로드맵 보고서 최종_keris

162

Upload: tae-woong-park

Post on 29-Jul-2015

277 views

Category:

Education


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 로드맵 보고서 최종_keris
Page 2: 로드맵 보고서 최종_keris

연구보고 CR 2009-15

이러닝 표준화 로드맵 개발 연구

지 식 경 제 부기 술 표 준 원

Page 3: 로드맵 보고서 최종_keris
Page 4: 로드맵 보고서 최종_keris

연구보고 CR 2009-15

이러닝 표준화 로드맵 개발 연구

연구책임자 : 서영석 (한국교육학술정보원)

공동연구자 : 조용상 (한국교육학술정보원)

신성욱 (한국교육학술정보원)

권영진 (한국교육학술정보원)

김관영 (한국교육학술정보원)

최미애 (한국교육학술정보원)

지 식 경 제 부기 술 표 준 원

Page 5: 로드맵 보고서 최종_keris

이 연구는 기술표준원의 ‘2009년 이러닝 표준화 로드맵 개발 학술 연구 용

역 사업’으로 수행되었으나, 이 연구에서 제시된 정책 대안이나 의견 등은

기술표준원의 공식 의견이 아니라 연구진들의 개인 견해임을 밝혀둡니다.

Page 6: 로드맵 보고서 최종_keris

연구에 도움을 주신 분들

김미량 성균관대학교(교수) 교수

김현진 한국교원대학교(교수) 교수

문현식 가좌초등학교 교사

박인우 고려대학교(교수) 교수

박정환 제주대학교(교수) 교수

박형국 KT(선임연구원) 박사

백세현 한국교육학술정보원 연구원

송해덕 중앙대학교(교수) 교수

이정훈 서울교육정보원(연구사) 연구사

이정희 금곡중학교 교사

임정훈 인천대학교 교수

임진호 한국외국어대학교 강사

장근원 크레듀 과장

장준원 한국교육학술정보원 연구원

전주성 경원대학교(교수) 교수

정영란 서울디지털대학교 교수

조혜경 한성대학교 교수

최미나 청주대학교(교수) 교수

최성기 SK C&C(과장) 과장

황대준 성균관대학교(교수) 교수

Page 7: 로드맵 보고서 최종_keris
Page 8: 로드맵 보고서 최종_keris

- i -

요 약

이 연구는 이러닝 표준화와 관계된 산․학․연․관 이해관계자들 간 비

전 공유 및 구체적인 5개년간의 이러닝 표준 개발 로드맵을 수립하여 추진

함으로 국가 이러닝 경쟁력 제고 및 국제 이러닝 표준을 주도할 수 있는

리더십 확보를 목적으로 하고 있다.

이 연구는 다음과 같은 네 가지 주요 내용을 연구의 범위로 하고 있다.

첫째, 국내외 이러닝 동향과 미래 트렌드 자료를 토대로 이러닝 표준화

요소 발굴을 위한 전문가 델파이 조사를 실시하였다.

둘째, 미래 이러닝 환경 예측을 위한 시나리오를 개발하였다. 이러닝 동

향과 미래 트렌드 자료들 중 시나리오에 투입할 핵심 구동력을 선정하였으

며, 선정된 핵심 구동력들이 미래 이러닝 환경에 어떻게 적용될 수 있는지

를 예측하기 위해 초등, 중등, 고등, 평생 분야에 대한 시나리오 4종을 개

발하였다.

셋째, 전문가 델파이 조사 결과와 미래 이러닝 시나리오를 토대로 표준

화 요소들을 발굴하였다. 발굴된 표준화 요소들은 정책적 방향성을 도출하

기 위해 포지셔닝 맵과 생명주기곡선상에 기술수용주기를 작성하여 전략수

립의 방향성을 제시하고자 하였다.

넷째, 국내외 표준화 기구의 표준화 동향과 전문가 델파이 결과 분석, 미

래 이러닝 시나리오 등에 근거하여 이러닝 표준화 로드맵 5개년(2010년~

2014년) 개발 계획을 수립하였다.

이 연구는 다음과 같은 방법으로 진행되었다.

첫째, 이 연구의 자료 수집과 분석을 위해 기술표준원, 한국교육학술정보

원, 한국소프트웨어진흥원, 한국정보사회진흥원 등에서 발간한 보고서와 자

료들을 토대로 STEEP(Society, Technology, Economy, Environment,

Politics) 조사 방법론을 활용하여 미래 이러닝 요소들을 도출하였다.

Page 9: 로드맵 보고서 최종_keris

- ii -

이렇게 도출된 자료는 전문가 델파이 조사와 시나리오 개발의 기초 자료

로 활용되었다.

STEEP에서 도출된 자료들을 토대로 3차에 걸쳐 전문가 델파이 조사를

실시하였다. 델파이 조사 결과 6개 영역에서 38가지의 표준화 요소를 도출

하였다. 도출된 요소별로 대응 표준과 상용화 성숙도를 매칭하였을 때, 38

가지의 표준화 요소들이 도출되었다. 그 중 9개에 해당하는 요소가 대응

표준이 존재하지 않는 영역인 것으로 조사되었다.

다시 말해, 현재까지 관련 표준이 없는 영역으로 누구든 리더십을 갖고

추진할 수 있는 표준화 영역이라 할 수 있을 것이다.

둘째, 시나리오를 작성할 틀을 결정하고, STEEP으로 도출된 미래 이러

닝 요소(교육 요소, IT 기술 요소)들을 거시적․미시적 관점에서 분석하여

시나리오에 적용될 핵심 구동력을 선정하였다. 구동력이 선정되고 나면 초

등, 중등, 고등, 평생 분야별 시나리오를 개발하여 미래 이러닝 환경을 예

측해보고자 하였으며, 개발된 4종의 시나리오를 통해 관련된 표준화 요소

들을 도출하였다.

셋째, 전문가 델파이 조사와 시나리오에서 도출된 표준화 요소들을 기준

으로 포지셔닝 맵과 규격 성숙도 맵을 작성하였으며, 작성된 포지셔닝 맵

과 성숙도 맵을 고려하여 5개년 로드맵을 제안하였다.

Page 10: 로드맵 보고서 최종_keris

- iii -

차 례

요 약

Ⅰ. 서론 ··········································································································1

1. 연구의 목적 ·····································································································1

2. 연구의 범위 및 내용 ·····················································································3

3. 연구 방법 ·········································································································6

4. 기대 효과 ·········································································································9

5. 연구의 제한점 ·······························································································11

Ⅱ. 이러닝 표준화 동향 ···········································································13

1. 패러다임 변화 ·······························································································13

2. 표준화 추진 체계 및 환경 분석 ·······························································16

Ⅲ. 미래 이러닝 표준화 요소 발굴을 위한 델파이 조사 ·············· 25

1. 전문가 델파이 연구개요 ·············································································25

2. 미래 이러닝 요소 도출 ···············································································29

3. 전문가 델파이 조사 결과 ···········································································42

4. 결과 요약 및 관련 표준 요소 ···································································59

Ⅳ. 미래 이러닝 시나리오 ·······································································65

1. 시나리오의 틀 ·······························································································65

2. 시나리오의 투입 정보 ·················································································67

3. 시나리오의 핵심 구동력 ·············································································72

4. 미래 이러닝 시나리오 요약 ·······································································77

5. 미래 이러닝 시나리오에서 추출한 표준화 요소 ···································82

Page 11: 로드맵 보고서 최종_keris

- iv -

Ⅴ. 이러닝 표준화 로드맵 ·······································································84

1. 이러닝 표준화 요소 포지셔닝 맵 ·····························································84

2. 이러닝 표준화 기술 수용 주기 ·································································87

3. 이러닝 표준화 로드맵 구성 요소 ·····························································91

4. 이러닝 표준화 5개년 로드맵 ·····································································94

Ⅵ. 결론 및 제언 ·····················································································103

1. 연구 결과 요약 ···························································································103

2. 이러닝 표준화 추진 전략 수립을 위한 제언 ·······································106

참고 문헌 ···································································································111

부록 ·············································································································115

1. 미래 교육 시나리오-초등 ········································································115

2. 미래 교육 시나리오-중등 ········································································122

3. 미래 교육 시나리오-대학 ········································································130

4. 미래 교육 시나리오-평생/기업 ·······························································137

5. KERIS 표준 제정 현황 ············································································144

Page 12: 로드맵 보고서 최종_keris

- v -

표 목 차

<표Ⅰ-1> 세계 이러닝 시장의 권역별 규모 및 성장추이 ······························1

<표Ⅱ-1> 웹 2.0 vs. 웹 3.0 ················································································13

<표Ⅱ-2> 지식 정보 활용 및 서비스 패러다임 변화 ····································20

<표Ⅱ-3> 세계 이러닝 시장 규모 ····································································20

<표Ⅱ-4> 교육 분야별 이러닝 표준 적용 현황 ··············································21

<표Ⅱ-5> 주요국의 교육정보화 정책 개요 ······················································24

<표Ⅲ-1> 전문가 델파이 단계별 내용 ······························································25

<표Ⅲ-2> 이 연구의 델파이 단계별 내용 ························································26

<표Ⅲ-3> 전문가 델파이 조사 대상 및 응답자수 ··········································26

<표Ⅲ-4> 이러닝 표준화 요소 추출을 위한 델파이 조사 영역 ··················27

<표Ⅲ-5> 델파이 조사 영역 선정 기준 ····························································28

<표Ⅲ-6> 미래 15대 메가트렌드 핵심 요소 ···················································30

<표Ⅲ-7> 미래 글로벌 트렌드 - STEEP 분류 ··············································30

<표Ⅲ-8> 미래 사회 10대 이슈 전망 ······························································31

<표Ⅲ-9> STEEP 영역별 미래 교육 요소 ······················································33

<표Ⅲ-10> 미래 이러닝 지원 기술 분야 ··························································34

<표Ⅲ-11> 미래 이러닝 지원 기술 - 디지털 TV/방송 ·······························34

<표Ⅲ-12> 미래 이러닝 지원 기술 - 차세대 통신망 ·································35

<표Ⅲ-13> 미래 이러닝 지원 기술 - 콘텐츠 기술 ·······································37

<표Ⅲ-14> 미래 이러닝 지원 기술 - 정보 보호 ·········································38

<표Ⅲ-15> 미래 이러닝 지원 기술 - 정보통신응용 ···································39

<표Ⅲ-16> 미래 이러닝 지원 기술 - IT 융합 ·············································41

<표Ⅲ-17> 학습설계 영역 지수화 결과 ···························································44

<표Ⅲ-18> 학습방법 영역 지수화 결과 ···························································46

<표Ⅲ-19> 학습자원 관리 영역 지수화 결과 ··················································47

<표Ⅲ-20> 콘텐츠 개발관리 영역 지수화 결과 ··············································49

<표Ⅲ-21> 학습도구 영역 지수화 결과 ···························································51

<표Ⅲ-22> 학습환경 영역 지수화 결과 ···························································52

<표Ⅲ-23> 학습평가 영역 지수화 결과 ···························································54

Page 13: 로드맵 보고서 최종_keris

- vi -

<표Ⅲ-24> 보안 인증 영역 지수화 결과 ··························································56

<표Ⅲ-25> 개인 정보 관리 영역 지수화 결과 ················································58

<표Ⅲ-26> IT 기술이 미래 교육 환경에 미치는 영향 ·······························60

<표Ⅲ-27> 영역별 대응 표준 - 학습설계 ·······················································62

<표Ⅲ-28> 영역별 대응 표준 - 학습자원관리 ···············································62

<표Ⅲ-29> 영역별 대응 표준 - 콘텐츠개발관리 ···········································62

<표Ⅲ-30> 영역별 대응 표준 - 학습지원환경 ···············································63

<표Ⅲ-31> 영역별 대응 표준 - 보안 ·······························································64

<표Ⅲ-32> 영역별 대응 표준 - 참여자 정보 ·················································64

<표Ⅳ-1> 시나리오 작성의 틀 ···········································································67

<표Ⅳ-2> STEEP 분석으로 추출된 교육 요소 ··············································69

<표Ⅳ-3> 전문가 델파이 결과로 추출된 교육 요소 ····································69

<표Ⅳ-4> 이러닝 분야별 IT 분류 ·····································································72

<표Ⅳ-5> 교육적 핵심 구동력 ···········································································73

<표Ⅳ-6> IT 핵심 구동력 ···················································································73

<표Ⅳ-7> 시나리오에 적용된 교육 핵심 구동력 ············································75

<표Ⅳ-8> 시나리오에 적용된 IT 핵심 구동력 ···············································76

<표Ⅳ-9> 시나리오에서 추출한 표준화 요소 ··················································82

<표Ⅴ-1> 이러닝 표준화 로드맵에 적용할 표준화 영역 및 표준화 요소 92

Page 14: 로드맵 보고서 최종_keris

- vii -

그 림 목 차

[그림Ⅰ-1] 이러닝 표준화 요소의 포지셔닝 맵 ················································4

[그림Ⅰ-2] 표준 성숙도 맵 ····················································································5

[그림Ⅰ-3] 델파이 추진 절차 ················································································7

[그림Ⅰ-4] 시나리오 작성 방법 및 개발 절차 ···················································8

[그림Ⅰ-5] 연구 방법 및 절차 ··············································································9

[그림Ⅰ-6] 연구의 기대효과 ················································································11

[그림Ⅱ-1] 이러닝의 변화 단계 ··········································································15

[그림Ⅱ-2] 표준의 패러다임 변화 ······································································15

[그림Ⅱ-3] 이러닝 국제 표준화 추진 체제 ······················································17

[그림Ⅱ-4] IMS Korea 표준화 포럼 체계도 ····················································18

[그림Ⅱ-5] 이러닝 산업 해외 진출상의 애로사항 ··········································22

[그림Ⅲ-1] 전문가 델파이 절차 및 내용 ··························································43

[그림Ⅲ-2] 미래 이러닝에서 예상되는 주요 변화 - 9개 영역별 ················ 59

[그림Ⅲ-3] 포커스 그룹 인터뷰 결과 범주화 - 6개 영역 ····························61

[그림Ⅳ-1] 시나리오 작성 방법 및 개발 절차 ···············································66

[그림Ⅳ-2] 시나리오의 투입 정보 도출 과정 ··················································67

[그림Ⅳ-3] STEEP vs. 전문가 델파이 결과 ····················································71

[그림Ⅳ-4] 교육적 핵심 구동력 도출 방법 ······················································73

[그림Ⅴ-1] 이러닝 표준화 영역 맵(2006년) ·····················································85

[그림Ⅴ-2] 이러닝 표준화 요소의 포지셔닝 맵 ··············································87

[그림Ⅴ-3] 일반적인 기술수용주기 모형 ··························································88

[그림Ⅴ-4] 표준 성숙도 맵 ··················································································90

[그림Ⅴ-5] 이러닝 표준 성숙도 맵 ····································································91

Page 15: 로드맵 보고서 최종_keris
Page 16: 로드맵 보고서 최종_keris

- 1 -

Ⅰ. 서론

1. 연구의 목적

최근 국제 사회는 기술의 생명주기가 점점 짧아지고, 미래에 대한 불확

실성이 나날이 커지고 있다. 또한 정치, 경제, 사회, 문화, 기술 전반에 걸

쳐 소비자들의 요구는 점점 다각화, 다양화되어 가고 있으며 이러한 흐름

에 따라 보다 혁신적인 기술 개발 필요성에 대한 요구가 끊임없이 대두되

어 왔다. 이러한 변화와 짧은 연혁에도 불구하고 급격한 변화를 보여 온

세계 이러닝 콘텐츠 시장의 규모는 <표Ⅰ-1>에서 보는 바와 같이 2007년

128억 9,800만 달러에서 2008년 160억 270만 달러로 성장한 것으로 추정

되며, 2013년까지 17.0%의 연평균 성장률을 기록하면서 351억 8,000만 달

러에 달할 것으로 전망된다. 한편, 세계 이러닝 콘텐츠 서비스, 인프라를

합산한 시장의 규모는 2007년 294억 7,100만 달러에서 2008년 359억 9,000

만 달러로 성장한 것으로 추정되며, 2013년까지 17.1%의 연평균 성장률을

기록하면서 793억 6,000만 달러에 달할 것으로 전망된다(이상오 외, 2009).

권역 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013‘08~’13

CAGR

세계콘텐츠 10,227 12,898 16,027 19,124 22,720 26,482 30,693 35,180 17.0%

전체 23,023 29,471 35,990 42,650 50,363 59,438 69,366 79,360 17.1%

미주권콘텐츠 8,867 10,909 13,422 15,796 18,392 20,654 23,479 25,823 14.0%

전체 16,951 21,243 25,808 30,103 34,999 39,709 45,857 50,112 14.2%

유럽권콘텐츠 996 1,510 2,005 2,576 3,283 4,363 5,304 6,819 27.7%

전체 3,435 4,719 5,896 7,360 9,120 11,792 13,958 17,376 24.1%

일본콘텐츠 224 272 333 403 589 803 992 1285 31.0%

전체 1,284 1,610 1,960 2,301 2,679 3,088 3,305 3,866 14.6%

중국콘텐츠 48 65 80 98 128 276 433 633 51.2%

전체 463 599 698 811 983 1,945 2,756 3,750 40.0%

아태권콘텐츠 92 142 187 251 328 386 485 620 27.1%

전체 893 1,300 1,628 2,075 2,582 2,904 3,490 4,257 21.2%

주: 전체는 이러닝 콘텐츠, 서비스, 인프라 시장 규모를 모두 합산한 수치임

자료원 : GIA 2008 : ALIC. 2008 : iResearch. 2008 : Ambient Insight. 2008

<표Ⅰ-1> 세계 이러닝 시장의 권역별 규모 및 성장추이 (단위 : 백만달러)

Page 17: 로드맵 보고서 최종_keris

- 2 -

21세기에 접어들면서 전 세계적으로 융합화와 컨버전스라는 개념이 큰

화두로 떠오르면서 분야별 경계와 관계없이 모든 영역에서 융․복합이 이

루어지고 있다. 이러한 변화는 이러닝 표준화 영역에도 예외 없이 적용되

면서 많은 변화를 야기하고 있다.

특히, 표준의 목적이 과거 대량생산을 위한 호환성 확보에서 정책사업

의 체계적 추진 및 국내외 시장 선점과 확대를 위한 경영전략으로 변화하

면서 표준화에 대한 인식이나 관심 또한, 높아지고 있다.

더욱이 한국교육학술정보원이 주도하고 있는 이러닝 표준의 경우 2008

년까지 7건에 불과하던 국가 표준 제정 건수가 2009년 17건(부록 5 참조)

으로 증가하였으며, 단체표준의 경우 27건이 제정 완료되었다. 표준 제정

건수가 급증한 것은 국내에서도 표준화에 대한 인식의 확산과 필요성에

대한 공감대가 빠르게 형성되고 있음을 보여주는 예라고 할 수 있다.

이미 세계 주요 선진국들은 국제 표준 선도를 통해 기술 주도권을 확보

함으로써 자국 기술의 국제 경쟁력을 확보하고, 세계 시장 선점을 위한

전략적 도구로써 표준을 적극적으로 활용하고 있다.

우리나라에서도 국가 정책사업의 체계적 추진 및 국제 시장의 주도권

확보를 위해 주요 글로벌 표준에 대한 대응 및 현지화 추진이 가속화되고

있는 상황이다.

이러한 흐름에 따라 이러닝 표준화는 이러닝 세계화 추진을 위한 핵심

동력 과제 중 하나로 국제 표준화 기구 참여를 통한 국내외 표준 제․개

정과 표준화 추진 등 지속가능한 사업 추진 기반 마련이 무엇보다 선행되

어야 하는 분야이다(조용상 외, 2009).

특히, 이러닝 표준화는 웹 2.0 트렌드에 따라 기술보다는 시장 중심으로

추진되고 있으며, 수요자의 이러닝 서비스 고도화와 국제 이러닝 표준의

다양화 추세 반영을 위한 지속적인 한국형 표준 요소 발굴이 시급한 실정

이다(조용상 외, 2009).

따라서 이 연구는 이러닝 표준화에 대한 국내외 동향과 이러닝 표준화

환경 분석, 이러닝 표준화 분야 전문가 의견 수렴 등의 방법을 통해 이러

Page 18: 로드맵 보고서 최종_keris

- 3 -

닝 표준화에 대한 포지셔닝 맵과 기술 수용 주기를 포함한 중장기적 로드

맵을 개발하기 위해 추진되었다. 또한 향후 국제 경쟁력 강화를 위한 범

국가적 차원의 추진 전략 수립 및 대응 기반 마련을 위한 기초 자료로 활

용하고자 한다.

2. 연구의 범위 및 내용

가. 미래 이러닝 시나리오 개발

국내외 미래 주요 이슈 및 메가트렌드 추출을 위한 STEEP 조사 방법을

활용하여 사회, 기술, 환경, 경제, 정치 분야의 주요 변인과 핵심 이슈를 도

출한 결과와 전문가 델파이 조사를 통해 얻은 결과를 토대로 초등, 중등,

고등, 평생/기업 분야별로 4개의 시나리오를 개발한다.

나. 이러닝 표준화 요소 포지셔닝 맵 개발

이러닝 표준화에 대한 국내외 동향 분석 자료와 관련 분야 전문가들의

의견 수렴(델파이)를 기반으로 하여 미래 이러닝 표준화 요소를 추출하고,

이를 기반으로 미래 이러닝 시나리오를 개발하여 포지셔닝 맵과 기술수용

주기를 작성한다. 일반적으로 포지셔닝 맵은 마케팅 분야에서 틈새시장 파

악을 위해 활용되는 방법으로 이 연구에서도 이러닝 표준화 요소의 쏠림

현상을 알아보고, 향후 선택과 집중이 필요한 분야가 어디인지를 파악하기

위해 포지셔닝 맵을 활용하였다.

이 연구에서 제시하는 포지셔닝 맵은 이론적 근거보다는 활용적 가치에

초점을 맞춘 것임을 전제로 하며, 표준을 적용하고자 하는 기관이나 기업

이 필요한 표준을 찾아내는데 활용될 수 있을 것으로 기대한다(정성무 외,

2006). 이 연구의 포지셔닝 맵은 [그림Ⅰ-1]에서 보는 바와 같이 콘텐츠,

서비스, 학습환경으로 구분하여 표준화 요소들을 배치하였다.

Page 19: 로드맵 보고서 최종_keris

- 4 -

○ 콘텐츠 영역 : 콘텐츠 유형 관련 영역

○ 서비스 영역 : 교육 수요자의 이러닝 서비스 관련 영역

○ 학습환경 영역 : 학습이 이루어지는 환경 관련 영역

[그림Ⅰ-1] 이러닝 표준화 요소의 포지셔닝 맵

Page 20: 로드맵 보고서 최종_keris

- 5 -

다. 이러닝 표준화 기술수용주기 개발

표준의 성숙도를 판단할 수 있는 도구로 기술수용주기 곡선을 이용하였

다. 국내외 표준화 동향과 전문가 델파이 조사, 시나리오 개발을 통해 추출

한 표준화 요소를 토대로 이러닝 표준화 전문가들의 타당성 검토 과정을

거쳐 좀 더 객관적이고 검증된 상태의 기술수용주기를 완성하였다.

[그림Ⅰ-2]에서 보는 바와 같이 5단계로 구분되는 기술수용주기를 다음

과 같이 정리하여 사용하였다(정성무 외, 2006).

[그림Ⅰ-2] 표준 성숙도 맵

○ 1단계 : 문제제기 단계로 표준화 필요성이 등장

○ 2단계 : 표준제정 단계로 착수부터 완료 단계까지를 포함

○ 3단계 : 초기도입 단계로 선도 기관에서 이미 도입한 단계

○ 4단계 : 후기도입 단계로 지속적인 개선과 함께 폭넓게 적용되는 단계

○ 5단계 : 전통적 기술화 단계로 최근 기술 동향에 비춰 전통적 기술 단계

Page 21: 로드맵 보고서 최종_keris

- 6 -

라. 이러닝 표준화 5개년 로드맵 개발

이러닝 표준화 요소의 포지셔닝 맵과 기술수용주기를 고려하여 이러닝

표준화 5개년 로드맵을 개발하였다.

이 연구의 로드맵은 이러닝과 관련된 표준화 요소들 중 이미 개발 완료

된 표준과 현재 국내외에서 개발 추진 중인 표준, 그리고 연구 단계에 있

는 표준화 요소들을 모두 고려하여 향후 5년간(2010년~2014년)의 중장기

로드맵을 개발하고자 하였다.

3. 연구 방법

가. 자료 수집 및 분석

국내외 이러닝 표준화 동향 및 현황 파악을 위해 문헌 조사 및 관련 자

료를 수집하여 분석한다. 이 연구의 특성상 이러닝과 표준화에 대한 국내

외 자료들을 수집하여 분석하는 것에 주안점을 두었다.

또한 국내외 미래 예측 연구와 관련된 유관기관의 자료들을 수집하고 분

석하여 이 연구의 기초 자료로 활용하였다. 특히, 수집한 자료들을 STEEP

조사 방법론에 근거하여 분석하였다.

나. 이러닝 표준화 요소 발굴을 위한 전문가 델파이 조사

전문가 델파이 조사 방법은 미래 예측 연구에 주로 활용되는 연구 방법

론으로, 양적인 방법에 의한 측정으로는 쉽게 결정될 수 없는 정책이나 쟁

점이 되는 사회 문제에 대하여 관련 전문가 집단의 의견과 판단을 추출하

고 종합하여 집단적 합의를 도출해 내는 기법을 말한다(최항섭 외, 2006; 한

국교육학술정보원, 2008b).

전문가 집단의 의견 수렴을 위해 일반적으로 동일한 대상에게 3~4회 이

Page 22: 로드맵 보고서 최종_keris

- 7 -

상의 설문지 조사를 실시하는데, 각 횟수별 설문지는 개별 전문가의 응답

으로부터 도출된 의견이나 정보, 분석 결과 등과 같은 내용을 포함하는 새

로운 설문지로 재구성된다(최항섭 외, 2006; 한국교육학술정보원, 2008b).

이 연구에서는 미래 이러닝 요소 추출과 표준화 요소 발굴을 위해 델파이

조사를 실시하였으며, 단계별 세부 내용은 [그림Ⅰ-3]과 같다.

[그림Ⅰ-3] 델파이 추진 절차

다. 미래 교육환경 예측을 위한 이러닝 시나리오 개발

시나리오 개발 방법론은 델파이 연구와 함께 미래 예측 연구에 주로 활

용되는 연구 방법론으로, 예측이나 예견이 아니라 미래에 관한 많은 의견

들을 조직하는 방법론을 말한다. Michael Porter(1985)에 따르면 시나리오

는 “미래에 나타날 수 있는 여러 가지 모습들을 일관성과 논리성을 갖춘

상태에서 제시하는 것” 이라고 한 바 있으며, Paul Schoemaker(1995)는

“발생 가능한 미래의 모습들을 상상하게 해주는 숙련된 전문적 방법론” 으

로 “구체적인 예측이 아니라 일어날 일에 대한 그럴듯한 설명이며, 미래의

사건이나 경향을 전개하는 연구 기법”이라고 정의하고 있다.

이 연구의 시나리오 개발 절차는 5단계로 진행되었으며, [그림Ⅰ-4]와 같

Page 23: 로드맵 보고서 최종_keris

- 8 -

다. 시나리오 작성을 위한 첫 단계에서는 시나리오의 틀을 결정한다. 시나

리오 틀은 시간과 공간 축을 고려하여 결정되고, 거시적 관점에서 시나리

오에 투입할 정보들을 결정하게 된다. 투입할 정보들이 결정되면 미시적 관

점에서 시나리오에 적용할 핵심 구동력을 선정하고, 시나리오를 작성한다.

[그림Ⅰ-4] 시나리오 작성 방법 및 개발 절차

시나리오 연구 방법론을 활용하는 목적은 다음과 같다(최항섭 외, 2006;

한국교육학술정보원, 2008b).

첫째, 외부 환경이 주는 다양한 불확실성과 도전과제들이 최대의 이익을

얻게 하는 전략적인 결정들을 이해하는 것을 도와준다.

둘째, 가능하고, 바람직한 미래의 상태를 조직적으로 탐구하고, 창조하고

테스트하는 것으로 장기적인 정책과 전략, 방법을 계획하고 제안하는 것을

도와준다. 이 연구에서는 미래 이러닝 환경을 이해하고 예측하기 위한 도

구로 시나리오를 활용한다.

따라서, 이러닝 기술 요소를 선정하여 이를 바탕으로 미래 이러닝 시나

리오를 설계함으로써 미래 이러닝 기술 요소들이 어떻게 현장에 활용될

수 있는지에 대해 예측해보고자 한다. 또한, 미래에 대한 불확실성과 사회

변화 속도 등을 감안하여 네 가지 유형의 시나리오를 개발하여 제안하고

시나리오에 대한 이해를 돕기 위해 삽화를 제작하여 제시한다.

이 연구에서 활용된 연구 방법 및 절차는 [그림Ⅰ-5]와 같다.

Page 24: 로드맵 보고서 최종_keris

- 9 -

[그림Ⅰ-5] 연구 방법 및 절차

4. 기대 효과

이 연구를 통해 다음과 같은 효과를 기대할 수 있을 것이다.

첫째, 국제 표준화 선점을 통한 글로벌 경쟁력 강화이다. 이러닝 표준화

로드맵 개발을 통해 표준화 분야의 글로벌 트렌드를 분석하고, 미래 중점

추진 표준 요소 발굴과 선진화된 연구․ 개발 및 그에 상응하는 대응 전략

수립을 통해 글로벌 경쟁력 강화 및 국제 표준화 선점이 가능하다.

둘째, 국내외 신흥시장 창출이 가능하다. 미래 이러닝의 변화를 예측함으

로써 국내외 이러닝 산업에 우선 적용될 표준화 분야 발굴과 사이버가정학

습 및 디지털 교과서 사업 등 국내 표준화 지원 및 경쟁력 강화 사업에 대

한 우선순위 결정의 기초 자료로 활용이 가능하다. 나아가, 국내 주요 정책

Page 25: 로드맵 보고서 최종_keris

- 10 -

사업에 핵심 표준의 적용 및 활용을 통해 세계 시장으로의 진출과 신흥 시

장 창출을 위한 전략적 도구로 활용하는 것이 가능하다.

셋째, 이러닝 표준화 연구 활동의 정책적 방향성 도출 및 거시 정책 수

립을 위한 활용이다. 표준과 관련된 정부 부처 및 유관 기관에 국가 표준

계획 수립 등 정책 수립의 기초 자료로 활용이 가능하다. 또한, 교육 및 산

업 현장에서 정책적으로 활용할 수 있는 표준화 방안의 기본 체제 구축을

위한 자료로 활용함으로써 표준화 연구에 대한 체계적인 『기획․연구․적

용․확산․개선』의 가치사슬 체계 구축에 활용될 수 있다.

넷째, 표준 도입에 대한 가이드라인으로 활용할 수 있으며, 이러닝 관련

산업의 기술 및 서비스 개발 전략 수립과 국제 이러닝 표준화 추세에 대응

할 수 있는 선진화된 정책 수립을 위한 기초 자료로 활용함으로써, 세계적

수준에 부합하는 이러닝 표준화 기술과 정책적 경쟁력 확보가 가능하다.

다섯째, 국내외적 협력 방안 모색이다. 이러닝 표준화 로드맵을 기초 자

료로 활용함으로써, 국제 표준 활동에서의 경쟁우위를 점할 수 있는 이러

닝 표준화 영역의 발굴과 리더십 확보를 위한 전략 수립이 가능하다. 또한,

국제 표준 기구 및 사실상의 표준 개발 단체와 상호간 경쟁우위에 있는 분

야를 중심으로 협력 관계를 구축함으로 표준 개발 기간 및 예산 절감 효과

등을 기대할 수 있다. 아울러, 국내 표준화 업무를 담당하고 있는 유관기관

간 협력 방안 모색을 통한 전략적 대응 체제 구축이 가능하다.

Page 26: 로드맵 보고서 최종_keris

- 11 -

[그림Ⅰ-6] 연구의 기대효과

5. 연구의 제한점

이 연구는 연구의 결과를 해석함에 있어 다음과 같은 연구의 제한점을

고려해야 한다.

첫째, 이러닝 표준화 요소 발굴을 위해 활용된 전문가 델파이 조사 방법

은 미래 이러닝 환경 예측을 위해 활용되었을 뿐 양적 측정(통계적 분석)

을 위해 사용된 것이 아님을 밝혀둔다.

둘째, 이 연구에서 개발된 시나리오에 적용된 기술이나 핵심구동력에 대

한 이견이 있을 수 있으나, 4종의 시나리오 각각은 초등, 중등, 고등, 평생

Page 27: 로드맵 보고서 최종_keris

- 12 -

교육 분야에서 다년간의 경력과 노하우를 가지고 있는 교육 현장의 전문가

가 개발한 것으로 이 연구에서 추출한 교육적 요소와 IT 기술 요소들 중

각 전문가가 예측하는 미래 학습환경을 디자인하기에 적합한 요소들을 선

택적으로 적용한 것임을 밝혀둔다.

마지막으로, 표준화 로드맵 개발이라는 연구의 특수성을 고려하였을 때

부족한 시간과 예산, 제한된 인적 자원 내에서 연구 목적 달성에 많은 물

리적 제한점이 있었음을 밝혀둔다.

Page 28: 로드맵 보고서 최종_keris

- 13 -

Ⅱ. 이러닝 표준화 동향

1. 패러다임 변화

1980년 후반 PC가 보급․일반화되면서 교육정보화는 짧은 시간 안에 고

속성장을 이루어냈다. 이러한 과도기를 거치며 교육 패러다임 또한 수많은

시행착오 속에서 끊임없이 변화 발전하였다.

특히, 이러닝은 웹의 진화와 함께 발전이 가속화된 이래 참여, 공유, 개방

을 표방하는 웹 2.01) 개념의 등장으로 인해 보조 학습용으로 치부되던 과거

의 개념이 재해석되었고, 그 가치와 의미 그리고 발전 가능성이 새롭게 조명

되어 왔다. 더구나 웹 1.0을 지나 웹 2.0이라는 개념이 대두된 지 얼마 지나

지 않아 웹 3.0 개념까지 등장하면서 기술의 생명 주기는 점점 짧아지고 있

으며, 이러한 흐름에 따라 이러닝 패러다임도 빠르게 변화하고 있다.

구분 웹 2.0 웹 3.0

정보 가치정보 제작 능력 정보 검색 능력

공유 가치 개인 맞춤 정보

정보 이용자 인간 인간, 기계

정보 권력 대형화, 집중화 분산

플랫폼 형태 참여, 공유, 개방 시멘틱 웹

기반 기술 서버 관리 능력 상황 인식, 센싱

출처 : 웹 3.0 시대의 미래 기술의 방향(2009)-한국인터넷진흥원

<표Ⅱ-1> 웹 2.0 vs. 웹 3.0

웹 1.0과 2.0의 차이는 웹 1.0이 신문이나 방송 시청처럼 일방적인 콘텐츠를

받는 것이라면, 웹 2.0은 “공유”, “참여”, “개방”의 플랫폼 기반으로 정보를 같

이 제작 공유한다는 것이다(김택천, 2009;정재영, 2009;조용상,2009)

1) 웹 2.0이란 개방, 사회적 상호작용 및 개인 참여, 공개 API 등을 특징으로 하는 웹의 새로운 패러

다임으로서, 이러닝 분야에도 적용의 요구가 높아지고 있음(조용상, 2009)

Page 29: 로드맵 보고서 최종_keris

- 14 -

또한, 웹 2.0의 핵심이 데이터와 정보 중심의 상호 작용인데 반해 웹 3.0은

지식과 네트워크 중심의 데이터와 정보를 고객화(customization)하는 개인화

과정이며, 웹 3.0은 이런 정보를 개인별로 상황에 맞게 생성, 가공해주는 맞춤

형 서비스 플랫폼이 될 것이라는 것이다. 결국, 웹 3.0시대에는 ‘상황 인식’이

가능한 지능화 시대가 될 것이라는 것이다(김택천, 2009). 이러한 흐름에 따라

이러닝도 진화하며, 이러닝 2.0 개념이 등장하였다.

이러닝 2.0은 웹 2.0 개념이 이러닝에 적용된 것으로 기존 이러닝과의 차

별화를 선언하며, 이러닝 패러다임의 변화를 가속화시키고 있다.

