移动互联网盈利模式的优化 richard o’connell 全球市场总监 |...
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移动互联网盈利模式
的优化Richard O’Connell
全球市场总监 | 木瓜移动科技有限公司
木瓜公司至今的历史…
手机游戏 社交网络
开放的 APIs , 游戏引擎
交叉推广网络
2009 2010 2011 2012
我们的一些合作伙伴
概述
1.盈利方式(货币化)概述2.免费增值社交游戏3.免费增值广告支持4.最大化产品生命周期价值
优秀还不够好!
大多数人并没有从移动产业致富
• 59% 的应用程序无法产生足够的收入进行突破,甚至无法填补开发成本
• 80% 无法产生足够的收入来支持一项独立的业务
• 68% 的人通过他们最成功的应用程序赚取的收入少于 5000 美元
http://app-promo.com/wake-up-call-infographic/
手机游戏盈利模式
1. 免费增值、通过应用程序购买
2. 移动广告 / 交叉推广
3. 付费
4. 销售
社交游戏
街机游戏
深度的家用机风格游戏
拥有怪物级别的全球巨大点
击的游戏
游戏类型 盈利模式
今天的关注点
1. 免费增值、通过应用程序购买
2. 移动广告 / 交叉推广
3. Paid
4. Merchandizing
社交游戏
街机游戏
Deep Console style experience
Monster Global Mega Hits
游戏类型 盈利模式
今天的关注点
1. 免费增值、通过应用程序购买
2. 移动广告 / 交叉推广
盈利平台 盈利模式
1.盈利方式(货币化)概述2.免费增值社交游戏3.免费增值广告支持4.最大化产品生命周期价值
考虑需求弹性• 价格影响供给• 0 美元到 0.001 美元是一个巨
大的鸿沟• 0.001 美元到 1 美元则容易得
多• 多次低价购买比少次高价购买
更容易
需求
真正的粉丝只占木瓜农场付费用户的4% …
… 但占据了虚拟物品收入的60%
付费用户百分比 形成的收入百分比
小鱼 <10 美元
中等消费者 10~100 美元
鲸鱼 >100 美元
“ 真正的粉丝”在消耗品上花费比例更大
消耗品
耐用品
花费在可消耗的和耐用的虚拟物品上的收入(鲸鱼用户)
花费在可消耗的和耐用的虚拟物品上的收入(小鱼用户)
提供低价的消耗品• 每一个人都有他们自己的玩法
/ 更新配置• 只用碎片支付• 只用现金支付• 根据“等级”限制进入• 为跳过“降温”付费
反复提醒对长期忠诚度会有影响。
Applying The Theory
使用不同的耐用品进行平衡• 每个人在游玩方式上都有自己
的艺术风格和影响• 鼓励新兴的玩法• 金币或者游戏内货币• 补偿消耗品的反复提醒效用
高消费者开始消费较少 – 但会随着时间的流逝而增长,在第二个月和第三个月达到高峰
木瓜农场前三个月的花费对比
花费量
巨鲸
小鱼
天
在木瓜网络上的天数
真正的粉丝乐于长期付费• 不要破坏免费玩家的体验• 花费 8 到 12 天才开始付费• 令支付第一个美元的体验物超所值• 培养一次性的消费者 & 低价消费
者• 你的购买“门路”是什么?
免费玩家是你最重要的市场渠道。让他们高兴!
Monetization 3.0
让购买商品成为乐趣的一部分• 收集兑现现金• 碎片换取物品• 等级限制的物品• 只购买物品• 特殊的“通关”物品
冲动循环 – 给玩家一个不断回来游戏的理由
• 加强时间表• 碎片收集 & 流程• 可见的成就流• “再来一回”• 在两关之间发生什么?
Applying The Theory
Image Source: http://www.speedrungames.com/?cat=5
用收集奖励重复游戏
• 每个人都会有与他们的资源有关的艺术风格
• 鼓励赠送 /与朋友交易• 消耗品交易• 独特的耐用品交易
Things to Avoid…
应该避免的事项…• 不要惩罚玩家• 不要要求购买才能继续• 不要把游戏做的没有付费就十分痛苦
• 不要出售玩家无法炫耀的商品快乐的免费玩家对你的高消费玩家来说是重要的
1.盈利方式(货币化)概述2.免费增值社交游戏3.免费增值广告支持4.最大化产品生命周期价值
游戏内的广告横幅需要大量的流量
• 移动广告的行业点击率( CTR)在 2012年只有 0.79%
• 手机广告的平均每一千次广告获得的展示收入( eCPM)在 2012年只有 1.35 美元
• 广告只对那些拥有巨大点击量的作品,如《愤怒的小鸟》( Angry Birds),来说才是可见的。
玩家讨厌横幅。大部分的作品几乎无法通过这个方法获得收入。
1: http://www.forbes.com/sites/ericjackson/2012/08/03/why-the-higher-click-through-rates-for-mobile-ads-which-facebook-touts-mean-nothing/2/2: http://www.clickz.com/clickz/news/2220099/us-widens-lead-with-average-mobile-ecpm-of-usd137
• 插页产生很高的点击率( CTRs)。
• 我们在十月份 AppFlood 平台上看到网络平均点击率达到了9% 。
• 排名靠前的游戏有着超过 30%的点击率
• AppFlood 平台上插页的每一千次广告获得的展示收入( ECPMs)是横幅的 12倍
新的广告方式对于游戏发现来说是一个显著的推动力。
新的广告方式提供了希望!
更多游戏
插页
为什么这些广告方式是有用的?• 提供和用户当前行为有关的内容• 用户总是在不断寻找“可以做 /尝试的其他事”
• 游戏有着明确的终点。游戏结束、等级达成等等。
• 新的免费游戏的展望总是吸引人的。
从用户流失中盈利!
游戏结束
煮咖啡 查阅邮件
安装新的应用软件
广告优化技巧
• 在游戏暂停时显示插页。• 在关卡通过时显示插页。• 在新物品解锁后显示插页。• 在一个游戏被闲置超过一分钟后使用插页。
在广告的容量和用户保留上取得平衡。
尝试避免 ...
• 在一个页面上显示多个广告。• 中断任何活跃的游戏过程。• 强制用户点击以完成任务• 误导玩家或者导致意外点击
未经深思熟虑的广告投放位置会影响用户保留。
《Word Drop Plus》 十月 29号 – 十一月 4号
平均点击率15.04%
《龙之国度》( Dragon Kingdom)十月 29号 – 十一月 4号
平均点击率10.91%
1.盈利方式(货币化)概述2.免费增值社交游戏3.免费增值广告支持4.最大化产品生命周期价值
• 真正的粉丝可以花费 8-12 天才开始付费
• 运用用户生命周期工作来保持用户参与
• 在游戏之间建立预测• 跨游戏的虚拟货币
一个 X城市玩家付费的典型游戏数量
我们不想只是昙花一现…
• 产品有生命周期• 玩家群也有生命周期•客户流失是必然的•确保客户流失是盈利的
使用交叉推广最大化产品生命周期价值
传统的广告网络:出售流量
购买流量
广告网络的总价值损失:
60%
你的分享 你的分享
佣金 佣金
你的分享
佣金
无需佣金的交叉推广
• 没有最低流量要求• 没有冗长的交易谈判• 免费安装、免费使用• 每月 100,000,000 次的可用展示次
数
appflood.com