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58 | 한림ICT정책저널 실감미디어를 어떻게 준비할 것인가? 다가오는 실감미디어의 시대 1947년 작동을 시작한 ENIAC을 기점으로 내년이면 디지털의 역사는 70년이다. 이 70년의 기간 동안 디지털은 인류에게 이 전까지 경함하지 못한 큰 변화를 제공했다. 초창기에는 계산 기 수준의 컴퓨터로 시작했지만, 지금은 비교도 할 수 없을 정 도로 빠른 컴퓨터들이 개인의 손에 스마트폰이란 이름으로 들 려있다. 인터넷이 기가의 속도로 데이터를 전송하고, 유통되는 정보의 대부분이 디지털로 바뀌었으며, 인터넷의 사회적 영향 력은 비교할 수 없을 정도로 확대되었다. 이 모든 변화가 만들어진 기간이 고작 70년이었다는 사실이 믿기지 않을 정도이지만, 더 놀라운 것은 변화의 속도가 점점 빨라지고 있다는 사실이다. 지금은 수십억 인구의 손에 들려 있어 마치 스마트폰 없는 세상이 존재할 수 있을까 싶은 세상 이 되었지만, 스마트폰이 등장한 시기는 1992년 IBM이 내놓은 최초의 스마트폰 Simon으로 부터 14년, 실질적인 스마트폰의 시대를 열었던 아이폰 2G가 등장한 2007년부터 고작 9년이 지났을 뿐이다. 9년 만에 스마트폰은 인류의 삶을 완전히 바꾼 것이다. 물론, 이러한 변화는 향후 진행될 디지털의 역사에서 걸음마 수준에 불과하다. 산업적으로도 디지털의 세계는 엄청난 변화의 속도를 자랑한 다. 2G폰 시절의 세계 최강 휴대폰 생산 업체이던 노키아는 이 미 우리 주위에서 사라졌고, 영원히 지속될 것 같던 마이크로 소프트는 향후 10년 후를 걱정해야 하는 처지로 밀려났다. 인 터넷을 지배하던 알타비스타, 라이코스, 네띠앙, 천리안 하이 텔 등 수많은 인터넷 서비스 업체들이 사라졌다. 그 자리에 구 글, 페이스북이 자리를 잡았고, 국내에서도 인터넷 포털 업체 다음이 신생업체인 카카오톡에 인수되는 일이 최근에 있었다. 한림ICT정책연구센터 정완규 교수

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58 | 한림ICT정책저널

실감미디어를 어떻게 준비할 것인가?

다가오는 실감미디어의 시대

1947년 작동을 시작한 ENIAC을 기점으로 내년이면 디지털의

역사는 70년이다. 이 70년의 기간 동안 디지털은 인류에게 이

전까지 경함하지 못한 큰 변화를 제공했다. 초창기에는 계산

기 수준의 컴퓨터로 시작했지만, 지금은 비교도 할 수 없을 정

도로 빠른 컴퓨터들이 개인의 손에 스마트폰이란 이름으로 들

려있다. 인터넷이 기가의 속도로 데이터를 전송하고, 유통되는

정보의 대부분이 디지털로 바뀌었으며, 인터넷의 사회적 영향

력은 비교할 수 없을 정도로 확대되었다.

이 모든 변화가 만들어진 기간이 고작 70년이었다는 사실이

믿기지 않을 정도이지만, 더 놀라운 것은 변화의 속도가 점점

빨라지고 있다는 사실이다. 지금은 수십억 인구의 손에 들려

있어 마치 스마트폰 없는 세상이 존재할 수 있을까 싶은 세상

이 되었지만, 스마트폰이 등장한 시기는 1992년 IBM이 내놓은

최초의 스마트폰 Simon으로 부터 14년, 실질적인 스마트폰의

시대를 열었던 아이폰 2G가 등장한 2007년부터 고작 9년이

지났을 뿐이다. 9년 만에 스마트폰은 인류의 삶을 완전히 바꾼

것이다. 물론, 이러한 변화는 향후 진행될 디지털의 역사에서

걸음마 수준에 불과하다.

산업적으로도 디지털의 세계는 엄청난 변화의 속도를 자랑한

다. 2G폰 시절의 세계 최강 휴대폰 생산 업체이던 노키아는 이

미 우리 주위에서 사라졌고, 영원히 지속될 것 같던 마이크로

소프트는 향후 10년 후를 걱정해야 하는 처지로 밀려났다. 인

터넷을 지배하던 알타비스타, 라이코스, 네띠앙, 천리안 하이

텔 등 수많은 인터넷 서비스 업체들이 사라졌다. 그 자리에 구

글, 페이스북이 자리를 잡았고, 국내에서도 인터넷 포털 업체

다음이 신생업체인 카카오톡에 인수되는 일이 최근에 있었다.

