02. ux layers

49
Введение в Пользовательский Опыт Лекция 2 Vladimir Tomberg, PhD Эстонский Университет Прикладных Наук по Предпринимательству Майнор Сентябрь 2014 Picture source: http://usercenteredcontent.com

Upload: vladimir-tomberg

Post on 04-Feb-2015

248 views

Category:

Design


2 download

DESCRIPTION

Вторая лекция

TRANSCRIPT

Page 1: 02. ux layers

Введение в Пользовательский Опыт

Лекция 2Vladimir Tomberg, PhD

Эстонский Университет Прикладных Наук

по Предпринимательству Майнор

Сентябрь 2014

Pic

ture

sou

rce:

htt

p://

user

cent

ered

cont

ent.

com

Page 2: 02. ux layers

ДОКЛАДЫ ПО ПРЕДЫДУЩИМ ЗАДАНИЯМ

5 минут на доклад+

дискуссия

Page 3: 02. ux layers

О ВАЖНОСТИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ОПЫТА

Преданность клиентов

Page 4: 02. ux layers

О ВАЖНОСТИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ОПЫТА

ЕДИНСТВЕННЫЙ МАГАЗИН В

ДЕРЕВНЕVS

ИЗОБИЛИЕ МАГАЗИНОВ В

ГОРОДЕ

Page 5: 02. ux layers

О ВАЖНОСТИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ОПЫТА

Почему потребитель выбирает определенные магазины, а в некоторые не ходит, даже если

они находятся рядом?

Page 6: 02. ux layers

СПОСОБЫ ИЗМЕРЕНИЯ ПРЕДАННОСТИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ

• Возврат инвестиций (roi);• Уровень конверсии;• Количество брошенных корзин с покупками

Page 7: 02. ux layers

УРОВЕНЬ КОНВЕРСИИ

• Какой процент пользователей переходит на следующий этап отношений ?1. персональная учетная запись, 2. подписка на рассылку, 3. и т. п.

Page 8: 02. ux layers

УРОВЕНЬ КОНВЕРСИИ

• Важность уровня конверсии:увеличение уровня конверсии на 0,1 % может привести к 10 % увеличению объемов продаж

Page 9: 02. ux layers

УРОВЕНЬ КОНВЕРСИИ

3 подписавшихся на рассылку

из 36 посетителей=

уровень конверсии 8,33 %

Page 10: 02. ux layers

Дизайн Ориентированный на Пользователя

(USER-ORIENTED DESIGN)• Привлекательный и эффективный опыт

взаимодействия называют дизайном, ориентированным на пользователя;

• Разрабатывая продукт необходимо думать о пользователе на каждом этапе

Page 11: 02. ux layers

МОДЕЛЬ ОПЫТА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ГАРРЕТА

• Опыт взаимодействия является результатом множества крупных и мелких проектных решений о том, как сайт выглядит, как себя ведет и какие действия позволяет совершать;

• Эти решения, опирающиеся друг на друга, формируют опыт взаимодействия и влияют на все его аспекты

Page 12: 02. ux layers

ЧЕМ ПОЛЕЗНА МОДЕЛЬ ОПЫТА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ?

• Зависимость уровней взаимодействия важна для проектирования;

• Решения принимаемые на каждом уровне сужают диапазон выбора уровнем выше

Page 13: 02. ux layers

ЗАВИСИМОСТЬ УРОВНЕЙ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

• Выход за границы допустимого на верхнем уровне требует пересмотра решений принятых на нижних уровнях

Page 14: 02. ux layers

ТЕРМИНЫ ПРИВОДЯЩИЕ К ЗАМЕШАТЕЛЬСТВУ

Page 15: 02. ux layers

ПРИЧИНА – ДВА РАЗНЫХ ПОДХОДА К ВЕБ

ПОДХОД ОСНОВАННЫЙ НА СОЗДАНИИ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ

