10 cross media analyser
TRANSCRIPT
10 analyser af cross media koncepter TVM0913 okt 2012
TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjødt, André & Amalie
1
Beskrivelse og introduktion
På baggrund af et tidligere projekt, ʼLux Aurumqueʼ, hvor der blev dannet et virtuelt kor, vil Glen Rhodes skabe et virtuelt symfoniorkester. Han har derefter kreeret en hjemmeside der meget detaljeret beskriver, hvordan folk, der gerne vil deltage, skal skrive noderne ud til et musikstykke, han selv har komponeret. Herefter skal deltagerne filme sig selv mens de spiller deres instrument, lægge filmen på youtube og sende linket til Glen Rhodes. På den måde vil han forme et helt symfoniorkester og publicere det færdige produkt, som en video på youtube.
Projektet er meget innovativt, da klassisk musik og moderne medier sjældent kombineres. Glen åbner op for muligheden for at lade musikere, såvel amatører som professionelle, være med i et symfoniorkester. Glen Rhodes har lagt en masse energi i at producere noder, lave introvideo og skabe en let tilgængelig hjemmeside.
Men et sted i processen er der gået noget galt. Projektet er ikke blevet nogen succes og den færdige produktion er aldrig blevet publiceret.
I den følgende analyse vil vi se nærmere på, hvorfor projektet ikke er blevet en succes og hvordan det kunne være lykkes for Glen Rhodes.
Linket til sitet er følgende :
TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjødt, André & Amalie
2
http://www.glenrhodes.com/vop/
1 ) teknologi / platforme :
The Virtual Orchestra er en fusion af nye og gamle værktøjer. Der skal printes noder og uploades video. Print og det instrument, der skal spilles på, er traditionelle værktøjer, som sjældent kædes sammen med online medier, og brugen af webcam og Mp3 filer er en kontrast til de traditionelle værktøjer. Platformen her er internettet og instruktionsvideoen er projektets tentpole.
Indhold og formater :
Glen Rhodes gør brug af en hel række formater, når deltagerne skal involveres i projektet. Der skal downloades noder, En forproduceret udgave af symfonien skal afspilles gennem hjemmesiden, som deltageren så kan spille til. Introduktionsvideoen er implementeret på hjemmesiden gennem Youtube. Man kan derfor også finde videoen direkte på Youtube og der er samtidig oprettet en Facebookside, hvor deltagerne kan få mere info og kommentere projektet. Der ligger blandt andet en meningsmåling, hvor Glen Rhodes forsøger at vejre stemningen blandt deltagerne. Der er dog ikke meget aktivitet på siden, kun 5 har deltaget i undersøgelsen.
Desuden er projektet blevet præsenteret på lokaltv i Canada (Morning Live maj 2011). Derudover er der blevet skrevet en artikel om ham. Og man har mulighed for at downloade symfornien som Mp3 fil.
Brugeroplevelse og handling :
Sitet er i høj grad brugergenereret og derfor indgår der en stor del af interaktion i projektet. Hver deltager spiller en uundværlig rolle for projektet. Alle deltagere får således en online eksponering og har mulighed for på denne måde at vise sit talent. Idet at deltagerne indgår i et fælles projekt om at skabe et symfoniorkester får de en følelse af fællesskab. Ikke-deltagende brugere får en begrænset auditiv oplevelse, fordi de ikke har mulighed for selv at kommentere på forløbet og forme produktet.
TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjødt, André & Amalie
3
Sammenspil mellem medier:
På hjemmesiden beskrives det tydeligt, hvordan noderne skal downloades og printes:
Og det færdige produkt skal lægges på Youtube:
TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjødt, André & Amalie
4
SWOT analyse
Styrker: Originalitet. Det er ikke set før i den her form. Det er en styrke at I det specifikke projekt er det ikke nødvendigt at deltagerne/musikerne er samlet. Deltagerne kan sidde hjemme foran deres computer og deltage I et fælles projekt. Det er et udførligt beskrevet projekt. Meget brugervenlig og konkret hjemmeside.
Svagheder: Egner sig ikke til at blive delt. Det kræver deltagere som er eksperter inden for et nicheområde. Det er ikke alle som opdager projektet der kan interagere i det. Derfor er det også en svaghed I forhold til brugerdeling. Smal målgruppe. Der er ingen muligheder for at kommunikere deltagerne imellem. Der mangler et chatforum, kontaktoplysninger eller lignende. Resultatet: det kan ikke undgås at kvaliteten/lyden ikke lever op til velproducerede symfonier. Det er et tidskrævende projekt for deltageren.