한림ICT정책연구센터

정완규 교수

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Hallym Communication Policy Research Center | 59

C / P / R / C / 칼 / 럼

계속해서 새로운 기술이 등장하고, 새로운 서비스가

기존의 서비스를 밀어내면서 디지털의 역사가 만들

어지고 있다. 빠른 변화와 빠른 적응은 디지털 생태

계의 키워드가 된지 오래다.

디지털 생태계에서 빠르게 진행되는 변화에 뒤쳐

진다는 것은 기업의 몰락과 직결된다. 과거 굴뚝산

업 시기에 한번 공장이 서면 길게는 100년 이상씩

이어지던 산업 환경은 최소한 디지털의 세계에서

는 존재하지 않는다. 이런 이유 때문에 디지털 기

업들은 변화를 읽고, 선도하고, 표준화하는 작업에

사활을 걸다시피 하고 있다. 지금은 애플이 스마트

폰 시대를 끌고 가는 최고의 기업이 되었지만, 과거

PC산업에서 개방화라는 추세를 놓쳐서 회사가 망

하기 직전까지 갔던 경험을 다시 반복하고 싶지 않

은 것이다.

그럼, 스마트미디어와 유비쿼터스, 클라우드라는 가

장 최근의 추세를 이어서 등장할 디지털의 화두는

무엇이 될 것인가? 이 문제에 대한 답은 최근에 주

목받고 있는 미래첨단기술인 실감미디어, 인공지능,

로봇, 3D프린터, IoT 등의 몇 가지 분야로 압축할

수 있다. 이 중에서 실감미디어는 이 기술이 가져올

변화의 폭이나, 응용가능성, 현실화가능성 등을 고

려했을 때, 현시점에서 가장 주목해야 할 디지털의

차세대 키워드라고 할 수 있다.

실감미디어는 ‘사용자에게 현장감과 몰입감을 주기

위해 인간의 오감을 통해서 보고, 듣고, 느낄 수 있

으며 시간과 공간의 제약을 탈피하여 표현되는 미디

어’로 정의할 수 있다. 현재 구체적으로 제시되고 있

는 실감형 미디어에는 이미 방송을 수행하고 있는

3DTV를 포함해서, UHDTV, 오감TV, 홀로그래픽TV,

감성인식TV, 다시점비디오, 가상현실서비스 등이 있

다. 실감미디어는 2009년 3D영화 아바타의 성공과

2010년 남아공월드컵의 실시간 입체방송을 계기로

산업계의 핵심이슈로 부상하였다.

해외 각국에서는 산업분야에서 경쟁우위를 선점하

기 위해 적극적인 지원 정책 및 공격적인 투자를 진

행하고 있고, 국내에서도 3D와 UHD 디스플레이의

높은 기술 경쟁력을 중심으로 과감한 투자가 진행

되고 있다. 실감미디어 산업은 문화적·경제적 파급

효과가 큰 3D 입체 공간, 가상공간, 혼합현실 공간

에서의 오감체험 정보 융합 등에 있어서 다양한 제

품 및 서비스 창출이 예상되며, 콘텐츠, 서비스, 인

프라가 동반 성장하는 구조로 직접적 영향권인 영

화, 게임, 방송뿐만 아니라 의료, 교육, 국방, 스포츠,

VR(virtual reality) 및 그래픽, 디지털 아카이빙 등 다

양한 응용분야로 급속히 확산될 예정이다.

이러한 배경 때문에 각국 정부는 실감미디어산업 육

성에 많은 힘을 쏟고 있고, 우리나라 역시 정부와 산

업계를 중심으로 많은 투자가 이루어지고 있으며,

실제로 3DTV와 UHD 등 몇 가지 분야에서는 막강한

산업경쟁력을 보유하고 있다. 하지만, 우리나라는

향후 실감미디어 산업의 경쟁력 확보를 위해 해결해

야 할 취약점도 뚜렷하게 드러나고 있는 실정이다.

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실감미디어의 기술과 종류

실감미디어 기술은 다양한 디지털방송 플랫폼 및 단

말에서 고품질 입체 비디오, 데이터 및 다채널 오디

오를 포함한다. 실감미디어 서비스를 위해서는 콘텐

츠 획득/저장, 저작, 부호화, 다중화, 전송, 방송시스

템 기술이 요구된다.