ПОДХОД ОСНОВАННЫЙ НА РАСПРОСТРАНЕНИИ ИНФОРМАЦИИ

Page 16: 02. ux layers

ПРОБЛЕМЫ ДВОЙСТВЕННОСТИ ВЕБ

• Технический подход против информационного;

• Невозможность соотнести конкретный сайт ни с приложением, ни к гипертекстовым информационным пространством;

• Отсутствие общей терминологии

Page 17: 02. ux layers

РАЗДЕЛЕНИЕ МОДЕЛИ НА ДВЕ ЧАСТИ

Page 18: 02. ux layers

РАЗДЕЛЕНИЕ МОДЕЛИ НА ДВЕ ЧАСТИ

Page 19: 02. ux layers

УРОВЕНЬ СТРАТЕГИИ• Потребности пользователей– это

цели аудитории сайта;• Необходимо понимать, чего хочет

аудитория и как эти пожелания согласуются с другими ее потребностями;

• Цели сайта могут быть бизнес-целями («заработать миллион долларов на Интернет-продажах в этом году») или какими либо иными («информировать избирателей о кандидатах, участвующих в ближайших выборах»);

• Часто называют «целями бизнеса»

Page 20: 02. ux layers

УРОВЕНЬ СТРАТЕГИИ

Page 21: 02. ux layers

УРОВЕНЬ НАБОРА ВОЗМОЖНОСТЕЙ

• На программной половине стратегия преобразуется в набор возможностей путем создания функциональной спецификации – подробного описания функциональных возможностей процесса

• На информационной половине возможности равнозначны требованиям к контенту – это описание различных элементов содержимого, которые необходимо создать

Page 22: 02. ux layers

УРОВЕНЬ НАБОРА ВОЗМОЖНОСТЕЙ

Page 23: 02. ux layers

УРОВЕНЬ СТРУКТУРЫ

• На программной половине этого уровня возможности приобретают структуру благодаря проектированию взаимодействия (IA), в процессе которого мы определяем, как система будет вести себя в ответ на действия пользователей

• В информационном пространстве структура определяется информационной архитектурой – организацией элементов содержимого в пределах информационного пространства

Page 24: 02. ux layers

УРОВЕНЬ СТРУКТУРЫ

Page 25: 02. ux layers

УРОВЕНЬ КОМПОНОВКИ

• Интерфейс для информационного пространства появляется в ходе разработки дизайна навигации, в результате чего мы имеем набор экранных элементов, позволяющих пользователю перемещаться по информационной архитектуре.

Page 26: 02. ux layers

УРОВЕНЬ КОМПОНОВКИ

• На обеих половинах уровня компоновки используется информационный дизайн – представление информации в таком виде, который облегчает ее восприятие

• У программных продуктов компоновка также включает в себя дизайн интерфейса – организацию элементов интерфейса, позволяющую пользователям взаимодействовать с функциями системы

Page 27: 02. ux layers

УРОВЕНЬ КОМПОНОВКИ

Page 28: 02. ux layers

УРОВЕНЬ ПОВЕРХНОСТИ

• Визуальный дизайн отвечает за внешний вид конечного продукта

Page 29: 02. ux layers

УРОВЕНЬ ПОВЕРХНОСТИ

Page 30: 02. ux layers

РЕЗУЛЬТАТЫ РАЗНЫХ ЭТАПОВ РАБОТ

DELIVERABLES

Page 31: 02. ux layers

ОСНОВНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ РАБОТЫ UxD ИНЖЕНЕРА − “КАРТА СОКРОВИЩ”

Source: http://semanticstudios.com

Page 32: 02. ux layers

ИСТОРИИ

• Хорошая история о пользовательском опыте может помочь людям увидеть проблему или возможность, мотивировать к действию, и задержаться в памяти людей надолго, после ее представления

Page 33: 02. ux layers

ИСТОРИИ СЕГОДНЯ ЭФФЕКТИВНЕЕ, ЧЕМ КОГДА-ЛИБО РАНЕЕ

• Мы перегружены информацией. Хорошая история выделяется из информационного шума;

