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Page 1: チュートリアル: キャラクターのエクスポート (Max) · Web viewAutodesk 3ds Max バージョン 2014 以降 Lumberyard Max プラグインおよびエクスポーター

チュートリアル: キャラクターのエクスポート (Max)このチュートリアルでは、キャラクターを Lumberyard に取得するための手順を説明します。また、キャラクターのスキン、スケルトン、およびマテリアルをエクスポートする方法についても説明します。Lumberyard でのキャラクターおよびマテリアルの設定については、別のシリーズで説明されています。チュートリアルの終了時には、キャラクターのスキン、スケルトン、およびマテリアルをエクスポートできているはずです。

ここでは、次のことを行う方法について学習します。

Max から Lumberyard にキャラクターのスキン、スケルトン、およびマテリアルをエクスポートします。

前提条件このチュートリアルを開始する前に、以下を完了しておく必要があります。

Lumberyard Autodesk 3ds Max バージョン 2014 以降 Lumberyard Max プラグインおよびエクスポーター (SetupAssistant を使用して

インストール) Lumberyard には、サンプルアセットが付属しています。サンプルアセットは、

Lumberyard をインストールした場所に格納されています。...\dev\SamplesProject\Objects\Tutorials\Biped\character.fbx

キャラクターのスキン、スケルトン、およびマテリアルのエクスポートMax から Lumberyard にキャラクターを取得するには、Max Lumberyard エクスポーターを使用して、キャラクターをエクスポートする必要があります。

Max からキャラクターのスキン、スケルトン、およびマテリアルをエクスポートするには

1. システムにインストールされている Max を実行します。その際、Max のバージョンが、インストールした Lumberyard Tools およびプラグインに対応していることを確認してください。

2. エクスポートするキャラクターアセットの Max ファイルを開きます。アセットをインポートする場合は、シーンを Max ファイルとして保存していること

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を確認してください。シーンを保存していないと、エクスポートプロセスの実行中に、まずシーンを保存するように警告されます。

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3. サンプルの FBX アセットを使用する場合は、ダミーノードを追加し、それをスケルトンのエクスポート時に新しいルートボーンとして使用する必要があります。元の character.fbx は、Maya からエクスポートされたものです。Maya では Y アップ方向がデフォルトであるため、Max に移したときに jx_c_origin のボーン回転はゼロ設定されません。

このチュートリアルでは、ダミーに jx_c_root という名前を付けます。ダミーを jx_c_origin ボーンの親とする前に、必ずダミーの変換および回転をゼロ設定してください。ゼロ設定を行わないと、Lumberyard でスケルトンが無効になります。

4. マテリアルをエクスポートする準備を行うために、マテリアルを設定する必要があります。複数のマテリアルがメッシュに割り当てられている場合、それらをマルチ/サブオブジェクトマテリアルの一部としなければなりません。

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各マテリアルを Crytek シェーダマテリアルに変換し、エクスポート時に警告が表示されないようにすることもできます。アセットをインポートした場合は、スポイトを使用してマテリアルを Max のマテリアルエディタに追加する必要があります。このチュートリアルでは、マルチ/サブオブジェクトマテリアルに character_mat という名前を付けます。

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5. ご使用の Max のバージョンによっては、Skin 修飾子を CrySkin 修飾子に切り替える必要がある場合があります。古いバージョンではデュアルクォータニオンスキニングがサポートされておらず、CrySkin の方が Lumberyard で表示されるようなスキンの変形を正確に表現できるため、Max 2015 Service Pack 3/Extension 2 以前のバージョンについては CrySkin を使用することをお勧めします。このチュートリアルでは Max 2016 を使用しているため、キャラクターには Skin 修飾子を使用しています。

Skin 修飾子から CrySkin 修飾子に切り替えるには、[Skin modifier] の下にある [Advanced Parameters] セクションからエンベロープスキンウェイトデータを保存します。次に、Skin 修飾子を削除し、CrySkin 修飾子を適用することができます。[CrySkin modifier] の下にある同じ [Advanced Parameters] セクションから、保存したエンベロープスキンウェイトデータをロードすることができます。

6. [Utilities] パネルから Lumberyard エクスポーターを開きます。

7. エクスポートするキャラクターのスキンを選択します。

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8. Lumberyard エクスポーターで、[Geometry Export] セクションにある [Add Selected] ボタンをクリックします。

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9. キャラクターのスキンが [Geometry Export] リストに追加されます。その際、スキンウェイトデータが含まれるメッシュには .SKIN 拡張子を割り当てる必要があります。[Export format] ドロップダウンメニューをクリックし、.SKIN タイプに設定します。エクスポート後のスキンの名前を変更することができます。既定では、Max ファイルと同じ名前が継承されます。

