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Le Guide non­officiel du Chevalier de la Mort de World of Warcraft

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Le Guide non­officiel du Chevalier de la Mort de World of Warcraft

Table of ContentsImportant.......................................................2

Version Courte:........................................2version Longue:.......................................2

Introduction...................................................6POUR  COMMENCER................................7CRÉER  SON PERSONNAGE...................9

Races.........................................................9Elfe de Sang.........................................9Draeneï.................................................9Nain......................................................9Gnome................................................10Humain...............................................10Elfe de la Nuit...................................10Orc......................................................11Tauren................................................11Troll....................................................11Mort­Vivant.......................................12

Talents.....................................................14Impie..................................................14Givre...................................................15Sang....................................................15

PRÉPARATION.........................................17Inventaire................................................17Utilisez la Boîte aux Lettres.................17Les Quêtes Faciles.................................17

Les  Quêtes  de  la  Lumière  de  l’Aube............................................................18Cela Demande Beaucoup..................19Quêtes d’ Étoffe................................20Terres Foudroyées.............................21Sporeggar...........................................21Aldor/Clairvoyants............................22

Arriver en Outreterre.............................22Consommables.......................................23

Potions................................................23Flacons & Élixirs (Offense).............24Gardiens.............................................24Statistiques de Nourriture.................24

Parchemins.........................................25L'équipement..........................................26

La Tête...............................................27Le Cou................................................28Les Épaules........................................28Le Dos................................................28Le Torse.............................................29Les Poignets.......................................30Les Mains...........................................30La Taille.............................................31Les Jambes.........................................31Les Pieds............................................32Doigt 1...............................................32Doigt 2...............................................32Bijoux.................................................33

Enchantements.......................................34La Tête...............................................34Les Épaules........................................34Le Dos................................................35Le Torse.............................................35Les Poignets.......................................35Les Mains...........................................35Les Jambes.........................................36Les Pieds............................................36Armes.................................................36

Renfort d' Armure..................................37Inscriptions.............................................37

Glyphes Mineurs...............................37

Glyphes Majeures.............................38Gemmes..................................................38Professions.............................................38Secourisme.............................................39

PvE – DPS...................................................40Introduction   Au   Chevalier   de   La   Mort DPS.........................................................40Les Bases................................................40Arbres de Talents...................................41

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Sang....................................................41Givre...................................................42Impie..................................................42Deux Armes.......................................42

Objets Et Statistiques............................43Statistiques.........................................43Statistiques de Base..........................43Classe d' Armure...............................43Statistiques de DPS...........................43Scores de Combat..............................46

Équipements...........................................47Gemmes, Enchantements Et Inscriptions.................................................................48

Gemmes.............................................48Enchantements...................................48Glyphes Mineurs...............................50Glyphes Majeurs...............................50

Choisir Votre (vos) Arme(s).................51Consommables.......................................51Buffs de DPS..........................................52Debuffs de DPS......................................54Rotations de DPS et Priorité.................55

Priorité...............................................56Sang....................................................56Givre...................................................57Impie..................................................57

Avantages de Raid.................................58Hors­Tank..........................................58Aptitudes............................................58

Se Préparer pour les raids.....................59C'est Fait!...............................................60

Tanking........................................................61Introduction au Chevalier de la Mort en Tanking...................................................61Les Bases................................................62Arbres de Talents...................................64

Sang....................................................64Givre...................................................64Impie..................................................65

Types de Bosses.....................................65Statistiques et Mécaniques....................66

Objets et Statistiques........................66Statistiques.........................................66Statistiques de Base..........................66Classe d' Armure...............................67Statistiques de Tank..........................67Scores de Combat..............................70Caps de scores de Combat................71

Équipements...........................................71Évasion...............................................72Endurance..........................................72Menace...............................................72Éviter les Sorts..................................72Faites votre mélange.........................72Gemmes,   Enchantements     et Inscriptions........................................73Enchantements...................................73 Glyphes Mineurs de Tanking..........75Glyphes Majeurs de Tanking...........75

Menace....................................................76Menace Contre une Cible Unique....76Menace  Contre   des  Cibles  Multiples............................................................77

Choisir votre (vos) arme(s)...................77Consommables.......................................77Buffs de Tanking...................................79Debuffs de DPS......................................80Rotations de Tanking et Priorité..........81

Priorité...............................................81Sang....................................................82Givre...................................................83Impie..................................................83

Se Préparer pour les Raids....................84C'est fait..................................................85

PvP...............................................................86Introduction au Chevalier de la Mort en PVP.........................................................86Les Bases................................................86Arbres de Talents...................................88

Sang....................................................88Givre...................................................89Impie..................................................89

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Le Guide non­officiel du Chevalier de la Mort de World of Warcraft

Deux Armes.......................................89Objets et Statistiques.............................90

Statistiques.........................................90 Base Statistiques de Base................90Classe d' Armure...............................90Statistiques de PvP/DPS...................90Scores de Combat..............................93

 Équipements..........................................93Gemmes, Enchantements Et Inscriptions.................................................................94

Gemmes.............................................94Enchantements...................................94Glyphes Mineurs...............................95Glyphes Majeurs...............................95

Choisir votre (vos) Arme(s)..................96Consommables.......................................96Buffs de DPS..........................................97DPS Debuffs de DPS.............................98Se préparer pour le PvP.........................99

Équipement de Débutant..................99Arène..................................................99

LIENs........................................................100Forums et Sites d' informations..........100Sites de Bases de Données..................101Addons..................................................101

ListE   des   aptitudes   et   des   sorts ....................................................................103

Aptitudes..............................................103Coquille Anti­Magie.......................103

Armée des Morts.............................103Furoncle de Sang.............................104Frappe de Sang................................104Drain Sanglant.................................105Chaînes de Glace.............................105Mort et Décomposition...................105Voile Mortel....................................106Poigne de la Mort............................106

Pacte de la Mort..............................107Frappe de Mort................................107Renforcer l’arme runique...............107Corne d' Hiver.................................108

Robustesse Glaciale........................108Toucher de Glace............................108Gel mental.......................................109Oblitérer...........................................109Pestilence.........................................110Frappe de Peste...............................110Réanimation Morbide.....................111Frappe de Rune...............................111Étrangler..........................................111

Aptitudes de Talent ­ Sang.................112Connexion   Runique   (Sang  niveau  3)..........................................................112Marque du Sang (Sang niveau 5). .112Hystérie (Sang niveau 7)................112Frappe de Cœur (Sang niveau 9)...114Arme   de   la   Rune   Dansante   (Sang niveau 11)........................................114

Aptitudes de Talent – Givre................115Changeliche (Givre Niveau 3).......115Froid de la Mort (Givre niveau 5). 115Rafale  Hurlante (Givre niveau 7). 116Frappe de Givre (Givre niveau 9)..116Froid Dévorant (Givre niveau 11). 116

Aptitudes de Talents – Impie..............117Explosion  Morbide   (Impie  niveau  5)..........................................................117Invocation   d’une   Gargouille   (Impie niveau 5)..........................................117Zone   Anti­Magie   (Impie   niveau   7)..........................................................118Bouclier d’ Os (Impie niveau 8)....118Chancre Impie (Impie niveau 11)..118

Mot DE FIN..............................................120

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Le Guide non­officiel du Chevalier de la Mort de World of Warcraft

INTRODUCTIONous avez donc décidé de jouer une classe de Mêlée avec des capacités de tanking, une classe qui dépend des maladies, des sous­fifres et de sa fidèle lame runique. Vous   avez  donc   trouvé   le  Chevalier  de   la  Mort.  Quand  Blizzard  a   introduit   la 

première classe héroïque, on a dit que ce serait une classe un peu plus complexe à jouer, et on ne s’est pas trompé. Le Chevalier de la Mort est plutôt difficile à bien jouer. C’est dû en partie   au   système   de   ressources   basé   sur   les   runes,   qui   vous   force   à   faire   des   choix difficiles durant les combats, ainsi qu'aux synergies de ses capacités. Si vous cherchez un apprentissage   aisé,   choisissez   une   autre   classe.   Si   vous   aimez   jouer   une   classe   plus compliquée avec des capacités de tanking et de dégâts considérables, ne cherchez pas plus loin.   Ce   guide   vous   donnera   tout   ce   dont   vous   aurez   besoin   pour   grimper   les   niveaux rapidement, pour vous préparer au DPS ou aux instances de tanking ou de raids, et contient des guides  détaillés  de PvP.  J’ai  voulu répondre à   toutes   les  questions  que vous  pouvez avoir sur cette classe. Si vous ne trouvez pas l’information que vous cherchiez, laissez vos commentaires sur le site de Killerguides.

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POUR COMMENCER

n   tant   que   Chevalier   de   la   Mort, vous   commencez   dans   votre propre   instance,   dans   les 

Maleterres   de   l'est.  Vous   y   passerez   les premiers   niveaux.  Votre   lieu  de  quêtes   et votre cité est le fort d’ Ébène (Ebon Hold), qui est aussi le seul endroit où vous pouvez vous   entraîner   pour   de   nouvelles compétences et refaire vos talents. Pour se rendre plus facilement au fort d’ Ébène, les Chevaliers de la Mort possèdent un sort qui permet   de   s'y   téléporter   dès   qu'ils   le souhaitent. 

E

Votre   nouveau   Chevalier   de   la   Mort commence   avec   un   équipement   vert   de niveau   55   et   aucune   arme.   Vous   serez récompensé   avec   une   arme   dans   votre première quête.  L’équipement est suffisant pour   commencer  vos  quêtes,  mais   il   vous faudra vous renflouer en potions, en objets et   enchantements   pour   vous   donner   un boost.   Voir   le   chapitre  Pr       é      paration         pour plus d’informations.

Vous   commencez   sans   point   de   talent, mais vous y avez accès par les quêtes que vous   complétez   aux   alentours   du   fort   d’ 

Ébène.  Quand vous  aurez   terminé   la   série de   quêtes   au   niveau   58   à   peu   près,   vous aurez   les   mêmes   points   de   talent   qu’une classe non­héroïque au même niveau.

Vous   allez   vous   familiariser   avec   vos aptitudes et le fonctionnement des runes et de   la   puissance   runique   en   faisant   vos premières   quêtes.   Vous   obtiendrez   un équipement   bleu   pour   chaque   espace   de votre inventaire tandis que vous progressez 

dans   vos   quêtes   du   fort   d’  Ébène.   Cet équipement  vous  suivra  au­delà  du niveau 58,   bien   que   la   plupart   des   éléments deviendra  obsolète  après  vos   récompenses de quêtes  en Outreterre.  Si vous souhaitez continuez à  vous la jouer cool en ignorant les   récompenses  de BC et  en continuant  à porter   l’équipement   du   Chevalier   de   la Mort,   vous   pourrez   aller   jusqu’au Norfrendre   sans   problème.   En   termes   de talents, un nouveau Chevalier de la Mort a 270/275   de   compétence   d’arme.   Les professions   commencent   à   zéro.   Vous commencez  avec  270 en Secourisme,  et   il vous   faudra   compléter   la   quête   de   Triage pour   pouvoir   avancer.   L’une   de   vos premières quêtes vous récompensera par le Destrier de la Mort d’ Acherus, spécifique à cette classe, donc seul votre Chevalier de la  Mort y a  accès.  Elle  ressemble quelque 

peu  au Destrier  de   l'Effroi  du Démoniste, 

bien   que   ses   couleurs,   sa   texture   et   ses cornes soient différentes. 

Au niveau 70,  vous  pouvez  acheter  une seconde   monture   spécifique   au   Chevalier de   la   Mort   au   fort   d’   Ébène:   le   Palefroi Ailé  de   la  Lame d’  Ébène.  Cette  monture coûte 1000 pièces d’or sans  les réductions de faction.  Ses aptitudes  seront les mêmes que   vos   compétences   de   vol,   ce   qui   veut dire que vous pourrez l’utiliser aussi bien à 

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vitesse  normale   (60%)  et  à  vitesse  épique (280%). Le Palefroi ailé  est plutôt  cher en comparaison   avec   les   autres   montures ailées   quand  on  pense  qu’on  peut   acheter un   Griffon   ou   un   Coursier   du   Vent   pour 200 pièces d’or.

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CRÉER  SON PERSONNAGE

our   commencer,   il   vous   faudra choisir   une   race   pour   votre personnage.   Les   différences   entre 

les   statistiques   de   bases   sont   minimes   et donc négligeables. Par contre, la race peut avoir   pas   mal   d’importance,   il   faut   donc tout  bien  considérer   avant  de  prendre  une décision.   Quand   on   pense   que   n’importe quelle race peut devenir un Chevalier de la Mort,   ceci   peut   rendre   le   choix   assez difficile.

P

RacesVoyons ce que chaque race peut offrir

Elfe de Sang

Passif+10 Enchantement­2% de chance d’être touché par les sortsTorrent ArcaniqueInstantané, 2 minutes de délai

Silence sur tous les ennemis à 8  mètres pendant 2 secondes et restaure 15 d’ Énergie, 15 de Puissance Runique ou 6% de Mana 

Draeneï

Passif+5 Joaillerie+1%de chance de toucher tous les joueurs à 30 mètres­2% de chance d’être touché par les sorts d’ 

OmbreDon du Naaru 40 mères de portée, 1,5 seconde de cast, 3 minutes de délai.Soigne la cible de 50 de santé sur 15 secondes. Fonctionne avec la Puissance d’ Attaque.

Cette aptitude ne souffre d'aucun renvoi de sort par les dégâts encaissés..

Nain

Passif+5 de compétence avec les masses à une ou deux mains

+1% de Chance de critique avec les armes à feu­2% de chance d’être touché par les sorts du Givre

Forme de PierreInstantané, 3 minutes de délai.En activité, permet l’immunité aux effets de Saignement, de Poison et de Maladie. Augmente l’armure de 10%. Dure 8 secondes

Découverte de trésorsPermet au Nain de pressentir un trésor alentour en le faisant apparaître sur une mini­carte. Dure jusqu’à annulation.

Gnome

Passif+15 d’ Ingénierie+5% d' Intellect­2% de chance d’être touché par des sorts d’ Arcane.

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Maît re  de l’ÉvasionInstantané, 105 secondes de délaiPeut échapper aux effets d’immobilisation ou de réduction de vitesse de mouvements.

Humain

PassifGains de réputation augmentés de 10%+3 d' Expertise pour les Massues à une ou deux mains ou les Épées

+5 de Détection furtive+3% d' Esprit

Chacun pour SoiInstantané, 2 minutes de délai

Supprime tout effet empêchant le mouvement et tout effet qui cause la perte de contrôle du personnage. Cet effet a le même délai que d’autres effets similaires

Elfe de la Nuit

Passif­2% de chance d’être touché par les sorts de la Nature­2% de chance d’être touché par les attaques de mêlée ou de portée.+5 de Détection furtive

+50% de vitesse de course en état de fantôme.

Camouflage dans l'ombreInstantané, 2 minutes de délaiA activer pour se glisser dans l’ombre, réduisant ainsi les chances d’être détecté par les ennemis. Dure jusqu’à annulation ou lorsqu’on bouge. Camouflage dans l'ombre supprime toute votre menace 

momentanément, ce qui pousse les ennemis à désengager le combat. La menace est restaurée quand Camouflage dans l’ Ombre est brisé.

Orc

Passif+5 de compétence avec les Haches à une ou deux mains+5% de dégâts pour les familiers de sorcier ou de chasseur+15% de durée pour les effets stupéfiantsFureur SanguinaireInstantané, 2 minutes de délai. Dure 15 secondes

Augmente la puissance d’attaque de 2 + 4 par niveau de personnage. (322 PA au niveau 80)

Tauren

Passif+15 d' Herboristerie+5% de santé de base­2% de chance d’être touché par les sorts de NatureChoc Martial0,5 seconde d'incantation, 2 minutes de délai.Stupéfie jusqu’à 5 ennemis à 8 yards pendant 2 secondes.

Troll

Passif

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Le Guide non­officiel du Chevalier de la Mort de World of Warcraft

+1% de chance de critique aux armes de jet et à l’arc+10% de régénération de santé. 10% de régénération de santé peut continuer pendant le combat.+5% de dégâts sur les bêtes

15% de réduction de durée pour les effets de restriction de mouvements.BerserkerSort instantané, 3 minutes de délaiAugmente la vitesse d’attaque de 10% ­ 30% pour 10 secondes, selon votre total de santé en utilisant cette aptitude.Vous obtenez le bonus complet de 30% quand le niveau de santé est en dessous de 40%.La hâte s’échelonne de façon linéaire entre 40% et 100% de santé, ce qui vous donne quelque chose entre 10 et 30%.

Mort­Vivant

Passif+233% de durée de respiration sous­marine+2% de chance d’être touché par les sorts d’ Ombre CannibalismeInstantané, 2 minutes de délaiConsommez un humanoïde proche ou un cadavre mort­vivant pour régénérer 35% de votre santé totale en 10 secondes. Bouger ou encaisser des dégâts annulent les effets. Peut être utilisé sur les membres morts de la faction opposée, mais non pas sur les cadavres amis.Volonté des RéprouvésInstantané, 2 minutes de délaiSupprime tout Charme, Peur ou effet de Sommeil. Peut être utilisé quand on est déjà affecté par le Charme, la Peur ou le Sommeil.

En jugeant la valeur de ces caractéristiques raciales, pensez à ceci:- Les  bonus  de  Résistance  aux  Sorts 

sont   utiles,   mais   pas   précieux   au point d’influencer  considérablement votre choix, d’après moi du moins.

- Les   bonus   de   profession   sont seulement   utiles   pour   vous économiser   de   l’argent   et   des ingrédients   pendant   votre apprentissage.   Une   fois   que   vous aurez   atteint   votre   maximum,   ils n’auront pas d’autre usage.

- Les   armes   et   les   bonus   de statistiques   sont   bons,   et   doivent être considérés de plus près, mais je recommanderais   que   votre   facteur décisif   soit   les   aptitudes   raciales spécifiques. 

Vous voulez peut­être plus de détails, donc voici mon opinion sur les races:

Nain (Médiocre)La seule  aptitude  activée  des  Nains  est   la Forme de Pierre (Stoneform), qui peut être utilisée en PvP comme en PvE (surtout en PvP).   Le   5   d’expertise   en   se   servant   des Massues  est  utile   en  PvE comme en  PvP, avec un mieux en PvE.

Draeneï (Médiocre)Les  guérisons   sont  une   aptitude  utile,  qui s’est   améliorée   dans   WotLK   grâce   à   son échelonnement.  C’est  utile  en  situation  de raids   de   PvE,   pour   le   tanking   et   le   DPS. L’aura  +toucher est bonne, mais perd de la valeur  quand  les   joueurs   atteignent   le   cap de toucher.

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Elfe de Sang (Médiocre)Leur aptitude principale est la combinaison Ponction   de   Mana/Torrent   Arcanique,   ce qui   n’est   pas   mal   en   PvP.   Ce   n’est   qu’à moitié utile en PvE. Les 2% de chances de ne   pas   être   touché   par   les   sorts   est   assez valable, en PvP comme en PvE.

Gnome (Médiocre)Les Gnomes ont d’excellentes aptitudes en PvE   en   tant   que   Maître  de   l’évasion. Malheureusement,   leurs   autres   aptitudes n’apportent rien au Chevalier de la Mort.

Troll (Médiocre)Berserker est la seule aptitude utile pour les Trolls,   mais   elle   est   par   contre   vraiment utile.   D’une   manière   générale,   vos   points de santé  sont assez souvent en dessous du maximum, ce qui permet de bénéficier des 10% minimum de  hâte.  Malheureusement, la  Hâte  n’est  pas  une   statistique  de  choix pour   les   Chevaliers,   vu   que   leurs   dégâts blancs   ne     représentent   pas   une   grande proportion,   sauf   dans   les   combats   à   deux armes. La Régénération est assez faible en elle­même,   mais   d’autant   plus   pour   les Chevaliers  étant   donné   que  nous  pouvons assez   bien   récupérer   notre   santé naturellement.   La   réduction   sur   les   effets de  mouvements  est  assez  bonne,  mais  pas extraordinaire. 

Tauren (Médiocre)

Les   bonus   de   santé   passive   du   Tauren étaient   absolument   fantastiques,   mais   ont été   largement   réduits   pour   WotLK.   Les points   de   santé   supplémentaires   sont   tout de  même utiles,  mais  non  plus  un   facteur décisif.  Choc Martial  est  un excellent  sort de courte durée, en PvE comme en PvP.

Elfe de la Nuit (Bon)2% de chance de ne pas être touché par les attaques   en   mêlée   et   à   distance,   ça   vaut vraiment le coup. Camouflage   dans   l’Ombre   a   été   amélioré pour   WotLK,   c’est   devenu   une   sorte   de Feindre la Mort du pauvre. Vous y perdrez votre   menace,   mais   vous   la   récupèrerez quand   vous   terminez   Camouflage   dans   l’ Ombre.   C’est   utile   pour   les   soigneurs comme  pour   les  DPS,   comparable   au   sort Oubli  du  Prêtre.  C’est  aussi  utile   en  PvP, où  on peut s’en servir pour surprendre ses adversaires.  Si  vous recevez des dégâts,   il s'annule, ce qui le rend peu utile en PvP.

Mort­Vivant (Bon)Cannibalisme est  super  en PvE solo,  mais pas  très utile  en groupe ou en raid,  où   les soigneurs (ou la nourriture) ont tendance à s’occuper de vos besoins de santé.  Ça peut être   utile   en  PvP.  Volonté   des  Réprouvés est   une   aptitude   très   forte   pour   briser   les charmes,   la peur et  le sommeil,  et  on s’en sert fréquemment en PvE et en PvP.

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Humain (Bon)Deux   spécialisations   d’armes   augmentent les  chances  de recevoir  +3 d’expertise,  ce qui est assez valable en soi. Notez bien que l’expertise   est   doublement   utile   pour   le tanking. Chacun pour Soi est un bon sort de PvP.  Il  utilise   le  même temps de recharge que   l’amulette   de   PvP,   mais   ça   veut   dire que   vous   avez   un   espace   d’amulette supplémentaire  pour  y  mettre  ce  que vous voulez. 

Orc (Excellent)Les   15%   de   réduction   de   durée   de pétrification   sont   utiles   en   tanking   et   en PvP.   Fureur   Sanguinaire   est   littéralement géniale   pour   le   DPS   de   PvE.   Les   Orcs gagnent   +5   d’expertise   en   utilisant   les haches,   ce   qui   est   vraiment   bon   pour   le tanking   et   pour   le   DPS   de   PvE.   Et   c’est assez bon pour le PvP aussi.

● Meilleurs   choix   pour   le   DPS   en PvE:   Orc   pour   la   Horde;   Humain pour l’Alliance.

● Meilleurs   choix  pour   le   tanking  en PvE:   Tauren,   Orc   ou   Mort­Vivant pour la Horde; Elfe de la Nuit, Nain, Humain ou Draenei pour l’Alliance.

● Meilleurs choix pour le PvP: Orc ou Mort­Vivant pour la Horde; Elfe de la   Nuit,     Humain   ou   Gnome   pour l’Alliance.

Talents

Quand   votre   Chevalier   de   la   Mort   est créé,  vous gagnez vos points  de talent  par les   quêtes   dans   la   zone   de   départ.   Ces points   doivent   être   dépensés,   mais   dans quels   arbres?   Certains   talents   sont particulièrement   adaptés   pour   la   montée des   niveaux.   Pour   cette   raison,   j’ai rassemblé   plusieurs   bonnes   spécifications de talents. Comme on ne commence pas au niveau   80,   je   vais   présenter   une   version pour   les  niveaux  57  et  80.  Notez  que  ces arbres   de   talents   ne   sont   pas   optimisées pour   le  DPS ou pour   le   tanking.  Une fois que   vous   avez   terminé   votre   montée   de niveaux,   vous   chercherez   sans   doute   à refaire   vos   spécialités.   Si   vous   voulez éviter ceci,  vous pouvez utiliser des arbres de talents de DPS ou de tanking, en tenant compte   du   fait   que   ce   n’est   pas   optimal pour monter les niveaux.

Impie

Impie   est   mon   talent   préféré   pour   le leveling,   en   grande   partie   grâce   à l’accélération   de   mouvement   de   Sur   un Cheval  Pâle et  Aura Impie.  Se déplacer  le plus   vite   possible   est   très   important   dans les  quêtes.  Tenez  compte  que  Aura   Impie est   toujours   actif,   quelle   que   soit   la présence.   Un   autre   bonus   important   dans cette   arbre   de   talents   est   la   goule permanente, qui peut être plutôt utile.

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Niveau 57 – 3 / 0 / 45

Niveau  80 – 20 / 0 / 51En   montant   les   niveaux,   dirigez­

vous   d’abord   vers   Vendetta,   dont   vous pouvez   profiter   un   maximum   avant d’arriver   à   72.   C’est   un   talent   assez pratique pour le leveling. Ça n’est en aucun cas essentiel,  mais ça vous permet  d’avoir moins   besoin   de   vous   servir   de   bandages ou de nourriture entre les batailles.

J’ai  sauté   le talent  d’ Invocation d’une Gargouille. C’est en fait un excellent talent pour tuer les élites,  mais ça n’est pas très utile   quand   on   se   bat   contre   les   mobs ordinaires des quêtes. Si vous voulez vous attaquer  aux mobs des niveaux supérieurs ou   aux   élites   pour   monter   les   niveaux, alors je vous conseille de prendre ce talent.

Si   vous   aimez   vous   battre   contre plusieurs mobs à la fois, vous pouvez vous diriger   d’abord   vers   Chancre   Impie.   Si vous pensez vous reposer largement sur les tueries  de  AE,   il  vous   faut  aussi  Poussée de Fièvre et   Peste   Galopante.   Il   vous faudra   alors   abandonner   des   talents   d’ Impie   si  vous  voulez  garder  Vendetta   (ce que   je   vous   recommande   de   faire).   Les meilleurs   candidats   pour   tirer   des   points dans   la  montée des  niveaux centré   sur   les AE   sont   Impureté,   Complainte,   Violation et   Moisson.   Un   arbre   de   talents   comme celui­ci   devrait   pas   mal   marcher   pour   le gain d'experience centré sur les AE (dégats de zone).

Givre

Avec   le  Givre,  vous  pouvez  accéder   au Changeliche et à Armure Incassable, ce qui peut   vous   aider   à   survivre   de   mauvaises situations.  Rafale  Hurlante  vous  donne un bon boost de AE.

Niveau 57 – 0 / 41 / 7

Niveau 80 – 13 / 51 / 7

Une   fois   que   vous   avez   Toucher   de Glace et Ruse de Fielsang, prenez d’abord 

vos   talents   Impie.  Épidémie   est   très important,   car   les   plus   longues   maladies vous permettront d’achever les mobs avant que  Fièvre  de  Givre  ou  Peste  de  Sang ne perdent   leurs   effets.   En   leveling,   Froid 

Dévorant  peut  être  utile,  bien  que  ce  soit 

surtout une aptitude d’esquive. 

Sang

Le   Sang   offre   de   bons   dégâts   et   vous aide  à   survivre  Marque  du  Sang,  Vers   de Sang   et   Connexion   Runique.   Sang Vampirique   peut   aider   à   s’attaquer   à   des élites plus fortes aussi,  mais ça ne fait pas partie   des   builds   que   je   recommande,   à cause   des   limitations.   Vous   pouvez considérer  vous  débarrassez  d’un  point  de Vers de Sang pour pouvoir le prendre.

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Niveau 57 – 30 / 0 / 18

Niveau 80 – 53 / 0 / 18

Il vous faudra d’abord prendre les talents Impie de manière à vous emparer de Sur un Cheval   Pâle.   Tous   vos   autres   points peuvent être dépensés en talents de Sang.

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PRÉPARATIONvant   de   sauter   dans   le   cœur   de l’action   et   de   commencer   le leveling   de  votre   Chevalier   de   la 

Mort,   il   y   a   un   tas   de   choses   que   vous pouvez  entreprendre  pour  vous   faciliter   la tâche.  Ce chapitre  vous donne les conseils pour vous préparer.

A

InventaireQue  vous   soyez  un   expert   de   l’inventaire ou non, avoir plein de place dans votre sac vous  fera  gagner  beaucoup de temps.  Non seulement   cela   vous   coûte   du   temps   de décider   de   quoi   vous   débarrasser   quand votre   sac   est   trop   plein,   mais   cela   prend encore plus de temps de retourner  voir  un vendeur.   Je   vous   recommande   donc   de vous équiper de quatre des plus grands sacs que vous pourrez vous payer. Mis à part les soucis   de   perte   de   temps,   c’est   tout simplement   bien   pratique   d’avoir   plein d’espace disponible.

Notez  que   les   sacs   «Gigantesques»  de  22 emplacements   offerts   par   Haris   Pilton   à Shattrath   sont   très   chers.   Les   sacs   de WotLK ont 20 et 22 emplacements et sont beaucoup   moins   chers.   En   préparation,   je vous conseille de vous limiter à des sacs de 18   ou   20   emplacements   au  plus,  à   moins que   vous   ne   sachiez   que   faire   des   tonnes d’or qui débordent de votre banque.

Deuxièmement,   essayez   d’organiser votre   inventaire.   Mettez   les   choses   que vous voulez garder dans les emplacements inférieurs de vos sacs, afin que tout ce que 

vous   récoltez   soit   placé   automatiquement au­dessus   des   choses   que   vous   voulez garder.   Ainsi,   vous   passerez   moins   de temps à vous demander la valeur de chaque objet.

Utilisez La Boîte Aux Lettres

Au lieu de mettre à la banque les objets que   vous   envoyez   à   votre   Chevalier, mettez­les dans la  boîte  aux lettres.  Ainsi, vous   aurez   plus   facilement   accès   à   vos vivres et à votre équipement.