• Личная история выглядит реальнее, чем абстрактные концепты, статистика или логические аргументы;

• Истории захватывают людей на эмоциональном уровне, создавая более глубокую, интимную связь;

• Истории запоминаются: люди забывают факты, но помнят истории

Page 34: 02. ux layers

ЭЛЕМЕНТЫ ХОРОШЕЙ ИСТОРИИ ВКЛЮЧАЮТ

• Четкие начало и конец;• Ясное сообщение;• История аутентична;• История релевантна;• Привлекательность (часто присутствует

драма или интрига)

Page 35: 02. ux layers

ПРИМЕР ХОРОШЕЙ ИСТОРИИ:РЕЧЬ СТИВА ДЖОБСА НА ВЫПУСКНОМ ВЕЧЕРЕ

УНИВЕРСИТЕТА СТЭНФОРДSource: youtube.com

Page 36: 02. ux layers

ИНФОГРАФИКА: ВИЗУАЛЬНЫЕ ИСТОРИИ

Source: http://visual.ly

Page 37: 02. ux layers

STORYBOARDS – КОМИКСЫ

Page 38: 02. ux layers

STORYBOARDS – КОМИКСЫ

Page 39: 02. ux layers

STORYBOARDS – КОМИКСЫ

Page 40: 02. ux layers

СЛОГАНЫ

• Концептуальные выражения, порождающие аналогии и стратегии опыта, призывающие к новому осмыслению известных концепций

Page 41: 02. ux layers

• “Friendster for dogs.” (Dogster)• “Flickr for video.” (YouTube)

• “We network networks.” (Cisco)• “The Firefox of media players.” (Songbird)• “Massively Multiplayer Online Learning.”

(Grockit)

ПРИМЕРЫ СЛОГАНОВ

Page 42: 02. ux layers

ПЕРСОНАЖИ

• Архетипы пользователей, их поведение и цели, призванные напоминать дизайнеру, то он не пользователь, и служить бесценным компасом для проектирования и разработки

Page 43: 02. ux layers

СЦЕНАРИИ

• Помещение пользователя в реальную ситуацию позволяет проверить, как система подходит для реальной жизни

Page 44: 02. ux layers

• Обзор и описание документов и объектов является предварительным условием для эффективной структуры и организации;

• Результат (обычно таблица с описью) – признак прилежания и усердия

ОПИСЬ КОНТЕНТА

Page 45: 02. ux layers

АНАЛИТИКА

• Позволяет получить информацию о реальном опыте пользователей в случае наличия системы

Page 46: 02. ux layers

БУМАЖНЫЕ ПРОТОТИПЫ

• От бумажных прототипов к предварительной-альфа версии

• Работающая модель сопровождается быстрыми итерациями и эмоциональным вовлечением, показывая как продукт выглядит и воспринимается

Page 47: 02. ux layers

ПРОГРАММНЫЕ ПРОТОТИПЫ (MOCK-UPS)

• Подходят, как быстрая замена бумажным прототипам;

• Позволяют реализовать автоматизацию и ускорить процесс прототипирования и тестирования

Page 48: 02. ux layers

myBalsamiq и moqups

http://www.balsamiq.com/products/mockups/mybalsamiq

https://moqups.com

Page 49: 02. ux layers

ЗАДАНИЕ НА ДОМ• Основано на идее из предыдущего задания;• Описать свою уникальную точку зрения на проблему: что

отличает ваш подход к решению проблемы от существующих?

• Сгенерировать две идеи, как будет работать ПО;• Нарисовать два storyboard (комикса), в которых

иллюстрировать свои идеи;• Каждый storyboard должен помещаться на листе бумаги а4,

использовать черный фломастер;• На основе комикса подготовить первые версии прототипа из

бумаги или при помощи по (см. Предыдущий слайд);• Выложите описание, комиксы и прототипы в свой блог через

LePress (задание №2)