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導讀 Introduction 策劃引言 / 林大維 Dawei LIN 國立屏東教育大學視覺藝術學系暨研究所副教授 奇幻遊戲藝術(Fantasy Art for Video Games) 自從世界上第一個電子遊戲原型在 1947 年,由哥德史密斯與曼( Thomas T. Goldsmith Jr. and Estle Ray Mann)共同開發出的陰極射線管裝置(Cathode Ray Tube Amusement Device1 後,第一個商業化的投幣式遊戲 電腦空間(Computer Space), 1971 年才由納丁聯合公司(Nutting Associates)正式推出 2 。數位遊戲歷經 1970 年代 後的街機遊戲、遊戲主機、掌機、家用電腦遊戲、線上遊戲與時下最夯的手機遊戲 App Mobil Application)等革命性遊戲的變革,電腦遊戲早已變成一種新型態的大眾流行娛樂 文化與科技藝術,並為人類帶來無限的驚奇與讚嘆。 奇幻遊戲藝術(Fantasy Art for Video Games)指的是以奇幻故事為主題的數位遊戲; 亦即透過數位遊戲藝術的形式表達奇幻題材的作品。廣義上具有超乎尋常與現實概念的遊 戲作品皆在此範疇,狹義上則指以科幻、玄幻、武俠、童話、神話與傳說等為題材的電 玩作品。數位遊戲雖體現科技與藝術的完美結合,另一方面也因電玩高度的趣味性與投 Fantasy Art for Video Games 奇幻遊戲藝術 2 Focus Issue

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導讀 Introduction

策劃引言 / 林大維 Dawei LIN

國立屏東教育大學視覺藝術學系暨研究所副教授

奇幻遊戲藝術(Fantasy Art for Video Games)

自從世界上第一個電子遊戲原型在 1947年,由哥德史密斯與曼( Thomas T.

Goldsmith Jr. and Estle Ray Mann)共同開發出的陰極射線管裝置(Cathode Ray Tube

Amusement Device)1 後,第一個商業化的投幣式遊戲 — 電腦空間(Computer Space),

在 1971年才由納丁聯合公司(Nutting Associates)正式推出 2。數位遊戲歷經 1970年代

後的街機遊戲、遊戲主機、掌機、家用電腦遊戲、線上遊戲與時下最夯的手機遊戲 App

(Mobil Application)等革命性遊戲的變革,電腦遊戲早已變成一種新型態的大眾流行娛樂

文化與科技藝術,並為人類帶來無限的驚奇與讚嘆。

奇幻遊戲藝術(Fantasy Art for Video Games)指的是以奇幻故事為主題的數位遊戲;

亦即透過數位遊戲藝術的形式表達奇幻題材的作品。廣義上具有超乎尋常與現實概念的遊

戲作品皆在此範疇,狹義上則指以科幻、玄幻、武俠、童話、神話與傳說等為題材的電

玩作品。數位遊戲雖體現科技與藝術的完美結合,另一方面也因電玩高度的趣味性與投

Fantasy Art for Video Games奇幻遊戲藝術

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點話題/Focus Issue

策劃引言 / 林大維 Dawei LIN

國立屏東教育大學視覺藝術學系暨研究所副教授

Fantasy Art for Video Games奇幻遊戲藝術

射效果,同時也潛藏肥胖、侵略性、反社會與上癮

等可能。然而;越來越多證據指出,打電玩對於促

進大腦功能也有好處,電玩既然成為大眾娛樂,因

此要如何設計出專門訓練特定行為跟腦部功能的電

玩遊戲,以便將玩家沉浸於遊戲的時間,轉變成對

大腦及行為有益的助力,例如:透過遊戲讓玩家在

幻想世界中對抗負面思維,引入認知行為療法,藉

此治療憂鬱症,或提供具吸引力的新式矯正工具,

特別是增進注意力與幸福感,能夠增進同理心,促

進正面社會互動,減少焦慮,增加自信與創造力等

協助開發潛能的應用領域 3,這些都可能在未來透

過電玩遊戲不同的應用模式來得到解答。

遊戲藝術(Game Art)