더구나, 웹 2.0 기술을 이러닝에 적용하는 과정에서 기존 이러닝의 문제점들

을 자연스럽게 보완하고 있다. 특히, 기존 이러닝이 대부분 탑다운 방식으로

진행되어 콘텐츠 전달 위주의 자기주도형(self-directed) 학습이 주류를 이룸

으로써, 학습자 참여율 및 만족도 저하 등의 근본적인 문제를 안고 있었던 것

에 반해, 웹 2.0 기술이 적용된 이러닝 2.0은 기존의 소셜 네트워크 소프트웨

어(SNS: Social Networks Software)와 결합되어 콘텐츠의 생성, 활용 등이

학습자의 자발적인 참여에 의해 이루어짐으로, 높은 교육 효과를 기대할 수

있다. 또한 콘텐츠의 개인화가 가능하여, 이러닝 시장의 성격을 ‘대중(mass)’

에서 ‘틈새(niche)’로 변화시켜가고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 통해 학습

자간, 또는 학습자-교사간의 상호작용 학습 활동이 가능하고, 학습자는 자신

의 의견을 직접적으로 교환할 수 있는 참여적 학습환경에서 학습하는 것이

가능하게 되었다(KIPA, 2007).

이상오 외(2009)에 의해 작성한 한국소프트웨어진흥원의 연구 보고서에

따르면 SRI, 스트라베이스의 연구 내용을 재구성하여 이러닝 변화 단계를

제시한 바 있는데, 2007년 이후는 지능기반사회로 이러닝이 맞춤형 자율/

협력 학습으로 진화한다고 기술한 바 있다. 이는 컨설팅 기업인 SRIC-BI

가 2002년 자신들의 보고서에서 이러닝 패러다임이 학습 객체에서 학습 활

동 개념으로 진화할 것이고, 경험과 협력에 기반하여 비구조화된 학습 내

용(과제 중심)을 작은 학습 단위(chunk)로 비형식 학습환경에서 경험하게

될 것이라고 예측한 것과도 같은 맥락으로 볼 수 있다(최미애 외, 2009).

Page 30: 로드맵 보고서 최종_keris

- 15 -

[그림Ⅱ-1] 이러닝의 변화 단계

출처: 이상오 외(2009)-SRI, 스트라베이스 재구성, 한국소프트웨어진흥원

이러닝 패러다임이 진화 발전하고 있는 것과 같이, 이러닝 표준화 분야

도 패러다임의 변화가 일어나고 있다. 한국의 경우 지난 2006년 지식경제

부에서 “제2차 국가표준기본계획”을 수립하면서 표준의 목적을 새롭게 정

의한 바 있다. 동 계획에서는 표준의 목적이 "과거 대량생산을 위한 호환

성 확보에서 시장 선점․확대를 위한 국가․기업의 경영전략"으로 변화되

었다고 선언하고 있다. 표준의 목적이 변함에 따라 표준화 대상, 활용 목적,

개발주체 등에 대한 패러다임의 변화도 같이 수반되는데, 아래 [그림Ⅱ-2]는

과거 20세기에서 21세기로 넘어오면서 변화된 표준의 패러다임 변화를 정

리한 것이다(조용상 외, 2009).

[그림Ⅱ-2] 표준의 패러다임 변화(지식경제부, 제2차 국가표준기본계획(2006))

Page 31: 로드맵 보고서 최종_keris

- 16 -

20세기 표준은 소수의 공급자에 의해 제공되며 다수의 사용자가 수용하

고 학습하던 패턴이었다면, 21세기 표준은 소비자의 참여 확대로 소비자가

원하는 방향대로 선도 기술이 개발되고 그 기술이 다시 표준화로 이어지는

패턴으로 진화하였다는 것이다. 이것은 단순한 표준 기술의 발전을 의미하

는 것이 아니라 표준의 패러다임이 사회적․환경적 변화를 야기하고 있으

며 사회적․환경적 변화가 다시 표준 패러다임의 변화를 요구하고 있음을

시사하고 있다. 뿐만 아니라 현재 기술 수준을 표준화하던 패턴에서 벗어

나 콘텐츠 및 서비스의 기술혁신을 선도하며 신흥시장 창출과 시장 경쟁력

강화를 위한 전략적 수단으로 활용할 수 있는 표준 개발로 이어지고 있는

추세이다(조용상 외, 2009; 최미애 외, 2009).

2. 표준화 추진 체계 및 환경 분석

가. 표준화 추진 체계

이러닝에 대한 인식 확산과 관련 사업의 급속한 팽창은 관련 분야의 국

가 및 국제표준으로 이어져 현재 다양한 분야에 대한 이러닝 표준이 논의

되고 있다.

국가표준의 경우 주도적인 연구․개발의 역할이 민간 중심으로 이동하면

서 정부는 분야별로 표준 연구․개발을 위한「표준개발협력기관2)」을 지

정․운영하고 있으며, 교육정보화 분야(SC36)에서는 한국교육학술정보원과

정보통신산업진흥원이 각각 학술과 산업 분야의 표준개발협력기관으로 운

영되고 있다.

국제표준은 ISO/IEC JTC1 SC36(교육정보 전문위원회)이 “공적 표준

(de-jure standards)” 제정을 위한 위원회로서 실질적인 이러닝 국제표준을

개발하고 있다. 현재 우리나라를 비롯하여 미국, 일본, 영국, 독일, 호주 등 약

24개의 회원국가에서 국제표준 제정을 위한 활동이 활발하게 진행 중이다.

2) 산업표준화법 제5조제3항 및 시행규칙 제2조(협력기관의 지정요건 등)

Page 32: 로드맵 보고서 최종_keris

- 17 -

ISO/IEC JTC1 SC36이 공적 표준을 제정하는 활동을 하는 반면 “사실상

표준(de-facto standards)” 연구․개발을 주도하는 단체들의 활동 또한 주

목할 필요가 있다.

특히, IMS 글로벌 러닝 컨소시엄(IMS GLC)은 이러닝 분야의 ‘사실상

표준’을 연구․개발하는 국제 이러닝 표준화 단체이다.

한국의 경우 교육과학기술부의 사이버가정학습체제에 적용된 대부분의

표준들이 IMS의 표준 규격을 참조한 것이다. IMS의 주요 회원으로는 호

주 및 뉴질랜드 교육부, 영국의 JISC/CETIS와 Becta 등 정부 및 공공기

관, IBM, 마이크로소프트, 오라클 등 글로벌 기업 및 출판사, 대학 등 전

세계적으로 136개 이상의 기관, 기업, 대학 등이 정식회원 및 기부회원으로

참여하고 있다. [그림Ⅱ-3]은 국제 표준화 추진 체제의 변화를 설명하고 있

다. 과거에는 주로 공적 표준과 단체 표준이 완전히 이원화되어 추진되었

으나, 최근에는 IMS와 같은 사실상의 표준화 단체에서 제정한 표준들이

공적 표준으로 제안되어 개발되는 사례가 늘고 있다. 이러한 변화 또한 표

준 패러다임의 변화를 설명하고 있는 예이다.

[그림Ⅱ-3] 이러닝 국제 표준화 추진 체제

Page 33: 로드맵 보고서 최종_keris

- 18 -

한국의 경우 한국교육학술정보원이 2007년에 아시아 최초로 IMS GLC에

정식 회원으로 가입한 이후, MOU를 통해「IMS Korea」라는 지역 컨소시

엄 구성에 합의한 바 있으며, 우리나라의 대표적인 이러닝 기업들이 참여

하여 2008년 2월에는 IMS Korea를 창립하게 되었다. 이후 2008년 10월에

IMS GLC 표준들을 한국의 단체표준으로 제정하기 위한 IMS Korea 표준

화 포럼으로 발전하였다.

[그림Ⅱ-4] IMS Korea 표준화 포럼 체계도

현재 IMS Korea 표준화 포럼은 [그림Ⅱ-4]에서 보는 바와 같이 교육과

학기술부, 지식경제부 기술표준원, 한국표준협회의 지원을 받아 운영되고

Page 34: 로드맵 보고서 최종_keris

- 19 -

있으며, 자체적으로 실무위원회와 3개의 프로젝트 그룹을 운영하고 있다.

IMS Korea 표준화 포럼은 2009년 9월 현재 산․학․연 컨소시엄으로

발전하여 공공기관인 한국교육학술정보원을 비롯하여, 민간기업인 SK

C&C, 다울소프트, 디유넷, 씨티유니온, 유비온, 포씨소프트, 테크빌닷컴과

교육기관인 서울사이버대학교, 한양사이버대학교가 참여하고 있다.

나. 표준 환경 분석

1) 기술적 특성

이러닝은 지식정보사회에서 기술집약적인 교육환경 제공이라는 새로운

교육 패러다임으로 공교육뿐만 아니라 사교육에도 엄청난 영향력을 미치고

있다. 과거와 비교해보면 웹을 통해 전달되는 콘텐츠의 개발 수준도 문자

중심에서 동영상, 시뮬레이션 등 고도의 정보통신기술이 적용되어 서비스

되고 있으며, 학습관리시스템(LMS: Learning Management System) 등과

같은 플랫폼의 형태도 화상, 강의 커뮤니티 등과 같은 써드파티 기능과 접

목을 통해 고도화된 서비스를 제공하고 있다. 아울러, 개인정보에 대한 중

요성이 사회적인 이슈로 대두됨에 따라 학습 활동에서 발생하는 다양한 개

인정보 보호가 매우 중요하게 다루어지고 있는 실정이다.

이와 같이 정보통신기술이 발전함에 따라 교육소비자가 요구하는 서비스

의 수준 또한 매우 구체적이고 복잡화되어가고 있다. 이렇듯, 웹 2.0 트렌

드에 따른 수요자의 이러닝 서비스 고도화 요구 및 국제 이러닝 표준의 다

양화 추세에 체계적이고 신속한 대응이 필요하다.

일례로, 우리나라의 경우, 사이버가정학습이 정착됨에 따라 학습자들은

협력학습, 문제 및 시험 연계 등과 같은 콘텐츠의 고도화 요구사항이 증대

되고 있으며, 미래의 교과서라고 불리는 디지털 교과서 상용화 추진에 있

어서도 다양한 콘텐츠 포맷 및 인증 등에 대한 요구가 높아지고 있다.

<표Ⅱ-2>는 웹의 진화에 따른 지식 정보 활용과 서비스 패러다임의 변화

를 설명하고 있다.

Page 35: 로드맵 보고서 최종_keris

- 20 -

구분

World Wide

Web

(1995년 ~ 2000년)

Web 2.0

(2005년 ~ 2010년)

Real-World Wide

Web(Web 3.0)

(2015년 ~ 2020년)

특징

액세스 참여 상황인식(Context)

▪일반적 정보제공

으로 이용자는

정보 소비자

▪접속하여 정보 이용

(Accessible)

▪이용자(정보 소비․생산․

유통)

▪이용자가 쉽게 정보 등록․

수정 (Programmable)

▪커뮤니티 관리

▪원하는 모든 정보 이용 가

▪맞춤 서비스 제공(Proactive)

▪인터페이스 자체가 환경

▪아이덴티티(Identity) 관리

기반기술 브라우저/웹 저장브로드 밴드 Rich Link/

Content Models시멘틱 기술/센서네트워크

출처 : Gartner, Hype Cycle for Emerging Technologies, 2006

<표Ⅱ-2> 지식 정보 활용 및 서비스 패러다임 변화

2) 산업적 특성

2000년대에 들어서면서 전 세계적으로 이러닝 산업의 빠른 발전과 함께

지식정보사회 근간으로의 이러닝에 대한 정부의 지원정책이 활발해지고 민

간부문에서는 가파른 성장세가 지속되고 있다.

(단위 : 백만 달러)

권역 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010평균

성장률(‘05~’10)

전체 14,889 19,029 24,413 31,593 39,145 46,449 53,815 23.1%

미주권 10,494 13,202 16,965 22,361 28,063 33,561 39,110 24.3%

유럽권 2,287 3,069 4,078 5,289 6,615 7,864 9,133 24.4%

일본 1,024 1,651 1,993 2,233 2,389 2,601 2,799 11.1%

중국 301 377 487 619 736 863 988 21.2%

아태권3) 602 730 891 1,091 1,342 1,559 1,785 19.6%

<표Ⅱ-3> 세계 이러닝 시장 규모

출처:IDC. Worldwide and U.S corporate elearning forecast 2004-2008. 2004, Frost & Sullivan, U.S.

E-Learning System Market, 2004 ALIC 일본 이러닝 백서 2005, iResearch, 2005]

우리나라의 경우에도 이러한 발전추세에 따라 이러닝 표준에 대한 필요

성과 수요도 함께 확대되고 있으며, 관련 산업체에서 국제 표준 적용 비율

3) 일본, 중국 제외

Page 36: 로드맵 보고서 최종_keris

- 21 -

증가 및 표준화된 시스템을 도입하는 기관들이 늘어나고 있는 추세이다.

특히, 최근 들어서는 사이버가정학습이나 디지털교과서 등과 같은 국가

주요 정책사업 뿐만 아니라 많은 대학, 공공기관들이 다양한 표준을 활용

하여 이러닝 콘텐츠 및 시스템을 개발하는 사례가 점점 증가하고 있는 실

정이다.

이는 표준의 전략적 활용을 통해 점차 심화되고 있는 이러닝 교육시장에

서 기술적 우위를 확보함은 물론 교육소비자에 대한 서비스 차별화를 위해

노력하고 있다는 점에서 매우 의미 있는 시도라고 볼 수 있다.

사업명 표준명 교육분야

에듀넷 KS X 7001-2 초․중등 교육정보 메타데이터

초․중등

사이버가정학습

KS X 7001-2 초․중등 교육정보 메타데이터

KS X 7002-2 품질인증 가이드라인-초․중등

IMS KR 1001 콘텐츠 패키징

디지털

교과서

KS X 7001-2 초․중등 교육정보 메타데이터

IMS KR 1001 콘텐츠 패키징

IMS KR 1002 문제 및 시험 상호운용성

IMS KR 1003 학습자 정보 패키지

※ IMS Common Cartridge 시범 적용 중

원격대학

콘텐츠

KS X 7001-3 고등 교육정보 메타데이터

IMS KR 1001 콘텐츠 패키징고등

부산인적자원

개발원IMS KR 1001 콘텐츠 패키징

SCORM 2004 2nd Edition

- IMS Simple Sequencing

- LOM metadata

- CMI Datamodel

평생

GS칼텍스

이러닝 시스템기업

<표Ⅱ-4> 교육 분야별 이러닝 표준 적용 현황

하지만, 2009년 9월 현재 우리나라의 한국산업규격(KS) 분류 체계에 의

하면 기계, 전기, 금속, 정보산업 등 총 132개의 세부산업에서 약 23,000여

종의 국가표준 중에서 지금까지 교육정보화 분야의 국가표준은 총 3종 7건

이 제정된 바 있으며, 국제표준의 경우에 있어서도 1999년 이래 약 10건에

Page 37: 로드맵 보고서 최종_keris

- 22 -

불과하다. 이러한 결과를 통해서도 알 수 있는 것과 같이 교육정보 분야의

국가표준은 아직 신생 단계이다. 그럼에도 불구하고, 향후 이러닝 산업의

규모와 장래성을 고려해 본다면 더욱 많은 국가표준 및 국제표준이 제정될

것으로 기대된다.

표준화는 공급자와 소비자의 실패비용을 줄이고, 시장의 효율성을 제고

하여 이러닝 시장의 확대 및 신흥 시장의 창출에 기여함은 물론, 표준을

이용한 기술 장벽으로 자국의 시장 보호 및 국제 시장 지배력을 강화하기

위한 수단으로서 활용될 수 있다는 점에서 필요성이 높아지고 있다.

[그림Ⅱ-5]에서 보는 바와 같이 한국의 이러닝 민간 기업 중 24.7%에 달

하는 수가 해외 진출상의 애로사항으로 표준과 해외 정보 부족을 호소하고

있는 것은 그 만큼 해외 경쟁력을 갖추기 위한 수단으로서 표준의 중요성

을 인식하고 있는 것으로 풀이할 수 있을 것이다.

[그림Ⅱ-5] 이러닝 산업 해외 진출상의 애로사항

(출처 : 2008년 이러닝 산업실태조사, 지식경제부)

3) 정책적 특성

우리나라가 현재 이러닝 강국으로서 국제적으로 인정받고 있는 가장 대

표적인 이유 중에는 아마도 국가 정책 사업으로서 이러닝을 강력하게 추진

해 왔기 때문일 것이다. 사교육으로 대표되는 한국의 독특한 교육환경에

Page 38: 로드맵 보고서 최종_keris

- 23 -

기인하기도 하지만 무엇보다도 학교, 가정 등에서 자유롭게 활용할 수 있

는 정보통신 인프라와 개인이 가지고 있는 뛰어난 정보통신 활용 능력을

십분 활용할 수 있는 교육 서비스 제공이라는 점에서 향후 이러닝에 대한

정부 지원은 더욱 활성화 될 것으로 예상된다.

국가 정책사업 추진시 요구되는 다양한 표준화 수요를 예측하여 안정적

이고 신뢰성 있는 표준 개발이 필요하게 되었으며, 일례로 교육과학기술부

정책사업인 사이버가정학습 및 디지털 교과서 상용화 사업 등에서 국제 경

쟁력을 갖춘 이러닝 표준화 수요가 급증하고 있는 것이 사실이다.

또한, 새로운 정보통신 기술의 교육적 활용을 위한 시도가 활발해지고

있는데 지식경제부는 원천기술개발사업, 표준기술력향상사업 등에서 이러

닝 관련 사업을 추진함으로써, 다양한 이러닝 표준이 포함될 수 있도록 적

극 장려하고 있다.

이러한 일련의 노력을 통해 북미 및 유럽을 중심으로 개발되어온 국제

이러닝 시장 표준에 한국의 필요 및 요구사항을 적극적으로 반영하고 있으

며, 한국의 이러닝 사업에 필요한 모델 및 표준을 국제 표준화시키는데 동

력이 되고 있다.

<표Ⅱ-5>에서 보는 것과 같이 이미 핀란드, 영국 등과 같은 교육 선진

국에서는 미래의 이러닝 정책을 수립하는 과정에서 정보통신의 역할이 매

우 중요함을 인식하고 있으며, 이와 더불어 영국, 독일, 일본 등과 같은 표

준 선진국에서는 이러닝 분야에서의 시장 경쟁력 확보를 위한 국제 표준화

노력이 더욱 더 강화될 것으로 전망된다.

끝으로, 우리나라 또한 이러한 국제적인 흐름에 적극 대응해야 할 필요

가 있는데, 한국의 교육정보화 모델 및 표준은 대부분 국가 수준의 광범위

한 적용을 기반으로 추진된 바, 우수한 결과물을 국제 표준화 시킨다면 국

가 경쟁력 제고 및 국가의 신성장 동력으로 크게 기여할 수 있을 것이다.

Page 39: 로드맵 보고서 최종_keris

- 24 -

구분

핀란드

「국가지식사회전략

2007-2015」

영국

「Digital Britain

2009-2012」

일본

「i-Japan 2015」

전략의

개요

■미래사회에서의 지

속적인 국가 경쟁력

확보에 초점

■인간 중심의 핀란드

라는 모토 설정

■디지털 경제를 가장

중요한 산업 영역으

로 규정

■인프라 구축 및 인

적자원 육성, 영국

고유의 콘텐츠 산업

육성에 초점

■디지털의 혜택을 전

국민에게 확산하기

위한 “인간 중심

(Human Centric)의

전략 수립

주요내용

및 특징

■핀란드의 경쟁력 유

지와 전략과제 설정

을 위한 SWOT 분

석 실시

■공공분야 정보통신

서비스 구조개혁

■정보통신 네트워크

속도 향상 및 인프

라 고도화

■평생학습 지원 강화

■영연방 차원의 네트

워크 고도화 및 사

업 다각화

■각 가정 지원을 위

한 공공서비스 전담

반 운영 등 공공서

비스 확대

■미디어 활용 능력

강화 방안 마련

■전자정부 및 전자자

치단체, 의료건강,

교육인재 분야에 초

■디지털 인재상 규정

■학교교육에서의 디

지털 기술 활성화

방안 마련

■고등교육에서의 원

격교육지원체제강화

출처 : 교육과학기술 종합 정보화 계획, 2009

<표Ⅱ-5> 주요국의 교육정보화 정책 개요

Page 40: 로드맵 보고서 최종_keris

- 25 -

Ⅲ. 미래 이러닝 표준화 요소 발굴을 위한

델파이 조사

1. 전문가 델파이 연구개요

전문가 델파이 조사 연구 방법론은 미래 예측 연구에 주로 활용되는 연

구 방법론으로, 양적인 방법에 의한 측정으로는 쉽게 결정될 수 없는 정책

이나 쟁점이 되는 사회 문제에 대하여 관련 전문가 집단의 의견과 판단을

추출하고 집단적 합의를 도출해 내는 기법이다(한국교육학술정보원, 2008b).

델파이 조사에서는 전문가 집단의 의견을 수렴하기 위해 일반적으로 동일

한 대상에게 3~4회 이상의 설문지 조사를 실시하는데, 각 횟수별 설문지

는 개별 전문가의 응답으로부터 도출된 의견이나 정보, 분석 결과 등과 같

은 내용을 포함하는 새로운 설문지로 재구성된다. 따라서 조사에 참가한

전문가들이 직접 모여서 논쟁을 하지 않고서도 합의된 의견을 유도해 낼

수 있는 연구 방법론이다(최항섭 외, 2006; 한국교육학술정보원, 2008b).

이러한 델파이 연구 방법론의 단계별 내용은 <표Ⅲ-1>과 같이 정리될

수 있다.

단계 내용

1차설문 설계 개방형, 인터뷰

설문 분석 응답 단어의 중복수, 순위 빈도수 측정

2차설문 설계 구성된 단어에 대한 정의 설정

설문 분석 설문결과와 기존 연구 비교 후 수정 보완

3차설문 설계 폐쇄형, 지면설문

설문 분석 우순 순위 분석(평균, 편차)

<표Ⅲ-1> 일반적인 전문가 델파이 단계별 내용

Page 41: 로드맵 보고서 최종_keris

- 26 -

이 연구에서는 연구 목적에 맞추어 델파이 단계를 <표Ⅲ-2>와 같이 재

구성하여 연구를 진행하였으며, 미래 이러닝 표준화 요소 발굴을 위해 표

준화 분야에서 활동하고 있는 14명의 전문가를 대상으로 델파이 조사를 실

시하였다.

단계 내용

1차설문 설계 개방형, 인터뷰

설문 분석 응답 단어의 중복수, 순위 빈도수 측정

2차설문 설계 폐쇄형, 지면설문

설문 분석 지수화(시급도, 중요도, 활용도) 분석(평균,편차)

3차설문 설계

지수화 결과를 토대로 포커스 그룹 인터뷰

(Focus Group Interview, 이하 FGI) 실시

설문 분석 연구 결과 수정․보완

<표Ⅲ-2> 이 연구의 델파이 단계별 내용

이 연구에서는 약 3주간 이루어진 델파이 조사를 통해 5년 후의 미래 이

러닝 환경에 대한 변화 모습을 예측해 보고자 하였다. 조사 대상으로는 이

러닝 표준화라는 특수성에 따라 초등교육, 교육학, 교육공학, 컴퓨터교육,

컴퓨터공학, 정보통신공학을 전공한 표준화 분야 전문가들로 각 분야에서

전문성을 인정받고 있는 14명을 선정하였으며, 참여자의 85.7%가 박사학위

소지자로 구성되었다.

구분 대상전문가1차

응답자

2차

응답자

최종

유효데이터

교육학 분야 3 3 3 3

교육공학 분야 7 7 7 7

컴퓨터공학 분야 4 4 4 4

계 14 14 14 14

<표Ⅲ-3> 전문가 델파이 조사 대상 및 응답자수

Page 42: 로드맵 보고서 최종_keris

- 27 -

조사는 <표Ⅲ-2>에서 보는 바와 같이 델파이 조사 2회와 포커스 그룹

인터뷰 1회를 실시하였으며, 1차 델파이 조사는 미래 이러닝 환경에 대한

개방형 문항에 응답하는 형태로 진행하였다.

2차 델파이 조사는 1차 설문의 응답 결과를 분석하여 리커트(likert) 5점

척도를 기준으로 시급도, 중요도, 활용도에 대한 전문가 의견을 지수화하였

다. 마지막으로 2회에 걸쳐 합의된 결과를 토대로 포커스 그룹 인터뷰를

실시하여 이러닝 표준화 요소를 발굴하고자 하였다.

이러닝 표준화라는 특성상 이러닝 환경에서 고려해야 하는 9개 영역으로

나누어 예측되는 변화와 그렇게 생각하는 이유에 대해 조사하였으며, 9개

영역은 다음의 <표Ⅲ-4>와 같다.

번호 영역 번호 영역 번호 영역

1 학습설계 4 콘텐츠 개발관리 7 학습평가

2 학습방법 5 학습도구 8 보안․인증

3 학습자원관리 6 학습환경 9 개인정보 관리

<표Ⅲ-4> 이러닝 표준화 요소 추출을 위한 델파이 조사 영역

<표Ⅲ-4>에서 분류한 9개 영역은 관점에 따라 이견이 있을 수 있으나,

이 연구에서는 이러닝 표준화 로드맵 개발이라는 연구 목적 달성을 위하여

세 가지 측면을 고려하였다.

첫째, 학습이라는 측면에서 수업 설계시 가장 많이 활용되며, 일반화되어

있는 ADDIE4)모형에 근거하여 영역을 선정하고자 하였다.

둘째, 이러닝의 특성상 콘텐츠나 서비스가 학습자에게 전달되고 실행되

는 과정까지를 고려하여 영역을 선정하고자 하였다.

셋째, 사회․환경적 변화로 그 중요성이 날로 강조되고 있는 보안 관련

4) 가장 일반화된 수업 설계 모형으로 ADDIE 모형은 분석(Analysis), 설계(Design), 개발(Development),

실행(Implementation), 평가(Evaluation) 를 의미하며, 이러닝 콘텐츠 개발에도 가장 많이 활용되는

설계 모형이다(조미헌 외, 2004).

Page 43: 로드맵 보고서 최종_keris

- 28 -

영역을 고려하여 영역을 선정하고자 하였다. <표Ⅲ-5>는 세 가지 측면별

영역이며, <표Ⅲ-5>를 종합하였을 때, <표Ⅲ-4>과 같이 9개 영역으로 선

정되었다.

기준 영역

교수-학습 측면 학습설계, 학습방법, 학습평가

이러닝 특성 측면 학습자원관리, 콘텐츠개발관리, 학습도구, 학습환경

미래 이슈 측면 인증․보안, 개인정보관리

<표Ⅲ-5> 델파이 조사 영역 선정 기준

델파이 조사 방법으로는 조사지를 이메일로 보내고 회신을 받는 방법을

이용하였으며, 1차 조사는 각 분야에서 선정된 전문가 14명을 대상으로

2009년 9월 16일부터 9월 22일까지 일주일간 실시되었다. 응답자는 14명으

로 100%의 회수율을 보였다.

2차 조사는 1차 조사와 동일한 방법으로 2009년 9월 28일부터 10월 4일

까지 일주일간 실시되었다. 2차 조사도 100%의 회수율을 보임으로써 1차

와 2차 모두에서 응답자들이 100% 참여하여 조사의 신뢰성을 높일 수 있

었다.

3차 조사로 실시된 포커스 그룹 인터뷰는 이러닝 분야 및 표준화 관련

분야에서 5년 이상 종사한 전문가 6명을 대상으로 브레인스토밍과 검토 협

의회를 실시하는 형태로 진행되었으며, 인터뷰를 통해 9개 영역을 표준화

의 관점에서 6개의 영역으로 다시 범주화한 후, 6개 영역별로 해당되는 표

준화 요소를 도출하였다.

포커스 그룹 인터뷰를 통해 도출된 표준화 요소는 향후 포지셔닝 맵과

기술수용주기 및 로드맵 개발에 기초 자료로 활용하였다.

Page 44: 로드맵 보고서 최종_keris

- 29 -

2. 미래 이러닝 요소 도출

가. 미래 교육 요소 도출

이 연구에서는 델파이 조사를 위해 전문가들에게 제공될 기초 자료 제작

을 위해 STEEP 방법론을 활용하였다.

특히, 로드맵 개발이라는 연구 목적에 따라 미래 주요 이슈 및 글로벌

트렌드 파악에 주로 사용되는 방법론을 활용하였으며, STEEP은 사회(Society),

기술(Technology), 경제(Economy), 환경(Environment), 정치(Politics)의 5가

지 영역을 기준으로 주요 이슈들을 파악하는 방법이다(임현 외, 2009).

이 연구에서는 STEEP 조사 방법을 통해 거시적인 관점에서 미래 주요

이슈들을 도출하고, 도출된 글로벌 이슈들을 기반으로 미시적인 관점에서

교육적 요소와 IT 기술 요소를 도출하고자 하였다. 도출된 요소들은 전문가

델파이 조사와 이러닝 시나리오 개발을 위한 기초 조사로 활용되었다.

우선, 이 연구의 목적 달성을 위해 미래 글로벌 트렌드와 해당 이슈들을

수집하여 정리하였다. STEEP의 5개 영역 중 4개 영역(사회, 경제, 환경, 정

치)에 대한 미래 이슈들은 <표Ⅲ-6>∼<표Ⅲ-8>과 같이 요약 정리하였으

며, 이러닝과 밀접한 관련이 있는 기술 요소는 좀 더 세분화하기 위해 6개

분야별로 나누어 분석하였다.

미래 메가트렌드와 이슈들과 관련하여 미래기획위원회의 2020/2050 미래

전망 토론회(2009)에서는 ‘미래 15대 메가트렌드의 핵심 요소’를 <표Ⅲ-6>

과 같이 규정하고 있다.

Page 45: 로드맵 보고서 최종_keris

- 30 -

글로벌

트렌드미래 이슈

해당

분야

인구 구조의

변화

· 저출산, 고령화로 인한 노동인구 감소 및 성장둔화

· 재정문제(의료보험, 연금) 심화 해결 노력 필요

· 실버산업, 의료산업 등장

· 여성인력의 경제 활동 참여 확대 수요 증가 등

사회

과학기술

발전과

융합현상

가속화

· 융복합형 기술개발 수요 증대 및 신산업 등장

· 탈추격형, 선도형 R&D의 필요성 증대

· 핵심인재 양성 필요성 더욱 증대

· 새로운 생산 제조 시스템 구축 요구 증대 등

기술

<표Ⅲ-7> 미래 글로벌 트렌드 - STEEP 분류

No 메가트렌드 NO 메가트렌드

1 세계 경제의 통합 9IT․BT․NT․신소재 기술의

융합과 기술의 학제 간 통합

2세계 경제의 역학 구도와

비교우위 구조의 변동10

새로운 도전:

국가전략기술의 부상

3 인구 구조의 고령화 11기술패권주의 :

표준과 지식재산권

4 환경과 천연자원 문제의 심각 12 소비패턴의 변화

5 금융시장의 패러다임 변화 13 새로운 문화조류의 형성

6 지식경영 및 윤리경영 14 남북한 경제협력 및 통합전망

7 디지털․네트워크 기술의 성숙 15 지역혁신과 균형발전

8 바이오 경제의 도래 - -

출처 : 2020/2050 미래전망 토론회(2009) - 미래기획위원회

<표Ⅲ-6> 미래 15대 메가트렌드 핵심 요소

또한, KISTEP(2009)의 미래전망과 유망기술발굴 기능고도화 보고서에

따르면 미래 글로벌 트렌드와 주요 이슈에 대해 <표Ⅲ-7>과 같이 규정하

고 있으며, 한국정보사회진흥원(2009)은 <표Ⅲ-8>과 같이 미래 사회 이슈

들을 전망하고 있다.

Page 46: 로드맵 보고서 최종_keris

- 31 -

분야 세부내용

기술

1. 상호운용성 확보

가상세계의 기능적 확장성 및 안정성 향상은 물론 비즈니스

기회 확대를 위해 다양한 가상세계들 사이의 상호운용성 확보 필요

2. 비주얼 컴퓨팅 환경 구현

3D 기반의 서비스를 안정적으로 제공하기 위해 높은 수준의

비주얼 컴퓨팅 환경 요구

3. 정보보호 강화

현실세계의 재현에 따른 새로운 정보보호 문제 발생 가능성

증대

사회

4. 국가 간 사법권 관할

가상세계의 초국가적 특성으로 법적 문제 발생시 사법권 관할

문제 발생 가능

5. 도박, 성매매, 폭력, 사기 등 불법행위

현실세계 범죄가 가상세계에서 재현되고 불법행위를 목적으로

가상 세계가 이용되는 등 가상세계의 부정적 활용증대

<표Ⅲ-8> 미래 사회 10대 이슈 전망

세계 경제

질서의 변화

· 글로벌화에 따른 무한 경쟁체제 심화에의 대응 노력 절실

· 시장 통합 확대에 따른 국가 차원의 전략적 대응 필요

· BRICs의 성장에 따른 기회와 도전 요인 증대

· 경제 다극화 가속 및 양극화 심화 해결방안 필요 등

경제

에너지 지원

환경 문제의

심화

· 자원 및 에너지 확보경쟁 심화

· 대체에너지 및 신소재 개발 수요 증가

· 생활패턴의 변화

· 자원 고갈에 따른 산업의 구조조정 문제 대두 등

환경

새로운 안보

이슈의 등장

· 동북아의 정치적 입지 강화에 대한 대응

· 남북한 교류 및 통일문제 해결 노력

· 대량 살상무기 확산방지를 위한 범세계적 협력 도모

· 안보위협의 원천다원화(테러리스트, 특정집단등) 문제 해결 등

정치

출처 : 미래전망과 유망기술발굴 기능고도화 - KISTEP(2009)

Page 47: 로드맵 보고서 최종_keris

- 32 -

경제

6. 가상화폐의 현금화

가상화폐와 현금의 상호 교환이 가능해짐에 따라 가상경제와

현실 경제가 밀접하게 연결

7. 가상경제에 대한 과세

가상경제의 투명성 확보와 세수 증대를 목적으로 가상경제에

대한 과세 여부가 새로운 이슈로 부상

8.지식재산권

가상세계의 창의적 생산물이 금전적 가치를 창출하면서 지식

재산권 침해에 따른 법적 분쟁 가능성 증대

사회

9.사생활 및 인권 침해

지나친 자유보장에 따른 사생활 및 인권 침해 사례증가

10.가상세계 중독

가상세계에 대한 지나친 몰입으로 현실세계에서의 부적응 및

가상세계를 현실로 착각하는 현상발생

출처 : 가상세계와 10대 이슈전망 - 한국정보사회진흥원(2009)

또한, 2009년 LG 경제연구소에서 발표한 ‘글로벌 트렌드를 통해 본 10대

미래 유망 기술 키워드’에 따르면, 향후 주목해야 할 10대 기술 키워드로

이동성, 세계-지역성(glocality), 휴먼케어, 메가시티, 친환경, 대체, 감성, 창

조, 규제준수, 윤리를 선정한 바 있다.

위에서 열거한 미래 트렌드 분석 자료들을 토대로 한국교육학술정보원에

서 발간한 교육정보화백서, Educause의 Horizon Report, 한국정보문화진흥

원의 국가정보화백서 등의 자료에서 언급하고 있는 교육 환경을 고려할 때

사회, 기술, 경제, 환경, 정치 영역별 이슈들이 교육에 어떠한 영향을 미칠

수 있는지를 예측해 보고자 하였으며, 예측 결과는 <표Ⅲ-9>와 같이 영역

별로 분류하여 정리하였다. <표Ⅲ-9>의 내용은 전문가 델파이 조사와 시

나리오의 투입 자료로 활용되었다.

Page 48: 로드맵 보고서 최종_keris

- 33 -

구분 교육에 미치는 영향 참고 문헌

사회

양극화 심화로 소외 계층을 고려한 학습

[20], [41],

[48], [59],

[70], [72]

인간 중심의 학습환경으로 진화

소셜 네트워킹 활용과 같은 협력 강화

개별화된 맞춤형 학습 강화

융·복합 학습환경 및 기술 등장

지적재산권 분쟁 증가

기술

현실감 있는 실감/체감형 학습 등장

[14], [26]

[55], [59]

지능화된 웹(퍼스널 웹) 등장

가상 세계로 학습 공간 확장

신기술의 학습환경/도구 다양화

강력한 보안 인증 기술 요구

환경그린 컴퓨팅/그린 ICT 개념 등장

[6], [23]글로벌화로 인한 학습 공간 확장

경제글로벌화로 인한 저작권 관련 가치 분쟁 심화

[14], [15]보안 문제로 인한 분쟁 증가

정치 범세계적 협력 분위기 고조로 협력 학습 강조 [12], [28]

<표Ⅲ-9> STEEP 영역별 미래 교육에 미치는 영향

나. 미래 IT 기술 요소 도출

미래 IT 기술에 대한 전망과 개념적인 차세대 이러닝 기술에 대한 연구

는 꾸준히 지속되고 있다. 특히, 한국교육학술정보원에서 매년 발간하는 교

육정보화백서나 한국정보문화진흥원의 국가정보화백서 등은 과거와 현재

미래와 관련된 다양한 정보화 이슈들을 서술하고 있다. 이 연구에서는 위

에서 제시한 백서의 이러닝 관련 내용에 근거하여 미래 이러닝 지원 기술

을 분야별로 선정하였으며, 선정된 분야별 IT 기술 요소들은 아래에 열거

한 참고 자료들을 토대로 추출하였다.

