1. skripsi captivate

199
i PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KONTEKSTUAL DENGAN PEMANFAATAN MACROMEDIA CAPTIVATE PADA POKOK BAHASAN KUBUS DAN BALOK SKRIPSI Oleh Dwi Yuli Suryani NPM 09310049 IKIP PGRI SEMARANG FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA 2013

Upload: hendyavilla

Post on 17-Dec-2015

51 views

Category:

Documents


21 download

DESCRIPTION

Teknik Sipil

TRANSCRIPT

  • i

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

    BERBASIS KONTEKSTUAL DENGAN PEMANFAATAN

    MACROMEDIA CAPTIVATE PADA POKOK

    BAHASAN KUBUS DAN BALOK

    SKRIPSI

    Oleh

    Dwi Yuli Suryani

    NPM 09310049

    IKIP PGRI SEMARANG

    FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

    2013

  • ii

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

    BERBASIS KONTEKSTUAL DENGAN PEMANFAATAN

    MACROMEDIA CAPTIVATE PADA POKOK

    BAHASAN KUBUS DAN BALOK

    Skripsi

    Diajukan kepada IKIP PGRI Semarang

    untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam menyelesaikan

    Program Sarjana Pendidikan Matematika

    Oleh

    Dwi Yuli Suryani

    NPM 09310049

    PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

    FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

    IKIP PGRI SEMARANG

    2013

  • iii

    Halaman Persetujuan

    Skripsi berjudul

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

    BERBASIS KONTEKSTUAL DENGAN PEMANFAATAN

    MACROMEDIA CAPTIVATE PADA POKOK

    BAHASAN KUBUS DAN BALOK

    yang disusun oleh

    Dwi Yuli Suryani

    NPM 09310049

    telah disetujui dan siap untuk diujikan.

    Semarang, ................................

    Pembimbing I

    Dra. Intan Indiati, M.Pd

    NIP. 19610429 198603 2002

    Pembimbing II

    Widya Kusumaningsih, S.Pd, M.Pd

    NPP. 108101293

  • iv

    Halaman Pengesahan

    Skripsi berjudul

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

    BERBASIS KONTEKSTUAL DENGAN PEMANFAATAN

    MACROMEDIA CAPTIVATE PADA POKOK

    BAHASAN KUBUS DAN BALOK

    yang dipersiapkan dan disusun oleh

    Dwi Yuli Suryani

    NPM 09310049

    telah dipertahankan di depan Dewan Penguji

    pada hari .........., tanggal ...........

    dan dinyatakan telah memenuhi syarat untuk memperoleh gelar

    Sarjana Pendidikan

    Panitia Ujian

    Ketua, Sekretaris,

    Drs. Nizaruddin, M.Si Dr. Rasiman, M.Pd

    NIP. 19680325 199403 1004 NIP. 19560218 198603 1001

    Anggota Penguji

    1. Dra. Intan Indiati, M.Pd ( ...................................... )

    NIP. 19610429 198603 2002

    2. Widya Kusumaningsih, S.Pd, M.Pd ( ...................................... )

    NPP. 108101293

    3. Prof. Dr. Sunandar, M.Pd ( ...................................... )

    NIP. 19620815 198703 1002

  • v

    PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

    Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

    Nama : Dwi Yuli Suryani

    Npm : 09310049

    Program Studi : Pendidikan Matematika

    Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi ini benar-benar merupakan hasil

    karya sendiri, bukan plagiasi atau duplikasi dari karya ilmiah lain. Pernyataan ini

    saya buat dengan sesungguhnya, dan apabila dikemudian hari terbukti atau

    dibuktikan bahwa skripsi ini bukan merupakan karya asli saya sendiri, maka saya

    bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang telah saya

    peroleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan hukum yang berlaku.

    Semarang,

    Yang Membuat Pernyataan,

    Dwi Yuli Suryani

  • vi

    MOTTO DAN PERSEMBAHAN

    MOTTO

    Awali dengan bismilah, jalani dengan optimis, dan akhiri dengan senyuman Doa dapat memberikan kekuatan pada orang yang lemah, membuat orang tidak percaya menjadi percaya dan memberikan keberanian pada

    orang yang ketakutan Keyakinan adalah sugesti

    PERSEMBAHAN :

    Kupersembahan skripsi ini sebagai ucapan rasa terima

    kasih dan sayang kepada:

    1. Ayahanda Ngadino, S.Pd dan Ibunda Sumarni tercinta yang telah mengasuhku, mengasahku,

    mengasihiku dan selalu mendoakanku.

    2. Kakakku tercinta Arif Harmanto yang selalu memotivasiku untuk menyelesaikan skripsi.

    3. Seluruh keluarga yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu yang selalu menyemangatiku.

    4. Kekasihku yang tak henti-hentinya memberikan semangat dan dukungan dengan penuh kasih

    sayang sehingga aku dapat menyelesaikan skripsi

    ini.

    5. Seluruh anggota B-Math Community 09 yang selalu memberikan semangat tiada henti.

    6. Adik dan teman kost Rainbow yang menghilangkan kepenatanku saat menyelesaikan skripsi.

    7. Semua Pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini.

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

    BERBASIS KONTEKSTUAL DENGAN PEMANFAATAN

    MACROMEDIA CAPTIVATE PADA POKOK

    BAHASAN KUBUS DAN BALOK

  • vii

    Dwi Yuli Suryani

    Progdi Pendidikan Matematika

    ABSTRAK

    Problematika berkenaan dengan media pembelajaran, bahwa media pembelajaran

    yang ada kurang memadai sehingga bentuk pembelajaran yang monoton dengan

    didominasi oleh guru mendasari pemikiran penelitian ini. Permasalahan ini

    memerlukan solusi yang tepat untuk membuat pelajaran menjadi menyenangkan

    sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.

    Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran

    matematika berbasis kontekstual dengan pemanfaatan Macromedia Captivate

    sebagai media pembelajaran matematika yang efektif.

    Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi, instrumen untuk validasi

    ahli dan instrumen tanggapan siswa terhadap media. Untuk menguji keefektifan

    media ini digunakan desain eksperimen Postest Only Control Group Design yang

    dianalisis dari hasil nilai postest kelas kontrol dan kelas eksperimen.

    Hasil validasi media didapatkan dari ahli media 77,50%, dari ahli materi 86,67%,

    sedangkan hasil dari tanggapan siswa didapat 84,97%, dimana jika persentase

    dikonversikan dengan tabel konversi skala, seluruh persentase tingkat pencapaian

    berada pada kualifikasi layak (valid), sehingga media ini layak digunakan untuk

    mendukung pembelajaran pada pokok bahasan kubus dan balok.

    Uji keefektifan media menggunakan uji t satu pihak kanan. Analisis menggunakan

    uji t ini diperoleh nilai 6,373 dengan ttabel 1,67, maka 10 tt . Jadi, Ho ditolak,

    artinya rata-rata tes akhir (postest) kelas eksperimen lebih baik dari rata-rata tes

    akhir (postest) kelas kontrol.

    Kesimpulan didapat bahwa hasil belajar siswa yang menggunakan media

    pembelajaran matematika berbasis kontekstual dengan pemanfaatan Macromedia

    Captivate lebih baik daripada hasil belajar siswa yang menggunakan model

    konvensional, dengan kata lain penggunaan media pembelajaran matematika

    berbasis kontekstual Macromedia Captivate secara signifikan efektif digunakan

    dalam pembelajaran matematika pada materi kubus dan balok.

    Kata-kata kunci: pengembangan media, Macromedia Captivate, kontekstual,

    kubus dan balok, valid, efektif.

    KATA PENGANTAR

    Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, taufiq,

    hidayah dan inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan

  • viii

    sebaik-baiknya. Penulisan skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat

    dalam menyelesaikan Program Pendidikan Sarjana Satu (S1) pada Jurusan

    Pendidikan Matematika IKIP PGRI Semarang.

    Penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, bimbingan, dan dukungan

    dari banyak pihak, maka dengan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada:

    1. Dr. Muhdi, S.H, M. Hum., selaku Rektor IKIP PGRI Semarang.

    2. Drs. Nizaruddin, M. Si., selaku Dekan FPMIPA IKIP PGRI Semarang.

    3. Dra. Intan Indiati, M.Pd., selaku Wakil Dekan I Fakultas Pendidikan

    Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.

    4. Dr. Rasiman, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Matematika

    IKIP PGRI Semarang.

    5. Dra. Intan Indiati, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing I yang telah menuntun,

    membimbing dan memberi pengarahan yang sangat berguna dalam

    penyusunan skripsi ini.

    6. Widya Kusumaningsih, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II yang juga telah

    menuntun, membimbing dan memberi pengarahan yang sangat berguna dalam

    penyusunan skripsi ini.

    7. Bapak dan Ibu dosen Program Studi Pendidikan Matematika IKIP PGRI

    Semarang yang telah memberikan bekal penulis dalam penyusunan skripsi ini.

    8. Endro Siswoyo, S.IP, MM., selaku Kepala SMP N 5 Jepara yang telah

    memberikan izin untuk melaksanakan penelitian.

    9. Supriyono, S.Pd., selaku Guru Mata Pelajaran Matematika yang telah

    membantu dan membimbing penulis dalam melaksanakan penelitian.

    10. Siswa kelas VIII A, VIII B dan VIII C SMP N 5 Jepara tahun ajaran

    2012/2013 yang telah bersedia menjadi objek penelitian dan membantu

    penulis dalam proses penelitian ini.

    11. Berbagai pihak yang telah membantu, yang tidak dapat penulis sebutkan satu

    persatu yang telah banyak memberikan dukungan.

    Akhirnya semoga segala bantuan dan kerjasamanya yang baik dari Bapak,

    Ibu dan Saudara menjadi amal dan mendapat balasan yang setimpal dari Allah

    SWT.