目前所謂八大藝術,包括文學、繪畫、音樂、

舞蹈、雕塑、建築、戲劇與電影。而電玩藝術則融

合了八大藝術的元素,而成為新型態藝術類別 —

「第九藝術」,一種整合八大正統藝術,而使玩家融

入創作與欣賞的獨特體驗方式。數位遊戲也是技術

密集的高風險與高報酬的產業,透過遊戲企劃、遊

戲藝術與程式設計人員共同開發,完成所有遊戲機

制,主要透過程式設計人員完成,與玩家進行互動

溝通,的確是遊戲藝術的視覺語彙,包含:遊戲世

界觀、遊戲角色、遊戲場景、遊戲介面與過場動畫

等遊戲體驗語彙。

因此,遊戲美學無法以單一形式表現,觀賞者

也必須要有一定的遊戲經驗,才能領會作品的完整

內涵。遊戲美學未來的發展會走向更精緻、更自由

與更真實的媒體展示方式,以不同性質的媒體在不

同層面交叉呈現出遊戲的場景、人物、劇情等,組

合出一個完整的觀點與形象,未來的發展充滿無限

可能。Stocker(2001)認為透過數位遊戲,產生了

新的思維,敘述與表現的新形式也已經誕生,新媒

體藝術將形成強勢的文化原型。遊戲結合藝術、設

計、文學、音樂等多種藝術整合形式,具有與一般

藝術不同的美學價值。遊戲世界中,包含了視覺享

受與思維探索,精緻的畫面已經超越動畫電影,在

角色設計、場景營造、音樂氛圍、動畫上的美術設

計,完整且絢麗,此種多重體驗的藝術型態已經達

到藝術發展的巔峰。

自 1997年德國 ZKM媒體博物館開館以來,

已呈現過許多的電腦遊戲,也經由這些遊戲,反映

了數位時代對於當代社會與生活的深刻影響。電腦

遊戲經過 60幾年來的發展,無論是其科技性、藝

術性與媒體科技,以及各種嚴肅的議題,其實均已

濃縮在電腦遊戲的發展歷程中,而電腦遊戲的文化

與經濟力量,也與日俱增。因此對 ZKM來說,遊

戲一直都是個很重要的發展項目。2004年起,美

國互動藝術與科學學會(AIAS)和加州洛杉磯郡

立美術館(LACMA),首創合辦以電玩遊戲創作為

焦點的年度性主題策劃展「進入像素世界」;2006

年起,英國影藝學院正式將電玩遊戲列為藝術獎

項,已成為電玩業界的成就指標;以科技島自稱

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的台灣也不落人後,自 2008年的台北數位藝術節

起,即已將電玩遊戲列為徵件獎勵項目 4。另外,

在 2011年 6月,美國最高法院判決通過認為:『電

玩遊戲屬於藝術類,並不適用於分級制度,任何

限制購買遊戲或電玩軟體的法令,在美國都屬違

憲。』5此外,位於美國紐約曼哈頓的現代藝術博

物館(Museum of Modern Art, MoMA),是收藏現

代藝術藏品最豐富的博物館之一,2013年該館首

次購入 14套電玩遊戲,成為其館藏品的一部分。

這批被選入館藏的遊戲,包括了小精靈(Pac-Man,

1980)、俄羅斯方塊(Tetris, 1984)、另一個世界

(Another World, 1991)、迷霧之島(Myst, 1993)、

模擬城市 2000(SimCity 2000, 1994)、Vib-Ribbon

(1999)、 模 擬 市 民(The Sims, 2000)、 塊 魂

(Katamari Damacy, 2004)、星戰前夜(EVE Online,

2003)、矮人要塞(Dwarf Fortress, 2004)、傳送門

(Portal, 2007)、浮游生物(FlOw, 2006)、Passage

(2008)與 Canabalt(2009)等代表性遊戲 6,從以

上的諸多例證皆已說明,「電玩遊戲」已被正式承

認為現代藝術的一個重要疆域。

嚴肅遊戲(Serious Games)