Muligheder: Der er muligheder for at samle et helt symfoniorkester på tværs af landegrænser. Der er også mulighed for at udvide projektet og lave et serielt format, hvor flere kompositioner, flere instrumenter eller en anden musikgenre kan introduceres. Derudover er det oplagt at integrere flere medier, som eks. reportage, dokumentar, CD/LP-udgivelse, radio etc. Gennem eksponering kan der skabes nysgerrighed om projektet. Der er mulighed for at bygge videre på konceptet og lave online events (Skype) og/eller live-events. Der er mulighed for at den enkelte musiker kan blive set og anerkendt. Projektet er netværksudvidende og der er mulighed for at kommunikere med andre fra ens egen fagruppe. Derudover er der mulighed for at lade projektet køre videre I det uendelige. Der kan altid komponeres et nyt værk som deltagerne kan spille.
Trusler: Pojektet kan blive truet af andre projekter der overskygger The Virtual Orchestra, for eksempel velproducerede værker, som er blevet skabt under mere traditionelle, og dermed professionelle, forhold. Desuden kan projektet trues af projekter der involverer deltagerne mere.
TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjødt, André & Amalie
5
Henry Jenkins 7 principper
Projektet er forholdsvis begrænsende hvis man sammenligner med Henry Jenkins 7 principper. Vi har her forsøgt at give et overblik over hvilke principper man kan sammenligne med :
De 7 principper :
Princip 1 – spreadability vs. drillability:
Spreadabillity – man har ikke videre formidlet budskabet effektivt. Der er oprettet en Facebook side. Hjemmeside-addressen er misvisende da den hedder : http://glenrhodes.com/vop/ som står i modsætning til titlen: ”The Virtual Orchestra Project”. Der er altså en uoverensstemmelse mellem projekttitel og hjemmeside-adresse. Glen Rhodes er komponisten bag projektet, og har valgt at bruge sit eget domænenavn, men skulle i stedet have købt et domæne med en samlet titel, som skabte en mere genkendelig værdi. Der er mulighed for at ʼlikeʼ projektet på Facebook gennem hjemmesiden. Det har 83 gjort indtil nu.
Drillability - det kræver man har talent og forudsætninger for at spille instrument og kunne læse noder, samt være i besiddelse af en printer, computer og webcam. Der er mulighed for at øge drillability-værdien, hvis man opretter et chat-forum da dette kunne øge fællesskabet og interesse herom. Her kunne eksempelvis også være viden om forskellige sværhedsgrader af musikstykker samt information om stykket, baggrundsmateriale, etc. Det er et lukket univers – man opdager ikke noget nyt, derfor indeholder projektet en afgrænset fordybelse.
Princip 2 – continuity Vs multiplicity :
Glens projekt er et spinoff af det tidligere korprojekt, Lux Aurumque. Derfor er hans projekt en form for multiplicity af grundfortællingen om en virtuel koncert. Lux Aurumque har været en kæmpe succes med over tre millioner views på Youtube.
Glen Rhodes forsøg på at udbygge genren har desværre kun affødt omkring 3.000 views. Glen Rhodes har forsøgt at sprede budskabet via de traditionelle kanaler som TV og Internet. Her har projektet eksempelvis været i det amerikanske Morning Live i maj 2011. Men resultatet tyder på at Glen ikke har brugt mulighederne for at eksponere idéen effektivt. Selvom budskabet er blevet videreformidlet via TV, Facebook og avisartikel, har det ikke haft den store gennemslagskraft. Det kan være en af årsagerne at projektet er for tidskrævende for den enkelte deltager.
TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjødt, André & Amalie
6
Princip 3 - imersion vs extractability :
Glen har ikke udnyttet projektets potentiale til at have en klar signalværdi. Hans budskab er netop at det skal være verdensomspændene men måden det bliver fremlagt på, gør at man ikke bliver en del af det store hele fællesskab.
Princip 4 – worldbuilding
Glen formår ikke at opbygge en verden omkring sit projekt med et verdens omspændende symforniorkester. For at gøre det til en verdensomspændende begivenhed kunne Glen have oprettet et verdenskort hvorfra man som musiker kunne repræsentere sit hjemland.
Princip 5 - serialitet :
Projeketet er delt op i snack size-bider . hver bidrager har en snac-size bid. – fortæller sin del af ”historien” således opbygges historien. Konceptet ligger op til kort opmærksomhed – det er nemt tilgængeligt for hver musiker at gå til. Koncepetet er et serielt format op til the grand final. Overordnet-set . ( værket i sig selv / værket.
Princip 6 – subjektivitet :
Her kunne man arbejde med andre genrer, eksempelvis rock / pop / hip-hop / R N B som er bygget op fra samme grundidé og hjemmeside. Det kunne fungere som en franchise kaldet Glen Rothesʼ Music Box.
