新次元ゲーム開発セミナー キーノート (oct-18, 2012)
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新次元ゲーム開発セミナー キーノート グリー株式会社 開発本部 CTO室
芳賀 洋行
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• 芳賀洋行
• グリー株式会社 開発本部 CTO室
自己紹介
2003
2006
2011
2012
2012
2012
エイリアス
オートデスク
グリー
イマココ
CTO室
どうぶつフレンズ プロダクトマネジャー
どうぶつフレンズ エンジニアリーダー
2003
会津大学コンピュータサイエンス
2010
グロービス経営大学院
ロンドンスタジオ エンジニアマネジャー
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Q
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1. 現状の整理
2. グラフィック選択の指針
3. グリータイトル事例
4. まとめ
キーノート:話の流れ
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環境の共通認識
エンジン
ブラウザ
ネイティブ
ミドルウェア
顧客
スマートフォンの急速な浸透 顧客ニーズの多様化
求められる「表現範囲の拡大」と「迅速な開発」
デバイス
処理能力、通信速度が 急速に向上している
制作パイプライン
2D制作 パイプライン
3D制作 パイプライン
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1. 現状の整理
2. グラフィック選択の指針
3. グリータイトル事例
4. まとめ
キーノート:話の流れ
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①現状の整理
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3 x 3 x 6
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現状を整理しましょう
①ゲームのグラフィックス
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②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン
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現状を整理しましょう
①ゲームのグラフィックス
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②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン
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①ゲームのグラフィックス
• ゲームのグラフィック要素は3つ UI、ゲーム空間、シネマ
ゲームの描画要素
シネマ ゲーム空間 UI
操作できる
汎用的
操作できる
ゲーム固有 操作できない
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• ユーザーが操作できる。汎用的な部分。
ユーザーインターフェイス
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• ユーザーが操作できる。ゲーム固有の部分。
ゲーム空間
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ユーザーインターフェイスと ゲーム空間は同時に表示されることも
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ユーザーインターフェイスと ゲーム空間は同時に表示される
ユーザーインターフェイス
ユーザーインターフェイス
ゲーム画面
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• ユーザーが操作できない。ゲーム固有
シネマ
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ゲームの描画要素おさらい
シネマ ゲーム空間 ユーザーインターフェイス
操作できる
汎用的
操作できる
ゲーム固有 操作できない
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現状を整理しましょう
①ゲームのグラフィックス
UI ゲーム 空間
シネマ
②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン
?
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現状を整理しましょう
①ゲームのグラフィックス
UI ゲーム 空間
シネマ
②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン
?
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各描画要素に必要なコンテンツ
ゲーム空間
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各描画要素に必要なコンテンツ
背景 モノ 効果
うごかさない 少品種 地形
うごかす 多品種
キャラクター
それ自体がうごく 多コピー 炎/光/粒子
ゲーム空間
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描画要素に必要なコンテンツ
背景 モノ 効果
シネマ ゲーム空間 ユーザーインターフェイス
背景 モノ 効果 背景 モノ 効果
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グラフィックコンテンツまとめ
背景 モノ 効果
UI
ゲーム空間
シネマ
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現状を整理しましょう
①ゲームのグラフィックス
UI ゲーム 空間
シネマ
②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン
効果 モノ 背景
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現状を整理しましょう
①ゲームのグラフィックス
UI ゲーム 空間
シネマ
②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン
効果 モノ 背景
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2Dパイプライン 3Dパイプライン
パイプラインの種類
画像
静止画制作2D
FLASH制作
動画制作2D
静止画制作3D
3Dデータ制作
動画制作3D
動画
再生 エンジン
用
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ゲームグラフィックス 制作パイプラインのポイント
背景 モノ 効果
UI
ゲーム 空間
シネマ
2D パイプ ライン
3D パイプ ライン
静止画制作2D
動画制作2D
FLASH静止画制作2D
静止画制作3D
動画制作3D
3Dデータ制作
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ブラウザソーシャルゲームの グラフィックス要素
シネマ ゲーム空間 UI
操作できる
汎用的
操作できる
ゲーム固有
操作できない
ゲーム固有
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ブラウザソーシャルゲームの グラフィックス要素
シネマ ゲーム空間 UI 操作できる
汎用的
操作できる
ゲーム固有
操作できない
ゲーム固有
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ブラウザゲームに必要な コンテンツ
背景 モノ 効果 背景 モノ 効果
シネマ ゲーム空間 UI 操作できる
汎用的
操作できる
ゲーム固有 操作できない
ゲーム固有
背景 モノ
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聖戦ケルベロスのグラフィックス パイプライン
背景 モノ 効果
UI
ゲーム 空間
シネマ
2D パイプ ライン
3D パイプ ライン
静止画制作2D
動画制作2D
FLASH静止画制作2D
静止画制作3D
動画制作3D
3Dデータ制作
Web View
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1. 現状の整理
2. グラフィック選択の指針
3. グリータイトル事例
4. まとめ
キーノート:話の流れ
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②グラフィックス選択の指針
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• ゴールを明確に!なぜ変える? • どこを変える?