Les Quêtes FacilesDans   certaines   quêtes   (normales,   non 

spécifiques   au   Chevalier   de   la   Mort),   il vous faut  livrer des objets  qui ne sont pas en fait  des objets  de quête,  ce qui signifie qu’ils sont commercialisables et qu’on peut les   obtenir   aux   Enchères   ou   bien   par d’autres   personnages.   Beaucoup   de   ces quêtes   vous   récompensent   par   de l’expérience quand on les complète pour la première   fois.   Les   niveaux   55   à   60   sont parfaits pour ce genre de quêtes.

Avant  de poursuivre,  notez qu’il  y a un inconvénient à toutes ces quêtes: il faut en effet  avoir   les objets  demandés.  Beaucoup d’entre  eux ne sont pas  très communs aux enchères, mais ils apparaîtront de temps en temps. Je ne vous conseille pas de retarder votre   Chevalier   pour   aller   chercher   les objets  pour   ces  quêtes,  mais  vous  devriez pouvoir   ramasser   ceux   dont   vous   aurez besoin pour quelques­unes.

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Les Quêtes de la Lumière de l’Aube47750 points d'expérience max.

Pour   commencer   avec   le   meilleur équipement, il y a cinq quêtes à la Chapelle de la Lumière de l’Aube, qui se trouve très près   du   départ   de   votre   Chevalier   de   la Mort.   Ce   sont   des   quêtes   simples   de collecte   qui   pourront   augmenter   votre réputation auprès de l’Aube d’ Argent.

Inconvénient:   Il   faut   être   Amical   avec 

l’Aube   d’   Argent   pour   accéder   à   ces quêtes,  ce  qui  veut  dire   faire  une série  de quêtes   pour   eux   dans   les   Maleterres   de l’Ouest.   Notez   que   vous   ferez   donc   des quêtes   Azérothiennes   alors   que   vous   êtes déjà  éligible  pour  débuter  dans  Outreterre (niveau 58).

Alliance

Faites  la quête «Commission de l’Aube d’ Argent»  à  la   Pointe   du   Noroît   et   servez­vous   de   l’objet   que   vous   recevez   pour obtenir   des   pierres   du   fléau.   La   série   de quêtes   dont   vous   avez   besoin   débute   par «Nettoyer   le  Passage»,  qui  est  donnée par le Commandeur Ashlam Valorfist.

Horde

     Faites  la  quête  «Commission de l’Aube 

d’Argent» à la Barricade et servez­vous de l’objet  que vous recevrez pour obtenir  des pierres du fléau.

Pour   la   Horde,   cette   série   de   quêtes commence   par   «Diversions  Écarlates» donnée par le Grand Exécuteur Derrington.

La   version   Alliance   de   la   quête   est simple,   mais   la   version   Horde   est   plutôt difficile. D’abord, il ne faut pas oublier de ramasser les «Flammes en Bouteille» avant de quitter la Barricade. Quand on arrive au camp   écarlate   dans   les   Maleterres   de l’ouest à l’emplacement 40,53, il faut faire bien attention parce que le camp est rempli de   mobs.   Battez­vous   contre   eux   mais n’avancez   pas   trop   vite   parce   que   les diverses   patrouilles   et   mobs   sont   proches les   uns  des   autres   et   vous   pouvez   mourir facilement.  Mettez­vous en groupe si vous apercevez quelqu’un d’autre dans la même quête.

Finalement,   n’oubliez   pas   de   planter   le drapeau de pierres du fléau ET de mettre le feu à la tente de commandement.

Pour   les   deux   factions:   Après   avoir compléter   la   quête   ci­dessus,   vous   aurez pour   tâche   de   parler   à   un   NPC   dans   le camp   et   accéder   au   reste   de   la   série,   en commençant   par   «Cible:   le   Champs   de Gangrepierre».

1. Se   rendre   dans   un   champ   avec   un 

chaudron au milieu

2. Tuer   le   mob   nommé   qui   se   tient 

devant  et  dérober la clé  qu’il  laisse tomber

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3. Utiliser   la   clé   sur   le   chaudron   et 

retourner   auprès   du   donneur   de quête.

Tandis que vous collectez des pierres du fléau   pour   ces   quêtes,   vous   pouvez   les livrer.

Quand   vous   obtiendrez   une   réputation amicale   avec   l’Aube   d’   Argent,   arrêtez d’avancer dans la série de quêtes et rendez­vous à la Chapelle de la Lumière de l’Aube pour livrer votre butin.

Est­ce que ça vaut le coup?

Je   n’ai   pas   pris   note   du   temps   que   ça prend pour faire tout ceci, mais tout ce que je   sais  c’est  que  vous  pouvez  obtenir  une certaine   quantité   d'expérience   pour   ces quêtes (voir ci­dessous).Vous aurez besoin des objets suivants pour les quêtes:

30x Noyaux des Éléments30x Parties du Démon de la Crypte30x Fragments d’ Os30x Palmes Sauvages30x Morceaux de Sombrefer

Chacune   de   ces   offrandes   vaut   9550 points   d’expérience.   Si   vous   les   ramenez toutes,   vous   vous   ferez   47750 d’expérience,  ce  qui   représente  30% de  la barre d’expérience au niveau 58.

Cela Demande Beaucoup  Cette quête est donnée par Smokey LaRue à la Chapelle de L’ Aube d’ Argent. Elle ne vaut   pas   beaucoup   d’expérience   et   les ingrédients   ne   sont   pas   faciles   à   trouver. Mais   si   vous   voulez   faire   celle­ci,   vous pouvez. Le matériel dont vous aurez besoin:

     2x Barres de Thorium      1x Bâtonnet doré       8x Bombes Explosives      8x Déclencheurs Instables

       Les  Bâtonnet  Dorés sont  fabriqués  par les  Forgerons.  On  les   trouve fréquemment aux enchères. Il vous faut 1x Barre d’ Or et 4x   Silex   à   aiguiser   grossiers   pour   les fabriquer.

     Les  Bombes Explosives sont fabriquées par  les Ingénieurs.  On les  trouve rarement aux   enchères.   Pour   en   obtenir   8,   il   vous faudra   8   Barres   de   Mithril,   12   Poudre Noire Solide et 2 Étoffes de Tisse­Mage.

       Les   Déclencheurs   Instables   sont   aussi fabriqués   par   les   Ingénieurs.   Pour   les   8,   il vous faudra 8 Barres de Mithril, 8 Étoffes de Tisse­Mage et 16 Poudre Noire Solide.

    En tout, le matériel qu’il vous faut:     1x Barre d’ Or     4x Silex à aiguiser grossiers     16x Barres de Mithril     10x Étoffes de Tisse­Mage     28x Poudre Noire Solide    Vous   serez   récompensé   par   6200   d’ Expérience.  C’est  peu,  mais   je   l’ai   ajouté pour être plus complet.

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Le Guide non­officiel du Chevalier de la Mort de World of Warcraft

Quêtes d’ Étoffe88250 points d'expérience max.

   Après ça, vous devrez certainement vous rendre en ville,  que ce soit  pour aller  à   la banque ou autre chose. Quand vous y serez, vous pouvez livrer  les quêtes  de «Un Don de…» à   l’  Intendant des  Étoffes,  il  y en a un  ou  deux dans  chaque  capitale.  Comme pour   les  quêtes   de   la  Lumière   de   l’Aube, vous ne gagnez de l’expérience qu’avec la première livraison. Toutefois,   vous   gagnerez   de   l’expérience pour cette première livraison à chacune des NPC.   Vous   les   trouverez   aux   endroits suivants:

Forgefer  (2x)

– Bubulo AcerbusBrikabroc. Emplacement: 74, 48

– Mistina Targe­AcierNord­Est   de   la   Grande   Forge.     Emp.: 43, 32

Hurlevent

– Clavicus KnavinghamQuartier des Mages. Emp.: 44,74

Darnassus 

– Raedon HeurtebruneTerrasse des Artisans. Emp.: 64, 23

Exodar

– DugiruEtage des Commerces. Emp.: 63, 68

Orgrimmar (2x)

– Rashona Traîne­LanièresLa Herse. Emp: 63, 51

– Vehena– La Vallée des Esprits. Emp.  38, 88

Fossoyeuse

– Ralston FarnsleyQuartier de la Magie. Emp. 72, 29

Les Pitons du Tonnerre

– Rumstag Fier­RôdeurEmp.: 43, 43

Lune d'Argent

– Sorim ChanteluneLe Bazar. Emp.: 56, 53

     Pour   les  quêtes,  vous  aurez  besoin  des objets suivants (par NPC):     60x Étoffe Runique (9550 xp)     60x Étoffe de Tisse­Mage (4750 xp)     60x Etoffe de Soie (2400xp)     60x Etoffe de Laine (950 xp)

    N.B.:   Pour   accéder   à   la   quête   d’étoffe runique, il vous faut d’abord livrer les trois autres types d’étoffe.

     Le désavantage de ces quêtes, c’est que ça prend trop longtemps de naviguer entre toutes les capitales. Elles ne sont pas assez rentables   pour   justifier   un   tel investissement  de   temps,  donc  vous  aurez mieux   fait   de   compléter   vos   quêtes normales. Ceci dit, si vous pouvez soudoyer un mage pour vous aider à voyager de ville en ville, vous pourriez alors tout livrer. 

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Ça n’est pas une manière très excitante de   gagner   de   l’expérience,   mais   ça   peut aider.   Si   vous   les   faites   toutes,   vous gagnerez   88250   d’expérience.  Ça   fait pratiquement un demi­niveau à 58.  Ne vous cassez tout de même pas la tête à «chercher   un   mage».   Vous   n’êtes   pas obligé de vous dépêcher à faire ces quêtes, vous pouvez les garder pour plus tard.

   Si vous voulez toutes les compléter, vous aurez besoin de 300 pièces (soit 15 lots) de chaque   type   d’étoffe.  Ça   vous   fait   60 emplacements d’inventaire en tout. Je vous recommande de vous faire envoyer l’étoffe d’un   autre   personnage   pour   éviter   les problèmes d’espace d’inventaire.

Terres Foudroyées50600 points d'expérience max.

     Vous trouverez tout un tas de quêtes de commission   dans   les   Terres   Foudroyées. Étant   donné   que   le   Chevalier   de   la   Mort débute   avec   toutes   les   voies   aériennes   d’ Azeroth à sa disposition, vous passerez par cette zone de toute façon.

  Pour   les   quêtes   des   Terres   Foudroyées, vous aurez besoin des suivants:     6x Poumons d’ Ours Éclatés     6x Pinces de Scorpok     11x Cervelles de Basilik     14x Gésiers de Vautour     5x Joues de Raillecroc  1x   Fragment   de   Draenéthyste  

Imparfait  1x Sphère de Draenéthyste Sans  Défaut

Les différents organes peuvent être livrés en cinq quêtes différentes au Mage de Sang Lynnore et au Mage de Sang Drazial en se tenant  sur   le  bord de  la   route au nord des Terres Foudroyées. Emp. 51, 14

Chaque  quête   rapporte   6800  xp,   ce   qui vaut 34000 d’expérience.

En   plus,   vous   avez   les   quêtes   de Fragment et de Sphère de Draenéthyste

  Vous   livrerez   ceux­ci   à   Kumisha   le Collectionneur,   qui   se   trouve   dans   un cratère à l’ouest de la route. Emp. 52, 36

  Les   quêtes   rapportent   8150   et   8450 d’expérience,   ce  qui  vous   fait   un   total  de 50600 dans les Terres Foudroyées.  Ça fait quand   même   pas   mal,   donc   ça   vaut vraiment le coup.

Sporeggar75400 points d'expérience max.

Sporeggar   est   une   bonne   source   de quêtes de commission. Elles commencent à Fahssn au vallon des pontes, à l’ouest de la Gardienne Leesa’oh:

       6x  Vrilles  du Seigneur  des  Marécages (10750)    10x Sacs de Spores à Maturité (10400)

    Pour   gagner   la   réputation   amicale   et accéder aux quêtes suivantes, il vous faudra livrer les quêtes ci­dessus sept fois au total.

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   Vous serez amical quand vous aurez livré la quête  «Sporeggar» que vous recevez  de Fahssn   au   Marécage   de   Zangar.   Une   fois amical,   vous   pourrez   faire   quelques livraisons à Sporeggar:

 10x Champignon Tête­tonnante    (10750)     6x Spores Fertiles (10750)     5x Hibiscus Sanguins (22000)

En amical,  vous pouvez aussi  accéder  à une quête meurtrière avec une belle épée à deux mains en récompense.  Elle est plutôt rapide pour une arme à deux mains, ce qui est   le   point   faible   des   Chevaliers   de   la Mort. 

Aldor/Clairvoyants

Les   réputations   d’   Aldor   et   des Clairvoyants   ont   un   certain   nombre   de simples   quêtes   de   livraison   à   votre disposition.  Étant   donné   que   l’une   ou l’autre   réputation   n’a   pas   beaucoup d’importance depuis la sortie de Colère du Roi   Lich   (WotLK),   vous   pouvez   choisir celle   que   vous   voulez.   Deuxièmement, vous trouverez certainement assez d’objets avant de finir les quêtes d’ Outreterre, mis à part la Chevalière Aile­de­Feu.

Aldor   10x Marques de Kil’Jaeden  (11000, req. 62)  10x Marques de Sargeras (12650, req. 68)   1x Arme de Fel (15800, req 64)   Les Clairvoyants    10x Chevalières Aile­de­Feu  (11000, req 62)   10x Chevalières Solfurie (12650, req 68)     1x Tome d’ Arcane (15800, req 64)

Arriver En OutreterreQuand   vous   atteindrez   le   niveau   58,   il 

vous   faudra   rejoindre   l'Outreterre.   Avec toutes   les  voies   aériennes  à   la  disposition du Chevalier  de la Mort automatiquement, vous serez aux Terres Foudroyées en moins d’une   heure.     Selon   votre   faction,   vous pouvez voler jusqu’au Marais des Chagrins ou   au   Rempart   du   Néant   et   vous   diriger vers le sud par le la Porte des Ténèbres.

La barre d’expérience réduite de 60 à 70 vous   permet   d’arriver   à   68   bien   avant d’avoir   terminé   toutes   les   zones d’Outreterre.   Comme   on   cherche généralement   à   se   rendre   à   Norfendre   le plus vite possible plutôt que d’être coincé à refaire le même contenu, je crois que c’est une bonne chose.

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Consommables

Les   consommables   servent   à   améliorer votre   vitesse   de   leveling.   En   plus,   les potions de santé vous aident à survivre les mauvaises   situations.   Comme   la   liste s’allonge   quand   on   essaie   de   prendre   en compte   toutes   les   options   viables   pour chaque produit, je me suis concentré sur les meilleurs (et les plus risqués).

Potions

Les potions sont bien utiles pour sauver la  vie  et  peuvent  offrir  des  boosts  à  court terme   de   statistiques   d’offense   ou   de défense.   Toutes   les   potions   ont   un   délai d’une   minute.   On   ne   peut   utiliser   qu’une seule potion par bataille.

Injecteur de Potion de Soins:  Restaure 1500 à 2500 de santé. 20 charges.Alors   que   les   Potions   de   Super   Soins sauvent   la   vie   dans   les   situations   où   l’on fait «et zut…», les injecteurs ont l’avantage supplémentaire   de   conserver   votre   espace d’inventaire. A partir du niveau 65, on peut utiliser   les Injecteurs  de Soin Runiques.  Il vous faut le niveau 70 pour les Potions de Soin Runiques. Celles­ci restaurent 2700 à 4500 de santé.

Alternatives:   la   Potion   de   Régénération de Fel ou la Potion de Guérison Supérieure

Potion   de   Bouclier   de   Fer:   2500 

Armures   (62,5   PA   avec   Armure Tranchante)   pendant   2   minutes.   Il   faut   le niveau   60.   Cette   potion   combine   des statistiques offensives et défensives, ce qui la   rend   excellente   quand   on   joue   le Chevalier   de   la   Mort   en   solo.   La   Potion Indestructible est la version supérieure, elle ajoute   3500   Armures   et   il   faut   être   au niveau   70   pour   l’utiliser.   La   Potion   de Bouclier de Pierre Supérieure est la version bon marché pour les niveaux inférieurs.

Potion de Rapidité: +50% de Vitesse de Course pendant 15 secondes. Aide à fuir la mort.

En   plus,   vous   pourriez   penser   à transporter   des   potions   offensives   comme la  Potion  de  Hâte/la  Potion  de  Vitesse,   la Potion   de   Force   Démente   ou   la   Potion Héroïque.

Flacons & Élixirs (Offense)Les   flacons   ont   l’avantage   de   persister 

au­delà   de   la   mort,   ayant   une   durée   plus longue   et   donnant   le   plus   grand   boost   de statistiques.  Ceci  dit,   les  élixirs   sont  bien moins   chers,   même   quand   on   prend   en compte leur durée plus courte… tant qu’on ne meurt pas. Pensez aussi que les flacons comptent à la fois comme élixir Gardien et élixir de Bataille. 

Flacon   d’   Attaque   Implacable:   +120 PA pendant 2 heures. Il vous faut le niveau 65.

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  Flacon  de   la  Rage   Infinie:  +180 PA pendant 2 heures. Il faut le niveau 75.

L’Élixir   de   Force   Gangrèné   et   l’Élixir   d’ Agilité   Majeure   sont   d’excellentes alternatives.  Ce dernier  est  en   fait  un  peu meilleur   que   l’Élixir   de   Force   Gangrèné aux niveaux 55 à 59, et coûte moins cher à la   fabrication.   Au   niveau   65,   on   peut   se servir des Élixirs de Précision, des Frappes Mortelles ou d’ Expertise.Alternatives   meilleur   marché:   Élixir   de Force Majeure ou Élixir des Géants.Tous ceci sont des Élixirs de Bataille.Élixirs   Gardiens   à   considérer:   Élixir   de Défense   Majeure,   Élixir   de   Défense Supérieure et Élixir de Courage Majeur.

Gardiens       Les  Gardiens  ne  sont  pas   terriblement populaires   et   je   ne   recommande   pas   d’y prêter   trop   d’attention.   Si   vous   voulez récolter le plus de boosts possibles, allez­y.       Rune  de  Garde  Supérieure  ­25% de chance par hit de recevoir 400 d’absorption de   dégâts.   90   secondes   de   délai,   durée d’une   heure.   Appliquer   à   l’armure   de poitrine. Niveau 60.

  Rune   de   Garde   Inférieure  ­25%   de chance par hit de recevoir 200 d’absorption de   dégâts.   90   secondes   de   délai,   durée d’une   heure.   Appliquer   à l’armure   de poitrine. Niveau 55.

Statistiques de Nourriture

Sabot Fourchu Rôti: +20 de Force et d’ Esprit pendant 30 minutes. Niveau 55.

Talbuk   Extra   Piquant:   +20   de Toucher   et   d’  Esprit   pendant   30  minutes. Niveau  65.

Steak de Wyrm Rhinolicieux: +40 d’ Expertise et d’ Endurance pendant 1 heure. Niveau 70.Alternatives:   Lutjan   Extrême   pour   40   de Hit et d’ Endurance ou Filet d’ Aileron de Dragon pour 40 de Force et d’ Endurance.Si vous voulez un boost d’ Endurance:

Écrevisse   Épicée  +30   d’   Endurance pendant 30 minutes.Alternatives: Bouchées de Busard, Barre de Palourde,   Délice   de   Gangre­Queue   ou Poisson­Spore Noirci.

Parchemins

        Les   Parchemins   se   cumulent   avec   la plupart   des   buffs,   mais   le   parchemin d’endurance  ne se cumule  pas pas  avec  le Courage. Ils durent tous 30 minutes et vous ne   pouvez   avoir   qu’un   seul   buff   de parchemin à la fois.Pour   les   parchemins,   utilisez   le   plus   haut rang que  vous   trouvez.  Pour   le   rang V,   il vous   faut   le   niveau   60,   les   autres   rangs peuvent   être   utilisés   au   niveau   55.   Des rangs   supérieurs   sont   disponibles   mais   il faut des niveaux supérieurs.

Parchemin   de   Force:   20   FOR   au rang V, 30 FOR au rang VIII

Parchemin   d’   Agilité:   20   AGI   au rang V; 30 AGI au rang VIII

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Parchemin   d’   Endurance:   34   END au rang V; 132 END au rang VIII

Parchemin de Protection: 240 AC au rang V; 340 AC au rang VII.

L'équipement      Votre   équipement   est   toujours extrêmement   important,   en   leveling   sans exception.   Vos   dégâts   et   votre   survie dépendent   presque   entièrement   de   ce   que vous portez. Par conséquent, si vous voulez tirer   le   maximum   de   votre   vitesse   de leveling,   il   est   essentiel  de  préparer  votre équipement.  Pour  vous  aider,   je  vais  vous donner   quelques   suggestions   pour   chaque emplacement   d’équipement   qui   vont aideront des niveaux 55 à 80.

     La plupart des objets de la liste suivante peuvent   être   obtenus   aux   enchères. Certains   sont   fabriqués   et   d’autres   sont obtenus par les quêtes. Notez que seuls les objets   « lié   quand   équipé »   peuvent   être enchantés avant la sortie de l’expansion, ce qui les améliorent pour vous à ce stade. La liste   n’inclut   pas   d’objets  d’instances,   car réunir  un groupe pour une instance de BC après la sortie de WotLK sera certainement plus difficile que maintenant. (A part pour les groupes de 5x Chevaliers, hah)

Notez   que   l’équipement   de   BoE   de niveau   70,   surtout   de   qualité   épique,   est assez   cher   à   fabriquer/acheter   pour   le moment,   et   sera   remplacé   plus  vite  qu’on ne   le   souhaiterait   à   Norfendre.   Pensez­y quand vous décidez combien vous êtes prêt à   dépenser.   Par   exemple,   la   meilleure 

hache   à   deux   mains   que   vous   puissiez acheter   est   une   BoE   abandonnée   par   un Marche­Funeste.  Vous  pouvez  gagner  une récompense   verte   qui   s’en   approche   au niveau   70   à   Norfendre   et   vous   pouvez obtenir la qualité supérieure de cette hache au Donjon d’ Utgarde.

Il   y   a   toutefois   des   objets   craftés   qui vous   feront   bien   au­delà   du   niveau   70. Ceux­ci   sont   aussi   très   chers,   tels   que   la Bague         en   Khorium   Durci       ,  les   Poings Armés en        Khorium Durci       , les  Brassards en Vif­Acier  ,   et   le  Ceinturon   Rouge   de Bataille.               Rappelez­vous   que   même   ces objets   pourraient   être   remplacés   avant   la moitié  de votre voyage du niveau 70 à 80, ce qui en fait de très chers investissements à court terme.

      Vous   trouverez   ci­dessous   une   liste d’objets   de   qualité   supérieure   pour l’équipement   bleu   que   vous   obtenez   plus tôt dans la carrière de votre Chevalier de la Mort.   Certains   de   ces   objets   sont   des récompenses de quête, ce qui signifie qu’il n’y   a   pas   grand­chose   à   faire   en préparation. Mais il y a aussi un tas de liés quand   équipé   que   vous  pouvez   obtenir   et faire enchanter.

      J’ai   limité   le   choix   à   deux   ou   trois améliorations   par   emplacement   pour   les niveaux   55   à   70,   parce   qu’essayer d’améliorer votre équipement  trop souvent peut   vous   amener   des   problèmes d’inventaire,   de   banque   et   de   courrier. (Changer   trop   souvent   d’équipement   peut mener à la confusion)

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    N.B.: Les Pierres de Sang Soutenues que vous   voyez   en   référence   aux   objets   à châsse   dans   cette   liste   sont   la   version WotLK du Grenat  Sanguin  Soutenu.  Elles ajoutent 12 de Force chacune.

La Tête

Heaume Cœur de Lion  . 

Niveau 56­60

Artisanal     Avant BC, c’était  un heaume tip­top de DPS.   Maintenant,   il   est   bon   pour   les niveaux 56 à 60.    Désavantages:   Il   peut   être   difficile   de trouver   un   forgeron   avec   ces   plans   et   on peut  obtenir  une  version  améliorée  autour du niveau 60. (voir ci­dessous)

Heaume des Fidèles du Cercle   

Niveau 60­64

 Quête    Ce casque a trois châsses. Pour qu’il soit supérieur au Heaume Cœur de Lion, il faut sertir trois Pierres de Sang Soutenues.     Si vous n’avez pas de Heaume Cœur de Lion, ou si vous ne le sertissez pas avec des pierres   de   Sang   Soutenues,   vous   pouvez l’améliorer   soit   par   le  Heaume   de   Sabot Fourchu   ou Heaume de l’Aile Noire.

Masque de la Mort Voilée  

Niveau 67+

World Drop

Bien   qu’il   soit   en   cuir,   c’est   une   très bonne protection contre les dégâts. Il n’est pas trop difficile à trouver aux Enchères et ne devrait  pas être   trop cher.  Il  vous  dure jusqu’à Norfendre.

Heaume              à       pointes        en Cobalt       

Niveau 70­75

Artisanal

Excellent   heaume   de   débutant   de Norfendre.   Statistiques   purement offensives,   pas   d’endurance.   Ce   n’est   pas une très grande amélioration sur le Masque de   la   Mort   Voilée,   mais   il   n’est   pas   très cher.

Casque              à Corne       s        en Cobalt        

Niveau 75­78

Artisanal

Une nette amélioration sur le précédent

Heaume de Commande              

Niveau 78­80

Artisanal

Ce   heaume   est   très   bon   pour   le   DPS, même s’il a les moins bons ratings de Hâte. Il  devrait  vous  durer  bien  après   le  niveau 80.

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Le Cou

Collier de Seda       ï            or Sautoir              Cas       sé       

Niveau 58­65

Quête H   / A

Collier des Profondeurs  

Niveau 65­67

Artisanal

Relativement  peu cher à  fabriquer,  c’est une excellente  amulette.   Il  a deux châsses rouges et la recette peut s’apprendre, donc tout   joailler  peut  y  accéder.  Serti  de  deux Pierres de Sang Soutenues, il est à peu près égal au  Collier de Natasha   et au Collier de Trophées  ,  qu’on  ne  peut  obtenir   ni  porter avant le niveau 67.

Amulette de Quartz  

Niveau 70­75

Artisanal

A sertir avec une pierre de WotLK pour en faire une bonne amulette pour les débuts dans   Norfendre.   Cette   amulette   n’est   pas chère à fabriquer.

Pendentif de la Dague de Jade  Niveau 

75­80 Artisanal

Amulette   décente   pour   ce   niveau. Surtout, il est facile à obtenir.

Les Épaules

É paulières de Champion de Sylvanaar     

Niveau 65 ­ 67

Quête        (Alliance)   

Garde­Epaules de Raz­de­Néant  

Niveau 67­ 68

Quête

Quêtes   faciles,   deux   conditions préalables.

Es pauli    er    s de     la Pierre de Pouvoi    r   

Niveau 68 – 72

Quête H   / A

Sinon,   vous   pouvez   prendre   les E       s      pauli       er       s        Glac       é      s  

É       paulières        à             pointes        en Cobal       t      

Niveau 72 ­ 75

Artisanal

Excellentes   épaules,   peu   chères   à fabriquer.

Plaques   d’         É      paules   d’   Offenseur   en    

Airain   Niveau 75 – 80

Quête

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Le Dos

Cape de l’Empressé du Consortium  

Niveau 62 ­ 64

Quête

Récompense   à   la   fin   d’une   série   de quêtes.   En   général,   on   fait   ces   quêtes   en leveling, donc ce n’est pas bien difficile.

Cape Tissée du Nomade  

Niveau 64 ­ ?

Quête        [2]   

Une quête qui prend beaucoup de temps, mais la cape est excellente. Elle vaut mieux qu’un  World  Drop  ou  qu’une   récompense de quête  jusqu’au niveau 68. Après ça, on peut   prendre   un   Norfendre   vert   pour   la remplacer.

Capuche d’              Aileron d’              Hiver       

Niveau 70­76

Quête

Quête   simple   de   commission   au Cimetière   des   Dragons.   Il   faut   avoir compléter  d’autres  quêtes  pour   le  Kalu’ak dans   le   Fjord   Hurlant   ou   la   Tondra Boréenne.

Cape du Jeu Mortel   Niveau 

76­80 Quête

En   récompense   à   la   fin   de   la   série   de quêtes   de   Nesingwary   au   Bassin   de Sholazar.

Le Torse

Armure         Sinistr       é      cail       le   de   la   Bête/du    

Bandit   Niveau 57 – 58

World Drop

BC vert primaire. Difficile de trouver les statistiques   exactes   dont   on   a   besoin.   Le torse   du   Chevalier   en   quêtes   bleues   n’est pas très bon pour le leveling.  Récompense de   quête   alternative   en   58:  Cuirasse         du    Protectorat  

Cuirasse        du Maître de        Guerr       e      

Niveau 58 ­ 67

Quête [3] H   / A

En   récompense   d'   une   série   de   quêtes, cette   cuirasse   est   valable   jusqu’au   niveau 67.   Si   vous   êtes   de   la  Horde   et   jouez   en solo,   je   vous   suggère   de   vous   en   passer pour gagner du temps. Vous pouvez obtenir une   récompense   presque   égale   pour   une quête solo au niveau 61.

Cuirasse        S       é      gment       é      e       Niveau 

61­ 64 Quête        (Horde)   

Alternative   pour   l’Alliance:    Corselet Forgé   par   le       s        Démon       s        pour   la   Bête/le    Bandit

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P       ansi       è      re        d       e       Vengeur        Bourbesang       

Niveau 64 ­ 67

Quête H   / A

Cuirasse en        Adamantite       

Niveau 67 ­ 70

Artisanal

Peu cher, à sertir de trois Pierres de Sang Soutenues  pour  en  faire   l’égal   (ou mieux) de   n’importe   quelle   récompense   bleue   de quête à ce niveau.

Cuirasse              de Chef        de Bataille       

Niveau 70 ­ 72

Quête H   / A

Les   joueurs   de   l’Alliance   peuvent   faire cette quête au niveau 68, ceux de la Horde devront   attendre   le   niveau   70.   Les   deux quêtes se situent dans la Tondra Boréenne. N.B.:   Il   y   a   d’autres   cuirasses   similaires disponibles   dans   les   quêtes   de   la   Tondra Boréenne et des Fjords Hurlants.