  • ix

    Semarang, 2013

    Penulis

    DAFTAR ISI

    halaman

    HALAMAN SAMPUL ...................................................................................... i

    HALAMAN JUDUL ........................................................................................... ii

    HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................ iii

  • x

    HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. iv

    PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ............................................................. v

    MOTTO DAN PERSEMBAHAN ............................ .......................................... vi

    ABSTRAK .................................................. ....................................................... vii

    KATA PENGANTAR ........................................................................................ viii

    DAFTAR ISI ....................................................................................................... x

    DAFTAR TABEL ............................................................................................... xiii

    DAFTAR ILUSTRASI ...................................................................................... xiv

    DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xv

    BAB I PENDAHULUAN ................................................................................. 1

    A. Latar Belakang .......................................................................................... 1

    B. Identifikasi Masalah ................................................................................... 4

    C. Pemilihan Masalah ..................................................................................... 5

    D. Rumusan Masalah ..................................................................................... 5

    E. Tujuan Penelitian ....................................................................................... 5

    F. Manfaat Penelitian ..................................................................................... 6

    G. Sistematika Penulisan Skripsi .................................................................... 7

    BAB II TELAAH PUSTAKA ........................................................................... 8

    A. Deskripsi Teori .......................................................................................... 8

    1. Teori Belajar Matematika Jerome S. Bruner ....................................... 8

    2. Teori Belajar Matematika Skinner ...................................................... 10

    3. Media Pembelajaran ............................................................................ 11

    4. Pendekatan Kontekstual . .................................................................... 16

    5. Macromedia Captivate ........................................................................ 18

    6. Tinjauan Pokok Bahasan Kubus dan Balok ........................................ 19

    B. Kerangka Berpikir ..................................................................................... 25

    C. Produk yang Akan Dihasilkan ................................................................... 27

    BAB III METODE PENELITIAN.................................................................... 28

    A. Desain Pengembangan .............................................................................. 28

    B. Prosedur Pengembangan ............................................................................ 29

    C. Evaluasi terhadap Media yang Ada ........................................................... 33

  • xi

    1. Tempat dan Waktu Penelitian ................................................................ 33

    2. Subjek (Populasi dan Sampel) ............................................................... 33

    3. Teknik Pengumpulan Data .................................................................... 34

    4. Instrumen Penelitian .............................................................................. 34

    5. Analisis dan Interpretasi Data ................................................................ 35

    6. Pembuatan Desain Produk ..................................................................... 37

    7. Validasi Desain ...................................................................................... 37

    D. Eksperimen Pengujian Produk .................................................................. 38

    1. Subjek Penelitian (Populasi dan Sampel) .............................................. 38

    2. Teknik Pengumpulan Data .................................................................... 38

    3. Instrumen Penelitian .............................................................................. 38

    4. Analisis dan Interpretasi Data ................................................................ 39

    5. Revisi Produk ........................................................................................ 42

    6. Validasi Produk ..................................................................................... 42

    E. Uji Coba Pemakaian Produk ...................................................................... 43

    1. Revisi Produk ........................................................................................ 43

    2. Pengujian Produk .................................................................................. 43

    3. Penyempurnaan Produk ......................................................................... 47

    BAB IV HASIL PENELITIAN ......................................................................... 48

    A. Desain Produk ........................................................................................... 48

    1. Validasi Desain ...................................................................................... 51

    2. Revisi Desain ......................................................................................... 55

    B. Hasil Pengujian Produk ............................................................................. 56

    1. Revisi Produk ........................................................................................ 57

    2. Validasi Produk ..................................................................................... 58

    C. Hasil Uji Coba Pemakaian Produk ............................................................ 59

    1. Revisi Produk ........................................................................................ 59

    2. Pengujian Keefektifan Pemakaian Produk ............................................ 61

    3. Penyempurnaan Produk ......................................................................... 62

    BAB V PEMBAHASAN .................................................................................... 63

    KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................................... 67

  • xii

    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN LAMPIRAN

    DAFTAR TABEL

    Tabel 3.1 Rumusan SK dan KD mata pelajaran Matematika kelas VIII Semester II

    Tabel 3.2 Range Presentase dan Kriteria Kualitatif Program

  • xiii

    Tabel 4.1 Ikhtisar Penilaian Aspek Ahli Media

    Tabel 4.2 Ikhtisar Penilaian Aspek Ahli Materi

    Tabel 4.3 Data Hasil Tanggapan Siswa Terhadap Media

    Tabel 4.4 Data Hasil Tanggapan Siswa Terhadap Media

    DAFTAR ILUSTRASI

    halaman

    Gambar 2.1 Kubus dan Balok ............................................................................ 20

    Gambar 2.2 Diagonal Bidang dan Diagonal Ruang ........................................... 20

    Gambar 2.3 Bidang Diagonal Kubus dan Balok ................................................ 21

  • xiv

    Gambar 2.4 Kubus dan Jaring ............................................................................ 22

    Gambar 2.5 Balok dan Jaring ............................................................................. 23

    Gambar 2.6 Balok ABCD.EFGH ....................................................................... 24

    Gambar 2.7 Kubus ABCD.EFGH ...................................................................... 25

    Gambar 2.8 Bagan Kerangka Berpikir ............................................................... 26

    Gambar 3.1 ADDIE Model ................................................................................ 28

    Gambar 3.2 One Group Pretest-Postest Design ................................................. 39

    Gambar 3.3 Postest Only Control Group Design .............................................. 43

    Gambar 4.1 Tampilan Halaman Menu Utama ................................................... 48

    Gambar 4.2 Tampilan Halaman Materi ............................................................. 48

    Gambar 4.3 Tampilan Soal Penerapan dalam Kehidupan Sehari-hari ............... 49

    Gambar 4.4 Tampilan Halaman Evaluasi .......................................................... 49

    Gambar 4.5 Tampilan Halaman Referensi ......................................................... 50

    Gambar 4.6 Tampilan Halaman Profil Penyusun .............................................. 50

    Gambar 4.7 Tampilan Halaman Keluar .............................................................. 51

    Gambar 4.8 Tampilan Sebelum Revisi ............................................................... 55

    Gambar 4.9 Tampilan Setelah Revisi.................................................................. 56

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran 1a Daftar Nama Siswa Kekomlok Kecil

    Lampiran 1b Daftar Nama Siswa Kelas Eksperimen

    Lampiran 1c Daftar Nama Siswa Kelas Kontrol

  • xv

    Lampiran 2a Daftar Nilai Kelompok Kecil

    Lampiran 2b Daftar Nilai Kelas Eksperimen

    Lampiran 2c Daftar Nilai Kelas Kontrol

    Lampiran 3 RPP Kelas Eksperimen

    Lampiran 4 RPP Kelas Kontrol

    Lampiran 5a Angket Validasi Ahli Media

    Lampiran 5b Angket Validasi Ahli Materi

    Lampiran 5c Angket Tanggapan Siswa Terhadap Media

    Lampiran 5d Perhitungan Angket Validasi Ahli Media

    Lampiran 5e Perhitungan Angket Validasi Ahli Materi

    Lampiran 5f Perhitungan Angket Tanggapan Siswa

    Lampiran 6 Kisi-Kisi Soal Postest

    Lampiran 7 Soal Postest

    Lampiran 8 Lembar Jawaban Siswa

    Lampiran 9 Kunci Jawaban Soal Postest

    Lampiran 10a Perhitungan Normalitas Nilai Pretest Kelompok Kecil dengan Ms.

    Excel

    Lampiran 10b Perhitungan Normalitas Nilai Pretest Kelompok Kecil secara

    Manual

    Lampiran 10c Perhitungan Normalitas Nilai Postest Kelompok Kecil dengan Ms.

    Excel

    Lampiran 10d Perhitungan Normalitas Nilai Postest Kelompok Kecil secara

    Manual

    Lampiran 11a Perhitungan Uji t Kelompok Kecil dengan Ms. Excel

    Lampiran 11b Perhitungan Uji t Kelompok Kecil secara Manual

    Lampiran 12a Perhitungan Normalitas Nilai Postest Kelas Kontrol dengan Ms.

    Excel

    Lampiran 12b Perhitungan Normalitas Nilai Postest Kelas Kontrol secara Manual

    Lampiran 13a Perhitungan Normalitas Nilai Postest Kelas Eksperimen dengan

    Ms. Excel

  • xvi

    Lampiran 13b Perhitungan Normalitas Nilai Postest Kelas Eksperimen secara

    Manual

    Lampiran 14a Perhitungan Homogenitas Nilai Postest Eksperimen-Kontrol

    dengan Ms. Excel

    Lampiran 14b Perhitungan Homogenitas Nilai Postest Eksperimen-Kontrol

    secara Manual

    Lampiran 15a Perhitungan Uji t Kontrol-Eksperimen dengan Ms. Excel

    Lampiran 15b Perhitungan Uji t Kontrol-Eksperimen secara Manual

    Lampiran 16 Daftar Nilai Untuk Distribusi F

    Lampiran 17 Daftar Nilai Kritis L untuk Uji Liliefors

    Lampiran 18 Daftar Luas Dibawah Lengkungan Normal Standar dari 0 ke z

    Lampiran 19 Daftar Nilai Persentil Untuk Distribusi Student (t)

    Lampiran 20 Print Out CD Interaktif

    Lampiran 21 Surat Keterangan Penelitian

    Lampiran 22 Rekapitulasi Bimbingan Skripsi

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    A. Latar Belakang Masalah

    Matematika merupakan cabang ilmu yang dianggap penting oleh sebagian

    besar masyarakat. Adanya matematika dapat membantu manusia dalam

    memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi, dan alam. Oleh karena

    itu, suatu hal wajar bila matematika menjadi mata pelajaran wajib di sekolah serta

    menjadi salah satu mata pelajaran yang diujikan dalam UN (Ujian Nasional).

    Kekhawatiran akan kelulusan UN para siswa terutama pada mata pelajaran

    matematika masih terlihat karena sebagian siswa masih mengeluhkan matematika

    sebagai pelajaran yang bersifat abstrak dan penuh simbol sehingga sulit dipahami.

    Bagi mereka, bukan hal yang mudah memahami persoalan-persoalan dalam

    matematika. Banyak perhitungan dan pembuktian yang membutuhkan

    pemahaman mendalam akan konsep-konsep matematika itu sendiri. Kurangnya

    pemahaman akan konsep membuat mereka terkecoh ketika menghadapi soal

    matematika yang sejenis tetapi berbeda lambang dan simbol.

    Berdasarkan identifikasi kebutuhan guru dan siswa berkenaan dengan

    media pembelajaran, bahwa media pembelajaran yang ada kurang memadai

    sehingga bentuk pembelajaran yang monoton dengan didominasi oleh guru dan

    akses bagi siswa untuk terlibat secara aktif, baik fisik, mental, maupun sosial

    dalam proses pembelajaran masih rendah. Terlebih lagi paradigma siswa

    menyatakan bahwa pelajaran matematika menakutkan, yang berakibat dalam

    pembelajaran kurang memaksimalkan kemampuan siswa dalam menyerap

    pengetahuan yang diajarkan.

    Berbagai upaya dapat dilakukan oleh guru untuk meningkatkan kualitas

    pembelajaran mulai dari melakukan inovasi dalam manajemen kelas, metode

    pembelajaran, serta media pembelajaran yang relevan. Seperti

    yang saat ini sering diperbincangkan akan efektivitas penggunaan media

    dalam pembelajaran karena media merupakan salah satu unsur penting dalam

    pembelajaran.

  • 2

    Hal ini sejalan dengan media pembelajaran yang mampu menunjukkan

    hasil yang signifikan. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh Edward, Williams,

    dan Roderick tentang penggunaan berbagai media dalam memulai proses belajar,

    menunjukkan bahwa siswa dalam kelompok eksperimen yang menggunakan

    media proses belajar yang terpadu memperoleh hasil yang signifikan lebih baik

    pada tahap 0,5 daripada siswa kelompok kontrol yang menggunakan media

    tradisional (buku teks) dalam proses belajarnya (Munir, 2012:22).