Page 49: 로드맵 보고서 최종_keris

- 34 -

IT분류 기술이름 내용

디지털TV/

방송

IPTV

초고속 인터넷망을 이용하여 제공되는 양방향 텔레비

전 서비스. 사용자의 요청에 따라 콘텐츠 제공.

IPTV QoS/QoE 제어기술(현재 TV와 같이 끊김없는

품질)-(2012)

<표Ⅲ-11> 미래 이러닝 지원 기술 - 디지털 TV/방송

우선, 다양한 IT 기술 영역 중 이 연구를 위해 미래 이러닝 지원 기술

분야를 6개 분야로 범주화하였으며. 6개 분야는 <표Ⅲ-10>과 같으며 참고

문헌 및 자료는 다음과 같다.

Ÿ 2009 Horizon Report-Educause

Ÿ 10년 산업원천로드맵-기술표준원

Ÿ 기술요약서․지식서비스-기술표준원

Ÿ 웹3.0 시대의 미래기술의 방향-한국인터넷진흥원

Ÿ IT 전략기술로드맵 2015-한국산업기술평가관리원

Ÿ TTA 표준화로드맵 2009-정보통신기술협회

미래『이러닝 관련 기술』분야

디지털 TV/방송 차세대통신망 콘텐츠 기술

정보 보호 정보 통신 응용 IT 융합

<표Ⅲ-10> 미래 이러닝 지원 기술 분야

<표Ⅲ-10>에서 선정한 이러닝 지원 기술의 분야별 세부 내용 및 기술

상용화 시기는 <표Ⅲ-11>~<표Ⅲ-16>과 같으며, 참고 문헌의 상용화 시

기가 상이하거나 불명확 또는 구체적이지 않은 기술의 상용화 시기는 언급

하지 않았다.

Page 50: 로드맵 보고서 최종_keris

- 35 -

Social Network/

Mobile IPTV

소셜 네트워크(ex.트위터), Mobile IPTV=이동단말기

를 통한 IPTV서비스-(2015)

유비쿼터스IPTV기술/유비쿼터스

멀티미디어 감성형코덱기술

IPTV를 유비쿼터스 환경에 사용함에 있어 영상을 오

감으로 느낄 수 있도록 하는 기술-(2013)

Advanced T-DMB

지상파 DMB 고도화/

차세대 DMB

(다채널/SD급, 정보맞춤형)

AT DMB(Advanced T-DMB) VGA급의 품질을 제

공, 방통 융합형 모바일 방송시스템 및 단말기-(2015)

3DTV

3차원 입체영상 텔레비전 서비스. 사실감과 현장감을

내포한 콘텐츠를 획득, 압축 부호화 후 전송하면 이용

자가 멀티-모달(multi-modal) 실감 인터페이스를 통

해 상호작용을 하면서 3차원 입체 콘텐츠를 자연스럽

게 몰입하여 즐기도록 하는 차세대 방송기술-(2018)

*멀티모달-음성, 키보드, 펜 등을 이용하여 인터페이스 하는 방법

8K UHD방송기술 해상도 7680×4320 급의 울트라 HD 방송-(2015)

실감형 엔터테인먼트서비스

현장감과 오감을 만족시키는 디지털서비스

거대한 스크린이나 가상의 공간을 통해서 오감을 만

족시키는 서비스-(2013)

출처 : IT전략기술로드맵 2015(한국산업기술평가관리원), TTA 표준화 로드맵 2009(정보통신기술협회)

IT분류 기술이름 내용

차세대통신망

광대역통신망(Broadband Convergence Network)

유무선, 통신, 방송이 융합된 품질보장형(QoS)서비스,

각각의 망을 하나의 거대한 망으로의 통합-(2013)

IPv6multi-networking-

IPv6 고도화

IP기반/IPv6 멀티호밍 특성을 이용하여 독립적으로

구성된 종단 간 다중 경로를 동시에 사용하는 것을

의미-(2013)

기가비트이더넷전송기술

기가비트 이더넷 전송기술- 1000mbps의 전송속도를

제공. 기존 패스트 이더넷의 10배.

기가비트 WLAN 기술은 반경 100m 내외의 지역에서

Multi-Gbps이상의 전송속도를 제공하며, MAC계층에

서 Multi-Mbps∼Multi-Gbps급 전송속도를 제공하는

초고속 대용량 무선 전송 기술-(2013)

MOIP

(Mobile communications

Over Internet Protocol)

패킷통신망이나 인터넷망 상에서 IP 패킷 형식으로

음성, 비디오, 그래픽, 데이터 등 다양한 형태의 멀티

미디어 정보를 통합 전송할 수 있도록 하는 기술을

<표Ⅲ-12> 미래 이러닝 지원 기술 - 차세대 통신망

Page 51: 로드맵 보고서 최종_keris

- 36 -

의미하며, IP 기반의 유무선 및 방송 서비스의 융합을

위한 핵심표준기술. (예,.인터넷 영상전화, 원격감시용

카메라, 수화통화(장애인을 위한)-(2010)

차세대통합무선

재난통신

공공안전 재난구조를 위해 사용되는 연동 융합된 형

태의 통신망 기술-(2015)

미래인터넷

현재 인터넷의 구조적 환경을 벗어나 기존 인터넷과

의 호환성을 고려하지 않고 독립적으로 구성되는 새

로운 형태의 인터넷.-(1단계:2013, 2단계:2018)

“‘미래인터넷’은 유무선 통합으로 언제 어디서나 높은

품질의 네트워크 서비스를 안전하게 이용하며, 인터넷

시스템이 사용자가 필요로 하는 서비스를 스스로 알

아서 제공하는 지능적이고 다양한 서비스가 증가하는

개념”-방송통신위원회 이영희 PM

LAN/MAN

LAN(Local Area Network)/MAN(Metropolitan Area

Network) 기술은 IEEE 802 LAN/MAN 표준위원회에

서 제정하는 LAN과 MAN에 걸친 단거리 및 중거리

의 유선 링크(구리선 및 광케이블)를 통한 매체 접근

제어(MAC) 기술을 바탕으로 WLAN/WMAN기술로

의 확장을 바라보고 있음. 또한 현재의 전송속도 보다

고도화된 기가비트 전송과 테라비트의 전송으로 발전

할 예정-(2012)

4G이동통신

정지 상태에서 초당 1기가비트(Gbps),60km 이상의 고

속이동 시에 초당 100메가비트(Mbps)이상의 속도를

제공하는 통신서비스. 빠른 전송속도와 망 통합성을

높임-(2015)

USN

(Ubiquitos Sensor Network)

모든 사물에 컴퓨팅 기능과 네트워크 기능을 부여하

여 인간의 편리성과 안전성을 고도화 할 수 있는 센

서 노드 기술과 다양한 계층에서 수집 가공된 정보를

처리 및 연계하는 등의 USN 미들웨어 기술, 기존 유

무선 네트워크와의 연동 및 검색을 가능케 하고, 이를

바탕으로 다양한 분야에 응용할 수 있는 기술을 대상

으로 함-(2012)

WPAN/WBAN

WPAN-저전력 짧은 근거리간 이동통신(IEEE 802.15),

예) Bluetooth(기기 간 무선통신 표준), Zigbee(10~20m내외

의 근거리, 저전력, 저속), UWB(ultra wide band-대

용량을 초고속으로 전송, 고화질TV의 상용)-(2012),

스마트 더스트(약 1mm의 먼지 같은 센서)

Page 52: 로드맵 보고서 최종_keris

- 37 -

WBAN-신체와 근거리 내에서 통신

예) 웨어러블 네트워크, medical BAN

가시광 무선통신VLC

(Vigible Light Communication)

형광등에서 발산되는 빛이나 표시기기 등에서 사용되

는 발광 다이오드(LED)의 가시광선을 눈에 보이지

않는 속도로 점멸시켜 정보를 보내는 기술로 전원 콘

센트에 꽂아 고속 인터넷을 이용하는 전력선 통신

(PLC)에 조명 기구를 연결, 인터넷에 접속하도록 하

는 방식-(2016)

출처 : IT전략기술로드맵 2015(한국산업기술평가관리원), TTA 표준화 로드맵 2009(정보통신기술협회),

웹 3.0 시대의 미래기술의 방향(한국인터넷진흥원)

IT분류 기술이름 내용

콘텐츠기술

차세대웹

네트워크에 분산된 다양한 서비스의 융복합을 실현하는

미래형 웹 기술

- 유비쿼터스 환경에서의 동적 서비스를 제공하는 유비

쿼터스 웹 기술

- 유무선 웹 콘텐츠의 통합을 통하여 새로운 비즈니

스를 창출하고 있는 모바일 웹 기술

- 사용자에게 보다 풍부한 웹 이용 환경을 제공하는

리치웹 등의 웹2.0 기술

- 차세대컴퓨팅플랫폼으로서의웹기반플랫폼기술-(2012)

디지털콘텐츠SW

SOC

(service oriented computing)

서비스를 기본적인 요소로 활용하여 여러 가지 응용

프로그램이나 솔루션을 개발하는 컴퓨팅 패러다임. 서

비스는 분산된 응용들에 대하여 신속하고 저렴한 비용

으로 조합이 가능한 형태이며, 플랫폼 독립적인 컴퓨

팅 요소-(2015)

상황인지 지능형개인선호 예측

엔진기술

다량으로 발생하는 개인정보를 사용자의 기호에 따라

축적시킴으로써 상황에 따른 미래의 지능형 서비스로

서 개인화 맞춤형 서비스 제공

컨텍스트 기반의개인화 서비스

플랫폼 기술

웹2.0을 넘어 소셜 네트워킹 서비스 기반의 추천 방향

으로 진화. 최적화된 맞춤형 서비스 제공 기술

(상품이나 콘텐츠 등 능동적인 서비스제공)

<표Ⅲ-13> 미래 이러닝 지원 기술 - 콘텐츠 기술

Page 53: 로드맵 보고서 최종_keris

- 38 -

개인 수준별 참여형학습 플랫폼 기술

개별학생의 능력에 따라 학습자원을 배분, 학습참여증

대와 학습능력 향상하는 기술

집단지성 학습플랫폼기술

서비스 참여자(학습자 또는 교수자)들이 서로 경쟁 또

는 협력하여 얻게 되는 지적능력에 대한 결과를 결부

시킨 기술 예) 위키피디아

지능형 사이버 멘토사용자의 학습역량을 분석하여 수준별 학습에 맞는

최적화된 방법론을 제공하는 맞춤형 교육 시스템

융합형 콘텐츠생산서비스 기술

감성형/지능형/체험형/맞춤형 융합 콘텐츠 기술, 가상

현실 기술 등

입체공간구현

(가상현실)

컴퓨터를 이용해 구축한 입체 공간 내에서 사용자가

인간의 오감을 활용한 상호작용을 통하여 현실 세계

에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 체험할 수 있는

체감형 콘텐츠 표현 기술.

증강현실 기술(Augmented Reality)/증강가상기술

(Augmented Virtuality)=혼합현실기술(Mixed Reality)

-(2015)

출처 : 기술요약서․지식서비스(기술표준원), 10년 산업원천로드맵(기술표준원),

TTA 표준화 로드맵 2009(정보통신기술협회)

IT분류 기술이름 내용

정보

보호

차세대 DRM(2015)

다양한 디지털 콘텐츠와 관련된 사업 분야 및 기기의

호환성을 지원하는 디지털 콘텐츠 저작권 보호/관리

기술 표준-(2013)

CAS(인증시스템), 핑거프린팅(2011), 워터마킹, 포렌식마킹(2012)

DRM 상호 연동기술(2012), URM보호기술-사용자

UCC에 대한 저작관리기술(2012)

PPI기술-지상파 콘텐츠 무단재배포 방지기술(2010)

암호/인증/권한관리

암호기술은 정보통신망을 통한 불법적인 접근을 통제

하기 위한 기반기술로 암호 알고리즘, 암호 키 관리기

술, 암호 응용기술 등으로 구분

인증기술은 정보통신망에서 상대방의 신원을 확인하

기 위한 기술로서 PKI, 익명인증기술, 디바이스 인증

기술로 분류

<표Ⅲ-14> 미래 이러닝 지원 기술 - 정보 보호

Page 54: 로드맵 보고서 최종_keris

- 39 -

권한관리기술은 정보통신망을 통해 정보를 이용하고

자 하는 자가 적절한 권한을 가지고 있는지를 판단하

기 위한 것으로서 PMI, 하드웨어 기반의 접근제어 등

으로 구분-(2015)

ID관리/개인정보보호

ID관리 기술은 인증정보를 비롯한 개인의 특징, 신상

정보, 선호도와 같은 ID의 생성부터, 변경, 유통, 폐기 등

에 대한 생명주기를 인터넷 및 통신망 환경에서 안전하

고 통합적으로 관리하는 기술-(2013)

스마트 그리드 보안

기존 전력망에 정보기술을 접목하여 전력공급자와 소비

자가 양방향으로 실시간 정보를 교환, 에너지 효율을 최

적화하는 차세대 지능형 전력망. 이러한 기반시설에 대

한 보안 기술 및 운영체계를 총칭-(2015)

네트워크 및시스템보안

AMI (Authentication Management Infrastructure) 암호인증

-패스워드에 대한 인증, 프라이버시보호-(2015)

바이오인식

사람의 손 모양·지문·안면·망막·홍채·정맥 등과 같은

신체적 특성과 서명·입술움직임·걸음걸이 등과 같은

행동적 특성을 이용하여 신원확인의 수단으로 사용되

는 사용자 인증기술 중에 하나-(2012)

출처 : TTA 표준화 로드맵 2009(정보통신기술협회)

IT분류 기술이름 내용

정보

통신

응용

시맨틱 웹(차세대 웹)

많은 정보에서 사용자 요구와 목적에 맞게 출력하는

지능형 웹 체계

예) 시맨틱 검색-(2013)

모바일 RFID기술

UHF대역의 RFID 리더를 모바일 휴대형 통신기기에 내

장 연동하고, 이동통신 네트워크를 이용하여 콘텐츠 및

서비스를 제공하는 기술-(2010)

SMART Object

특별한 목적을 가진 제품에 유비쿼터스 네트워킹 기

능을 부여. 사람과 의미적 소통이 가능하게 하여 편의

성을 증대

클라우드 컴퓨팅

Software as a Service. 최종사용자는 네트워크에 접속

하여 소프트웨어를 서비스적인 개념으로 사용

Everything-As-a-Service (2015: 클라우드 컴퓨팅 글

<표Ⅲ-15> 미래 이러닝 지원 기술 - 정보통신응용

Page 55: 로드맵 보고서 최종_keris

- 40 -

로벌연동), 예) 온라인 가계부, 웹 하드 드라이브

그린 컴퓨팅컴퓨터 장비의 저전력, 고효율화

IDC 통합 그린솔루션-(2015)

퍼스널 웹1인 미디어로서의 콘텐츠 생산, 배포 등 상호관계형성

예) 트위터, 블로그, 싸이월드

텔레컨버전스

텔레컨버전스는 Telematics+Convergence의 합성어를

의미하며 기존의 텔레매틱스 기술을 기반으로 하는

신 IT 신기술로 휴먼/자동차/인프라를 지능적, 유기적

으로 융합하여 최적의 안전/편의/친환경 운전 환경을

제공하는 차세대 텔레매틱스 서비스-(2018)

차세대망 식별체계

데이터와 음성, 유선과 무선, 통신과 방송이 통합되는

BcN 환경에서 사용자, 망, 서비스 요소들을 통합 식

별, 인증, 연동하기 위해 공통적으로 사용되는 식별체

계로서 BcN 실현을 위한 핵심 기술 표준

URI프로토콜(다국어지원)/DNS표준기술/NGN식별체계

(Next Generation Network)-(2015)

U-Home

유비쿼터스 네트워크를 기반으로 사람, 컴퓨터, 사물

의 인터랙션을 통하여 다양한 목적에 따른“디지털 공

동체와 사회적·공간적 의미”를 인지하여 인간중심의

u-life를 실현하기 위해, 최적화된 서비스 환경을 제공

하는 기술. 예) 홈 네트워킹 시스템으로 각 가전이나

가정의 정보를 관리-(2012)

차세대 서버 컴퓨팅

유비쿼터스 환경에서 사용자에게 VIP(Virtual

Computing, Intelligent Computing, Personalized

Computing) 환경을 제공하기 위한 미래 지향적 컴퓨

팅 기술로서, 컴퓨팅 플랫폼, 그린 플랫폼, 분산 환경

이기종 시스템 관리, 시스템 자원 가상화, 데이터 그

리드 및 클라우드 컴퓨팅, 대규모 데이터 처리 기술을

대상으로 함-(2014)

차세대 퍼스널컴퓨팅

정보이용 환경과 사용목적에 따라 특화된 기능과 형

태를 가지는 유비쿼터스 네트워크 기반의 차세대 휴

먼 디지털 정보기기로써 인간친화적인 유비쿼터스 컴

퓨팅 환경 제공에 수반되는 차세대 퍼스널컴퓨팅 플

랫폼, 웨어러블 네트워크, 휴먼-컴퓨터 상호작용(HCI)

기술 및 개인화서비스 기술을 대상으로 함-(2014)출처 : 10년산업원천로드맵(기술표준원), TTA 표준화 로드맵 2009(정보통신기술협회)

Page 56: 로드맵 보고서 최종_keris

- 41 -

IT분류 기술이름 내용

IT융합

나노 SOC

나노 SoC 기술은 IP 기반 설계에 의하여

System-on-Chip과 관련 부품을 설계, 개발 및 구현

하는 기술-(2018)

융․복합섬유

6T(정보기술,생명공학기술,나노기술,문화콘텐츠기술.우주

항공기술,환경공학기술) 기술과 섬유기술의 융합. 주로 소

재분야의 제품을 생산하게 되는 산업분야로서, 나노섬유

및 나노기술을 기반으로 IT, BT등과의 융합원천기술개발

과 응용분야 기술-(2015)

- 생체기능 융합제품, 정보통신용 제품, 우주항공용 제

품 등, 주로 첨단산업분야에 응용되는 섬유소재 혹은

제품. 웨어러블 컴퓨팅 기술로 가상현실과 결합하여

응용 SOT (System on Textile)컴퓨터

지능형 로봇외부 환경을 인식하고 스스로 상황을 판단하여 자율

적으로 동작하는 로봇-(2013)

휴대형그린융합전원

3We『Whenever-Wherever-Whoever Energy』형 전

원장치를 구현할 수 있는 기술

휴대기기에 적용 가능한 초소형 고성능 2차 전지-연

료전지-열전 하이브리드화 전원으로 박막 및 용액 공

정 기반의 복합 일체형 에너지 생산/저장장치를 개발

하는 소재 및 공정 기술

에듀테인먼트 로봇

로봇과의 인터랙션을 기반으로 한 고품질 교육과 오락

활동을 통한 사용자의 창의성 증진을 목적으로 하는 콘

텐츠 서비스 산업

- 실감 스포츠 게임용 시촉각 융합 및 생성 기술

- 사용자 참여형 콘텐츠 제작 공유 기술

- 교육 파트너 로봇을 위한 원격제어기반 실감 상호작용

기술

디지털

지능형 섬유

IT기술에 기반을 두고 일반생활환경 또는 특수 환경

등의 목적에 적합한 인간중심의 기능성과 편리성 등

을 동시에 만족을 시키는 IT융합 섬유, 한국은 세계

최고의 IT국가로서 기존 섬유기술과 융합된 MP3 등

의 웨어러블 IT섬유, I-fashion 등의 유비쿼터스 섬유,

스텔스 등의 환경대응 IT섬유 등 지능적이고 똑똑한

(Intelligently smart fiber) 섬유제품의 창출이 가능

<표Ⅲ-16> 미래 이러닝 지원 기술 - IT 융합

Page 57: 로드맵 보고서 최종_keris

- 42 -

USN 소프트웨어

인프라

최적의 환경에서 최소의 비용으로 USN 융합 스마트

서비스(개인화 서비스, 환경변화 예측, 재난 방지 등)

를 운영할 수 있도록 USN 자원(센서 네트워크, 서버),

공통 컴포넌트(USN 정보 관리, 망 관리, 정보보호)를

서비스로 제공하는 클라우드 컴퓨팅 기반 USN 소프

트웨어 플랫폼

차세대 디스플레이기술

사람이 잘 다룰 수(man-machine)있는 초박형 디스플레이

- 플렉시블 디스플레이-재료가 유연하여 접거나 말을

수 있는 디스플레이 장치

- Color E-Ink- 전자책 단말기에 활용되는 기술로 현

재 흑백의 구현에서 color의 구현으로 발전하는 기술

차세대 메모리반도체 기술

신물질을 이용한 정보기억소자 개발

20nm급 낸드 상용화(2015)/30nm 포스트 D램 상용화

/초박막 3D 복합구조 패키지 및 PCB소재/공정개발

-(2015)

출처 : 2009 Horizon Report(Educause), TTA 표준화 로드맵 2009(정보통신기술협회),

웹 3.0 시대의 미래기술의 방향(한국인터넷진흥원)

3. 전문가 델파이 조사 결과

전문가 델파이 조사는 2회에 걸친 설문 조사와 1회의 포커스 그룹 인터

뷰로 진행되었으며, 1차 응답 결과를 분석하여 재구성한 폐쇄형 문항으로

2차 조사를 실시하였다. 2차 조사는 1차 조사 결과에 대해 각각을 지수화

하기 위한 목적으로 실시하였다. 지수화는 리커트(likert) 5점 척도를 사용

하여 측정하였으며, 지수화를 위해 제시한 3가지 기준에 따라 응답하도록

하였다. 3가지 기준은 ‘이러닝 표준화 로드맵 개발’이라는 연구 목적을 고

려하여 선정되었다. 이러닝의 측면에서 중요도와 활용도가 고려되어야 하

는 기준으로, 표준화 로드맵 측면에서 시급도가 고려되어야 할 기준으로

선정되었다.

Page 58: 로드맵 보고서 최종_keris

- 43 -

[그림Ⅲ-1] 전문가 델파이 절차 및 내용

가. 델파이 조사 결과

미래(향후 5년간) 이러닝 표준화 요소 발굴을 위해 <표Ⅲ-4>에서 제시

된 바와 같이 9개 영역에 대해 2회에 걸쳐 실시한 전문가 델파이 조사 결

과는 다음과 같다.

1) 학습설계

5년 후(2014년) 학습설계 영역에서 나타날 것으로 예상되는 변화는 무엇

인가라는 개방형 질문에 ‘래피드 이러닝 등 즉각적인 환경/요구분석, 설계,

개발, 실행, 평가가 가능한 학습설계 방법이 응용’될 것이며, ‘u-러닝을 반

영한 학습설계’가 가능할 것이다. 또한, 학습설계는 ‘학습자 개개인의 특성

및 스타일을 고려한 개인 맞춤형으로 분화되어 가고, 학습의 설계를 학습

자 자신의 스타일과 선호에 맞게 스스로 설계’ 할 수 있을 것이고, ‘학습자

참여가 중심이 된 다양한 형태의 설계’가 가능해 질 것이다. 또 ‘지능형

LMS 활용 등 표준화된 학습설계 방법을 통해 설계 과정이 자동화’ 될 것

Page 59: 로드맵 보고서 최종_keris

- 44 -

이라는 응답이 있었다.

또한, ‘개인 학습과 협력학습이 모두 강조’될 것이며, ‘사회적 공동체 학

습 및 집단 지성 지원 학습환경의 설계’가 가능할 것이라는 응답이 있었던

반면 ‘5년 안에 그리 큰 변화가 나타나지는 않을 것’이라는 응답도 있었다.

이와 같은 결과를 토대로 지수화한 결과는 <표Ⅲ-17>과 같이 정리되었으

며, 2차 설문을 위해 12개의 문항으로 재구성되었다.

분내용

시급도 중요도 활용도

표준

편차

위 

표준

편차

표준

편차

비형식 학습설계 지원 / 유러닝 반영 4.0 0.00 5 3.9 1.23 6 3.6 0.93 9

래피드 이러닝 학습설계 3.0 0.78 12 3.3 2.64 12 3.8 0.83 8

이러닝 시스템 품질의 혁신 4.2 0.97 2 4.2 1.25 3 4.1 0.86 2

개인 맞춤형으로 분화 /

개인 적응형 학습설계4.0 0.88 5 4.0 1.11 5 3.9 0.86 6

학습자 선호에 따른 학습설계 /

학습자 참여 설계3.6 0.93 8 3.6 1.83 9 3.4 0.94 12

지능형 LMS를 통한 학습설계 3.3 0.73 10 3.6 1.86 9 3.6 0.94 10

학습자 중심 /

학습자 주도의 학습환경 설계4.1 0.92 4 4.2 1.28 3 4.1 0.83 4

다양한 유형의 학습설계 4.1 0.66 3 4.3 1.29 2 4.1 0.66 2

협력 학습 요소 강화 /

사회적 공동체 학습4.3 0.73 1 4.4 1.45 1 4.4 0.74 1

표준화된 학습설계 방법론 /

툴 개발로 설계의 자동화3.3 0.99 10 3.6 1.96 9 3.6 1.45 10

개별&협력학습의 유기적인 결합 설계 3.4 0.76 9 3.8 1.45 7 3.8 0.58 7

집단 지성 지원 학습의 설계 3.9 0.86 7 3.8 1.45 7 3.9 0.83 5

<표Ⅲ-17> 학습설계 영역 지수화 결과

<표Ⅲ-17>에서 보는 것과 같이 시급도, 중요도, 활용도 각각에서 가장

고려되어야 할 요소로 나타난 문항은 ‘협력 학습 요소 강화 & 사회적 공동

체 학습’인 것으로 조사되었다. 이 문항은 시급도, 중요도, 활용도 모두에서

평균이 4.0 이상으로 나타났다. 5점 척도인 것을 고려해 볼 때 매우 높은

수치로 미래 이러닝 학습에서 ‘협력 학습’을 고려한 학습설계가 매우 의미

Page 60: 로드맵 보고서 최종_keris

- 45 -

있는 요소가 될 것으로 예상된다. 다음으로는 ‘이러닝 시스템 품질의 혁신’,

‘다양한 유형의 학습설계’ 등이 시급도, 중요도, 활용도 모두에서 평균 4.0

이상을 나타내며, 미래 이러닝 학습설계에서 예상되는 변화로 학습설계 시

고려되어야 할 요소인 것으로 나타났다.

2) 학습방법

5년 후(2014년) 학습방법 영역에서 나타날 것으로 예상되는 변화는 무엇

인가라는 개방형 질문에 ‘상호참여, 연계 학습, 다중플랫폼 사용자간의 협

력 학습 방법’, ‘첨단정보통신기술로 구현 가능한 에듀테인먼트 확대’, ‘극실

사형 교육 콘텐츠 및 협력학습 활용’, ‘집단지성을 통한 지식의 공유 및 창

출’, ‘학습자들의 개별성, 책무성, 소집단 활동성 강조’, ‘학습자의 능동적 참

여 중심의 학습법(협동학습, 토론식, 프로젝트수업 등)이 더 많은 비중을

차지할 것으로 예상된다는 응답들이 있었으며 ’콘텐츠의 일방적 전달이 아

닌 상호작용 기반의 학습 형태로 발전‘, ‘소셜 네트워킹 기술이 적극적으로

활용되는 방향으로 학습 방법이 진화’, ‘문제해결기반 학습, 상황기반 학습

방법들이 더 활발해 질 것’, ‘실제적 과제를 활용하는 학습의 강조(문제 중

심 학습, 사례 중심 학습, 프로젝트 학습)’, ‘다양한 학습전략의 활용’ 이라는

응답들이 있었다.

이와 같은 결과를 토대로 지수화한 결과는 <표 Ⅲ-18>과 같이 정리되었

으며, 2차 설문을 위해 14개의 문항으로 재구성되었다.

<표Ⅲ-18>에서 보는 것과 같이 시급도, 중요도, 활용도 각각에서 가장

고려되어야 할 요소로 나타난 문항은 ‘상호 참여와 협력 & 연계 학습’인

것으로 조사되었다. 이 문항 역시 시급도, 중요도, 활용도 모두에서 평균이

4.0이상으로 나타나 미래 이러닝에서 고려되어야 할 학습방법으로 ‘협력학

습’을 통한 상호 연계와 참여가 중요한 요소인 것으로 나타났다. 특히, ‘협

력 학습’은 학습설계에서도 가장 의미 있는 요소로 나타나, 미래 이러닝 환

Page 61: 로드맵 보고서 최종_keris

- 46 -

분내용

시급도 중요도 활용도

표준

편차

위 

표준

편차

표준

편차

학습자 주도 학습 / 개별 학습 강화 3.7 0.83 7 4.1 1.05 4 3.6 0.84 8

상호참여 / 협력 & 연계 학습 4.3 0.61 1 4.3 1.35 1 4.2 0.43 1

실제 사례(문제 해결) 중심학습 강조 4.1 0.62 2 4.3 1.40 1 3.8 0.70 5

에듀테인먼트 확대 3.6 0.94 10 3.4 2.81 13 3.7 0.91 7

극실사형 교육 콘텐츠 활용 3.1 0.77 14 3.1 3.13 14 3.3 1.07 14

집단지성을 통한 지식의 공유 및 창출 3.9 0.86 3 3.9 1.28 6 3.9 0.77 3

학습자의 개별성, 책무성, 소집단 활동

성이 강조된 학습법3.4 0.76 13 3.6 2.31 11 3.5 0.76 12

고등 정신 능력 함양 학습(독서, 조사,

실험, 토의) 방법 유지3.6 0.77 9 4.2 1.21 3 3.8 0.83 6

IPTV, 모바일 디바이스, PC 등에서 지속

(Seamless) 학습 방법3.7 0.73 7 3.6 2.28 11 3.6 1.15 8

소셜 네트워킹 기술 활용 학습 3.8 0.80 5 3.8 1.68 8 3.9 0.77 3

상황기반 / 상황 인지형학습방법의강조 3.6 0.94 10 3.9 1.24 6 3.6 0.94 11

전이를 위한 학습 방법 강조 3.5 1.09 12 3.6 1.90 9 3.5 0.66 13

다양한 학습 전략의 활용 3.8 0.97 5 4.0 1.20 5 4.1 0.95 2

다양한 매체에서 끊김 없는 학습 3.9 0.66 3 3.6 1.82 9 3.6 1.12 10

<표Ⅲ-18> 학습방법 영역 지수화 결과

경에서 협력학습 지원을 위한 방안이 반드시 마련되어야 할 것으로 나타났

다. 다음으로는 ‘실제 사례 중심의 학습을 통한 문제 해결력 향상’, ‘집단지

성을 통한 지식의 공유 및 창출’ 등이 학습방법 영역에서 의미 있는 요소

인 것으로 나타나 미래 이러닝 학습방법에서 고려되어야 할 요소인 것으로

나타났다.

3) 학습자원관리

5년 후(2014년) 학습자원관리 영역에서 나타날 것으로 예상되는 변화는

무엇인가라는 개방형 질문에 ‘국내 및 글로벌 수준의 학습자원 공유 레파

지토리 구축 필요’, ‘국제 표준화를 통한 콘텐츠 관리 및 유통체제 확립’,

‘OER (Open Educational Resource) 활용체제 도입 및 구축’, ‘포트폴리오

Page 62: 로드맵 보고서 최종_keris

- 47 -

분내용

시급도 중요도 활용도

표준

편차

위 

표준

편차

표준

편차

학습자원 레포지토리 구축 3.8 0.97 6 3.9 1.28 6 3.9 0.83 5

표준화를 통한 자원 유통 및

관리 체제 확립4.0 0.68 1 4.1 1.29 1 3.6 0.74 9

OER 활용체제 구축 3.9 0.86 5 4.0 1.08 2 3.9 0.86 7

웹 3.0을 통한 공유 유통 촉진 /

콘텐츠 공유 유통 활발3.5 0.76 10 3.7 2.08 10 3.5 0.76 10

학습 자원 공유 유통을 위한 접근성 향상 3.7 0.61 8 3.8 1.61 8 3.9 0.53 7

기반 인프라의 구축 및 확대 3.9 1.00 2 4.0 1.29 2 4.1 0.83 4

다양한 형태의 적시적 학습 자원 증가 3.6 0.94 9 3.8 1.57 8 3.9 0.92 5

디지털 라이브러리 가속화로 자료 공유 3.8 0.89 6 3.9 1.28 6 4.2 0.58 1

웹기반 학습자원 공유 및 활성화 3.9 0.62 2 4.0 1.13 2 4.1 0.53 3

포트폴리오 중심의 학습 자원 관리 운영 3.9 0.92 2 4.0 1.28 2 4.2 0.90 2

콘텐츠 오픈마켓 등장 3.0 0.55 11 3.1 2.44 11 3.3 0.61 11

<표Ⅲ-19> 학습자원관리 영역 지수화 결과

중심의 학습자원 관리’, ‘다양한 형태 및 적시적 학습자원 지원’, ‘콘텐츠 오

픈마켓의 등장’, ‘웹 3.0을 통한 학습 자원의 공유․유통 활발’ 등의 응답이

도출되었다. 이와 같은 결과를 토대로 지수화한 결과는 <표Ⅲ-19>과 같이

정리되었으며, 2차 설문을 위해 11개의 문항으로 재구성되었다.

학습자원관리 영역에서는 <표Ⅲ-19>에서 보는 것과 같이 시급도, 중요

도와 활용도에서 순위가 다르게 조사되었다. ‘표준화를 통한 자원 유통 및

관리체제 확립’이 시급도나 중요도 측면에서는 평균 4.0 이상으로 1위를 나

타낸 반면 활용도 측면에서는 9위로 나타났다. 활용도 측면에서는 ‘디지털

라이브러리 가속화로 자료 공유’가 1위(평균 4.2)로 나타났다.

이는 ‘표준화를 통한 유통관리체제’가 일반적으로 이러닝 사용자들이 활

용할 수 있는 요소가 아닌 것을 고려할 때, 시급도나 중요도에 비해 활용

도가 다소 낮게 나타난 것은 충분히 예측 가능한 결과이며, 활용도 측면에

서는 ‘디지털화된 학습자원의 공유 및 유통’이 가장 의미 있는 요소인 것으

로 이해할 수 있을 것이다. 다음으로는 ‘포트폴리오 중심의 학습자원 관리

Page 63: 로드맵 보고서 최종_keris

- 48 -

운영’, 학습자원 관리를 위한 ‘기반 인프라의 구축 및 확대’, ‘웹기반 학습자

원 공유 및 활성화’ 등으로 조사되었다.

4) 콘텐츠 개발관리

5년 후(2014년) 콘텐츠 개발관리 영역에서 나타날 것으로 예상되는 변화

는 무엇인가라는 개방형 질문에 ‘지능형 학습자 참여형 콘텐츠 발달’, ‘학교

별 LCMS (Learning Content Management System)를 통한 체계적 관리’,

‘국제 표준안을 기반으로 한 개발 관리 체제 구축과 교육 분야에서 클라우

드 컴퓨팅 체제에 대비 필요’, ‘학습동기 유발 및 학습력 제고를 위한 첨단

의 콘텐츠 개발(3D 시뮬레이션, 가상현실 등등) 및 보급 확대’, ‘콘텐츠는

학습자에 전달되는 매개로 사람의 오감을 반영하는 콘텐츠로 발전’, ‘정형

화되고 프로토타입화 되어 있는 콘텐츠의 교수설계 방식 및 구현 방식이

세분화되고 다양화’, ‘콘텐츠의 개발 단위가 모듈 단위로 세분화되고 개발

된 모듈을 선택적으로 편집하여 새로운 콘텐츠로 만들 수 있도록 될 것’,

‘콘텐츠 개발 공유화 & 공동 관리’, ‘콘텐츠 개발의 방식도 달라지고 개발

된 콘텐츠도 One Source, Multi Use (OSMU) 의 개념으로 다양한 전달매

체에 적응적으로 재생될 수 있게 될 것’, ‘디지털 교과서를 기반으로 모든

참고 자료가 연계되어 제공’, ‘시뮬레이션, 증강현실 기술을 이용하여 실제

로 과제를 수행할 수 있는 기회를 제공하는 콘텐츠가 개발될 것’, ‘개별 학

습자나 교수자가 콘텐츠를 개발할 수 있는 도구형 콘텐츠가 보급될 것’,

‘증강현실, 가상현실 등 실감형 콘텐츠 증가’, ‘기존의 콘텐츠 재구조화’, ‘동

영상 중심의 콘텐츠(상호작용적 동영상)’, ‘학습객체 더욱 진화할 것’, ‘콘텐

츠 개발에 있어서는 멀티미디어의 발전 형태인 증강 현실 응용

(Augmented Reality, Augmented Virtuality, 즉 Mixed Reality 포함)한 콘

텐츠가 더 많이 개발', ‘개별학생의 능력 수준에 따라 학습을 지원해 줄 수

있는 수준별 콘텐츠의 개발’, ‘콘텐츠 접근성 강화, 적응형 콘텐츠를 고려한

개발방식의 변화, 융합형 콘텐츠로의 확장’ 이라는 응답들이 도출되었다.