Carapace d       es Morts              

Niveau 74 ­ 80

Quête H   / A     N.B.: J’ai  sauté   le Plastron à  pointes en Cobalt,   qu’on   peut   porter   au   niveau   72 parce que c’est une amélioration mineure.

   Si vous êtes  forgeron, vous pouvez vous fabriquer   un    P      ansi       è      re         de   Conquête         au niveau 78.

Les Poignets

Protège­Poignets de la Sentinelle              

Niveau 65 ­ 66

Quête        (Alliance)   

Protège­Poignets d’ Adamantite  

Niveau 66 ­ 68

Artisanal

A sertir d’une pierre de Sang Soutenue

Gard       e­poignets        Plaie­du­       Wyr       m       

Niveau 72 – 75

Quête H   / A

Garde­Poignet        à       pointes        en Cobalt       

Niveau 75 ­ 78

Artisanal

Protège­Bras du Porteur de Vengeance

Niveau 78 – 80

Artisanal

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Cet artisanat  bleu est  absolument  génial pour le Chevalier, et peu cher à fabriquer.

Les Mains

Gants de la Férocité  

Niveau 60 ­ 64

World Drop

Petite   amélioration   sur   les  Gantelets   de Commande de Sangleplaie

Gantelets du Casse­Crâne  

Niveau 64 ­ 66

World Drop

Vous   pouvez   vous   passer   de   ceux­ci puisque   vous   obtenez   quelque   chose   de mieux à 66.

Gantelets   de   Plaque   d’               Adamantite   

Niveau 66 ­ 69

Artisanal

Mettez­y deux pierres de Pierres de Sang Soutenues   et   ils   vous   dureront   jusqu’à Norfendre

Poignes en Plaque d’ Ambre  

Niveau 69 – 71

Quête H   / A

Amélioration   considérable   sur   les Gantelets de Plaque d’ Adamantite.

Gantelets du Sentier de Pierres  

Niveau 71 – 73

Quête H   / A

Pas   une   amélioration   énorme,   on   peut s’en passer.

Gantelets        à       pointes en       Cobalt       

Niveau 73 ­ 80

Artisanal

Excellents et bon marché.

La Taille

Corselet du Justicier              

Niveau 60 ­ 63

Quête        (Alliance)   

Si vous êtes  de la Horde, procurez­vous 

l’Écharpe des Lames Silencieuses.

É charpe des Lames Silencieuses   

Niveau 60 ­ 63

World Drop

En   cuir,   mais   de   bonnes   statistiques. Vous   pouvez   vous   passer   de   cette amélioration   si   vous   avez   le   Corset   du Siège pour le niveau 63.

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Ceinturon de Siège  

Niveau 63 ­ 67

World Drop

Boucle Gravée du Bouvier  

Niveau 67 ­ ?

Quête        [2]   

On peut faire cette quête en solo.

Ceinturon Plaqué­Or en Acier Froid  

Niveau 70 – 74

Quête H   / A

Ceinture        à       po intes en       Cobalt       

Niveau 74 ­ 80

Artisanal

Les Jambes

Jambières Titaniques  

Niveau 55 ­ 68

Artisanal

Comme le  Heaume Cœur de Lion,  c’est un objet  épique pré­BC. Elles  sont  en fait très   bonnes   et   le   resteront   jusqu’à Norfendre   si   vous   mettez   par­dessus   une armure de jambes en Cobra du Néant ou en 

peau de Cobra à 60. C’est assez difficile de trouver  quelqu’un qui  puisse   les   fabriquer et   je   vous   recommande   de   trouver quelqu’un avant que vous ne commenciez à récolter   le   matos.   Si   vous   ne   pouvez   pas vous   les   faire   faire,   portez   les   jambières bleues   du   Chevalier   jusqu’à   ce   que   vous obteniez:

Cuissard       s d       e       Vengeur        Bourbesang       

Niveau 64 ­ 68

Quête H   / A

Cuissard       s de        la Pierre de Pouvoi       r      

Niveau 68 – 74

Quête H   / A

Garde­Jambes   de   Carnage  de  Thrall/

Wrynn Niveau 74 ­ 80

Quête H   / A

La   série   de   quête   pour   accéder   à   ces garde­jambes est assez importante et plutôt 

cool.  Ça  prend  pas  mal  de   temps  à   faire, donc vous pourriez à la place vous procurer 

les  Garde­jambes         à       pointes en        Cobalt         . 

Mais elles sont loin d’être aussi bonnes.

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Les Pieds

Botillons de l       ’ Expédition       

Niveau 58 ­ 60

Quête        [2]   

Une légère amélioration par rapport  aux Grèves du Massacre.

Bottes du Décimateur  

Niveau 60 ­ 63

World Drop

Une   très   petite   amélioration   sur   les précédents.

Grèves  de Bataille  du Garde­Corbeau

Niveau 63 – 65 / 67

World Drop

Ou   bien   l’alternative   pour   l’Alliance seulement: Souliers de Cliquetic

Grèves du Défenseur de Kirin’Var  

Niveau 67 ­ ?

Quête

Petite   amélioration   sur   Les   Grèves   de Bataille du Garde­Corbeau.

Bottes        à       po intes en       Cobalt       

Niveau 71 ­ ?

Artisanal

Sinon,   vous   pourriez   vous   procurer   les Grèves Sinistres.

Bottes de Dominance  

Niveau 76 – 80

Quête

Doigt 1

Bague de Précision du Gardien  

Niveau 59 – 67

Quête

Bague de l'        Angoisse       

Niveau67 ­ 70

Quête H   / A

Bague        de Pierre de Sang       

Niveau 70 ­ 73

Artisanal

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Bague de Jade du Tueur  

Niveau 73 – 77

Artisanal

An       neau de l'humeur glac       é      e     

Niveau 77 – 80

Quête

Doigt 2Chevalière d’ Amaan  

Niveau 60 ­ 65

Quête              (Alliance)   

Anneau        de Barbe­Feuille       

Niveau 65 ­ 70

Quête

Anneau        de        la        Rage Indignée       

Niveau 70 – 73

Artisanal

Anneau        d       e       Tueur de Worg       

Niveau 73 – 78

Quête H   / A

Bague des Ombres        É      carlates       

Niveau 78 – 80

Artisanal

Bijoux

Tout d’abord,  les deux bijoux bleus que vous   recevez   pendant   vos   quêtes   de Chevalier sont une très bonne combinaison. C’est   difficile   à   dire,   mais   je   pense   que c’est   une   combinaison   que   vous   pourrez utiliser jusqu’à ce que vous mettiez la main sur   les   bijoux   de   Norfendre.   De   toutes manières,   je  ne  me  casserais  pas   la   tête  à essayer de trouver des bijoux à Outreterre.

Plaque de Lamepoi       n      t      

Niveau 58

Quête [3] H   / A

Tablette de Précision de Terokkar  

Niveau 63

Quête [2] H   / A

Ces   deux   bijoux   sont   les   meilleurs   à prendre jusqu’à Norfendre. D’autres bijoux similaires   sont   des   récompenses   pour   les quêtes suivantes:

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Ancien        Talisman de Guerre        Draeneï       

Niveau 63

Quête        [3]   

Insigne de         Ma       rtel       eur         Ogre       /Charme         d'    

Unif       ication             Niveau 64

Quête H   / A

Cœur d’Ar’kelos  

Niveau 67

Quête

Les   bijoux   de   Norfendre   sont   bien meilleurs, vous devriez vraiment remplacer vos bijoux de Chevalier par ceux­ci:

Angoisse du Chevalier de la Mort  

Niveau 68

Quête        (Alliance)   

Ferveur        Chant       e      g      uerre       

Niveau 70 Quête 

(Horde)

Scarabée d’ Isonoth  

Niveau 71 Quête 

(Horde)

Quelque   Chose   Qui   Ne   Fond   Pas

Niveau 72

Quête

Médaillon d’ Héroïsme  

Niveau 74

Quête H   / A

EnchantementsGrâce   à   la   Calligraphie   les 

enchantements   peuvent   être   achetés   aux Enchères. Les enchantements de cette liste sont pour le leveling, je les ai donc limités aux moins chers.

La Tête1. Arcanum de Férocité:  +34 AP, +16 

CoupsExpédition   cénarienne   –   Révéré. Nécessite le niveau 70

2. Arcanum   de   Focalisation:   +8   de Force. Compliqué à obtenir

3. Renfort   d'   armure   Boréen   Lourd: +18   d’   Endurance.   Nécessite   le niveau 70.

4. Renfort   d'   Armure   Boréen:   +12   d’ Endurance. Nécessite le niveau 70.

5. Renfort   d'   Armure   en   Cuir Granuleux   Lourde:   +10   d’ Endurance. Nécessite le niveau 60.

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6. Renfort   d'   Armure   en   Cuir Granuleux:   +8   d’   Endurance. Nécessite le niveau 50.

Comme   vous   pouvez   le   constater,   les enchantements   de   casque   sont   limités. Ceux   que   vous   pouvez   obtenir   le   plus facilement  vous   ajouteront  de   l’endurance plutôt que des statistiques de DPS. Je vous recommande   de   choisir   les   renforts d'armures, lourds ou normaux.

Les Épaules1. Calligraphie   Supérieure de   la 

Lame: +20 PA, +15 Crit.Clairvoyants   –  Exalté.  Nécessite   le niveau 70

2. Calligraphie   Supérieure de Vengeance: +30 AP, +10 Crit.Aldor – Exalté.  Nécessite  le niveau 70

3. Calligraphie de la Lame: +13 Crit.Clairvoyants – Honoré. Nécessite le niveau 64.

4. Calligraphie de Vengeance: +26 APAldor – Honoré. Nécessite le niveau 64.

Les   meilleurs   enchantements   d’épaule pour   le   leveling   viennent   des   réputations d’Aldor   et   Clairvoyants.   Pour   arriver   au niveau   d’Honoré   en   64,   il   vous   faudra livrer   220   Marques   de   Kil’Jaeden   ou   des Chevalières d’ Aile de Feu. Si vous êtes un Elfe de Sang allant pour Aldor, il vous faut 340   Marques   ou   Chevalières.   La   même chose   pour   les   Draeneï   qui   vont   pour   les Clairvoyants.   Comme   tout   ceci   est   assez onéreux,  vous  chercherez  peut­être  à  vous passer des enchantements d’épaule.

Le Dos1. Enchantement   de   Cape:   Agilité 

Excellent: +16 d’ Agilité  (Nécessite le niveau 60 ou objet supérieur)

2. Enchantement   de   Cape:   Agilité Supérieure: +12 d’ Agilité

Un enchantement   de  +22  d’  Agilité   est aussi disponible, mais assez onéreux.

Le Torse1. Enchantement   de   Plastron:   Super 

Caractéristiques:   +8   sur   toutes   les statistiques   (Nécessite   le  niveau  60 ou objet supérieur)

2. Enchantement   de   Plastron:   Santé Puissante: +200 de Santé (Nécessite le niveau 60 ou objet supérieur)

3. Enchantement   de   Plastron: Caractéristiques Exceptionnelles: +6 sur toutes les statistiques.

4. Enchantement   de   Plastron:   Santé Exceptionnelle: +150 de Santé

5. Enchantement   de   Plastron: Caractéristiques Supérieures: +4 sur toutes les statistiques

6.   Enchantement   de   Plastron:   Santé Majeure: +100 de Santé

Dans   cette   liste,   les   Super Caractéristiques   sont   assez  bon  marché   et un   bon   choix.   La   version   supérieure,   les Caractéristiques   Puissantes,   est   bien   trop chère pour le leveling.

Les Poignets1. Enchantement  de  Brassard:  Frappe: 

+38 PA (Nécessite   le  niveau 60 ou objet supérieur)

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2. Enchantement   de   Brassard:   Masse Musculaire: +12 de Force

3. Enchantement  de  Brassard:  Assaut: +24 PAOn   peut   aussi   obtenir   Assaut Supérieur,   qui   ajoute   50   PA.   C’est un enchantement tout de même bien cher.

Les Mains1. Enchantement   de   Gants   :   Assaut 

Supérieur   :   +35   PA   (Nécessite   le niveau 60 ou objet supérieur)

2. Enchantement   de   Gants:   Force Majeure: +15 de Force

3. Enchantement   de   Gants:   Assaut: +26 PA.

Ici encore, il existe une option plus chère avec l’enchantement Écraseur qui ajoute 44 PA. 

Les Jambes1. Amure de Jambes  Nérubienne:  +55 

pa, +15 Crit. Nécessite le niveau 702. Armure   de   Jambes   en   Peau   de 

Cobra: +40 PA, +10 Crit.  Nécessite le niveau 60.

Il y a des versions plus chères, y compris des armures de jambes qui ajoutent surtout de   l’endurance.   Pour   le   leveling,   je   me contenterai des DPS.

Les Pieds1. Enchantement   de   Bottes: 

Marcheglace:   +12   Crit   et   Hit. (Nécessite   le   niveau   60   ou   objet supérieur)

2. Enchantement   de   Bottes:   Assaut: +24 PA. (Nécessite le niveau 60 ou objet supérieur

3. Enchantement   de   Bottes:   Pieds Sûrs: +10 Crit et Hit.

4. Enchantement  de  Bottes:  Dextérité: +12 d’ Agilité.

Armes      Pour   les   armes,   choisissez   les enchantements   runeforgés à   moins   que vous   n’ayez   choisi   le   sang.   Le   sang   ne fonctionne pas très bien en synergie avec la rune de Cendre­glacier.  Ça marche avec la Rune du Croisé Déchu, mais vous n’y avez accès qu’au niveau 70.    Notez que les enchantements  runeforgés sont  gratuits  et  peuvent  être  échangés  aux forges du Fort d’ Ebène ou à la Voûte des Ombres   à   la   Couronne   de   Glace   à   tout moment.

1. Rune   de   Cendreglace:   Chances d’augmenter   vos   dégâts   sur   votre prochaine   attaque   d’   Ombre   ou   de Givre de 20%.

2. Enchantement   d'   Arme   2M   – Sauvagerie   (Nécessite   le   niveau  60 ou arme supérieure)

3. Enchantement   d'   Arme   2M   – Sauvagerie Supérieure (Nécessite le niveau 60 ou arme supérieure) 

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Renfort D' ArmureLes   renforts   d'   armures   lourds   ou 

normaaux   peuvent   être   une   bonne alternative aux enchantements.

    Renfort d' Armure en Cuir Granuleux Lourd:   +10   d’endurance   sur   le   torse,   la tête, les mains ou les pieds. Nécessite le niveau 60.       Renfort   d'   Armure   en   Cuir Granuleux: +8 d’endurance.Nécessite le niveau 50.    Renfort d' Armure Boréen Lourd: +18 d’endurance sur le torse, la tête,  les mains ou les pieds.Nécessite le niveau 70.       Renfort   d'   Armure   Boréen:  +12 d’endurance   aux   objets   de   la   poitrine,   la tête, des mains ou des pieds.Nécessite le niveau 70.

     Considérez vous procurer une réserve et de les utiliser quand vous avez besoin d’un enchantement rapidement et à bon marché. Ils  n’ajouteront   rien  à  vos  dégâts  mais   ils vont donneront plus de durée.

Inscriptions

Il y a plusieurs glyphes que vous pouvez récupérer   pour   vous   aider   à   monter   les niveaux.   Mes   recommandations   sont   les suivantes:

Glyphes Mineurs       Corne  d’  Hiver   et  Réanimation  des Morts ou la Caresse de la Mort    Vous ne devriez prendre la Caresse de la Mort  que si  vous avez aussi  Changeliche. 

En   activant   Changeliche,   vous   pouvez vous   soigner   vous­même   avec   le   Voile Mortel.Drain Sanglant est aussi une bonne  Glyphe mineur.

Glyphes MajeuresSang

Frappe de la Mort, Frappe RuniqueouFrappe de Sang, Chaînes de GlacePour   que   la   combinaison   Frappe   de Sang/Chaînes de Glace soit utile,  il  faudra inclure   les   Chaînes   de   Glace   dans   votre rotation,   à   moins   de   choisir   le   talent   d’ Engelures.  Notez que la Glyphe de Frappe de   Sang   affecte   également   vos   dégâts   de Frappe au Cœur.

GivreFrappe de la Mort, Frappe de SangouFrappe de la Mort, Frappe RuniqueSi   vous   avez   le   talent   d’   Engelures,   je choisirais  plutôt   la combinaison Frappe de la  Mort,  Frappe de Sang.  Sinon, emparez­vous   de   Frappe   de   la   Mort,   Frappe Runique.

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ImpieFrappe de la Mort, Frappe RuniqueouFrappe de la Mort, De la GouleLa combinaison Frappe de la Mort, Frappe Runique   est   sans   doute   votre   meilleure option. Je ne recommande pas de prendre le Glyphe   de   la   Frappe   du   Fléau   pour   le leveling.   Même   si   c’est   une   excellente Glyphe,   les mobs meurent  en général   trop vite pour que ce soit utile.

Gemmes

La   quantité   d’équipement   de   stock   que vous   pouvez   récupérer   en   leveling   est limitée,   ce   qsignifie   que   collectionner   les gemmes   est   une   mauvaise   idée.   D’autant plus quand on considère que les gemmes de WotLK de qualité verte vous donneront un boost de statistiques plus important que les gemmes   épiques   d’   Outreterre.   Je recommande   donc   de   ne   pas   stocker   de gemmes.

ProfessionsSi   vous   avez   choisi   une   profession,   il 

serait   utile   de   vous   équiper   du   matériel nécessaire à l’avance. Vous pouvez trouver des   guides   de   powerleveling   pour   chaque profession   dans   le   forum   officiel   des professions ici  .

Secourisme

Le   Secourisme   commence   à   270 d’aptitude  pour   les  Chevaliers  de  la  Mort. Pour   atteindre   300,   il   vous   faudra apprendre   le   Secourisme   d’Artisan   en complétant   la   quête   de   Triage   soit   à Théramore,   soit   dans   Tombemartel,   selon votre faction.

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PVE – DPSe   chapitre   contient   tout   ce   que vous   voulez   savoir   sur   comment faire jouer un Chevalier de la Mort 

avec pour objectif  de distribuer   le plus de dégât possible.

C

Introduction Au Chevalier De La Mort DPS

Infliger   des   dégâts   est   le   plus   aisé   des deux   rôles   essentiels   du   Chevalier   de   la Mort, mais ne le sous­estimez pas. Comme pour toutes les classes, il y a une différence énorme entre un joueur averti et non­averti. Je ne peux apprendre à  personne comment devenir   un   joueur   talentueux   mais   savoir comment s’y prendre représente une grande partie de la bataille.

Les BasesSi vous n’avez jamais joué dans la classe 

de mêlée,   il   faut  que vous  sachiez une ou deux choses 

Attaquez par derrière         Quand vous êtes en groupe ou en raid, vous devriez attaquer les mobs par derrière. C’est parce que les mobs ne peuvent parer ni   bloquer   les   attaques   par   derrière. Pourquoi   est­ce   important?   D’abord,   une attaque parée ne donne pas de dégât,  alors qu’une   attaque   bloquée   donne   moins   de dégâts.   Ainsi   votre   DPS   sera   affecté négativement.                         Deuxièmement, quand un mob pare une attaque, son attaque suivante   sera  hâtée.  Le   résultat  est  que   le tank  encaisse  plus  de  dégâts,   ce  qui  n’est pas   une  bonne   chose.  Avec   les   bosses   de main lourde, le tank peut en mourir.

 Une autre raison pour vous placer derrière le   mob:   certains   bosses   ont   l’aptitude   de toucher   plusieurs   cibles   devant   eux.   (AE Fendue ou Frontale).Quand   vous   le   pouvez,   attaquez   de derrière..

Contrôlez votre Menace  Contrôler sa menace est un aspect critique du jeu de la classe DPS.   Quand vous vous mettez en groupe, il est facile   de   faire   l’erreur   de  prendre   l’aggro du   tank.   Bien   que   ça   ne   cause   pas   de problème   majeur   dans   les   instances normales,   les   instances   héroïques   ou   les raids   peuvent   être   plus   difficiles.   C’est votre   responsabilité   de   tenir   compte   de votre   menace   sur   une   cible   et   de   ralentir vos dégâts si le tank ne vous suit pas.

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  Et  comment  y arrive­t­on? Premièrement, tout   le   monde   a   accès   au   compteur   de menace   du   jeu.   Quand   vous   survolez   un mob,   le   curseur   vous   montrera   votre pourcentage   de   menace.   Quand   vous   êtes en­dessous de 100%, vous n’êtes pas celui qui   ramasse.   Ce   compteur   de   menace   est assez   basique,   et   je   vous   suggère   d’en installer   un   plus   efficace   si   vous   avez l’intention   de   faire   beaucoup   de   raids   et d’instances.

Omen est le compteur de menace le plus populaire  en ce  moment.  Quand vous  êtes en   groupe,   vous   verrez   une   fenêtre   avec vos infos de menace.  Cela vous dira qui a le plus de menace de manière décroissante. Si   votre   position   est   au­dessus   du   tank, vous   risquez   de   vous   le   mettre   à   dos. Restez   en   dessous   et   vous   êtes   au   poil. Télécharger         Omen       .

Prenez   l’habitude   de   garder   l’œil   sur votre   menace,   et   vous   ne   vous   ferez   pas mordre   les   fesses.   L’une   des   raisons principales   pour   lesquelles   les   groupes   se cassent la figure est  parce que les gens ne contrôlent pas leur menace.

Off­tanking (Hors­Tank)

Bien que votre première tâche soit  de d' infliger le plus de dégâts possible, de temps en temps vous allez vous trouver dans des situations   où   votre   tank   a   du   mal   à s’occuper   de   tous   les   mobs.   Un   ou   deux risquent   de   s’échapper   et   d’attaquer   un soigneur ou un casteur. Dans ce cas, c’est à vous   de   vous   occuper   de   ce   mob   en 

attendant   que   le   tank   puisse   le   récupérer. Tout simplement parce qu’un Chevalier de la   Mort   a   plus   de   chance   de   survivre   un combat hors tank qu’un Prêtre.

Arbres De TalentsQuand   vous   préparez   votre   personnage 

pour les dégâts, il faut vous concentrer sur les   talents  avec  le  plus  d’augmentation  de dégâts   par   rapport   à   l’investissement   de points et éviter les talents qui ne sont utiles que pour le tanking, le leveling ou le PvP. Chaque   arbre   peut   donner   un   bon rendement   DPS   même   si   tout   le   monde joue différemment.

SangArme de la Rune Dansante

 51 / 0 / 20Gargouille – 50 / 0 / 21

     La  valeur   réelle  de   l’Arme de   la  Rune Dansante en termes de DPS est assez floue car  elle  dépend de  plusieurs   facteurs.  Elle peut   frapper   fort,   mais   on   sait   que   la Gargouille   peut   la   battre.   Je   ne   peux   pas donner  de  recommandation  certaine  à  part de dire que ce sont tous les deux des arbres solides à l’heure actuelle.

     Pour ces deux arbres,  on peut  faire  des modifications:- Pour   plus   de   dégâts   AE,   vous 

pouvez   échanger   trois   points   à Nécrose contre Éruption.

- Pour plus d’utilité et de survie, vous pouvez   changer   vos   points   pour récupérer Connexion Runique, Aura Vampirique et Aura Sanguinaire.

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Givre14 / 50 / 7   ou 11 / 50 / 10   

      Ce   sont   toutes   les   deux   d’excellentes arbres.   Vous   remarquerez   que   j’ai   sauté Froid  Dévorant   car   c’est (malheureusement)   un   sort   faible   en général. Il sert à piéger momentanément un mob   errant,   bien   que   les   gens   brisent souvent   la   glace   et   l’effet   est   annulé. Quand   même,   perdre   un   point   de Conviction   Sombre   n’est   pas   un   terrible sacrifice à faire.

­   Pour   gagner   de   la   survie,   vous pouvez   passer   un   point   de   l’un   à l’autre arbre de Changeliche.

3 / 50 / 18Je   ne   suis   pas   sûr   de   pouvoir 

recommander cet arbre. Sa viabilité dépend largement   du   comportement   de   Lame Incrustée  de  Sang,   puisque   c'est   un   semi­buggy   depuis   longtemps   dans   le   bêta. Considérez­le   comme   une   option   mais   je pense que les autres arbres sont meilleurs.

ImpieGivre ­ 17 / 0 / 54

   C’est un arbre purement DPS, bien qu’on puisse gagner un bon boost de survie avec Armure   d’   Os.   Remarquez   que   je   saute Violation  dans   mes   talents   d’   Impie   pour deux raisons:

1. Avec Épidémie, vos maladies durent 18 secondes, alors que  Violation  ne dure   que   12   secondes.   A   cause   de ça,  Violation  n'est  pas  à   la  hauteur la   plupart   du   temps,   ce   qui   lui enlève sa valeur.

2. Violation ne marche qu’avec Frappe de   Peste.   Le   Glyphe   de   Frappe   du Fléau,  qui est excellent pour Impie, vous   permet   d’éviter   d’utiliser Frappe   de   Peste,   ce   qui   rend Violation encore moins utile.

      Gardez   l’œil   sur   les   changements   de Violation. Ça m’étonnerai qu’il reste aussi faible pour les dégâts.

Zone Anti­Magie 12 / 0 /59

Cet arbre est centré plutôt sur l’utilité, ce qui donne Aura Impie et Zone Anti­Magie 

au prix de Virulence,  Éruption et quelques points de Sang DPS.

Deux Armes2 / 50 / 19

Si   vous   voulez   deux   armes,   il   faudra optimiser votre arbre en fonction. Ceci est un bon arbrede Givre avec Nerfs d’ Acier, Machine   à   Tuer,   Nécrose   et   Lame Ensanglantée.   Tous   ces   sorts   sont   des boosts importants pour les deux armes. 

Impie ­ 10 / 8 / 53

Avec   cet   arbre   vous   sautez   Machine   à Tuer,   un   sort   assez   important   pour   deux armes. C’est en fait un arbre Impie modifié pour   supporter   les   armes   à   une   main. Personnellement, je recommanderais l'arbre de Givre.

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Objets Et Statistiques

Votre   rendement   de   dégâts   dépend largement de votre équipement. Ainsi, il est essentiel   de   s’équiper   le   mieux   possible, avec les meilleurs enchantements et pierres précieuses. 

Statistiques

WoW   est   bourré   de   statistiques. Certaines  vous   sont   inutiles,  d’autres   sont importantes.   Certaines   ne   sont   valables qu’à un certain point. En plus, les diverses statistiques   sont   importantes   selon   le   rôle que   vous   avez.   En   DPS,   la   plupart   des statistiques   seront   valables   d’une   manière différente que pour un Tank. Cela peut être assez   difficile   de   prendre   tout   cela   en compte   quand   on   essaie   de   décider   si   un objet   vaut   le   coup.   Lisez   la   suite   pour découvrir   plus   d’info   sur   les   diverses statistiques et leur valeur pour un Chevalier de la Mort en DPS.

Statistiques de BaseEndurance

Augmente   votre   santé,   et   donc   votre survie. L’endurance sera présente sur votre équipement   de   dégâts.   Vous   n’avez   pas besoin   d’investir   en   endurance   pour   le DPS.

ForceChaque   point   de   Force   augmente   votre puissance   d’attaque   par   2.   La   Force   est votre   statistique   essentielle   pour   booster vos dégâts, vous devriez beaucoup investir.

Agilité

Augmente   vos   chances   de   critique   et d’esquive. L’Agilité  a un faible rendement en   comparaison   avec   le   taux   de   critique. N’investissez pas dans l’Agilité..

Intelligenceet Esprit

Ni  l’un  ni   l’autre  ne  sont  utiles  pour   le Chevalier de la Mort, ignorez­les.

Classe d' Armure

L’armure   n’est   pas   une   statistique importante pour le Chevalier de la Mort en DPS,   à   moins   que   vous   ayez   le   rôle   de hors­tank. Pour un but strict de DPS, ça n’a aucune   importance  que  vous  portiez  de   la plaque,   de   la  maille,   du   cuir   ou  du   tissu. Toutefois, si vous avez le talent d’ Armure Tranchante,   la   plaque   vous   donnera   un bonus PA. Cela veut dire que la plaque est généralement le meilleur choix. 

Statistiques de DPS     Il y a pas mal de statistiques au­delà des statistiques de base qui vont affecter votre DPS.   Je   m’en   occuperai   une   par   une   en essayant  de  vous  donner  une   idée  de   leur valeur.

      En   arrivant   au   niveau   80,   avec   votre équipement   vert   et   bleu,   l’ordre d’importance est le suivant:Toucher, jusqu’à 9% (295 d’indice)

1. Expertise,   jusqu’à   23   aptitudes (score de 189 )

2. Force3. Puissance d’ Attaque

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4. Critique5. Agilité6. Pénétration d’ Armure7. Hâte

Score de toucher

Tous   les  bosses  de   raid   sont  considérés être à 3 niveaux au­dessus de vous, ce qui vous  donne 9% de chance  d’échapper  aux attaques.   Augmenter   vos   chances   de toucher  à   9% élimine  donc cette  pénalité. Le   score   de   toucher   affecte   aussi   vos chance   de   placer   un   sort,   ce   qui   le   rend d’autant plus important.

Expertise     En seconde position, cette statistique est très   importante   jusqu’à   ce   que   vous atteigniez   23   d’aptitude.   Elle   réduit   les chances  que votre  cible  évite  vos  attaques (et n’a donc aucun effet sur les sorts).

     Vous devriez toujours attaquer les mobs par   derrière,   mais   si   vous   attaquez   par devant   (dans   le   cas   d’un   hors­tank d’urgence,   par   exemple),   l’expertise   est doublement  précieuse  car  elle   réduit   les chances de pare de votre cible.