    Pada materi kubus dan balok, banyak hal yang dianggap agak sukar.

    Diantaranya dalam menentukan diagonal, jaring-jaring, menentukan volume dan

    luas permukaan jika ada salah satu unsur yang belum diketahui nilainya. Untuk

    menanggapi permasalahan tersebut, dibutuhkan suatu media yang menarik yang

    dapat menggambarkan seperti hal nyata sehingga siswa dapat lebih mudah

    memahami konsep kubus dan balok.

    Arti penting media dalam pembelajaran telah dirasakan oleh para

    pemerhati pendidikan. Hal tersebut membuat mereka terus berusaha

    mengembangkan media pembelajaran yang relevan bagi kebutuhan siswa serta

    tetap memperhatikan aspek pedagogis dan kurikulum yang harus dicapai siswa.

    Apalagi sejalan dengan kemajuan teknologi komputer yang memiliki banyak

    kelebihan. Namun, pemanfaatan komputer masih belum maksimal sebagai media

    pembelajaran. Komputer lebih banyak digunakan sebagai alat untuk dipelajari

    dalam pelajaran TIK (Teknologi Informatika dan Komunikasi) bukan sebagai

    media pembelajaran, khususnya pada mata pelajaran selain TIK. Oleh karena itu,

    hal tersebut memicu banyaknya media pembelajaran yang dikembangkan dengan

    berbasis komputer.

    Sejalan dengan pendapat Astuti (2010), perkembangan teknologi juga

    telah merambah dunia pendidikan (learning). Pembelajaran yang dahulu

    mengharuskan adanya tatap muka dan beberapa mata pelajaran yang kadang

    membosankan sekarang ini dapat dilakukan jarak jauh dengan metode yang

    interaktif dan menarik. Jadi tanpa bertatap muka pun seseorang dapat mempelajari

    materi-materi yang dibutuhkan melalui internet, ataupun software-software

    tertentu.

  • 3

    Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer memungkinkan

    terciptanya multimedia pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif dalam

    pembelajaran. Muatan materi yang disertai gambar dan audio membuat

    multimedia tersebut mampu menyajikan materi dengan lebih jelas. Menurut Wena

    (2011:204) gambar-gambar multimedia melalui komputer akan berusaha secermat

    dan senyata mungkin melukiskan konsep/prinsip dalam suatu pembelajaran yang

    bersifat abstrak dan kompleks menjadi sesuatu yang nyata, sederhana, sistematis,

    dan sejelas mungkin. Setyabudi (2005) juga mengungkapkan bahwa komputer

    dapat membuat konsep-konsep yang abstrak menjadi konkret dengan visualisasi

    statis maupun dengan visualisasi dinamis (animasi). Selain itu, komputer dapat

    membuat suatu konsep lebih menarik sehingga menambah motivasi untuk

    mempelajari dan memahaminya.

    Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran melalui komputer

    dalam pembelajaran akan membuat kegiatan pembelajaran berlangsung secara

    tepat guna dan berdaya guna sehingga hasil belajar siswa dapat ditingkatkan.

    Sesuai dengan teori, jadi pengembangan media pembelajaran berbasis komputer

    cocok untuk menjadi media pembelajaran konsep kubus dan balok.

    Menurut beberapa hasil penelitian, ternyata pembelajaran berbasis

    komputer menunjukkan hasil yang lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran

    konvensional. Hasil penelitian Morisson, Ross dan Odell menemukan bahwa

    model pembelajaran berbasis komputer lebih efektif dibandingkan dengan metode

    pembelajaran tradisional. Dengan metode pembelajaran berbasis komputer, siswa

    akan lebih mudah melakukan kontrol belajar, memilih urutan pembelajaran,

    memudahkan mengerjakan tugas-tugas, dan melakukan evaluasi secara mandiri.

    Hasil penelitian Dwiyoga menyatakan bahwa penggunaan pembelajaran berbasis

    komputer dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Wena, 2011:210).

    Munculnya software-sotfware komputer banyak membantu

    menganimasikan materi pelajaran yang dianggap abstrak, diantaranya adalah

    software Macromedia Captivate. Prastowo (2011:335) menjelaskan, Macromedia

    Captivate merupakan aplikasi yang dikeluarkan oleh perusahaan Macromedia

    bagi penggunaan komputer profesional untuk merancang presentasi interaktif

  • 4

    serta simulasi dalam berbagai format termasuk Flash (SWF) dan EXE. Aplikasi

    ini dapat digunakan untuk membuat demonstrasi produk online, simulasi software

    untuk e-learning, atau tutorial online untuk dukungan pemakai. Di dalam

    Captivate terdapat semua yang dibutuhkan untuk merekam apa yang terjadi dalam

    desktop dan secara instan membuat sebuah simulasi. Macromedia Captivate

    digunakan untuk menambah, memodifikasi keterangan teks, memberi audio,

    bahkan animasi.

    Pada dasarnya, pembelajaran matematika masih berkaitan dengan

    kehidupan sehari-hari. Untuk itu, pemahaman lebih mendalam tentang materi

    tersebut sangat diperlukan oleh siswa. Karena itulah pendekatan kontekstual

    dianggap cocok untuk melandasi media pembelajaran matematika karena

    pendekatan kontekstual merupakan konsep belajar yang membantu guru

    menyatukan antara materi yang diajarkan dengan situasi yang ada dalam

    kehidupan sehari-hari. Hal ini dimaksudkan untuk membantu siswa memahami

    mengapa yang mereka pelajari itu penting. Pendekatan kontekstual juga akan

    mendorong siswa yang mengalami kesulitan belajar agar terus berlatih dan

    memaksimalkan pencapaian prestasi belajarnya.

    Berdasarkan uraian di atas, maka perlu dilakukan penelitian dengan judul

    Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Kontekstual dengan

    Pemanfaatan Macromedia Captivate pada Pokok Bahasan Kubus dan Balok.

    B. Identifikasi Masalah

    Dari latar belakang masalah di atas, ada beberapa masalah yang dapat

    diidentifikasi, antara lain:

    1. Pembelajaran guru yang monoton

    2. Kurangnya pemahaman siswa akan konsep matematika yang bersifat

    abstrak

    3. Pemanfaatan komputer yang belum maksimal sebagai media pembelajaran

  • 5

    C. Pemilihan Masalah

    Berdasarkan latar belakang, identifikasi dan melihat permasalahan yang

    ada, maka pemilihan masalah dalam penelitian pengembangan ini adalah:

    pengembangan media pembelajaran matematika berbasis kontekstual dengan

    pemanfaatan Macromedia Captivate pada pokok bahasan kubus dan balok yang

    valid dan efektif. Dengan menggunakan media pembelajaran ini dapat

    meningkatkan proses belajar berbasis kontekstual dan dapat meningkatkan hasil

    belajar siswa sebagai upaya mencapai tujuan yang diharapkan.

  • 6

    D. Rumusan Masalah

    Rumusan masalah yang disajikan adalah:

    1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis

    kontekstual dengan pemanfaatan Macromedia Captivate pokok bahasan

    kubus dan balok yang valid?

    2. Apakah penggunaan media pembelajaran berbasis kontekstual dengan

    pemanfaatan Macromedia Captivate efektif dalam proses pembelajaran

    matematika pada pokok bahasan kubus dan balok?

    E. Tujuan Penelitian

    Penelitian ini bertujuan untuk:

    1. Terbentuknya media pembelajaran berbasis kontekstual dalam

    pembelajaran matematika pokok bahasan kubus dan balok dengan

    pemanfaatan Macromedia Captivate sebagai media pembelajaran

    matematika yang valid.

    2. Terbentuknya media pembelajaran matematika berbasis kontekstual

    dengan pemanfaatan Macromedia Captivate pada pokok bahasan kubus

    dan balok yang efektif.

    F. Manfaat Penelitian

    Manfaat penelitian yang diharapkan adalah sebagai berikut:

    1. Bagi siswa

    a. Media pembelajaran ini digunakan oleh siswa sebagai salah satu

    sumber belajar

    b. Media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi

    belajar siswa

    c. Menuntun siswa untuk belajar mandiri dan dapat mengukur atau

    mengevaluasi sendiri hasil belajarnya

    d. Membantu siswa untuk lebih mudah memahami materi kubus dan

    balok.

    2. Bagi Guru

  • 7

    Memberikan kemudahan dalam kegiatan pembelajaran, sehingga

    meningkatkan pemahaman matematika siswa. Selain itu dapat dijadikan

    sebagai salah satu dasar pertimbangan guru yang berminat untuk

    mengembangkan pemrogaman komputer menggunakan Macromedia

    Captivate.

    3. Bagi Penulis

    Meningkatkan pengetahuan serta keterampilan dalam pembuatan media

    pembelajaran yang diharapkan mampu menghasilkan produk yang

    berkualitas.

    4. Bagi IKIP PGRI Semarang

    Bagi lembaga IKIP PGRI Semarang terutama jurusan Pendidikan

    Matematika adalah penelitian ini dapat menambah kepustakaan tentang

    pembuatan media pembelajaran matematika.

    G. Sistematika Penulisan Skripsi

    Secara garis besar, skripsi ini terdiri dari tiga bagian, yaitu bagian awal

    skripsi, bagian isi skripsi, dan bagian akhir skripsi.

    1. Bagian Awal Skripsi

    Bagian awal skripsi ini berisi halaman judul, abstrak, halaman

    pengesahan, motto dan persembahan, kata pengantar, daftar isi, daftar

    lampiran, dan daftar tabel.

    2. Bagian Isi Skripsi

    Bagian isi skripsi ini terdiri atas lima bab yaitu pendahuluan, telaah

    pustaka, metode penelitian, hasil penelitian dan pembahasan serta

    penutup.

    BAB I Pendahuluan

    Berisi Latar Belakang, Permasalahan, Tujuan, Manfaat

    Penelitian, Penegasan Istilah, dan Sistematika Penulisan

    Skripsi.

    BAB II Telaah Pustaka

  • 8

    Berisi Teori Belajar Matematika, Media Pembelajaran,

    Pendekatan Kontekstual, Macromedia Captivate, Pokok

    Bahasan Kubus dan Balok, Kerangka Berpikir, Produk

    yang Dihasilkan.

    Bab III Metode Penelitian

    Berisi Desain Pengembangan, Prosedur Pengembangan,

    Evaluasi terhadap Media yang Ada, Eksperimen Pengujian

    Produk, dan Uji Coba Pemakaian Produk.

    Bab IV Hasil Penelitian

    Berisi hasil-hasil dalam penelitian dan pembahasan.

    Bab V Pembahasan

    Berisi tentang pembahasan terhadap hasil penelitian.

    3. Bagian Akhir Skripsi

    Bagian penutup yang merupakan bagian akhir skripsi berisi

    kesimpulan dan saran, daftar pustaka dan lampiran.