실감형 콘텐츠의 등장은 화려한 픽셀의 시대에서 생

생한 비트의 시대로 넘어가는 것을 의미한다. 화려

한 픽셀 시대의 콘텐츠가 정해진 스크린 안에 영상

물을 현실감 있게 재현하는데 집중했다면, 생생한

비트 시대의 콘텐츠는 우리의 오감을 자극하는 경험

을 제공하며 마치 영상물에 직접 들어가 있는 현장

감과 몰입감을 제공해 준다. 다시 이야기하면 지금

까지는 소비자들이 영상을 관람했다면, 이제는 직접

경험하게 된다는 이야기이다.

3DTV는 사실감과 현장감을 포착한 콘텐츠를 획득,

압축 부호화 후 전송하여 이용자가 멀티모달(multi-

modal) 실감 인터페이스를 통해 상호작용을 하면서

3차원 입체 콘텐츠에 자연스럽게 몰입하여 즐기도

록 하는 차세대 방송기술이다. 3DTV의 기술적 로드

맵을 보면 다음 그림과 같다. 3DTV로 통칭되는 3차

원 디스플레이 기술은 가장 단순한 스테레오 안경식

에서 시작하여, 무안경식 3DTV까지 이미 상용화된

상태이며, 이후 다시점 TV(다시점, 초다시점), 집적

영상TV을 거쳐, 최종적으로 홀로그래픽TV까지 개

발 로드맵이 나와 있는 상태이다.

현시점

현시점

무안경 3DTV

FullHD

초다시점 TV 집적영상 TV다시점 TV안경식 스테레오

3DTV홀로그래픽 TV

8K UHD4K UHDHDTV

시청각 미디어

정보소비형 TV

음성기반 감성인지

감성인식TV

(정보생산창조형TV)영상기반 감성인지

생체반응 인지

+ 촉각(진동)형 정보전달

가상현실/증강현실

궁극적 가상현실/증강현실

미디어

현시점

현시점

+ 후각/미각형 정보전달

빅데이타/IoT/인공지능/인텔리젼스웹/....

3DTV의 발전 로드맵

UHDTV는 Fu l lHD가 제공하는 화질보다 4

배 이상, 16배까지 선명한 초고화질 비디오

(4K,3820X2160~8k,7680X4320)와 다채널(10.2채

널 이상)의 음장을 통해 사실감과 현장감 있는 실감

미디어 서비스를 가능하게 하는 차세대 실감미디어

기술이다. UHD기술이 주목받고 있는 이유는 화질의

향상에도 있지만, 디스플레이의 대형화와도 관련이

있다. 특히 최근에 들어 4번째 방송스크린으로 주목

받고 있는 디지털 사이니지의 경우, 대형화면을 이

용하는 경우가 많아 UHD기술의 개발이 필수적이다.

현시점

현시점

무안경 3DTV

FullHD

초다시점 TV 집적영상 TV다시점 TV안경식 스테레오

3DTV홀로그래픽 TV

8K UHD4K UHDHDTV

시청각 미디어

정보소비형 TV

음성기반 감성인지

감성인식TV

(정보생산창조형TV)영상기반 감성인지

생체반응 인지

+ 촉각(진동)형 정보전달

가상현실/증강현실

궁극적 가상현실/증강현실

미디어

현시점

현시점

+ 후각/미각형 정보전달

빅데이타/IoT/인공지능/인텔리젼스웹/....

UHD기술 발전 로드맵

오감방송은 시각과 청각 이외에 촉각, 미각, 후각 등

오감 정보를 시청자에게 제공함으로써 보다 현장의

분위기를 실감나게 전할 수 있는 기술을 의미한다.

미국과 일본 등 선진국을 중심으로 원천기술 확보를

위한 연구가 활발히 진행되고 있으며, 2020년경에

는 실험방송이 가능할 것으로 예측되고 있다.

실감미디어를 어떻게 준비할 것인가?

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C / P / R / C / 칼 / 럼

현시점

현시점

무안경 3DTV

FullHD

초다시점 TV 집적영상 TV다시점 TV안경식 스테레오

3DTV홀로그래픽 TV

8K UHD4K UHDHDTV

시청각 미디어

정보소비형 TV

음성기반 감성인지

감성인식TV

(정보생산창조형TV)영상기반 감성인지

생체반응 인지

+ 촉각(진동)형 정보전달

가상현실/증강현실

궁극적 가상현실/증강현실

미디어

현시점

현시점

+ 후각/미각형 정보전달

빅데이타/IoT/인공지능/인텔리젼스웹/....