Force

Augmente votre puissance d’attaque, qui affecte   les  dégâts  de  vos  coups  de  mêlée, mais   augmente   aussi   les   dégâts   de   la plupart   de   vos   sorts.   Certaines   aptitudes augmentent   la   Force   par   un   pourcentage, 

comme la  Bénédiction  des  Rois ou  l’Aura 

du Sang. Puisque la   Puissance d’Attaque 

pure n’est pas augmentée par ces buffs, elle est en quatrième position.

Critique

La   critique   devient   une   meilleure statistique   quand   votre   équipement s’améliore,  et  elle   influe  sur   la  plupart  de vos sorts, mais pas tous. Chancre Impie et les  dégâts  de  maladie   (quand vous  n’avez pas   la  Peste  Galopante)   n’y  gagnent   rien. Puissance  de   Mograine,  Ruse  de  Fielsang et Machine à Tuer augmentent la valeur de Critique,   la   poussant   au­delà   de   la   Force aux niveaux d’équipement supérieurs.

Agilité     L’Agilité   n’est   pas   aussi  bonne  que   le score  de  critiquet  pour   le  Chevalier  parce qu’elle   n’affecte   que   les   chances   de   Crit des   sorts   de   Mêlée.   Il   vous   faut   62,5 d’agilité pour obtenir 1% de chance de Crit au niveau 80.

Pénétration d’ Armure  Cette   statistique   n’affecte   que   les dommages   physiques.   La   valeur   de   cette statistique   est   différentes   d’une   spé   à l’autre,   selon   si   vos   dégâts   sont élémentaires   de   nature.   Les   Chevaliers Impie   n’aiment   vraiment   pas   cette statistique,   par   exemple.   En   fait,   cette statistique est l’une des plus faibles et je ne m’en occuperais pas

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Le Guide non­officiel du Chevalier de la Mort de World of Warcraft

Hâte     Au premier regard, la Hâte peut paraitre être   une   excellente   statistique. Malheureusement,  elle n’aide que dans les attaques   de   mêlée   non­instanciées   (Le Dommage Blanc) et rien d’autre. Cela réduit sa valeur au point où la Hâte est la   pire   statistique   pour   améliorer   vos dégâts.

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Scores de CombatLa   force   de   beaucoup   de   statistiques   non   basiques   qu’on   trouve   sur   des   objets   est 

indiquée par un indice. L’indice en lui­même ne vous dit rien de l’effet réel, qu’on ne peut déduire qu'en regardant la fenêtre du personnage en changeant d’équipement et en utilisant un add­on comme    Rating Buster    (que je recommande),  ou bien en le calculant avec une table de conversion d’indice de combat telle que celle­ci­dessous :

Conversions de Scores de Combat Rating nécessaire

Type Effet 60 70 80

Défense 1 point* 1.5 2.37 4.91

Esquive 1% Esquive 12 18.92 39.3

Parade 1% Parade 15 23.65 49.18

Chance de blocage 1% Blocage 5 7.88 12.42

toucher 1% toucher 10 15.7632.78

Critique 1% Critique 14 22.0845.9

Hâte 1% Hâte 10 15.76 32.78

Expertise ­1% Esquive et parade 10 15.76 32.78

Résilience¹ -1% DoT dégâts 25 39.4 81.9Résilience² ­1% Critique 25 39.4 81.9

Résilience³ ­2.2% dégâts Critique  25 39.4 81.9

*Un   point   d’aptitude   de   défense   donne   les   caractéristiques   suivants:   Augmente   les chances  d’  Esquive,  de  Parade  et  de  Blocage de 0,04%. Réduit  aussi   les  chances  d’être frappé et de Critique de 0,04%.

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ÉquipementsComme vous aurez  certainement  à  vous 

battre en off­tank contre les mobs dans les raids,   ainsi   que   dans   les   instances,   il   est sage   de   transporter   avec   vous   un équipement  de   tank.  Toute  votre   attention devrait   normalement   aller   sur   votre équipement   de   DPS,   mais   récolter   et maintenir   un   bon   équipement   de   tank paiera   au   long   terme.   Deuxièmement, même   pour   le   DPS,   vous   risquez   d’avoir besoin  de  porter   plus   d’objets   de   vigueur pour certains combats.

Gemmes, Enchantements Et Inscriptions

Pour garder votre  équipement  en forme, vous   pouvez   utiliser   des   enchantements, des   pierres   précieuses   et   des   inscriptions. Ne les négligez pas.

GemmesDe   manière   générale,   il   vous   faudra   des pierres qui correspondent aux suivants:    Rouge: Force (Soutenu)        Jaune:  Score   de   Critique   /   Force (Inscrit)    Bleu: Force/Vigueur (Souverain)    Méta: Diamant Flambeciel Chaotique

Rappelez­vous   qu’il   faut   deux   pierres bleues   serties  dans  votre  équipement  pour le Diamant Flambeciel Chaotique.

Vous  pouvez   rajouter   une   châsse  sur   une ceinture   avec   la   Boucle   de   Ceinture Éternelle.

Enchantements

Tête Arcanum   de 

Tourment

Ajoute   50   PA  et   20   Score  de  Critique. Vous  pouvez  acheter   cet  enchantement  en devenant  Révéré  avec les Chevaliers  de la Lame d’ Ébène.

Épaules Calligraphie   de   la 

Hache Il y a deux versions de cet enchantement.      Inférieur:  Nécessite  d’être  Honoré  avec les   Fils   de   Hodir   et   ajoute   30   PA   et   10 score de Critique.    Supérieur:   Nécessite   d’être   Exalté   avec les   Fils   de   Hodir   et   ajoute   40   pa   et   15 score de Critique.

Dos Agilité Majeure

Ajoute 22 d’ Agilité

    Plastron Caractérisiques Puissantes   Augmente  toutes   les statistiques  de base de 10.

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     Poignets Assaut Supérieur    Ajoute 50 de Puissance d’ Attaque

     Mains Écraseur     Ajoute 44 de Puissance d’ Attaque

    Pieds Marcheglace     Ajoute 12 de score de critique et  12 de Frappe       Si vous êtes déjà au cap de votre score de   frappe,   vous   pouvez   choisir   plutôt   la Grande  d’  Attaque,  ce  qui  vous  ajoute  32 de PA

    Arme Rune du CroiséRune de Cendre­Glace

      Les   enchantements   runeforgés   sont meilleurs   que   les   enchantements conventionnels, et gratuits. Le Croisé est le choix naturel  pour une spécialité  de Sang. Le   Cendre­Glace   est   meilleur   pour   les Impies. Pour le Givre, c’est au choix.

Glyphes Mineurs         Corne   d’   Hiver   et   Réanimation Morbide ou Caresse de la Mort       Vous ne devriez prendre Caresse de la Mort  que si  vous  avez aussi  Changeliche. 

En   activant   Changeliche,   vous   pouvez vous   soigner   vous­même   avec   le   Voile Mortel.       Drain Sanglant est aussi un bon  glyphe Mineur.

Glyphes Majeurs

Le   choix   de  glyphes   Majeurs   dépend largement de vos spécifications.

Sang        Frappe   de   Peste,   Frappe   de   Sang, Chaînes de Glace   Pour que la combinaison Frappe de Sang/Chaînes   de   Glace   soit   utile,   il   faudra inclure   les   Chaînes   de   Glace   dans   votre rotation. Notez que le  glyphe de Frappe de Sang   affecte   également   vos   dégâts   de Frappe au Cœur.

Givre       Frappe de Peste, Frappe de Sang, De la Goule

Impie       Frappe de Peste, De la Goule, Frappe du Fléau     La combinaison Frappe de Mort/Frappe Runique   est   sans   doute   votre   meilleure option. Je ne recommande pas de prendre le Glyphe   de   Frappe   du   Fléau   pour   le leveling.   Même   si   c’est   un   excellent Glyphe,   les  mobs meurent  en général   trop vite pour que ce soit utile.    N.B: Le Glyphe de Frappe de Peste n’est pas une grosse amélioration en DPS. Vous choisirez peut­être plutôt la Frappe de Mort qui   vous   aidera   à   survivre   les   situations difficiles.

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Choisir Votre (vos) Arme(s)Les   tests   dans   la   Bêta   ont   montré 

jusqu’ici que l'usage de deux armes est en­dessous   de   la   moyenne   quelques   soient votre   spécialité.   L'intention   de   Blizzard était   de   rendre   les   deux   options   égales, mais,   comme   souvent,   l’intention   et   la réalité   diffèrent.   Les   armes   à   deux   mains sont   clairement   supérieures,   et   je  ne  vous recommande   pas   de   choisir   deux   armes. Peut­être   la   situation   changera­t­elle   à l’avenir.

Consommables     Quand   vous   êtes   en   difficulté,   les consommables peuvent vous donner le petit boost   dont   vous   avez   besoin.   Si   vous n’avez pas de difficultés,  ils vous aideront à   gagner   un   plus   grand   rendement   de dégâts. Je vais faire la liste des meilleurs produits de chaque type ci­dessous. Notez bien qu’il y   a   des   versions   plus   faibles   (et   moins chères) pour beaucoup d’entre eux.

Buff Élixir/Flacon1. Flacon de Rage Infinie (180 PA) 2. Élixir  de  Force  Puissante   (Bataille, 

50 de Force)       Si vous utilisez l’élixir,  vous pouvez le combiner   avec   l’Élixir   de  Protection  pour gagner 22 PA par la Armure Tranchante (si vous avez ça).

Nourritures Stat.1. Filet   d’   Aileron   de   Dragon   (40   de 

Force)2. Méga­Menu de Mammouth (80 PA)3. Rascasse Nordique Pochée (80 PA)4. Steak de Wyrm Épicé (40 Critique)5.   Méduse  Bleue  Piquante  (40 

Critique)6. Steak de Wyrm Rhinolicieux (40 d’ 

Expertise)7. Lutjan Extrême (40 toucher)

Potions1. Potion   Indestructible   (3500   d’ 

Armure pendant 2 minutes,  vaut 97 PA avec la Armure Tranchante)

2. Potion   de   Vitesse   (500   Score   de Hâte pendant 15 secondes)

      Souvenez­vous   que   vous   ne   pouvez utiliser qu’une seule potion par combat.

Parchemins1. Parchemin   de   Force   VIII   (30   de 

Force pendant 30 minutes)2. Parchemin   d’   Agilité   VIII   (30   d’ 

Agilité pendant 30 minutes)3. Parchemin de Protection VII (340 d’ 

Armure pendant 30 minutes)  Notez que tous les parchemins ne peuvent être cumulés avec les buffs. Le Parchemin d’ Endurance, par exemple,  ne marche pas avec Mot Puissant: Robustesse.

  De manière générale, il vaut mieux garder quelques­uns de ces consommables sur soi, surtout  si  vous  faites  des   raids  (et  ce sera grandement apprécié par les autres

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Buffs De DPS       Il y a beaucoup de buffs disponibles, et vous aurez sans doute du mal à déterminer quelle   classe   donne   des   buffs   pour augmenter vos dégâts. Pour compliquer les choses   encore  plus,  beaucoup  de  buffs  ne ne   cumulent   pas,   ou   que   partiellement. Pour   clarifier   les   choses,   j’ai   préparé   une petite liste de catégories.

 Les buffs numérotés dans chaque catégorie ne se stackent pas les uns avec les autres.

    Par   exemple:   pour   l’Armure,   on   peut bénéficier de soit Guérison des Anciens ou Inspiration, mais pas les deux.

Armure, +25%1. Guérison   des   Anciens   (Chaman, 

Restauration)2. Inspiration (Prêtre, Sacré)

Pas un buff strictement DPS, mais ça peut vous gagner de la PA si vous avez Armure Tranchante.

Puissance d' Attaque , +550 – 6881. Cri de Guerre (Guerrier)2. Bénédiction de Puissance (Paladin)3. Hurlement Furieux (Chasseur, Loup 

domestique) Cri de Guerre et Bénédiction de Puissance ajoutent tous les deux 550 PA. On peut les améliorer pour obtenir 688 PA.   Hurlement Furieux n’ajoute que 160 PA

Puissance d' Attaque, +10%1. Puissance   d’   Abomination 

(Chevalier de la Mort, Sang)2. Aura   de   Précision   (Chasseur, 

Précision)3. Rage   Libérée   (Chaman, 

Amélioration)  Ceux­ci   se   cumulent   avec   les   buffs   de Puissance   d’   Attaque   donnés   ci­dessus, vous pouvez avoir un de chaque type.

Soif de Sang ou Héroïsme, +30 de Hâte

1. Soif de Sang / Héroïsme (Chaman)

Seul  Soif  de Sang  /  Héroïsme ne figure dans   cette   catégorie.   Les   Chamans   de l’Alliance ont Héroïsme, ceux de la Horde, Soif  de  Sang.  C’est   le  même sort,   seul   le nom   est   différent.   Ils   augmentent   votre vitesse   de   30%   pendant   40   secondes   en mêlée,   en   portée   et   en   sorts.   Vous   ne pouvez vous servir de ce buff que toutes les 5 minutes.

Dégâts, 3%1. Inspiration Féroce (Chasseur, MB)2. Rétribution   Sanctifiée   (Paladin, 

Ret.)   Tous deux ajoutent 3% de dégâts.

Hâte,  3%1. Forme   de   Sélénien   Améliorée 

(Druide, Équilibre)2. Rétribution Rapide (Paladin, Ret.)

   Tous deux ajoutent 3% de Hâte.

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Chance de Frappe Critique de Mêlée, 

5%1. Chef   de   la   Meute   (Druide, 

Farouche)2. Saccager (Guerrier, Fureur)

      Tous   deux   augmentent   les   chances   de critique en mêlée et en portée de 5%.

Hâte de mêlée, 16­20%1. Serres   de   Glace   Améliorées 

(Chevalier de la Mort, Givre)2. Totem   de   la   Fureur   du   Vent 

(Chaman)   Serres de Glace Améliorées ajoute 20% à la vitesse d’attaque de mêlée ou de portée. Totem de   la  Fureur  du  Vent  n’ajoute  que 16% mais peut être  augmenté  jusqu’à 20% avec un talent.

Chance de Frappe Critique de Sort, 

+5%1. Serment Élémentaire (Chaman, Él.)2. Aura de Sélénien (Druide, Éq.)

Stats1. Marque de la Nature (Druide)

      C’est   le   seul   dans   cette   catégorie.   Il ajoute   750   d’   Armure,   37   à   toutes   les statistiques   et   54   à   toutes   les   résistances. L’effet   peut   être   augmenté   jusqu’à   40% avec un talent.

Multiplieur de Statistiques, +10%1. Bénédiction   des   Rois   (Paladin, 

Protection)      Donne   un   boost   de   10%   à   toutes   les statistiques. Bénédiction des Rois n’est que de 2% par défaut, mais aucun Paladin ne le prend sans en tirer le maximum.

Force et Agilité, +155­1781. Corne   d’   Hiver   (Chevalier   de   la 

Mort)2. Force   du   Totem   de   la   Terre 

(Chaman).    Tous   deux   ajoutent   155   de   Force   et   d’ Agilité,   mais   seul   le   totem   peut   être augmenté jusqu’à 178.

Voyons   les   buffs   que   vous   pouvez obtenir   potentiellement,   combinés   les   uns aux autres:

● +25% d’ Armure● +688 PA● +10% PA● +30%   de   Hâte   (pendant   40 

secondes, toutes les 5 minutes)● 3% de dégâts● 23% de Hâte● 5% de chances de Critique (mêlée et 

sorts)● +10% sur toutes les statistiques● +178 de Force et d’ Agilité● +750 d’ Armure, +37 sur toutes les 

statistiques   et   54   sur   toutes   les résistances.

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Il est normal d’avoir tous ces buffs dans un raid de 25 hommes. Dans un raid de 10 hommes,   c’est   possible   aussi   mais   plus rare. Dans un raid de 5 hommes, on prend ce qu’on peut. Toutefois, il est évident que ces buffs ont un impact important sur votre rendement de dégâts.

Debuffs De DPS     Les Debuffs marchent plus ou moins de la même façon que les Buffs. Ils aideront à faire prendre plus de dégâts à vos ennemis de diverses manières.     N.B.: Quand on dit par exemple Chance de Crit de Mêlée +3%, ça veut dire que vos chances  de  Crit   seront   augmentées  de  3% tant   que   les   debuffs   sont   présents   sur   la cible.

Réduction d’ Armure, ­39251. Fracture d’ Armure (Guerrier)2. Exposer l’Armure (Rogue)3. Crachat   Acide   (Chasseur,   Ver 

Domestique)

4.

Réduction d’ Armure, ­12601. Feu des Fées (Druide)2. Malédiction   d'imprudence 

(Démoniste)3. Piqûre   (Chasseur,   Guêpes 

domestiques)

 Ces buffs se combineront aux plus grands effets  de réduction d’armure listés  dans  la catégorie   précédente.   Malédiction   d’ Imprudence   augmente   la   puissance d’attaque des mobs de 135. Ce désavantage peut être annulé par un sort.

Chances de Critique de Mêlée, +3%1. Cœur du Croisé (Paladin, Rét.)2. Maître Empoisonneur (Rogue, Ass.)3. Totem de Colère (Chaman)

Ceux­ci   augmentent   vos   chances   de critique contre la cible de 3%

Chances de Critique de Sort, +10%1. Brûlure Améliorée (Mage, Feu)2. Froid Hivernal (Mage, Givre)

Restauration de Santé1. Jugement de la Lumière (Paladin)

       Quand ce jugement est présent sur une cible,  vous  pouvez  vous  soigner  pour  une quantité   égale   à   18%   de   votre   puissance d’attaque quand vous combattez en mêlée.

Dégâts Encaissés, +2%1. Folie Sanguinaire (Guerrier, Armes)2. Empoisonnement   du   Sang   (Rogue, 

Combat)

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Dégâts de Sorts Encaissés, +10­13%1. Malédiction   des  Éléments 

(Démoniste)2. Terre et Lune (Druide, Équilibre)3. Porte­Peste  d’  Ébène  (Chevalier  de 

la Mort, Impie)La Malédiction des  Éléments donnent 10% à   la   base,   qui   peuvent   être   augmentés jusqu’à   13%   par   une   affliction   de   talent. Les deux autres sont de 13% au départ.

Chances de frappe de sorts, +3%1. Feu   des   Fées   Amélioré   (Druide, 

Équilibre)2. Misère (Prêtre, Ombre)

    Le tout combiné:● ­5185 d’ Armure● +13%   de   Dégâts   encaissés   par   les 

sorts● +10%   de   chances   d’être   frappé 

gravement (critique) par les sorts● +3%   de   chances   d’être   frappé   par 

les sorts● +3%   de   chance   d’être   frappé 

gravement (critique) par la mêlée● +2% de dégâts encaissés.

       Comme pour  les Buffs,   la présence de ces   Debuffs   procurent   une   grande augmentation à votre rendement de dégâts.

Rotations De DPS Et Priorité

 Après avoir pas mal joué, vous apprendrez quels sont les meilleurs sorts à jeter et dans quel  ordre.  L’exemple   le  plus   basique   est que vous chercherez à utiliser vos maladies avant   de   vous   servir   des   sorts   qui   vous donnent des bonus de dégâts.

    Maintenant,   vous   pouvez   utiliser   toutes vos   aptitudes   dans   un   ordre   prédéterminé pour   vous   aider   à   augmenter   vos   dégâts. Cet   ordre   dépend   largement   de   vos spécifications de talents, mais aussi si vous vous   battez   contre   un   ou   plusieurs   mobs. Utiliser   vos   sorts   dans   un   ordre   statique s’appelle une rotation. Les Chevaliers de la Mort ont des rotations assez complexes.

    Avoir   une   rotation   de   DPS   solide   peut vous aider à administrer plus de dégâts et à déterminer que faire ensuite.

  Toutefois,   c’est   aussi   important d’apprendre  à  mettre   en  priorité   vos   sorts car   les   rotations   rigides   ne   sont   pas   la réponse   à   tout.   Il   y   a   des   situations   où utiliser   une   rotation   stricte   est   nuisible   à votre  performance.  Si  vous  devez  changer de cible, si un sort n’atteint pas son but, un mob   guérit   d’une   maladie,   il   vous   faudra être capable de sortir de votre rotation et de déterminer   la  meilleure   stratégie  à   suivre. Vous aurez peut­être à utiliser une aptitude qui   ne   fait   pas   partie   de   la   rotation   et  ça peut   vous   surprendre.   En   jouant,   vous prendrez   l’habitude   de   ça,   mais   je   pense que   c’est   quelque   chose   qu’on   doit   tous apprendre à maîtriser.

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Le Guide non­officiel du Chevalier de la Mort de World of Warcraft

Priorité      Il  y a certaines  règles que vous pouvez utiliser   comme grandes   lignes  pour   savoir quelle aptitude utiliser et comment.

1. Comme   je   l’ai   déjà   dit,   quand   vos maladies   ne   marchent   pas,   ré­utilisez­les

2. Quand  vos  maladies   ont  marché   et que vous avez les runes du Givre et Impie   (ou   les   runes   de   la   Mort), utilisez votre aptitude FU de choix: Oblitérer, Frappe de Fléau ou Rafale Hurlante.

3. Quand   vous   attaquez   une   cible unique,   utilisez   vos   runes   de   Sang pour la Frappe de Sang. Quand vous êtes   contre   des   cibles   multiples, servez­vous   de   Pestilence   ou Furoncle de Sang.

4. Servez­vous   d’une   aptitude   de Pouvoir Runique quand vos runes ne sont pas à la hauteur.

5. Servez­vous   bien   de   l’Arme   de Puissance   Runique   et   Drain   de Sang.   Ne   pas   les   utiliser   réduira considérablement   votre   rendement de dégâts.

       Gardez ces règles en tête et continuez à lire   pour   découvrir   des   suggestions   de rotations de DPS.

SangCible Unique

     Quand vous combattez une cible unique, votre rotation typique sera la suivante:

1. Toucher de Glace2. Frappe de Peste3. Oblitérer4. Frappe au Cœur

5. Frappe au Cœur6. aptitude de Puissance Runique

   Ceci est la première moitié de la rotation. Vous avez utilisé   toutes vos runes et  vous avez   eu   le   temps  de  vous   servir   de   votre aptitude PR avant que vos premières runes ne reviennent.

1. Toucher de Glace2. Frappe de Peste3. Frappe au Cœur4. Frappe au Cœur5. Frappe au Cœur6. Frappe au Cœur7. aptitude de Puissance Runique

       Vous pouvez vous servir  de Frappe au Cœur   quatre   fois   parce   que   vous   avez utilisé Oblitérer dans la première moitié de la rotation. Grâce à la Maîtrise du Rune de la   Mort,   vous   avez   deux   runes   mortelles dans ce tour.

        Vous   avez   à   peine   le   temps   de   vous servir   d’une   aptitude   PR   avant   que   les premières   runes   ne   reviennent.   Après   ça, vous recommencerez à 1.

Cibles Multiples       Même avec deux cibles, votre Furoncle de Sang devrait faire plus de dégâts au total qu’une   Frappe   au   Cœur   sur   une   cible unique.       Le Sang n’a pas d’aptitude AE, donc il dépend   des   aptitudes   basiques   du Chevalier.

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    N.B.:   J’ai   essayé   de   construire   des rotations   qui   incluent   Mort   et Décomposition,   mais   c’est   presque impossible.   Mort   et   Décomposition   a   un délai de 15 secondes. Avec 10 secondes de rafraîchissement   pour   les   runes,   vous   le jetterez à chaque fois à un endroit différent dans la rotation. Vous devrez découvrir par vous­même quand jetez M&D. Sans M&D, vous feriez bien d’utiliser la suivante:

1. Toucher de Glace2. Frappe de Peste3. Pestilence4. Furoncle de Sang5. Oblitérer6. Aptitude de Puissance Runique

La première moitié est faite.

7. Oblitérer8. Pestilence9. Furoncle de Sang10. Furoncle de Sang11. Furoncle de Sang12. Aptitude de Puissance Runique

    Le numéro 8 est important. Pestilence ne rafraîchi pas les maladies sur la cible mais sur   les   cibles   avoisinantes.   Pour   que   la maladie   fasse   effet   indéfiniment,   il   faut utiliser Pestilence sur une cible différente à chaque   fois.   Notez   que   vos   maladies   ne durent   que   12   secondes,   ce   qui   ne   vous laisse pas beaucoup de temps pour faire des erreurs.

     Si tout va bien, vous pouvez continuer à répéter la deuxième moitié de la rotation.

GivreCible Unique

1. Toucher de Glace2. Frappe de Peste3. Rafale Hurlante4. Frappe au Cœur5. Frappe au Cœur6. Aptitude de Puissance Runique

Première moitié faite

7. Rafale  Hurlante8. Oblitérer9. Aptitude de Puissance Runique10. Rafale  Hurlante11. Aptitude de Puissance Runique

    Après   ça,   recommencez   du   début. L’aptitude   de   Puissance   Runique   sera généralement Frappe de Givre.

Cibles Multiples

Rafale     Hurlante   fait   déjà   pas   mal   de dégâts   de   zone.   Pour   plus,   j’utiliserais   la même  rotation   en  changeant  5.  Frappe  de Sang   par   Pestilence.   Vous   pouvez   aussi utiliser   Mort   et   Décomposition,   mais   le résultat est de ne pas utiliser de rotation.

ImpieCible Unique

1. Toucher de Glace2. Frappe de Peste3. Frappe de Fléau4. Frappe de Sang5. Frappe de Sang6. aptitude de Puissance Runique

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Première moitié faite.

7. Frappe de Fléau8. Frappe de Fléau9. Frappe de Fléau10. Aptitude de Puissance Runique

     Et  voilà.  Vous   recommencez  du  début. Comme   vous   voyez,   Impie   a   le   temps   d’ utiliser l’aptitude PR entre les coups.

Cibles Multiples

Comme   pour   les   autres   spécifications, c’est   assez   difficile   de   suggérer   une rotation solide pour les dégâts AE.

Avantages De RaidLes avantages d’une classe DPS en raid 

ne sont pas mesurés uniquement en termes de  dégâts bruts. Le second facteur – qui est souvent   décideur   –   est   le   niveau   d’utilité qu’ils apportent au groupe. Les Chevaliers de la Mort ne sont pas sans utilité, mais ils ne  sont  pas   forcément   les  plus   recherchés du lot. C’est le cas pour beaucoup d’autres classes,   donc   ce   n’est   pas   gros inconvénient. Qu’avons­nous donc à offrir?

Hors­Tank

Étant   donné   qu’il   porte   une   armure   de plaque, le Chevalier est un hors­tank utile. C’est assez important vu que la plupart des raids  nécessitent  un  peu  d’off6tank  par   ci par là.

Aptitudes

En plus d’être un bon hors­tank, le Chevalier de la Mort a tout un tas d’aptitudes qui avantagent le raid:

Toucher de Glace     Réduit  la vitesse des cibles de mêlée et de portée de 14%.

   Si vous avez Toucher de Glace Amélioré, la réduction de vitesse est égale à Paralysie Améliorée,   Blessures   Infectées   et Jugements des Justes.

Marque du Sang – Talent du Sang     Permet  à  5% de la guérison faite sur la cible de soigner aussi tous les membres du groupe.

    Assez   utile   dans   les   combats   où   l’on reçoit   des   dégâts   AE.   5%   n’est   pas beaucoup   mais   ça   fait   pas   mal   quand   on met cette Marque sur le tank.

Hystérie – Talent du Sang     Fait   recevoir  à   la   cible  20% de dégâts physiques   supplémentaires   pendant   30 secondes,  au prix de 30% de santé  perdue sur la même période.

     La perte de santé  n’est  pas grand chose dans   la   plupart   des   combats,   alors   que   le buff de dégâts est super. Notez qu’Hystérie est   plus   utile   sur   une   classe   de   dégâts physiques.

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Auras    Chaque arbre contient un talent qui vous donne une aura. Ces auras ne sont pas liées à   la   présence   associée   et   seront   donc actives   en  permanence.  Les   auras  ont  une portée de 45 yards.

       Sang – Tous les membres du raid ou de la   partie   sont   soignés   pour   2%   de   dégâts qu’ils administrent.

     Givre – Tous les membres du raid ou de la partie gagnent 80 de résistance aux sorts. (1 résistance par niveau)

       Aura Impie – Tous les membres du raid ou de la partie reçoivent 15% de rapidité de mouvements.

Zone Anti­Magie – Talent Impie       Très  utile  dans   les  combats  de  dégâts magiques,   surtout   en   ce   qui   concerne   les AE.

Fièvre de la Crypte / Porte­Peste d’ Ébène – Talents Impie

   Ces sorts provoquent un debuff qui réduit les statistiques  de la  cible  et  augmente les dégâts magiques.

Frappe au Cœur – Talent du Sang       Empêche la cible d’utiliser les effets de Hâte tels que Soif de Sang.

        L’inconvénient   de   ceux­ci   est   que   la plupart  sont des  talents.  Certains  sorts  qui ne sont pas des talents et qui avantagent le raid  sont  bienvenus.  Mais  en  comparaison avec d’autres classes (le Rogue), on ne peut pas se plaindre.

       Bien qu’aucun Chevalier de la Mort ne puisse   avoir   toutes   les   aptitudes mentionnées   dans   cette   liste,   il   peut changer   ses   spécifications   suivant   les situations,   ce   qui   fait   du   Chevalier   un précieux équipier.

Se Préparer Pour Les RaidsSi   vous   voulez   commencer   à   faire   des 

raids,   vous   devrez   bien   vous   préparer.   Il faut   connaître   votre   classe   à   fond.   Pour commencer,   je   vous   recommande  de   faire quelques   instances.   En   montant   les niveaux,   vous   pouvez   utiliser   votre équipement artisanal vert, bien qu’il ne soit pas   particulièrement   fantastique.   Vous pouvez trouver l’armure craftée verte DPS ici  . 

Plus tard, vous pouvez vous essayer avec quelques   héroïques   avant   de   vous   mettre aux raids. D’autres armures artisanales sont disponibles à ce niveau, elles vous aideront à atteindre les statistiques données. Cliquez ici   pour les voir.