  • 9

    BAB II

    TELAAH PUSTAKA

    A. Deskripsi Teori

    1. Teori Belajar Matematika menurut Jerome S. Bruner

    Menurut Bruner, belajar matematika adalah belajar mengenai konsep-

    konsep dan struktur-struktur matematika yang terdapat di dalam materi yang

    dipelajari, serta mencari hubungan antara konsep-konsep dan struktur-struktur

    matematika ini.

    Bruner membagi perkembangan intelektual anak dalam tiga kategori,

    yaitu enaktif, ikonik, dan simbolis. Enaktif, penyajian yang dilakukan melalui

    tindakan anak secara langsung terlihat dalam memanipulasi (mengotak-atik)

    objek. Ikonik, kegiatan penyajian dilakukan berdasarkan pada pikiran internal

    dimana pengetahuan disajikan melalui serangkaian gambar-gambar atau

    grafik yang dilakukan anak, berhubungan dengan mental yang merupakan

    gambaran dari objek-objek yang dimanipulasinya. Simbolis, bahasa adalah

    pola dasar simbolik, anak memanipulasi simbol-simbol atau lambang-

    lambang objek tertentu.

    Belajar melibatkan tiga proses yang berlangsung hampir bersamaan,

    yaitu memperoleh informasi baru, transformasi informasi dan menguji

    relevansi dan ketepatan pengetahuan. Perolehan informasi baru dapat terjadi

    melalui kegiatan membaca, mendengarkan penjelasan guru mengenai materi

    yang diajarkan atau mendengarkan audiovisual dan lain-lain. Proses

    transformasi pengetahuan merupakan suatu proses bagaimana kita

    memperlakukan pengetahuan yang sudah diterima agar sesuai dengan

    kebutuhan. Informasi yang diterima dianalisis, diproses atau diubah menjadi

    konsep yang lebih abstrak agar suatu saat dapat dimanfaatkan.

    Bruner mengemukakan 4 dalil yang penting dalam pembelajaran

    matematika (Hidayah, 2012).

    a. Dalil Penyusunan. Konsep dalam matematika akan lebih bermakna

    jika siswa mempelajarinya melalui penyusunan representasi obyek

  • 10

    yang dimaksud dan dilakukan secara langsung. Misalnya, jika seorang

    guru menjelaskan arti 9 (sembilan), maka seyogyanya guru meminta

    siswa untuk menyajikan sebuah himpunan yang jumlah anggotanya

    sembilan. Dari beberapa pandangan tentang dalil penyusunan Bruner,

    maka dapat disimpulkan bahwa siswa hendaknya belajar melalui

    partisipasi aktif dalam memahami konsep, prinsip, aturan, dan teori.

    Hal ini dapat diperoleh melalui pengalaman yang memungkinkan

    siswa untuk memahami konsep, prinsip, aturan, dan teori itu sendiri.

    b. Dalil Notasi. Notasi memiliki peranan penting dalam penyajian

    konsep. Penggunaan notasi dalam menyatakan sebuah konsep tertentu

    harus disesuaikan dengan tahap perkembangan mental anak.

    Penyajiannya dilakukan dengan pendekatan spiral, dimana setiap ide-

    ide matematika disajikan secara sistematis dengan menggunakan

    notasi-notasi yang bertingkat.

    c. Dalil Kekontrasan dan Keanekaragaman. Pengontrasan dan

    keanekaragaman sangat penting dalam melakukan pengubahan konsep

    dipahami dengan mendalam, diperlukan contoh-contoh yang banyak,

    sehingga anak mampu mengetahui karakteristik konsep tersebut.

    d. Dalil Pengaitan. Materi dalam pembelajaran matematika dikenal

    dengan hirarki yang sangat ketat. Suatu topik akan menjadi sulit

    dipahami oleh siswa manakala belum menguasai materi prasyarat

    yang dibutuhkan. Dengan kata lain bahwa kaitan antara satu konsep

    dengan konsep yang lain, satu dalil dengan dalil yang lain, satu topik

    dengan topik yang lain dan satu teori dengan teori yang lain sangat

    erat. Pengertian tersebut menunjukkan bahwa siswa harus diberi

    kesempatan sebanyak-banyaknya dalam melihat atau mengkaji kaitan

    antara suatu topik dengan topik yang lain atau satu konsep dengan

    yang lain, yang dipelajarinya.

  • 11

    2. Teori Belajar Matematika Skinner

    Skinner mengembangkan teori conditioning dengan menggunakan

    tikus sebagai percobaan. Menurutnya, suatu respon sesungguhnya juga

    menghasilkan sejumlah konsekuensi yang nantinya akan mempengaruhi

    tingkah laku manusia. Untuk memahami tingkah laku siswa secara tuntas

    perlu memahami hubungan antara satu stimulus dengan stimulus lainnya,

    memahami respon itu sendiri, dan berbagai konsekuensi yang diakibatkan

    oleh respon tersebut. Skinner juga mengemukakan bahwa menggunakan

    perubahan-perubahan mental sebagai alat untuk menjelaskan tingkah laku

    hanya akan membuat segala sesuatunya menjadi bertambah rumit, sebab alat

    itu akhirnya juga harus dijelaskan lagi. Dari hasil percobaannya, Skinner

    membedakan respon menjadi dua yaitu respon yang timbul dari stimulus

    tertentu dan operant (instrumental) response, yang timbul dan berkembang

    karena diikuti oleh perangsang tertentu.

    Teori Skinner dikenal dengan operant conditioning, dengan enam

    konsepnya, yaitu sebagai berikut (Siregar, 2010: 27-28):

    a. Penguatan positif dan negatif.

    b. Shapping, proses pembentukan tingkah laku yang makin mendekati

    tingkah laku yang diharapkan.

    c. Pendekatan suksesif, proses pembentukan tingkah laku yang

    menggunakan penguatan pada saat yang tepat, hingga respon pun

    sesuai dengan yang diisyaratkan.

    d. Extinction, proses penghentian kegiatan sebagai akibat dari

    ditiadakannya penguatan.

    e. Chaining of response, respon dan stimulus yang berangkaian satu

    sama lain.

    f. Jadwal penguatan, variasi pemberian penguatan: rasio tetap dan

    bervariasi, interval tetap dan bervariasi.

    Dalam teori Skinner dinyatakan bahwa penguatan terdiri atas

    penguatan positif dan penguatan negatif. Contoh penguatan positif

    diantaranya adalah pujian yang diberikan pada anak setelah berhasil

  • 12

    menyelesaikan tugas dan sikap guru yang bergembira pada saat anak

    menjawab pertanyaan.

    Skinner menambahkan bahwa jika respon siswa baik (menunjang

    efektivitas pencapaian tujuan) harus segera diberi penguatan positif agar

    respon tersebut lebih baik lagi, atau minimalnya perbuatan baik itu

    dipertahankan.

    Penguatan negatif (negative reinforcement), tidak sama dengan

    hukuman. Hukuman harus diberikan (sebagai stimulus) agar respon yang

    timbul berbeda dari yang diberikan sebelumnya, sedangkan penguat negatif

    (sebagai stimulus) harus dikurangi agar respon yang sama menjadi kuat.

    Misalnya seorang siswa perlu dihukum untuk suatu kesalahan yang

    dibuatnya, jika ia masih bandel, maka hukuman harus ditambah. Namun, bila

    siswa membuat kesalahan dan dilakukan pengurangan terhadap sesuatu yang

    mengenakkan baginya, maka pengurangan ini mendorong siswa untuk

    memperbaiki kesalahannya.

    3. Media Pembelajaran

    a. Pengertian Media Pembelajaran

    Menurut Hamdani (2011:243) kata media berasal dari bahasa

    Latin, yaitu medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau

    pengantar. Gerlach dan Ely dalam Hamdani (2011:243) mengatakan

    bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi,

    atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu

    memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini

    guru, buku, teks, dan lingkungan sekolah merupakan media dalam proses

    belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alatalat grafis, fotografis,

    atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali

    informasi visual atau verbal.

    Media pembelajaran memiliki jumlah yang tidak terbatas. Berbagai

    alat dapat dimanfaatkan sebagai penyalur materi dalam pembelajaran. Hal

    tersebut sejalan dengan apa yang disampaikan Gagne dan Briggs dalam

  • 13

    Arsyad (2011:4) secara implisit bahwa media pembelajaran meliputi alat

    yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran,

    yang terdiri atas antara lain buku, tape recorder, kaset, video, camera,

    video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi,

    dan komputer.

    Sahid (2012) mengungkapkan bahwa media pembelajaran

    merupakan komponen integral dari sistem pembelajaran. Artinya, media

    pembelajaran tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran. Tanpa

    media pembelajaran, proses belajar mengajar tidak dapat terjadi. Setiap

    proses belajar mengajar memerlukan pemilihan dan penggunaan paling

    tidak satu medium untuk menyampaikan pembelajaran.

    Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa media

    pembelajaran merupakan seperangkat alat baik hardware maupun software

    yang mampu menjadi perantara bagi guru untuk menyampaikan materi

    kepada siswa sehingga materi dapat diterima oleh siswa dengan lebih baik.

    b. Manfaat Media Pembelajaran

    Penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran

    dimaksudkan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi kepada

    siswa. Siswa akan lebih dimudahkan dalam memahami materi yang

    disampaikan menggunakan media. Hal tersebut karena media

    pembelajaran memiliki beberapa manfaat untuk mencapai tujuan

    pembelajaran. Diantaranya diungkapkan oleh Hamalik dalam Arsyad

    (2011:15) bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar

    mengajar dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar

    mengajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap

    siswa. Selain itu, media pembelajaran juga dapat membuat siswa

    meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan

    terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi

    (Arsyad, 2011:16). Dengan kata lain, penyajian materi pelajaran dengan

    menggunakan media dapat menciptakan pembelajaran yang lebih menarik,

  • 14

    sehingga dapat memacu minat serta rasa ingin tahu siswa yang diikuti

    peningkatan motivasi siswa untuk mempelajari materi tersebut.

    Dari beberapa penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat

    media pembelajaran antara lain sebagai rangsangan dan motivasi belajar

    mengajar, menciptakan pembelajaran yang produktif, serta dapat

    membantu siswa mempermudah memahami materi yang dipelajari

    sehingga pembelajaran dapat lebih optimal.

    c. Komputer sebagai Media Pembelajaran

    Kemajuan teknologi saat ini menempatkan komputer sebagai

    teknologi yang sangat dikenal oleh masyarakat luas. Menurut Wena

    (2011:203) pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang

    menggunakan komputer sebagai alat bantu. Melalui pembelajaran ini,

    bahan ajar disajikan melalui media komputer sehingga kegiatan proses

    belajar menjadi lebih menarik dan menantang bagi siswa. Dengan

    rancangan pembelajaran komputer yang bersifat interaktif, akan mampu

    meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.

