新次元ゲーム開発セミナー キーノート (oct-18, 2012)

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Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved. 新次元ゲーム開発セミナー キーノート グリー株式会社 開発本部 CTO室 芳賀 洋行

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新次元ゲーム開発セミナー キーノート グリー株式会社 開発本部 CTO室

芳賀 洋行

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• 芳賀洋行

• グリー株式会社 開発本部 CTO室

自己紹介

2003

2006

2011

2012

2012

2012

エイリアス

オートデスク

グリー

イマココ

CTO室

どうぶつフレンズ プロダクトマネジャー

どうぶつフレンズ エンジニアリーダー

2003

会津大学コンピュータサイエンス

2010

グロービス経営大学院

ロンドンスタジオ エンジニアマネジャー

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Q

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1. 現状の整理

2. グラフィック選択の指針

3. グリータイトル事例

4. まとめ

キーノート:話の流れ

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環境の共通認識

エンジン

ブラウザ

ネイティブ

ミドルウェア

顧客

スマートフォンの急速な浸透 顧客ニーズの多様化

求められる「表現範囲の拡大」と「迅速な開発」

デバイス

処理能力、通信速度が 急速に向上している

制作パイプライン

2D制作 パイプライン

3D制作 パイプライン

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1. 現状の整理

2. グラフィック選択の指針

3. グリータイトル事例

4. まとめ

キーノート:話の流れ

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①現状の整理

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3 x 3 x 6

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現状を整理しましょう

①ゲームのグラフィックス

? ? ?

②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン

? ? ?

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現状を整理しましょう

①ゲームのグラフィックス

? ? ?

②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン

? ? ?

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①ゲームのグラフィックス

• ゲームのグラフィック要素は3つ UI、ゲーム空間、シネマ

ゲームの描画要素

シネマ ゲーム空間 UI

操作できる

汎用的

操作できる

ゲーム固有 操作できない

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• ユーザーが操作できる。汎用的な部分。

ユーザーインターフェイス

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• ユーザーが操作できる。ゲーム固有の部分。

ゲーム空間

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ユーザーインターフェイスと ゲーム空間は同時に表示されることも

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ユーザーインターフェイスと ゲーム空間は同時に表示される

ユーザーインターフェイス

ユーザーインターフェイス

ゲーム画面

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• ユーザーが操作できない。ゲーム固有

シネマ

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ゲームの描画要素おさらい

シネマ ゲーム空間 ユーザーインターフェイス

操作できる

汎用的

操作できる

ゲーム固有 操作できない

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現状を整理しましょう

①ゲームのグラフィックス

UI ゲーム 空間

シネマ

②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン

?

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現状を整理しましょう

①ゲームのグラフィックス

UI ゲーム 空間

シネマ

②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン

?

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各描画要素に必要なコンテンツ

ゲーム空間

? ? ?