Princip 7 – Performance :
TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjødt, André & Amalie
7
Projektet inviterer i høj grad til handling. Også mere end det oprindelige projekt med det virtuelle kor. Uden deltagernes aktivitet er der intet produkt. Produkt afhænger af performance. Der kan tilføjes endnu mere deltagelse ved at lave musikpakker man kan downloade, hvor deltagerne inviteres til at komponere sin egen musik. Der er ikke noget undervisningsaspekt, og det kunne man fremadrettet etablere med råd og vejledning til deltageren.
Ideer til at gøre projektet til en succes
Identifikation med andre deltagere og lederen af projektet: Ved at give mulighed for at poste egne kommentarer på et separat forum, kan man blive en del af det fælles projektet : at skabe et virtuelt orkester. Forgængeren til The Virtual Orchestra er ʼLux Aurumqueʼ, hvor der blev skabt et virtuelt kor. Her var lederen, Eric Whitacre, meget fremtrædende som figur og lavede flere videoer, hvor han præsenterede projektet og motiverede deltagerne. Glen Rhodes er ikke visuelt fremtrædende. Han er en usynlig projektleder, og det skaber en mangel på lederskab og samling af fællesskabet. Han har copy-pastet kor-projektet uden at skabe sin egen identitet. Derfor mangler lederens eget særpræg på produktet, og igen får deltageren ikke følelsen af, at være en del at et verdensomspændende nyt og banebrydende projekt. Ydermere burde der være muligheder for, som deltager at følge med i projektets udvikling og se andre deltageres individuelle bidrag på Youtube.
Konkurrenceelement: Ved at introducere et konkurrenceelement i projektet, kan deltagerne motiveres. Desuden vil det være med til at give projektet et univers med et mål og en kamp for at blive den bedste. Klimaks kan være en indspilning i et rigtigt studie, en pengegave eller et endnu større projekt, hvor flere musikere kombineres (evt. fra andre genrer). Glen Rhodes mangler at skabe motivation hos deltagerne. Deltagerne er med for at hjælpe til, men ser ikke umiddelbart, hvad de selv får ud af projektet. Projektet kunne også bestå i at flere forskellige komponister eller dirigenter skal finde de bedste virtuelle deltagere. På den måde bliver projektet løftet og får sit eget univers.
Specifik målgruppe: Projektet skal have fat i klassiske musikere, der ikke er vant til at indspille på computeren. Derfor er projektet fremlagt meget simpelt med en meget detaljeret gennemgang af, hvad der skal til for at indspille sit instrument. Glen Rhodes skal have fat i en målgruppe, der er svær at få fat i, i forbindelse med brug af internettet og nye medier. Man kan opfordre Glen Rhodes til at sprede budskabet online til andre nieche hjemmesider. Eksempelvis konservatorier, blogs, musikskoler, Myspace m.m
TVM 0913 Cross Media Gruppe 10 : Nanna, Jeppe Schjødt, André & Amalie
8
Udbredelse til flere medier :
Der flere muligheder for at inkludere TV, mobil tablets, etc. Eksempelvis kunne man producere en dokumentar, som følger dirigentens søgen efter de deltagere der tilsammen kan udgøre hans symfoniorkester. For at få projektet på TV, kan det online projekt kulminere i et finaleprojekt, hvor alle deltagerne mødes til en sidste symfonikoncert. Deltagerne er filmet hjemme i stuerne og er projekteret på storskærme i et koncerthus. På internettet kan man se sin egen personlige favoritmusiker, og samtidig, direkte, på fjernsynet kan man se en produceret udgave af internetmaterialet. For at projektet skal motivere seeren, kan publikum få mere info om musikerne på internettet eller telefonen.
Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913
Analyse af cross media koncept
Channel 4: Foxes Live
Foxes Live, var et live multiplatforms-interaktivt tv-event, som blev sendt to uger på Channel 4 i foråret 2012 og som stadig lever på programmets hjemmeside.
Produktets var et eksperiment. Først og fremmest ønskede programmet, at skabe en debat i den engelske befolkning og samtidig lave landets største bredspektret undersøgelse af ræve.
Programmets vært Mark Evens, formulerede præmissen i første live udsendelse med følgende ord: "Are they victims or vermin? Friend or foe?”. Ved at stille disse spørgsmål fangede han seernes nysgerrighed og samtidig tvang han seerne til selv, at tage stilling og deltage aktivt i udsendelserne og via nettet. Channel 4 havde følgende mål med produktet; Oplyse og informere befolkning og find svar på om det overhovedet er muligt, at leve side om side med vilde dyr og hvordan by-rævene lever/overleve i dette miljø.
Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913
Foxes live beskrevet i tre lag af elementer:
Platform: Events
Indhold: Inden produktet gik i luften arrangerede Channel 4 et live event/happening, hvor skuespillere med ræve-masker invaderede Londons gader og offentlige transport.
Brugeroplevelse: Happeningen medfødte stor opmærksomhed, var med til at promovere produktet og skabte nysgerrighed i befolkningen.
Platform: TV (Produktets tentpole):
Format: Live-udsendelser, som blev sendt hver aften kl. 20.00. på Channel 4.
Brugeroplevelse: Første udsendelse fungerede samtidig, som officiel premiere og afslutning på produktet. Disse udsendelser, samlede hele formatet, og inviterede brugerne til at deltage aktivt og udforske de mange muligheder/platforme som produktet leverede. Udsendelserne var en succes og samlede i gennemsnit 1.8 millioner seere.
Platform: Smartphone:
Indhold: Mulighed for at gå online på samme måde, som via desktop. Derudover havde brugerne muligheden for, at tage og uploade egne billeder til Fox Map.
Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913
Platform: Web:
*Indhold: Interaktivt web-univers som bestod af følgende formater og brugeroplevelser;
• 24 timers live webcams:
Man kunne følge livet hos fem udvalgte ræve-familier fordelt over hele England. Denne funktion gjorde at brugerne hele døgnet havde muligheden for at følge deres favorit ræv og komme helt tæt på livet som ræv.
• GPS-trakking-kort:
Gennem et GPS-halsbånd, som var placeret på hver ræv, kunne brugerne følge rævenes bevægelse rundt i det pågældende område. Denne funktion gjorde, at brugerne stadig havde muligheden for at følge ”deres” ræv, når de ikke var i områderne omkring webcamsene.
Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913
• Fox Map:
Her kunne brugerne poste deres egne observationer gennem fotos og beskrivelser, visualiseret via et kort. Dette fungerede som participatory, da denne funktion gav brugerne en mulighed for at deltage aktivt i produktet.
• Videos:
Et video arkiv, hvor brugere kan gå ind og se højdepunkter fra live udsendelserne, gense de bedste øjeblikke fra overvågningskameraerne og se/gense VTR indslag. På den måde kunne brugerne hele tiden følge med, selvom de var gået glip af en live udsendelse.
Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913
• Survey: Net-undersøgelser, hvor brugerne aktivt har kunne deltage i afstemninger omkring ræve.
• Meet the foxes:
Ræve profiler, hvor brugerne har kunne få baggrunds viden og en dybere beskrivelse af hver enkel ræv.
• Presenters: Værts profiler, hvor brugerne har kunne få
baggrundsviden om programmets værter.
Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913
Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913
SWOT ANALYSE
Styrker: • Erfaring: Channel 4 har stor erfaring
med Cross Media. Kanalen har leveret Big Brother til de engelske seere i 10 år og ved derfor hvordan man udnytter multimedieplatformene.
• Engagerede værter og eksperter
• Foxes Live er et stærkt og
gennemtænkt cross media produkt, der udnytter de fleste platforme til at give brugerne en flerdimensionel oplevelse på tværs af teknologier.
Svagheder: • For subjektiv i deres vinkling,
hvilket kunne medfører, at brugere og seere står af.
• Foxes live blev sendt som
erstatning for Big Brother, hvilket er et helt andet univers og koncept. Det kunne være farligt, at sende et så alternativt koncept/genre efter så mange år med et gennemprøvet og velkendt format som Big Brother. Derudover kan det være svært at se den egentlige målgruppe for produktet.
Muligheder:
• Engagement: Ræven er et dyr, som de fleste englændere har en personlig holdning til. De lever i bymiljøer og invaderer folks skraldespande og hønsehuse.
• Op til premieren var der en større debat, om ræven som et skadedyr, i de engelske medier. Identifikation og aktualitet ifht. emnet er derfor helt sikkert blevet udnyttet til, at give produktet omtale og succes.
• Moderne teknologien er blevet udnyttet til fulde. GPS, webcams, billede-uploading m.m.
Trusler:
• Teknik: Under første live-udsendelse var flere af webcamsene uden signal. Sammenbrud af server, og teknik kunne medføre, at seerne mister interessen og zapper væk eller stopper med at følge med.
• Miljø/omgivelser: Da ræve-
familierne lever ude i virkeligheden, er der en risiko for, at brugere/seere vil opsøge disse steder og skade dyrene og deres omgivelser. En af familierne døde i perioden hvor udsendelserne blev sendt.
Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913
Foxses Live relateret til Henry Jenkins 7 principper:
1. Spreadability vs. Drillability: Selvom der er en umiddlebar tilgængelighed og interesse for programmer og video'er med bløde dyr der har menneskelige navne og står på vandski eller interagerer med hinanden, så er Foxes live ikke bygget til spreadability. I takt med at der bliver lagt mere og mere vægt på rævenes univers, bliver netop det univers noget man skal sætte sig ind i før man får det fulde udbytte af indholdet. Det er ikke egnet til viral spredning fordi det kræver tid og engagement fra seeren, for at få det fulde udbytte. Der er til gengæld en enorm drillability i små søde dyr, i et univers vi aldrig ser, men som findes i vores egne byer, parker og baghaver. 2. Continuity vs. Multiplicity: Foxes live handler mere om continuity end om multiplicity. Det er én historie, et bestemt antal ræve, der er ikke nogen kontrol over hvad rævene gør, eller har lyst til. Men hvor TV delen fortæller tilrettelæggernes vinkel på rævenes aktiviteter, så går web-delen ind og giver brugerne mulighed for at give rævenes aktiviteter deres egen vinkel. Informationen om rævene på Web er objektivt, og brugerne får mulighed for at tolke begivenhederne som de vil, og til dels skabe deres egne historier. 3. Immersion vs. Extractability: Foxes live spiller mest på immersion. Det er rævenes univers der er interessant og fanger vores opmærksomhed. Extraction sker gennem en bevidsthed hos brugerne om at rævene er fysiske og virkelige. Man kan tage ud og se dem for sig selv hvis man har lyst. TV delen spiller på immersion, på følelserne og på "fiktionen" og historieforællingen i konceptet. Det skaber et unviers vi kan leve os ind i. Det er web-universet, med live overvågning og gps tracking, der fremstiller rævene som virkelige dyr, i den virkelige verden. 4. Worldbuilding: Foxes Live er mere en ukendt verden der dokumenteres, end en fiktiv verden der bygges. Men der bliver også gjort forsøg på at skabe et univers. Der bliver leget med virkeligheden på den måde at rævene får tildelt navne og personligheder, og bliver gjort til karakterer i deres egne historier. Den antropomorfisme er til dels et forsøg på at tale til følelserne og bygge et univers udover det der bliver dokumenteret. Det interessante er også, at selvom med at der leges med virkeligheden, er det stadigt et virkeligt univers. Rævene er virkelige og bor helt fysisk på et bestemt sted i en engelsk by. 5. Seriality: I modsætning til traditionelle TV serier hvor alt det kedelige bliver klippet fra, er der konstant udvikling i rævenes historier, døgnet rundt, også uden for TV- sendetid. Det er en god cliffhanger, der kan skabe interesse for 24-timer live tv overvågning på
Gruppe 1) Henrik Aggerholm, Thomas Dall og Anne-Sofie Fischer Cross Media TVM0913
hjemmesiden, og for gps tracking. Publikum gøres opmærksom på at det er langtfra alt der vises på TV og henviser til hjemmesiden for mere indhold. 6. Subjectivity: På TV bliver rævenes historie fortalt gennem tilrettelæggerne, og de vælger vinklen og subjektiviteten. Men de andre elementer på hjemmesiden er helt objektive. Live tv overvågning på hjemmesiden, fan sightnings og gps tracking. Det giver brugerne mulighed for selv at vælge hvor de vil ligge deres subjektivitet. De må selv bestemme hvilken ræv de bedst kan lide og hvilken ræv de bedst identificere sig med. 7. Performance: Foxes live har et stort potentielt community, fordi det bygger på en temmelig universel "cuteness"-fakor; langt de fleste synes at små bløde dyr med menneskelige navne og personligheder er søde. Hvor TV programmet skaber det Jenkins kalder for "Cultural attractors" og spiller på følelserne og publikums involvering og fordybelse i universet, går de andre elementer på hjemmesiden ind og aktiverer publikum (Cultural activators). Hele præmissen bag programmet tvinger folk til at tage stilling. Folk opfordres til at tage billeder af rævene og uploade dem. Med andre ord får publikum mulighed for at bidrage til Foxes Live med deres eget produkt. Der er også eksempler på seer-aktivitet der går udover hvad programmets tilrettelæggere havde regnet med. Det som Jekins kalder for "fan performance". Fans lavede twitterprofiler i rævenes navne, og tweetede for rævene alt efter hvad revene havde lavet, eller hvor de havde været henne.