Page 64: 로드맵 보고서 최종_keris

- 49 -

이와 같은 결과를 토대로 지수화한 결과는 <표Ⅲ-20>과 같이 정리되었

으며, 2차 설문을 위해 17개의 문항으로 재구성되었다.

분내용

시급도 중요도 활용도

표준

편차

위 

표준

편차

표준

편차

국제표준 기반의 관리 체제 구축 3.9 1.17 6 4.2 1.50 1 3.9 1.00 6

클라우드 컴퓨팅에 대비 3.4 0.94 13 3.7 2.49 12 3.6 0.76 13

첨단 콘텐츠 개발(3D시뮬레이션,

VR, 실감형) 및 보급3.2 0.89 16 3.1 3.91 17 3.4 1.09 16

학습자 참여형 콘텐츠 발달 /

상호작용적 콘텐츠 증가4.1 0.83 1 4.2 1.32 1 4.1 0.86 2

교수설계 및 구현방식의 다양화, 세분화,

재사용화3.7 1.14 10 3.9 1.70 8 3.7 1.07 10

맞춤형 학습경로 제공 /

수준별 콘텐츠의 개발4.0 0.88 2 4.1 1.17 3 3.9 0.86 8

지능형 콘텐츠 발달 3.3 0.83 14 3.7 2.54 12 3.7 1.07 10

학교별 LCMS를 통한 체계적 관리 3.3 0.99 14 3.5 3.35 15 3.5 1.02 15

콘텐츠의 개발 공유 및 공동 관리 3.8 1.19 8 4.0 1.21 5 4.1 0.62 5

콘텐츠 개발 방식의 변화 4.0 0.68 2 3.9 1.66 8 3.9 0.66 8

다양한 전달 매체에 적응적 재생 가능 4.0 0.88 2 4.0 1.16 5 4.1 0.77 2

디지털교과서 기반으로 참고 자료 연계

활용3.9 0.83 5 3.9 1.63 8 3.9 1.00 6

학습자(교수자)가 개발 가능한 도구형

콘텐츠 보급3.7 1.07 10 3.8 2.29 11 3.7 1.14 10

기존 콘텐츠의 재구조화 2.9 1.00 17 3.2 3.62 16 3.0 0.96 17

학습객체의 개발, 관리 및 객체의 진화 3.6 1.28 12 3.7 2.67 12 3.6 1.28 13

콘텐츠 접근성 강화 3.9 0.86 6 4.1 1.08 3 4.1 0.66 2

융합형 콘텐츠로 확장 3.8 1.05 8 4.0 1.05 5 4.3 0.99 1

<표Ⅲ-20> 콘텐츠 개발관리 영역 지수화 결과

콘텐츠 개발 관리 영역에서는 <표Ⅲ-20>에서 보는 것과 같이 시급도,

중요도, 활용도 모두에서 평균 4.0 이상으로 나타난 요소가 ‘학습자 참여형

콘텐츠 발달 & 상호작용적 콘텐츠 증가’와 ‘다양한 전달 매체에 적응적 재

생 가능’인 것으로 나타났다. 그밖에도 시급도 측면에서는 ‘맞춤형 학습경

로 제공 및 수준별 콘텐츠의 개발’, ‘콘텐츠 개발 방식의 변화’가 평균 4.0

Page 65: 로드맵 보고서 최종_keris

- 50 -

이상으로 조사되었으며, 중요도 측면에서는 ‘국제표준 기반의 관리체제 구

축’, ‘콘텐츠의 개발 공유 및 공동관리’, ‘콘텐츠 접근성 강화’, ‘융합형 콘텐

츠로 확장’ 등이 평균 4.0 이상으로 미래 이러닝 환경에서 콘텐츠 개발 관

리를 위해 고려되어야 할 요소인 것으로 나타났다. 특히, ‘콘텐츠 접근성

강화’와 ‘융합형 콘텐츠로 확장’은 활용도 측면에서 순위가 1, 2위로 조사되

어 시급도에 비해 중요도와 활용도가 높은 요소로 조사되었다.

5) 학습도구

5년 후(2014년) 학습도구 영역에서 나타날 것으로 예상되는 변화는 무엇

인가라는 개방형 질문에 ‘다양한 학습지원 도구(예, 자기학습관리 시스템,

학습 진단 프로그램, 진로 및 적성탐색 프로그램 등)이 개발되어 학습을

체계적으로 관리’, ‘개인화 기기의 발전 및 수업 적용’, ‘다양하고 지능화된

학습도구 출현’, ‘개별 학습자용 단말기 제공’, ‘IPTV, 휴대용 개인 단말기

등으로 다양화’, ‘시멘틱 웹의 활용, 사이버 멘토의 활용, 지능형 에듀테인

먼트 로봇의 적극적 활용’, ‘첨단 테크놀로지의 활용’, ‘클라우드 컴퓨팅 기

반 학습도구 제공, 써드파티 솔루션 벤더 확대’, ‘가상현실, 증강현실 등의

기술이 유용한 학습의 도구로 널리 쓰일 것’, ‘개인화, 맞춤형 서비스체제의

확산에 따라 현장 상황에 필요한 다양한 학습도구 필요성 증대, 학습설계

시스템 및 도구 개발을 통한 기술적인 지원과 교육을 통한 체계적 활용 및

지원체제 마련’, ‘학습자들이 쉽게 콘텐츠를 스스로 만들어 갈 수 있는 응

용 프로그램들이 많이 개발되고 보급될 것이며, 커뮤니케이션을 위한 도구

로서 메신저가 보다 감성적, 협력학습을 지원하는 형태로 발전할 것’, ‘교육

과 관련된 학습도구들이 위젯 형태로 다양하게 개발되고 공유’ 등의 응답

이 도출되었으며, ‘끊임없이 새롭게 등장하는 도구에 대한 검증의 방법이

필요’ 하다는 응답도 있었다. 이와 같은 결과를 토대로 지수화한 결과는

<표Ⅲ-21>과 같이 정리되었으며, 2차 설문을 위해 17개의 문항으로 재구

성되었다.

Page 66: 로드맵 보고서 최종_keris

- 51 -

분내용

시급도 중요도 활용도

표준

편차

위 

표준

편차

표준

편차

학습도구 개발을 통한 기술적인 지원 3.6 0.94 8 3.8 1.38 6 3.7 0.83 7

새로운학습도구에 대한 체계적 지원 체제마련 4.0 0.88 1 4.0 1.33 2 3.9 1.00 4

다양한 학습 지원도구 개발로 체계적 관리 3.8 1.09 5 4.0 1.33 2 4.1 0.73 2

학습 객체화를 통해 맞춤형 콘텐츠 증가 3.6 1.28 7 3.6 1.79 8 3.6 1.15 9

실시간 참조가 가능한 학습도구 개발 3.5 1.02 9 3.6 1.68 8 3.7 0.99 7

재활용이 가능한 학습도구 개발 3.3 0.99 13 3.6 1.76 8 3.8 1.05 6

개인화 기기의 발전 및 수업 적용 3.9 1.07 2 3.9 1.15 4 4.3 0.73 1

지능화된 학습도구 출현

(시멘틱웹, 사이버멘토, 로봇등)3.4 1.16 11 3.8 1.47 6 3.4 1.34 13

새로운 매체 등장 / IPTV, 휴대용 단

말기 등 매체의 다양화3.7 0.83 6 3.6 1.63 8 3.5 0.94 12

도구에 대한 검증 방법 필요 3.9 0.66 4 4.1 1.46 1 3.9 0.86 5

학습이력관리 도구 및 자료관리 도구 활용 3.9 0.73 2 3.9 1.23 5 4.1 0.92 2

가상현실,증강현실등의첨단기술을활용한도구 3.1 0.92 17 3.3 3.43 15 3.2 0.97 17

학습자가 개발가능한콘텐츠응용프로그램개발 3.3 1.14 13 3.4 3.15 14 3.6 1.02 10

감성적 협동학습을 지원하는 메신저 커뮤

니케이션3.5 0.65 9 3.6 2.54 12 3.6 0.85 10

클라우드 컴퓨팅 기반 학습도구 3.4 1.01 12 3.6 2.60 12 3.4 0.85 13

써드파티 솔루션 벤더 확대 3.2 0.70 16 3.1 3.91 17 3.4 0.93 16

위젯형태의 학습 도구 발전 및 공유 3.3 0.83 13 3.3 3.36 15 3.4 0.85 13

<표Ⅲ-21> 학습도구 영역 지수화 결과

학습도구 영역에서는 <표Ⅲ-21>에서 보는 것과 같이 시급도, 중요도, 활

용도에서 순위가 모두 다르게 나타났다.

시급도의 경우 ‘새로운 학습도구에 대한 체계적 지원체제 마련’이 가장

고려되어야 할 요소로 나타났으며, 중요도 관점에서는 ‘도구에 대한 검증

필요’가 가장 의미있는 요소로 나타난 반면, 활용도 측면에서는 ‘개인화 기

기의 발전과 수업 적용’인 것으로 조사되었다. 이러한 결과를 통해 미래 이

러닝 환경에서 학습도구가 가지는 의미를 예측할 수 있을 것으로 보인다.

특히, IT 기술의 발전이 가장 많은 영향을 끼치는 영역이 바로 학습도구

Page 67: 로드맵 보고서 최종_keris

- 52 -

분내용

시급도 중요도 활용도

표준

편차

위 

표준

편차

표준

편차

유비쿼터스 환경 / 즉시적 학습환경 4.1 1.07 2 4.2 1.37 1 4.1 1.07 4

시공을 초월한 학습환경 조성 /

온․오프라인의 병합3.9 0.83 4 4.1 1.11 4 3.9 1.00 6

존재하는콘텐츠의 재사용 및 재생산 환경 구축 3.6 0.74 8 3.8 1.79 9 3.6 0.74 10

개인화된 학습 서비스 환경 발전 3.9 1.00 4 4.0 1.16 5 3.9 1.00 6

<표Ⅲ-22> 학습환경 영역 지수화 결과

영역이며, 표준화의 측면에서 학습도구는 플랫폼이나 디바이스에 독립적으

로 상호운용이 가능해야 한다는 것이 전제되어야 함을 의미한다.

6) 학습환경

5년 후(2014년) 학습환경 영역에서 나타날 것으로 예상되는 변화는 무엇

인가라는 개방형 질문에 ‘유비쿼터스 환경’, ‘세컨드 라이프와 같은 가상공

간이 교수-학습 공간으로 적극 활용’, ‘온라인과 오프라인의 병합’, ‘개인화

된 학습 서비스 환경 발전’, ‘개인화기기, 개별 사물함, 출석 자동 체크, 맞

춤 콘텐츠의 푸쉬 서비스 등’, ‘새로운 개념의 LMS 제공’, ‘모바일 학습환

경의 발전’, ‘학습자 개인의 자기 주도적 맞춤형 학습환경 지향’ 등의 응답

이 있었다.

또한, ‘무선 네트워크를 갖춘 물리적 환경과 교수-학습 활동 관련 모든

부분을 관리하는 관리시스템 제공’, ‘블렌디드 모바일 러닝의 지속적 발전’,

‘가상현실연구의 활성화’, ‘학습 플랫폼과 인터넷의 융합’, ‘네트워크의 정교

화로 학교와 가정이 유기적으로 교육에 활용될 것’, ‘학습내용과 학습자간

의 쌍방향 상호작용 뿐 아니라 자유롭게 학습자가 새로운 지식을 창출하여

활용할 수 있는 환경 구축’ 이라는 응답들이 도출되었다.

이와 같은 결과를 토대로 지수화한 결과는 <표Ⅲ-22>과 같이 정리되었

으며, 2차 설문을 위해 11개의 문항으로 재구성되었다.

Page 68: 로드맵 보고서 최종_keris

- 53 -

새로운 개념의 LMS 제공 /

교수학습 관리시스템 제공3.6 1.15 8 3.8 1.85 9 3.8 1.12 9

학습자 주도적맞춤형학습환경 지향 4.0 0.88 3 4.1 1.07 3 4.1 0.92 4

무선 네트워크를 갖춘 물리적 환경 4.2 0.70 1 4.2 1.37 1 4.3 0.73 1

블렌디드 모바일 러닝의 지속적 발전 3.9 0.77 6 4.0 1.05 5 4.1 0.66 2

학교와 가정의 유기적 연결(네트워크의

정교화)3.9 0.86 6 4.0 1.12 5 4.1 0.77 2

가상현실 연구의 활성화 3.4 0.63 11 3.7 2.25 11 3.1 0.73 11

학습 플랫폼과 인터넷의 융합 3.6 1.16 10 3.9 1.69 8 3.9 1.07 6

학습환경 영역에서는 <표Ⅲ-22>에서 보는 것과 같이 시급도, 중요도, 활

용도 모두에서 평균 4.0 이상으로 순위가 가장 높은 요소는 ‘무선 네트워크

를 갖춘 물리적 환경’인 것으로 나타났다.

그밖에 3가지 기준 모두에서 평균 4.0 이상을 나타낸 요소로는 ‘유비쿼터

스 기반의 즉시적 환경’과 ‘학습자 주도적 맞춤형 환경’ 이 있었다. 그 밖에

도 ‘블렌디드 학습환경과 모바일 환경의 지속적 발전’, ‘학교와 가정의 유기

적 연결’ 등이 중요도와 활용도 관점에서 예상되는 변화인 것으로 조사되

었다.

7) 학습평가

5년 후(2014년) 학습평가 영역에서 나타날 것으로 예상되는 변화는 무엇

인가라는 개방형 질문에 ‘성적 중심의 결과 평가체제로부터 개인의 과정과

역량 중심의 평가체제 구축’, ‘포트폴리오 적극 도입으로 증거와 산출물 중

심의 정책 수립 필요’, ‘기존 교사 중심의 제한된 방식을 넘어서서 학습시

스템이 스스로 학습자의 학습이력을 추적 및 관리하고 평가할 수 있음’,

‘동료평가 가능’, ‘학습결과를 정확히 측정하는 평가 도구의 등장’, ‘학습평

가는 상대적 평가, 결과에 대한 평가에서 벗어나 학습을 수행하는 과정에

대한 수행 평가와 성과에 대한 평가로 패러다임이 전환되어, 학습자 개개

인이 스스로 평가방법을 제안하고 그에 따라 평가 받을 수 있도록 될 것’

등의 응답이 있었다.

Page 69: 로드맵 보고서 최종_keris

- 54 -

분내용

시급도 중요도 활용도

표준

편차

위 

표준

편차

표준

편차

개인의 학습 과정과 역량 평가 중심의

평가 체제 구축 / 고차적(정보 분석, 생성,

문제 해결 등) 역량평가

4.1 1.00 1 4.4 1.42 1 4.0 0.88 1

포트폴리오 평가의 발달 3.8 1.19 7 3.9 1.36 5 3.7 1.33 8

증거와 산출물 중심의 평가 /

지식 이해 및 과제 수행 평가3.9 1.10 6 3.9 1.47 6 3.8 1.25 5

<표Ⅲ-23> 학습평가 영역 지수화 결과

또한, ‘학습평가의 목적은 학습자들 간의 등급을 구분하기 위한 것이라기

보다는 학습자의 학업성취의 부족한 부분을 발견하고 분석하여 개선할 수

있도록 한다. 즉, 학습 결과에 대한 컨설팅, 수정 보완 피드백의 개념으로

변환될 것’, ‘평가 방법의 다양화’, ‘평가 결과를 통한 피드백 시스템 발전’,

‘수행평가의 강화’, ‘평가는 그 학습의 목적에 따라 유연하게 달라져야 하겠

으나 자기평가, 동료평가, 교수자 평가 등 평가 주체에 따른 다양한 방식의

평가도 가능할 수 있고, 이러닝의 특성상 총괄평가보다는 과정적, 형성적

평가가 강조’, ‘기존의 지식 이해에 관한 평가와 더불어 과제를 수행하는

과정에 대한 평가가 동시에 이루어질 것’, ‘정보의 수집, 분석, 생성, 평가

그리고 문제해결 등과 같은 고등정신 기능에 대한 평가가 이루어질 것’,

‘수행평가의 내실화(완벽한 수행평가는 아님)’, ‘유비쿼터스 환경의 장점을

이용하여 맞춤형 실시간 평가 데이터를 수집하는 새로운 형태의 수행평가

시스템이 구축될 것’, ‘단순지식 습득의 확인이 아닌, 혼자서 또는 협동적으

로 지식을 검색하고, 재조직하여, 새로운 지식을 창출하는 능력을 평가하는

위주로 변화할 것’, ‘개별화된 평가체제의 구안, 즉시적 피드백의 제공, 실

제적 평가, 포트폴리오 평가의 발달’, ‘학습 내용 평가 방식에서 학습 활동

평가 방식으로 변경’ 등의 응답들이 도출되었다.

이와 같은 결과를 토대로 지수화한 결과는 <표Ⅲ-23>과 같이 정리되었

으며, 2차 설문을 위해 11개의 문항으로 재구성되었다.

Page 70: 로드맵 보고서 최종_keris

- 55 -

학습이력 추적/관리 및 동료평가가 가능

한 자동화된 평가시스템3.6 1.28 10 3.7 2.15 9 3.5 1.40 11

학습결과를 정확히측정하는 평가 도구의 등장 3.5 0.94 11 3.6 2.14 10 3.6 1.15 9

평가 개념의 변화 / 등급의 구분이 아닌

학습결과에 대한 컨설팅 / 학습내용 평가

에서 학습 활동 평가 방식으로 전환

4.0 1.18 3 4.1 1.26 3 3.9 1.03 4

평가 방법의 다양화 3.9 0.83 5 3.8 1.53 7 3.8 1.05 5

평가 결과를 통한 피드백 시스템 발전 /

즉시적 피드백 제공4.0 0.88 3 4.0 1.11 4 4.0 0.96 1

수행평가의 강화 / 과정적, 형성적 평가

강조 / 실제적 평가3.6 1.22 8 3.6 2.22 10 3.6 1.39 9

유비쿼터스 환경의 맞춤형 실시간 수행

평가시스템 구축/ 개별화된 평가 체제

구안

3.6 1.22 8 3.7 1.89 8 3.8 1.12 5

협동적 지식검색, 재조직, 새로운 지식 창출

능력에 대한 평가4.1 0.73 1 4.1 1.29 2 3.9 1.14 3

11개 문항 중 학습평가 영역에서는 <표Ⅲ-23>에서 보는 것과 같이 시급

도, 중요도, 활용도 모두에서 평균 4.0 이상으로 순위가 가장 높은 항목은

‘개인의 학습 과정과 역량 평가 중심의 평가 체제 구축’인 것으로 나타났

다. 그 밖에 3가지 기준 모두에서 평균이 높았던 항목은 ‘평가 결과를 통한

피드백 시스템 발전 & 즉시적 피드백 제공’으로 나타났으며, 이는 이러닝

이라는 특수성으로 인해 학습평가 시 즉각적인 피드백이 주어졌을 때 학습

에 매우 의미 있는 요소가 될 것이라고 응답한 것으로 이해할 수 있다.

8) 보안․인증

5년 후(2014년) 보안․인증 영역에서 나타날 것으로 예상되는 변화는 무엇

인가라는 개방형 질문에 ‘지적재산권 보호 강화’, ‘DRM (Digital Right

Management) 을 활용한 콘텐츠 보호의 확산’, ‘바이오 인증을 통한 정보

보호’, ‘오픈마켓, 클라우드 컴퓨팅에 따른 보안 이슈’, ‘SSO (Single Sign

On) 기능 강화 및 편의성 보장’, ‘학습 콘텐츠 및 학습 결과물에 대한 보

안, 인증 적용’, ‘콘텐츠의 폭주, 지식 창출의 다양성, 정보 양의 폭발적 증

Page 71: 로드맵 보고서 최종_keris

- 56 -

분내용

시급도 중요도 활용도

표준

편차

위 

표준

편차

표준

편차

SSO 기능 강화 및 편의성 보장 3.8 0.99 3 3.9 1.07 4 3.9 0.95 3

지적재산권 보호 강화 /

DRM을 활용한 콘텐츠 보호의 확산4.1 0.86 1 4.4 1.51 1 4.1 1.00 2

바이오 인증을 통한 정보 보호 3.1 1.14 7 3.1 1.55 7 2.7 0.99 8

강력한보안체계, 인증체계기술요구/

정보 보안에 대한 관심과 기술 개발 요구강화3.8 1.28 3 3.9 1.29 5 3.9 1.10 4

RFID를 이용한 학습자 인증 시스템 발전 3.0 1.24 8 2.9 1.74 8 3.1 0.95 7

<표Ⅲ-24> 보안 인증 영역 지수화 결과

가로, 핵심 지식에 대한 저작권에 보호에 대한요구가 증가하고 이에 따라

보안에 대한 요구가 높아질 것’ 등과 같은 응답들이 있었다.

또한, ‘사이버 공간에서의 새로운 학습 공간, 생활 공간의 창출로, 본인

에 대한 인증, 사용권에 대한 인증 등에 대한 요구가 높아져 이에 대한 강

력한 보안, 인증 체계 및 기술이 요구될 것’, ‘개인정보나 유상 콘텐츠 등에

대한 보안, 인증은 강화되어야 하겠으나 경우에 따라서는 다양한 학습자원

의 공개, 개방, 공유의 필요도 있을 것’, ‘RFID 등을 이용한 학습자 인증

시스템이 비약적으로 발전할 것이고, 더불어 정보보안에 대한 관심과 기술

개발이 매우 활발하게 이루어질 것’, ‘저작권이 보다 까다로워지고 이와 관

련된 기술이 보다 발전할 것이며 모사 답안 검출기술이 발전할 것’ 이라는

응답들이 도출되었다.

이와 같은 결과를 토대로 지수화한 결과는 <표Ⅲ-24>와 같이 정리되었

으며, 2차 설문을 위해 8개의 문항으로 재구성되었다. 8개 문항 중 보안․

인증 영역에서는 <표Ⅲ-24>에서 보는 것과 같이 ‘지적재산권 보호 강화

& DRM을 활용한 콘텐츠 보호의 확산’과 ‘학습 콘텐츠 및 학습 결과물에

대한 보안, 인증 적용’ 항목이 시급도, 중요도, 활용도 모두에서 평균 4.0

이상으로 나타나 미래 이러닝에서 예상되는 주요한 변화로 고려되어야 할

요소인 것으로 나타났다.

Page 72: 로드맵 보고서 최종_keris

- 57 -

학습 콘텐츠 및 학습 결과물에 대한

보안, 인증 적용4.0 0.91 2 4.1 1.24 2 4.1 1.04 1

모사답안 검출 기술 발전 3.4 1.01 6 3.6 1.29 6 3.8 1.12 5

신기술(오픈마켓, 클라우드 컴퓨팅 등)

에 따른 보안 이슈3.6 1.15 5 3.9 1.10 3 3.6 0.94 6

9) 개인정보관리

5년 후(2014년) 개인정보관리 영역에서 나타날 것으로 예상되는 변화는

무엇인가라는 개방형 질문에 ‘개인 민감 정보에 대한 프라이버시 보장 강

화’, ‘개인정보는 바이오인식 등의 첨단방식으로 관리’, ‘사이버 공간에서 개

인의 인증 및 확인을 통한 사회 활동이 증가하고 변환됨으로써 개인정보에

관한 철저한 관리 및 보완의 요구가 매우 높아질 것’, ‘학습자 개인 신상

정보에 대한 보안 강화’, ‘개인정보관리는 안정화된 시스템의 기반위에 개

인이 전적으로 책임질 수 있는 방향으로 접근성의 단계나 상호운용성이 제

한될 필요가 있을 것’, ‘포트폴리오 시스템이 도입되어 개인이 교수-학습과

관련하여 생성한 모든 정보를 관리할 것’, ‘ 현재보다 엄격한 관리 가이드

라인 적용’, ‘RFID 등을 이용한 학습자 인증 시스템이 비약적으로 발전할

것’이라는 응답들이 있었다. 더불어 ‘정보보안에 대한 관심과 기술 개발이

매우 활발하게 이루어질 것’, ‘개인 정보 관리는 국가나 공신력 있는 기업

에서 중앙 집중식으로 관리하는 체제로 바뀌고 이들에 대한 해킹이나 악용

을 방지하기 위한 다양한 기술들이 발전할 것’, ‘라이프 사이클에 따른 개

인정보 관리체계 구축’, ‘개인 학습 포트폴리오에 대한 표준화’라는 응답이

도출되었으며 ‘개인의 정보의 중요성이 점점 낮아질 것’ 이라는 응답도 있

었다.

이와 같은 결과를 토대로 지수화한 결과는 <표Ⅲ-25>과 같이 정리되었

으며, 2차 설문을 위해 8개의 문항으로 재구성되었다.

Page 73: 로드맵 보고서 최종_keris

- 58 -

분내용

시급도 중요도 활용도

표준

편차

위 

표준

편차

표준

편차

프라이버시 보장 강화 /

개인신상 정보에 관한 보안강화4.4 0.65 1 4.7 1.51 1 4.3 0.83 1

바이오 인식, RFID 등 첨단기술을

이용한 인증시스템 개발3.1 1.07 7 3.3 1.50 7 3.1 1.29 8

사이버공간에서의 개인 인증 사례 증가 3.5 0.52 6 3.6 1.26 6 3.5 1.02 6

학습자의 학습 성적 관리 강화 3.6 0.93 5 3.9 1.15 4 3.6 1.08 5

e-포트폴리오 시스템 도입 /

개인학습 포트폴리오에 대한 표준화3.8 1.31 4 3.9 1.41 4 3.8 1.31 4

공신력있는 기관의 중앙 관리체제로 변화 2.8 0.99 8 3.2 1.84 8 3.2 1.19 7

해킹, 악용 방지 기술 발전 4.3 0.83 2 4.4 1.30 2 4.0 1.11 2

라이프 사이클에따른개인정보 관리체계 구축 4.0 0.88 3 4.3 1.18 3 3.9 0.95 3

<표Ⅲ-25> 개인정보관리 영역 지수화 결과

<표Ⅲ-25>에서 보는 바와 같이 개인정보관리 영역에서는 시급도, 중요

도, 활용도 모두에서 평균 4.0 이상으로 가장 높은 순위를 나타낸 항목이

‘프라이버시 보장 강화 & 개인 신상 정보에 관한 보안 강화’였다. 특히 중요

도는 5점 척도에서 전문가 14명이 응답한 평균값이 4.7로 나타나 개인정보관

리에 있어 가장 고려되어야 할 요소인 것으로 조사되었다. 그 다음으로는 ‘해

킹, 악용 방지 기술 발전’으로 3가지 기준 모두에서 평균 4.0 이상으로 나타나

미래 이러닝에서 개인정보관리를 위한 중요한 요소인 것으로 나타났다.

9개 영역 외의 기타 의견으로는 ‘교실환경이 협력학습 등의 교육방법에

적합하게 변화될 것이고, 나아가 학교의 기능이 현재의 지식 전수 기능에

서, 소셜 네트워킹 기능이 강화되는 형태로 바뀔 것’이라는 응답이 있었다.

Page 74: 로드맵 보고서 최종_keris

- 59 -

4. 결과 요약 및 관련 표준화 요소

가. 델파이 조사 결과 요약

[그림Ⅲ-2] 미래 이러닝에서 예상되는 주요 변화 - 9개 영역별

전문가 델파이 조사를 통해 도출된 미래 이러닝에서 예상되는 변화 중

순위가 높은 항목들은 [그림Ⅲ-2]와 같이 요약 정리될 수 있다.

[그림Ⅲ-2]는 9개 영역별로 시급도, 중요도, 활용도에서 순위가 가장 높은

표준 요소들을 제시한 것으로, 학습도구 영역과 같이 3가지 기준(시급도, 중

요도, 활용도)의 순위가 다른 경우에는 시급도의 순위를 기준으로 하였다.

이러한 영역별 결과 이외에 ‘정보통신 기술의 변화가 5년 후 교육환경에

얼마나 영향을 미칠 것인가’라는 질문에 <표Ⅲ-26>에서 보는 것과 같이

14명의 응답 평균은 4.0으로 나타나 기술의 발전과 변화가 미래 이러닝 환

경에 많은 영향을 미칠 것으로 예상하는 것으로 나타났다.

Page 75: 로드맵 보고서 최종_keris

- 60 -

응답자 A B C D E F G H I J K L M N 평균

결과 5 4 5 5 3 2 4 5 4 2 4 3 5 4 4.0

<표Ⅲ-26> 정보통신 기술이 미래 교육 환경에 미치는 영향

<표Ⅲ-26>과 같이 응답한 이유로는 기술의 변화 발전은 우리의 일상생

활과 가치관, 환경 등 사회 시스템 전반에 걸쳐 많은 변화를 초래하고 결

국, 교육 현장의 변화 또한 예외가 될 수 없다는 응답이 가장 많았으나, 5

년이라는 제안된 시간 안에 그리 큰 변화가 없을 것이라는 응답도 있었다.

또한, 9개 영역과 무관하게 ‘5년 후 교육 환경에서 예상되는 변화는 무엇

인가’라는 질문에 대한 응답으로는 ‘유비쿼터스 환경 구현’과 ‘수준별 적

응․맞춤형 학습 서비스 제공’, ‘융합형 학습 지원이 가능한 블렌디드 환경

구현’, ‘학습 매체, 도구의 다양화와 개인화’, ‘학습자 참여와 협력을 통한 연

계 강조’, ‘자원 및 지식의 공유․유통’, ‘포트폴리오에 기반 한 역량 및 평가

측정 방식 진화’, ‘다양한 신기술들의 교육적 활용’ 등으로 요약 정리되었다.

나. 포커스 그룹 인터뷰 결과

2차에 걸쳐 실시한 전문가 델파이 조사 결과를 토대로 포커스 그룹 인터

뷰(FGI)를 실시하였으며, 포커스 그룹 인터뷰를 통해 이러닝 표준화 요소

를 발굴하였다.

우선, 표준화 요소 발굴을 위해 전문가 델파이에서 분류한 9개 영역을

표준화 관점에서 통합 조정하여 6개 영역으로 범주화하였다.

또한, 델파이 조사 결과로 도출된 영역별 표준화 요소들 중 중복되는 내

용들을 제거하고, 표준화 관점에서 재구조화하였다.

이러한 과정을 통해 [그림Ⅲ-3]에서 보는 바와 같이 6개 영역이 도출되

었으며, 6개 영역과 표준 요소들을 기준으로 대응 표준 및 상용화 성숙도

를 <표Ⅲ-27>~<표Ⅲ-32>와 같이 도출하였다.

Page 76: 로드맵 보고서 최종_keris

- 61 -

<표Ⅲ-27>~<표Ⅲ-32>의 내용은 포지셔닝 맵과 기술수용주기, 이러닝

표준화 로드맵 개발에 활용되었다.

[그림Ⅲ-3] 포커스 그룹 인터뷰 결과 범주화 - 6개 영역

Page 77: 로드맵 보고서 최종_keris

- 62 -

분내용 대응표준

상용화

성숙도기관

콘텐츠 구조정의 및 패키징

지원 표준콘텐츠 패키징 후기도입 IMS

시퀀싱 & 네비게이션 표준 시퀀싱 후기도입IMS/

ADL

<표Ⅲ-29> 영역별 대응 표준 - 콘텐츠 개발 관리

분내용 대응표준

상용화

성숙도기관

협력 학습 지원 설계 표준 협력학습기술 규격제정 ISO

소셜 네트워크 지원 설계 표준 학습도구 상호운용성 문제제기 IMS

학습설계 프레임워크 표준 학습설계 규격제정 IMS

비형식 학습설계 지원 표준노마딕시티와 모바일 기술 문제제기 ISO

사용자 맞춤형 접근성 문제제기 ISO

맞춤형 학습설계 지원 표준

교육과정 온톨로지 문제제기 KERIS

사용자 맞춤형 접근성 문제제기 ISO

학습설계 레포지토리 학습설계 레포지토리 상호운용성 문제제기 IMS

<표Ⅲ-27> 영역별 대응 표준 - 학습설계

분내용 대응표준

상용화

성숙도기관

디지털 레포지토리 표준 자원목록 상호운용성 문제제기 IMS

분산 검색 표준 학습객체검색및 교환(LODE) 문제제기 IMS

의미 기반의 메타데이터 표준 메타데이터문제제기

후기도입

ISO/

IEEE

자원의 상태 표준 Sharable State Persistence 문제제기 IMS

<표Ⅲ-28> 영역별 대응 표준 - 학습자원관리

Page 78: 로드맵 보고서 최종_keris

- 63 -

문제 및 시험 지원 표준 문제 및 시험상호운용성 규격제정 IMS

멀티플랫폼 환경 기반의

콘텐츠 적응화 기술 표준콘텐츠 적응화 문제제기 KERIS

학습 객체 개발, 관리 및

재구조화 지원 표준Common Cartridge 초기도입 IMS

전자책 및 디지털교과서

표현 표준Common Cartridge 초기도입 IMS

학습콘텐츠관리시스템

(LCMS) 표준

(기존 콘텐츠 재사용, 재생산)

Common Cartridge 초기도입 IMS

저작권 표현 기술 및 관리 표준 디지털 권리 표현 언어 문제제기 IEEE

분내용 대응표준

상용화

성숙도기관

지능화된 학습도구 지원 표준

(사이버튜터/멘토, 학습에이전트)학습도구 상호운용성 문제제기 IMS

협력학습공간․에어전트․

상호작용 환경 지원 표준협력학습기술 규격제정 ISO

웹 서비스 및 온톨로지 기반의

시멘틱 웹 지원 표준

웹 서비스 규격제정 IMS

온톨로지 문제제기 ISO

실행환경 지원 표준 실행환경 문제제기IEEE/

ADL

접근성 지원 표준 사용자 맞춤형 접근성 표준 규격제정 ISO

추론 모델 지원 표준 추론 모델 문제제기 KERIS

품질인증체제

품질관리 보증 및 측정 규격제정 ISO

품질인증 후기도입 KERIS

정보처리를 위한 서비스 아키텍처 서비스 지향 아키텍처 문제제기 IMS

다양한 매체 지원 표준

(IPTV, Mobile, PC등)

Common Cartridge 문제제기 IMS

학습도구 상호운용성 문제제기 IMS

새로운 개념의 LMS 지원

표준(LMS와 인터넷 융합)학습도구 상호운용성 문제제기 IMS

<표Ⅲ-30> 영역별 대응 표준 - 학습지원 환경

Page 79: 로드맵 보고서 최종_keris

- 64 -

분내용 대응표준

상용화

성숙도기관

프라이버시 보장 지원 표준 프라이버시 보호 문제제기 ISO

포트폴리오 지원 표준

e-포트폴리오 규격제정 IMS

참여자 정보 패키지 규격제정 IMS

역량 정의 및 재사용성 규격제정 IMS

참여자의 역량 정의 표준참여자 정보 패키지 규격제정 IMS

역량정의 및 재사용성 규격제정 IMS

참여자 정보 관리 표준

참여자 정보 패키지 문제제기 IMS

프라이버시 보호 문제제기 ISO

참여자 평가 정보 관리 표준문제 및 시험상호운용성 규격제정 IMS

e-포트폴리오 규격제정 IMS

<표Ⅲ-32> 영역별 대응 표준 - 참여자 정보

분내용 대응표준

상용화

성숙도기관

신기술 및 매체 보안 표준

(오픈마켓, 클라우드 컴퓨팅)웹 서비스 규격제정 IMS

해킹, 악용 방지 기술 표준FIPS 140-2 후기도입 NIST5)

인증서 표준 규격제정 ISO

보안 강화를 위한 표준Secure Socket Layer(SSL),

Secure-HTTP후기도입 IETP6)

인증 체계 구축 지원 표준 웹 서비스 규격제정 IMS

<표Ⅲ-31> 영역별 대응 표준 - 보안

5) National Institute of Standards and Technology (NIST)

6) Internet Engineering Task Force (IETF)

Page 80: 로드맵 보고서 최종_keris

- 65 -

Ⅳ. 미래 이러닝 시나리오

1. 시나리오의 틀

일반적으로 시나리오 개발 방법론은 미래에 예상되는 사회, 문화, 기술,

경제 분야의 변화들과 관련된 자료들을 종합 분석하여 예측 가능한 시나리

오를 작성하는 방법이다. 이 방법은 미래의 가능성을 설명하는 복잡한 정

보들을 정책 결정자들이 보다 현실적으로 이해할 수 있는 형태로 제시 가

능한 장점이 있으나, 참여 전문가들의 지식 및 정보에 따라 작성되는 시나

리오에 큰 영향을 받게 되어 객관성 확보의 어려움이 있다는 단점이 있는

미래 예측 방법론이다(임현 외, 2009; 최항섭 외, 2006; 한국교육학술정보원,

2008b).