嚴肅遊戲(Serious Games),或更貼切的說法是

應用遊戲(Applied Games),主要用來作為特定目

的,而不以純娛樂用途為主。嚴肅遊戲通常模擬真實

世界中的事件或過程,用來解決問題,雖然嚴肅遊戲

也有娛樂的元素,但嚴肅遊戲主要的目的在於訓練與

教育,有時也作為市場行銷與廣告的用途。Clark Abt

在 1970年,主要根據桌上遊戲與卡片遊戲,最早提

出嚴肅遊戲一詞 7。嚴肅遊戲種類包含:(1)廣告遊

戲(advergames)— 將遊戲當成廣告媒介的方式。

(2)遊戲式學習(Games-Based Learning)— 透過遊

戲為平台進行學習,學習者在遊戲中透過解決問題、

克服挑戰,使自己在遊戲中獲得成就感,數位遊戲

式學習應同時兼顧遊戲性與教育性,達到寓教於樂

的目的。(3)混合性(Edumarket Games)— 當一種

嚴肅遊戲同時結合多種觀點,例如:廣告遊戲與寓

教於樂遊戲觀點。(4)新聞遊戲(Newsgames)— 透

過遊戲進行最新事件的報告或社會評論。(5)模擬遊

戲(Simulation Games)— 在模擬的背景或條件中教

導,用來獲得或練習各種不同技能。(6)說服性遊

戲(Persuasive Games)— 把遊戲當作是一種說服性

的技術。(7)組織動態遊戲(Organizational-dynamic

Games)— 組織動態的遊戲通常被設計為促進個人

發展和品格建立,尤其是在處理複雜的組織情況,

如管理變革和創新的銜接,幫助人們在組織中導入

具成效的合作模式等情況。(8)健康遊戲(Games

for Health)— 遊戲可以作為心理治療、認知訓練與

情感訓練之用途。(9)運動遊戲(Exergaming)—

遊戲可以當成一種運動形式。(10)藝術遊戲(Art

Games)— 遊戲可以表達藝術家的構想或經由遊戲的

媒體產生藝術作品。嚴肅遊戲的提出,無疑地提供數

位遊戲不同的思考方向與用途,不以娛樂為主要訴

求,但是又借重遊戲的迷人特質,進行別具意義的媒

體傳播行為。

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點話題/Focus Issue

藝術遊戲(Art Games)

藝術遊戲(Art Game)是嚴肅遊戲其中的一

種特殊類型,藝術遊戲乃透過電玩(video game)

的方式來強調藝術的面向,與玩家產生某種特

別的反應。藝術遊戲通常有獨特的視覺風格,代

表著藝術的美感與設計的思維。Tiffany Holmes

(2003)最早定義藝術遊戲(Art Game)的概念,

Holmes教授定義的藝術遊戲是:「一種互動的作

品,通常是幽默的,由視覺藝術家做一個或多個

以下目的的遊戲:挑戰文化成見,提供有意義的

社會或歷史批判,或以一種新穎的方式講述了一

個故事。」 Holmes進一步澄清藝術遊戲必須至少

包含以下其中兩個元素:(1)定義的方式來獲勝

或在內心的挑戰歷經成功(2)通過一系列的關

卡(3)中心人物或圖像能代表玩家 8。因此,藝

術遊戲即是一種以數位遊戲為媒體的藝術作品。

藝術遊戲的出現,主要起源於電玩與當代的數位

藝術的激盪 9。最早的藝術遊戲是在 1982 年,

由 Bernie DeKoven 所設計的外星人花園(Alien

Garden)10,並在 Atari 800 平台運行的單人遊

戲,主要用來強調實驗的必要性。Bernie DeKoven

主要強調電腦生成模擬的藝術觀點,並且將此遊

戲定位為藝術遊戲,即使在當時遊戲藝術的類型

並未出現過,因此外星人花園(Alien Garden)被

認為是最早的藝術遊戲類型。

另外,丹麥開發商 Playdead 在 2011 年推出

的動作遊戲《LIMBO》,也可歸類為代表性的藝

術遊戲,遊戲以橫向卷軸動作過關方式進行,畫

面主要以黑白色調呈現,輔以膠卷影片般的顆粒

雜訊效果,沒有華麗的背景配樂,只有寂靜中夾

雜的些許環境音效。雖然只有如此單純的影音表

現,卻仍以與眾不同的創意,獲得各界好評與

超過 90 座遊戲獎項。此外,值得注意的另一種

新藝術遊戲的崛起,TGC(Thatgamecompany)