오감방송 발전 로드맵

감성인식기술은 일상생활에서 인간의 감성변화에

의한 자율신경계의 활동에 의해 나타나는 생체신호

및 환경/상황신호, 영상신호, 음성신호 등을 센싱할

수 있는 초소형/초정밀 센서 기술과 센싱 된 생체신

호 및 환경신호를 처리 및 분석하여 이를 기반으로

인간의 감성을 인식, 검증, 규격화하여 정보화하고

사용 상황에 맞게 정보를 처리하고 감성맞춤형 제품

및 서비스를 제공하는 기술이다. 감성인지 및 처리

기술은 이제 막 성장기에 진입한 기술이지만, 세부

기술 분야별로는 개발기·도입기에 막 들어선 기술

이 있는가 하면, 이미 성숙기에 진입한 기술도 있다.

감성인식기술은 크게 생체 반응형, 영상 기반 감성

인지기술 , 음성 기반 감성인지기술 등으로 구성되

며, 세계 최고 수준은 미국으로 유럽, 일본, 한국 등

이 미국의 기술수준에 근접해 있으나, 대부분의 기

초 연구 분야에서 미국이 상대적으로 우위를 점유하

고 있다.

현시점

현시점

무안경 3DTV

FullHD

초다시점 TV 집적영상 TV다시점 TV안경식 스테레오

3DTV홀로그래픽 TV

8K UHD4K UHDHDTV

시청각 미디어

정보소비형 TV

음성기반 감성인지

감성인식TV

(정보생산창조형TV)영상기반 감성인지

생체반응 인지

+ 촉각(진동)형 정보전달

가상현실/증강현실

궁극적 가상현실/증강현실

미디어

현시점

현시점

+ 후각/미각형 정보전달

빅데이타/IoT/인공지능/인텔리젼스웹/....

감성인식TV 발전 로드맵

실감미디어 정책

실감미디어 산업을 구성하는 요소는 하드웨어 인프

라와 서비스, 콘텐츠 3개로 구분할 수 있다. 이 중

우리나라가 강점을 보이는 분야는 하드웨어 인프

라 부분이고, 약점으로 판단되는 분야는 콘텐츠 분

야라고 할 수 있다. 사실 콘텐츠 및 소프트웨어 분야

의 취약성은 우리나라 디지털 생태계 전체에 걸쳐

서 나타나는 문제점이라고 볼 수 있는데, 특히나 실

감미디어 분야에서 더욱 문제가 되는 것은 실감미

디어 생태계가 새롭게 형성되는 태동기라는 점 때문

이다. 지금까지 우리나라 산업은 선진국 ‘따라잡기

(Catch-up)’ 전략을 취함으로써 후발주자로서의 잇

점을 누려왔는데, 이제 따라잡을 대상이 없는 상황

에 온 것이다.

하드웨어 분야는 집중적인 투자와 저렴한 인적자원

의 투입을 통해 높은 가성비를 이룸으로써 단기간

에 선진국을 따라잡는 것이 가능하지만, 소프트웨어

와 콘텐츠의 영역에서 만큼은 따라잡기 전략이 통하

지 않는다. 소프트와 콘텐츠 영역의 경쟁력은 근본

적으로 한 사회의 문화적 역량에 좌우되며, 정치·

경제·사회적 요소들이 복잡하게 맞물려 돌아간다.

우리나라 실감미디어 산업의 성패를 좌우하는 요소

는 콘텐츠가 될 가능성이 높아 보인다. 실제로 최근

에 있었던 3DTV의 시장실패 원인 중 하나로 양질의

3D콘텐츠 확보문제가 거론되고 있으며, UHD TV에

서도 시장 육성의 가장 장애요인으로 UHD콘텐츠 확

보의 문제가 거론된다. 우리나라 디지털 생태계에서

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콘텐츠 분야는 국제적인 경쟁력을 가진 하드웨어 분

야와 달리 가장 큰 취약점으로 늘 언급되고 있다. 많

은 자본을 투입해 단기간에 육성해서 성과를 내기

쉬운 하드웨어 분야와 달리 소프트웨어 분야는 오랜

기간에 걸쳐 투자가 이루어져야 하는 분야이고, 문

화와 교육, 산업구조 등이 함께 성장해야 소기의 성

과를 기대할 수 있기 때문이다.

실감미디어 콘텐츠 분야를 육성하기 위해서는 첫째,

창의적인 고급인력이 육성되어야 한다. 창의적인 고

급인력이란 디지털 스토리텔링, 게임적 서사, 인문

학적 상상력으로 무장했으며, 적절한 실무 교육을

통해 이를 기술적으로 구현할 수 있는 창의력이 충

만한 인재를 말한다.