따라서 시나리오는 미래에 일어날 수 있는 상황을 수치적으로만 예측하

는 것이 아니라 발생할 수 있는 상황을 구체화하고 구조화함으로써 불확실

한 미래에 대한 여러 가지 가능성을 도출하는 것이다. 이러한 이유로 시나

리오를 작성하는 대부분의 연구들은 IT 기술요소 및 주위 환경 요소를 불

확실한 요소로 규정하여 시나리오에 따라 기술의 발전 및 수용성이 높은

시나리오와 조금 낮은 시나리오로 구별하여 구성하는 것이 일반적이다(정

성무 외, 2006).

그러나 이 연구에서는 거시적 관점과 미시적 관점에서 추출한 이러닝 기

술 요소들이 미래 이러닝 환경에서 어떻게 활용될 수 있는지 모델링하기

위한 목적으로 시나리오를 개발한 것이다. 또한, 시나리오를 통해 비교적

가까운 미래(향후 5년)에 대한 이러닝 환경을 예측해 보고자 하는 것으로,

이 연구에서는 불확실성을 비교적 낮게 설정하여 시나리오를 개발하였다.

단, 학교급별로 4종의 시나리오를 개발하였으며, 다년간의 노하우와 경력

을 갖춘 교수자를 선정하여 시나리오를 개발하도록 함으로써 이러닝 환경

에서 발생 가능한 불확실성 요소를 최소화하고자 하였다.

Page 81: 로드맵 보고서 최종_keris

- 66 -

[그림Ⅳ-1] 시나리오 작성 방법 및 개발 절차

우선 이 연구에서는 미래 이러닝 시나리오 작성을 위해 시나리오를 개발

할 시간과 공간 틀을 결정한다. 틀이 결정되면, 조사 분석 결과로 도출된

요소들을 바탕으로 시나리오에 투입될 정보들을 결정한다.

결정된 투입 정보들 중 공간과 시간 축을 고려하여 핵심 구동력을 선정

하고, 핵심 구동력을 토대로 시나리오를 개발한다.

이 연구에 적용된 시나리오의 작성 방법론 및 절차는 [그림Ⅳ-1]과 같으

며, 그림에서 보는 것과 같이 1단계에서는 시나리오, 즉 2014년 이러닝의

미래 모습을 서술하기 위한 틀을 결정한다.

시나리오의 틀은 크게 시간과 공간, 시나리오 주제와 같이 세 가지로 나

누어 진행하는데 시나리오의 개발 목적에 따라 시나리오의 전체적인 모습

과 시나리오에 투입되고 확인해 봐야 될 정보의 틀을 제공해 준다(정성무

외, 2006). 이 연구에서 규정한 시나리오의 틀은 다음과 같다.

○ 시간 축 : 2014년

○ 공간 축 : 대한민국의 어느 대도시, 중소도시, 도서산간

○ 시나리오의 주제 : 미래의 이러닝 모습

이 연구에서 개발한 시나리오는 총 4종으로, 각 시나리오에 적용되는 시

나리오의 적용 틀은 <표Ⅳ-1>과 같다.

Page 82: 로드맵 보고서 최종_keris

- 67 -

분야

시나리오교육 분야 주인공 공간축 시간축

시나리오 #1 초등 교육 초등학교 6학년 중소도시

2014년

시나리오 #2 중등 교육중학교 2학년

(통합교육과정)도서산간

시나리오 #3 고등 교육 대학 2학년 대도시

시나리오 #4 평생 교육 직장인 대도시

<표Ⅳ-1> 시나리오 작성의 틀

2. 시나리오의 투입 정보

1단계에서 시나리오의 주제와 틀이 결정되면 2단계에서는 시나리오에 투

입될 정보를 결정해야 한다. 2단계에서는 미래 사회의 변화 전반을 담는

거시적인 관점과 연구 목적인 이러닝과 관련된 미시적 관점을 모두 고려해

야 한다.

[그림Ⅳ-2] 시나리오의 투입 정보 도출 과정

Page 83: 로드맵 보고서 최종_keris

- 68 -

이 연구에서는 시나리오를 작성하는데 투입될 정보 결정을 위해 거시적

관점에서 STEEP 분석을 통해 영역별 미래 이슈들을 도출한다.

STEEP 분석을 통해 도출된 이슈들을 토대로 미시적 관점에서 교육적

요소와 IT 기술 요소들을 추출하여 투입 요소를 결정하였다.

가. 교육의 미래 모습

STEEP 방법을 토대로 미래 이슈들을 추출하였고, 추출된 미래 이슈들

에 기초하여 미래 교육에서 예상되는 모습들을 도출하였다. 또한, 전문가

델파이 조사 결과에서 순위가 높은 요소들을 반영하여 시나리오의 투입 요

소들을 결정하였다.

우선, 사회, 기술, 경제, 환경, 정치 분야를 고려하여 추출된 미래 교육적

요소의 세부 내용은 <표Ⅳ-2>와 같으며, 시나리오의 투입 요소로 활용하

기 위해 요소들을 영역별로 재분류하였다. <표Ⅳ-3>은 전문가 델파이 조사

를 통해 도출된 요소들을 영역별로 정리한 것이다.

이러한 요소들은 미래 이러닝 시나리오의 핵심 구동력을 선정하는 기초 자

료로 활용되었으며, STEEP 분석을 통해 도출한 요소와 델파이 조사 결과와

의 연관성을 알아보기 위해 [그림Ⅳ-3]과 같이 구조화하였다.

이 연구에서 연관성을 제시하는 이유는 STEEP을 통해 도출된 미래 교육

요소와 전문가 델파이를 통해 도출된 미래 교육 요소들이 서로 얼마나 상관

관계가 있는지와 얼마나 일치하는지를 알아보기 위함이다. 요소별 연관성은

[그림Ⅳ-3]에서 보는 것과 같으며, 내용적으로는 <표Ⅳ-2>와 <표Ⅳ-3>에

서 보는 것과 같이 STEEP 분석 결과로 도출된 “양극화 심화로 소외 계층

을 고려한 학습”이 델파이 조사 결과에서 언급되지 않은 것 외에는 큰 차이

가 없는 것으로 나타났다.

Page 84: 로드맵 보고서 최종_keris

- 69 -

델파이 영역 교육 요소

학습설계

협력학습 지원 설계

학습자 중심의 학습설계

다양한 유형의 학습설계

학습자원관리

웹기반 학습자원 공유 및 창출

포트폴리오 중심의 학습자원 운영 관리

표준화를 통한 학습자원 관리

<표Ⅳ-3> 전문가 델파이 결과로 추출된 교육 요소

STEEP 영역 교육 요소

사회

Ÿ 양극화 심화로 소외 계층을 고려한 학습

Ÿ 개별화된 맞춤형 학습 강화

Ÿ 지능화된 웹(퍼스널 웹) 등장

기술

Ÿ 융·복합 학습환경 및 기술 등장

Ÿ 현실감 있는 실감/체감 학습 등장

Ÿ 신기술의 학습환경/도구 다양화

Ÿ 강력한 보안 인증 기술 요구

경제

Ÿ 글로벌화로 인한 저작권 관련 가치 분쟁 심화

Ÿ 보안 문제로 인한 분쟁 증가

Ÿ 지적재산권 분쟁 증가

환경

Ÿ 그린 컴퓨팅/그린 ICT 개념 등장

Ÿ 글로벌화와 가상화에 따른 학습 공간 확장

Ÿ 인간 중심의 학습환경으로 진화

정치Ÿ 범세계적 협력 분위기 고조로 소셜 네트워킹 활용과

같은 협력 강화

<표Ⅳ-2> STEEP 분석으로 추출된 교육 요소

Page 85: 로드맵 보고서 최종_keris

- 70 -

콘텐츠 개발관리

학습자 참여의 상호작용 콘텐츠

다양한 전달 매체에 적응적 재생

새로운 도구에 대한 지원 및 검증 체제

학습지원 환경

유비쿼터스 학습환경

학습자 중심의 맞춤형 학습환경

유․무선 네트워크를 갖춘 물리적 환경

보안

지적재산권 보호 강화

개인정보 보안 강화

해킹, 악용 방지 기술 발전

참여자정보

개인정보 관리체계 구축

학습 콘텐츠 및 결과물에 대한 보안, 인증 적용

학습 평가 개념의 진화로 과정 및 역량 평가

[그림Ⅳ-3]은 전문가 델파이 조사 결과가 STEEP 분야별로 얼마나 연관

성이 있는지를 알아보기 위한 것으로, [그림Ⅳ-3]에서 보는 것과 같이 STEEP

영역과 델파이로 추출한 요소 간에 다대다의 관계를 맺고 있는 것을 볼 수

있다. 이는 사회, 기술, 경제, 환경, 정치 분야의 변화가 교육과 밀접하게 연

관되어 있으며, 서로 많은 영향을 주고 있음을 보여주는 예라고 이해할 수

있을 것이다.

단, STEEP의 5개 분야 중 정치 분야의 경우 미래 주요 이슈가 주로 통일․

안보, 남북 관계 등에 집중되어 있어 “협력학습” 강화 측면에서 교육적 요소를

추출하여 매핑하였을 뿐 다른 요소와의 연관성을 제시하지 않았다.

이 외에도 이 연구에서 정한 연구 범위와 내용 내에서 미래 이러닝 시나리

오의 교육적 핵심 요소를 도출하기 위해 작성되었다. 따라서 교육 환경에서의

활용 가치와 실현 가능성에 초점을 맞추어 작성된 것으로 이해하기 바란다.

Page 86: 로드맵 보고서 최종_keris

- 71 -

[그림Ⅳ-3] STEEP vs. 전문가 델파이 결과

나. IT의 미래 모습

미래 이러닝 환경에 적용 가능한 IT 기술 요소 도출을 위해 미래 연구와

관련한 각종 참고문헌과 유관기관 보고서 등을 기초 자료로 활용하여 시나

리오에 투입할 미래 IT 기술 요소들을 추출하였다.

특히, 정보통신기술협회에서 매년 발간하는 “정보통신표준화백서(TTA

표준화 백서)와 한국산업기술평가관리원에서 2009년 발표한 ‘IT전략기술

로드맵’ 자료는 미래 IT 기술과 기술 표준화에 관한 상세한 내용을 수록하

고 있어 이 연구의 IT 기술 요소 추출에 기초 자료가 되었다. 미래 IT 기

술 요소의 추출은 3장에서 기술한 ‘미래 이러닝 지원 기술 요소’의 내용을

Page 87: 로드맵 보고서 최종_keris

- 72 -

토대로 <표Ⅳ-4>와 같이 이러닝 분야의 기반이 되는 구조와 기술 및 도구

분야로 분류하였다. 이와 같은 방법으로 추출된 기술 요소들은 시나리오의

투입 정보로, IT 핵심 구동력 선정을 위한 기초 자료로 활용되었다.

이러닝 분야 IT 분류

기반 구조

차세대 통신망

정보 통신 응용

디지털 TV/방송

기술 및 도구

콘텐츠 기술

정보 보호

IT융합

<표Ⅳ-4> 이러닝 분야별 IT 분류

3. 시나리오의 핵심 구동력

3단계에서는 교육 요소 및 기술 요소들 중 시나리오를 개발할 때 적용할

핵심 구동력을 설정하는 단계이다. 앞에서 수집 분석된 미래 트렌드 및 동

향, STEEP 조사 분석 결과, 전문가 델파이 조사 결과 등을 모두 고려하여

구체적으로 시나리오에 어떤 요소들을 적용할 것인지 결정하는 단계이다.

3단계에서 결정된 교육 및 IT 핵심 구동력은 <표Ⅳ-5>와 <표Ⅳ-6>과

같으며, 교육적 핵심 구동력은 [그림Ⅳ-4]에서 보는 것과 같이 STEEP 결

과와 델파이 결과를 토대로 공통적인 핵심 키워드들을 추출하고, 유사한

개념을 통합, 범주화하여 <표Ⅳ-5>와 같이 선정하였다.

또한, IT 핵심 구동력은 <표Ⅳ-4>의 분류를 기준으로 이러닝과 밀접하

게 연관이 있는 요소들을 <표Ⅳ-6>과 같이 선정하였다.

Page 88: 로드맵 보고서 최종_keris

- 73 -

IT 분류 IT 기술 IT 분류 IT 기술

차세대

통신망

광대역 통신망(BCN)

콘텐츠

기술

입체공간구현(가상현실)

IPv6 멀티 네트워킹 차세대 웹

기가비트 이더넷전송기술 디지털콘텐츠SW

<표Ⅳ-6> IT 핵심 구동력

[그림Ⅳ-4] 교육적 핵심

구동력 도출 방법

교육적 핵심 구동력

자기조절(주도)학습

개인별 맞춤형 학습

지능형 학습

평생 학습

블렌디드 러닝

학습자 중심 학습

교수자 역할 변화

다양한 학습 방법 활용

  - 탐구/협력/가상/현장 학습 등

수준별 사이버가정학습

학습 정보 및 자원 공유

학습 평가 개념의 진화

지역사회 연계학습

집단지성 활용

무학년제 교육과정

포트폴리오 중심의 학습 운영 관리

소외계층 고려

<표Ⅳ-5> 교육적 핵심 구동력

Page 89: 로드맵 보고서 최종_keris

- 74 -

MOIP 집단지성 학습플랫폼 기술

미래인터넷개인 수준별 참여형 학습

플랫폼 기술

USN컨텍스트 기반의 개인화

서비스 플랫폼 기술

LAN/MAN 모바일 SW플랫폼

4G이동통신 지능형 사이버 멘토

WPAN/WBAN 융합형콘텐츠생산서비스기술

VLC(가시광 무선통신) -

정보

통신

응용

시멘틱 웹(차세대 웹)

IT융합

나노 SOC

모바일 RFID기술 융․복합섬유

SMART Object 지능형 로봇

퍼스널 웹 휴대형그린융합전원

그린 컴퓨팅 에듀테인먼트 로봇

텔레컨버전스 디지털지능형 섬유

차세대망 식별체계 USN 소프트웨어 인프라

U-Home 차세대 디스플레이 기술

클라우드 컴퓨팅 차세대 메모리 반도체 기술

디지털

TV/방송

IPTV

정보

보호

차세대 DRM

Social Network

Mobile IPTV암호, 인증, 권한관리

유비쿼터스 IPTV기술

감성형 코덱기술ID관리/개인정보보호

Advanced T-DMB

고도화/차세대 DMB스마트 그리드 보안

3DTV 응용보안/평가인증

8K UHD방송기술 네트워크 및 시스템보안

실감형 엔터테인먼트 서비스 바이오인식

Page 90: 로드맵 보고서 최종_keris

- 75 -

교육적 핵심 요소

시나리오

#1

(초등 교육)

#2

(중등 교육)

#3

(고등 교육)

#4

(평생 교육)

자기조절학습 ○ ○ ○ ○

개인별 맞춤형 학습 ○ ○ ○ ○

지능형 학습 ○ ○ ○ ○

평생 학습 - - - ○

블렌디드 러닝 ○ ○ ○ ○

학습자 중심 학습 ○ ○ ○ ○

교수자 역할 변화 ○ ○ ○ ○

학습 방법 ○ ○ ○ ○

수준별 사이버가정학습 ○ ○ - -

학습 정보 및 자원 공유 ○ ○ ○ ○

학습 평가 개념 진화 ○ ○ ○ ○

지역사회 연계학습 - ○ - -

<표Ⅳ-7> 시나리오에 적용된 교육 핵심 구동력

가. 미래 이러닝 시나리오에 적용된 핵심 구동력

이러닝 동향 및 주요 글로벌 트렌드에 근거하여 미래 이러닝을 이끌어갈

핵심 구동력을 추출하였으며, 이를 이러닝 기술적 요소 및 교육적 요소라

는 틀 안에서 적용해 봐야 한다. 이는 이러닝이 교육과 기술이 융합으로

탄생한 기술 집약적 분야이기 때문이다. 따라서 하나의 이러닝 시나리오는

이러닝의 교육적 요소와 기술 요소가 모두 적용되어 구성된다.

<표Ⅳ-7>은 이 연구에서 정한 교육 핵심 구동력 중 시나리오에 적용된

교육 핵심 구동력을 시나리오별로 구별해 놓은 것이고, <표Ⅳ-8>은 시나

리오에 적용된 IT 핵심 구동력이다. 각 시나리오에 적용된 핵심 구동력은

시나리오 개발을 담당한 초등, 중등, 고등, 평생 교육 기관의 교수자가 선

택하여 적용하였다.

Page 91: 로드맵 보고서 최종_keris

- 76 -

집단지성 활용 - - ○ ○

무학년제 교육과정 - ○ - -

포트폴리오 ○ ○ ○ ○

소외계층 고려 - ○ - -

분류 IT 핵심 요소

시나리오

#1

(초등교육)

#2

(중등교육)

#3

(고등교육)

#4

(평생교육)

차세대

통신망

(유/무선)

광대역 통신망(BCN) ○ ○ ○ ○

IPv6 멀티네트워킹 ○ ○ ○ ○

기가비트 이더넷전송기술 ○ ○ ○ ○

LAN/MAN ○ ○ ○ ○

4G이동통신 ○ ○ ○ ○

WLAN/WMAN ○ ○ ○ ○

USN ○ ○ ○ ○

정보통신응용

시멘틱 웹(차세대 웹) - ○ ○ ○

모바일 RFID기술 ○ ○ ○ ○

퍼스널 웹 - - - ○

그린 컴퓨팅 ○ ○ - ○

U-Home ○ ○ ○ ○

지능형 사이버 에이전트 - ○ ○ ○

위젯 서비스 - - ○ ○

디지털TV/방송

IPTV ○ ○ ○ ○

Social Network/

Mobile IPTV○ ○ ○ ○

유비쿼터스 IPTV기술/

유비쿼터스 멀티미디어

감성형 코덱기술

○ ○ ○ ○

<표Ⅳ-8> 시나리오에 적용된 IT 핵심 구동력

Page 92: 로드맵 보고서 최종_keris

- 77 -

3DTV ○ - - -

실감형 엔터테인먼트

서비스○ ○ ○ ○

콘텐츠

기술

콘텐츠

기술

입체공간구현(가상현실) ○ ○ ○ ○

차세대웹 - ○ - ○

컨텍스트 기반의 개인화

서비스 플랫폼 기술- ○ - ○

개인 수준별 참여형

학습 플랫폼 기술○ ○ - -

집단지성 학습플랫폼 기술 ○ ○ ○ ○

정보

보호

차세대 DRM ○ ○ - ○

암호, 인증, 권한관리 ○ ○ ○ ○

ID관리/개인정보보호 ○ ○ ○ ○

응용보안/평가인증 ○ ○ - ○

바이오인식 - ○ ○ ○

IT융합 지능형 로봇 ○ - ○ -

4. 미래 이러닝 시나리오 요약

이 연구에서 개발한 시나리오 4종에 대한 이해를 돕기 위해 시나리오 내

용 중 일부를 추출하여 삽화로 제작하였다. 삽화의 내용은 시나리오 내용

중 강조하고자 하는 교육 서비스 모델을 중심으로 구성되었으며, 예측되는

핵심 내용들을 쉽게 표현하고자 하는 목적으로 제작하였다.

삽화를 통해 미래 이러닝과 교육, IT 기술에 대해 좀 더 쉽고 재미있게

받아들이기를 기대한다.

Page 93: 로드맵 보고서 최종_keris

- 78 -

가. 초등 분야

※ 초등 시나리오 설명

미래 초등학교는 유비쿼터스 환경 기반으로 학습전용 단말기(스마트

디바이스)를 이용하여 수업이 이루어질 것으로 예상된다. 또한, 수업은

IPTV, 3DTV, 가상현실 등의 신기술들이 적용되어 보다 역동적이고 생동

감 있는 학습 경험을 제공해 줄 수 있을 것으로 보인다. 아울러, 전자책이

상용화되어 학습이나 일상 생활에서 활발히 활용될 것으로 기대된다. 초등

교육 분야의 이러닝 시나리오는 (부록 1)을 참조하기 바란다.

.

Page 94: 로드맵 보고서 최종_keris

- 79 -

나. 중등 분야

※ 중등 시나리오 설명

미래 중학교는 시멘틱 웹 기반으로 맞춤형 교육과정이 운영될 것으로

예상된다. 또한, 학습자들은 학습전용 단말기를 활용하여 언제 어디서나 디

지털 교과서와 전자책에 접근이 가능할 것이며, 다양한 신기술(유비쿼터스,

증강현실, IPTV)을 활용한 수업이 이루어질 것으로 보인다. 아울러, 교과

교실제 운영으로 보다 개별화된 수업이 이루어질 것이며, 소외계층에 대한

배려도 강화될 것으로 예상된다. 중등 교육 분야의 이러닝 시나리오는 (부

록 2)를 참조하기 바란다.

Page 95: 로드맵 보고서 최종_keris

- 80 -

다. 고등 분야

※ 고등 시나리오 설명

미래 고등교육은 온톨로지 기반의 시멘틱 웹 중심으로 지능형 학습이

구현될 것으로 예상된다. 특히, 학습자는 자신의 프로파일이나 포트폴리오

에 기반하여 보다 맞춤화되고 지능화된 서비스를 제공받게 될 것이며, 다

양한 스마트 디바이스와 소셜 네트워크 소프트웨어를 활용하여 언제 어디

서나 학습이 가능한 환경이 구현될 것으로 예상된다. 고등 교육 분야의 이

러닝 시나리오는 (부록 3)을 참조하기 바란다.

Page 96: 로드맵 보고서 최종_keris

- 81 -

라. 평생 분야

※ 평생 시나리오 설명

미래 평생교육은 현실의 사이버대학과 가상의 캠퍼스가 서로 밀접하

게 연계되고, 경계가 무너지면서 시공간을 초월한 명실상부한 유비쿼터스

교육 서비스가 제공될 것으로 보인다. 특히, 소셜 네트워크 소프트웨어를

활용하여 보다 적극적인 참여와 공유를 기반으로 사이버 환경에서 전 세계

가 하나의 학습 공간을 형성할 것으로 예상된다. 나아가, 시멘틱 웹이나 증

강현실, 가상현실과 같은 다양한 신기술을 토대로 학습의 장이 확대될 것

으로 전망된다. 평생 교육 분야의 이러닝 시나리오는 (부록 4)를 참조하기

바란다.

Page 97: 로드맵 보고서 최종_keris

- 82 -

분표준화 요소

시나리오

#1

(초등교육)

#2

(중등교육)

#3

(고등교육)

#4

(평생교육)

협력학습기술 ○ ○ - ○

학습설계 ○ ○ ○ ○

노마딕시티와 모바일 기술 ○ ○ ○ ○

사용자 맞춤형 접근성 ○ ○ ○ ○

교육과정 온톨로지 - ○ - -

학습설계레포지토리 상호운용성 - ○ ○ ○

자원목록 상호운용성 ○ ○ ○ ○

메타데이터 ○ ○ ○ ○

학습객체 검색 및 교환 - ○ - -

Sharable State Persistence - - - -

접근성 메타데이터 ○ ○ ○ ○

<표Ⅳ-9> 시나리오에서 추출한 표준화 요소

5. 미래 이러닝 시나리오에서 추출한 표준화 요소

이 연구에서 개발한 이러닝 시나리오 4종은 미래 이러닝 환경이 어떻게

구현될지를 예측해 보기 위한 것으로, 시나리오 개발의 주요 목적은 교육

적 요소와 IT 기술 요소들이 미래 교육 현장에서 어떻게 활용될 수 있는

지를 보여주기 위한 것이다. 이러한 목적에 의해 개발된 시나리오에서 표

준화 요소를 추출하기 위해 이 연구의 연구진이 이러닝 표준화라는 관점에

서 시나리오의 내용을 면밀히 검토하였다. 검토 결과 이러닝 표준화 분야

에서 개발되었거나 개발 추진 중인 표준들 중 시나리오에서 추출할 수 있

는 표준화 요소들을 추출하였으며, 추출한 표준화 요소들은 포커스 그룹

인터뷰에서 범주화한 6개 영역을 기준으로 분류하였다.

각 시나리오별로 추출한 표준화 요소는 이러닝 표준화 분야의 전문가 검

토를 거쳐 <표Ⅳ-9>와 같이 정리되었다.

Page 98: 로드맵 보고서 최종_keris

- 83 -

콘텐츠 패키징 ○ ○ ○ ○

시퀀싱 ○ ○ ○ ○

문제 및 시험상호운용성 ○ ○ ○ ○

Common Cartridge ○ ○ - -

콘텐츠 적응화 ○ ○ ○ ○

디지털권리 표현 언어(저작권 표현) - - - -

학습도구 상호운용성 ○ ○ ○ ○

웹 서비스 ○ ○ ○ ○

실행환경 ○ ○ ○ ○

온톨로지 표준 ○ ○ ○ ○

서비스 지향 아키텍처 ○ ○ ○ ○

추론 모델 ○ ○ ○ ○

품질관리 보증 및 측정 - - - -

품질인증 - - - -

FIPS 140-2 ○ ○ ○ ○

인증서 표준 ○ ○ ○ ○

Secure Socket Layer(SSL),

Secure-HTTP○ ○ ○ ○

프라이버시 보호 ○ ○ ○ ○

역량정의 및 재사용성 ○ ○ ○ ○

e-포트폴리오 ○ ○ ○ ○

참여자 정보 패키지 ○ ○ ○ ○

Page 99: 로드맵 보고서 최종_keris

- 84 -

Ⅴ. 이러닝 표준화 로드맵

1. 이러닝 표준화 요소 포지셔닝 맵

이러닝 표준화 영역의 구분은 기관이나 연구논문마다 다양한 형태로 구

분하고 있다. 하지만 대부분의 논문에서 다루는 범주는 표준의 내용을 연

구중심으로 구분하다보니 실용적인 측면에서 구분이 불명확하거나 체감적

으로 다가오지 않는 경우가 많다. 또한, 자의적인 판단에 따라 각 표준 영

역이 각기 다르게 나올 수 있는 가능성도 높아 활용성이 많이 떨어진다고

지적한 바 있다(정성무 외, 2006).

일반적으로 포지셔닝 맵은 마케팅 분야에서 틈새시장 파악을 위해 활용

되는 방법으로 이 연구에서도 이러닝 표준화 요소의 쏠림 현상을 알아보

고, 향후 선택과 집중이 필요한 분야가 어디인지를 파악하기 위해 포지셔

닝 맵을 활용하였다.

이 연구에서 제시하는 포지셔닝 맵은 이론적 근거보다는 활용적 가치에

초점을 맞춘 것임을 전제로 하며, 표준을 적용하고자 하는 기관이나 기업

이 필요한 표준을 찾아내는데 활용될 수 있으며, 향후 추진 방향을 결정하

는 데 조금이나마 도움이 되기를 기대한다.

한국교육학술정보원의 2006년 이러닝 표준화 로드맵 보고서에서는 [그림Ⅴ-1]

에서 보는 바와 같이 전달 모델, 콘텐츠 모델, 사용자 인터페이스 모델, 관

련 시스템으로 구분하여 포지셔닝 맵을 제시한 바 있다.

그러나 전술한 바와 같이 표준화 요소들을 배치함에 있어 구분이 명확하

지 않고 체감적으로 다가오지 않는 문제가 있어 이 연구에서는 연구 목적

에 따라 모델을 [그림Ⅴ-2]와 같이 구조화하여 포지셔닝 맵을 도출하고자

하였다. 그럼에도 불구하고 [그림Ⅴ-2]의 구분에도 이견이 있을 수 있으나,

비교적 명확히 구분할 수 있도록 기준을 선정하고자 하였다.

이 연구의 포지셔닝 맵은 [그림Ⅴ-2]에서 보는 바와 같이 콘텐츠, 서비

Page 100: 로드맵 보고서 최종_keris

- 85 -

[그림Ⅴ-1] 이러닝 표준화 영역 맵(2006년)

스, 학습환경으로 구분하여 표준화 요소들을 배치하였다.

이는 일반적으로 이러닝 산업을 분류할 때 콘텐츠, 서비스, 인프라 혹은

콘텐츠, 서비스, 솔루션으로 구분(한국소프트웨어진흥원, 2009a)하는 것에

근거한 것으로 [그림Ⅴ-2]와 같은 구분에 큰 무리가 없을 것으로 생각된다.

그럼에도 불구하고 불명확하거나 체감적으로 다가오지 않는 경우가 있을

수 있을 것이다. 이는 앞에서도 전술한 바와 같이 이론적 근거보다는 활용

적 가치에 초점을 맞춘 것임을 고려하여 이해하기 바란다.

Page 101: 로드맵 보고서 최종_keris

- 86 -

또한, 2차원으로 배치하는 데에 따른 한계를 조금이나마 극복하기 위해

콘텐츠와 서비스, 학습환경으로 명확하게 구분하기 어려운 표준의 경우 경

계선에 배치하였다. 이 같은 구분에 따른 각각의 개념과 내용은 다음과 같

이 정리된다.

콘텐츠 영역의 경우 학습에 필요한 지식이나 정보를 가공하여 전자 매체

제작 등과 관련된 학습 과정(코스웨어), 물리적인 콘텐츠, 평가, 학습전달

정보와 규칙 등의 코스웨어나 학습 콘텐츠에 대한 직접적인 정보 혹은 이

콘텐츠들이 참조하거나 참조되는 표준들이 포함된다. 해당되는 표준으로는

콘텐츠 패키징, 문제 및 시험 상호운용성, 학습 객체 검색 & 교환, 자원목

록 상호운용성 표준 등이 있다.

서비스 영역의 경우 교육 수요자의 이러닝 서비스와 관련된 표준으로 학

습설계, 학습도구 상호운용성과 같은 표준들이 포함될 수 있으며 e-포트폴

리오와 같은 표준도 해당된다.

학습환경 영역의 경우 학습이 이루어지는 환경 전반에 관한 영역으로 학

습이 가능한 네트워크 및 하드웨어, 소프트웨어를 모두 포괄하는 개념으로

이해할 수 있다. 해당되는 표준으로는 협력학습기술, 실행환경, 모바일 기

술, 웹 서비스 등과 관련된 표준 등이 포함된다.

또한, 콘텐츠와 서비스 모두 연관이 있는 표준으로는 메타데이터 표준과

접근성 관련 표준, 품질인증, 역량 정의 표준들이 포함될 수 있을 것이다.

서비스와 학습환경 두 영역과 관련 있는 표준으로는 보안 관련 표준과

저작권 관련 표준, IPTV 관련 표준 등이 있으며, 콘텐츠와 서비스, 학습환

경 영역에 모두 해당하는 표준으로는 Common Cartridge, 전자책 표준 등

이 있다. 특히, IPTV 관련 표준이나 전자책 표준의 경우 현장으로부터 필

요성에 대한 강력한 요구가 계속되고 있으나, 국내 대응 표준이 없어 개발

이 매우 시급한 대표적인 표준 분야로, 이 연구의 포지셔닝 맵과 기술수용

주기, 5개년 로드맵에 반영하였다.

이러닝 표준화 분야는 [그림Ⅴ-2]에서 보는 것과 같이 기존의 콘텐츠 중

심에서 서비스와 학습환경 중심으로 변해가고 있는 것을 볼 수 있다.

Page 102: 로드맵 보고서 최종_keris

- 87 -

이러한 변화는 수요자 요구 중심으로 변화하는 이러닝 산업의 흐름을 반

영하고 있는 것으로, 국내 이러닝 분야의 연구 개발도 콘텐츠 개발보다는

고도화된 서비스나 학습환경의 제공에 초점을 맞춰 좀 더 최적화된 이러닝

서비스를 제공할 수 있는 방향으로 진행되어야 함을 의미한다.

[그림Ⅴ-2] 이러닝 표준화 요소의 포지셔닝 맵

2. 이러닝 표준화 기술수용주기

표준의 성숙도를 판단할 수 있는 도구로는 2006년 로드맵 보고서에서 활

Page 103: 로드맵 보고서 최종_keris

- 88 -

용한 기술수용주기 곡선을 이용하였다. 2006년 보고서 작성 시 표준의 완

성도, 시장 확산도를 다소 주관적으로 판단하여 각 표준이 어느 단계에 위

치하는지를 통해 구분하였다면, 이 보고서에서는 전문가 델파이 조사와 국

내외 표준 전문가들의 검토를 받아 좀 더 객관적이고 검증된 자료를 토대

로 하여 기술수용주기를 완성하였다.

그럼에도 불구하고 2006년 보고서와 마찬가지로 정확한 위치보다는 구간

간 혹은 구간 내 다른 표준과의 상대적인 위치를 고려하여 이해할 것을 권

장한다(정성무 외, 2006).

[그림Ⅴ-3] 일반적인 기술수용주기 모형

일반적인 기술수용주기는 [그림Ⅴ-3]과 같이 제시하며, 기술이 사용자에

게 받아들여지는 태도를 시장의 입장에서 분석하는 도구로 모두 5단계로

구분된다. X축은 대체로 시간적인 흐름과 비슷하지만 반드시 일치하는 것

은 아니다(정성무 외, 2006).

예를 들어 지각 수용자는 어떤 기술이 등장하여 그 기술이 다른 기술로

대체될 때까지도 그 기술의 사용을 고려하지 않는 사용자를 말한다. 따라

서 반드시 시간의 흐름과 일치하지는 않는다. 5단계로 구분되는 기술수용

주기를 다음과 같이 정리할 수 있다(정성무 외, 2006).

Page 104: 로드맵 보고서 최종_keris

- 89 -

○ 1단계 : 혁신 수용자 단계로 신기술 자체에 몰두하며 벤처적인 모험

정신을 가지고 신기술을 도입하는 기술애호가(Innovators)들

이 해당된다.

○ 2단계 : 선각 수용자 단계로 얼리어답터에 해당하는 사용자들이 해당

되며 기술 자체에 대한 호기심이 매우 높고 기술에 대한 존경과

경외의 태도를 가지고 있다.

○ 3단계 : 전기 다수 수용자 단계로 기술에 대한 성과가 검증된 후에야

이를 수용하고자 하는 태도를 보인다.

○ 4단계 : 후기 다수 수용자 단계로 대부분 기술을 도입하는 태도를

보이며, 다분히 기술에 대한 회의적 태도를 가지고 있다.

○ 5단계 : 지각 수용자 단계는 전통적 기술과 삶에 향수와 애착을 가지고

있어 새로운 기술의 도입 자체를 꺼리고 회피하는 태도를 보인다.

이 연구에서는 연구의 목적에 따라 [그림Ⅴ-4]와 같이 재구성하여 적용

하였으며, 5단계를 다음과 같이 정의하고자 한다(정성무 외, 2006).

○ 1단계 : 문제제기 단계로 표준화에 대한 필요성이 등장하는 단계

○ 2단계 : 표준제정 단계로 표준제정에 착수부터 완료된 단계까지 포함

○ 3단계 : 초기도입 단계로 선도적인 교육 현장이나 기업에서 이미 관련

표준을 도입한 단계

○ 4단계 : 후기도입 단계로 표준이 지속적인 버전 업그레이드를 통해

개선을 거치면서 폭넓게 적용되는 단계

○ 5단계 : 전통적 기술화 단계로 CD-ROM 기반의 관련 표준 등과 같이

최근 기술동향에 비교해 볼 때 전통적 기술로 분류될 수 있는

분야의 표준이 포함되는 단계

Page 105: 로드맵 보고서 최종_keris

- 90 -

[그림Ⅴ-4] 표준 성숙도 맵

이 연구에서 조작적으로 정의한 단계와 개념에 따라 이러닝 표준화 규격

들을 분류하여 나열하면 [그림Ⅴ-5]와 같은 표준 성숙도 맵이 도출된다.

[그림Ⅴ-5]의 표준 성숙도 맵에서 보는 바와 같이 문제제기 단계에 대부

분의 표준들이 모여 있고 표준제정 단계의 표준들도 상당수 보이지만 다른

단계에 해당되는 표준들은 거의 없는 것을 볼 수 있다. 이것은 표준의 보

급과 적용률이 아직 미비한 수준이라는 것을 반증하는 예로 이해할 수 있

을 것이다.

아울러, 문제제기 단계와 표준제정 단계에 표준들이 몰려 있는 것은 향후

개발 및 적용이 필요한 표준들이 많다는 것을 의미하며, 이는 미래 이러닝

에서 표준화가 차지하는 비중의 무게를 보여주고 있다고 이해할 수 있을

것이다.

Page 106: 로드맵 보고서 최종_keris

- 91 -

[그림Ⅴ-5] 이러닝 표준 성숙도 맵

3. 이러닝 표준화 로드맵 구성 요소

주요 국제 이러닝 표준화 기구에서 개발되었거나 개발 추진 중인 표준

화 동향, STEEP 분석과 전문가 델파이, 4종의 이러닝 시나리오 등 이 연

구에서 활용된 연구 방법 결과로 도출된 표준화 요소들을 정리하고, 도출

된 표준화 요소에 기초하여 이러닝 표준화 로드맵을 작성하였다.