Konklusion:
Der er en dualitet mellem de søde ræve, og den barske virkelighed de lever i. Det kommer også til udtryk I præmissen: er de venner, eller er de fjender? TV udsendelserne viser ræve der er blevet personliggjort, ser søde ud og er karakterer I en historie. TV delen har gjort sit arbejde når publikums interesse er nået så langt så de undersøger web-delen, hvor der ikke bliver fortalt historier, men hvor 24 timers webcams og gps tracking fastholder seerne i den virkelige og barske verden rævene er I og udstiller dem mere som vilde dyr, end som karakterer. Alle elementerne I produktet tjener det samlede formål at vise seerne alle sider af præmissen, og gør op med folks fordomme om ræve.
Programmets præmis forsøger at aktivere folk til at tage stilling. Derfor er en cross media løsning der aktiverer seerne helt berettiget. Det er med andre ord ikke bare et gimmick. Når programmet har vist folk nye sider af sagen, og har fået folk til at reflektere, og når folk har tilstrækkelig indsigt I rævenes verden til at kunne svare på programmets præmis, så er programmet en succes.
INNOVATION OG NYE MEDIER GRUPPE 9 THE ZEITGEIST MOVEMENT
THE ZEITGEIST MOVEMENT
INNOVATION OG NYE MEDIER GRUPPE 9 THE ZEITGEIST MOVEMENT
Introduktion
Peter Josephs film Zeitgeist: The Movie fra 2007 blev starten på en serie af tre film. Filmen handler om religion, 11. September og USA's centralbank. Filmen kommer med en række konspirationsteorier om de tre emner.
I 2008 udkommer film nummer to, Zeitgeist Addendum som er en videreudvikling af tankegangen fra første film. Den bygger på ideen om, at erstatte det kapitalistiske samfund med en penge fri stat hvor man udnytter jordens ressourcer til at fordele ligeligt blandt mennesker.
Ideologien der bliver præsenteret i filmene blev udgangspunktet for ’The Zeitgeist Movement. Bevægelsen breder sig ud på flere platforme, men vi vil behandle filmen som vores tentpole.
Bevægelsen stræber efter lighed for alle mennesker gennem en samfundsforandring.
Bevægelsen startede i 2008 og arbejder for at skabe et nyt verdensbillede hvor man i fællesskab udnytter jordens ressourcer til fulde og eliminere det monetære system. Tanken er at gøre op med konkurrence, korruption og egoisme.
Koncept kategori:
Konceptets ideologi bliver promoveret på forskellig vis over flere medieplatforme, så derfor er der i dette tilfælde ikke tale om ren kopiering af indhold.
Konceptet søger i stor grad interaktivitet med brugerne og går derfor ind under transmedia kategorien.
Teknologi / Platform Indhold / Formater Brugeroplevelse / Handling
Hjemmeside Hjemmesiden indeholder oplysninger om følgende:
Information, inspiration, debat, kommentar, dele
Blog Information, teorier, artikler, kalender, presse information, nyheder, video, forskellige teams
Tilføje indhold til blog, kommentere, debattere, dele, inspiration
Facebook Konkurrencer, artikler, information,
Kommenterer, diskutere, dele, ’like’, inspiration, vidensindsamling
Twitter Updates, nyheder, anekdoter, reklame
Kommenterer, dele, ’like’, nyhedsopdatering
Youtube Film, radioudsendelser, debatter, foredrag, interviews, voxpops,
Kommenterer, dele, ’like’, inspiration, vidensindsamling
INNOVATION OG NYE MEDIER GRUPPE 9 THE ZEITGEIST MOVEMENT
koncerter, reklamer, nyhedsindslag
Radio Radioudsendelser,video, eget univers på hjemmesiden
Information, ugentlig update, forskellige værter, interviews, dele
Media Festival Show, foredrag, underholdning, indmeldelse, information, prisuddeling, fundraising
Information, netværk, tilmelde egen kortfilm, blive medlem, debat, støtte
Voice Chat Chat med bevægelsen, svar på spørgsmål
Svar på spørgsmål, information, debat
Nyhedskanal Information med fokus på teknologi
Information, dele, ’like’
Z-‐Day Event der skal fremme kendskaben til bevægelsen
Information, netværk, debat
Film -‐ dvd Baggrund, ideologi, information
Envejs-‐kommunikation, underholdning, oplysning, motivation, forargelse
Fælles for alle de forskellige medier, som bevægelsen benytter, er det interaktive element. Bevægelsens ideologi er forandring i samfundet, derfor opfordrer de deres brugere til aktivt at tage del i bevægelsen. Dette sker ved brug af diverse sociale medier som facebook, twitter og blogs. Bevægelsen iværksætter også større event, som bliver promoveret via disse sociale medier og deres hjemmeside.