    Pembelajaran komputer menurut Hick & Hyde (dalam Wena,

    2011:203) adalah a teaching process directly involving a computer in the

    presentation of instructional matenals in an interactive mode to provide

    and control the individualized learning environment for each individual

    student. Dalam definisi tersebut, dengan pembelajaran berbasis komputer

    siswa akan berinteraksi dan berhadapan secara langsung dengan komputer

    secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan

    berbeda dengan apa yang dialami siswa lain. Salah satu ciri yang paling

    menarik dari pembelajaran berbasis komputer terletak pada kemampuan

    berinteraksi secara langsung dengan siswa.

    Selain itu, diungkapkan pula oleh Arsyad (2011:31-32) bahwa

    berdasarkan cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai, pembelajaran

    berbantuan komputer (Computer-Assisted Instruction) dapat meliputi :

    1) Tutorial, merupakan penyajian materi pelajaran secara bertahap.

  • 15

    2) Drill and practice, berupa latihan untuk membantu siswa menguasai

    materi yang telah dipelajari sebelumnya.

    3) Permainan dan simulasi, berupa latihan mengaplikasikan pengetahuan

    dan keterampilan yang baru dipelajari.

    4) Basis data, sumber yang dapat membantu siswa menambah informasi dan

    pengetahuannya sesuai keinginan masing-masing.

    Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa komputer sebagai

    media pembelajaran dapat berupa software pembelajaran yang memuat

    prinsip-prinsip kognitif serta mampu menciptakan pembelajaran yang

    berorientasi pada siswa dan melibatkan siswa secara aktif berinteraksi

    dengan media tersebut.

    d. Peranan Media dalam Pembelajaran

    Menurut Wena (2011:204) isi pembelajaran memuat prinsip-

    prinsip atau konsep-konsep yang cukup rumit dan abstrak. Permasalahan

    yang rumit dan kompleks akan membutuhkan waktu yang lama untuk

    mempelajarinya. Untuk bisa memahami dengan cepat, mudah dan benar,

    konsep/prinsip dalam pembelajaran yang sifatnya abstrak, rumit, dan

    kompleks memerlukan multimedia (program komputer) yang sesuai

    dengan isi pembelajaran tersebut.

    Gambar-gambar multimedia melalui komputer akan berusaha

    secermat dan senyata mungkin melukiskan konsep/prinsip dalam suatu

    pembelajaran yang bersifat abstrak dan kompleks menjadi sesuatu yang

    nyata, sederhana, sistematis, dan sejelas mungkin. Dengan demikian,

    penggunaan pembelajaran melalui komputer dalam pembelajaran akan

    membuat kegiatan pembelajaran berlangsung secara tepat guna dan

    berdaya guna sehingga hasil belajar siswa dapat ditingkatkan.

    e. Keuntungan Pembelajaran Berbasis Komputer

    Pembelajaran berbasis komputer mempunyai kelebihan

    dibandingkan dengan jenis perangkat lunak lain untuk pembelajaran yang

  • 16

    mengakomodasikan keragaman karakteristik siswa. Keuntungan yang akan

    diperoleh dengan pembelajaran berbasis komputer (Wena, 2011:204)

    adalah sebagai berikut.

    1) Memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan masalah

    secara individual.

    2) Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi.

    3) Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam.

    4) Mampu membangkitkan motivasi siswa dalam belajar.

    5) Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan

    baik.

    6) Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat, materi yang

    disajikan mudah dipahami oleh siswa.

    7) Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret, retensi siswa

    meningkat.

    8) Memberi umpan balik secara langsung.

    9) Siswa dapat menentukan sendiri laju pembelajaran.

    10) Siswa dapat melakukan evaluasi diri

    Sedangkan Gagne dan Briggs (dalam Hamdani, 2011) mengatakan

    komputer sebagai media pembelajaran memiliki keistimewaan yang tidak

    dimiliki oleh media lain. Beberapa keistimewaan tersebut, antara lain:

    1) Hubungan interaktif. Komputer menyebabkan hubungan diantara

    rangsangan dengan jawaban.

    2) Pengulangan. Komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk

    mengulang apabila diperlukan, untuk memperkuat proses belajar,

    dan memperbaiki ingatan. Dalam pengulangan diperlukan

    kebebasan dan kreativitas dari para siswa.

    3) Umpan balik dan peneguhan. Media komputer membantu siswa

    memperoleh umpan balik (feed back) terhadap pelajaran secara

    leluasa dan bisa memacu motivasi siswa dalam peneguhan positif

    yang diberi apabila siswa memberikan jawaban.

  • 17

    Mengacu pada beberapa keuntungan yang diperoleh tersebut, maka

    penggunaan komputer dalam pembelajaran diyakini dapat meningkatkan

    hasil dan motivasi belajar siswa. Peningkatan hasil belajar dan motivasi

    belajar siswa secara langsung merupakan indikator efektifitas dan efisiensi

    pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan pembelajaran

    berbasis komputer dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting

    dan harus dilakukan oleh guru.

    4. Pendekatan Kontekstual

    Sagala (2010:87) menyatakan bahwa belajar akan lebih bermakna jika

    anak mengalami apa yang dipelajarinya, bukan mengetahuinya. Pembelajaran

    yang berorientasi target penguasaan materi terbukti berhasil dalam kompetisi

    mengingat dalam jangka pendek, tetapi gagal dalam membekali anak

    memecahkan masalah dalam kehidupan jangka panjang.

    Belajar secara pasif merupakan proses belajar dimana siswa

    mengalami proses tanpa rasa ingin tahu, tanpa pertanyaan, dan tanpa daya

    tarik pada hasil. Sedangkan belajar secara aktif, siswa dituntut mencari

    sesuatu sehingga dalam pembelajaran seluruh potensi siswa akan terlibat

    secara optimal. Untuk itu, diperlukan pendekatan yang dapat membantu siswa

    dapat terlibat aktif dalam proses pembelajaran, sehingga memudahkan siswa

    untuk memahami apa yang telah dipelajari kemudian dapat menerapkannya

    untuk memecahkan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari.

    Menurut Sumaji (2007), salah satu pendekatan pembelajaran yang

    menggunakan penerapan matematika dalam kehidupan sehari-hari adalah

    pendekatan kontekstual. Pembelajaran kontekstual menekankan pada

    pentingnya lingkungan alamiah yang diciptakan dalam proses belajar

    mengajar agar kelas lebih hidup dan bermakna karena mengedepankan

    permasalahan sehari-hari dalam mengawali pembelajaran.

    Sagala (2010:87) menjelaskan bahwa pendekatan kontekstual

    merupakan konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi

    yang diajarkannya dengan situasi nyata siswa dan mendorong siswa

  • 18

    membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan

    penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan

    masyarakat.

    Penyajian materi dalam pembelajaran yang dipadukan dengan

    peristiwa dalam kehidupan sehari-hari siswa akan menanamkan pengetahuan

    yang lebih mendalam sehingga siswa mampu menyelesaikan masalah dalam

    kehidupan nyata. Pembelajaran kontekstual dapat dikatakan sebagai sebuah

    pendekatan pembelajaran yang mengakui dan menunjukkan kondisi alamiah

    dari pengetahuan (Trianto, 2007:104).

    Pembelajaran kontekstual menyajikan suatu konsep yang mengaitkan

    materi pelajaran dengan konteks dimana materi tersebut digunakan serta

    berhubungan dengan bagaimana seseorang belajar. Siswa dapat

    memanfaatkan kembali pemahaman pengetahuan dan kemampuannya dalam

    berbagai konteks di luar sekolah untuk menyelesaikan masalah dunia nyata

    yang kompleks, baik secara mandiri maupun berkombinasi.

    Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran

    dengan pendekatan kontekstual merupakan suatu konsep belajar yang

    mengaitkan materi yang dipelajari dengan situasi kehidupan nyata siswa,

    sehingga memungkinkan siswa untuk menerapkan isi pelajaran untuk

    menyelesaikan permasalahan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari.

    Pembelajaran dan pengajaran kontekstual melibatkan siswa dalam

    aktivitas penting yang membantu mereka mengaitkan materi pelajaran dengan

    konteks kehidupan nyata yang mereka hadapi. Keterkaitan yang mengarah

    pada makna adalah inti dari pengajaran dan pembelajaran kontekstual. Ketika

    siswa dapat mengaitkan isi dari mata pelajaran dengan pengalaman mereka

    sendiri, mereka menemukan makna belajar. Makna ini yang memberikan

    mereka alasan untuk belajar.

    Pembelajaran kontekstual merupakan strategi belajar dengan

    merenungkan dan belajar dari pengalaman hidup. Siswa akan menyadari

    bahwa dalam kehidupan sehari-hari manusia selalu menghadapi masalah yang

    harus dipecahkan secara kreatif. Karena pada dasarnya, dalam kehidupan

  • 19

    nyata manusia akan selalu dihadapkan pada permasalahan hidup yang harus

    dipecahkan dengan menggunakan berbagai sarana dan situasi yang tepat.

    Kemampuan tersebut merupakan suatu kecakapan yang selalu diperlukan

    orang dalam menjalani kehidupannya. Oleh karena itu, pembelajaran

    kontekstual sangat diperlukan untuk mendidik siswa menjadi manusia yang

    memiliki keahlian dalam memecahkan masalahnya dalam kehidupan sehari-

    hari.

    5. Macromedia Captivate

    Prastowo (2011:335) menjelaskan bahwa Macromedia Captivate

    merupakan aplikasi yang dikeluarkan oleh perusahaan Macromedia bagi

    penggunaan komputer profesional untuk merancang presentasi interaktif serta

    simulasi dalam berbagai format termasuk Flash (SWF) dan EXE. Aplikasi ini

    dapat digunakan untuk membuat demonstrasi produk online, simulasi

    software untuk e-learning, atau tutorial online untuk dukungan pemakai, dan

    Captivate adalah solusi ideal untuk ini. Di dalam Captivate terdapat semua

    yang dibutuhkan untuk merekam apa yang terjadi dalam desktop dan secara

    instan membuat sebuah simulasi.

    Gora (dalam Prastowo, 2011:335) menerangkan bahwa Macromedia

    Captivate ini memungkinkan kita untuk menambah, memodifikasi keterangan

    teks, memberi audio (voice-overs, background music, dan sound effects),

    video, animasi flash, animasi teks, gambar, hyperlink, ke dalam movie yang

    dibuat. Karena ukuran file yang dihasilkan kecil dengan hasil resolusi yang

    tinggi membuat simulasi dan demonstrasi yang dibuat dengan Captivate

    mudah untuk dipublikasikan secara online atau dibakar ke CD untuk dipakai

    dalam pembelajaran, pelatihan, dukungan pemakai, dan lain sebagainya.

    Movie yang dihasilkan dari Macromedia Captivate dapat berupa

    grafik atau gambar, teks, dan animasi. Macromedia Captivate juga

    mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar, maupun suara

    yang dihasilkan oleh program aplikasi yang lain. Narasi pembuatan movie

  • 20

    pada macromedia ini juga dapat dimasukkan agar movie lebih mudah

    dipahami.

    Untuk menciptakan proses belajar yang menyenangkan, guru harus

    mampu merancang materi pelajaran yang akan dijelaskan dalam bentuk

    media pembelajaran yang menarik.