Page 107: 로드맵 보고서 최종_keris

- 92 -

표준화 영역 표준화 요소 표준화 기구

협력학습기술 ISO

<표Ⅴ-1> 이러닝 표준화 로드맵에 적용할 표준화 영역 및 표준화 요소

각각의 표준화 요소들에 대한 범주화를 위해 표준화 영역이라는 묶음 단

위를 사용할 것이며(정성무 외, 2006), 각 영역은 전문가 델파이 결과를 표

준화 요소 관점에서 범주화한 6개 영역을 중심으로 하여 각 영역별 로드맵

을 작성하였다.

가. 이러닝 표준화 요소 및 영역별 로드맵

2005년 한국교육학술정보원에서 수행한 ‘이러닝 표준화 로드맵 v2'의 경

우 6개 영역(학습설계, 학습자원관리, 콘텐츠 개발․관리, 서비스 환경, 인

증․보호체제, 참여자관리)에서 24가지 표준화 요소를 도출하였으며, 2006

년도 수행한 ‘시나리오 기반의 이러닝 표준화 연구’에서는 2005년도와 동일

한 6개 영역으로부터 27가지의 주요 표준화 요소를 도출한 바 있다.

이 연구에서는 전문가 델파이 조사를 위해 분류한 이러닝의 9개 영역을

포커스 그룹 인터뷰를 통해 6개 영역으로 다시 범주화하였으며, 국내외 이

러닝 표준화 동향과 전문가 델파이 조사 결과를 통해 32가지(중복 제외)의

표준화 요소를 도출하였다. 더불어 개발에 대한 요구가 강력해진 IPTV와

전자책 관련 표준 요소를 추가하여 34가지의 표준화 요소를 도출하였다.

이 같은 표준화 요소의 증가는 이러닝 영역 확대와 이러닝 수요자들의

요구가 다양화, 다변화되어 가는 흐름을 반영한 것으로 볼 수 있다.

특히, 아래 <표Ⅴ-1>의 요소 중 「교육과정 온톨로지」,「콘텐츠 적응

화」,「학습설계 레포지토리 상호운용성」,「추론 모델」,「IPTV」,「전자

책」표준은 현재 대응 표준이 개발되지 않은 분야로 향후, 한국교육학술정

보원과 유관기관이 전략적으로 협력하여 선점해야 하는 대표적인 표준화

요소이다.

Page 108: 로드맵 보고서 최종_keris

- 93 -

학습설계

학습설계 IMS

노마딕시티와 모바일 기술 ISO

사용자 맞춤형 접근성 ISO

교육과정 온톨로지 KERIS

학습설계 레포지토리 상호운용성 KERIS

학습자원관리

메타데이터 ISO/IEEE/KERIS

자원목록 상호운용성 IMS

학습객체 검색 및 교환 IMS

Shareable State Persistence IMS

접근성 메타데이터 IMS

콘텐츠개발관리

콘텐츠 패키징 ISO/IMS/ADL

시퀀싱 IMS/ADL

문제 및 시험 상호운용성 IMS/KERIS

Common Cartridge IMS

콘텐츠 적응화 KERIS

디지털 권리 표현 언어 IEEE

전자책 표준 ISO

학습지원환경

학습도구 상호운용성 IMS

웹 서비스 IMS

온톨로지 표준 ISO

서비스 지향 아키텍처(SOA) IMS

실행환경 IEEE/ADL

추론 모델 KERIS

품질관리 보증 및 측정 ISO

품질인증 KERIS

IPTV 표준 KERIS

보안

FIPS 140-2 NIST

인증서 표준 ISO

Secure Socket Layer(SSL), Secure-HTTP IETP

참여자정보

프라이버시 보호 ISO

역량 정의 및 재사용성 IMS

e-포트폴리오 IMS

참여자 정보 패키지 IMS

Page 109: 로드맵 보고서 최종_keris

- 94 -

4. 이러닝 표준화 5개년 로드맵

가. 학습설계 분야

학습설계 분야는 학습설계와 학습방법에서 추출한 요소들을 통합하여 표

준화 요소를 도출하였다. 두 분야에서 도출된 표준화 요소는 6가지이며

“협력학습 지원 표준”, “소셜 네트워크 지원 표준”, “학습설계 프레임워크

표준”, “비형식 학습설계 지원 표준”, “맞춤형 학습설계 지원 표준”, “학습

설계 레포지토리”이다. 2006년 로드맵의 경우 “학습설계”와 “학습설계 레포

지토리 상호운용성” 두 가지였던 것에 비해 학습설계 분야에서 많은 발전

이 있었던 것을 볼 수 있으며, 한편으로는 표준화에 대한 인식 수준이 향

상 혹은 성숙된 것으로 이해할 수 있다.

반면, 학습설계 분야에서 표준화 추진을 주도하던 IMS의 경우 학습설계

표준에 대한 더 이상의 개발이 이루어지지 않고 있는 상황이다. 이러한 상

황은 한국에서 학습설계 표준의 개발과 적용에 제약사항이 될 수도 있으나

향후, 국내의 이러닝 학습환경을 반영한 표준을 한국 주도하에 개발하여

선점하는 것이 가능한 분야라고 풀이할 수도 있을 것이다. 그러나 그보다

선행되어야 하는 것은 선택과 집중이 필요한 영역인지에 대한 깊이 있는

고민과 성공 가능성에 대한 냉정한 분석이 먼저 이루어져야 할 것이다.

6가지 표준화 요소별로 대응되는 표준으로는 IMS의「학습설계」,「학습

설계 레포지토리 상호운용성」,「시퀀싱」표준 등을 꼽을 수 있으며,

ISO/IEC JTC1 SC36의「협력학습 기술」,「사용자 맞춤형 접근성」표준

등이 있다. 이 외에도 이러닝 환경에서 최적화된 맞춤형 학습 서비스를 제

공하기 위해서는「교육과정 온톨로지」나「추론 모델」과 같은 표준들의

개발이 병행되어야 할 것이다. 학습설계 분야의 5개년 표준화 로드맵은 다

음과 같다.

Page 110: 로드맵 보고서 최종_keris

- 95 -

나. 학습자원관리 분야

학습자원관리는 학습객체 및 콘텐츠를 포함한 모든 자원의 공유·유통 상

태를 정의하기 위한 분류이다. 학습자원관리 분야에서 도출된 표준화 요소

로는 “디지털 레포지토리 표준”, “분산 검색 표준”, “의미 기반의 메타데이

터 표준”, “자원의 상태 표준”을 들 수 있다. 각각의 요소에 대응되는 표준

으로는「메타데이터」,「학습객체 검색 및 교환」,「Sharable State

Persistence」,「자원목록 상호운용성」표준 등을 꼽을 수 있다. 메타데이

터는 IMS의 「Access For All Metadata」, ISO/IEC JTC1 SC36의「학습

자원을 위한 메타데이터」나 한국교육학술정보원의「교육정보 메타데이

터」모두가 포함될 수 있는데, 이는 자원의 검색과 관리를 위한 필수적인

표준화 요소가 ‘메타데이터’이기 때문이다.

Page 111: 로드맵 보고서 최종_keris

- 96 -

더구나 웹 2.0이나 웹 3.0 개념의 등장으로 교육 수요자들은 좀 더 맞춤

화되고 지능화된 정보를 제공받기를 요구하고 있으며, 이러한 요구에 따라

학습자원의 관리 즉, 메타데이터에 대한 중요성이 점점 강조되고 있다. 나

아가, 온톨로지 기반의 시멘틱 웹 실현이 가까워오면서 좀 더 최적화된 학

습자원관리에 대한 요구는 시간의 흐름에 따라 더욱 강조될 것으로 예상된

다. 특히, ‘의미 기반의 메타데이터’는 ISO나 IMS의 메타데이터를 모두 포

함하는 개념으로 온톨로지 서비스를 위해 최적화된 메타데이터를 의미한

다. 이러한 학습자원관리 분야의 5개년 표준화 로드맵은 다음과 같다.

다. 콘텐츠개발관리 분야

콘텐츠개발관리 분야에 필요한 표준화 요소는 8가지이며, “콘텐츠 구조

정의 및 패키징 지원 표준”, “시퀀싱 표준”, “문제 및 시험 지원 표준”, “멀

티플랫폼 환경 기반의 콘텐츠 적응화 기술 표준”, “학습객체 개발, 관리 및

재구조화 지원 표준”, “전자책 및 디지털교과서 표현 표준”, “학습콘텐츠관

Page 112: 로드맵 보고서 최종_keris

- 97 -

리시스템 표준”, “저작권 표현 기술 및 관리 표준” 등으로 구분해 볼 수

있다.

각각의 요소에 대응되는 표준으로는 「콘텐츠 패키징」,「시퀀싱」,「문

제 및 시험 상호운용성」,「콘텐츠 적응화」,「Common Cartridge」표준

등을 꼽을 수 있다.

IMS의 콘텐츠 패키징 표준의 경우 한국의 초․중등 교육 분야의 대표적

인 이러닝 서비스인 사이버가정학습과 디지털 교과서에도 적용되어 이미

활발하게 활용되고 있는 상황이다.

특히, 콘텐츠 패키징 표준은 표준의 패러다임을 바꾸는데 일조한 대표적

인 표준으로 현재 ISO/IEC JTC1 SC36에서 공적표준으로의 개발이 진행

중이다. 더구나, 맞춤화에 대한 요구가 점점 더 강력해지면서 콘텐츠 패키

징 표준의 진화는 계속될 것으로 전망된다.

시퀀싱 표준 역시 협력학습, 비형식 학습, 맞춤형 학습, 블렌디드 학습

상황 등을 지원하기 위한 진화 발전이 불가피할 것으로 예상된다. 특히, 현

재 ISO/IEC JTC1 SC36에서 개발이 진행 중인 표준으로 개발 완료 후 한

국에서 국가 표준으로 개발해야 할 대표적인 표준 중 하나이다.

문제 및 시험 지원 표준의 경우 한국교육학술정보원이 2008년 IMS의

QTI (Question & Test Interoperability) 표준을 단체표준으로 제정한데 이

어, 2010년 국가표준으로 개발을 추진 할 계획이다. QTI 표준은 한국이 선

도하고 있는 대표적인 표준 분야로 단체표준 개발 과정에서 국내의 교육적

상황과 차이점이 존재한다는 판단 하에, 국내의 특수한 상황을 고려하여

보다 확장된 표준으로 개발을 추진하고 있다. 또한, 2009년 12월 IMS QTI

프로젝트 그룹의 의장(Co-chair)을 한국교육학술정보원에서 맡아 운영하고

있어 향후 국제 표준화 선점이 가장 확실시 되고 있는 표준이다.

멀티플랫폼 환경 기반의 콘텐츠 적응화 표준과 학습콘텐츠관리시스템 관련

표준은 개인화된 맞춤형 학습 지원을 위해 지속적인 연구 개발이 이루어져야

할 표준화 분야이다.

이 외에도 전자책 및 디지털 교과서 포맷 표준이나 저작권 표현 기술 및

Page 113: 로드맵 보고서 최종_keris

- 98 -

관리 표준은 현재까지 국내에서 대응하고 있지 않았던 표준화 영역으로 표

준 개발이 시급한 분야이다. 특히, 국내 유관기관들과의 협력을 통해 좀 더

전략적이고 공격적인 대응이 필요한 대표적인 표준 분야이다. 콘텐츠개발

관리 분야의 5개년 로드맵은 다음과 같다.

라. 학습지원 환경

학습지원 환경 분야는 실제로 학습이 일어나는 환경을 구현하고 지원하

기 위해 필요한 요소들로 구성되며, 10가지 요소 즉, “지능화된 학습도구

표준”, “협력학습 공간․에이전트․상호작용 표준”, “웹 서비스 및 온톨로

지 기반의 시멘틱 웹 표준”, “실행환경 지원 표준”, “접근성 표준”, “추론

Page 114: 로드맵 보고서 최종_keris

- 99 -

모델 지원 표준”, “정보처리를 위한 서비스 아키텍처”, “다양한 매체 지원

표준”, “새로운 개념의 LMS 지원 표준”, “품질인증체제” 로 구분할 수 있

다.

각각의 요소에 대응되는 표준으로는「학습도구 상호운용성」,「추론 모

델」,「실행환경」,「웹 서비스」,「온톨로지」,「품질인증」표준 등이 있

다. 이들 중 학습지원 환경을 위해 무엇보다 선행되어야 하며, 기반이 되는

표준은 IMS의 「학습도구 상호운용성」 표준과 「접근성」관련 표준 등을

꼽을 수 있다.

또한, 향후 5년 이내에 「추론 모델」 표준과 「온톨로지 기반의 시멘틱

웹」지원 표준 등의 개발 및 적용을 통해 지능화된 맞춤형 학습환경이 구

현될 것으로 전망된다.

이러한 흐름에 따라 맞춤형 학습 지원을 위해 다양한 신기술과 학습 지

원 도구들이 끊임없이 등장하고 있으며, 기술이나 도구의 발전 못지않게

표준의 개발도 시급한 상황이다.

특히, 전 세계적으로 이슈가 되고 있는 IPTV나 모바일 단말기, 스마트

디바이스, 차세대 PC 등 다양하고 새로운 매체에서 끊김없는 학습을 지원

하기 위한 플랫폼이나 메타데이터 관련 표준 개발이 무엇보다 시급하다.

또한, 학습관리시스템과 웹이 융합된 새로운 개념의 학습관리시스템을

지원하기 위한 표준에 대한 요구도 점점 더 강력해 지고 있다.

그러나 이러한 요구와 필요에도 불구하고 현재까지 뚜렷한 대응 표준이

없어 향후 해당 표준 개발을 위한 국내외 협력 및 전략적 대응 방안 마련

이 매우 시급하다. 학습지원 환경 분야의 5개년 표준화 로드맵은 다음과

같다.

Page 115: 로드맵 보고서 최종_keris

- 100 -

마. 보안 분야

보안 분야는 그 중요성이 점점 더 강조되고 있는 분야로 주요 표준화 요

소로는 “신기술 및 매체 보안 표준”, “해킹, 악용 방지 기술 표준”, “보안

강화를 위한 표준”, “인증을 통한 정보 보호 표준”으로 구분해 볼 수 있다.

Page 116: 로드맵 보고서 최종_keris

- 101 -

보안 분야는 안전하고 신뢰성 있는 학습환경을 구현하기 위해 반드시 필

요한 분야로 향후 중요성이 더욱 더 부각될 것으로 예상된다.

그러나 다른 분야에 비해 현재까지 개발된 표준화 요소가 상당히 미비한

대표적인 분야로 향후 관련 표준에 대한 연구 개발이 지속적으로 추진되어

야 하는 분야이다.

특히 보안 분야의 경우 국내외 협력과 조속한 대응을 통한 표준 개발 마

련이 시급한 분야이며, 아울러 국내 관련 부처나 유관 기관과의 긴밀한 협력

이 반드시 수반되어야 하는 분야이다. 보안 분야의 5개년 표준화 로드맵은

다음과 같다.

바. 참여자 정보 분야

참여자 정보 분야의 주요 표준화 요소는 5가지로 “프라이버시 보장 지원

표준”, “포트폴리오 지원 표준”, “참여자의 역량 정의 표준”, “참여자 정보

관리 표준”, “참여자 평가 정보 관리 표준” 으로 구분해 볼 수 있다.

참여자 정보는 참여자에 대한 기본적인 프로파일을 서비스 시스템들이

Page 117: 로드맵 보고서 최종_keris

- 102 -

인식하여 인적자원에 대한 체계적인 관리의 필요성이 대두되면서(정성무

외, 2006) 표준화가 추진되고 있는 분야이다.

각 요소별 대응 표준으로는 IMS의「e-포트폴리오」,「역량 정의 및 재

사용성」,「참여자 정보 패키지」표준 등을 들 수 있으며, ISO/IEC JTC1

SC36에서 개발 추진 중인「프라이버시 보호」표준 등이 있다.

참여자 정보 분야의 표준화 요소는 인적 자원의 역량과 깊이 관련되어

있어, 역량에 대한 신뢰성 있는 정의와 함께 타당한 진단을 기반으로 지능

형 학습이나 수준별 학습과 같은 개별화된 맞춤형 학습을 지원하는 것이 가

능해야 할 것으로 전망된다.

아울러, 보안 분야와 연계된 안전한 정보 관리가 이루어져야 할 것이다.

참여자 정보 분야의 5개년 표준화 로드맵은 다음과 같다.

Page 118: 로드맵 보고서 최종_keris

- 103 -

Ⅵ. 결론 및 제언

1. 연구 결과 요약

이 연구의 서론에서 언급한 바와 같이 사회 모든 분야에서 패러다임의

변화가 지속적으로 일어나고 있다. 더구나 정보통신 기술의 비약적인 발전

에 힘입어 교육 분야에서도 패러다임이 끊임없이 진화하고 있다. 특히 기

술과 교육의 융합 환경인 이러닝은 기술의 발전에 따라 한국뿐만 아니라

전 세계적으로 발전이 가속화되고 있으며, 성장 가능성에 대해서도 낙관적

인 전망이 계속되고 있는 분야이다. 이러한 흐름에 따라 세계 이러닝 시장

은 2008년부터 2013년까지 연평균 17.1%의 성장률을 전망하며, 시장 규모

가 793억 6,000만 달러에 달할 것으로 예상된다(이상오 외, 2009).

이렇듯 이러닝 시장의 확대와 성장에 따라 함께 주목받고 있는 분야가

바로 이러닝 표준화 분야이다. 특히, 점점 구체화되고 복잡해지는 교육 환

경에서 교육 수요자들의 다양하고 다변화되는 요구를 수용하기 위해 표준

화는 더 이상 선택의 문제가 아니다.

더구나, 표준화에 대한 패러다임도 “과거 대량 생산을 위한 호환성 확보

에서 시장 선점․확대를 위한 국가․기업의 경영전략”으로 변화되면서, 표

준의 전략적 활용을 통한 국제 시장으로의 진출이나 선점을 위한 도구로

활용하고자 하는 시도가 다각도로 이루어지고 있는 상황이다(조용상 외,

2009). 이러한 흐름에 따라 선진국들의 주도하에 국제 표준 준수율은 점점

높아지고 있으며, 국내에서도 표준의 확산 보급을 위한 꾸준한 노력의 성

과로 표준화에 대한 인식이 지속적으로 성장하고 있는 추세이다.

이 같은 인식의 변화를 통해 표준화된 시스템을 도입하는 기관이나 기업

이 지속적으로 증가하고 있는데, 초․중등 교육 분야에 개발된 에듀넷, 사

이버가정학습, 디지털교과서와 같은 국가 정책 사업에 이러닝 표준들이 상

당 부분 적용된 것은 대표적인 예이다.

Page 119: 로드맵 보고서 최종_keris

- 104 -

이 연구는 이러한 노력의 일환으로 중장기 표준화 로드맵을 제안함으로

써, 향후 정책 수립의 방향성을 도출하고 전략적인 대응 체계 구축을 위한

토대를 마련하는데 도움이 되고자 진행되었다.

이러한 목적에 따라 이 연구의 추진 과정은 다음과 같이 정리할 수 있

다. 우선, 이러닝 표준화 로드맵 개발을 위해 전문가 델파이 조사와 미래

이러닝 시나리오 개발 방법론을 활용하였다. 이 두 가지 방법론은 미래 연

구를 위해 가장 활발하게 활용되는 방법론으로 이 연구에서는 두 가지 방

법론을 주축으로하여 표준화 요소들을 도출하였다.

전문가 델파이 조사와 시나리오 개발에 투입할 요소를 도출하기 위해 다

양한 참고 자료를 수집하였다. 수집한 자료들을 토대로 미래 주요 이슈와

글로벌 트렌드를 파악하였으며, STEEP 조사 방법론에 따라 자료를 분석

하고 구조화하였다. 이러한 과정을 통해 교육 요소와 기술 요소가 도출되

었으며, 도출된 자료들은 델파이 조사와 시나리오 개발의 투입 자료로 활

용되었다.

또한, 국내외 표준화 동향을 기술, 산업, 정책 측면에서 분석하였으며, 이

렇게 분석된 자료는 연구의 목적인 로드맵 개발과 포지셔닝 맵, 기술수용

주기를 작성하는데 반영되었다.

이러한 추진 과정을 통해 크게 세 가지의 핵심 구성 요소들이 추출되었

으며, 내용은 다음과 같다.

첫째, 전문가 델파이 조사를 위해 선정된 이러닝 분야 전문가들의 의견

수렴을 통해 9개 영역별로 미래(2014년) 이러닝에서 예상되는 변화들이 도

출되었다. 앞서 언급한 바와 같이 이러닝은 교육과 기술의 융합 분야이므

로 기술의 발전에 따라 불확실한 요소들이 있을 수 있으나, 전문가 그룹을

기업, 학교, 기관의 종사자들로 다양하게 구성함으로써, 불확실성을 최소화

하고자 하였다. 또한, 학습설계부터 개인정보관리나 보안에 이르기까지 미

래 학습과 관련된 모든 영역을 고려하여 예상되는 변화들을 도출하고자 하

였다.

Page 120: 로드맵 보고서 최종_keris

- 105 -

연구 결과 한국교육학술정보원에서 추진한 기존의 로드맵 연구들과 비교

하여, 두드러진 변화는 “저작권”이나 “보안” 관련한 요구가 등장 혹은 증가

하였다는 것이며, 교육 측면에 초점을 맞출 경우 “접근성”과 “맞춤형”, 에

대한 요구가 보다 강력해졌다는 것이다. 아울러, 집단지성 개념의 등장으로

“지식 공유와 유통”을 통한 새로운 지식의 창출에 대한 관심이 높아지고

있음을 볼 수 있었다. 이것은 교육 수요자의 요구가 나날이 다변화되고 있

는 상황에서 좀 더 지능화되고 최적화된 학습환경이 구현되어야 한다는 요

구가 반영된 결과로, 향후 이러닝 표준화 추진 방향을 결정하는데 있어 간

과해서는 안 될 중요한 요소일 것이다.

둘째, 미래(2014년) 이러닝 시나리오는 ‘시나리오의 틀 결정’, ‘시나리오

투입 요소 선정’, ‘시나리오의 핵심 구동력 결정’, ‘시나리오 작성’이라는 네

단계의 시나리오 작성 절차를 따랐다(정성무 외, 2006). 시나리오는 교육

분야별로 총 4종을 개발하였으며, 초등 교육 분야 #1, 중등 교육 분야 #2,

고등(대학) 교육 분야 시나리오 #3, 평생(직업) 교육 분야의 시나리오 #4

로 구성되어 있다. 각각의 시나리오마다 핵심 구동력이 어떻게 활용되는지

를 알 수 있도록 주인공들이 학습하는 모습을 구체적으로 서술하였으며,

이러한 시나리오를 통해 교육적, 기술적 요소들이 미래 이러닝 환경에 어

떻게 기여하는지를 예측해 볼 수 있을 것이다.

아울러, 시나리오에 대한 이해를 높이기 위해 삽화를 제작하였다. 삽화를

통해 미래 이러닝을 좀 더 쉽게 이해하고 예측해 볼 수 있을 것으로 기대

한다.

셋째, 이러닝 표준화 요소 추출 및 표준화 로드맵 작성이다. 이 연구는

전문가 델파이 조사에서 도출된 표준화 요소와 미래 이러닝 시나리오에서

추출된 표준화 요소들을 모두 고려하여 로드맵을 작성하였다. 단, 델파이

조사에서 분류한 9개 영역들을 표준화 관점에서 범주화하였을 때, 6개 영

역으로 통합하여 기존 로드맵 연구에서 정한 영역과 같은 맥락을 유지하고

있으나, 영역별 요소들은 전술한 바와 약간의 차이가 있었다.

Page 121: 로드맵 보고서 최종_keris

- 106 -

이러한 결과에 근거하여 이 연구에서 제시하는 로드맵은 이러닝 표준화

요소의 포지셔닝 맵과 기술수용주기(표준성숙도)를 모두 반영한 결과로, 향

후 이러닝 표준화 추진 전략 수립을 위해 의미 있게 활용될 수 있을 것으

로 기대한다.

따라서 이 연구에서 제시한 핵심 구성 요소들에 근거하여 정책입안자 및

집행자, 교육현장 관계자, 관련 연구 분야 종사자, 기업체의 기획 또는 개

발 담당자들이 이러닝 표준화 요소와 교육적 특징을 함께 공유하고, 표준

화에 대한 비전을 공유할 수 있기를 기대한다.

2. 이러닝 표준화 추진 전략 수립을 위한 제언

지난 5년 동안 한국의 이러닝 표준화 분야는 비약적인 성장을 이루었으

며, 한국의 이러닝 분야 표준 전문가들도 국제 표준 개발 과정에 깊이 관

여하여 중요한 역할을 맡아 수행하고 있다.

우선, 대표적인 공적 표준 조직인 ISO/IEC JTC1 SC36에서 운영 중인

다양한 워킹그룹에 참여하여 활발하게 활동하고 있으며, 사실상 표준 분야

의 가장 큰 이러닝 표준 개발 조직인 IMS GLC와의 긴밀하고 조직적인 협

력을 통해 한국이 아시아의 거점기관으로 자리매김하기 위한 기틀을 마련

해 가고 있다.

더구나, 표준 도입 초기에 해외 표준들을 수용해서 적용하던 수준에서

벗어나, 이제는 한국의 교육 실정을 국제 표준에 반영하기 위한 다양한 노

력들을 진행 중에 있으며, 나아가 다양한 표준들을 제안하여 실제로 국제

표준으로 제정되는 성과들을 이루어 내고 있다. 이러한 맥락에서 향후 이

러닝 표준화 전략 추진을 위한 제언을 다음과 같이 3가지 측면에서 제안하

고자 한다. 첫째, 표준화 정책 개발 측면 둘째, 기업의 기술 개발 측면 셋

째, 이러닝 세계화 추진을 위한 측면으로 세부 내용은 다음과 같다.

Page 122: 로드맵 보고서 최종_keris

- 107 -

가. 표준화 정책 개발 제언

이러닝 표준화 분야는 교육과 기술, 표준화 분야가 융합되어 있는 대표

적 융합 분야이다. 따라서 향후 표준화 정책은 그 어떤 분야보다 전략적인

대응이 필요한 분야일 것이다. 더구나, 녹색 성장 실현이라는 대전제 아래

에서 성공적인 표준화 정책 추진을 위해서는 좀 더 체계적인 정책 개발이

뒷받침되어야 할 것이다.

이를 위해 무엇보다 산․학․연이 연계하여 지속적인 표준 연구 개발에

참여할 수 있는 기반이 조성되어야 할 것이며, 교육과학기술부, 지식경제부

와 같은 관련부처의 안정적인 예산 지원과 더불어 중장기적 발전 계획이

조속히 마련되어야 할 것이다.

특히, IPTV나 전자책과 같이 현장으로부터 개발 요구가 시급한 표준의

연구 개발을 위해서는 무엇보다 R&D를 위한 유연한 예산 지원 기반이 마

련되어야 한다.

또한, e-포트폴리오나 학습도구 상호운용성, Common Cartridge 표준과

같이 정책 사업에 적용이 필요한 표준을 위한 지속적이고 안정적인 예산

지원 계획과 더불어 표준 적합성 검증 체제 구축과 같은 우수한 R&D 산

출물의 활용과 보급을 위한 정책적 지원이 뒤따라야 할 것이다.

아울러, 관련부처 및 유관기관의 이해관계자들간 합의를 통한 전략적 협

력 방안 마련과 중장기적 R&D 지원을 위한 선진화 정책 수립이 시급한

상황이다. 또한, 교육 및 산업현장에서 정책적으로 활용할 수 있는 표준화

방안의 기본 체제 구축을 통해 체계적『기획․연구․적용․확산․개선』의

가치사슬 체계를 완비할 수 있는 기반을 마련해야 할 것이다.

나아가, 연구의 제한점에서도 전술한 바와 같이 이러닝 표준화 분야의

한정된 인력으로 인해 연구 개발에 많은 어려움과 제약사항이 있는 것이

사실이다. 따라서 전문 인력 양성을 위한 다양한 정책적 지원 및 대책 마

련이 시급하다.

Page 123: 로드맵 보고서 최종_keris

- 108 -

나. 기업의 기술 개발 제언

참여, 공유, 개방을 주도하는 웹 2.0의 개념은 IT의 발전 뿐만 아니라 표

준의 발전을 위해서도 매우 필요한 개념이다. 과거에는 표준의 목적이 공

급자 중심의 대량생산을 위한 호환성 확보 측면이었다면 지금은 소비자가

참여하고, 기술혁신을 주도하여 선도 기술을 표준화하는 방향으로 변화하

고 있다. 이러한 변화에 대하여 표준을 연구․개발하는 모든 이해관계자는

능동적이고 전략적으로 대처해 나가야 할 필요성이 있다. 특히, 표준을 적

용하고 보급하는 공급자에게는 시장 선점․확대를 위한 수단으로 표준이

매우 의미있게 활용될 수 있을 것이다.

특히 정보통신기술은 하루가 다르게 변화하고 있으며, 기술의 수준 또한

경쟁적으로 높아지고 있다. 이러닝 또한 과거의 기술 수준과 비교할 수 없

을 정도로 새로운 개념과 기술을 기반으로 발전을 해 온 것이 사실이다.

이러한 발전은 수요자의 다양한 요구를 수렴하고 적극적으로 반영하고자

하는 많은 기업의 노력 덕분일 것이다. 하지만 이러닝 자원의 재사용성만

을 강조하던 시대의 표준 요소만으로는 더 이상 수요자의 다양한 요구에

부응할 수 없다는 것은 너무도 분명하다. 이미 국내외적으로는 이러닝과

관련된 많은 기술 요소들이 표준과 더불어 소개되고 있는 시점이며, 기술

우위의 척도가 표준의 준용 여부에 따라 결정되기도 한다.

더구나 최근 들어서는 디지털 교과서, 사이버가정학습 등 주요 정책 사

업에 대한 표준 반영 요구가 높아지고 있다.

특히 과거 메타데이터와 SCORM 중심의 표준에서 Common Cartridge,

학습도구 상호운용성, 문제 및 시험 상호운용성 등과 같이 보다 고도화되

고 맞춤화되어 교육소비자의 참여를 확대할 수 있는 형태로 변화하고 있으

며, 최근에는 원격대학 등 민간의 교육정보화 사업에도 확대 적용되고 있

는 추세이다. 나아가 전자책, 전자출판물과 IPTV의 교육현장 활용 등 정부

의 정보화 정책 사업 지원을 위한 새로운 표준이 요구되면서 관련 산업 간

연계를 통한 신규 표준의 연구․개발 노력이 매우 필요한 시점이다.

Page 124: 로드맵 보고서 최종_keris

- 109 -

이러한 변화와 요구에도 불구하고 기업의 표준 적용율은 아직 미비한 상

태이며, 표준화를 위한 연구 개발 노력도 일부 선도 기업을 중심으로 이루

어지고 있을 뿐 대다수 관련 기업의 이해관계자들이 필요성을 인식하지 못

하거나 실천하지 않고 있는 상황이다.

표준은 앞서 언급한 바와 같이 참여, 공유, 개방을 통해 이루어진 이해관

계자들의 소통의 산출물이라 할 수 있다. 특히, 공급의 중심에 있는 기업은

수요자의 요구 뿐만 아니라 미래 기술의 발전에 주목할 필요가 있을 것이

며, 아울러 해외 시장 경쟁력 확보를 위한 전략적 수단으로 표준의 연구

개발과 적용에 대한 중요성을 인식해야 할 것이다. 나아가, 세계 시장 진출

및 기술 선점을 위한 관련 기업들의 적극적인 R&D 참여와 표준을 적용한

제품 개발을 통한 기술력 확보 등과 같은 보다 공격적인 대응과 노력이 절

실하다.

다. 이러닝 세계화 추진을 위한 제언

우리나라의 교육과학기술부는 2006년 3월 “이러닝 세계화 추진 전략”을

수립하여 한국의 이러닝 시스템과 경험을 벤치마킹하고 교류하고자 하는

국가와의 협력을 지속적으로 추진 중에 있다. 사이버가정학습, 대학의 이러

닝지원센터 등과 같은 이러닝 정책 사업에는 세계의 이목이 집중되고 있으

며, 교육정보화 관련한 기업의 성장과 더불어 시스템과 콘텐츠 등을 포함

한 교육정보화 분야에서 세계적으로 성공모델이 되었다.

이 같은 이러닝의 성공에는 교육정보 메타데이터, 품질인증 등과 같은

표준의 적용과 역할이 기여한 바가 크다고 할 수 있을 것이다. 비록 국내

외적으로 이러닝 분야에 대한 표준화가 아직은 초보적인 수준이지만 향후

해외 수출을 위한 전략적인 요소로서 표준화는 매우 중요한 이유이기도 하

다. 또한, WTO/GATT 등과 같이 무역장벽이 사라지는 상황에서 표준은

기술의 우위를 선점할 수 있는 수준을 넘어 합법적으로 시장의 진입을 제

한하는 수단으로 매우 효과적으로 활용할 수 있기 때문이다.

Page 125: 로드맵 보고서 최종_keris

- 110 -

이미 국제적으로는 표준이 기술력을 측정할 수 있는 척도로 인식되는 추

세이며, 이러한 이유로 영국, 독일, 미국 등 해외 주요 선진국들은 표준 선

점을 위해 꾸준히 활동하고 있다.

따라서 우리나라도 이러닝 세계화를 성공적으로 추진하기 위해서 표준을

전략적으로 활용할 필요가 있을 것이다.

특히, 한국의 교육정보화 시스템을 배우고자 하는 많은 개발도상국들의

컨설팅 사업이나 원조 사업 수행 시 표준을 전략적으로 활용해야 할 것이

며, 표준을 기반으로 한 전략적 대응을 통해 이러닝 세계화에서 나아가 글

로벌 리더십을 확보하는 것이 가능할 것이다.

따라서 해외 진출을 위한 전략적 수단으로 표준은 매우 강력하고도 효과

적인 수출 전략임을 다양한 이해관계자들에게 적극적으로 홍보할 필요가

있을 것이며, 나아가 표준이 적용된 우수 기술력 확보로 이러닝 세계화를

주도할 수 있는 지속적인 관심과 노력이 계속되어야 할 것이다.

Page 126: 로드맵 보고서 최종_keris

- 111 -

참고 문헌

1. 기술표준원(2009), 10년 산업 원천로드맵 대상기술 목록, 기술표준원.

2. 기술표준원(2009), 지식-서비스, 기술표준원.

3. 김득갑․오승구․배영일(2009), 2009년 해외 10대 트렌드, SERI.

4. 김방룡 외(2009), EU의 미래 ICT 전략 동향, ETRI.

5. 김성태(2008), 2008 일본 정보통신정책 동향, 한국정보사회진흥원.

6. 김진환(2009), 그린 IT의 추진 동향과 패러다임의 변화, 정보통신연구진흥원.

7. 김택천(2009), 웹3.0시대의 미래 기술의 방향, 한국인터넷진흥원.

8. 나준호․성낙환(2009), 글로벌 트렌드를 통해 본 10대 미래 유망 기술

키워드, LGERI.

9. 노무라연구소(2009), 2014년까지의 무선 브로드밴드 로드맵, 노무라연구소.

10. 류석상 외(2009), 2009년 정보화정책시리즈 1호, 한국정보사회진흥원.

11. 미국 ITIF(2009), 미국 경기 회복을 위한 IT 뉴딜 제안 분석, 한국정보

사회진흥원.

12. 미래기획위원회(2008), 2020/2050 미래전망 토론회, 미래기획위원회 KDI.

13. 민경식 외(2007), 주요국 정보보호 연구개발 동향조사 2007, 한국정보

사회진흥원.

14. 박상현․손지호(2009), 가상세계의 진화와 10대 이슈 전망, 한국정보사회

진흥원.

15. 서주연(2009), 국내 정보화 동향, 한국정보사회진흥원.

16. 손연기(2009), 웹 접근성 향상을 위한 국가표준 기술가이드라인, 한국

정보문화진흥원.

17. 송희준 외(2008), 정보문화 거버넌스 구축방안, 한국정보문화진흥원.

18. 신형원 외(2008), 인터넷 커뮤니케이션 시대의 기업 대응전략, SERI.

19. 오인열(2009), 무선 단말기 지원 Energy Harvesting 기술, KAIST

지능형 RF연구센터, 정보통신연구진흥원.

20. 오창열(2009), 일본의 ICT 국제 경쟁력 강화 전략, KOTRA 도쿄 KBC

Page 127: 로드맵 보고서 최종_keris

- 112 -

IT 센터, 정보통신연구진흥원.

21. 유병규 외(2008), 2008년 해외 10대 트렌드, 현대경제연구소.

22. 유영신(2009), EU의 ICT Work Programme 2009-2010, 정보통신연구

진흥원.

23. 윤원정(2009), 국내외 그린 IT 정책 동향, 정보통신연구진흥원.

24. 이상오 외(2009), 2008년 해외 디지털콘텐츠 시장조사: 이러닝, 전자책,

정보콘텐츠, 디지털콘텐츠 솔루션편., 한국소프트웨어진흥원.

25. 이영수(2008), 통방산업 3대 개방의 의미와 영향, LGERI.

26. 이원희․김현한(2009), 신성장 동력 육성의 비결, 정부 R&D, SERI.