Statistiques Recommandées        Si   vous   voulez   faire   du   DPS   à Naxxramas,   je   vous   recommande   les suivants comme minimum:    14,000 Santé    1700 PA    15% Chances de Critique

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       Il vous faudra aussi vous rapprocher le plus possible de 9% de Chances de toucher (295   score  de   toucher)   et  23  d’  Expertise (188 score d’ Expertise).  Mais vous n’êtes pas   obligé   d’avoir   ce   maximum   pour commencer à Naxxramas.Il vous faut un équipement de qualité Rare pour y arriver.

C'est Fait!Ceci conclue notre chapitre DPS. Si vous 

avez besoin de plus de détails, consultez le chapitre   des   liens   pour   des   sites   de communautés de Chevaliers de la Mort qui plongent   dans   la   mécanique   de   tous   les aspects du DPS.

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TANKINGe Chapitre contient tout ce qui est relatif   au   tank:   des   infos   sur   le tanking   pour   les   groupes   et   les 

raids, les rotations, des infos sur la menace, l’équipement,   les   enchantements, les inscriptions et bien plus.

C

Introduction Au Chevalier De La Mort En Tanking

     Le tanking peut  être  un rôle excitant  et plein de défis, surtout dans les combats les plus   difficiles.  Ça   peut   être   super   drôle, mais   les   responsabilités   sont   plus importantes qu’en DPS.     Au départ, on a annoncé que le  Chevalier de   la   Mort   serait   un   tank   spécialiste   des boss   de   dégâts   magiques.  Ça   n’est   plus vraiment   le   cas.  Bien  que  nous   ayons   les talents   et   les   aptitudes   qui   nous   aident   à éviter   ou   à   mitiger   les   dégâts   magiques, nous ne sommes plus des spécialistes. 

   Tant mieux pour nous, parce que ce n’est pas   rigolo   d’être   un   tank   spécialisé.   Le Chevalier de la Mort est tout à fait capable d’affronter n’importe quel mob et peut très bien   garder   l’aggro   sur   des   cibles multiples.

Tanking AE

Mort   et   Décomposition,   Pestilence   et Furoncle  de  Sang permettent  au Chevalier de   la  Mort  de générer  pas  mal  de menace sur   des  mobs  multiples.  Les   talents  Froid Dévorant,   Rafale     Hurlante   et   Chancre Impie peuvent l’améliorer encore plus.

Évasion

    Les Chevaliers ont tendance à éviter plus que   les   autres   tanks,   et   ont   naturellement des aptitudes qui leur permettent ceci grâce aux talents et Déviation Énergique qui leur donne un SCORE de parade égal à 25% de leur force totale. 

    Alors que les autres tanks ont besoin des dégâts ennemis pour leur menace,  ce n’est pas   le   cas   pour   les   Chevaliers.   Comme notre menace ne dépend pas de la prise de dégâts,   éviter   les   coups   n’affecte   pas   la menace. En fait, ceci augmente la menace, puisque Frappe de Rune est utilisable plus souvent.

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Viabilité de Raid

     Les Chevaliers de la Mort sont capables d’être d’excellents  Tanks contre la plupart des bosses (sinon tous). Devenir tank est un peu plus difficile que pour d’autres. Quand une nouvelle classe est ajoutée au jeu, tout le monde s’y essaie,  même ceux qui n’ont aucune   expérience   de   jouer   en   mêlée.   Le Chevalier n’est pas la classe la plus facile à maîtriser,   donc   je   me   doute   qu’il   y   a souvent  des échecs d’instances de groupes causés   par   des   Chevaliers   novices.   Par conséquent,   les   gens   ont   une   mauvaise opinion   des   nouvelles   classes   en   général. J’ai vu ça dans d’autres jeux. 

       A moins d’être dans une bonne guilde, avec des co­équipiers  qui savent que vous êtes  un joueur sérieux,  vous aurez plus de mal  à  montrer  que  vous  êtes  un  bon  tank Chevalier.   Mais   ne   pensez   pas   pouvoir accéder facilement au tanking de raids à 25 ou même 10 hommes.

Les Bases       En tant que tank, votre but principal est de   survivre.   De   manière   générale,   votre mort entraînera l’échec de votre groupe.    Votre   but   secondaire   est   d’attirer l’attention   du   mob   sur   vous   en   montrant suffisamment de menace.

Survie

    Votre survie aux dégâts reçus par le boss dépend de plusieurs facteurs:

1. ÉquipementVotre équipement  détermine ce que vous pouvez tanker. Si   vous   avez  l’intention   de   tanker des   héroïques   avec   un   équipement vert, vous allez être déçu.

2. SantéVotre   survie   dépend   aussi   de   vos soigneurs.   Vous   n’avez   pas   trop d’influence   là­dessus   et   vous   n’y pouvez pas grand­chose.

3. Boutons d’ UrgenceIl arrive parfois que vous encaissiez de lourds dégâts très rapidement. Le coup suivant pourrait vous être fatal. Il  peut  être  difficile  de   juger   si   les soigneurs vont avoir assez de temps pour   vous   soigner   ou   non.   Quand vous vous sentez en danger de mort, il est temps de prendre des mesures. Les   Chevaliers   ont   plusieurs boutons   d’urgence.   Certains viennent   des   talents,   d’autres   non. On peut   avoir  Robustesse  Glaciale, Armure   d’   Os,   Armure   Incassable, Changeliche, Connexion Runique et Sang Vampirique à sa disposition. En  plus,   il  y  a   toujours   les  bonnes potions guérisseuses. 

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4. Réagir ViteCertains   bosses   ont   une   aptitude  spéciale  qui vous force à  agir.  Par  exemple,   un   boss   pourrait   poser  un   AE   qui   vous   blesse   en   se  mettant   dedans.   Certains   de   ces  sorts sont tellement  dangereux   que 

ne pas bouger  pendant   quelques secondes peut  être fatal.

Positionnement

En  tank,  c’est  à  vous  de positionner  un boss   en   fonction   de   ses   aptitudes.   Par exemple,   un   boss   avec   une   aptitude   AE frontale   devrait   être   placé   loin   des   autres joueurs   pour   qu’il   ne   frappe   que   vous. Positionner un boss peut être plus difficile qu’on   le   croit   surtout   quand   il   faut   le repositionner   pendant   un   combat.   Il   y   a deux ou trois choses à prendre en compte:

1. Portée de SoinQuand   vous   déplacez   un   boss,   vos soigneurs   risquent  d’avoir  à  bouger aussi. Ils  ont  une portée  maximum,  et   les guérisons   qu’ils   vous   lancent risquent   d’échouer   soudainement s’ils   sont   hors   de   portée.   Ainsi,   il faut   tenir  vos   soigneurs   au   courant quand   vous   vous   déplacez,   ou   du moins   qu’ils   soient   positionnés   de manière à rester dans la portée sans avoir à bouger.

2. Vous   ne   pouvez   pas   éviter   les attaques par derrière

Vous ne pouvez parer  ou éviter   les attaques   dans   le   dos.   Quand   vous bougez un boss, il faudra qu’il vous fasse   face   et   vous   devrez   ensuite marcher à reculons. Par conséquent, il   est   difficile   de   savoir   où   vous allez,   il   vous   faut  donc  reconnaître le terrain à l’avance.

3. DécalageVotre   latence   est   un   facteur important   quand   vous   déplacez   les mobs.   Quand   un   mob   bouge   avec vous,   et   que   vous   vous   arrêtez,   le mob   peut   vous   dépasser   et   finir derrière vous. Ceci   peut   être   frustrant,   surtout   si vous   essayez   de   compenser   en bougeant   et   que   vous   finissez   par vous faire  dépasser.  Quand un mob vous   dépasse,   il   vaut   mieux   lui donner   une   seconde   pour   s’ajuster, ce qui arrive en général.  Si ce n’est pas   le   cas,   reculez   pas   à   pas   pour éviter que le mob ne courre derrière vous.

Provocation

Sombre   Ordre   et   Poigne   de   la   Mort marchent   sur   la  plupart  des  boss  dans   les instances normales, et probablement sur les héroïques   aussi.   Dans   les   raids,   vous pouvez   rarement   provoquer   les   boss.   On peut en général provoquer les mobs Trash

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Dépenses

Le tank est l’un des rôles qui coûtent le plus chers. Là  où   les DPS peuvent parfois se   passer   d’élixirs,   de   flacons   et   d’autres consommables, on s’attendra à ce que vous soyez complètement  buffé   tout  au long du jeu. Deuxièmement, les coûts de réparation sont beaucoup plus élevés pour un tank par rapport aux autres classes. Vous êtes le seul à   recevoir  des  coups  constamment,  ce  qui fait   que   votre   durabilité   tombe   beaucoup plus vite que les autres. Sans parler du fait que l’armure de plaque est plus durable que les autres, donc plus chère à réparer quand vous mourrez.

Arbres De TalentsLe Chevalier de la Mort a été conçu sans 

arbre   de   talent   dédié   au   tanking,   au contraire   du   Guerrier.   En   théorie,   chacun des trois arbres devraient contenir assez de talents   pour   un   arbre   de   tanking.   En pratique, Givre et Impie font de bons tanks, alors que Sang n’est pas génial.

Sang55 / 11 / 5

    Vu   que   Sang   manque   de   talents d’atténuation,   cet   arbre   essaie   de compenser en prenant Changeliche comme bouton d’urgence supplémentaire. 

En   plus,   Drain   Sanglant   Amélioré   est   un soin assez fort. Sang Vampirique permet de regagner   pas  mal  de  points   de   santé   avec Frappe de Mort. Marque du Sang est aussi une aptitude excellente pour vous garder en vie.

     Comme je l’ai dit,  pourtant,  le Sang est clairement   la   spécification   de   tanking   la plus   faible   à   cause   du   manque   de   sorts d’atténuation   et   d’évasion.   Les   aptitudes d’urgence du Sang peuvent vous garder en vie,  mais  Armure Incassable et  Armure d’ Os   sont   bien   plus   fortes   que   Sang Vampirique.   Le   bonus   du   Sang     est   la grande quantité  d’expertise  gagnée  par   les talents.   Avec   Vétéran   de   la   Troisième Guerre et  Gorgé  de Sang, vous gagnez 11 d’expertise au total.

      Dans   cet   arbre,   j’ai   choisi   de   prendre Vers de Sang sur les autres talents. Vers de Sang donne un niveau de soin assez faible sur le  temps et c’est à  vous de juger si ça vaut le coup. 

    Arme de la Rune Dansante manque aussi à  cet arbre, puisqu’il ne n’apporte rien sur le   point   de   vue   du   tank.   J’ai   limité   la section   du   Sang   à   un   seul   arbre   pour l’instant. 

Givre7 / 51 / 13

Givre  offre   le  plus  d’évasion  grâce  aux Plaques   d’   Effroi   Algides.   En   ajoutant Armure   Incassable   et  Changeliche  comme boutons   d’urgence   ainsi   que   Robustesse Glaciale, on a un arbre de tank solide.

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Connexion Runique – 11 / 50 / 10     En  ajoutant  un   autre   bouton  d’urgence avec Connexion Runique.

­ Dans chacun de ces arbres, vous   pouvez sacrifier   un   point   pour   prendre   Aura   du Givre.

   Je ne recommande de prendre le talent d’ Acclimatation car il est très faible dans son état   actuel.   La   résistance   à   un   sort l’empêche de se déclencher, ce qui le rend moins à même de rester en hauteur quand il est  trop haut.

ImpieConnexion Runique ­ 13 / 5 / 53

Vous   avez   accès   à   tous   les   talents   de tanking   et   gagnez   un   bouton   d’urgence supplémentaire   avec   Connexion   Runique. Ceci vous donne donc une potion en plus. 

Le   court   rafraîchissement  la   rend   plutôt 

valable.   En   tenant   compte   du   fait   qu’on n’utilise   pas  Frappe  de  Sang   très   souvent en   tant   que   Impie,   j’ai   décidé   de   sauter Subversion.   Si   ça   vous   cause   de   sérieux problèmes  en  DPS,  vous  pouvez  échanger les   points   d’   Armure   Tranchante   contre Subversion.

change l iche  – 7 / 11 / 53

Similaire   à   l'arbre   de   Connexion Runique.   Vous   devez   abandonner   des dégâts   pour   pouvoir   prendre   Changeliche qui   vous   servira   de   bouton   d’urgence. Deuxièmement,   cet   arbre   vous   permet   de 

prendre  facilement  Toucher  de  Glace  sans avoir l’impression de gâcher des points de talent.   Finalement,   Allonge   Glaciale   est pratique pour le tanking.

ZoneAnti­Magie – 13/5/53

Avec   cet   arbre   vous   pouvez   aussi abandonner   du   dégât   pour   gagner   de l’utilité   avec   Zone   Anti­Magie   et   Aura Impie   (celui­ci   étant   optionnel).   En   plus, vous pouvez prendre Connexion Runique.

Types De Bosses      Il   y   a   certaines   règles   de   base   qui s’appliquent à  certains types de bosses qui sont bonnes à savoir.

1. DragonsLa plupart des dragons attaquent de front   (physique   ou   magique).   En tank, vous devrez les tourner loin du reste   du   groupe   pour   éviter   que l’attaque ne frappe tout le monde au lieu   de   vous   seul.   Aussi,   les Dragons   ont   aussi   une   aptitude   de balayage   de   queue,   qui   peut endommager les joueurs et les faire tomber.  A  cause  de  ça,   les   joueurs devraient se trouver sur les côtés.

2. Élémentaires

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Les   bosses   élémentaires n’administrent   en   général   pas   de dégâts   physiques   et   vous   frappent avec   des   dégâts   magiques,   vous devez donc porter un équipement de résistance. Ces attaques ne comptent pas vraiment comme des sorts, et la plupart   des  Élémentaires   peuvent quand  même administrer  des   coups sévères;   il   vous   faut   garder   vos défenses   au   max.   Bouclier   Anti­Magie   ne   marche   pas   contre   les dégâts magiques de mêlée que vous encaissez   par   les   bosses élémentaires, mais Zone Anti­Magie devrait marcher.

Statistiques Et MécaniquesDans le rôle de tank, votre équipement et 

vos   statistiques   en   général   jouent   un   rôle majeur  pour  votre  survie  et  votre  menace, ce qui influence le succès de votre groupe ou du raid plus que tous les autres joueurs dans les autres rôles. Ainsi, il est essentiel de   comprendre   la   valeur   de   toutes   les statistiques,   ce  qui  plus   facile  à   dire  qu’à faire.

Objets et Statistiques

Votre  équipement   joue  un  rôle  clé  pour déterminer   et   améliorer   votre   survie. Comme   pour   les   Chevaliers   de   DPS,   un tank   a   besoin   d'avoir   le   meilleur équipement   possible   et   d’utiliser   des gemmes et des enchantements.

Statistiques

WoW   est   bourré   de   statistiques. Certaines  vous  sont   inutiles,  d’autres   sont super.   Certaines   ne   sont   valables   qu’à   un certain   point.   En   plus,   les   diverses statistiques   sont   importantes   selon   le   rôle que   vous   avez.   En   DPS,   la   plupart   des statistiques   seront   valables   d’une   manière 

différente  que pour un Tank.  Ça peut  être assez   difficile   de   prendre   tout   cela   en compte   quand   on   essaie   de   décider   si   un objet   vaut   le   coup.   Lisez   la   suite   pour découvrir   plus   d’   infos   sur   les   diverses statistiques et leur valeur pour un Chevalier de la Mort en tank.

Statistiques de BaseEndurance

      Augmente   votre   santé,   et   donc   votre survie.  L’endurance  est   la  plus  importante des statistiques de base. Le plus vous avez, le plus de marge pour vos soigneurs.

Force     Augmente votre puissance d’attaque,  ce qui   améliorera   votre   menace.   La   Force viendra   avec   votre   équipement   de   tank, vous   n’avez   pas   besoin   d’investir spécifiquement.

Agilité       Augmente   vos   chances   de   critique   et d’esquive.  Ça   vaut   le   coup   surtout   pour augmenter votre évasion, mais vous devriez éviter d’investir.

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Intellect     Augmente  votre  niveau  de maîtrise  des armes. Augmente quelque peu vos chances de critique avec les sorts.  Cette  statistique est inutile aux Chevaliers de la Mort.

Esprit      Augmente   la   régénération   de   santé   en dehors   des   combats.   Inutile   pour   les Chevaliers de la Mort.

Classe d' Armure     L’armure donne un pourcentage fixe de réduction   de   dégâts,   qui   s’applique uniquement   aux   dégâts   physiques.   Quand le niveau d’armure s’élève,  le pourcentage de   réduction  de  dégâts   s’élève  de  plus   en plus   lentement.   Mais   ça   ne   veut   pas   dire que   cette   statistique   perd   sa   valeur   aux niveaux   supérieurs.   L’Armure   reste   aussi viable   comme   statistique   presque   en permanence. 

      Il   y   a  un   cap  de  75% de   réduction  de dégâts   sur   l’Armure,   mais   c’est pratiquement impossible d’atteindre ce cap en Chevalier.

Statistiques de Tank      Il  y  a  beaucoup  de  statistiques   au­delà des  basiques  qui   vous   aident  à   tanker,   en augmentant   soit   votre   menace   soit   votre évasion.

      Il   est  bien  plus  difficile  de  donner  une liste comme celle que j’ai préparée pour le DPS,   en   arrangeant   les   stats   par   ordre   de valeur.   Les   Stats   de   tanking   sont   plus complexes   et   il   ne   faut   pas   sur­investir dans l’une au détriment des autres.      Voici   des   règles   générales   pour   les statistiques primaires de tanking :

1. Défense   jusqu’à   540   points   (689 score)

2. Expertise   jusqu’à   23   points   (189 score)

3. Toucher jusqu’à 9% (295 score)4. Endurance, Esquive et Défense5. Parade6. Agilité7. Force8. Puissance d’ Attaque9. Critique10. Pénétration d’ Armure11. Hâte

Défense     Le score de Défense augmente avec vos chances  d’esquive et  de parade  par 0,04% par point de défense. 

    Ça réduit aussi vos chances d’être frappé et de recevoir un coup critique de la même quantité.   Votre   but   principal   en   vous équipant  devrait  être  d’atteindre   le  cap  de défense   pour   éliminer   les   chances   de recevoir des coups critiques de mêlée.

Expertise

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      Extrêmement   précieuse   pour   votre menace. L’Expertise est un complément au toucher  et  est  même plus   importante  pour générer   de   la   menace.   En   plus,   la diminution   de   parade   de   la   cible   pendant les attaques empêche les effets de hâte qui suivent   la   parade,   ce   qui   peut   poser   des problèmes aux boss.

Toucher        Une   stat   très   précieuse,   le   toucher empêche que vos attaques n’échouent. Ceci va pour vos attaques normales et pour vos aptitudes.  Les  attaques  manquées  sont  des menaces   que   vous   ne   gagnez   pas,   ce   qui peut être un problème grave.

Esquive       Éviter une attaque vous permet d’éviter des dégâts.  Vous ne pouvez éviter  que les attaques de front.

Parade     Similaire  à   l’esquive,  mais   il  vous  faut plus de score de parade pour y arriver.  La Parade   a   un   effet   secondaire:   quand   vous parez   une   attaque,   l’attaque   suivante   sera plus   rapide.   Les   effets   sont   donc   une augmentation   très   limitée   des   dégâts   (et donc   de   menace).   Parer   une   attaque déclenche le talent de Déviation de Sort, ce qui   en   fait   une   stat   importante   pour   les dégâts magiques     De manière  générale,   la  Parade est  une statistique   faible   pour   l’équipement   de tanking   du   Chevalier   de   la   Mort.   Elle souffre   d’autant   plus   de   Retours Affaiblissants   à   cause   de   Déviation énergique.

      NB:   Vous   ne   pouvez   parer   que   les attaques de front.

Critique   Bien que le critique soit utile pour ajouter de   la   menace,   on   ne   devrait   pas   trop   se concentrer   sur   cette   statistique   pour   le tanking.

Hâte       La Hâte n’augmentera que votre vitesse normale   d’attaque   de   mêlée,   pas   vos aptitudes.  C’est  une statistique  faible  pour le tanking.

Pénétration d’ Armure   C’est une stat indésirable pour le tanking.

Résilience     Je ne l’ai pas inclue dans ma liste car ce n’est   pas   strictement   une   stat   de   PvP. Investir   pour   réduire   vos   chances   d’être critiqué  ou de recevoir des dégâts DoT est trop   onéreux   quand   on   compare   avec   les buffs de vos stats de tanking basiques.

      Ceci   dit,   si   vous   vous   préparez   un équipement   bien   en­dessous   de   votre niveau,  vous  pouvez utiliser  des  objets  de PvP  pour   rester   incritiquable   et   distribuer de meilleurs dégâts.

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Scores de CombatLa   force   de   beaucoup   de   statistiques   non   basiques   qu’on   trouve   sur   des   objets   est 

indiquée par un indice. L’indice en lui­même ne vous dit rien de l’effet réel, qu’on ne peut que  déduire  qu’en   regardant   la   fenêtre  du  personnage  en  changeant  d’équipement   et   en utilisant  un add­on comme    Rating Buster    (que je  recommande),  ou bien en  le calculant avec une table de conversion d’indice de combat telle que celle­ci­dessous:

Conversions de Scores de Combat Score nécessaire

Type Effet 60 70 80

Défense 1 point* 1.5 2.37 4.91

Esquive 1% Esquive 12 18.92 39.3

Parade 1% Parade 15 23.65 49.18

Chance de blocage 1% Blocage 5 7.88 12.42

Toucher1% Toucher 10 15.76 32.78

Critique 1% Critique 14 22.08 45.9

Hâte 1% Hâte 10 15.76 32.78

Expertise ­1% Esquive et parade 10 15.76 32.78

Résilience¹ -1% DoT dégâts 25 39.4 81.9Résilience² ­1% Critique 25 39.4 81.9

Résilience³ ­2.2% dégâts Critique  25 39.4 81.9

*Un point d’aptitude de défense donne les suivants: Augmente les chances d’ Esquive, de Parade et de Blocage de 0,04%. Réduit aussi les chances d’être frappé et de Critique de 0,04%.

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Caps de scores de Combat    Les scores de toucher et l’Expertise sont très   précieux   pour   la   menace,   jusqu’à   un certain  point.  A un pourcentage donné,   ils commencent   à   perdre   de   leur   valeur   ou bien   deviennent   tout   simplement   inutiles. Autrement dit, ils arrivent à leur cap.

       En  plus,   ce   cap  est  différent  pour   les monstres  à  différents  niveaux.  Les  Bosses (niveau   «crâne»)   sont   considérés   être   à trois niveaux au­dessus de vous.

Score de toucher     Avec une arme, le score de toucher a un cap de 9% ou 295 de  score.

        Avec   deux   armes,   les   chances   de manque sont augmentées de 19%. Le même cap   de   9%   s’applique   pour   vos   attaques jaunes   (aptitudes   de   mêlée).   Ceci   dit, augmenter  vos  touchers  au­delà  du cap de 9%  réduira   vos   chances  de  manquer   avec les   attaques   normales   blanches   en continuant à vous battre avec deux armes. Cette   statistique   devient   beaucoup   moins précieuse  après   les  9%, vu  que  les  dégâts blancs   ne   représentent   qu’une   portion   de votre DPS total.

Expertise     L’Expertise  a  deux caps  distincts.  L’un est   pour   son   esquive,   l’autre   pour   sa parade.   Le   cap   d’esquive   est   à   23   d’ Expertise ou 189 score d’ Expertise.  Avec ça, les bosses ne pourront pas esquiver vos attaques.  Le boss continuera  de parer.  Les chances de parade d’un boss sont autour de 16%.   Ainsi,   le   cap   secondaire   pour l’Expertise   est   à   64   d’   Expertise,   ou   399 score   d’expertise.   En   prenant   compte   du fait   qu’on   ne   reçoit   que   la   moitié   des bénéfices  d’expertise  après  avoir  atteint   le premier cap, il vaut mieux éviter d’investir spécifiquement en expertise après ça.

        Toutefois,   pensez   que   quand   un   boss pare une attaque, son attaque suivante vient plus vite. Sur les bosses lents qui frappent fort, ceci peut vous être fatal. Augmenter   quelque   peu   votre   expertise peut être un choix plus sage.

Équipements    Un bon tank garde et entretient plusieurs équipements,   tout   simplement   parce   que tous   les   bosses   ne   sont   pas   les   mêmes. Certains sont lents et frappent lourdement, ce qui veut dire qu’il vaut mieux avoir plus de points de santé et une meilleure armure. Un   boss   qui   frappe   plus   vite   sera   mieux contré  avec  un équipement  d’esquive.  Les bosses   que   vous   avez  dépassés   requièrent un   équipement   de   menace.   Finalement, nous avons  le   tanking  de dégâts  magiques où il faut plus de résistance et d’endurance.

      Voici   plus   d’infos   sur   les   divers équipements. 

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Évasion

Éviter   autant   de   dégâts   que   possible: Esquive, Parade et Défense sont vos amis. Se   concentrer   sur   l’évasion   vous   laisse ouvert aux dangereux pics de dégâts. Il faut alors   maintenir   un   mélange   de   santé   et d’armure   assez  important  pour  survivre  à ces pics. Ce dont vous avez besoin dépend d’un   seul   facteur:   quel   est   la   force   de frappe   du   boss?   Si   vous   pouvez   vous assurer de survivre à de multiples touchers, ça devrait aller.

Endurance

  C’est   l’augmentation   de   votre endurance. Les gemmes, les enchantements et   votre   équipement   ont   été   choisis   pour l'endurance.   Augmenter   votre   armure   est assez   intéressant,   surtout   en   considérant Présence du Gel et le talent de Résistance. Ceci  dit,   c’est   assez  difficile  d’augmenter votre   armure   avec   la   plupart   des équipements   à   un   même   niveau.   Vous prendrez   plus   de   toucher   avec   cet équipement, mais ils vous prendront moins de santé.  Les soigneurs aiment ça, puisque ça  leur permet  de prévoir  plus exactement les dégâts à venir et d’ajuster leur guérison en fonction.

Menace

En   augmentant   votre   menace   par toucher, Expertise, Puissance d’ Attaque et Critique,   la   génération   de   menace   vous aidera bien quand vous ferrez des instances en   dessous   de   votre   niveau.   Il   est   aussi souvent utile d’augmenter votre menace sur les mobs trash en raids.

Éviter les Sorts

Les   seules   statistiques   qui   ont   de l’influence   sur   les   sorts   ennemis   sont l’endurance   et   la   résistance.   Ajoutez   la parade à la liste quand vous avez les talents de   Déviation   de   Sorts.   D’abord,   dans   un combat où un type de dégât vient en jeu, il vous faudra booster votre résistance. Votre endurance vient  après,  alors que la  parade combinée  avec Déviation  de Sorts  sont  en dernier.   Dans   certains   combats,   vous pouvez   tanker   sans  résistance  aux sorts  et vous   pouvez   vous   débrouiller   avec   la coquille anti­magie.

Faites votre mélange

Il   est   rare   que   les   combats   soient   aussi nets   et   que   les   équipements   mentionnés soient   donc   un   choix   optimum.   Chaque boss (et même les trash mobs) est différent. 

Ça  veut  dire  qu’il   faut  essayer  différentes choses   quand   on   apprend   à   connaître   un boss. Est­ce qu’un mob utilise des sorts et de   la  mêlée?   Il   faut   alors   mélanger   votre équipement   d’évasion   de   sorts     avec l’évasion   normale   ou   l’équipement 

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d’endurance.   Est­ce   que   votre   DPS   vous dépasse en menace et  vous êtes  en danger de mort? Sacrifiez un peu de survie pour un équipement de menace.

Gemmes, Enchantements  et Inscriptions

Pour   garder   votre   équipement   au   top, vous   pouvez   utiliser   des   enchantements, des   gemmes   et   des   inscriptions.   Ne   les négligez pas.

Gemmes     Ils peuvent être utilisés pour compenser les défauts de vos stats. Si vous ne pouvez pas atteindre les caps de toucher,   d’expertise   ou   de   défense,   les gemmes   sont   une   manière   excellente   de vous y aider. Notez qu’un bonus de châsse n’est   pas   toujours   rentable.   Parfois   il vaudra   mieux   choisir   l’endurance.   Mettre une pierre  bleue dans  une châsse  rouge et rater un bonus de +4 de parade n’est pas la fin du monde.

   Châsse Rouge   Score d’ Esquive (Subtil)   Score d’ Expertise (Précis)  Score   d’   Esquive   et   de   Défense (Vigoureux)   Esquive et Endurance (Majestueux)   Expertise et Endurance (du Gardien)   Expertise et Défense (Résolut)   Expertise et Score de toucher (Exact)    Châsse Jaune    Score de Défense (Épais)    Score de toucher (Rigide) Esquive et Score de Défense (Vigoureux)

    Expertise et Défense (Résolut)    Expertise et Score de oucher (Exact)    Toucher et Endurance (Eclatant)    Défense et Endurance (Durable)   Châsse Bleue    Endurance (Solide)    Esquive et Endurance (Majestueux)    Expertise et Endurance (du Gardien)    Toucher et Endurance (Éclatant)    Défense et Endurance (Durable)   Châsse Méta    Diamant   Siège­Terre   Austère   (32   d’ Endurance   et   2%   de   Valeur   d’   Armure Augmentée par les objets)  Diamant   Flambeciel   Nitescent   (32   d’ Endurance et ­2% de dégâts magiques)   Diamant   Briseterre   de  Puissance   (32  d’ Endurance   et   10%   de   réduction   de   durée d’étourdissement)

Enchantements   Tête Arcanum du Fidèle Protecteur     Ajoute  37 d’  Endurance  et  20 score  de Défense.   Vous   pouvez   acheter   cet enchantement si vous êtes Révéré auprès de la Croisade d’ Argent.

  Épaule Calligraphie du Pinacle    Il y a deux versions.   Mineur: Nécessite d’être Honoré avec les Fils de Hodir  et ajoute 15 d’ Esquive et 10 score de Défense       Majeur: Nécessite d’être exalté avec les Fils de Hodir et ajoute 20 d’ Esquive et 15 score de Défense.