    6. Tinjauan Pokok Bahasan Kubus dan Balok

    Materi kubus dan balok terdiri dari kompetensi dasar memahami sifat-

    sifat kubus, balok, prisma, dan limas serta bagian-bagiannya, membuat jaring-

    jaring kubus, balok, prisma, dan limas, dan menghitung luas permukaan dan

    volume kubus, balok, prisma, dan limas.

    Indikator yang disajikan sebagai berikut:

    a. Menyebutkan unsur-unsur kubus dan balok: rusuk, bidang sisi,

    diagonal bidang, diagonal ruang, bidang diagonal

    b. Menyebutkan contoh benda yang berbentuk bangun kubus dan balok

    c. Melukis jaring-jaring kubus dan balok

    d. Menemukan rumus luas permukaan kubus dan balok

    e. Menghitung luas permukaan kubus dan balok

    f. Menentukan rumus volume kubus dan balok

    g. Menghitung volume kubus dan balok

    Kubus dan balok merupakan bentuk bangun ruang yang paling banyak

    terdapat dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh: bentuk lemari, buku,

    tempat disket, tempat pensil, batu bata, kotak pasta gigi, pembungkus

    makanan, dan sebagainya.

    a. Unsur-unsur Kubus dan Balok

    1) Bidang dan Rusuk

    Kubus dan balok memiliki bidang yang membatasi bagian

    dalam dan bagian luar yang disebut bidang sisi yang selanjutnya

    disebut bidang. Bidang-bidang suatu balok berbentuk persegi panjang,

    pada suatu kubus berbentuk persegi.

  • 21

    Bidang-bidang pada suatu balok maupun kubus berpotongan

    atau bertemu pada suatu garis yang disebut rusuk.

    Gambar 2.1. Kubus dan Balok

    Keterangan :

    A = Bidang (membatasi bagian atas kubus atau balok)

    B = Rusuk (garis perpotongan bidang depan dengan bidang

    bawah)

    C = Bidang (membatasi bagian bawah kubus atau balok)

    D = Rusuk (garis perpotongan bidang kanan dengan bidang

    belakang)

    2) Diagonal Bidang dan Diagonal Ruang

    Pada gambar 2.2 jika dibuat garis yang menghubungkan titik H

    dan B, maka garis tersebut yaitu HB, menghubungkan dua titik sudut

    sehingga disebut diagonal.

    Gambar 2.2. Diagonal bidang dan diagonal ruang

    Keterangan :

    a. Diagonal bidang (karena garis a maupun b terletak pada

    bidang kubus)

    A B

    D C

    F E

    H G

    A B

    D C

    F E

    H G

    a

    b

    c

    d

    A

    BALOK KUBUS

    B

    D

    C

  • 22

    b. Diagonal ruang (karena garis c maupun d terletak dalam ruang

    kubus)

    3) Bidang Diagonal

    (a) (b)

    Gambar 2.3 Bidang diagonal kubus dan balok

    Kubus ABCD.EFGH dapat disekat oleh suatu bidang misalnya,

    bidang BCEH seperti ditunjukkan pada gambar 2.3 (a). Bidang BCEH

    disebut bidang diagonal.

    Bidang diagonal BCEH dibentuk oleh dua rusuk yang

    berhadapan sama panjang dan sejajar, yaitu rusuk BC dan EH.

    Bidang diagonal BCEH berbentuk persegi panjang.

    b. Jaring jaring Kubus dan Balok

    1) Jaring jaring Kubus

    Jika suatu bangun ruang diiris pada beberapa rusuknya,

    kemudian direbahkan sehingga terjadi bangun datar, maka bangun

    datar tersebut disebut jaring jaring.

    (a) (b)

    A B

    D C

    F E

    H G

    E

    A B

    D C

    F

    H G

    A B

    E

    C

    F E

    H G

    D

    F

    G

    H E

    H

    A B

    D C

    F E

    H G

  • 23

    (c)

    Gambar 2.4. Kubus dan Jaring

    Gambar 2.4 (a) adalah model kubus ABCD.EFGH yang terbuat

    dari kertas. Jika kubus itu diiris sepanjang rusuk-rusuk AE, EH, HD,

    EF, FB, HG, dan GC. Seperti gambar 2.4 (b), kemudian direbahkan di

    atas bidang datar (misalnya di permukaan meja) seperti gambar 6,

    maka bangun datar seperti gambar 2.4 (c) disebut jaring-jaring kubus.

    Jika rusuk-rusuk yang diiris berbeda, maka akan diperoleh

    jaring-jaring kubus yang berbeda pula. Jaring-jaring kubus merupakan

    rangkaian 6 buah persegi, yang jika dilipat-lipat menurut garis

    persekutuan dua persegi dapat membentuk kubus, dan tidak ada

    bidang yang rangkap (ganda). Dengan demikian, jika semua

    rangkaian 6 buah persegi merupakan jaring-jaring kubus.

    2) Jaring jaring Balok

    Model balok kertas pada gambar 2.5 (a) berikut ini diiris

    beberapa rusuknya seperti gambar 2.5 (b), kemudian direbahkan

    seperti gambar 2.5 (c), maka terjadilah jaring-jaring balok. Jika

    rusuk-rusuk yang diiris berbeda, maka akan membentuk jaring-jaring

    balok yang berbeda pula.

    A B E

    C

    F

    E

    H

    G

    D

    F

    G H

    H

    E

  • 24

    Gambar 2.5 Balok dan jaring

    c. Luas Permukaan Kubus dan Balok

    Luas permukaan kubus atau balok adalah jumlah luas seluruh

    permukaan (bidang) bangun ruang tersebut.

    1) Luas Permukaan Kubus

    Karena kubus memiliki enam buah bidang dan tiap bidang

    berbentuk persegi, maka :

    Luas permukaan kubus = 6 x luas persegi

    = 6 x (s x s)

    = 6 s2

    2) Luas Permukaan Balok

    Setiap balok berukuran panjang (p), lebar (l) dan tinggi (t). Karena

    bidang-bidang pada balok berbentuk persegi panjang, maka:

    Luas bidang alas dan atas = 2 x (p x l) = 2 pl

    Luas bidang depan dan belakang = 2 x (p x t) = 2 pt

    Luas bidang kanan dan kiri = 2 x (l x t) = 2 lt

    Jadi,

    Luas permukaan balok = 2 pl + 2 pt + 2 lt atau

    = 2 ( pl + pt + lt )

    (a) A B

    C D

    E F

    G H

    H

    E

    (c)

    A B

    C D

    E F

    F

    G

    G H

    E F

    (b)

    A B

    C D

    E

    H H

    E F

    G G

    F F E

  • 25

    d. Volume Kubus dan Balok

    Untuk menyatakan ukuran besar suatu bangun ruang digunakan

    Volume. Volume suatu bangun ruang ditentukan dengan membandingkan

    terhadap satuan pokok volume, misalnya 1 cm3.

    1) Volume Balok

    Ditunjukkan pada gambar 2.6 sebuah balok dengan ukuran panjang

    (p), lebar (l), dan tinggi (t).

    Gambar 2.6 Balok ABCD.EFGH

    Rumus volume (V) balok dapat diperoleh

    V = p x l x t

    Oleh karena p x l merupakan luas alas, maka volume balok dapat

    dinyatakan sebagai berikut.

    V balok = luas alas x tinggi

    2) Volume Kubus

    Kubus merupakan balok khusus, yaitu balok yang ukuran panjang,

    lebar, dan tingginya sama. Oleh karena itu, rumus untuk volume

    kubus diperoleh dari volume balok dengan cara berikut ini.

    V = p x l x t

    = s x s x s

    V = s3

    p l

    t

    A B

    D C

    F

    H G

    E

  • 26

    Gambar 2.7. Kubus ABCD.EFGH

    Oleh karena s x s merupakan luas alas, maka volume kubus dapat

    dinyatakan sebagai berikut.

    V kubus = luas alas x tinggi

    B. Kerangka Berpikir

    Kerangka berpikir dalam penelitian ini berawal dari munculnya potensi

    dan masalah. Informasi yang terkumpul yaitu: (1) berdasarkan identifikasi

    kebutuhan guru dan siswa berkenaan dengan media pembelajaran, bahwa media

    pembelajaran yang ada kurang memadai sehingga bentuk pembelajaran yang

    monoton dengan didominasi oleh guru dan akses bagi siswa untuk terlibat secara

    aktif, baik fisik, mental, maupun sosial dalam proses pembelajaran masih rendah.

    Terlebih lagi paradigma siswa menyatakan bahwa pelajaran matematika

    menakutkan, yang berakibat pembelajaran kurang memaksimalkan kemampuan

    siswa menyerap pengetahuan yang diajarkan. (2) pemanfaatan komputer yang

    belum maksimal sebagai media pembelajaran. Seperti diketahui bahwa komputer

    yang ada di sekolah hanya dimanfaatkan untuk pelajaran TIK saja. (3) kurangnya

    pemahaman siswa akan konsep matematika yang bersifat abstrak, misalnya pada

    bangun datar kubus dan balok

    Berdasarkan masalah-masalah di atas, sangat berpotensi untuk dijadikan

    tema dalam menyusun media pembelajaran. Masalah pemahaman konsep dan

    pembelajaran yang mengikutsertakan teknologi informasi dapat dijadikan sumber

    dalam pengembangan media pembelajaran matematika berbasis kontekstual

    dengan pemanfaatan Macromedia Captivate.

    A B

    D C

    F E

    H G

    s

    s s

  • 27

    Materi Kubus dan Balok

    Pembelajaran guru

    yang monoton

    Penelitian pengembangan ini mengembangkan media pembelajaran

    matematika berbasis kontekstual dengan pemanfaatan Macromedia Captivate.

    Peneliti akan menguji kelayakan media, sehingga akan diketahui efektif atau

    tidaknya media tersebut dalam proses pembelajaran matematika.

    Sehingga peneliti dapat beranggapan bahwa penggunaan media

    pembelajaran matematika berbasis kontekstual dengan pemanfaatan Macromedia

    Captivate lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional (tanpa

    menggunakan media) pada materi kubus dan balok kelas VIII SMP Negeri 5

    Jepara.

    Penggunaan media pembelajaran matematika berbasis kontekstual

    dengan pemanfaatan Macromedia Captivate lebih efektif

    dibandingkan model pembelajaran konvensional (tanpa media)

    pada materi kubus dan balok kelas VIII SMP N 5 Jepara

    Gambar 2.8 Bagan kerangka berpikir

    Penggunaan media pembelajaran

    matematika berbasis kontekstual

    dengan pemanfaatan Macromedia

    Captivate layak (valid) dalam

    pembelajaran matematika

    Pembelajaran

    model

    konvensional

    (tanpa media)

    Media pembelajaran matematika berbasis kontekstual

    dengan pemanfaatan Macromedia Captivate

    dibandingkan

  • 28

    C. Produk yang Akan Dihasilkan

    Produk yang akan dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini adalah

    suatu media pembelajaran matematika berbasis kontekstual dengan pemanfaatan

    Macromedia Captivate pada materi kubus dan balok kelas VIII SMP.