Bevægelsen benytter deres radiokanal, chat, blog, nyhedskanal til at nå ud til så mange som muligt. De benytter ligeledes disse medier til at fastholde interessen hos deres brugere, ved hele tiden at holde dem opdateret.
Zeitgeist filmene har en rolle i det samlede koncept, da filmene er en introduktion til bevægelsens ideologi. Derfor kan filmene beskrives som, den tentpole hvor rundt om konceptet og bevægelsen cirkulerer.
Bevægelsen har diverse tie-‐ins i form af merchandise som bliver solgt for at understøtte The Zeitgeist Movement. De penge som bliver genereret via salg kommer dog ikke iværksætterne til gode, da det er en non-‐profit organisation. Til gengæld er pengene med til at hjælpe folk i nød. Bevægelsen får dog stadig udbytte af tie-‐ins i form af øget omtale og interesse.
INNOVATION OG NYE MEDIER GRUPPE 9 THE ZEITGEIST MOVEMENT
SWOT:
Strengths: • Mange platforme • Globalt netværk
Weaknesses: • Mange gentagelser • Hjemmesiden er uoverskuelig og forsøger at rumme for meget • Globale hjemmesider er ikke standardiseret og med meget varierende kvalitet
Opportunities: • Gøre globale hjemmesider ens – fælles visuelt udtryk, bedre brugerflade
Threats: • Størrelse vs. ressourcer • Arbejdskraft: Non-‐profit arbejde forpligter ikke
7 principles – Henry Jenkins Måder The Zeitgeist Movement anvender nogle af principperne:
Spreadability vs Drillability Kommunikationen på samtlige platforme har god mulighed for at deles (spreadability). Samtidig er er kort vej til fordybelse i ideologien på hjemmesiden, youtubekanalen og radiokanalen, som giver rig mulighed for fordybelse (drillability).
Immersion vs. Extractability Z-‐Dagen og Media Festivallen giver mulighed for immersion ved at folk kan komme ud og opleve disse events. Derudover er der også mulighed for extractability, hvor deltagerne kan købe merchandise med hjem.
Performance Publikum bliver bedt om selv at arrangere Z-‐Dage og har også mulighed for, at indsende kortfilm til Media Festivallen.
Worldbuilding Organisationen stræber efter, at etableres lokalt og aktivere et større publikum, ved at lave nationale underorganisationer med egne hjemmesider og arrangementer. Dog er det samme budskab der bliver kommunikeret.
INNOVATION OG NYE MEDIER GRUPPE 9 THE ZEITGEIST MOVEMENT
Succeskriterier • Aktivt fællesskab • Engagement • Mange aktive underorganisationer • Mange hits og views på diverse kanaler • Videredeling af budskab via de forskellige kanaler: retweets, deling på youtube,
facebook etc • Etablering af nye lokale underorganisationer • At events arrangeres i så mange lokale ”afdelinger” som overhovedet muligt • At de formår at kommunikere ud på mange forskellige platforme • Kontinuerlig opdatering og kommunikation på alle platforme • Udvide målgruppen
Vurdering af succeskriterier • Facebook site: The Zeitgeist Movement site: 72 395 ”likes”, og organisationen har
senest været aktiv på sin væg d.27.09.12 (dd.03.10.12). Zeitgeist offeciel site har 384 000 likes og har sidst været aktiv på sin væg for 22 timer siden. Site for Zeitgeist: The movie har 80 842 likes.
• Youtube kanal: Den nyeste dokumentarfilm ”Zeitgeist: moving forward” har pt 18.129.479 views og 92 005 likes vs 5544 unlikes. Organisationen har været aktiv på youtubekanalen sidste gang d.21.09.12 (dd. 03.10.12), og kanalen har 52 712 abbonenter og i alt 26 382 891 videovisninger i alt.
• Radiokanal: udsender nye indslag 3-‐4 gange om måneden. • Lokale underorganisationer: Pt er der 50 aktive lokale underorganistationer i lande på
alle kontinenter. Derudover har de lokale underorganisationer i samtlige amerikanske stater.
Opgave 1: Analyse af Hannah Montana
Hannah Montana er en amerikansk sitcom om en ung pige som lever et dobbeltliv. Om dagen er hun den helt almindelige pige Hannah Stewart, men om aftenen lever hun livet som popstjerne igennem sit alter ego Hannah Montana. Præmissen for Hannah Montana er en moderne prinsessedrøm. Alle små piger drømmer om at være popstjerner, men Hannah Montana handler i lige så høj grad om, at selv en popstjerne skal op om morgenen, gå i skole, lave lektier osv. “Mothershippet” for fortællingen om Hannah Montana er TV-serien som kører på Disney Channel, men der findes også et veludviklet webunivers, en spillefilm, samt et hav af forskellige merchandise - bl.a. computerspil og cd-udgivelser med musikken fra serien.