   Dos Tisse­Titan   16 score de Défense

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Agilité Majeure   22 d’ Agilité

Plastron Super Santé   275 de Santé

Défense Supérieure   22 score de Défense

Poignet Expertise   15 score d’ Expertise

Grande Robustesse   Endurance, quantité inconnue

   Mains Homme d’ Armes      10   score   de   Parade   et   augmente   votre menace de 2%.

Précision   20  Score de toucher

Agilité Majeure   20 d’ Agilité

   Jambes Renforts   de   Jambes Givrepeau   55 d’ Endurance et 22 d’ Agilité

   Pieds Grande Robustesse   22 d’ Endurance

   Arme Rune de Brise­épéeRune de Fracasse­épée

      Les   enchantements   runeforgés   sont meilleurs que les autres et sont gratuits.

Glyphes Mineurs de Tanking      Pestilence,   Réanimation   Morbide, Caresse de la Mort ou Corne d’ Hiver     Vous  ne  devriez  prendre  Caresse  de   la Mort  que   si  vous  avez  aussi  Changeliche. En activant Changeliche, vous pouvez vous soigner vous­même avec Voile Mortel.Pestilence   vous   aide   en   tanking   AE,   la portée   supplémentaire   peut   être   assez importante pour un tank.     Réanimation  Morbide est  pratique  pour son   PR   supplémentaire.   Quand   on   utilise Pacte   de   la   Mort   et   on   fait   appel   à   une nouvelle goule, on peut profiter pas mal de ce glyphe.

Glyphes Majeurs de Tanking   Bouclier d’Os      Si   vous   avez   le   talent   du   Bouclier   de Fléau, il faut prendre celui­ci. C’est plus ou moins obligatoire.   Sombre Ordre      Utile   pour   augmenter   vos   chances   de succès.  Vous  ne  devriez  pas   trop  compter sur  votre  Sombre  Ordre au début,  donc  je ne pense pas que je prendrais ce glyphe.   Frappe de la Mort     Frappe de la Mort est un excellent soin d’urgence   pour   un   tank.   Ce   glyphe s’améliore bien, ce qui en fait un bon choix pour le tank.   Mort et Décomposition   Excellent pour réduire les dégâts reçus en tanking   AE.   Inutile   sinon.   C’est   un   bon glyphe, mais il y en a de meilleurs.   Robustesse Glaciale

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      Un   effet   assez   faible   pour   un   Glyphe Majeur, mais l’importance de cette aptitude est d’être disponible instantanément quand on n’a pas de PR. Je ne sais pas trop quoi penser de ce glyphe.   Toucher de Glace      Si   vous   n’êtes   pas   du   Givre,   vous pourriez l’utiliser pour plus de PR.   Toucher de Rune     10% de chances de critique pour un coût de   25%   d’augmentation   de   PR.   Excellent pour   la  menace  et  vous  aide  si  vous  vous trouvez   souvent   avec   une   barre   de   PR pleine.   Armure Incassable   Celui­ci fait d' Armure Incassable un bien meilleur   sort   d’évasion  au  prix   de  ne  pas augmenter votre force..

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Menace      Après rester   en   vie,   garder   sur   vous l’attention   du   mob   est   le   but   le   plus important   du   tank.   Bien   que   vous   vous attendiez à  ce que les gens contrôlent  leur menace   dans   un   groupe   expérimenté,   il vaut   mieux   toujours   maximiser   votre rendement de menace.

     Même si   la  pression de toujours  garder votre menace à un haut niveau a été relaxée considérablement   depuis   patch   3.0,   c’est quand   même   un   élément   essentiel   du tanking.

   L’Expertise est votre meilleure statistique de   menace   jusqu’à   23   poins   /   189   score. Vient ensuite le toucher, jusqu'à 9% ou 295 score. Les autres stats de DPS suivent mais vous ne devriez pas ajouter  de gemmes ni d’enchantements   de   statistiques   DPS   à votre équipement.

Menace Contre une Cible UniquePour  déployer  assez  de  menace   sur  une 

cible, il est vital d’utiliser vos talents dans l’ordre.     Je suggère d’utiliser votre premier lot de runes pour les suivants:

1. Mort et Décomposition2. Toucher de Glace3. Frappe de Peste4. Frappe de Sang / au Cœur5. Aptitude   de   Puissance   Runique 

(Voile   Mortel,   Frappe   de   Gel   ou Chancre Impie)

      Vous   devriez   aussi   utiliser   Frappe   de Rune quand vous le pouvez.

      Pourquoi   commencer   par   Mort   et Décomposition?      En   général,   quand   vous   vous   battez contre   un   mob   unique,   vous   devriez commencer par Mort et Décomposition. Ce sort   a  un  modificateur  de  menace   intégré, ce   qui   en   fait   un   très   bon   générateur   de menace constant. Dès que ces runes ont été rafraichies, vous pourrez les ré­utiliser

   Toucher de Glace et Frappe de Peste     Vous devez appliquez  ces maladies  dès que   possible   pour   plusieurs   raisons:   le debuff   qu’elles   donnent   (important   avec Fièvre   de   Givre),   le   bonus   de   dégâts qu’elles donnent aux autres aptitudes et les dégâts DoT par eux­mêmes.

   Frappe de Sang / au cœur      Il  n’y a pas grand­chose d’autre  à   faire avec vos runes de sang, et c’est une solide aptitude de dégâts.

   Aptitude de Puissance Runique     Toutes  vos  runes  devraient  être  utilisés maintenant,  mais  vous  devriez  avoir  de   la PR    en  plus.  Le   sort  à   utiliser  dépend  de vos  spécifications.   Il   est  bon de  noter  qu’ Arme du Rune Dansant et la Gargouille ne vous aident pas pour la menace.

     Peu après avoir  utilisé  cette aptitude de PR,   vos   runes   reviendront.   Les   sorts   à utiliser dépendent de vos spécifications.

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Menace Contre des Cibles Multiples

     Chaque   tank   est   confronté  à   des  mobs multiples  de  temps en temps,  surtout  dans les instances.

     Quand vous   tanker  plus  d’un mob à   la fois,   vous   devriez   utiliser   des   aptitudes différentes.   Mort   et   Décomposition   est essentiel,  mais  vous  aurez aussi  besoin de Pestilence   et   de   Furoncle   de   Sang   pour faire   monter   votre   menace   sur   toutes   vos cibles en même temps. Les Chevaliers de la Mort   n’ont   pas   d’aptitude   de   provocation AE, nous n’avons que Poigne de la mort et Sombre  Ordre  pour   forcer  un mob à  nous attaquer. Les AE  devraient le savoir.

     Chancre Impie et  Rafale    Hurlante sont aussi utiles pour générer de la menace AE. Vous   pouvez   aussi   y   mettre   Explosion Morbide si vous l’avez, bien que ce soit un talent   assez   faible   et   qui   dépend   de   la situation.

      En   tant   que   spécialise   du   Givre,   vous pouvez   utiliser   Froid   Dévorant   pour appliquer   la   Fièvre   Glacée   à   toutes   les cibles,  puis  utiliser  Rafale    Hurlante  pour doubler les dégâts.

Choisir Votre (vos) Arme(s)D’abord,   vous   devez   décider   si   vous 

allez   utiliser   une   arme   à   deux   mains   ou deux   armes   pour   votre   tanking.   Bien   que les   deux   armes   paraissent   préférables, frapper   votre   cible   plus   souvent   signifie que vos attaques sont parées plus souvent. 

Quand   un   mob   pare   une   attaque,   son attaque   suivante   sera   hâtée   de   0   à   40%. Ainsi,   deux   armes     vous   causeront d’encaisser   plus   de   dégâts   à   moins   que vous n’ayez atteint le cap d’expertise pour la parade. Les chances de parade d’un boss de  niveau  83  est   entre  10% et  15%.  Pour atteindre 15%, il vous faut 60 d’ Expertise, ce qui  coûte 328 score d’ Expertise.

Consommables   Pour être un bon tank, il vous faut garder vos produits de consommation en ordre. Je   vous   recommande   de   transporter   une bonne  quantité  de  potions  guérisseuses   en plus   des   élixirs   et/ou   flacons   en permanence. Je ne vous dis pas d’avaler un flacon   pour   une   instance   à   5   hommes   où votre   équipement   est   déjà   supérieur,  mais vous   devriez   être   prêt   et   tout   avoir   sur vous.   On   ne   sait   jamais   quand   on   risque d’en avoir besoin.

      Je   vais   faire   la   liste   des   meilleurs produits   de   consommation   pour   chaque type   ci­dessous.   Notez   qu’il   y   a   des versions   plus   faibles   (et   moins   chères) disponibles.

Élixir/Flacon de Buff

Atténuation1. Flasque  de  Sang  de  Pierre   (650  de 

Santé)2. Élixir   de   Protection   (Gardien,   800 

d’ Armure)

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3. Élixir   de   Défense   Puissante (Gardien, 45 score de défense)

4. Élixir   de   Robustesse   Puissante (Gardien,   350   de   santé   et   20   de santé/5 secondes)

5. Élixir   de   Gourou   (Bataille,   20   sur toutes les stats)

6. Élixir d’ Agilité Puissante (Bataille, 45 d’ Agilité)

Menace1. Élixir   d’   Expertise   (Bataille,   45 

score d’expertise)2. Élixir   de   Précision   (Bataille,   45 

score de toucher)3. Élixir  de  Force  Puissante   (Bataille, 

50 de Force)4. Élixir   de   Protection   (Gardien,   800 

d’ Armure)L’Élixir   de   Protection   ne   peut   être considéré pour la Menace que si vous avez le talent d’ Armure Tranchante.

Nourriture de Stat1. Aileron­de­Dragon   Noirci   (40   d’ 

Endurance et 40 d’ Agilité)2. score   d’expertise   et   40   d' 

Endurance)3. Lutjan Extrême (40 score de toucher 

et 40 d’ Endurance)4. Filet   d’   Aileron­de­Dragon   (40   de 

Force et 40 d’ Endurance)5. Méga Menu de  Mammouth   (80  PA 

et 40 d’ Endurance)6. Rascasse   Nordique   Pochée   (80   PA 

et 40 d’ Endurance)7. Steak   de   Wyrm   Épicé   (40   de 

Critique et 40 d’ Endurance)

8. Méduse   Bleue   Piquante(40   de Critique et 40 d’ Endurance)

Potions1. Potion   Indestructible   (3500   d’ 

Armure  pendant  2  minutes,   soit  97 PA avec Armure Tranchante)

2. Potion   Guérisseuse   Runique   / Injecteur  (Restaure 2700 – 4500 de Santé)

  Vous   pouvez   utilisez   la   Potion Indestructible juste avant le combat, ce qui vous   permet   d’utiliser   la   potion   de   santé pendant   la   bataille.   Rappelez­vous   que vous ne pouvez utiliser qu’une seule potion par combat.

Parchemins1. Parchemin de Protection VII (340 d’ 

Armure pendant 30 minutes)2. Parchemin   d’   Agilité   VIII   (30   d’ 

Agilité pendant 30 minutes)3. Parchemin   de   Force   VIII   (30   de 

Force pendant 30 minutes)    Notez   que   tous   les   Parchemins   ne   se cumulent pas avec les buffs. Le Parchemin d’ Endurance par exemple ne se cumule pas avec Mot de Pouvoir: Robustesse.

    Si vous voulez être un tank de raid, vous devriez   toujours   avoir   les   Flacons/Élixirs, Potions   et   Nourriture   de   Stat   prêtes   sur vous. Les Parchemins sont en plus.

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Buffs De Tanking       Normalement,   les   joueurs  savent  quels buffs   peuvent  être   utilisés   sur  un   tank  ou sur un DPS. Mais ce n’est  pas  toujours  le cas. A cause de ça, c’est une bonne idée de garder   un   œil   sur   vos   buffs   avant   de s’engager contre un boss.

       Depuis  WotLK,  beaucoup  de  buffs  ne stackent   pas   les   uns   avec   les   autres.   Par exemple,   Cri   de   Commandement   annule Pacte de Sang. Dans   la   liste   ci­dessous,   les   buffs numérotés   sous   chaque   catégorie   ne   se cumulent pas les uns avec les autres.     Par exemple, pour l'armure, vous pouvez bénéficier   soit   de   Guérison   des   Anciens, soit d’ Inspiration mais pas des deux.

Armure, +25%1. Guérison   des   Anciens   (Chaman, 

Restauration)2. Inspiration (Prêtre, Sacré)

    Ceux­ci sont un bénéfice évident pour le tank,   mais   ne   vous   attendez   à   100%   à chaque   fois.   Le   buff   ne   dure   que   15 secondes.

Réduction de Dégâts, 3%1. Bénédiction du Sanctuaire (Paladin, 

Protection)2. Grâce (Prêtre, Discipline)

Guérison Reçue, 6%1. Aura   de   Dévotion   Améliorée 

(Paladin, Protection)2. Arbre de Vie (Druide, Restauration)

3. Santé4. Cri de Commandement (Guerrier)5. Pacte de Sang (Démoniste)

        Cri   de   Commandement   est   largement meilleur que Pacte de Sang

Endurance1. Mot de Pouvoir: Robustesse (Prêtre)

       Vous gagnez 165 à la base, mais il peut être   amélioré   pour   donner   215   par   un talent.

Stats1. Marque du Fauve (Druide)

       C’est   le  seul  de sa catégorie.  Il  ajoute 750 d’ Armure, 37 à toutes les statistiques et  54 à   toutes   les  résistances.  L’effet  peut être augmenté de 40% par un talent.

Multiplieur de Stat, +10%1. Bénédiction des Rois

        Donne   un   boost   de   10%   à   toutes   les statistiques. Bénédiction des Rois n’est que de 2% par défaut, mais aucun Paladin ne le prend sans en tirer le maximum.

Force et Agilité, +155­1781. Corne   d’   Hiver   (Chevalier   de   la 

Mort)2. Force   du   Totem   de   la   Terre 

(Chaman).       Tous deux ajoutent  155 de Force et  d’ Agilité,   mais   seul   le   totem   peut   être augmenté jusqu’à 178.

      Voyons   les   buffs   que   vous   pouvez obtenir   potentiellement,   combinés   les   uns aux autres:

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● +25% d’Armure● +3% de Dégâts● +6% de Guérison reçue● +2819 de Santé● +215 d’ Endurance● +10% sur toutes les stats● +178 de Force et d’ Agilité● +750 d’ Armure,  +37 sur toutes les 

stats et 54 sur toutes les résistances.

     Il est normal d’avoir tous ces buffs dans un raid de 25 hommes. Dans un raid de 10 hommes,   c’est   possible   aussi   mais   plus rare. Dans un raid de 5 hommes, on prend ce qu’on peut. Toutefois, il est évident que ces   buffs   ont   un   impact   important   en tanking.

Debuffs De DPS       Les  Debuffs   fonctionnent  de   la  même manière que les Buffs. Ils aident à recevoir moins de dégâts de votre ennemi ou d’avoir plus de chances de vous manquer.

       Les debuffs qui augmentent vos dégâts (et donc votre menace) ne figurent pas sur cette   liste  pour  éviter  qu’elle   ne   soit   trop longue.  Vous pouvez consulter   le  chapitre de DPS.

Puissance d’Attaque, 408­5741. Cri Démoralisant (Guerrier)2. Rugissement Démoralisant (Druide)3. Malédiction   de   Faiblesse 

(Démoniste)    Tous les trois peuvent être améliorés par un   talent.   Une   fois   améliorés,   ils   sont   de valeur égale.

Réduction de Vitesse de Sort, 50­60%1. Malédiction   des   Langues 

(Démoniste)2. Poison d’ Esprit Engourdi (Rogue)3. Lenteur (Mage)4. Souffle de Lave (Chasseur)

Restauration de Santé1. Jugement de Lumière (Paladin)

       Quand ce jugement est présent sur une cible,   vous   pouvez   vous   guérir   pour   une quantité   égale   à   18%   de   votre   puissance d’attaque en lançant un coup en mêlée

Réduction de Vitesse de Mêlée, 10­20%1. Toucher   de  Glace   (Chevalier   de   la 

Mort)2. Blessures Infectées (Druide)3. Jugement des Justes (Paladin)4. Claquement de Tonnerre (Guerrier)

   Tous ceux­ci, à part Jugement des Justes, peuvent être améliorés jusqu’à 20%.

Réduction de Chance de Hit de Mêlée, 3%

1. Piqûre de Scorpide (Chasseur)2. Essaim d’ Insectes (Druide)

    Le tout combiné:● ­574 AP● ­60% de Vitesse de Sort● ­20% de Vitesse de mêlée● +3% de Chance d’être frappé par les 

attaques de mêlée.

    Ces   debuffs   réduisent   efficacement   les dégâts   encaissés,   ce   qui   est   toujours   utile en tanking.

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Le Guide non­officiel du Chevalier de la Mort de World of Warcraft

Rotations De Tanking Et Priorité

Comme pour   le  DPS,   le   tank  Chevalier de   la   Mort   gagne   à   utiliser   ses   aptitudes dans   un   certain   ordre.   Alors   que   le Chevalier   DPS   cherche   à   optimiser   ses dégâts, le tank doit faire plus attention aux situations d’urgences. Le tanking peut être assez stressant.   Il   faut   toujours  être  prêt  à réagir  aux dégâts  ennemis  ou les manques de soins.  A cause de ça,  c’est  encore plus important   de   mettre   en   priorité   ses aptitudes.   Vous   allez   devoir   interrompre votre rotation plus fréquemment en tanking contre   un   boss   à   la   main   lourde   afin   de pouvoir utiliser vos aptitudes d’urgence. 

Priorité

    Il y a quelques grandes règles que vous pouvez utiliser pour savoir quelle aptitude utiliser et à quel moment.

1. Toucher de Glace doit toujours être prioritaire.   Vous   ne   devez   pas   le laisser   descendre   à   moins   que quelqu’un   d’autre   ne   soit   chargé d’un   autre   effet   de   ralentissement d’attaque.   Et   quand   bien   même, vous   avez   besoin   de   Fièvre   de Givre. Toucher de Glace est encore plus important en tanking contre des cibles multiples,  où   il  faut l’utiliser avec   Pestilence   pour   que   tous   les mobs   gardent   leurs   maladies   et soient   ralentis.   Frappe  de  Peste   est moins   important  pour   le   tank,  mais augmente la menace.

2. Mort et Décomposition est essentiel pour   la   menace   de   tanking   AE. Gardez­le le plus haut possible.Ne   doublez   pas   vos   aptitudes d’urgence. Par exemple, ce n’est pas la   peine   d’utiliser   à   la   fois Robustesse   Glaciale   et   Armure Incassable.   L’un   des   deux   devrait être suffisant pour donner du temps à  vos  soigneurs  dans  la  plupart  des situations. L’exception   est  Armure  d’   Os,   qui marche   bien   comme   aptitude d’augmentation   d’évasion   comme changeliche.   Dans   le   meilleur   des cas,   vous   avez   toujours   un   sort atténuant ou guérisseur actif ou prêt à l’emploi.

3. Quand vos maladies sont en haut et que vous avez les runes de Givre ou Impie   (ou   les   runes   de   la   Mort), utilisez votre aptitude FU de choix: Oblitérer, Frappe de Fléau ou Rafale Hurlante.

4. Quand vous vous  battez  contre  une cible   unique,   utilisez   vos   runes   de Sang   pour   Frappe   de   Sang.   Dans une   situation   de   cibles   multiples, utilisez   Pestilence   et   Furoncle   de Sang.

5. Utilisez   l’aptitude   de   Puissance Runique   quand   vos   runes   ne   sont pas chargées.

6. Frappe   de   Rune:   Vous   pourrez souvent   l’utiliser   en   tank.   Sachez bien vous en servir! Cette aptitude a un   grand   rendement   de   dégâts   et génère des tonnes de menace.

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7. Sachez   bien   utiliser   Arme   de Puissance de Rune et Drain de Sang. Ils sont encore plus importants pour le   Chevalier     tank,   puisque   vous allez   parfois   faire   sauter   un   Rune dont   vous   aviez   besoin   pour   autre chose   (comme   Armure   d’os).   Ces deux   aptitudes   vous   donnent   la possibilité   de   réparer   de   telles erreurs.

   Gardez ces règles à l’esprit pour certaines des   rotations   de   Menace.   La   plupart   des rotations de Menace pour cible unique sont identiques à celle des DPS.

SangCible Unique

   En combat contre une cible unique, votre rotation typique sera la même que pour les DPS:

1. Toucher de Glace2. Frappe de Peste3. Oblitérer4. Frappe au Cœur5. Frappe au Cœur6. aptitude de Puissance Runique

Ceci   est   la   première   moitié   de   la rotation.   Vous   avez   utilisé   toutes vos runes et  vous avez eu  le  temps de vous servir de votre aptitude PR avant   que   vos   premières   runes   ne reviennent.

7. Toucher de Glace8. Frappe de Peste9. Frappe au Cœur10. Frappe au Cœur11. Frappe au Cœur

12. Frappe au Cœur13. aptitude de Puissance Runique

       Vous pouvez vous servir  de Frappe au Cœur   quatre   fois   parce   que   vous   avez utilisez   Oblitérer   dans   la   première   moitié de la rotation. Grâce à la Maîtrise du Rune de la Mort, vous avez deux runes mortelles dans ce tour.

        Vous   avez   à   peine   le   temps   de   vous servir   d’une   aptitude   PR   avant   que   les premières   runes   ne   reviennent.   Après   ça, vous recommencerez à 1.

Cibles Multiples        Même avec deux cibles, votre Furoncle de Sang devrait faire plus de dégâts au total que Frappe au Cœur sur une cible unique.

       Le Sang n’a pas d’aptitude AE, donc il dépend   des   aptitudes   basiques   du Chevalier.

      Mort   et   la   Décomposition   est   votre meilleure   menace   AE,   et   doit   être   utilisé autant  que  possible   en   tanking  contre   des mobs multiples. A cause de sa recharge, on ne peut en fait l’utiliser  qu’une fois toutes les deux rotations, à moins de constamment changer  sa position dans  la  rotation.  Vous pouvez faire ceci en vous en servant quand vous   pouvez.   Je   n’ai   pas   une   vraiment bonne rotation pour le tanking AE en Sang, donc  je  vais   tout  simplement  vous  donner une liste de priorités:

1. Mort   et   Décomposition.   Utilisez­le en   premier   et   reprenez­la   quand vous le pouvez.

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2. Appliquez Fièvre de Givre et Frappe de   Peste   sur   les   mobs   en   utilisant Toucher  de  Glace,  Frappe de  Peste et Pestilence.

3. Utilisez Furoncle de Sang4. Aptitudes de Puissance Runique

       Et  voilà.  Attendez­vous  à  un  meilleur guide de menace AE prochainement.

     A savoir que Pestilence ne rafraîchi pas les maladies sur la cible mais sur les cibles avoisinantes.   Pour   que   la   maladie   fasse effet indéfiniment, il faut utiliser Pestilence sur   une   cible   différente   à   chaque   fois. Notez  que  vos  maladies  ne  durent  que  12 secondes,   ce   qui   ne   vous   laisse   pas beaucoup de temps pour faire des erreurs.

GivreCible Unique

1. Toucher de Glace2. Frappe de Peste3. Rafale  Hurlante4. Frappe au Cœur5. Frappe au Cœur6. Aptitude de Puissance Runique

Première moitié faite

7. Rafale  Hurlante8. Oblitérer9. Aptitude de Puissance Runique10. Rafale  Hurlante11. Aptitude de Puissance Runique

       Après ça, recommencez du début. Vous aurez   dépensé   pas   mal   de   Puissance Runique sur les Frappes de Runes, mais ce n’est pas une mauvaise chose. Quand vous avez   assez   de   PR   pour   Frappe   de   Givre, utilisez­le.

Cibles Multiples      Comme   pour   le   Sang,   vous   devriez utiliser   Mort   et   Décomposition   en   AE   à cause   de   la   menace   supplémentaire   qu’il apporte.       La rotation suivante devrait  plutôt  bien marcher:

1. Mort et Décomposition2. Toucher de Glace3. Frappe de Peste4. Pestilence5. Aptitude de Puissance Runique

Première moitié de faite

6. Rafale  Hurlante7. Furoncle de Sang8. Pestilence (sur une cible différente)9. Aptitude de Puissance Runique10. Rafale  Hurlante

     Rincez et répétez. 

Impie   Pour Impie, procurez­vous Chancre Impie et servez­vous en quand vous le pouvez.

Cible Unique

1. Toucher de Glace2. Frappe de Peste

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3. Frappe de Fléau4. Frappe de Sang5. Frappe de Sang6. aptitude de Puissance Runique

Première moitié faite.

7. Frappe de Fléau8. Frappe de Fléau9. Frappe de Fléau10. Aptitude de Puissance Runique

       Et voilà.  Vous recommencez du début. Comme vous voyez, Impie a tout le temps d’ utiliser l’aptitude PR entre les coups.

Cibles Multiples       Mort et Décomposition est votre sort de menace  AE primaire,  mais   il   est   essentiel de  conserver  Chancre  Impie  en  haut  aussi autant que possible.

       Notez que la rotation suivante n’est pas optimale,   il   vaut   mieux   utiliser   Mort   et Décomposition quand vous le pouvez. Ceci n’est pas possible sans constamment ajuster votre   rotation.  Utilisez   la  suivante  comme un guide:

1. Mort et Décomposition2. Toucher de Glace3. Frappe de Peste4. Pestilence5. Furoncle de Sang6. aptitude de Puissance Runique

Première moitié de faite

7. Furoncle de Sang

8. Frappe de Fléau 9. Frappe de Fléau10. Pestilence (sur une autre cible)11. Furoncle de Sang12. aptitude de Puissance Runique13. Mort et Décomposition14. Furoncle de Sang15. Furoncle de Sang16. Pestilence (sur une autre cible)17. Furoncle de Sang18. aptitude de Puissance Runique

       Dans cette rotation, vous ne répétez pas les numéros 1 – 6. Ceux­ci servent à mettre Fièvre  de  Givre   et  Peste  de  Sang   sur  vos cibles,  qui   restent   constamment   au   top  en utilisant   Pestilence.   La   rotation   en   elle­même consiste des numéros 7 à 18.

Se Préparer Pour Les Raids       Si  vous  voulez  commencer  à   faire  du tanking de raids,   il  faudra vous préparer à fond. D’abord, assurez­vous que vous avez les   bases   de   tanking.   Vous   pouvez apprendre   à   tanker   en   vous   essayant   aux instances  à  5 hommes. Ne sous­estimez  la valeur  de celles­ci:   la plupart  des combats de   boss   dans   ces   instances   utilisent   des mécaniques  similaires  aux bosses des gros raids.

        Si   vous   voulez   commencer   à   tanker avant   80,   vous   pouvez   vous   procurer   de bons  objets   forgés   pour   les   emplacements d’armure où votre équipement de tank n’est pas  à   la  hauteur.   Je  pense  à   l’équipement Cobalt,  voyez la liste    ici  .  C’est assez bon marché et pas mal pour le niveau.

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Après  avoir   amélioré   vos   techniques  au tanking   à   5   hommes   en   mode   normal,   je vous   suggère   de   tanker   des   héroïques.   Ils sont   plus   difficiles   et   vous   mettront   à l’épreuve.   Il   vous   faudra   un   meilleur équipement de tank pour ça. Heureusement, la Forge vient à la rescousse avec les objets de Tempéré et Intimidant. Voyez  ici  . 

     Une fois que vous pouvez garder l’aggro sur des mobs multiples, que vos guérisseurs cessent   d’avoir   des   problèmes   pour   vous garder   en  vie   et   que  vous  n’avez  plus   de difficulté   à   garder   votre   groupe   en   vie, révisez votre équipement.

       Votre équipement doit être à un certain niveau pour que vous soyez utile en raids. Dans   le   raid   de   départ,   Naxxramas   (10 hommes), il vous faut un mélange d’objets Rares   et  Épiques,   autour   de   la   qualité   de Tempéré et Intimidant obtenus en forgeant, comme je l’ai dit.

Stats RecommandéesSi vous voulez  tanker  Naxxramas,   je  vous recommande le minimum suivant:

20.000 Santé en Présence de Givre19.000   Armure   en   Présence   de   Givre,   y compris le bonus du talent de Résistance.540 de Défense15% d’ Esquive15% de Parade

Vous   n’êtes   pas   obligé   d’avoir   ces   stats exactes,  mais   il  vous  faut  540 de  Défense pour éviter d’être critiqué.

C'est Fait

Cela   boucle   le   chapitre   de   tanking.   Si vous   voulez   plus   d’infos,   consultez   le chapitre   de   liens   pour   des   sites   de   la communauté  de  tanking qui  plongent dans les   mécaniques   de   tous   les   aspects   de tanking.  

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PVPi   vous   avez   l’intention   de   jouer votre Chevalier de la Mort en PvP, ce   chapitre   va   pouvoir   vous 

donner les infos dont vous avez besoin.SIntroduction Au Chevalier 

De La Mort En PVP

  Avec   l’équipement   et   les   talents appropriés, le Chevalier de la Mort est une force majeure en PvP. Il   réussit  bien dans toutes les formes de PvP.

Les Bases    Certaines   bases   du   PvE   mêlée s’appliquent  aussi  ici,  mais la plupart  sont complètement différente pour le PvP.

Attaquer de face?   Comme pour le PvE, vous produirez plus de   dégâts   en   attaquant   les   joueurs   par derrière.   Vous   devriez   faire   cela   quand vous  le  pouvez,  mais  ça a  tendance  à  être plus difficile en PvP. N’essayez  pas  de  vous  mettre  derrière   les joueurs à tout prix.

Menace      La   menace   peut   être   complètement ignorée   quand   on   se   bat   contre   d’autres joueurs.  Mais vous pouvez forcer  l’animal d’un   joueur   à   vous   attaquer   en   utilisant Sombre Ordre ou Poigne de la Mort.