    Ketentuan produk yang dikembangkan adalah sebagai berikut:

    1. Pokok bahasan dalam produk ini adalah kubus dan balok untuk siswa kelas

    VIII SMP.

    2. Pengembangan media pembelajaran berbasis kontekstual.

    3. Penyusunan berupa desain tampilan media yang meliputi bagian intro

    (pembuka), bagian inti (isi), dan bagian penutup.

    a. Menu Utama, berisi Petunjuk, Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar,

    Indikator, Materi, Evaluasi, dan Referensi

    b. Standar Kompetensi, berisi Standar Kompetensi yang disajikan di

    dalam media

    c. Kompetensi Dasar, berisi Kompetensi Dasar yang disajikan di dalam

    media

    d. Indikator, berisi Indikator, Materi ajar, dan Tujuan Pembelajaran

    yang disajikan di dalam media

    e. Materi, berisi materi yang disajikan dalam media

    f. Evaluasi, berisi soal-soal yang akan menguji kemampuan siswa

    setelah menggunakan media

    g. Petunjuk, berisi petunjuk penggunaan media

    h. Referensi, berisi sumber-sumber bahan yang digunakan dalam

    pembuatan media

    i. Profil, berisi profil pembuat

  • 29

    BAB III

    METODE PENELITIAN

    Dalam rangka mengkaji masalah yang akan diteliti, setiap penelitian

    memerlukan metode yang jelas. Metode penelitian adalah cara yang digunakan

    oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitiannya.

    A. Desain Pengembangan

    Dalam penelitian dan pengembangan ini, peneliti menggunakan model

    desain sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari, yaitu model

    ADDIE. Model ini sesuai dengan namanya, terdiri dari lima tahap utama, yaitu

    (A)nalysis, (D)esign, (D)evelopment, (I)mplementation, dan (E)valuation. Kelima

    fase atau tahap dalam model ADDIE perlu dilakukan secara sistematik. Model

    desain sistem pembelajaran ADDIE, dengan komponen-komponennya dapat

    digambarkan pada diagram dibawah ini:

    Gambar 3.1 ADDIE Model (en.wikipedia.org/wiki/ADDIE_Model)

    Berikut penjelasan mengenai langkah-langkah penelitian dan

    pengembangan peneliti berdasarkan model ADDIE.

    1. Analysis (Analisis)

    Analisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan solusi yang tepat dan

    menentukan kompetensi siswa.

    28

  • 30

    2. Design (Desain)

    Menentukan kompetensi khusus, metode, bahan ajar, dan strategi

    pembelajaran.

    3. Development (Pengembangan)

    Memproduksi program dan bahan ajar yang akan digunakan dalam

    program pembelajaran.

    4. Implementation (Implementasi)

    Melaksanakan program pembelajaran dengan menerapkan desain atau

    spesifikasi program pembelajaran.

    5. Evaluation (Evaluasi)

    Melakukan evaluasi program pembelajaran dan evaluasi hasil belajar.

    B. Prosedur Pengembangan

    Prosedur penelitian dan pengembangan akan memaparkan prosedur yang

    ditempuh oleh penulis (pengembang) dalam membuat produk. Prosedur

    pengembangan berbeda dengan desain pengembangan dalam memaparkan

    komponen rancangan produk yang dikembangkan. Dalam prosedur, penulis

    menyebutkan sifat-sifat komponen pada setiap tahapan dalam pengembangan,

    setiap tahapan pengembangan produk, dan menjelaskan hubungan antar

    komponen dalam sistem.

    Adapun penjelasan lebih jelas dari kelima tahapan diatas adalah sebagai

    berikut:

    1. Analysis (analisis)

    Langkah analisis terdiri dari dua tahap, yaitu analisis kinerja dan

    analisis kebutuhan. Tahap pertama, yaitu analisis kinerja dilakukan untuk

    mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi

    memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau

    perbaikan manajemen. Pada tahap kedua, yaitu analisis kebutuhan,

    merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-

    kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk

    meningkatkan kinerja atau prestasi belajar. Hal ini dapat dilakukan apabila

  • 31

    program pembelajaran dianggap sebagai solusi dari masalah pembelajaran

    yang dihadapi.

    Dalam hal ini, penulis melakukan identifikasi tujuan pembelajaran

    matematika kelas VIII SMP untuk materi kubus dan balok. Kemudian,

    melakukan analisis kebutuhan berupa menentukan kompetensi-kompetensi

    yang harus dicapai oleh siswa. Berikut penjelasan dari dua langkah tersebut.

    a) Mengidentifikasi tujuan pembelajaran matematika kelas VIII SMP

    Berdasarkan rumusan tujuan pembelajaran pada Standar

    Kompetensi dan Kompetensi Dasar Matematika kelas VIII semester II

    bertujuan untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan

    kemampuan analisis terhadap sifat-sifat bangun ruang sisi datar dan

    bagian-bagiannya serta menentukan ukurannya.

    b) Analisis Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Penjabaran

    Indikatornya

    Berdasarkan analisis kurikulum, dapat diidentifikasi rumusan

    kompetensi dasar yang selanjutnya dikembangkan indikator hasil

    belajar mata pelajaran matematika kelas VIII semester II.

    Tabel 3.1 Rumusan SK dan KD mata pelajaran Matematika kelas VIII

    Semester II

    SK : Memahami sifat-sifat kubus, balok, prisma, limas, dan bagian-

    bagiannya, serta menentukan ukurannya

    Kompetensi Dasar Indikator Materi

    1. Mengidentifikasi sifat-sifat kubus, balok,

    prisma, dan limas serta

    bagian-bagiannya

    Menyebutkan unsur-unsur kubus

    dan balok

    Unsur-unsur kubus dan

    balok

    2. Membuat jaring-jaring kubus, balok, prisma,

    dan limas

    Membuat jaring-jaring kubus dan

    balok

    Jaring-jaring kubus dan

    balok

    3. Menghitung luas permukaan dan volume

    kubus, balok, prisma,

    dan limas

    Menemukan rumus luas permukaan

    kubus dan balok

    Menghitung luas permukaan kubus

    dan balok

    Luas permukaan

    kubus dan

    balok

    Volume kubus dan

  • 32

    Menemukan rumus volume kubus dan

    balok

    Menghitung volume kubus dan balok

    balok

    .

    2. Design (desain)

    Pada langkah ini diperlukan adanya klarifikasi program pembelajaran

    yang didesain sehingga program tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran

    seperti yang diharapkan.

    Langkah penting yang perlu dilakukan dalam desain adalah

    menentukan pengalaman belajar yang perlu dimiliki siswa selama mengikuti

    aktivitas pembelajaran. Langkah ini harus didesain semaksimal mungkin

    sehingga dapat digunakan untuk mengatasi masalah kesenjangan kemampuan

    yang terjadi pada diri siswa. Dengan kata lain, siswa mampu atau tidak

    mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan setelah mengikuti proses

    pembelajaran.

    Dalam penelitian pengembangan ini, peneliti menentukan kompetensi

    khusus dalam pembelajaran matematika kelas VIII SMP untuk materi kubus

    dan balok. Pembelajaran tersebut akan menggunakan media pembelajaran

    matematika berbasis kontekstual dengan pemanfaatan Macromedia Captivate.

    3. Development (pengembangan)

    Memproduksi program dan bahan ajar yang akan digunakan dalam

    program pembelajaran. Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat

    dan memodifikasi bahan ajar/media untuk tujuan pembelajaran yang telah

    ditentukan.

    Pengadaan media perlu disesuaikan dengan tujuan pembelajaran

    spesifik yang telah dirumuskan oleh perancang program pembelajaran dalam

    langkah desain. Langkah ini mencakup kegiatan memilih dan menentukan

    metode, media, serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan

    dalam menyampaikan materi atau substansi program pembelajaran. Oleh

  • 33

    karena itu, penulis akan membuat media pembelajaran matematika berbasis

    kontekstual dengan menggunakan software yang bisa digunakan untuk

    membuat media pembelajaran berbasis visual grafis yaitu Macromedia

    Captivate.

    4. Implementation (implementasi)

    Langkah implementasi sering diasosiasikan dengan penyelenggaraan

    program pembelajaran itu sendiri. Langkah ini memang mempunyai makna

    adanya penyampaian materi pembelajaran dari guru atau instruktur kepada

    siswa.

    Tujuan utama dari tahap implementasi, yang merupakan langkah

    realisasi desain dan pengembangan adalah sebagai berikut :

    1. Membimbing siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran atau

    kompetensi.

    2. Menjamin terjadinya pemecahan masalah atau solusi untuk mengatasi

    kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa.

    3. Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu

    memiliki kompetensi pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang

    diperlukan.

    Dalam tahap implementasi, penulis menerapkan media pembelajaran

    matematika berbasis kontekstual dengan pemanfaatan Macromedia Captivate,

    sehingga diharapkan tercipta pembelajaran yang lebih efektif.

    5. Evaluation (evaluasi)

    Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang dilakukan

    untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Pada dasarnya

    evaluasi dapat dilakukan sepanjang pelaksanaan kelima langkah dalam model

    tersebut. Pada langkah analisis misalnya, proses evaluasi dilaksanakan

    dengan cara melakukan klarifikasi terhadap kompetensi pengetahuan,

    ketrampilan dan sikap yang harus dimiliki oleh siswa setelah mengikuti

    program pembelajaran. Evaluasi seperti ini dikenal dengan istilah evaluasi

  • 34

    formatif. Di samping itu, evaluasi juga dapat dilakukan dengan cara

    membandingkan antara hasil pembelajaran yang telah dicapai oleh siswa

    dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.

    Implementasi model desain sistem pembelajaran ADDIE yang

    dilakukan secara sistematik dan sistemik diharapkan dapat membantu

    seseorang perancang program, guru, dan instruktur dalam menciptakan

    program pembelajaran yang efektif, efesien, dan menarik.

    (Pribadi, 2009:125-137)

    C. Evaluasi terhadap Media yang Ada

    1. Tempat dan Waktu penelitian

    Tempat penelitian untuk menguji keefektifan dilakukan di SMP N 5

    Jepara dan IKIP PGRI Semarang dengan penelitian R&D. Sedangkan waktu

    penelitiannya akan dilaksanakan bulan Mei 2013.