실감미디어 콘텐츠는 스티브잡스가 이야기한 인문

학과 기술의 교차로에서 만들어지는 것이며, 그 좋

은 예가 아이폰에서 구현됐던 현상학에 기반을 둔

직관적 UI이다. 페이스북이 사회와 인간에 대한 창의

적 이해의 기반 위에서 성장했듯이 결국 실감미디어

는 수용자의 결핍을 채워주는 방식이 아닌 수용자의

상상력을 자극하는 새로운 경험을 제공해야 하고,

그것은 결국 인문학적 상상력에서 출발해야 한다.

창의적 인재는 결국 기술과 인문학의 교차로에서 만

들어지는 것이다.

둘째, 글로벌 경쟁력을 가질 수 있는 스토리텔링과

문화원형질의 발굴이 이루어져야 한다. 대장금이 한

류를 통해 지구촌 사람들에게 유행한 것은 결국 세

계인이 공감할 수 있는 서사에 있었다고 할 수 있다.

실감형 미디어에 적합한 스토리텔링과 문화원형질

의 발굴이 필요하다.

셋째, 콘텐츠 산업이 성장할 수 있는 산업생태계를

구축해야 하고, 그 핵심은 경제민주화에 있다.

특히 콘텐츠 분야에서 만큼은 대기업 위주의 산업정

책이 중소기업 집중육성이라는 방향으로 전환되어

야 한다. 노키아의 몰락을 계기로 새롭게 디지털 생

태계를 만들어낸 핀란드의 사례가 좋은 예이다. 핀

란드에서 만들어진 게임인 앵그리버드와 클래시오

브클랜은 공전의 히트를 쳐서, 클래시오브클랜의 경

우 작년 연매출이 2조 원을 돌파하였다.

이는 노키아의 해체와 함께 찾아온 수많은 중소기업

으로 이루어진 핀란드 디지털 생태계의 힘으로 간주

할 수 있다.

우리에게 찾아온 위기이자 기회

실감미디어의 등장은 우리나라 디지털 산업에 위기

이자 기회이다. 위기는 하드웨어 산업에 특화된 대

기업 위주의 산업생태계에 닥친 위기이고, 기회는

새롭게 만들어지고 있고, 만들어질 수많은 신생 디

지털 창업회사의 기회이다.

이 위기를 극복하고, 기회를 잡기 위해서는 먼저 삼

성전자와 LG전자로 대표되는 우리나라 디지털 분

야 대기업들의 과감한 소프트웨어 개발 육성이 이루

어져야 한다. 다른 나라에서 새롭게 개발한 창의적

인 디지털 상품 내지 기술을 모방하고, 추격하는 방

실감미디어를 어떻게 준비할 것인가?

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식은 더 이상 통하지 않는다. 기존에 존재하던 수용

자의 결핍-그게 품질이건, 가격이건, 아니면 가성비

이던, 기존의 방식은 더 이상 통하지 않는다. 새로운

창조적인 소비자 경험을 제시하고, 이를 통해 시장

을 선점하는 선발주자로서의 접근이 필요한 시점이

다.

하드웨어 중심의 마인드도 이젠 버려야 한다. 지금

국제 디지털 생태계를 주름잡는 애플이나 구글, 심

지어 샤오미에 이르기까지 이들 회사들은 조립공장

을 갖고 있지 않다. 넓은 대지에, 잘 갖춰진 공장설

비와 숙력된 조립공들이 열심히 제품을 만들어내는

시대는 이미 지나가고 있다. 실감미디어를 하드웨어

중심으로 사고한다면, 결국 디스플레이, 반도체 같

은 일부영역에서는 성공할 수 있지만, 결국 외국의

플랫폼에 통합된 덤프파이프(dump pipe)의 역할에

머무르게 될 것이다.

수많은 디지털 창업이 이루어져야 한다. 지금 세계

디지털 생태계를 이끌어가는 주역은 미국과 중국에

서 만들어지고 있는 새로운 창업의 물결에 의해 주

도되고 있다. 이들과 경쟁하기 위해서 경쟁력 있는

몇몇 대기업에 의존해서는 미래가 보장되지 않는다.

수많은 창업이 이루어지고 경쟁력 있는 수많은 중소

기업으로 구성된 산업생태계 만이 이들과의 경쟁에

서 앞서나가면서 위기를 기회로 만들 수 있다.