Rester dans la Portée       L’une des  choses   les  plus   importantes quand   on   joue   en   classe   de   mêlée   est d’éviter  d’être  kité.  Toutes   les  classes  ont leur   propre   façon   d’éviter   d’être   kité,   y compris le Chevalier de la Mort.

– Poigne de la Mort 

Excellente   aptitude   pour   tirer   votre cible   hors   de   la   protection   de   ses acolytes et dans votre portée d’attaque. 

L’inconvénient   est   sa   longue  recharge

(35   sec.),   même   avec   un   talent   (25 sec.).

– Chaînes de Glace

Notre   seul   moyen   d’arrêter   net   un ennemi   dans   sa   trace.   Celui­ci   coûte une   rune de  Givre  et  n’a  pas  de  délai, mais   cause   un   effet   magique (annulable). Le fait qu’il soit annulable est assez embêtant.

– Engelures (Talent de Givre)

Ce   talent   signifie   que   votre   Fièvre   de Givre  applique  un effet   secondaire  qui ralentit   la   cible   de   30%   pendant   10 secondes.   Assez   précieux,   bien   qu’il faille   être   de   spécialité   Givre   profond pour l’obtenir.

– Violation (Talent Impie)

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Celui­ci   est   décent.   Il   ralentit   les joueurs   de  50%  tant  qu’ils   sont   sur   le terrain   violé,   mais   utiliser   Frappe   de Peste   constamment   pour   l’appliquer n’est pas une super idée.

– Frappe de Givre (Glyphé)Frappe   de   Givre   glyphé   a   10%   de chance   de   geler   la   cible   pendant   8 secondes

– Froid Dévorant (Talent de Givre)

En général, on ne cherche pas à gâcher 60PR   pour   arrêter   les   gens,   surtout quand   les   DoT   sont   souvent   sur   les cibles, annulant vite les effets. Mais ce n’est pas dire que ce talent n’a pas un certain potentiel.

– Ronger (Aptitude de la Goule)

Pour   accéder   à   cette   aptitude,   il   faut avoir   les   spécifications   du   Maître   des Goules. Ronger pétrifie la cible pendant 3 secondes.

  Se   faire  balader   sans  pouvoir  atteindre sa  cible  est  une  faiblesse  du  Chevalier,  et vous devez l’éviter autant que possible.

     Pour éviter de se faire balader, il faut se débarrasser   au   maximum   des   effets   de piège qui sont   jetés  sur vous.  La Coquille Anti­Magie   peut   servir   à   empêcher l’application  de   tels   effets,  mais   doit  être activée à l’avance. Votre seule option pour vous   débarrasser   de   ces   effets   est   que quelqu’un retire l’enchantement en utilisant une   amulette   de   PvP.   On   peut   recevoir Insigne   du   Fléau   par   les   quêtes   dans   la zone de départ du Chevalier. Celle­ci   sert   d’amulette   pour   retirer   tout effet  de perte  de mouvements  ou de perte de contrôle de votre personnage.

        Vous   pouvez   acheter   une   meilleure amulette de PvP avec un délai  et  un score de   résilience  plus   courts   (2  minutes)  pour 49600 honneurs.

       Le   talent  de  Résistance  est  utile  pour réduire la durée des pièges.

Silence

En PvP,  il  est   important  d’empêcher   les soigneurs de faire  leur boulot.  Arrêter  une guérison   essentielle   en   vol   peut   faire tourner   vos   chances   en   combat.   Vous pouvez   vous   servir   d’une   goule   pour 

harasser   les   soigneurs,   mais  Étrangler   et Esprit   Gelé   marchent   assez   bien   pour stopper les sorts pendant un petit  moment. Remarquez  qu’un  Chevalier   en   silence  ne 

peut pas jeter de sorts, y compris Étrangler et Esprit Gelé.

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Concentrer vos Dégâts     Quand vous essayer de tuer une cible, il faut   concentrer   tous   vos   dégâts   sur   cette cible.  Avoir   deux  personnes  qui   attaquent diverses cibles étend les dégâts, ce qui rend la tâche plus facile aux soigneurs. Souvent, votre cible primaire sera d’une classe sans armure  de   plaque   et   qui   encaisse   donc   le plus   de   dégâts.   Les   soigneurs   sont   des cibles de choix puisqu’ils gardent les autres en vie.

Dégâts Explosifs       En PvP, un gros toucher vaut plus que deux petits,  même si les dégâts  reviennent au même. Quand une cible perd de grosses quantités de santé, elle utilise ses aptitudes d’urgence   plus   vite.   Elle   a   aussi   plus   de chances de mourir parce que les soigneurs peuvent être pris par surprise.

Arbres De TalentsPour   le  PvP,   vous  placerez   des   valeurs 

différentes sur la plupart des talents. 

D’excellents   talents   de   DPS   valent parfois   le   coup  d’être   ignorés,   et   d’autres qui  sont   inutiles  en PvP deviennent   tout  à coup essentiels  au succès.  Tous  les  arbres ne sont pas adaptés pour le PvP.

SangArme Runique Dansante – 54 / 7 / 10

    Cet   arbre   combine   de   forts   dégâts explosifs   et   une   grande   survie   par   l’auto guérison.   Vous   avez   l’Arme   Runique Dansante,   qui   vous   permet   de   frapper vraiment   fort   et   donc   de   faire   tomber   un joueur rapidement.

     Pour vous guérir vous­même, vous avez Connexion Runique Améliorée, Marque de Sang   et   Frappe   de   la  Mort,   qui   est   super puissant.   Tous   ceux­ci   peuvent   être amplifiés   encore   plus   par   Sang Vampirique. Finalement, vous avez Vers de Sang qui  vous  donne un effet  de guérison plus faible mais utile. 

Cet arbre comprend aussi Allonge Glaciale pour utiliser Chaîne de Glace sur les gens à votre portée.

Quelques   modifications   possibles   sur   cet arbre:

– Échangez  des  points  de  Sang et   Impie pour prendre Changeliche en Givre.

– Maximisez   Malédiction   Soudaine   avec des points de Givre et Impie

– Prenez Épidémie, en vous débarrassant de Toucher de Glace ou d’un talent  au choix en Sang.

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GivreConnexion Runique ­ 17 / 44 / 10   

ou Froid D       é      vorant       ­ 0 / 61 / 10        

ouOmbre de la Mort – 0 / 53 / 18

L'arbre de Connexion Runique est centré sur   la   survie,   en   prenant   2/3   Connexion Runique   Améliorée.   Ceci   implique plusieurs  grands  sacrifices  dans   l’arbre  de Givre.

L'arbre du Froid Dévorant ignore l’arbre de   Sang   complètement,   en   prenant   le Talent   de   Givre   final   de   Contrôle   de   la Foule,   Acclimatation   pour   atténuer   les dégâts magiques et Traqueur de la Tondra, Pourriture   des   Glacier   et   Frimas   pour   de bons dégâts supplémentaires.

L'arbre  de   l’Ombre  de   la  Mort  échange Traqueur   de   la   Tondra   et   Acclimatation contre   Épidémie,   Mort   Vorace,   Sur   un Cheval   Pâle   et   Ombre   de   la   Mort.   Vous aurez   une   goule   plus   active   et   soufrerez moins d’incapacités  et  de  terreurs,  mais  le bonus principal de cet arbre est le fait que vous revenez en tant que goule après votre mort.  Vous   revenez  des  morts  pendant  45 secondes,  ce  qui  est   largement  assez  pour faire de sérieux dégâts.

ImpieConnexion Runique – 19 / 7 / 45

ouConnexion Runique – 19 / 11 / 41

Comme   pour   les   autres   arbres   de Connexion   Runique,   Connexion   Runique Améliorée   vous   aide   grandement   à survivre. Le second arbre prend des points du   Porte­Peste   d’   Ébène   et   Fièvre   de   la Crypte et   les ajoute au Givre, ce qui vous permet   de   prendre   Changeliche  que   vous pouvez utiliser pour vous guérir avec Voile Mortel.

Zone Anti­Magie – 7 / 11 / 53

La   Zone   Anti­Magie   vous   procure   une bonne   défense   contre   les   sorts.   Le désavantage de cette aptitude est sa nature statique.   Vous   pouvez   soit   vous   tenir   à l’intérieur,   soit   faire   des   dégâts,   vu   que vous  ne  pouvez  pas  à   la   fois   courir  après les gens et  rester  dans une bulle.  Ceci dit, on peut l’utiliser pour protéger un ami (un soigneur, par exemple) quand on continue à faire du mal, ce qui donne un bon potentiel dans les arènes.

Deux Armes

Brandir deux armes n’est pas une bonne chose  en  PvP.   Il   vous   faut  de  gros   coups lourds,  ce  que   les  armes  à  deux mains  ne permettent pas.

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Objets Et Statistiques

En PvP, votre sélection d’équipement est beaucoup   plus   limitée   qu’en   PvE.   .   Les meilleures   armes   et   armures   de   PvP viennent   par   les   Arènes.   Certains emplacemets   d’armure   ne   peuvent   être remplis   qu’avec   des   équipements   obtenus par des points d’honneur.

Statistiques

La   plupart   des   statistiques   sont   les mêmes   que   pour   le   DPS,   avec   une distinction   importante:   la   résilience   et l’endurance   sont   des   statistiques extrêmement importantes en PvP.

 Base Statistiques de BaseEndurance

      Augmente   votre   santé,   et   donc   votre survie. L'endurance sera présente sur votre équipement  de  PvP,   et   il   faudra  y   ajouter des gemmes.

Force     Chaque  point  de  Force  augmente  votre puissance d’attaque de 2. La   Force   est   votre   statistique   essentielle pour booster vos dégâts,  mais ce n’est pas la peine d’y ajouter des gemmes.

Agilité      Augmente   vos   chances   de   critique   et d’esquive. L’Agilité  a un faible rendement en   comparaison   avec   le   score   de   critique N’investissez pas dans l’Agilité.

Intellect et Esprit       Ni l’un ni l’autre ne sont utiles pour le Chevalier de la Mort, ignorez­les.

Classe d' Armure

L’armure   n’est   pas   une   statistique importante   pour   le   PvP.   C’est   très   utile pour   réduire   les   dégâts   physiques encaissés, et il ne vaut vraiment mieux pas porter de cuir en PvP. Ce n’est pas la peine d’ ajouter un enchantement d’ Armure pour votre cape, par exemple.

Statistiques de PvP/DPS    Il y a pas mal de statistiques au­delà des statistiques de base qui vont affecter votre DPS.   Je   m’en   occuperai   une   par   une   en essayant  de  vous  donner  une   idée  de   leur valeur.      En   arrivant   au   niveau   80,   brandissant votre   équipement   vert   et   bleu,   l’ordre d’importance est le suivant:

1. Toucher, jusqu’à 5% (164 score)2. Résilience3. Endurance4. Expertise,   jusqu’à   23   poins   (189 

score)5. Force6. Puissance d’ Attaque7. Critique8. Agilité9. Pénétration d’ Armure10. Hâte

Toucher       En  supposant  que vous  êtes  au niveau 80,   la   plupart   de   vos   adversaires   (sinon tous) seront de niveau égal. 

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Ça veut dire que les 9% de chances de PvE ne  comptent  pas.  Contre  un  adversaire  de niveau   égal,   vous   avez   besoin   de   5%   de chance de toucher (164 score) pour ne pas manquer   avec   les   sorts   et   les   aptitudes. Manquer  une cible  peut  être   fatal  en PvP, donc il est essentiel de maintenir 5%.

Résilience     C’est une statistique essentielle de PvP. Elle   réduit   vos   chances   d’être   frappé gravement   (critique)   et   réduit   les   dégâts que vous encaissez quand vous subissez un coup critique. Elle réduit également l’effet de   Dégâts   sur   les   sorts   d’assèchement   de Temps et de Mana. Pour votre équipement de PvP, vous chercherez à être le plus près possible   du   cap.   Ce   cap   est   à   33%   et s’applique sur la réduction de dégâts graves et la réduction d’assèchement de Mana. Les chances   de   critique   et   la   réduction   de dégâts DoT au­delà  de ce cap augmentent. Il vous faut 1228 score de Résilience pour arriver à ce cap, ce qui est impossible avec l’équipement   de   la   première   partie   d’ Arène   dans   WotLK.   Visez   à   obtenir 700­800   score   de   Résilience   avec   un   set complet   «facile»   pour   obtenir   de l’équipement. Un dernier truc: Ne jetez pas toutes   les   autres   stats   par   la   fenêtre   pour obtenir   une   résilience   aussi   haute   que possible.  Ce  n’est   pas   une   bonne   idée   de sauter   de   bons   bonus   de   châsses   pour pousser Résilience.

Endurance     Plus vous aurez d' endurance, plus vous serez à­même de durer plus longtemps que vos adversaires. Avoir un bon taux de santé donne aux soigneurs une plus grande marge pour remplir cette barre.

Expertise   L’Expertise est un peu moins utile que le Toucher  parce  qu’elle  n’a pas  d’effets  sur vos   sorts   et   la   plupart   des   classes   ne peuvent   pas   parer.   Même   avec   ça,   ça marche   avec   l'Esquive.   La   plupart   des classes a  un taux d’esquive autour de 5%. Pour  arriver  à  5% de  réduction  de chance d’esquive,   il   vous   faut   164   score   d’ Expertise (20 points d’ Expertise). Essayez d’y   arriver,   mais   ne   laissez   pas   tomber d’autres bonnes stats pour autant.

Force       Améliore  votre  puissance d’attaque,  ce qui   affecte   les   dégâts   de   vos   coups   de mêlées  mais  augmente  aussi   les  dégâts  de la plupart de vos aptitudes. 

       Certaines aptitudes augmentent la Force par un pourcentage, tel que Bénédiction des Rois et le talent de l’Aura de Sang. Puisque la   Puissance   d’   Attaque   pure   n’est   pas augmentée   par   ces   buffs,   elle   est   placée juste après la Force.

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Critique     Critique devient  une stat  plus précieuse quand votre  équipement  s’améliore  et  elle affecte   la  plupart  de vos   talents,  mais  pas tous. Chancre Impie, les dégâts de maladie (quand vous n’avez pas Peste Errante) n’en tirent   aucun   bénéfice.   Puissance   de Mograine,  Ruse  de  Fielsang  et  Machine  à Tuer  augmentent   la  valeur  du Critique,  en le poussant au­dessus de la Force dans les niveaux supérieurs.

Agilité       L’Agilité  n’est  pas aussi  bonne que  le score   de   critique   pour   le   Chevalier   parce qu’elle   n’affecte   que   vos   aptitudes   de mêlée,  pas vos sorts. Vous avez besoin de 62,5 d’ Agilité  pour gagner 1% de Chance de Critique au niveau 80.

Hâte       La Hâte est un peu moins mauvaise en PvP qu’en DPS PvE. Ceci  est  entièrement dû  au fait  que Frappe de  Rune est  affecté par   la   Hâte.   Vu   que   Frappe   de   Rune   est assez bon pour le PvP, et que vous pouvez vraiment   l’utiliser   (du   moment   où   vous prenez   des   coups   en   mêlée   et   que   vous esquivez/parez  avec).  Sinon,   la  Hâte   reste une stat  faible pour augmenter vos dégâts. Notre   équipement   PvP   n’a   pas   de   Hâte, donc ce n’est pas vraiment un problème.

Pénétration d’ Armure        Cette   statistique   n’affecte   que   les aptitudes qui donnent des dégâts physiques. La valeur de cette stat est différente d’une spécification à l’autre, selon la quantité  de dégâts qui est élémentaire par nature. 

Les   Chevaliers   Impies   n’aiment   pas   cette statistique,  par exemple.  En fait,  cette  stat est l’une des plus faibles quelle que soit la spécialité.

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Scores de CombatLa   force   de   beaucoup   de   statistiques   non   basiques   qu’on   trouve   sur   des   objets   est 

indiquée par un indice. L’indice en lui­même ne vous dit rien de l’effet réel, qu’on ne peut que  déduire  qu’en   regardant   la   fenêtre  du  personnage  en  changeant  d’équipement   et   en utilisant  un add­on comme    Rating Buster    (que je  recommande),  ou bien en  le calculant avec une table de conversion d’indice de combat telle que celle­ci­dessous:

Conversions de Scores de Combat Score nécessaire

Type Effet 60 70 80

Défense 1 point* 1.5 2.37 4.91

Esquive 1% Esquive 12 18.92 39.3

Parade 1% Parade 15 23.65 49.18

Chance de blocage 1% Blocage 5 7.88 12.42

Toucher1% Toucher 10 15.76 32.78

Critique 1% Critique 14 22.08 45.9

Hâte 1% Hâte 10 15.76 32.78

Expertise ­1% Esquive et parade 10 15.76 32.78

Résilience¹ -1% DoT dégâts 25 39.4 81.9Résilience² ­1% Critique 25 39.4 81.9

Résilience³ ­2.2% dégâts Critique  25 39.4 81.9

*Un point d’aptitude de défense donne les suivants: Augmente les chances d’ Esquive, de Parade et de Blocage de 0,04%. Réduit aussi les chances d’être frappé et de Critique de 0,04%.

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 ÉquipementsPour le PvP vous aurez généralement une 

seule   armure,   comprenant   le   meilleur équipement que vous pouvez obtenir. Vous avez peu de choix en PvP, ce qui n’est pas une   mauvaise   chose   quand   on   pense   au nombre de sets que le Chevalier de la Mort doit normalement maintenir.

Gemmes, Enchantements Et Inscriptions

Afin de garder votre équipement au top, vous   pouvez   utiliser   des   enchantements, des   pierres   précieuses   et   des   inscriptions. Ne les négligez pas.

Gemmes       De manière générale, il vous faudra des pierres qui correspondent aux suivants:      Rouge:  Force   /   Résilience (Resplendissant)   ou   Expertise   /   Toucher (Précis)     Jaune:  Résilience   (Mystique),  Toucher et/ou Expertise (Précis, Rigide)    Bleu: Résilience / Endurance (Stable) ou Toucher / Endurance (Éclatant)     Méta: Diamant de Flambeciel Nitescent ou Diamant de Siège­Terre Puissant

Enchantements   Tête Arcanum   du   Gladiateur Sauvage

  Ajoute   30   d’   Endurance   et   25   score   de Résilience.   Vous   pouvez   acheter   cet enchantement   en   devenant   Exalté   avec l’Avant   Garde   de   l’Alliance   ou l’Expédition de la Horde.

Épaules Calligraphie   de Triomphe     Ajoute 40 AP et 15 Score de Résilience. Acheté à Joug d’ Hiver pour 30 Tessons de Gardien de Pierre, que vous pouvez obtenir en complétant des quêtes à Joug d' Hiver.

   Dos    Agilité Majeure   Ajoute 22 d’ Agilité

   Torse Résilience Exceptionnelle   Ajoute 20 score de Résilience.

   Poignet Expertise   Ajoute 15 score d’ Expertise

   Mains Précision   Ajoute 20 score de Toucher

   Jambes Renforts   de   Jambes Givrepeau   Ajoute 55 d’ Endurance et 22 d’Agilité

   Pieds Grande Robustesse   Ajoute 22 d’ Endurance     Notez: c’est en supposant que vous allez vous battre  en présence Impie.  Si  ce n’est pas   le   cas,   vous   aurez   besoin   de   prendre une   augmentation   de   vitesse   de mouvements   ailleurs.   Vous   pouvez l’obtenir   par   l’enchantement   qui   booste votre  Vitalité   (Tuskkar)  ou par  un gemme Méta (Diamant Flambeciel de Rapidité)

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   Arme Rune du CroiséRune de CendreglaceRune   de   Fracasse­

sort      Les   enchantements   runeforgés   sont meilleurs   que   les   autres   enchantements, puisqu’ils   sont   gratuits.   Le   Croisé   est   un premier   choix   pour   le   Sang.   Cendreglace est   meilleur   pour   Impie.   Pour   le   Givre, c’est   au   choix.   Sinon,   pour   le   PvP,   vous pourriez   utiliser   le   Rune   de  Brise­sort   ou Fracasse­sort,   surtout  pour   la   réduction de durée de silence.

Glyphes Mineurs      Corne   d’   Hiver   et   Réanimation Morbide ou Caresse de la Mort     Vous  ne  devriez  prendre  Caresse  de   la Mort  que  si  vous  avez  aussi  Changeliche. En activant Changeliche, vous pouvez vous soigner vous­même avec Voile Mortel.Drain  Sanglant   et  Pestilence   sont   tous   les deux décents pour le PvP.

Glyphes Majeurs

Comme pour le PvE, le choix de Glyphes Majeurs   dépend   largement   de   vos spécifications.   Il   est   intéressant   de remarquer   qu’il   y   a   plus   de   Glyphes Majeurs   avec   des   effets   positifs   en   PvP qu’en DPS.

Sang     Étrangler,  Furoncle  de  Sang,  Frappe de la Mort

    La portée pour Étrangler est de 50 yards; Furoncle   de   Sang   cause   un   piège   sans antidote   de   30%;   Frappe   de   la   Mort augmente votre auto­guérison. Je pense que c’est   une   excellente   sélection   pour   le Chevalier de Sang.

     D’autres  Glyphes  Majeurs   représentent un bon choix pour le PvP:Frappe   de   la   Mort,   Connexion   Runique, Mort   et   Décomposition,   Coquille   Anti­Magie, Frappe de Rune

Givre     Frappe  de  Givre,  Étrangler,  Chaînes de Glace     Chaînes  de Glace est  d’autant  plus   fort pour l'arbre de Givre parce que ses dégâts sont   augmentés   par   les   talents.   Il   cause aussi   la   Fièvre   de   Givre   qui   entraîne Engelures   (30%   de   piège   pendant   10 secondes).  Comme   ça,   quand   un   ennemi annule   Chaînes   de   Glace,   il   risque   de souffrir de l’effet de piège d’ Engelures. A cause de ceci,  j’ai  retiré  Furoncle de Sang de la sélection de Givre et l’ai remplacé par Frappe de Givre,  qui a  10% de chance  de geler   la  cible  pendant  8  secondes  avec  un glyphe. 

   Il vous manque le soin supplémentaire de Frappe   de   la   Mort.   Ça   vaut   le   coup   de considérer   de   remplacer   Étrangler   par Frappe de la Mort.

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Impie     Étrangler, Frappe de la Mort, Armure d’ Os     Il vous manque un effet de piège par les glyphes,   mais   vous   avez   Violation   pour compenser.  Une   charge   supplémentaire   d’ Armure  d’  Os   est   super   pour   la   survie   et vous   aide   contre   les   dégâts   physiques   et magiques.   Il   faut   mentionner   qu’on   peut s’en   servir   avant   le   début   d’un   match d’arène,   et   de   pouvoir   l’utiliser   une seconde fois pendant le combat.

Choisir Votre (vos) Arme(s)Comme  je   l’ai   dit   plus   tôt,   porter   deux 

armes   en   ambidextrie   est   une   mauvaise idée   pour   jouer   un   Chevalier   en   PvP.   Il vous faut  les plus gros coups possibles,  et les   deux   armes,   par   nature,   vous   donnent des coups plus  faibles  et  constants.  Même si   vous   faites   plus   de   dégâts   avec   deux armes, je vous recommande de prendre une arme à deux mains.

Consommables      Les   consommables   sont   quasiment inutilisables en arènes. A moins que cela ne soit précisé sur l'objet, vous pouvez déduire que   les   autres   ne   le   seront   pas.   Certains produits   de   consommation   peuvent   être utilisés à bon escient en PvP de Champ de Bataille   ou   Extérieur.   Toutefois,   dépenser des   tonnes   d’argent   et   de   temps   à collectionner   ceux­ci   n’est   pas   quelque chose que je recommande.

      Je   vais   faire   la   liste   des   meilleurs produits   de   consommations   pour   le   PvP. Notez qu’il y a des versions plus faibles (et moins chères)  disponibles pour la plupart.

Flacons de buff1. Flacon   de   Pierre   de   Sang   (650   de 

santé)2. Flacon de Rage Infinie (180 PA)

     Les élixirs ne valent pas la peine en PvP vu qu’ils disparaissent quand vous mourez, et   que   ce   serait   donc   beaucoup   trop onéreux de les garder. Les flacons valent le coup,  bien qu’ils  coûtent  aussi   très  cher  à conserver.

Potions1. Potion   de   Guérison   Runique   / 

Injecteur   de   Guérison   Runique (Restaure 2700 – 4500 de santé)

2. Potion   de   Vitesse   (500   score   de Hâte pendant 15 secondes)

3. Potion   Indestructible   (3500 d'armure pendant 2 minutes, soit 97 PA avec Armure Tranchante)

       Notez:  La  Potion  de  Guérison   Infinie peut être utilisée dans les arènes! Celles­ci ne   peuvent   être   fabriquées   que   par   les Alchimistes. Vous pouvez n’utiliser qu’une seule potion par combat.

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Le Guide non­officiel du Chevalier de la Mort de World of Warcraft

       Comme vous pouvez le  remarquer,   les nourritures   statistiques,   les   Parchemins   et les Pierres Aiguiseuses manquent à la liste. Les   deux   premiers   offrent   des   effets   qui disparaissent   quand   on   meurt.  Ça   serait trop cher de les garder en PvP. Les Pierres Aiguiseuses   sont   différentes,   elles   ont  été quasiment retirées de WotLK. Vous pouvez utiliser des pierres pré­expansion mais elles ne   peuvent   pas   être   appliquées   à l’équipement de niveau 80.

Buffs De DPS     Les  Buffs  ont  un  rôle  différent  en  PvP par   rapport  au PvE.  L’une des  différences majeures   est   le   fait   qu’en   PvP,   vos   buffs ont plus de chances d’être annulés. Ceci est vrai en particulier  des arènes, à moins que l’équipe   adverse   ne   manque   d’effets   de dissipations   des   sorts.   A   cause   des dissipations,   les   bénéfices   réels   des   buffs ont un moins grand rôle. Ce n’est pas dire qu’ils   sont   moins   importants,   parce   que dissiper  coûte  à  votre  ennemi du  temps et de   la   mana.   Les   buffs   que   vous   avez devraient  être  utilisés  généreusement  pour que ce soit plus difficile à votre ennemi de se débarrasser de vos buffs de choix.

    Pour le PvP, ce n’est pas utile de donner une   liste   comme   celle   que   j’ai   préparée pour   les   chapitres   de   PvE.   Vous   n’aurez jamais   tous   les   buffs   nécessaires,   donc prenez  ce  que  vous  pouvez,   selon  qui   est avec  vous.  Dans un champ de bataille,  on peut assumer que vous n’aurez pas de buffs par   les   autres   joueurs,   puisqu’ils   doivent être renouvelés après chaque mort. Comme les gens se régénèrent à différents endroits et que la mana prend du temps à se remplir, de   manière   générale,   on   ne   reçoit   pas   de nouveaux buffs après la mort. 

        En   bref,   en   PvP   je   vous   suggère   de prendre   autant   de   buffs   que   possible, surtout dans les arènes.

DPS Debuffs De DPSLes debuffs sont également différents en 

PvP. Ils risquent aussi d’être dissipé,  mais ils   jouent   un   rôle   très   important   et   sont largement utilisés dans toutes les formes de PvP. Les debuffs les plus précieux ne sont pas   ceux   qui   réduisent   vos   statistiques, mais   ceux   qui   donnent   une   forme   de contrôle   du   mouvement   des   joueurs.   Les étourdissements,   les   polymorphes,   les peurs,   les  pièges,   les   racines,   les   charges, 

les  Poigne de la Mort,   etc.   sont 

exremement importants en PvP. Retours Diminués

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       Plusieurs types de debuffs sont affectés par   retours   diminués   en  PvP,   ce   qui   veut dire   qu’ils   fonctionnent   différemment qu’en   PvE.   Par   exemple   avec   un étourdissement:   toute   aptitude   qui   cause d’être pétrifié, comme l’aptitude du Paladin Marteau  de   la   Justice   ou   celle   du   Tauren Marche   de   Guerre,   deviendront   moins effectives  quand elles   sont  utilisées  sur   le même joueur plus d’une fois de suite.    La règle générale est la suivante:       Première application de l’effet  = 100% de la durée       Deuxième application de l’effet = 50% de la durée    Troisième application = 25% de la durée        Quatrième   application   =   La   cible   est immunisée

     L’effet de diminution du retour se remet à   zéro   toutes   les   15   secondes,   bien   que chaque   type   d’effet   aie   son   propre compteur de 15 secondes.Si   vous   voulez  plus   d’explications   sur   ce sujet,   ainsi   qu’une   liste   des   sorts   dans chaque catégorie, consultez  wowwiki  .

Certains   debuffs   ont   une   durée   plus courte en PvP qu’en PvE. Polymorphe, par exemple, dure un maximum de 10 secondes en PvP alors qu’il peut marcher pendant 50 secondes   en   PvE.   Ces   restrictions   ne s’appliquent  pas  à   l’heure   actuelle   sur   les debuffs du Chevalier de la Mort.

Autres debuffs       En plus des sorts essentiels de contrôle des   foules,  les   debuffs   d’augmentation  de dégâts sont aussi intéressants. Comme pour les  buffs,  vous devez prendre ce que vous pouvez   en   PvP.   Ce   qui   est   disponible dépend de vos spécifications et de celles de votre   équipe   d’arène.   Un   truc   à   ne   pas oublier:   Essayez   d’éviter   d’avoir   des multiples   du   même   debuff   dans   votre équipe   d’arène.   Avoir   par   exemple   un Druide   d’   Équilibre   (Sélénien)   et   un Chevalier   Impie  dans   la  même équipe  fait qu’ils   vont   appliquer   tous   les   deux   un debuff   de   +13%   de   dégâts   magiques   sur l’ennemi, ce qui n’est pas cumulable. 

Se Préparer Pour Le PvPPour commencer,   je  ne conseille  pas  de 

trop   participer   au   PvP   avant   d’arriver   au niveau 80. Les gains d’ Honneur sont plus petits en­dessous de 80, mais surtout, vous serez   une   proie   facile   pour   les   autres niveaux 80.