27. 이재훈(2009), 네트워크 기반 이동성 관리 확장 기법 관련 표준화 동향,

한국정보통신기술협회.

28. 임현 외(2009), 미래전망과 유망기술 발굴 기능고도화, 한국과학기술

기획평가원.

29. 전영재 외(2009), 2009년 국내 10대 트렌드, SERI.

30. 전유덕(2009), 일본의 IT 로드맵 분석, 정보통신연구진흥원.

31. 정국환․김희연․ 양동복(2009), 디지털 전환 정책의 효율적 추진을 위한

갈등관리 방안, 정보통신정책연구원.

32. 정동진․전유덕(2008), IT R&D 글로벌 전략분야 탐색, 정보통신연구진흥원.

33. 정보통신국제협력진흥원 글로벌협력연구팀(2009), 글로벌방송통신동향

리포트, 정보통신국제협력진흥원.

34. 정보통신국제협력진흥원(2009), 덴마크, 일본 그린IT 정책 동향, 정보.

35. 정성무․이승진․조용상 외(2006), 시나리오 기반의 이러닝 표준화 로드맵

연구, 한국교육학술정보원.

36. 정재영(2009), 웹의 진화와 비즈니스의 미래, LGERI.

37. 조미헌․김민경․김미량 외(2004), e-Learning 콘텐츠 설계, 교육과학사.

38. 조용상 외(2009), 이러닝 국제표준화 동향 및 향후 과제, 한국정보과학회지

특집호 제 27권 7호.

39. 조용상(2009), 디지털 콘텐츠 상호운용성 확장을 위한 표준 프로파일

Page 128: 로드맵 보고서 최종_keris

- 113 -

개발 연구, 성균관대학교 박사학위논문.

40. 조화순 외(2008), 정보문화 국제 비교 연구, 한국정보문화진흥원.

41. 지석구 외(2008), 2008년 신성장동력 기획연구-지식서비스산업 발전 전략,

한국소프트웨어진흥원.

42. 지식경제부(2006), “제2차 국가표준기본계획”, 지식경제부.

43. 지식경제부(2008), 이러닝산업실태조사, 한국전자거래진흥원.

44. 지식경제부(2009), 차세대 IT로드맵, 한국산업기술평가관리원.

45. 차원용(2009), 미래 방송통신 융합기술 대예측 2020, 방송통신사업자연합회.

46. 최미애․조용상․권영진(2009), 유비쿼터스 환경에서 개인 맞춤형 학습

지원을 위한 표준화 동향, 정보처리학회 특집호 제 16권 5호.

47. 최항섭․음수연․전미경(2006), 디지털사회의 미래예측 방법론 연구, 정보

통신정책연구원.

48. 한국교육학술정보원(2007), 교육정보화백서.

49. 한국교육학술정보원(2008a), 교육정보화백서.

50. 한국교육학술정보원(2008b), 연구방법론 세미나 자료집Ⅰ.

51. 한국소프트웨어진흥원(2009), 글로벌 소프트웨어 시장 전망.

52. 한국정보문화진흥원(2007), 2007국가정보화백서.

53. 한국정보문화진흥원(2008), 2008국가정보화백서.

54. 한국정보문화진흥원(2009), 동향심층 분석 1호 주요국 정보화 정책.

55. 한국정보통신기술협회(2008), 정보통신(TTA) 표준화 백서.

56. 한국정보통신기술협회(2009), 정보통신(TTA) 표준화 로드맵.

57. 한국정보통신정책연구원(2009), ICT World Today.

58. 한상완 외(2007), 2008년 국내 10대 트렌드, 현대경제연구소.

59. 함정우(2009), IT기반 융합 기술로드맵, 정보통신연구진흥원.

60. 황종성 외(2008), 보고서(u사회준비도), 한국정보사회진흥원.

61. Consumer Right(2009), Consumer Rights: Commission wants consumers

to surf the web without borders.

62. Educause(2007), 2007 Horizon Report.

Page 129: 로드맵 보고서 최종_keris

- 114 -

63. Educause(2008), 2008 Horizon Report.

64. Educause(2009), 2009 Horizon Report.

65. Eric BESSON(저)․이원(역)(2009), 디지털 프랑스 2012, 정보통신정책연구원.

66. European committee(2006), Changing professions in 2015 and

beyond, European committee.

67. European committee(2006), Scenarios for future scientific and

technological developments in developing counties, European committee.

68. Jan-Martin etc.(2008), Hype Cycle for Higher Education, 2008,

GARTNER.

69. KIPA(2007), e-learning 2.0의 등장과 시장에 미치는 파장.

70. Michael Biddick(2009), Information Week Analytics Government IT

Priorities, 한국정보사회진흥원.

71. NRI(2009), 그린 IT로 지속가능한 사회실현, 한국인터넷진흥원.

72. Singapore: An Intelligent Nation, a Global City, powerd by

infocomm(2006), Empowering learners and engaging minds, through

infocomm-싱가폴.

73. The iN2015 Steering Committee(2006), Innovation. Integration.

Internationalisation, The iN2015 Steering Committee.

74. http://www.imsglobal.com

75. http://ieee.com

Page 130: 로드맵 보고서 최종_keris

- 115 -

(부록 1) 초등 교육 분야의 이러닝 시나리오

미래 교육 시나리오 - 초등

#1. 등교

오늘은 월요일. 작은 학습전용 단말기가 든 가방 하나만 들고 학교로 향

하는 아이들의 발걸음이 가볍다. 학교에 도착하자 아이들은 주머니에 넣었

던 전자칩이 내장된 전자 아이디를 꺼내 출입구에 갖다 댔다. 6학년 수민

이도 전자 아이디를 손에 쥐고 줄을 섰다. 전자 아이디를 출입문의 인증

장치에 갖다 대자 ‘삐’하는 전자음과 함께 목소리가 흘러나왔다.

“안녕하세요. 서수민 학생 등교를 환영합니다.”

수민이는 수업 시작 전에 가벼운 운동을 할 생각으로 교내 헬스센터에

들어갔다. 오늘은 의외로 많은 아이들이 운동을 하고 있었다. 수민이는 러

닝머신에 올라타서 앞의 손잡이를 잡고 걷기 운동을 시작했다.

“체중 54 kg, 체온 36점 9도, 맥박수 120 정상입니다.”

러닝머신에 장착되어 있는 u-헬스 시스템 센서가 수민이의 건강상태를

자동으로 체크하여 알려주었다.

간단히 운동을 마친 수민이는 5층에 있는 6학년 4반 교실로 향했다. 교

실 뒤쪽에 있는 전자게시판 앞에 아이들이 모여 있어 가보니 지난주에 제

출했던 그림이 게시판 스크린에 띄어져 있었다. 물론 수민이의 그림도 있

었다. 수민이가 자기 그림을 손으로 클릭하자 ‘딩동’소리가 나면서 그림이

크게 확대되었다.

교실 문을 열고 선생님이 들어오셨다. 아이들은 모두 자리로 돌아갔다.

“모두들 주말 잘 보냈나요? 오늘 아침에는 전자 게시판에 전시된 친구들

의 다양한 그림 작품을 감상하고 평가를 해보는 시간을 가질 거예요. 평가

가 끝난 후 시간이 남으면 친구들이 준 의견을 참고하여 각자의 그림을 전

자 붓으로 수정해 보는 시간을 갖도록 합시다.”

Page 131: 로드맵 보고서 최종_keris

- 116 -

아이들은 각자 다시 전자 게시판 앞에 서서 분주하게 평가를 하기 시작

했다. 전자펜으로 친구들의 그림 아래 칸에 네모를 그려 넣고 간단한 평을

썼다. 수민이의 그림에 대한 아이들의 평가는 대체로 색이 어둡다는 것이

었다. 수민이는 그림 밝기를 더 밝게 조절하기 위해 책상 속에 서랍처럼

들어있는 전자그림판을 꺼냈다. 그리고 전시된 그림을 전자 붓으로 수정하

고 다시 전자 게시판으로 업로드 했다.

그 사이 선생님은 교실에 내장된 컨트롤 센서를 작동하였다. 센서 전원

을 켜자 자동으로 교실의 온도와 습도, LED조명, 음향 센서가 최적의 교실

환경을 위해 움직이기 시작했다. 그 사이 선생님은 전자칠판에 오늘의 전

달사항을 썼다.

#2. 오전 수업

“자, 이제 학습전용 단말기를 준비하세요!”

수민이네 반은 오늘 토론 수업을 위해 학습전용 단말기를 준비하였다. 선

생님은 전자칠판을 켜고 아이들은 책상 위에 단말기를 꺼내 전원을 켜고

디지털 교과서를 클릭하여 수업을 준비했다.

조선시대의 발명품을 공부하기에 앞서, 선생님은 아이들의 학습 동기를

유발시키기 위해 전자칠판에 내장된 IPTV로 장영실에 관한 역사 콘텐츠를

검색하신다. IPTV의 모든 콘텐츠에는 메타데이터가 입력되어 있어 검색이

편리하고 원하는 결과를 정확하게 얻을 수 있다. 선생님은 가장 인기가 좋

은 콘텐츠를 선택하셨다. IPTV 콘텐츠들은 학교 단위로 구매를 하기 때문

에, 모든 수업 시간에 자유롭게 활용할 수 있다. 단, 선생님들이 가지고 계

신 인증 모듈이 있어야 접근이 가능하다. 그래서 과제에 활용될 콘텐츠들

을 간혹 선생님이 제공해 주시기도 한다. IPTV로 보는 조선시대는 박물관

이나 PC에서 보던 장면보다 훨씬 선명하고, 화질이 좋아 생생한 현장감을

느낄 수 있다. 이런 이유로 IPTV로 학습한 내용은 기억에 오래 남는다.

IPTV 콘텐츠를 보다가 나영이가 갑자기 손을 번쩍 들고 앙부일구로 어떻

Page 132: 로드맵 보고서 최종_keris

- 117 -

게 시간을 알 수 있는지 이해가 가지 않는다는 질문을 하였다. 선생님은

콘텐츠를 잠시 멈추시고 나영이 질문에 답할 사람이 있는지를 물어보셨다.

서로 머리만 긁적일 뿐 나서는 사람이 없자, 선생님은 시청하던 IPTV 콘

텐츠의 참고자료 메타데이터에서 앙부일구의 원리를 검색하셨다. 수많은

자료 목록 중 ‘앙부일구의 원리 활용 3D버전’이라는 콘텐츠를 클릭하셨다.

이 콘텐츠 역시 인기가 좋은 걸 보니 나영이와 같은 궁금증을 가진 친구들

이 많았나보다. 콘텐츠가 시작되자 앙부일구의 원리에 따라 실제 시간을 측

정하는 방법에 대한 생생한 3D 동영상이 재생되었다.

시청이 끝난 후, 선생님은 우리들에게 이해가 가는지를 확인하셨고, 모두

‘네’라고 힘차게 대답했다. 그러자 선생님은 방긋 웃으신 후, 장영실의 발명

정보를 아이들의 단말기로 전송해주셨다. 각자의 단말기에 앙부일구, 자격

루, 측우기 등의 정보가 전송되었다. 그때 찬호가 슬며시 문을 열고 들어와

앉았다. 수민이는 수업에 늦은 찬호의 학습전용 단말기로 방금까지 녹화한

수업 내용을 전송해 주었다.

곧이어 이 시대(조선)에 우리가 발명품을 만든다면 어떤 것을 만들까에

대한 모둠 토론이 이어졌다. 아이들은 토론을 하며 멀티 터치가 인식되는

모둠활동용 PC로 디지털 라이브러리를 검색하고, 화면 위에 밑줄을 치고

이곳저곳을 터치해가며 정보를 수집했다. 토론 결과와 수집된 정보를 가지

고 모둠별로 IPTV의 3D 렌더링 기술을 활용해 발명품을 만들기에 바빴다.

렌더링은 과거 삼차원 애니메이션이나 게임, 또는 영화의 특수 효과에 이

용되었던 기술이지만, 요즘은 학교 수업에서 현실감 있는 영상의 제작․실

습 용도로 사용되기도 한다. 기초적인 렌더링 작업이지만 수민이네 모둠에

서는 수민이가 그래픽 프로그램을 배웠다는 이유로 늘 수민이 몫이다. 다

음 사회 시간에 발표하기 위해 모둠별로 만든 발명품을 선생님께 전송하였

다.

다음 시간은 음악이다. 디지털 음악실에서 하는 수업은 모두 좋아한다.

입체 사운드가 온몸으로 전해져 실감나기 때문이다. 오늘은 사물놀이 감상

이라 수업에 대한 기대는 평소보다 더 컸다. 조명이 어두워지고 대형스크

Page 133: 로드맵 보고서 최종_keris

- 118 -

린이 서서히 밝아졌다. 스크린에는 ‘장단의 다양한 변화를 느끼며 사물놀이

를 감상해 봅시다.’ 라는 자막이 나왔다. 빠른 가락과 조명이 장단에 맞춰

춤을 추기 시작했다. 감상이 끝난 후, 아이들은 학습전용 단말기를 열어 사

물놀이를 감상한 느낌을 선생님한테 보냈다. 아이들의 소감은 실시간으로

정리되어 스크린에 나타났다.

#3. 점심시간

종이 울리고 점심시간이 되었다. 친구들과 점심 식사를 마친 수민이는

꽃을 보러 학교 옥상에 있는 하늘 정원에 자주 갔다. 오늘도 하늘 정원을

찾은 수민이가 어떤 꽃 앞으로 다가가자, 수민이의 스마트 폰이 화분에 심

겨져 있는 RFID 칩을 인식했다. 그러고는 화면에 이 꽃에 대한 자세한 설

명을 띄워 주었다. 수민이가 보고 있는 꽃은 바로 금낭화였다. 수민이는 스

마트 폰으로 금낭화의 꽃말과 피는 시기, 자생지역 등을 검색하여 자세히

살펴볼 수 있었다.

#4. 오후 수업

오후에 이어진 수학시간에는 소수의 나눗셈 단원의 평가가 있었다. 지난

주에 오늘의 평가가 미리 예고가 된 상황이었다. 또한 선생님은 아이들이

평가에 대비할 수 있도록 주말에 미리 아이들에게 연습문제를 전송해 놓았

었다.

수업 시작과 함께 단원 평가가 이어졌다. 총 10문제가 각자의 학습전용

단말기로 전송되고 아이들은 전자펜으로 문제 풀기에 바빴다. 시험이 끝나

는 종이 치자 아이들은 익숙하게 학습전용 단말기 화면의 ‘답안전송’ 아이

콘을 클릭했다. 잠깐 로딩이 되더니 곧 점수가 화면에 나타났다. 90점. 수

민이는 한 문제를 틀렸다. 아쉬운 마음으로 틀린 문제를 클릭하여 해답과

정을 확인하고, 수민이 수준에 맞는 익히기 문제를 추가로 풀어보았다. 이

Page 134: 로드맵 보고서 최종_keris

- 119 -

번에는 다 맞았다. 그 사이 선생님은 찬호의 학습전용 단말기에 원격으로

접속하여 문제 세 개를 수정해 주었다. 하늘이 어두워지더니 이내 비가 내

리기 시작했다. 체육 시간 직전에 내리는 비는 아이들을 우울하게 만든다.

창밖을 바라보던 선생님이 웃으며 말했다.

“음... 좋아. 오늘은 운동장 대신 3D 시청각 수업이다.”

“와!”

3D 시청실에 아이들이 모이고 수업이 시작되었다. 아이들은 선생님의 설

명을 들으며 3DTV로 지난 2012 남아공 월드컵의 골퍼레이드를 감상하였

다. 모두들 사실감과 현장감 넘치는 화면에 몰입되었다. 선수의 발끝을 떠

난 공이 화면 밖으로 튀어 나오는 착각을 일으켜 아이들은 몸을 의자 밑으

로 숙이기도 했다. 그럴 때마다 머쓱한 웃음이 나왔다.

마지막 교시가 끝나고 아이들은 선생님이 전송한 알림장을 확인했다. 집

으로 가져 갈 학습전용 단말기를 챙기고 나머지 학용품은 전자사물함에 넣

었다. 수민이는 집에 가는 길에 보려고 학습전용 단말기를 사용하여 삼국

지 시리즈의 전자책을 검색하여 단말기로 전송받았다.

#5. 방과 후 학교

정규 수업이 끝난 오후 3시부터는 방과 후 학교가 이어진다. 요즘에는

학원 대신 방과 후 학교에 참여하는 학생들이 더 많다. 비록 선생님이 없

는 교실에서 정해진 절차와 방법으로 로봇 PC와 함께 학습하는 시스템이

지만, 미리 선생님이 수준에 맞추어 제작해 놓은 콘텐츠를 활용하여 학습

이 이루어지므로 아이들의 학업성취도는 비교적 높은 편이었다. 수민이는

로봇교사로부터 기초 영어회화수업을 받았다. 로봇 PC의 강의는 기초적인

회화를 배우기에 모자람이 없었다. 매 시간 학습 후 나의 진도와 학습 결

과는 e-포트폴리오에 저장되어 다음 시간 수업 내용을 결정하게 된다.

오후 5시. 수민이는 오늘도 많은 것을 배우고 집으로 향한다. 학교 어느

곳에서나 컴퓨터를 볼 수 있고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속

Page 135: 로드맵 보고서 최종_keris

- 120 -

할 수 있는, 언제 어디서나 나와 주변 환경과의 상호작용이 일어나는 학교.

그래서 수민이의 발걸음은 내일의 학교생활에 대한 기대로 벌써부터 가벼

워지고 있었다.

#6. 집

찬호는 집에 도착해서 학교에서 있었던 일을 모두 이야기했다. 수학 시

험에서 70점을 맞은 이야기를 하기 시작하는 순간부터 어머니의 표정이 굳

어지기 시작했다.

“찬호야, 아무래도 담임선생님과 면담을 해봐야겠다.”

찬호는 말이 없었다. 어머니는 자신의 스마트 폰을 열어 담임선생님한테

면담을 신청한다는 메시지를 보냈다. 담임선생님으로부터 바로 메시지가

왔다.

-네. 지금 괜찮습니다. 화상 상담을 신청해 주세요. 담임 드림.

찬호와 어머니는 스마트 폰을 통해 선생님에게 화상 대화를 신청했다.

한참을 대화하고 나서 찬호 어머니는 살짝 웃었다. 우려했던 것보다 찬호

가 학교생활을 잘 하고 있다는 믿음을 얻었기 때문이다. 찬호는 밝은 표정

으로 방으로 들어갔다. 그리고 학습전용 단말기를 열어 오늘 지각하는 바

람에 놓친 사회 수업 자료를 열어 살펴보았다. 수민이가 보내준 자료를 보

니 재미있었고 이해도 잘 되었다.

내일 사회 시간을 위해 김정호에 대한 조사와 사진을 찍어 오라는 숙제

가 있었다. 숙제를 위해 찬호는 VRH (Virtual Reality Headset)를 쓴 후

프로그램을 실행하였다. 프로그램이 로드되면서 가상현실 세계에서 진행되

는 조선 시대 시간 여행이 시작되었고, 어느 덧 찬호의 아바타가 가상의

김정호 옆에 섰다.

맨다리로 조선 팔도를 누비며 지도를 완성한 김정호의 이야기를 들으며

그 집념과 노력이 새삼 대단하게 느껴졌다. 팔도의 명산과 주요 도시들을

가상의 김정호와 함께 둘러 본 후, 백두산 꼭대기에 올라가 기념촬영을 마

Page 136: 로드맵 보고서 최종_keris

- 121 -

n 교육적 요소 n IT 기술적 요소

Ÿ 다양한 학습 방법

(탐구/협동/가상/자기조절)

Ÿ 학습자 원격 관리

Ÿ 학습자 정보 관리

Ÿ 학습 정보 교환

Ÿ 학습자 중심 학습

Ÿ 개별 학습

Ÿ 수준별 학습

Ÿ 학습 평가

Ÿ 지능형 학습

Ÿ 시뮬레이션 학습

Ÿ 블렌디드 러닝

Ÿ e-포트폴리오

Ÿ 교사의 역할 변화

(촉진자/스캐폴더)

Ÿ RFID

Ÿ IPTV

Ÿ 학습전용 단말기

Ÿ 스마트 폰

Ÿ 3DTV

Ÿ 실감형 엔터테인먼트 서비스(가상현실)

Ÿ USN

Ÿ 입체공간구현

Ÿ 모바일 RFID기술

Ÿ 학습용 단말기

Ÿ 암호/인증/권한관리

Ÿ 전자책(e-Book)

Ÿ 전자 아이디

Ÿ u-Home

Ÿ 음성 인식 시스템

Ÿ 로봇PC

시나리오에 적용된 요소

치고 프로그램을 종료하였다.

한편 수민이는 집에 도착하자마자 학습전용 단말기를 꺼내어 오늘의 알

림장 버튼을 눌러 내용을 확인했다. 알림장 내용에 따라 선생님께 숙제 결

과물을 전송한 수민이는 아까 전송받은 삼국지 전자책을 읽기 시작했다.

Page 137: 로드맵 보고서 최종_keris

- 122 -

(부록 2) 중등 교육 분야의 이러닝 시나리오

미래 교육 시나리오 - 중등

#1. 2014년 10월 둘째 주 일요일 저녁, 택규의 집

‘2014년 10월 셋째 주 한택규 님의 학습일정 등록 마감이 1시간 남았습

니다.’ 학습전용 단말기가 읽어주는 메신저 소리를 듣고서야 택규는 후다닥

학교 홈페이지에 접속했다. 엄마는 토마토 주스를 택규 앞에 놓아주시며

미리미리 챙기지 못한 것에 대해 잔소리를 늘어놓으신다. 택규는 토마토

주스를 안 좋아한다. 하지만 토마토 주스는 u-Home 냉장고 센서가 오늘

하루 우리 가족이 섭취한 재료의 영양소를 계산하여 부족한 부분을 채울

수 있도록 추천한 메뉴일 것이다. 특히, 엄마와 아빠가 유기농으로 재배하

신 찰토마토로 만든 주스라 먹어두지 않으면 엄마의 잔소리가 날아올 것이

분명하다. 택규는 토마토 주스를 한 모금 마시며 단말기 화면을 확인했다.

요즘의 학습 단말기는 그린컴퓨팅7) 기능으로 고성능이면서도 전력을 매

우 적게 소비하는 설계를 가지고 있다. 그래서 구동 속도도 매우 빠르고

하루에 한번만 충전하면 사용하는데 불편함이 없다. 또한, 클라우드 컴퓨팅

으로 학교 등의 홈페이지나 개인 저장소가 통합 관리되기 때문에 정보관리

나 이용이 매우 편리하다.

공지사항에는 이미 다음 주 수업 일정이 제시되어 있었다. 학교 홈페이

지를 통해 들어간 학습관리시스템에서 교육과정은 연간, 월간, 주간으로 나

뉘어 구체적으로 제시된다. 학습자는 매주 제시되는 교육과정을 선택하여

스스로 학습할 수 있도록 일정을 등록해야만 한다. 이미 그동안 학습한 자

료와 결과물은 모두 누적된 포트폴리오로 저장되었기 때문에 현재 수준에

서 필요한 교육과정이 개인 맞춤형으로 제시되는 것이다. 제시된 일정에는

이번 주 안에 반드시 이수해야 하는 것들도 있고, 개인적 상황에 따라 다

7) 컴퓨터 장비의 저전력, 고효율화

Page 138: 로드맵 보고서 최종_keris

- 123 -

음으로 미루어도 되는 프로젝트도 있다. 또, 출석 수업 이외에도, 사이버가

정학습만으로 해결할 수 있는 수업도 있다. 일정을 등록하면 시멘틱 웹 시

스템8)은 개별 학습자의 학습 상황을 인지하여 관련 학습 자료를 검색한

뒤 개별적으로 전송해주고, 학교와 지역 사회는 등록 인원에 맞추어 수업

을 준비하기 때문에 반드시 일요일 저녁까지는 학습 일정표를 저장해야 한

다. 가족의 일정을 고려하여 짜야만 무리 없이 즐거운 한 주를 보낼 수 있

기 때문에 엄마는 택규와 함께 학습 일정표를 검토하실 때가 많다. 이번

주 교육과정은 다음과 같았다.

한택규 님의 10월 셋째 주 교육과정 예시입니다.

교과 단원사이버

가정학습교과교실제

체험학습

(선택 2개)

보고서 제출

(선택 2개)

국어2. 비판하며 읽기

(2) 텔레비전의 두 얼굴◎ ◎

TV 시청 습관

분석 및 대안 제시

영어10. Understanding

different cultures◎

지역 센터

다문화공동체

화상대화(월)

사회5-2. 자원의 이용과

개발◎

대기오염 측정하여

지도화

국사6. 삼국의 성립과 발전

(1) 삼국의 형성◎

삼국의 역사

이해(수)

과학7. 태양계의 운동

(2) 달의 운동

증강현실

프로그램

수학3. 원의 성질

(2) 원주각◎ ◎

생활 속에서 찾을

수 있는 원

예체능 ◎모차르트 오페라

마적 관람(금)그라피티 디자인

지역사회 함께 하기(선택2개)봉사 활동, 시의회 예산 편성 관람, 도서관 공동체 오프라인

토론 모임, 길거리 농구 동호회 정기전

자기주도학습 하기 한택규 님은 현재 키와 유전에 대해 탐구하고 있습니다.

8) 웹 2.0을 넘어 SNS 기반으로 상품이나 콘텐츠의 최적화된 맞춤형 서비스를 능동적으로 제공하는

기술

Page 139: 로드맵 보고서 최종_keris

- 124 -

택규는 체험활동으로 박물관 방문과 마적(마술피리) 관람을 골랐고, 보고

서로는 대기오염 측정과 그라피티 디자인을 선택했다. 또한 지역사회 함께

하기로 도서관 오프라인 공동체 토론 모임과 길거리 농구 동호회 정기전을

선택했다. 엄마가 빈 잔을 챙겨 나가신 뒤, 내일은 보고서 제출을 함께 할

모둠을 확인해야겠다고 생각하며 일정 저장을 클릭했다.

#2. 월요일, 사이버가정학습과 전자책 활용

“OK! 다했다.” 학습관리시스템의 마이 페이지에 전송된 오늘 분량의 학

습을 마친 택규는 길게 기지개를 켰다. 자신의 학습과정은 그대로 누적되

어 포트폴리오로 저장되고 학습 내용과 평가 결과는 교사와 학부모에게 바

로 전송되어 이를 바탕으로 다음 강의 일정과 평가에 대한 피드백 자료가

제공된다. 이 기본 학습과정을 잘 이수하지 않아 문제가 발생하면, 정해진

시간에 선생님과 화상 면담을 하거나 학교 출석 수업을 다시 받아야 한다.

지역 도서관 공동체의 오프라인 토론 모임을 준비하기 위해 전자책을 열었

다. 오늘은 사이버가정학습을 하느라 좀 피곤해서 ‘읽어주기’ 모드를 선택

했다. 독서 토론은 매주 전자도서관 홈페이지의 토론방에서 이루어지지만

정기적으로 오프라인 모임도 갖고 있다. 학생들 뿐 아니라 다양한 직업의

어른들도 포함된 지역 도서관 공동체 사람들과 만나는 날은 늘 설렌다. 어

느새 택규가 잠에 빠져들자 u-Home의 센서는 스스로 학습전용 단말기를

종료시키고 조명을 낮춘다.

#3. 화요일, 사회과 모둠 탐구활동 과정

‘박재준, 김다인님에게서 쪽지가 왔습니다.’ ‘공지사항입니다. 대기 오염

측정용 캡슐을 우리 학교 본관 2층 자료실에서 받을 수 있습니다.’ 사회과

모둠 탐구활동 때문에 아침부터 메신저에서 불이 난다. 이 교육과정의 좋

Page 140: 로드맵 보고서 최종_keris

- 125 -

은 점은 원격지의 친구들과 함께 현실속의 문제를 해결하는 역동적이고 실

용적인 공부를 할 수 있다는 것이다. 예전에는 국립중앙박물관과 경주박물

관을 함께 연결하여 국사 수업을 하기도 했고, 강원도 영월에 있는 단종의

무덤인 장릉과 우리 동네에 있는 단종비의 무덤인 사릉을 동시에 참배하며

학습전용 단말기로 소감을 나누기도 했다. 이런 활동을 위해서는 일반 강

의보다 더 많은 시간과 노력을 들여야 하지만 더 흥미롭고 배우는 것도 많

은 것 같다.

메신저를 모두 확인하고 학교 자료실에 들러 캡슐을 받아 측정 지점으로

선택한 시청 앞으로 걸어갔다. 이동하면서 스마트 폰으로 확인해보니 간이

측정 캡슐을 이용하여 대기 중의 이산화질소 농도를 측정 중이라고 알려준

다. 자세한 측정 방법을 검색해 본 후, 다른 곳에서 대기 오염을 측정하고

있는 친구들의 위치를 확인해 본다.

측정 시간이 되자 학습전용 단말기에 사회 선생님의 메신저가 뜬다. “오

늘은 자원의 이용과 개발이라는 단원이에요. 우리 주변의 대기오염 정도를

측정하고, 자료를 분석한 뒤 지도화하는 탐구활동을 할 거예요. GPS9)를

확인해보니 모두들 준비가 된 것 같군요. 그럼 시작할까요?” 사회 선생님

의 안내에 따라 이산화질소의 농도를 측정하고 그 과정과 측정치를 입력하

여 업로드 하였다. 친구들이 업로드한 자료를 공유하여 어느 지역의 이산

화질소 농도가 왜, 얼마나 높은지 가설을 세우고 토론을 거쳐 분석 작업을

수행했다. 최종 보고서 작성까지 완료하여 선생님께 제출하자 선생님으로

부터 수고했다는 메시지가 도착하였다.

#4. 수요일, 역사 박물관 관람

가을 햇살이 따사로운 수요일 아침이다. 택규는 오늘 서울에 있는 박물

관에 가야한다. 스마트 폰에서 안내해주는 교통편에 따라 도착한 박물관

주변에는 이미 많은 학생들로 북적이고 있었다. 학생들은 박물관에 들어간

9) 개인단말기에 내장된 위치 추적 장치로 학생의 위치 정보를 전송

Page 141: 로드맵 보고서 최종_keris

- 126 -

다. 과거에는 출석 확인을 위해 학급별로 모이거나, 줄을 서서 출석 확인을

했다고 하는데, 지금은 RFID와 센서 네트워크 기술의 발달로 박물관 입구

를 통과하면 결재와 동시에 바로 내가 등록해 놓은 부모님과 선생님의 휴

대폰으로 전송이 되어 출석 확인이 되며, 부모님께는 결재 정보가 전송된

다. 박물관에 도착한 선생님은 학생들의 학습전용 단말기와 교사용 단말기

의 작동 상태를 점검하고, 아직 도착하지 않은 학생들을 파악하여 “어디쯤

오고 있니?”라는 메시지를 전송한다. 선생님은 이미 도착한 학생들의 학습

전용 단말기로 오늘의 일정을 전송하고, 일정을 확인한 학생들은 그 동안

공부한 삼국의 정치, 풍습, 사회, 산업과 관련된 관람을 시작한다. 택규도

친구들과 함께 관람을 시작하였다.

박물관에는 국사 시간에 공부한 다양한 모형과 사진들로 가득했다. 그

동안 디지털 교과서와 IPTV 등으로 생동감 넘치는 콘텐츠를 많이 접했지

만 오랜만에 서울로 체험학습을 오자 선생님과 학생들 모두 들떠 있었다.

박물관 곳곳에 있는 센서들은 택규가 가지고 있는 학습전용 단말기를 인

식하고 통신하여, 택규가 관람하는 곳을 체크해 준다. 이러한 기능으로 인

해 택규는 갔던 곳을 또 가는 수고를 덜 수 있어 매우 편리하다.

박물관 출구를 통과하자, 출구의 센서가 교사 단말기로 택규의 정보를

알려주고, 동시에 택규가 박물관에서 행한 활동 이력을 정리하여 교사와

택규의 단말기로 전송해준다. 일정에 따라 관람을 마친 택규는 피곤한 몸

을 이끌고 집으로 향한다.

#5. 목요일, 증강현실 프로그램 과학 수업

오늘은 과학 수업이 있는 날이다. 오늘은 증강현실 프로그램10)을 이용하

여 달의 운동을 공부하게 될 것이다. 과학 수업은 교과교실제로 운영되는

과목으로, 각자의 수준과 관심에 따라 교실과 선생님이 다르게 지정된다.

10) 컴퓨터를 이용해 현실 세계 속에 입체 영상을 교묘히 중첩시켜 보여주고, 사용자가 이러한 영상과

상호 작용을 함으로써 현실에서 직접 경험하기 힘든 상황을 체험할 수 있게 하는 체감형 콘텐츠

Page 142: 로드맵 보고서 최종_keris

- 127 -

택규는 교과교실제 운영으로 과학 수업이 더 이해가 잘되고 재미있다. 특

히, 전국 과학경시대회에서 우승한 정규에게는 지금의 교과교실제도가 있

어 얼마나 다행인지 모른다. 정규는 매우 적극적이고 과학에 흥미와 소질

이 많은데, 청각장애가 있다. 교과교실제가 운영되지 않는 초등학교 때는

정규의 흥미과 수준과 관계없는 수업을 받았는데, 중학교에 입학한 후 교

과교실제 운영으로 최근 경시대회 우승까지 하게 되었다.

택규와 친구들은 ARH(Augmented Reality Headset)을 쓰고 선생님을

기다린다. 선생님께서 들어오셔서 프로그램을 구동시키자 ARH를 통해 투

영되던 평범한 교실 한 가운데에 순식간에 가상의 태양계가 떠오른다. 눈

앞에 태양이 있고 지구가 보인다. 선생님의 설명과 함께 달의 자전과 공전

이 시작 된다. 여기저기서 환호성이 터진다. 달의 자전 주기와 공전 주기가

같기 때문에 지구에서 달의 한쪽 면만 볼 수 있다는 설명과 함께 지구와

달의 공전을 보여주는 시뮬레이션이 역동적으로 연출된다. 소리로 전달되

는 수업 자료들이 정규에게는 텍스트 형태로 제공된다. 어느 순간 태양과

달과 지구가 일직선을 이루자 태양이 가려지는 일식이 일어난다. 지난주에

사이버 강의를 통해 배웠던 내용들이 증강현실 프로그램 속에서 생생하게

재현되어 머릿속에 보다 확실히 각인되었다.

#6. 금요일, 오페라 감상

엄마는 오늘 하루 종일 저녁에 있을 오페라 감상 때문에 들떠 있으시다.

물론 내 수업이긴 하지만 평생 교육의 일환으로 학부모에게도 오페라 관람

료를 지원해 주는 바우처11)가 함께 지급되었기 때문이다.

이미 학교 홈페이지를 통해 마적(마술피리)이 공연되는 시간과 장소를

확인하고 바우처로 예매를 해두었다. 또한 오페라와 모차르트에 대한 자료

를 학습전용 단말기를 통해 전송 받아 놓았고, 궁금한 것은 언제든지 선생

님과 질문을 주고받을 수 있다. 또한 감상이 끝난 뒤엔 보고서도 제출해야

11) 정부가 교육 서비스의 구매 비용을 직접 지원하기 위해 지급하는 전표

Page 143: 로드맵 보고서 최종_keris

- 128 -

한다. 공연장에서는 전자 ID로 신원을 확인하기 때문에 현장에 가지 않고

보고서만 내는 일은 불가능하다.

공연이 끝난 후 엄마와 함께 식당에 왔다. 음식이 나오길 기다리며 엄마

와 함께 스마트 폰으로 감상을 적고 있다. 공연이 시작되기 전에 공연장

앞에서 찍은 사진을 내 블로그에 올리고 트위터12)에 올라온 이번 공연에

대한 사람들의 감상도 따라가 보았다.

이번 주도 즐겁고 보람찬 시간들을 보냈다. 공부란 것은 힘들기는 하지

만, 가끔씩은 큰 재미와 보람을 느낄 수 있는데다 내가 행복하고 바르게

살아가는 데 분명 도움이 되는 것 같다. 오늘은 집에 가서 우리를 위해 수

고하시는 학교 선생님들께 감사의 메일을 보내드려야겠다.