的 第 三 部 PS3 作 品《 旅 程 》(Journey), 在

2013 年 DICE(Design, Innovate, Communicate,

Entertain)Summit 峰會囊括了包括年度遊戲

(Game of the Year)在內的 8項大獎。創辦人陳

星漢指出,他對於 TGC下一部作品的抱負和當前

探索的方向:「現階段,我們的目標是創作一款

著實能夠取得商業成功的遊戲,它要做到讓發行

商或投資者認識到那裡確實存在著一個龐大的市

場,我們應該為認真開發這些高品質的遊戲而投

資」。陳星漢感到自己有責任去幫助那些想要創造

與 TGC作品風格類似的,側重於個人體驗和感人

氛圍的遊戲開發者,TGC所創作的是富有藝術性

的遊戲,他們的成功讓開發者同行意識到了這種

風格的可行性 11,並提供遊戲開發者與藝術家未

來的藝術遊戲創作指標。

教育性遊戲(Educational Games)

通常理論性或記憶性的學習或許是無聊且無

趣的過程,如何提高學生的學習動機與學習效率

變成教育工作者的當務之急,教育性遊戲及以數

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位遊戲為平台將學習的內容與目標,透過遊戲本身

的互動性與可玩性,達到學習的目的。例如:月球

基地(Moon Base Alpha)是一款富含教育性質的

免費電腦遊戲,由虛擬英雄公司(Virtual Heroes,

Inc.)與美國航太總署教育中心(NASA Learning

Technologies)採用虛幻引擎(Unreal Engine 3)

共同開發。遊戲的開發是源自於美國航太總署

(NASA)的大型多人線上遊戲專案計畫《太空人:

月球、火星與更遠的外太空》(Astronaut: Moon,

Mars and Beyond)。《月球基地》也用來鼓勵一些對

太空探險有興趣的學童,多利用團隊合作,加速進

行修理工作站的任務。

文化性遊戲(Cultural Games)

文化性遊戲融合了文化性的題材、美術風格、

特色建築和人文風情等文化元素,成為一種特定的

文化遊戲類別,傳統上認為遊戲只是個玩具,但文

化性遊戲所含的美學價值更多元,文化應用於遊戲

中的題材也相當廣泛,包含:神話傳說、歷史故

事、政治議題、戲劇、繪畫等多樣文化元素,皆可

融入遊戲並傳達更多元的內涵,不僅提高遊戲的文

化內涵和藝術性,並使遊戲具文化與教育性質。水

墨風格的遊戲是文化性遊戲的成功典範,水墨在風

格和主題上有著豐富且多樣的變化。基本的水墨

畫,僅有水與墨,黑與白色,但進階的水墨畫,也

有工筆花鳥畫,色彩繽紛,後者有時也稱為彩墨

畫。中國水墨畫的特點是近處寫實、遠處抽象、色

彩單調、意境豐富。黑白調子的水墨畫,早期都是

以山水畫的形式來表現的,雖然僅有黑與白,但因

為紙色的關係,其實是略為偏黃的;彩色的水墨畫

在近代有潑墨山水的應用,也有水墨動畫的應用。

由 CAPCOM所推出的《大神》系列,以獨特的水

墨風格和造形,獲得良好的評價;《快打旋風 4》承

襲系列作傳統 2D玩法,採用最新的 3D繪圖技術,

以更華麗的方式重現原作獨特的水墨繪圖風格。

此外,台灣各原住民族擁有各自的起源傳說,

依據語言學、考古學和文化人類學等研究推斷,

在 17世紀,漢人移民台灣之前,台灣原住民族

在台灣的活動,已有大約八千年之久,台灣原住

民族在遺傳學和語言學的分類上,屬於南島語族

(Austronesian),和菲律賓、馬來西亞、印度尼西

亞、馬達加斯加和大洋洲等的南島民族族群有密切

關聯,可見原住民文化在台灣的發展是相當深遠且

富有內涵。目前台灣所認定的原住民族群包含阿美

族、泰雅族等,多達十四個族群,加上其他未被認

定的的原住民族群,更高達近三十個族群。每一個

族群擁有不同工藝、藝術文化外,也有自己族群的

祭典和節慶文化,族群中的傳說和故事,更是不在

少數。榮欽科技在 2002年所推出的《巴冷公主》

遊戲,為台灣成功的一個原住民文化代表作,相傳

是原住民魯凱族的一樁口傳愛情故事,描述蛇王阿

達禮歐與魯凱族巴冷公主之間的浪漫愛情故事。在

這麼多元的原住民文化中,與遊戲結合將能夠帶給

台灣遊戲更多元的發展;台灣導演魏德聖將賽德克

族過去與日本的戰爭情節拍攝成電影,也是透過原

住民文化去突顯台灣的文化特色。台灣傳統戲劇中

包含歌仔戲、梨園戲、皮影戲、採茶戲、布袋戲

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點話題/Focus Issue

注釋

1 美國第 2455992號專利。2 引自 http://www.computerhope.com/history/game.htm3 Bavelier, D., Davidson, R.J. (2013). Brain training: Games to do you