• どのくらい変える?
• どうやって変える?
選択の指針
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• ゴールを明確に
• 優先順位をつけましょう
ユーザーにどんな気持ちに なってもらいたい?
やってみたい!
やってみたい!
欲しい!
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どこを変える?
背景 モノ 効果
UI
ゲーム空間
シネマ
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2D
どのくらい変える?
3D
ライト -------------------------- リッチ
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どこを変える?
背景 モノ 効果
UI
ゲーム空間
シネマ
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2Dパイプライン 3Dパイプライン
どのパイプラインを使う?
画像
静止画制作2D
FLASH制作
動画制作2D
静止画制作3D
3Dデータ制作
動画制作3D
動画
再生 エンジン
用
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• 5つの作業工程
• どこから始めるか?
3Dパイプライン導入の要諦
3Dパイプライン
レンダリング 陰影をつける
モデリング 形状をつくる
テクスチャ 質感をつくる
アニメーション 動きをつくる
エフェクト 炎/爆発/光などの効果を作る
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• ゴールを明確に!なぜ変える? • どこを変える?
• どのくらい変える?
• どうやって変える?
選択の指針
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1. 現状の整理
2. グラフィック選択の指針
3. グリータイトル事例
4. まとめ
キーノート:話の流れ
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③グリーの事例
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• コンテンツパイプライン: 3Dデータ
• ゲームエンジン:Unity
Manteka Hero
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Manteka Heroのグラフィックス パイプライン
背景 モノ 効果
UI
ゲーム 空間
シネマ
2D パイプ ライン
3D パイプ ライン
静止画制作2D
動画制作2D
FLASH静止画制作2D
静止画制作3D
動画制作3D
3Dデータ制作
Unity
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• コンテンツパイプライン: 2D/3D
• ゲームエンジン:Unity
どうぶつフレンズ
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どうぶつフレンズグラフィックス パイプライン
背景 モノ 効果
UI
ゲーム 空間
シネマ
2D パイプ ライン
3D パイプ ライン
静止画制作2D
動画制作2D
FLASH静止画制作2D
静止画制作3D
動画制作3D
3Dデータ制作
Unity
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どうぶつフレンズグラフィックス パイプライン
背景 モノ 効果
UI
ゲーム 空間
シネマ
2D パイプ ライン
3D パイプ ライン
静止画制作2D
動画制作2D
FLASH静止画制作2D
静止画制作3D
動画制作3D
3Dデータ制作
Unity
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1. 現状の整理
2. グラフィック選択の指針
3. グリータイトル事例
4. まとめ
キーノート:話の流れ
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④まとめ
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• ゲームグラフィック要素は3つ
• 各グラフィックス要素に必要なコンテンツ3つ
• 選べるパイプラインは6つ
• 導入のゴールを明確に!
まとめ
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