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10.メッシュをデフォルトの場所 (Max ファイルと同じ場所) 以外の場所にエクスポートする場合は、アセットの名前を変更したり、カスタムエクスポートパスを選択したりすることができます。ここでは、このメッシュを Lumberyard のゲームプロジェクトの下にある Objects\Tutorials\Biped ディレクトリにエクスポートします。カスタムエクスポートパスを割り当てる場合は、アセットの名前も入力する必要があります。アセットの名前を入力しないと、カスタムパスを割り当てることはできません。

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11.スキンを [Geometry Export] リストに追加すると、スケルトンのルートボーンまたはダミーノードが [Animation Export] リストに自動的に追加されます。これは [Use object bones (Lock)] チェックボックスがオンになっている場合 (デフォルト) に行われます。このチェックボックスをオンにしなかった場合、手動でルートボーンをリストに追加する必要があります。

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12.キャラクターのスキンをエクスポートするには、[Export Nodes] ボタンをクリックします。

エラーが発生した場合は、何が問題なのかを特定するのに役立つエラーメッセージをよく読んでください。エクスポートが正常に完了した場合は、Lumberyard エクスポーターログウィンドウが消えます。

13.キャラクターのスケルトンをエクスポートするには、キャラクタースケルトンのエクスポート形式を .CHR 拡張子に変更します。[Export file per node] チェッ

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クボックスをオンにし、ルートボーンが子と一緒にエクスポートされるようにします。その際、ルートボーンは、[Animation Export] リストから取得されます。

14.キャラクターのスケルトンをエクスポートするには、[Export Nodes] ボタンをクリックします。

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警告またはエラーが発生した場合は、何が問題なのかを特定するのに役立つ警告またはエラーメッセージをよく読んでください。エクスポートが正常に完了した場合は、Lumberyard エクスポーターログウィンドウが消えます。エクスポートが警告付きで完了した場合は、Lumberyard エクスポーターログウィンドウが開いたままになり、警告が表示されます。

15.これで、キャラクターをエクスポートすることができました。次に、マテリアルをエクスポートすることができます。ステップ 4 で、マテリアルの準備は既に完了しています。

Max からマテリアルをエクスポートする前に、Lumberyard Editor を実行します。エディタを起動するには、Lumberyard をインストールした [dev/Bin64] に移動し、Editor.exe を実行します。Lumberyard Editor が起動します。

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注意: 毎回移動しなくて済むように、ショートカットを作成することができます。

16.Max からマテリアルをエクスポートしたときに Lumberyard のマテリアルエディタがマテリアルを生成できるようにするには、[Welcome to Lumberyard Editor] ウィンドウを閉じる必要があります。

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17.マテリアルエディタを開いて、エクスポートするマテリアルを選択します。

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18.Lumberyard エクスポーターで、[Material] セクションまでスクロールします。

19. [Create Material] ボタンをクリックします。

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20. [Save As] ウィンドウが表示されたら、マテリアルを保存する場所を選択します。ここでは、キャラクターのスキン (.SKIN) およびスケルトン (.CHR) を保存した場所と同じ場所を選択します。また、Max でキャラクターに割り当てたマルチ/サブオブジェクトマテリアルと同じ名前 (character_mat) をマテリアルに付けます。

注意: Lumberyard に保存するマテリアルに割り当てる名前を Max で割り当てた名前と同じにすることは、マテリアルをメッシュに正しくマッピングするうえで重要になります。

21.これで、マテリアルが Lumberyard のマテリアルエディタにロードされました (マテリアルがエクスポートされました)。

指定した場所に .SKIN、.CHR、および .MTL ファイルが作成されます。繰り返しになりますが、キャラクターまたはマテリアルの設定については、別のチュートリアルシリーズで説明されているため、このチュートリアルでは説明しません。これで、Lumberyard Editor で使用するキャラクターのスキンおよびスケルトンをエクスポー

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トすることができました。次の手順に関連したセクションについては、他のチュートリアルを参照してください。

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関連するタスクとチュートリアルこれで、キャラクターとそのマテリアルをエクスポートすることができました。次に、Geppetto ツールの使用方法やキャラクターの組み立て方法を学習するか、エクスポートする方法についてさらに詳しく調べることができます。

チュートリアル: Geppetto の基本 チュートリアル: キャラクター作成の基本 チュートリアル: アニメーションのエクスポート (Max)

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