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各描画要素に必要なコンテンツ

背景 モノ 効果

うごかさない 少品種 地形

うごかす 多品種

キャラクター

それ自体がうごく 多コピー 炎/光/粒子

ゲーム空間

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描画要素に必要なコンテンツ

背景 モノ 効果

シネマ ゲーム空間 ユーザーインターフェイス

背景 モノ 効果 背景 モノ 効果

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グラフィックコンテンツまとめ

背景 モノ 効果

UI

ゲーム空間

シネマ

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現状を整理しましょう

①ゲームのグラフィックス

UI ゲーム 空間

シネマ

②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン

効果 モノ 背景

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現状を整理しましょう

①ゲームのグラフィックス

UI ゲーム 空間

シネマ

②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン

効果 モノ 背景

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2Dパイプライン 3Dパイプライン

パイプラインの種類

画像

静止画制作2D

FLASH制作

動画制作2D

静止画制作3D

3Dデータ制作

動画制作3D

動画

再生 エンジン

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ゲームグラフィックス 制作パイプラインのポイント

背景 モノ 効果

UI

ゲーム 空間

シネマ

2D パイプ ライン

3D パイプ ライン

静止画制作2D

動画制作2D

FLASH静止画制作2D

静止画制作3D

動画制作3D

3Dデータ制作

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ブラウザソーシャルゲームの グラフィックス要素

シネマ ゲーム空間 UI

操作できる

汎用的

操作できる

ゲーム固有

操作できない

ゲーム固有

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ブラウザソーシャルゲームの グラフィックス要素

シネマ ゲーム空間 UI 操作できる

汎用的

操作できる

ゲーム固有

操作できない

ゲーム固有

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ブラウザゲームに必要な コンテンツ

背景 モノ 効果 背景 モノ 効果

シネマ ゲーム空間 UI 操作できる

汎用的

操作できる

ゲーム固有 操作できない

ゲーム固有

背景 モノ

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聖戦ケルベロスのグラフィックス パイプライン

背景 モノ 効果

UI

ゲーム 空間

シネマ

2D パイプ ライン

3D パイプ ライン

静止画制作2D

動画制作2D

FLASH静止画制作2D

静止画制作3D

動画制作3D

3Dデータ制作

Web View

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1. 現状の整理

2. グラフィック選択の指針

3. グリータイトル事例

4. まとめ

キーノート:話の流れ

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②グラフィックス選択の指針

Page 34: 新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)

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• ゴールを明確に!なぜ変える? • どこを変える?

• どのくらい変える?

• どうやって変える?

選択の指針

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• ゴールを明確に

• 優先順位をつけましょう

ユーザーにどんな気持ちに なってもらいたい?

やってみたい!

やってみたい!

欲しい!

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どこを変える?

背景 モノ 効果

UI

ゲーム空間

シネマ

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2D

どのくらい変える?

3D

ライト -------------------------- リッチ

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どこを変える?

背景 モノ 効果

UI

ゲーム空間

シネマ

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2Dパイプライン 3Dパイプライン

どのパイプラインを使う?

画像

静止画制作2D

FLASH制作

動画制作2D

静止画制作3D

3Dデータ制作

動画制作3D

動画

再生 エンジン

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• 5つの作業工程

• どこから始めるか?

3Dパイプライン導入の要諦

3Dパイプライン

レンダリング 陰影をつける

モデリング 形状をつくる

テクスチャ 質感をつくる

アニメーション 動きをつくる

エフェクト 炎/爆発/光などの効果を作る

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• ゴールを明確に!なぜ変える? • どこを変える?

• どのくらい変える?

• どうやって変える?

選択の指針

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1. 現状の整理

2. グラフィック選択の指針

3. グリータイトル事例

4. まとめ

キーノート:話の流れ

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③グリーの事例

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• コンテンツパイプライン: 3Dデータ

• ゲームエンジン:Unity

Manteka Hero

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Manteka Heroのグラフィックス パイプライン

背景 モノ 効果

UI

ゲーム 空間

シネマ

2D パイプ ライン

3D パイプ ライン

静止画制作2D

動画制作2D

FLASH静止画制作2D

静止画制作3D

動画制作3D

3Dデータ制作

Unity

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• コンテンツパイプライン: 2D/3D

• ゲームエンジン:Unity

どうぶつフレンズ

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どうぶつフレンズグラフィックス パイプライン

背景 モノ 効果

UI

ゲーム 空間

シネマ

2D パイプ ライン

3D パイプ ライン

静止画制作2D

動画制作2D

FLASH静止画制作2D

静止画制作3D

動画制作3D

3Dデータ制作

Unity

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どうぶつフレンズグラフィックス パイプライン

背景 モノ 効果

UI

ゲーム 空間

シネマ

2D パイプ ライン

3D パイプ ライン

静止画制作2D

動画制作2D

FLASH静止画制作2D

静止画制作3D

動画制作3D

3Dデータ制作

Unity

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1. 現状の整理

2. グラフィック選択の指針

3. グリータイトル事例

4. まとめ

キーノート:話の流れ

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④まとめ

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• ゲームグラフィック要素は3つ

• 各グラフィックス要素に必要なコンテンツ3つ

• 選べるパイプラインは6つ

• 導入のゴールを明確に!

まとめ

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一緒に働く仲間を募集しております!

gree.co.jp/recruit

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