12) 웹 2.0 소셜 컴퓨팅 서비스. 언제 어디서나 간단한 댓글을 작성하여 인터넷 상의 회원들과 실시

간으로 공유할 수 있는 마이크로 블로그 서비스의 일종

Page 144: 로드맵 보고서 최종_keris

- 129 -

n 교육적 요소 n 기술적 요소

Ÿ 집단지성 활용

Ÿ 탐구 학습

Ÿ 협력학습

Ÿ 학습자 관리

Ÿ 학습자 정보

Ÿ 학습 평가

Ÿ 시뮬레이션 학습

Ÿ 수준별 개별화 학습

Ÿ 학습의 적시성 구현

Ÿ 지역 사회 연계 학습

Ÿ 사이버 가정 학습

Ÿ 체험 활동과 사회 참여

Ÿ 무학년제 교육 과정(교과교실제)

Ÿ 학습 정보 공유

Ÿ 개인 맞춤형 학습

Ÿ 사이버 자기주도학습

Ÿ 소외계층 고려

Ÿ 학습 자원 공유

Ÿ 학습자 중심 학습

Ÿ 바우처

Ÿ 교사의 역할

(촉진자/멘토/스캐폴더)

Ÿ GPS

Ÿ u-Home

Ÿ 전자책

Ÿ 개인 인증

Ÿ 전자 도서관

Ÿ 그린 컴퓨팅

Ÿ 상황 인지 기술

Ÿ 소셜 컴퓨팅(트위터)

Ÿ 증강현실 프로그램

Ÿ 시멘틱 웹 서비스(웹 3.0)

Ÿ 학습전용 단말기

Ÿ 바이오 인증기술

Ÿ 기가비트 전송기술

Ÿ WLAN/WMAN 무선전송기술

Ÿ 유비쿼터스

Ÿ Seamless 네트워크

Ÿ 전자 아이디

Ÿ Cyber Agent

시나리오에 적용된 교육적․기술적 요소

Page 145: 로드맵 보고서 최종_keris

- 130 -

(부록 3) 고등 교육 분야의 이러닝 시나리오

미래 교육 시나리오 - 대학

#1. 에이전트 시스템과 함께 하는 아침 기상

햇살이 유난히도 따스하게 창가에 비치는 2014년 어느 가을날 아침, 대

학교 2학년인 예원이는 오늘도 행복한 꿈을 꾸며 아직도 꿈나라에 빠져있

다. "♪ 라라라 라라~” 오늘도 오전 7시 언제나 그랬듯이 기상시각에 맞

추어 예원이의 방안에는 예원이가 좋아하는 노래가 흘러나온다. 노래와 함

께 창문의 블라인드가 홈오토메이션 시스템에 의해 자동으로 올라가고 행

복한 꿈에 빠져있는 예원이의 얼굴에 햇살이 비쳐온다.

잠에서 깬 예원이는 예원이의 벽면 스크린에 설치되어 있는 IPTV를 켰

다. 그러자 커다란 화면에 예원이의 오늘의 일정, 오늘의 날씨, 실시간 교

통정보, 친구들과의 메신저 등 자주 사용하는 위젯들이 떠오른다. "오늘 일

과를 말해줘." 예원이가 음성 명령을 내리자 이를 인식한 에이전트 시스템

이 하루 일정을 TTS를 통해 들려준다. "오후 2시 미술 감상 수업 및 프로

젝트 발표가 예정되어 있습니다." "오후 5시 취업동아리 모임 예정되어 있

습니다.” “오후 7시 고등학교 친구들과 신촌에서 미팅 예정되어 있습니다."

미술 감상 수업 관련 자료를 미처 찾아놓지 못했다는 사실을 깨달은 예

원이는 즉시 시멘틱 검색을 수행, 필요한 정보를 찾아낸다. 또한 프로젝트

발표에 대비하여 그동안 준비한 사항들을 화면에 띄우고 하나씩 체크해 나

간다. 그 사이 친구들이 하나씩 메신저에 접속하기 시작한다. 아침 일찍 메

신저에서 만나서 발표를 위한 최종 준비 작업을 하기로 약속했기 때문이

다. "아~ 수업 준비 끝났다~ 신난다. 이제 씻고 학교 갈 준비해야지 ~" 급

하게 수업 준비를 완벽히 마친 예원이는 오늘 저녁에 고등학교 친구들과의

미팅에 무슨 옷을 입고 나갈지 고민하며 학교 갈 준비를 시작한다.

Page 146: 로드맵 보고서 최종_keris

- 131 -

#2. 시멘틱 웹 중심의 지능형 맞춤 학습

예원이는 오늘도 즐거운 마음으로 강의실로 향했다. 강의실에 들어가기 전

에 강의실 옆에 설치되어 있는 출석확인 시스템으로 다가갔다. 다가서서

기계 앞에 정면으로 서자 기계는 예원이의 겉옷 속주머니에 들어있던 예원

이의 학생증을 인식하고는 "한예원 학생 본인확인을 부탁합니다." 라는 메

시지를 내보냈다. 동시에 지문을 인식하여 본인확인을 하는 손모양의 지문

인식기가 나왔다. RFID 칩이 내장된 학생증을 이용하여 출석확인을 할 경

우 친구의 학생증으로 대리 출석하는 학생들이 있어서, 요즘에는 이를 방

지하기 위해 지문인식도 함께 실시함으로써 이중으로 본인 확인하는 시스

템이 구축되어 있다. 예원이는 지문인식기에 손을 갖다 대고 나서 강의실

안으로 들어갔다. 강의실의 자리는 지정석이 아닌 매번 바뀌는 랜덤형식의

자리 추첨 방식이었다. " 예원아, 여기에 불 들어 왔어" 예원이는 “무슨 일

이지? 이번에 왜 이렇게 우리들이 다 붙어서 자리가 배정된거야?" "친한

친구들끼리 자리가 배정되면 엄청 떠들고 시끄러울 텐데 말이야." "발표수

업 때문인가 봐" 우리 중에 가장 똑똑한 지혜의 왕자 동환이가 말했다. 예

원이가 의자에 앉자 책상의 스크린이 스르르 위로 올라오며 띠리링~ 소

리와 함께 화면의 전원이 켜졌다. 예원이 앞에 놓여있는 컴퓨터는 공책보

다도 얇아 예원이의 책상 안에 장착되어있다. 컴퓨터의 모니터 역할을 하

는 유리 스크린은 터치 스크린 기능과 전자펜을 이용한 실시간 필기 입력

기능, 또한 예원이의 학습전용 단말기와의 블루투스 연결기능으로 언제든

지 예습과 복습이 가능하며 교수님과의 피드백 연결 등 여러 학습 기능이

가능한 컴퓨터이다. 예원이가 다니는 미술대학에서 자체 운영하고 있는 학

습정보관리 웹 에이전트 ART 학습 길라잡이가 예원이에게 인사를 한다. "

안녕하세요 예원양, 오늘 예원양의 바이오리듬을 분석해보니 오늘은 신체

리듬 +30, 감성리듬 +25, 지성리듬 +50으로 발표를 하기에 좋은 컨디션이

라고 할 수 있겠네요. 그리고 오늘 수업진행 방식에 관해 예원이에게 설명

해 준다. "예원양, 오늘 발표 준비는 잘하셨나요? 오늘은 우리학교와 자매

Page 147: 로드맵 보고서 최종_keris

- 132 -

결연을 맺은 외국의 미대생들과 함께 서로 준비한 프레젠테이션 발표와 더

불어 서로 원격화상회의 시스템을 활용하여 토론하는 수업으로 진행될 것

입니다. 수업 중 교수님께 궁금한 점이나 이해가 가지 않는 부분 등에 대

한 문의사항이 있을 시에는 언제든지 컴퓨터 화면에 전자펜을 이용하여

HELP를 써주세요 그러면 도움지원용 지능형 에이전트 프로그램이 예원양

이 어려워하는 부분을 분석 요약하여 교수님께 전달해 드릴 것이고, 교수

님께서 피드백을 보내주시면 예원양의 학습전용 단말기에 자동 전달될 것

입니다. 그러면 10분 뒤 2시 정각에 원격화상회의 시스템 자동 접속으로

수업을 자동으로 시작하겠습니다.” 예원이는 집단지성인 스프링노트 프로

그램을 통해 지난 2주간 준비해왔던 프레젠테이션과 발표문 등을 미리 자

신의 학습전용 단말기를 이용하여 ART 학습관리 에이전트에 전송하였다.

정확히 2시가 되자 수업이 시작되었다. 오늘의 미술 감상 수업은 ART학

습 길라잡이 에이전트 프로그램이 미리 예고하였듯 원격화상회의 시스템을

이용하여 여러 나라 미대학생들과 자신의 팀에서 준비해 온 프로젝트 결과

물을 발표하고 궁금한 사항에 대해 서로 질문, 토론하는 형태로 수업이 진

행되었다. 각 나라의 미대 학생들과 토론을 하며 궁금한 점은 실시간으로

검색하여 활용한다. 전공 수업의 경우 온톨로지 기반의 시멘틱 웹을 통해

검색하기 때문에 불필요한 시간을 절약할 수 있다. 또한, 입학하면서 등록

된 각자의 프로파일을 참고하여 나의 선호도와 학습 스타일에 따라 자료를

검색해주기 때문에 매우 실용적이다. 또한, 내가 나의 목표나 비전 등에 대

한 수정이 언제든 가능하기 때문에 나에게 유용한 정보들을 제공받을 수

있다. 더구나 이러한 시스템은 나의 프로파일과 포트폴리오 등을 토대로

나에게 필요한 자료들을 추론해서 추천해주기도 한다. 오늘 수업에서도 미

처 준비하지 못한 다양한 자료들을 제공해준 덕분에 무사히 발표를 마칠

수 있었다. 시스템 덕분에 잘 끝내기는 했지만, “조금 더 부지런히 서둘렀

더라면 좀 더 멋진 발표를 할 수 있었을 텐데” 하는 아쉬움이 남는다.

예원이와 친구들은 서로 그동안 발표 준비하느냐 고생들 많았다면서 다

음에는 더 잘하자는 격려와 다짐을 하며 강의실을 나온다. 예원이는 수업

Page 148: 로드맵 보고서 최종_keris

- 133 -

중 교수님께서 고흐의 자화상과 램브란트의 자화상의 공통점과 차이점에

대해 설명해 주신 수업내용 중 잘 이해가 되지 않은 부분에 대해 학습전용

단말기를 통해 교수님께 질문을 남기며 강의실을 나선다.

#3. 동아리 활동도 지능적으로~

강의실을 나선 예원이는 그 다음 수업을 들으러 가는 친구들과 작별인사를

하고 취업동아리『자리찾기』로 향한다. 그동안 학교에 나오지 않고 가정

에서 학습을 해 왔기 때문에 동아리방 친구들을 통 만나지 못했던 예원이

는 오늘은 친구들을 만날 수 있으려나 하는 기대감에 부풀어 동아리방으로

향한다. 동아리방에는 아무도 없었다. 예원이는 서둘러 학습전용 단말기를

통해 소셜 네트워킹 서비스인 트위터에 접속하여 미리 지정해둔 동아리 친

구들의 현재 상황을 실시간으로 확인한다. "아~ 선진이랑 홍기랑 영운이랑

미주는 시험을 보는 중이구나. 어? 준호랑 지영이는 곧 동아리 방에 도착

할 예정이라고 하네?“ 잠시 뒤 준호와 지영이가 동아리방에 도착했다. 반

갑게 인사를 나눈 후, 준호가 동아리방 벽면 스크린 전원을 키자 동아리

취업정보 관리 에이전트 화면이 실행되었다. "안녕하세요, 예림양, 준호군,

지영양. 여러분에게 스타일에서 열리는 취업 박람회에 대한 정보를 알려드

립니다. 2014년 11월 7일 ~ 16일 10일간 취업 박람회가 열립니다. 여러분의

포트폴리오에 저장되어 있는 평소의 직업관, 선호도, 흥미, 기호, 봉사활동

등을 파악하여 여러분 각자에게 맞춤화된 정보를 개별적으로 전송하였습니

다." 동아리 취업 정보 관리 에이전트는 예원이가 평소에 웨딩플래너 분야

에 관심을 가지고 있다는 것을 파악하고 있었기 때문에 취업 박람회의 안

내양식과 함께 웨딩기획업체 관련 정보를 알려주었다. 예원이는 이 정보를

저녁에 집에 가서 꼼꼼히 확인해 보기로 마음먹었다.

Page 149: 로드맵 보고서 최종_keris

- 134 -

#4. 미팅 가운데서도 학습은 계속된다.

예원이는 예전 남자친구와 헤어진 뒤 남자친구를 사귄 적이 없다. 오랜

만에 해 보는 미팅이라 설레는 마음으로 미팅 시작 2시간 전부터 벌써 신

촌에 도착하여 친구들을 기다리고 있는 중이다. 곧 친구 세리, 지은, 예슬

이가 도착했고, 이들은 소개팅 장소인 미팅 전용 bar【더블더블】로 향했다.

미팅 전용 bar【더블더블】에 들어서자 그곳에는 세리네 학교 공대 F4

라 불리는 윤지후, 구준표, 송우빈, 이정 4명이 이미 와서 앉아 있었다. 예

원이와 친구들 그리고 F4는 서로 인사 후에 커플 퀴즈 프로그램, 비밀게임

프로그램 등을 하며 즐거운 시간을 보냈다.

그러던 중에 갑자기 예원이의 스마트폰이 밝게 깜빡였다. 미술 감상 수

업시간에 교수님께 여쭈어 보았던 질문에 대해 교수님께서 그에 맞는 피드

백과 더불어 램브란트와 고흐에 대한 추가 자료와 다음수업 계획안을 보내

주신 것이다. 다음 수업 계획안은 바로 미술교과와 관련된 PBL (Project

Based Learning)문제 만들기였다. 교수님께 감사하다는 인사의 메시지를

보낸 후, 예원이는 친구들과 F4에게 다음 과제가 PBL 문제 만들기인데 어

떻게 하면 좋을지 고민이라고 말했다. 그때, 윤지후 선배는 누군가에게 전

화통화를 한 뒤 자신의 학습전용 단말기를 통해 어딘가에 접속했다. “내

친구 중 의대생이 한 명 있는데, 의과대학에서도 PBL을 이용한 수업을 한

다는 얘기를 들은 기억이 나서 전화를 했거든. 그랬더니 마침 PBL을 위한

여러 사례들이 정리된 지식 데이터베이스가 있다고 가르쳐줘서 접속하는

중이야.” 예원이는 무척 기뻤다. 이런 행운이 있을 수 있다니.. 윤지후 선배

가 접속한 지식 데이터베이스에는 전 세계에서 PBL 형태로 진행된 다양한

수업 사례가 체계적으로 정리되어 있었으며, 이탈리아와 프랑스 대학 디자

인 분야에서 PBL을 적용한 사례들도 있었다. 예원이는 해당 사례들을 자

신의 학습전용 단말기 지식창고 메뉴 중 ‘PBL 사례’ 항목에 저장해 두고,

가벼운 마음으로 친구들과 F4와 함께 즐거운 시간을 보낼 수 있었다.

예원이는 사랑의 짝대기 프로그램을 통해 윤지후 선배와 커플이 되었다.

Page 150: 로드맵 보고서 최종_keris

- 135 -

집에 돌아오는 내내 예원이의 마음은 쿵쿵 거렸다. 집에 도착하여 너무 행

복한 마음으로 잠이 들려는데 갑자기 예원이의 스마트폰이 깜빡거리기 시

작했다. "누구지... 아아~ 졸리다" 하며 졸린 눈을 비비며 스마트폰을 확인

해 보았다 지후선배한테서 온 연락이었다. "주말에 시간되니? 미술 분야

PBL 사례도 찾았는데.." 예원이는 떨리는 마음으로 "정말요? 너무너무 감

사해요. 저 주말에 시간 많아요(^^;;)" 라는 답변을 전송하고 세상을 다 가

진 듯한 행복한 얼굴로 잠자리에 들었다.

Page 151: 로드맵 보고서 최종_keris

- 136 -

■ 교육적 요소 ■ IT 기술적 요소

Ÿ 집단지성 활용(위키피디아, 위키 등)

Ÿ 협동학습, 팀별 프로젝트

Ÿ 자기조절 학습

Ÿ e-포트폴리오

Ÿ 원격 화상교육

Ÿ m-러닝, u-러닝

Ÿ 지능형 학습

Ÿ 문제 기반 학습(PBL)

Ÿ 시뮬레이션 학습

Ÿ 가상/증강현실 등을 이용한 학습

Ÿ 개별화, 맞춤형 학습

Ÿ 블렌디드 러닝

Ÿ 학습 자료의 체계적 보관, 관리

Ÿ 학습 자원 공유 운영

Ÿ 학습과정 트래킹

Ÿ 학습자 관리

Ÿ 자기 주도 학습

Ÿ 끊김없는 학습

Ÿ 교수자 역할 변화

(촉진자/멘토)

Ÿ 시멘틱 웹

Ÿ u-Home(홈오토메이션)

Ÿ 메타데이터

Ÿ IPTV 기술

Ÿ 블루투스 네트워크

Ÿ 벽면 스크린

Ÿ 학습전용 단말기

Ÿ 음성 인식

Ÿ 바이오 인식(지문 인식)

Ÿ RFID 칩 기술 등

Ÿ 위젯서비스

Ÿ WLAN/WMAN

Ÿ 유비쿼터스 컴퓨팅 센서링 기술

Ÿ 원격화상시스템

Ÿ 지능형 사이버 멘토, 지능형 에이전트

Ÿ 소셜 네트워킹(트위터)

시나리오에 적용된 요소

Page 152: 로드맵 보고서 최종_keris

- 137 -

(부록 4) 평생/기업 교육 분야의 이러닝 시나리오

미래 교육 시나리오 - 평생/기업

#1. AM 5:00 "하루를 열다“

새벽 5시를 알리는 알람 소리와 함께 나의 새로운 하루가 시작된다. 오늘

내가 일찍 일어난 이유는 최근 입학한 사이버 대학의 가상현실 캠퍼스에

접속하기 위해서이다. 뉴욕에 거주하는 동료 학생 그룹과 요새 진행하고

있는 과제 관련 미팅을 진행해야 한다. 가상현실 사이버 대학은 전 세계의

학생들을 대상으로 시간과 공간을 초월한 교육 서비스를 제공하고 있다.

하지만 세계 각지의 시간대가 제각각 다르다는 사실만큼은 이러한 기술로

도 극복하기 어려운 부분이다. 가상현실 캠퍼스에 접속해서 미리 예약해

놓은 스터디 룸에 들어가 보니 뉴욕 학생들의 아바타들은 이미 모두 참석

하여 활발한 토의를 진행하고 있었다. 늦어서 미안하다는 말과 함께 뉴욕

의 학생들이 준비한 발표 자료를 가상 스터디 룸의 프로젝션 스크린을 보

며 함께 검토했다. 그리고 내 의견을 반영하여 자료의 내용을 갱신한 다음

다운로드 받았다.

#2. AM 07:00 “출근을 준비하다”

어느덧 아침 7시가 되어 날이 환하게 밝았다. 평소와 다름없이 벽면 스크

린 형태로 설치한 IPTV를 켠다. 오늘의 날씨, 실시간 교통정보, 전문분야

최신뉴스, 오늘의 일정 등 매일 아침 확인하고 싶은 정보들이 시멘틱 기반

의 위젯으로 IPTV 바탕화면에 꾸며진다.

오늘은 특별히 회사에서 매우 중요하게 다루고 있는 주제에 관해 화상 미

팅을 통한 프레젠테이션 발표를 해야 하기 때문에 다소 긴장이 된다. 한

Page 153: 로드맵 보고서 최종_keris

- 138 -

달여간 회사의 팀 동료들과 정보를 공유, 수집해 오며 준비해 온 것 인데

다가, 이 내용 그대로 사이버 대학의 중간 과제로 제출해야하기 때문에 부

담감이 적지 않다.

아이들은 나보다 한발 빠르게 움직여 벌써 옷을 다 입고 등교 준비를 마쳤

다. 아이들의 라이프로그는 스마트폰을 통해 모두 자동 모니터링 되고 있

으니 특별히 신경 쓸 사항은 없다.

#3. AM 9:00 “문제 발생, 모든 네트워크를 동원하다”

이번 발표는 우리 팀에서 새롭게 개발한 3차원 회계프로그램 S/W를 증강

현실을 활용하여 프레젠테이션 하는 자리이다. 회계 정보를 기존의 2차원

이 아닌 3차원으로 표현해 주는 이 프로그램의 특징을 가장 잘 표현해 줄

수 있는 프레젠테이션 기술이 바로 증강현실이다. 이 프로그램은 경영진들

로부터 각별한 관심을 받고 있기 때문에 여간 신경이 쓰이는 것이 아니다.

시연을 위한 증강현실 카드를 점검하는 중에 3차원 증강현실 프레젠테이션

의 내용이 깨져서 보이는 상황이 발생하였다. 긴급히 검토한 결과 특정한

조건에서만 이러한 상황이 발생하는 것을 알아냈다. 이 사실을 정리하여

팀원들과 공유하는 집단지성 블로그에 올려놓았다. 이 블로그는 소셜 네트

워크와 사회적 북마킹을 용이하게 활용할 수 있도록 서비스하고 있어 팀

프로젝트에 다양하게 활용하고 있다.

우리 부서의 팀원들은 서로서로 팔로위(Followee)/팔로워(Follower)로 등록

되어 있으며, 회사동료이자 사이버 대학에서 같은 수업을 수강하는 동료

학습자이기도 하다. 우리는 학습 중에 어려운 문제에 봉착하게 되면 바로

바로 트위터나 집단지성 블로그를 활용하여 빠른 정보교환을 수행한다. 블

로그에 자료가 등록되면 해당 팔로워들이 가지고 있는 학습전용 단말기에

서 바로 확인이 가능하다. 또한 해당 게시물을 수정, 추가 및 재공유하는

과정을 통해, 자료를 완성해 나갈 수 있다.

문제의 원인에 대한 팀원들의 의견을 모아 보니, 우리가 사용한 증강현실

Page 154: 로드맵 보고서 최종_keris

- 139 -

제작용 소프트웨어의 버전과 프레젠테이션을 위한 소프트웨어의 버전 간에

충돌이 일어난 것이라는 결론이 나왔다. 오후에 바로 시연을 해야 하니 시

간이 좀 촉박하기는 하지만 마침 재학 중인 가상현실 사이버대학 디지털

라이브러리를 이용하면 해결책을 쉽게 찾을 수 있을 것이다.

#4. PM 12:00 “잠깐의 여유”

벌써 점심시간이다. 이미 해결 방안을 마련했으니, 우선 편한 마음으로 점

심부터 먹기로 했다. 간단하게 마련한 도시락으로 점심 식사를 대신하며

사이버 대학의 가상현실 캠퍼스에 다시 접속한다. 캠퍼스 내의 아바타들이

내 옆을 지나가며 인사를 걸어온다. 강의실 앞쪽의 컴퓨터 화면을 아바타

를 사용하여 클릭하니, 화면 속에 그 동안의 내 출석 정보와 오늘의 주요

공지 등 학사정보가 깔끔한 디자인으로 출력된다.

우리 회사 동료 중 한 명도 등교를 했다. 반갑게 인사를 나누고 오늘 발표

잘 하자고 서로 격려한다. 회사 동료는 아니지만, 관심 분야가 같아 정보를

공유하는 또 다른 친구를 만나 간단히 점심메뉴에 대한 담소를 나눈 후 접

속을 해제했다.

#5. PM 1:30 “시멘틱 웹의 승리, 문제를 해결하다.”

오후 업무는 오전에 계획했던 대로 사이버 대학교의 디지털 라이브러리에

접속하는 것으로 시작한다. 사이버대학교는 학생에 대한 개인정보 및 학습

스타일, 관심분야, 전공 등 학습과 관련한 다양한 데이터를 수집/통계 처리

하여 개인별 맞춤학습 서비스를 제공해주고 있다. 특히 전 세계 국립도서

관과 연계한 방대한 디지털 라이브러리를 구축하고 시멘틱 웹 검색 서비스

를 특화하여, 다양하고 신뢰할 수 있는 전문자료를 맞춤형으로 제공해 준

다. 그래서 우리 회사는 사이버 대학과 산학협력을 체결하여 평생학습 차

원에서 입학을 독려하고 있다.

Page 155: 로드맵 보고서 최종_keris

- 140 -

디지털 라이브러리에 접속한 후 시멘틱 검색을 통해 오전에 파악한 문제점

에 대한 해결법 파악을 시도했다. 예전의 일반적인 인터넷 검색과는 달리,

시멘틱 검색은 장황한 검색 결과를 배제하고 가능한 해결 방안 몇 가지만

을 정확히 뽑아 제시해 주었다. 이 중 나는 가장 손쉬운 방법을 찾아 우리

집단지성 블로그에 올려놓은 후, 프레젠테이션 오류를 수정했다. 예상했던

대로 증강현실 프레젠테이션은 이제 문제없이 구동되었다.

프레젠테이션을 위한 화상 미팅에는 오늘 특별히 사장님도 참여하신다. 증

강현실에 익숙하지 않은 사장님의 이해를 돕기 위해 간략한 설명서를 미리

전송해 드린 후 증강현실 프레젠테이션을 화면을 띄웠다. 서로의 모니터가

동시에 공유되고 서로 무엇을 보고 있는지 확인이 가능하다. 각자 자신이

보고 싶은 위치와 각도, 메뉴를 클릭하면 세부 내용을 확인할 수 있다.

언어 형태의 토론 내용은 음성이든 텍스트든 모두 자동입력이 되고, 각자

프레젠테이션 내용에 대한 평점을 기록할 수 있다. 또 이렇게 기록된 내용

자체가 또 사이버대학교 중간과제의 한 산출물이기 때문에 나에게는 또 하

나의 소중한 정보로 추가된다.

프레젠테이션 중 팀원으로부터 긴급 추가 영상자료가 모바일로 전송되었

다. 바로 PC로 연결하여 마지막 정리 시 추가로 발표하였다. 사장님께서는

매우 흥미로운 프레젠테이션이었다며 칭찬을 아끼지 않으셨다.

기분 좋게 프레젠테이션을 완료하고 해당 내용을 바로 사이버대학교의

e-포트폴리오로 전송하여, 과제 제출도 완료하였다. 등록된 과제에 대해서

는 동료 학습자들과 교수님의 다면 평가가 바로바로 댓글로 올라갈 예정이

다. 동료들의 평가와 피드백이 무척 기대된다.

#6. PM 6:00 “내게 필요한 모든 정보, 구하라 그리하면 얻을 것이요”

퇴근길에 오른 나는 학습전용 단말기의 사이버 에이전트가 내 취향에 맞추

어 자동으로 다운로드해 놓은 다큐멘터리를 시청했다. 경영학 분야의 거장

인 한 인물의 삶을 다룬 동영상을 시간가는 줄도 모르고 시청한다. 동영상

Page 156: 로드맵 보고서 최종_keris

- 141 -

을 5분 남긴 즈음 학습전용 단말기에는 어느 새 집에 거의 다 왔으니 내릴

준비를 하라는 알림문자가 깜빡인다. 집에 도착하여 잠시 휴식을 취한다.

#7. PM 9:00 “나의 가상현실 캠퍼스, 학생의 일상으로 돌아가다.”

저녁 식사를 마치고 가상현실 캠퍼스에 재접속한다.

오후에 올려놓은 과제에 대해 이미 동료 몇 명이 피드백을 주었고, 교수님

이 마침 실시간 피드백 중이셔서 떨리는 마음으로 올라오는 글을 확인한다.

한 학기 동안 교수님과 다양한 커뮤니케이션과 상호작용을 통해 느낀 것은

인간적, 지적으로 매우 매력적인 교수님이라는 것이다. 가상현실 캠퍼스에

서의 의사소통만으로 이렇게 멋진 소셜 네트워킹을 형성해갈 수 있다는 점

이 요즘 사이버 대학을 다니면서 제일 신나고 감사한 부분이다.

중간과제는 다면평가 형태로 이루어지며, 평가자 각자의 평가 패턴이 분석,

관리되기 때문에 공정한 평가가 이루어진다. 또한 패턴에 따라 점수의 비

율배분도 자동 세팅된다. 그리고 팀 과제이기 때문에 각 팀원의 과제 기여

도도 함께 관리된다. 이렇게 개인별로 채점되는 점수 및 진도, 그리고 기여

도에 따라 같은 팀 과제를 수행한 팀원 간에도 다음 과제 및 수강 콘텐츠

에 차이가 생기게 된다. 따라서 개인별로 맞춤화된 콘텐츠가 제공될 뿐 아

니라 진도가 각자 다르고, 강의자료와 전문 참고자료 또한 맞춤형으로 함

께 제공된다.

최종 산출물은 포트폴리오에 중간, 기말 과제 및 중간산출물을 탑재하고

완성된다. 특히 나의 경우는 경영학 석사과정을 준비하고 있기 때문에 포

트폴리오는 매우 귀중한 자료이다. 나의 경력개발을 위한 다양한 자료를

탑재할 뿐 아니라 나를 나타낼 수 있는 이미지와 콘셉트를 고려해 포트폴

리오를 채워가고 있다.

지난주에는 포트폴리오에 대해 관심이 있는 기자의 인터뷰 요청 전화가

왔다. 인터넷에 나의 포트폴리오를 올려놓았던 것이 많은 추천을 받으며

높은 검색순위에 오른 것을 보고 연락을 한 모양이다. 직장인으로서 평생

Page 157: 로드맵 보고서 최종_keris

- 142 -

학습 측면에서 자신의 포트폴리오를 쌓아가는 과정과 활용 방법들에 대해

간단히 소개만 해주면 된다고 하여 흔쾌히 수락하였다. 다른 사람들에게

내가 활용하고 있는 모든 학습 방법들이 적으나마 도움이 되었으면 좋겠다.

#8. PM 11:00 “하루를 닫다”

공부 중에 해외업무로 출장 중인 남편에게 인터넷 전화로 영상접속 초대

메시지가 왔다. 오늘 발표했던 프레젠테이션에 대해 궁금했던 모양이다. 발

표 내용을 간단히 설명해 주니 자신이 출장 나와 있는 회사에도 비슷한 회

계프로그램을 쓰는 것을 봤다며 내일 관련 자료 영상을 스마트폰으로 전송

해 주기로 했다. 외국의 최신 운영사례를 간접적으로 볼 수 있는 기회가

생긴 것이다. 해외 출장으로 정신없이 바쁠 텐데, 내 업무에까지도 도움을

주는 남편이 너무 사랑스럽다. 하루를 잘 마무리했다는 뿌듯함 속에 잠자

리에 든다.

Page 158: 로드맵 보고서 최종_keris

- 143 -

n 교육적 요소 n IT 기술적 요소

Ÿ 사회적 북마킹(딜리셔스)

Ÿ 집단지성(위키피디아)

Ÿ 세컨드라이프

Ÿ e-포트폴리오

Ÿ 유비쿼터스 (영상오감기술)

Ÿ 지능형 학습

Ÿ 시뮬레이션 학습

Ÿ 개성화, 개별화 학습

Ÿ 블렌디드 러닝

Ÿ 학습 정보 교환

Ÿ 학습자 관리

Ÿ 개인 맞춤형 학습

Ÿ 학습관리

Ÿ 현장 활동 학습

Ÿ 협력학습

Ÿ 평생학습

Ÿ 학습과정 트래킹

Ÿ 자기 주도 학습

Ÿ 끊김없는 학습

Ÿ 교수자 역할 변화

(촉진자/멘토)

Ÿ 시멘틱웹

Ÿ IPTV

Ÿ 증강현실, 시뮬레이션,

Ÿ 개인데이터맞춤제공 (지능형 서비스)

Ÿ 차세대 학습 시스템

Ÿ 시뮬레이션/아바타

Ÿ 청소 로봇

Ÿ Wall Screen

Ÿ 미래형 단말기

Ÿ 라이프로그

Ÿ 소셜네트워크(트위터)

Ÿ 전자도서관

Ÿ 위젯서비스

Ÿ 집단지성플랫폼

Ÿ 스마트 폰

Ÿ 유비쿼터스(u-health, u-home)

Ÿ 지능형 Cyber Agent

Ÿ 기가비트 전송기술

Ÿ 그린IT(저전력, 고효율, 저비용)

Ÿ WLAN/WMAN 무선네트워크 기술

Ÿ MOIP

시나리오에 적용된 요소

Page 159: 로드맵 보고서 최종_keris

- 144 -

번호 표준번호 번호 표 준 명 제정시기 비고

1

KS X 7001-1 1 교육정보 메타데이터 - 개요 2007. 6 제정

KS X 7001-2 2 교육정보 메타데이터 - 초․중등 교육분야 2007. 6 개정

KS X 7001-3 3 교육정보 메타데이터 - 고등 교육분야 2007. 6 제정

2

KS X 7002-1 4 이러닝 품질인증 가이드라인 - 콘텐츠 : 개요 2008. 10 제정

KS X 7002-2 5이러닝 품질인증 가이드라인 - 콘텐츠 :

초․중등 교육분야2008. 10 제정

3

KS X 7003-1 6 이러닝 품질인증 가이드라인 - 서비스 : 개요 2008. 10 제정

KS X 7003-2 7이러닝 품질인증 가이드라인 - 서비스 :

초․중등 교육분야2008. 10 제정

4

KS X ISO/IEC

19778-18

정보기술 – 학습,교육,훈련 - 협력기술 -

제1부 : 협력공간 데이터모델2009. 12 제정

KS X ISO/IEC

19778-29

정보기술 – 학습,교육,훈련 - 협력기술 -

제2부 : 협력환경 데이터모델2009. 12 제정

KS X ISO/IEC

19778-310

정보기술 – 학습,교육,훈련 - 협력기술 -

제3부: 협력그룹 데이터모델2009. 12 개정

5KS X ISO/IEC

19780-111

정보기술 – 학습,교육,훈련 - 협력기술 -

협력학습 커뮤티케이션 - 제1부: 텍스트

기반 커뮤니케이션

2009. 12 제정

(부록 5)

KERIS 표준 제정 현황(국가표준)

2009. 12

Page 160: 로드맵 보고서 최종_keris

- 145 -

번호 표준번호 번호 표 준 명 제정시기 비고

6

KS X ISO/IEC

24751-112

정보기술 – 이러닝, 교육 및 훈련의

개별화된(맞춤식) 적응성과 접근성 - 제1부

: 프레임워크 및 참조모델

2009. 12 제정

KS X ISO/IEC

24751-213

정보기술 – 이러닝, 교육 및 훈련의

개별화된(맞춤식) 적응성과 접근성 - 제2부:

디지털 전송에 있어서의 '보편적 서비스'에

대한 개별 사용자 요구 및 선호도

2009. 12 제정

KS X ISO/IEC

24751-314

정보기술 - 이러닝, 교육, 훈련의

개별화된(맞춤식) 적응성과 접근성 - 제3부:

‘보편적 서비스’ 디지털 자원에 대한 설명

2009 12 제정

7KS X ISO/IEC

2470315 정보기술 – 참여자 식별자 2009 12 제정

8KS X ISO/IEC

2398816

정보기술 – 평가전달시 정보기술의

활용지침2009. 12 제정

9KS X ISO/IEC

19796-117

정보기술 – 학습,교육 및 훈련 – 품질관리,

보증 및 측정 – 제1부 일반적 접근2009. 12 제정

Page 161: 로드맵 보고서 최종_keris

- 146 -

KERIS 표준 제정 현황(단체표준)

2009. 12

규격명(종) 세부 규격명(건)제정일

No 타이틀 No 타이틀

1Content Packaging

(콘텐츠 패키징)

1 Part 1: 정보 모델 2009. 06

2 Part 2: XML 바인딩 2009. 06

3 Part 3: 활용 사례 및 실행 가이드 2009. 06

2

Question and Test

Interoperability

(문제 및 시험

상호운용성)

4 Part 1: 정보 모델 2009. 06

5 Part 2: XML 바인딩 2009. 06

6 Part 3: 활용 사례 및 실행 가이드 2009. 06

3

Learner Information

Package

(학습자 정보 패키지)

7 Part 1: 정보 모델 2009. 06

8 Part 2: XML 바인딩 2009. 06

9 Part 3: 활용 사례 및 실행 가이드 2009. 06

4e-Portfolio

(이포트폴리오)

10 Part 1: 정보 모델 2009. 12

11 Part 2: XML 바인딩 2009. 12

12 Part 3: 활용 사례 및 실행 가이드 2009. 12

5

General Web

Services

(웹서비스)

13 Part 1: 안내서 2009. 12

14 Part 2: 베이스 프로파일 2009. 12

15 Part 3: 어드레싱 프로파일 2009. 12

16 Part 4: 보안 프로파일 2009. 12

17 Part 5: 첨부 프로파일 2009. 12

18 Part 6: WSDL 바인딩 가이드 2009. 12

Page 162: 로드맵 보고서 최종_keris

- 147 -

규격명(종) 세부 규격명(건)제정일

No 타이틀 No 타이틀

6Learning Design

(학습설계)

19 Part 1: 정보 모델 2009. 12

20 Part 2: XML 바인딩 2009. 12

21 Part 3: 활용 사례 및 실행 가이드 2009. 12

7

Vocabulary Definition

Exchange

(어휘교환)

22 Part 1: 정보 모델 2009. 12

23 Part 2: XML 바인딩 2009. 12

24 Part 3: 활용 사례 및 실행 가이드 2009. 12

8

Reusable Definition

of Competency or

Educational

Objective

(역량 및 학습목표

재사용성)

25 Part 1: 정보 모델 2009. 12

26 Part 2: XML 바인딩 2009. 12

27 Part 3: 활용 사례 및 실행 가이드 2009. 12