Équipement de Débutant        En   quêtant,   on   ne   trouve   pas   grand­chose   pour   l’équipement   PvP,   mais   vous pourrez   mettre   la   main   sur   des   objets   de grande   endurance   de   temps   en   temps. Deuxièmement,   il   y   a   de   bons   objets   de PvP   que   les   Forgerons   peuvent   fabriquer. Vous   pouvez   sans   doute   les   trouver   aux Enchères,  mais ça ne devrait  pas être   trop difficile de se les faire faire. 

● Cobalt Renforcé 4 objets

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Guerrier et Chevalier de la MortC’est   une   qualité   peu   commune   et pas   cher   a   fabriquer,  mais   pas   très bon.

● Saronite Sauvage 8 objetsGuerrier et Chevalier de la MortÉquipement   rare   de   qualité,   assez bon.Vous pouvez aussi trouver une jolie bague de joailler:

● Anneau   Sauvage   en   Titane  Physique

ArèneVous pouvez vous entraîner aux matches 

d’arène dans les modes échauffourée après le   niveau   70,   mais   ça   ne   donne   pas   une bonne  idée  de  ce  que  les  matches  d’arène sont   vraiment.   Il   vaut   mieux   attendre   le niveau 80 et commencer tout de suite avec de   vrais   matches   d’arène.   Comme   ça, même si vous tombez à  un score  très bas, vous   gagnerez   quand   même   des   points d’arène. Une fois que vous vous améliorez un peu et que votre équipement s’améliore, vous pouvez toujours recréer l’équipe pour remettre le score à 1500 et recommencer à zéro.

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LIENS

Forums Et Sites D' Informations

Official World of Warcraft Site

e   site  officiel  de   World   of Warcraft.  Contient   des   forums remplis de trolls, bien qu’ils soient 

bons   pour   des   infos   de   temps   en   temps. Faites   super   attention   aux   keyloggers   sur ces forums. Si j’étais  vous, je ne cliquerai pas sur un  lien à  moins d’être  absolument sûr. A part les forums, la site a des guides et plein d’ infos générales sur WoW.

L

Loadedinc's Worldofwar.net

Un   site   de   fans   assez   populaire.   Ils affichent   assez   vite   les   news   de   Blizzard qu’on ne peut pas vraiment trouver ailleurs.

Tankspot

Ces   forums   sont   surtout   centrés   sur   les tanks,   comme   son   nom   l’indique.   Il   faut connaître son truc à fond pour y participer. Quand même très utile.

Deathknight.info

Excellent site pour la classe du Chevalier de la Mort. Contient de bons forums et son propre   Wiki   avec   des   tonnes   d’infos   de Chevalier.

WotlkWiki.info

Un autre Wiki avec de bons news sur la première page et des infos sur les autres.

Arenajunkies

Un   site   de   fans   centrés   sur   les   arènes, avec   des   stratégies,   des   suggestions   de talents de talents, des macros, des outils et des forums assez cools.

Elitist Jerks

Pour  quand  vous   voulez   en   savoir   plus sur   comment   ça   marche.   Vous   y   trouvez des  guides  de   classes,   des   tableurs   et  des outils,   mais   personne   ne   va   vous   tenir   la main ! Ce site est pour les joueurs avancés uniquement.

Sites De Bases De DonnéesWowhead

Le   plus   populaire   du   lot.   Vous   y trouverez  souvent  des  commentaires  utiles sur les objets, les quêtes, les sorts et tout ce que   les   lecteurs   de  Wowhead  y   affichent. Le   site   a   un   look   cool   et   l’info   est clairement présentée.

Allakhazam

Un autre   bon   site.  Allakhazam  contient aussi   un   système   de   commentaires   utiles, bien  qu’il   y  a  plus  de  bavardages   inutiles que  sur  Wowhead.  Un des  plus  de ce site est   la   liste  détaillée  des  prix  pour   chaque objet.

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Thottbot

Avant,   c’était   la   plus   grande   base   de données mais le site est un peu à  la traîne maintenant.   Le   look   n’est   pas   génial   et l’info  n’est  pas  présentée  aussi  clairement que sur les autres sites. Mais ça vaut quand même  le  coup de  consulter  plusieurs   sites pour   trouver   l’info   exacte   que   vous cherchez.

Wowdigger

Celui­ci   est   pratiquement   un   clone   de Wowhead,   opéré   par   les   propriétaires   du site   worldofwar.net.   Malheureusement,   il n’arrive pas à   la cheville  de wowhead. La seule  raison pour  laquelle   j’en parle,  c’est parce qu’il y a un bon truc sur le site : The Character   Outfitter   (l’habilleur   de personnage).   Vous   pouvez   équiper   votre personnage et  sauvegarder des sets, ce qui vous   permet   de   voir   ce   que   seraient   vos stats   avec   certains   objets.   Je   trouve   ça assez   utile   pour   décider   ce   que   je   vais essayer.   Il   faut   s’enregistrer   pour   ce   site pour pouvoir utiliser le outfitter (gratuit).

AddonsFaites   toujours   attention   quand   vous 

téléchargez quoi que ce soit sur WoW. Il y a   des   keyloggers!   Je   vous   recommande d’installer   firefox   avec   une   extension   no­script   pour   réduire   dramatiquement   vos chances   de   vous   faire   infecter.   Se   faire vider son compte n’est pas une expérience agréable, je vous assure.

Curse     Le plus grand site  de add­on WoW. Le nombre   de   add­ons   sur   ce   site   va   vous tourner la tête. En fait, vous allez peut­être vouloir installer de plus en plus d ’add­ons et   ajouter   des   tonnes   de   trucs   dont   vous n’avez pas besoin. Essayer de vous retenir un  peu   quand   vous   installez   des   add­ons, parce  qu’il   faut   tous  pouvoir   les  mettre  à jour.

      Je   vous   recommande   aussi   de   ne   pas utiliser  de  programmes  qui  mettent  à   jour vos   add­ons   automatiquement.   C’est   sûr que c’est bien pratique, mais c’est aussi un risque.   Il  n’y a  pas  de site  d’ add­ons qui n’aie  pas  été   infecté   avec  un  virus  ou  un keylogger à un moment ou l’autre. Si c’est le cas, vous courrez le risque d’être infecté automatiquement.

Wow Interface

Ce site donne moins de add­ons mais je le trouve plus pratique pour choisir les add­ons   dont   j’ai   besoin.   C’est   peut­être   une préférence  personnelle.  Un avantage  de ce site   par   rapport   à   Curse:   les   forums   sont meilleurs. 

WoWUI    Celui­ci est lié à worldofwar.net. En fait, c’est   celui  que   j’aime   le  moins  parce  que son   interface  n’est  pas   super   et   les   autres sites   présentent   leur   info   de   meilleure façon.

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LISTE DES APTITUDES ET DES SORTS ous trouverez ci­dessous une liste de toutes les aptitudes du Chevalier de la Mort. Sous  chaque   statistique  et  description  d’aptitude,  vous   trouverez  également  des conseils qui peuvent vous être utiles.V

Aptitudes

Coquille Anti­MagieCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC

1x Impie 1 minute ­ 5 secondes Impie ­

Rang Niveau Description1 68 ­ Enveloppe le Chevalier de la Mort dans Une Coquille Anti­Magie, absorbant 75% des dégâts reçus par la prochaine application d’effets magiques nuisibles. Les dégâts absorbés par la Coquille Anti­Magie donne de l’énergie au Chevalier avec de la Puissance Runique Supplémentaire. Dure 5 secs. 

DescriptionCe sort a une durée courte, mais sa valeur est indéniable. Les dégâts magiques sont suffisamment communs, en PvP comme en PvE pour garantir l’usage fréquent de ce sort. Notez qu’elle ne retire pas les debuffs magiques qui ont déjà atterri sur vous.

Armée des MortsCoût en Rune Recharge Portée Durée Ecole APC

Une de chaque type 20 minutes ­ 10 sec.  Impie ­

Rang Niveau Description1 80 ­ Fait venir une légion entière de vos meilleurs Goules pour se battre à vos côtés. En faisant appel à ce sort, le Chevalier encaisse moins de dégâts en fonction de son Esquive et sa Parade combinées.

Description

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Ce sort a certains usages, mais n’est pas extraordinaire. Il peut vous sauver la vie dans un combat où les mobs peuvent être provoqués. Les goules provoquent en fait les ennemis, les forçant ainsi à les attaquer. Quand les mobs sont immunisés à la provocation, ce sort perd une grande partie de sa valeur, puisque les goules ne font pas beaucoup de dégâts.

Furoncle de SangCoût en Rune Recharge Portée Durée Ecole APC

Aucun 10 secondes Soi­même ­ Sang 0.04

Rang Niveau Description1 58 53 de dégâts Provoque tous les effets de maladie sur la cible à 30 yards, faisant 104 de dégâts et forçant la cible à attaquer le Chevalier pendant 3 secondes2 66 70 de dégâts   3 72 81 de dégâts4 78 104 de dégâts

DescriptionL’utilisation principale de ce sort est en PvE, où il peut amasser d’excellents dégâts AE quand on le combine avec Pestilence. Les dégâts ne sont pas basés sur la quantité de maladies que vous avez sur une cible, et les maladies ne sont pas retirées quand vous utilisez Furoncle de Sang.

Frappe de SangCoût en Rune Recharge Portée Durée Ecole APC

1x Sang ­ 5 yards ­ Sang ?

Rang Niveau Description1 55 65 dégâts + 33 par maladie Frappe l’ennemi immédiatement, causant 50% de dégâts d’arme plus 191, et un bonus supplémentaire de 96 par maladie.2 59 74 dégâts + 37 par maladie4 69 103 dégâts + 51 par maladie5 74 156 dégâts + 78 par maladie6 80 191 dégâts + 96 par maladie

DescriptionUn sort essentiel au Chevalier de la Mort, administrant des dégâts par les maladies. Frappe de Sang ne consume pas les maladies, il est simplement amplifié par le nombre de maladies sur la cible.

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Drain SanglantCoût en Rune Recharge Portée Durée Ecole APC

6% base hp 1 minute Soi­même 20 secondes Sang ­

Rang Niveau Description1 64 ­ Active immédiatement un Rune de Sang et le converti temporairement en Rune Chromatique. Ce rune compte comme un Rune de Sang, Impie ou du Givre. Dure 10 sec.

DescriptionCe sort, de même que Renforcer l’arme runique, peut être utilisé quand vous avez vraiment besoin d’une aptitude mais que vous n’avez pas un rune prêt à l’usage.

Chaînes de GlaceCoût en Rune Recharge Portée Durée Ecole APC

2x Givre 16 secondes 20 yards 3 secondes Givre ­

Rang Niveau Description1 58 ­ Gèle la cible sur place. La cible regagne 10% de sa vitesse de mouvement chaque seconde.

DescriptionOrienté principalement vers le PvP, agissant comme un cast de racine instantané avec un élément de piège. Combiné avec un sort tel qu’ Explosion de Givre, c’est une aptitude excellente. Notez toutefois que d’utiliser les deux sorts à la suite demande trois runes de Givre au total, ce qui est assez cher.

Mort et DécompositionCoût en Rune Recharge Portée Durée Ecole APC

1x Sang, 2x Impie 30 secondes 30 yards 10 secondes Impie 0.475

Rang Niveau Description1 60 26 de dégâts 62 de dégâts d’ombre infligés chaque seconde sur toutes les cibles dans la zone affectée pendant 10 secondes. Augmente la menace.2 67 34 de dégâts3 73 49 de dégâts4 80 62 de dégâts

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DescriptionMort et Décomposition ressemble au Consacrer du Paladin. Elle affecte une zone circulaire de 10 yards de diamètre quand on la jette, et restera à cet endroit pendant sa durée. Excellent en tanking contre des mobs multiples, mais pas mal non plus pour les dégâts AE.

Voile MortelCoût en Rune Recharge Portée Durée Ecole APC

40 RP ­ 30 yards ­ Impie 0.15

Rang Niveau Description1 55 167 dégâts ou 251 santé Déclenche toute la Puissance Runique disponible, causant jusqu’à 1230 de dégâts d’ombre sur une cible ennemie non Mort Vivant, ou guérit jusqu’à 1845 de dégâts par une cible amie Mort Vivant.2 62 208 dégâts ou 312 santé4 76 381 dégâts ou 572 santé5 80 443 dégâts ou 665 santé

DescriptionC’est le premier des sorts du Chevalier qui dépend de la Puissance Runique. Voile Mortel peut être utilisé comme un simple sort de dégâts, mais il peut aussi guérir vos sous­fifres. On ne peut pas l’utiliser pour guérir des joueurs amicaux mort­vivant.

Poigne de la MortCoût en Rune Recharge Portée Durée Ecole APC

Gratuit 35 secondes 30 yards 3 secondes Impie ­

Rang Niveau Description1 70 ­ Attire la cible vers le Chevalier de la Mort et la force à attaquer pendant 3 secondes

DescriptionUne aptitude pour narguer une cible unique. Utile en PvE en tanking, mais peut être utile aussi en PvP.

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Pacte de la MortCoût en Rune Recharge Portée Durée Ecole APC

40 RP 2 minutes 30 yards ­ Impie ­

Rang Niveau Description1 70 1200 de santé Sacrifie un sous­fifre mort vivant en soignant un Chevalier de la Mort pour 20% de sa santé maximum. 1 70 2600 de santé

DescriptionUn soin «gratuit», presque comme une potion guérisseuse. Bien qu’il soit utile, la perte d’un sous­fifre en fait un sort d’urgence. Vous pouvez l’utiliser sur une goule normale, une gargouille, ou bien une goule appelée par l’Armée des Morts.

Frappe de MortCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC

1x Impie, 1x Givre ­ 5 yards ­ Impie ?

Rang Niveau Description1 56 67 bonus de dégâts Administre 60% de dégâts d'arme, plus 178 de bonus de dégâts, guérissant le Chevalier de la Mort pour un pourcentage des dégâts.

2 63 78 bonus de dégâts3 70 99 bonus de dégâts4 75 150 bonus de dégâts5 80 178 bonus de dégâts

DescriptionCette aptitude est extrêmement importante en tanking PvP et PvE. La quantité de soin est considérable, surtout quand on a Glyphe de Frappe de la Mort pour l’augmenter encore plus.

Renforcer l’arme runiqueCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC

Gratuit 5 minutes ­ ­ Givre ­

Rang Niveau Description1 75 ­ Active tous les runes et génère 25 de Puissance Runique

Description

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Une version améliorée de Drain Sanglant, cette aptitude est toujours bonne. Le long délai vous empêche de l’utiliser plus d’une fois par combat, mais sa flexibilité est indéniable.

Corne d' HiverCoût en Rune Délai Portée Durée École APC

20 RP ­ 30 yards 2 minutes Givre ­

Rang Niveau Description1 65 86 de Force et Agilité Augment la Force et l’Agilité de 155 de tous les membres du raid à 30 yards.2 75 155 de Force et Agilité    

DescriptionC’est une copie conforme des totems de Force de la Terre des Chamans. C’est un buff puissant, mais il ne se cumule pas avec le totem.

Robustesse GlacialeCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC

20 RP 1 minute ­ 12 secondes Givre ­

Rang Niveau Description1 62 ­ Immunise le Chevalier de la Mort contre les effets d’étourdissement et réduit les dégâts encaissés de 50% pendant 12 secondes. N’enlève pas les effets pré-existants d’étourdissement.

DescriptionC’est un des talents essentiels du Chevalier. Il est très utile en PvP aussi, que vous vous battiez contre des classes qui peuvent utiliser des étourdissements ou non.

Toucher de GlaceCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC

1x Givre 6 secondes 5 yards 20 secondes Givre 0.10

Rang Niveau Description

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1 55 127 ­ 137 de dégâts Administre des dégâts de Givre et réduit la vitesse d’attaque de mêlée ou de portée de la cible de 14% pendant 12 secondes.  2 61 144 ­ 156 de dégâts3 67 161 ­ 173 de dégâts4 73 187 ­ 203 de dégâts5 78 227 ­ 245 de dégâts

DescriptionOutil d’atténuation utile. Il ne se cumule pas avec Claquement de Tonnerre, Jugement des Justes ou Blessures Infectées. Ce sort applique Fièvre de Givre, ce qui le rend très important pour les Chevaliers

Gel mentalCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC

10 RP 10 secondes 5 yards 4 secondes Givre ?

Rang Niveau Description1 57 ­ Interrompt les sorts pendant 4 secondes

DescriptionLe fait qu’une seule école soit bloquée le rend inutile, puisque ce n’est pas un silence complet. Sa recharge est égale au sort Volée de Coups du Guerrier

OblitérerCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC

1x Impie, 1x Givre ­ 5 yards ­ Givre ?

Rang Niveau Description1 61 124 dégâts + 62 par maladie Administre 100% de dégâts d’arme plus 292, et 146 par maladie.2 67 153 dégâts + 76 par maladie 3 73 239 dégâts + 119 par maladie4 79 292 dégâts + 146 par maladie

DescriptionC’est la plus importante source de dégâts pour les spécialités du Sang et du Givre. Impie remplace cette aptitude par Frappe de Fléau.

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PestilenceCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC

1x Sang 10 secondes 5 yards 12 secondes Impie 0.04

Rang Niveau Description1 56 27 ­ 33 de dégâts Administre 65­79 de dégâts sur la cible et toutes les cibles dans un rayon de 10 yards, étalant les maladies de la cible aux autres cibles.2 62 32 ­ 38 de dégâts3 68 41 ­ 49 de dégâts4 74 54 – 66 de dégâts5 79 65 – 79 de dégâts

DescriptionPestilence joue un rôle important en AE. Elle étend Fièvre de Givre et Peste de Sang aux autres cibles à 10 yards. Les maladies reçues par ces cibles auront une durée complète, bien que Pestilence ne renouvelle pas la maladie sur la cible sur laquelle vous l’utilisez. Si vous choisissez à chaque fois une cible différente pour Pestilence, vous pouvez garder vos maladies sur des cibles multiples indéfiniment.

Frappe de PesteCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC

1x Impie ­ 5 yards 12 secondes Impie ?

Rang Niveau Description1 55 38 bonus de dégâts Administre 30% de dégâts d’arme plus 113 et donne Peste de Sang à la cible. Cette aptitude enlève un effet de soin sur le temps à la cible.2 60 45 bonus de dégâts3 65 53 bonus de dégâts4 70 65 bonus de dégâts5 75 94 bonus de dégâts6 80 113 bonus de dégâts

DescriptionCette aptitude est la seule qui vous permette d’appliquer Peste de Sang sur une cible. Peste de Sang est un dégât d’ombre donnant une maladie avec 25% de chance d’enlever un effet de soi sur le temps. Frappe de peste est super en PvP, et nécessaire en PvE, en tanking et en DPS.

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Réanimation MorbideCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC

Gratuit 5 minutes 30 yards 2 minutes Impie ­

Rang Niveau Description1 56 ­ Fait lever une Goule des morts pour se battre à vos côtés. Si le corps n’est pas humanoïde, il faut utiliser Poussière de Cadavre pour compléter le sort.

DescriptionFait appel à un sous­fifre de base, une goule. Les Goules sont des sous­fifres de défense par défaut, elles attaquent donc votre attaquant. C’est une source raisonnable de dégâts. Les goules peuvent devenir permanentes avec le talent de Maître des Goules dans l’arbre Impie, ce qui vous donne également un plus grand contrôle sur les goules

Frappe de RuneCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC

20 RP ­ 5 yards ­ Givre ­

Rang Niveau Description1 67 ­ Administre 200% de dégâts d’arme sur votre prochain coup.

DescriptionCette aptitude est utilisée principalement en tanking, en leveling et en PvP. Elle peut donner pas mal de dégâts et elle devient utilisable plus souvent quand votre esquive augmente

ÉtranglerCoût en Rune Recharge Portée Durée École APC

1x Sang 2 minutes 30 yards 5 secondes Sang 0.06

Rang Niveau Description1 59 80 de dégâts Silence un ennemi pendant 5 secondes, lui causant 180 de dégâts à la fin de l’effet.2 65 95 de dégâts3 69 110 de dégâts4 74 150 de dégâts5 79 180 de dégâts

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DescriptionUne aptitude excellente de silence qui complète Gel mental. Les dégâts donnés à la fin de l’effet peuvent être un problème quand votre cible est CC pendant le silence.

Aptitudes De Talent ­ Sang

Connexion Runique (Sang niveau 3)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC

1x Sang 1 minute ­ ­ Sang ­

Rang Niveau Description1 55 ­ Converti 1 Rune de Sang en 10% de votre santé maximum.

Description

Peut être amélioré pour donner 20% de santé avec une recharge de 30 secondes.

Marque du Sang (Sang niveau 5)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC

1x Sang 3 minutes 30 yards 20 secondes Sang ­

Rang Niveau Description1 55 ­ Place la Marque du Sang sur un ennemi. Quand la cible marquée administre des dégâts, sa cible est guérie de 4% de sa santé maximum.

DescriptionCette aptitude peut être utilisée pour amoindrir l’effet des coups lourds. Si votre réserve de santé est assez grande et que les coups sont assez faibles, cela vous permettra même de guérir.

Hystérie (Sang niveau 7)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC

Gratuit 3 minutes 30 yards 30 secondes Sang ­

Rang Niveau Description

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1 55 ­ Provoque la rage sur une cible amie et lui fait administrer ainsi 20% de dégâts physiques supplémentaires en perdant 1% de santé pendant 30 secondes.

DescriptionVous pouvez utiliser ceci sur vous­même, bien qu’il vaille mieux s’en servir sur les frappeurs les plus forts du raid. Il faut faire attention quand on utilise ce talent en PvP, parce que la perte de santé est assez négative. Les dégâts que vous encaissez chaque seconde peuvent briser beaucoup de CC, ce qui le rend précieux.

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Frappe de Cœur (Sang niveau 9)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC

1x Sang ­ 5 yards 30 secondes Sang ­

Rang Niveau Description1 55 75 dégâts + 38 par maladie Administre 60% de dégâts d’arme plus 221, plus 110 par maladie. Empêche la cible d’utiliser les effets de hâte pendant 10 secondes.2 59 75 dégâts + 38 par maladie

3 64 100 dégâts + 50par maladie

4 69 119 dégâts + 59 par maladie

5 74 180 dégâts + 90 par maladie

6 80 221 dégâts + 110 par maladie

DescriptionCette aptitude est censée remplacer Frappe de Sang. Elle fait plus de dégâts et ajoute le debuff anti­hâte. Le debuff marche sur les aptitudes telles que Soif de Sang, ce qui peut être utile en PvP et en PvE

Arme de la Rune Dansante (Sang niveau 11)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC

50 PR plus 5 par sec3 minutes ­ 10sec +1/5 RP Sang ­

Rang Niveau Description1 60 ­ Déclenche toute la puissance runique disponible pour faire appel à une deuxième arme qui se bat toute seule pendant 1 seconde pour 10 de Puissance Runique, en faisant les mêmes attaques que vous.

DescriptionÇa peut mener à des dégâts lourds pendant la courte période d’existence de l’arme. Utiliser Renforcer l’arme runique et Connexion Runique ensemble avec ce talent vous permet d’administrer pas mal de dégâts.

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Aptitudes De Talent – Givre

Changeliche (Givre Niveau 3)

Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC

Gratuit 3 minutes ­ 15 secondes Givre ­

Rang Niveau Description1 55 ­ Devenez Mort Vivant pendant 15 secondes, ce qui vous immunise aux effets de Charme, Terreur et Endormissement. Les ennemis ont 25% de chances supplémentaires de vous manquer.

DescriptionTrès précieux en PvP comme en PvE. En plus de son effet considérable, vous pouvez utiliser Voile Mortel pour vous guérir quand Changeliche est actif.

Froid de la Mort (Givre niveau 5)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC

Gratuit 2 minutes ­ 30 secondes Givre ­

Rang Niveau Description1 55 ­ Quand il est activé, votre prochain sort Toucher de Glace, Rafale  Hurlante ou Oblitérer sera un coup critique.

DescriptionUtile surtout pour le tanking en PvP et en PvE, en vous donnant des dégâts supplémentaires ou de la menace. Cette aptitude est moins précieuse quand vos chances de crit augmentent, bien qu’il reste un talent important.

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Rafale  Hurlante (Givre niveau 7)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC

1x Impie, 1x Givre 6 secondes 10 yards ­ Givre 0.10

Rang Niveau Description1 55 99 ­ 107 de dégâts Fait exploser la cible avec un souffle frigide ce qui cause 259­281 de dégâts de Givre à tous les ennemis à 10 yards. Administre des dégâts doubles aux cibles infectées par la Fièvre de Gel.2 60 117 – 127 de dégâts

3 70 162 – 176 de dégâts4 75 221 – 239 de dégâts

5 80 259 – 281 de dégâts

DescriptionRafale  Hurlante est l’aptitude de choix quand on affronte des mobs multiples, auquel cas on l’utilise à la place de Oblitérer. Elle devrait aussi être utilisée avec Frimas, ce qui économise des runes.

Frappe de Givre (Givre niveau 9)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC

1x Givre ­ 5 yards ­ Givre ­

Rang Niveau Description1 55 52 de dégâts Une attaque forte qui administre 60% de dégâts d’arme plus 150 de dégâts de Givre. Ne peut être esquivé, bloqué ou paré.2 60 62 de dégâts3 70 69 de dégâts4 75 85 de dégâts5 80 150 de dégâts

DescriptionC’est un remplacement pour Voile Mortel, puisqu’il fait plus de dégâts. Il vaut mieux garder Voile Mortel quand même, puisque c’est une aptitude qui permet de faire des dégâts de portée.

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Froid Dévorant (Givre niveau 11)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC

60 RP 1 minute ­ 10 secondes Givre ­

Rang Niveau Description1 60 ­ Gèle l’ennemi à 10 yards, l’empêchant de prendre quelque action pendant 10 secondes et en l’infectant avec Fièvre de Gel. Les ennemis sont considérés comme gelés, mais n’importe quel dégât autre que les maladies brise la glace.

DescriptionCette aptitude est aléatoire. Elle dure trop peu et peut être trop facilement brisée pour être utile en CC. Elle peut être utilisée comme un moyen de distribuer Fièvre de Gel sur des cibles multiples rapidement, mais son coût de PR est très lourd pour sa fonction limitée.

Aptitudes De Talents – Impie

Explosion Morbide (Impie niveau 5)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC

1x Impie ­ 20 yards ­ Impie 0.475

Rang Niveau Description1 55 82 de dégâts Provoque l’explosion d’un cadavre pour des dégâts d’ Ombre à tous les ennemis à 20 yards. Elle utilise un cadavre à proximité si la cible n’en est pas un. N’affecte pas les cadavres mécaniques ou élémentaires.

2 60 95 de dégâts3 70 130 de dégâts4 75 190 de dégâts

5 80 220 damage

DescriptionCette aptitude est très faible en elle­même, mais sa dépendance sur Rune Impie la gâche totalement. Vous avez besoin de vos runes pour d’autres choses. C’est bête, parce que les graphiques sont plutôt cools et les racines Diablo 2 de ce sort me donnent envie de m’en servir.

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Invocation d’une Gargouille (Impie niveau 5)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC

10 PR plus 8 par sec3 minutes 30 yards 1 sec par 8 PR Impie ­

Rang Niveau Description1 55 ­ Une gargouille vole dans la zone et bombarde la cible avec des dégâts de Nature. Persiste pendant 1 sec par 8 PR jusqu’à 60 secondes.

DescriptionLa Gargouille est un frappeur lourd. Vous l’utiliserez quand vous vous battrez contre une cible unique rude et en PvP.

Zone Anti­Magie (Impie niveau 7)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC

1x Impie 2 minutes 20 yards 30 secondes Impie 2.0

Rang Niveau Description1 55 ­ Crée une zone Anti­Magie statique qui peut protéger les membres de la partie qui se trouvent à l’intérieur. La Zone Anti­Magie absorbe 75% des dégâts du prochain sort nuisible. Absorbe jusqu’à 10000 dégâts.

DescriptionCette aptitude est super utile en PvP et en PvE. Si vous recevez un coup de 5000 dégâts magiques dans la zone magique, la ZAM les réduira à 1250. Remarquez que 10000  dégâts n’est pas une quantité infinie, et le recharge sur cette aptitude est assez long.

Bouclier d’ Os (Impie niveau 8)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC

1x Impie 1 minute ­ 5 minutes Impie ­

Rang Niveau Description1 55 ­ Le casteur est entouré de 4 os tournoyants. Chaque os réduit le prochain sort ou attaque de mêlée par 40% mais est alors consommé. Bouclier d’ Os augmente vos dégâts de 2%.

Description

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Le Guide non­officiel du Chevalier de la Mort de World of Warcraft

C’est un talent de base du tank, mais est très utile pour toutes les spécialités Impie. On ne peut perdre plus d’un os toutes les 2 secondes, quel que soit le nombre d’attaques. Vous pouvez lui donner une charge supplémentaire en utilisant le Glyphe du Bouclier d’Os.

Chancre Impie (Impie niveau 11)Coût en Rune Recharge Portée Durée École APC

60 PR ­ 10 yards 20 secondes Impie 0.013

Rang Niveau Description1 60 21 de dégâts Administre 48 de dégâts d’ Ombre aux ennemis à 10 yards du Chevalier pendant 20 secondes.2 70 30 de dégâts .3 75 40 de dégâts4 80 48 de dégâts

DescriptionC’est une aptitude décente de dégâts AE, bien qu’elle semble un peu morne quand on s’en sert, vu les quantités faibles de dégâts. On peut même l’utiliser contre les cibles uniques en PvE, mais ça ne vaut pas la peine de gâcher de la PR  en PvP.

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MOT DE FIN’espère  que vous  trouverez  que ce guide  est  un achat   rentable.  J’ai   fait  de mon mieux  pour   inclure  des   informations   aussi  bien  pour   les  nouveaux   joueurs  que pour  les  vétérans de WoW. Si vous avez des critiques  ou des suggestions,  vous 

pouvez   laisser   un   message   sur   le   site   killerguide   ou   m’envoyer   un   mail   à [email protected]   

J

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