good. Nature, 494, 425-426.4 Timothy L. Campbell(2010):大玩‧特玩 — 遊戲美學。台北當代藝術館。

5 http://www.supremecourt.gov/opinions/10pdf/08-1448.pdf6 http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-

in-the-collection-for-starters7 Clark Abt. (1970). Serious Games. New York: Viking Press.8 Holmes, Tiffany. (2003). Arcade Classics Span Art? Current Trends in

the Art Game Genre. Melbourne DAC 2003.9 Stalker, Phillipa Jane. (2005). Gaming In Art: A Case Study Of Two

Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg.

10 http://en.wikipedia.org/wiki/Alien_Garden11 Brendan Sinclair. (2013). Journey dev "excited" to look into free-

to-play and mobile. Gamesindustry International. http://www.gamesindustry.biz/articles

問題

問: 何謂「奇幻」?

答: 指在當前真實世界中不存在的、虛構的或超現

實的事物,奇幻具有擴展人類想像力與創造力

的重要思維價值。

問: 「遊戲藝術」與「美學」之關係為何?

答: 遊戲藝術融合八大藝術元素,而成為一種新

型態的藝術類別 —「第九藝術」,與玩家進行

互動溝通的確經由遊戲美學語彙,包含:劇

情美、角色美、場景美、介面美與動畫美等

一連串的美感創造與體驗的過程。

等,皆代表不同的台灣意象,但融入於遊戲中的創

意較少,仍有無限發展空間。霹靂國際多媒體股份

有限公司推出的霹靂布袋戲,是台灣在 1980年代

開始新發展出的電視布袋戲,不僅吸引了廣大的觀

眾,也使劇中主要人物成為不少觀眾的偶像,其周

邊商品包括木偶、劇集原聲帶、線上遊戲及其他人

物商品等,皆帶來龐大的商機;其中由霹靂布袋戲

所改編成的遊戲也多達十四種,包含由智冠科技在

2013年製作推出的《霹靂神州 Online》,也為台灣

布袋戲開創嶄新的藝術表現形式,這些都是善加利

用在地題材創造出文化性遊戲的最佳例證。

本次策劃以「奇幻遊戲藝術」(Fantasy Art for

Video Games)為主題,邀請國內大學在動畫遊戲

與數位內容領域耕耘多年的專家學者,分別就奇幻

遊戲的文化層面、藝術層面與心理層面等進行探

討。世新大學數位多媒體設計學系張白苓教授,以

〈數位遊戲美學 — 虛擬與真實的樂趣〉來探索遊戲

美學的功能與表現形式,並探討遊戲美學的三大核

心意義,帶領讀者進入遊戲的美學內涵。南臺科技

大學視覺傳達設計系許有麟、陳姿汝與楊美維三位

教授,則以〈奇幻遊戲與玩家的新互動〉探討數位

遊戲設計過程中所包含的設計元素,包含對於遊戲

世界觀、遊戲場景、遊戲角色與遊戲的顯像技術進

行探討,對於讀者提供一條快速認識遊戲設計的捷

徑。南臺科技大學視覺傳達設計系黃國禮教授與張

恆誌研究生,則由〈數位遊戲玩家超能力行為之慾

望體驗〉,探討在玩遊戲過程中所特有的超現實精

神互動體驗。國立屏東教育大學視覺藝術學系李學

然教授與實踐大學資訊模擬與設計學系陳怡貞教

授,則以〈競速類行動裝置遊戲的魅力要素〉,從

感性工學的角度探討數位遊戲成功的魅力因素,由

以上的導讀與接續的四篇論述,期望能夠帶給讀者

對於一窺奇幻遊戲藝術不同面向的分享與解析。

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