 그 장르와 종류, 기술들이 무궁무진하 다.

그림 48. GDC EXPO 내 한국관 현장

가상현실 , 한국 게임 및 CT

∙ 이번 GDC2015에서 가장 큰 화두는 ‘가상현실’ 이었다. 다양한 가상현실 관련 제품들이 선보

으며 이 제품들은 단순히 게임에만 국한되지는 않는다. 다양한 멀티미디어 콘텐츠들과의 접

목이 이미 이루어지고 있으며 오큘러스는 이제 한 제품이 아닌 새로운 시각적 시스템으로 자

리 잡히고 있다. 연구와 기술로만 인식되던 가상현실은 이제 우리 생활에 매우 가까이 다가

오게 될 것이며 다양한 제품들과 응용 기술들이 쏟아져 나올 것이다. 국내는 삼성전자가 가

상현실 헤드셋 제조사 오큘러스VR과 공동 개발한 기어VR을 지난 해 12월, 올해 2월 미국과 국

내 시장에 각각 정식 출시하 으며 기어VR 포 S6까지 선보이고 있다. 대기업들은 이미 가상

현실 시장 공략을 위한 노력을 기울여오고 있는 것이다. ∙ 미국 게임사 밸브 또한 가상현실 헤드셋 'HTC 바이브'를 선보 다. HTC 바이브는 삼성전자의

기어VR처럼 스마트폰을 활용하지 않는 일체형 단말기로 밸브가 준비 중인 가상현실 게임 플

랫폼 '스팀VR'에서 구동되는 제품이다. 게임과 가상현실 관련 제품들은 이제 키넥트와는 비

교도 안되는 가장 강력한 파트너가 될 것이다. 소니컴퓨터엔터테인먼트 또한 '프로젝트 모피

어스'를 GDC2015 기간에 공개했다.

전문가 기고

행사

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그림 49. Oculus를 시연중인 GDC 참가자

∙ 대표적인 글로벌 IT 회사들은 이미 가상현실 시장의 전쟁을 시작하 으며 오큘러스VR의 존

카멕 최고기술책임자(CTO)는 '모바일 VR로의 여명'(The dawn of mobile VR)이라는 주제의

GDC 강연에서 "가상 현실은 게임 그 이상"이라며 "전 세계 10억 명의 사람들이 가상현실을 즐

기게 될 것"이라고 전망했다. 앞으로의 문화콘텐츠의 발전방향을 한 번에 제시해주는 말이라

고 할 수 있다. 이제는 가상현실이 바로 우리 눈앞에, 생활에 다가오게 될 것이며 상상도 못할

다양한 콘텐츠들로 다가 오게 될 것이다. 이에 한국도 그 대열에 함께해야 할 것이다. 이미 발

빠른 저가 HMD들이 쏟아져 나오고 있고 이에 단순히 새로운 디바이스 개발은 의미가 없을

것이다. 관련 콘텐츠 및 소프트웨어 개발도 함께 이루어져야 할 것이다. GDC 2015의 큰 화두

는 앞에서 언급했듯이 가상현실이다. 이제는 게임 및 다양한 디지털 콘텐츠들과 가상현실은

함께 갈 수밖에 없으며 한국 게임업계들은 발 빠르게 준비해야 할 것이다. 구글은 별도 전담

팀을 통해 가상현실 기기 전용 안드로이드 운 체제(OS) 개발을 시작했으며 이는 가상현실

시장 패권을 쥐기 위한 운 체제 경쟁에 뛰어들었다고 볼 수 있다. 페이스북은 또한 작년에

오큘러스VR을 20억 달러에 인수해 화제를 모은 바 있다. 한국은 다양한 IT분야에서 충분한 잠

재력을 보유하고 있으며 다양한 글로벌 시장 및 행사에서 이를 입증하고 있다. 당당한 IT 강국으로서 앞으로 더욱 위상을 드높이길 바라며 GDC2015의 한국관에서 이를 잘 느낄 수 있었

다. 게임업계뿐만이 아니라 다양한 CT 관련 분야에 앞으로의 발전 방향의 포커스는 모바일과

함께 가상현실이 될 것이며 이미 세계적으로 그 전쟁은 시작되었다.

글·서울사이버대학교 조옥희 교수 (한국게임학회 국제협력부위원장)