    2. Subjek (Populasi dan Sampel)

    a. Populasi

    Populasi adalah keseluruhan subyek penelitian. Dalam penelitian

    dan pengembangan ini, untuk mengevaluasi valid tidaknya media yang ada

    akan dilakukan oleh para ahli. Maka dari itu, populasi yang diambil adalah

    ahli bidang komputasi Pendidikan Matematika IKIP PGRI Semarang dan

    Guru Matematika SMP N 5 Jepara.

    b. Sampel

    Sampel adalah bagian dari populasi yang akan diteliti. Sampel pada

    Uji Ahli ini akan melibatkan satu ahli isi bidang studi, satu orang ahli

    desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran. Ahli isi bidang studi

    atau mata pelajaran dalam penelitian pengembangan ini adalah seorang

    guru mata pelajaran matematika di SMP N 5 Jepara berspesifikasi minimal

    Sarjana S1 (Strata Satu). Ahli multimedia pembelajaran yang diminta

    kesediannya untuk mereview rancangan media dalam penelitian

    pengembangan ini adalah seorang ahli media pembelajaran dengan

  • 35

    spesifikasi minimal Sarjana S1 (Strata Satu) bidang teknik komputasi di

    IKIP PGRI Semarang.

    3. Teknik Pengumpulan Data

    Teknik pengumpulan data pada evaluasi media ini menggunakan

    kuesioner atau angket. Menurut Sugiyono (2009:199) kuesioner atau angket

    merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

    memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden

    untuk dijawab secara tidak langsung.

    Data yang diperoleh dari hasil angket ahli materi pembelajaran dan

    ahli media pembelajaran. Hasil lembar angket ahli materi pembelajaran

    dimaksudkan untuk mengetahui materi dan soal yang ada di dalam media

    sudah layak (valid) digunakan atau belum, dan dinilai apakah sudah sesuai

    dengan konsep pembelajaran atau belum. Sedangkan hasil lembar angket ahli

    media pembelajaran bertujuan untuk memperoleh data tentang kualitas media

    (hasil produk).

    4. Instrumen Penelitian

    Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh

    peneliti dalam mengumpulkan data agar proses penelitian lebih mudah dan

    hasilnya baik. Instrumen yang diperlukan dalam penelitian dan

    pengembangan ini adalah lembar angket. Lembar angket yang diperlukan

    dalam penelitian dan pengembangan ini, yaitu:

    a. Lembar Angket Ahli Materi Pembelajaran

    Lembar angket ahli materi pembelajaan merupakan lembar angket

    yang ditujukan kepada guru matematika yang memahami materi

    pembelajaran. Ahli tersebut memvalidasi tentang materi pelajaran yang

    ada pada produk yang dihasilkan berupa isi materi dalam media, apakah

    sudah sesuai dengan konsep materi atau belum, sehingga dalam

    penggunaan media pembelajaran tidak terjadi kesalahan konsep.

  • 36

    b. Lembar Angket Ahli Media Pembelajaran

    Ahli media yang diminta kesediaannya untuk menilai atau

    memberikan kritik dan saran tentang bahan ajar yang dihasilkan. Ahli

    media pembelajaran menilai pada tampilan produk dilihat dari tampilan

    dan navigasi serta dari cakupan materi yang disajikan.

    5. Analisis dan Interpretasi Data

    Dalam penelitian dan pengembangan ini digunakan dua teknik

    analisis data, yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif

    kuantitatif. Dalam penelitian ini, data kualitatif berupa komentar dan saran

    perbaikan produk dari ahli media pembelajaran dan ahli materi pembelajaran

    bidang studi yang nantinya akan dideskriptifkan secara deskriptif kualitatif

    untuk merevisi produk yang dikembangkan. Sedangkan data kuantitatif, yaitu

    data berupa skor penilaian ahli media pembelajaran, ahli materi pembelajaran

    bidang studi yang berupa pengisian lembar angket.

    Data kuantitatif skor penilaian yang diperoleh dari hasil pengisian

    lembar angket ahli media pembelajaran dan ahli materi bidang studi dianalisis

    dengan acuan yang diadaptasi dengan menggunakan skala Likert yang

    nantinya akan dideskripsikan secara kualitatif.

    Skala yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah 4

    skala, yaitu:

    a) Sangat Setuju (SS) dengan skor 4

    b) Setuju (S) dengan skor 3

    c) Tidak Setuju (TS) dengan skor 2

    d) Sangat Tidak Setuju (STS) dengan skor 1

    Dalam penelitian pengembangan ini, skor penelitian dapat tercapai

    apabila rata-rata penilaian dari tiap item indikator lembar angket dalam

    kategori tinggi. Indikator kategori untuk tiap item indikator lembar review

    dikatakan tinggi (T) jika nilainya 3 dan dikatakan dalam kategori rendah

    (R) jika nilainya < 3.

  • 37

    Untuk menganalisis data dari lembar angket dilakukan langkah-

    langkah sebagaimana yang telah dijelaskan Arikunto (2009:265) dalam

    analisis deskriptif kualitatif sebagai berikut.

    a) Langkah 1: Penelitian menjumlahkan tanda centang yang ada pada

    setiap kolom untuk kemudian dicari besarnya persentase untuk

    masing-masing kategori.

    b) Langkah 2: Menjumlahkan banyaknya tanda centang pada setiap

    kolom yang terdapat matriks alat bantu. Jumlah tersebut

    dibandingkan dengan jumlah seluruh uraian materi kemudian dicari

    persentasenya.

    c) Langkah 3: Menuliskan besarnya presentase dalam setiap kolom.

    Dari langkah-langkah analisis deskriptif kualitatif tersebut, dapat

    disimpulkan bahwa untuk menghitung persentase dari masing-masing subjek

    dapat dituliskan sebagai berikut.

    00100

    )(

    tertinggibobotn

    pilihantiapbobotjawabanPersentase

    Keterangan:

    jumlah

    N = jumlah seluruh butir lembar angket

    Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke

    dalam kalimat yang bersifat kualitatif. Untuk menentukan kriteria dilakukan

    dengan cara seperti tabel di bawah ini.

    Tabel 3.2 Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program

    (Arikunto, 2009: 44)

    No. Interval Kriteria

    1. 81% - 100% Sangat Baik

    2. 61% - 80% Baik

    3. 41% - 60% Cukup

    4. 21% - 40% Kurang

    5. 0% - 20% Kurang sekali

  • 38

    Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan,

    digunakan ketetapan sebagai indikator keberhasilan validasi ahli media

    pembelajaran dan materi. Pada uji ahli media pembelajaran dan materi, hasil

    persentase setiap item dikatakan berhasil atau valid bila hasil yang berada

    pada rentang 81% - 100%, 61% - 80%, ataupun pada rentang 41% - 60%

    yaitu pada kriteria sangat baik, baik, atau cukup.

    6. Pembuatan Desain Produk

    Desain produk dirancang berdasarkan model pengembangan

    pembelajaran yang dapat digunakan dalam membuat pembelajaran berbasis

    komputer. Dalam pengembangan produk ini, peneliti menggunakan

    pengembangan pembelajaran Model ADDIE.

    Langkah-langkah dalam pembuatan desain produk adalah

    merumuskan SK dan KD dan pembuatan media. Media yang akan dibuat

    adalah media pembelajaran matematika berbasis kontekstual dengan

    pemanfaatan Macromedia Captivate. Media ini berisi semua kegiatan yang

    akan dilaksanakan siswa dari awal sampai akhir pembelajaran sesuai KD

    masing-masing.

    7. Validasi Desain

    Validasi produk merupakan proses kegiatan untuk menilai rancangan

    produk. Validasi dilakukan dengan melibatkan praktisi ahli yang terkait

    dengan produk, sehingga validasi dapat digunakan untuk menyempurnakan

    produk. Dalam pelaksanaannya, proses validasi melibatkan dosen matematika

    dan guru matematika.

    Validasi ini berupa validasi isi yang diperoleh melalui penilaian dan

    tanggapan dari ahli pendidikan matematika dengan mengisi lembar angket

    serta memberikan tanggapan, kritik, dan saran terhadap produk. Hasil

    penilaian dan tanggapan tersebut digunakan untuk mengetahui apakah produk

    yang disusun layak atau tidak untuk dilanjutkan ke tahap selanjutnya yaitu uji

    coba. Bagian-bagian produk yang masih memiliki kekurangan, membutuhkan

  • 39

    perbaikan atau revisi. Revisi produk dilaksanakan berdasarkan penilaian

    validator.

    D. Eksperimen Pengujian Produk

    1. Subjek Penelitian (Populasi dan Sampel)

    a. Populasi

    Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Populasi dalam

    penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N 5 Jepara Tahun

    Pelajaran 2012/2013.

    b. Sampel

    Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti.

    Pengambilan sampel ini menggunakan teknik cluster random sampling,

    yaitu siswa satu kelas VIII SMP N 5 Jepara Tahun Pelajaran 2012/2013.

    2. Teknik Pengumpulan Data

    Data yang diperoleh berasal dari hasil lembar angket dan hasil tes.

    Hasil angket digunakan untuk memperoleh data penilaian dan tanggapan dari

    pengembangan media. Sedangkan hasil tes digunakan untuk mengetahui

    kemampuan pemahaman siswa terhadap materi kubus dan balok setelah

    menggunakan media.

    3. Instrumen Penelitian

    Instrumen yang diperlukan dalam penelitian dan pengembangan ini

    adalah sebagai berikut:

    a. Lembar angket

    Lembar angket yang diperlukan dalam penelitian dan

    pengembangan ini, adalah berupa lembar angket siswa (pengguna).

    Lembar observasi dalam penelitian ini digunakan untuk memperoleh data

    yang berkaitan dengan tanggapan siswa dalam pembelajaran menggunakan

    media pada materi kubus dan balok.

  • 40

    b. Lembar Tes

    Tes adalah alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui

    atau mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang

    sudah ditentukan (Arikunto, 2009:53). Dalam penelitian ini, tes yang

    digunakan berbentuk uraian tertulis berupa soal-soal untuk memperoleh

    data kognitif. Hal ini merupakan bentuk uji efektifitas. Data yang

    diperoleh akan menunjukkan validasi produk berdasarkan penerapan di

    lapangan.

    4. Analisis dan Interpretasi Data

    Dalam penelitian dan pengembangan ini digunakan dua teknik analisis

    data, yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif

    kuantitatif. Dalam penelitian ini, data kualitatif berupa komentar dan saran

    perbaikan produk dari siswa (pengguna produk) yang nantinya akan

    dideskriptifkan secara deskriptif kualitatif untuk merevisi produk yang

    dikembangkan. Sedangkan data kuantitatif, yaitu data berupa skor hasil tes

    yang dideskripsikan secara deskriptif kuantitatif untuk keefektifan produk.

    Untuk menguji keefektifan produk pada kelompok kecil dilakukan

    dengan desain eksperimen yaitu One Group Pretest-Postest Design. Desain

    eksperimen ini digunakan untuk membandingkan hasil belajar sebelum

    menggunakan media dan setelah menggunakan media.

    Gambar 3.2 One Group Pretest-Postest Design

    Keterangan : O1 = Observasi sebelum menggunakan produk

    O2 = Observasi sesudah menggunakan produk

    Kelompok Pretest Treatment Posttest

    A O1 X O2

    waktu

  • 41

    Ada beberapa uji yang digunakan dalam analisis data dengan model

    On