Teknologi og platforme - TV - Web - Fysisk (Computerspil, CDer, DVDer, merchandise) - Biograf - Events (Koncerter) - Mobil
Indhold/Formater - Tv-serie - Musik - Film - Spil - Web-univers - App
Brugeroplevelse/handling - Følg med i serien i TV - Udforsk web-univers. Spil, skriv beskeder til karaktererne, hør musik, læs om karaktererne, hent gratis merchandise. - Lær dansen fra filmen og upload en video af dig selv til Youtube - Tag til koncert med Hannah Montana eller se koncerten på nettet eller DVD - Gå i biografen og se filmen - Læs på hjemmesiden hvordan du holder et Hannah Montana Pyjamas-party for alle dine venner - Hold det!
Illustration af sammenspillet mellem “Hannah Montanas” forskellige ellementer
Analyse af Hannah Montana gennem Henry Jenkins "Seven Principles of transmedia storytelling" Spreadability vs. Drillability: Web universet indbyder ikke til at interagerer med de andre brugere. Det kan blive en meget ensidig proces, når man ikke har forbindelse med de andre brugere. Til gengæld er der rig mulighed for Drillability fordi universet giver mulighed for at udforske alle de forskellige platforme der findes. Ud over den officielle hjemmeside er der fansider, fora, youtube videoer og sladder om Miley Cyrus.
Continuity vs. Multiplicity: Tv-serien og webuniverset er ren continuity og omkredser om tv-serien. Den eneste undtagelse er den ene film om Hanna Montana. Extractability: Extractability udgør en stor del af Hanna Montana universet. Man kan nærmest ikke forestille sig noget man ikke kan købe når det gælder merchandise.
Konceptets succeskriterier Succeskriteriet har været at ramme meget den meget eftertragtede målgruppe Tweens. Tweens er en meget købestærk gruppe vha. forældrene og det har blandt andet affødt en enorm mængde merchandise. Seertal - at være en dominerende faktor indenfor børnetv. Ifølge the Daily Dispatch, havde Hanna Montana et globalt pubilkum på 200 millioner seere i 2008 og serien sendes i 67 lande i verden. GRUPPE 7 Henrik Aagaard, Karl Ágúst Gudmundsson, Line Sander Egede, Annabell Pejah Bennekow
Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk Cross Media www.gruppe2.tvmkanal.dk TVM 0913
1
THIS AMERICAN LIFE - EN CROSS MEDIA ANALYSE
# BESKRIVELSE
This American Life er et radioshow med historier med og om virkelige mennesker. De producerer indhold inden for alle områder: politik, videnskab, dramatik, humor mv. Det gennemgående fokus for programmet er den medrivende historie med mennesker i fokus.
Hvert program består af flere færdigproducerede radiodokumentarer og/eller radiodramaer, som programmets gennemgående vært, Ira
Glass, præsenterer. Episodernes historier er både er egenproduceret og/eller hentet fra deres mange bidragsydere.
Hvert program varer 1 time og er bygget op omkring et tema, f.eks., Own worst enemy, Back to school, Americans in China, What I did for love, Mortal vs. Venial osv.
This American Life’s præmis er at fortælle medrivende historier, som kan engagere og give merviden til brugeren og præsentere disse i øjenhøjde med målgruppen. Det gøres bl.a. vha. live-shows, hvor de laver en event der samler deres fans, og det generelle venlige sprogbrug og oprigtige interesse i programmernes indhold.
Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk Cross Media www.gruppe2.tvmkanal.dk TVM 0913
2
# TEKNOLOGI OG INDHOLD:
This American Life sendes live på WBEZ Chicago, hvor en live-vært præsenterer færdigproducerede radiofortællinger. Programmet samsendes og genudsendes på mere end 500 radiostationer i USA og udgives på podcast til fri download til det globale marked efterfølgende. Sideløbende med radioprogrammet opfører programmet live-shows, hvor de på teatre i USA opfører radioprogrammet live for et publikum. Her optræder virkelige mennesker med deres historier. Disse events udgives efterfølgende som podcasts. This American Life har også i en årrække fungeret som TV-show på Showtime og vandt bl.a. tre Emmys.
Programmet er repræsenteret på Twitter og Facebook, som holder fansene opdateret på This American Lifes begivenheder og giver et blik bag facaden.
På deres hjemmeside samles alt materiale de laver – gemt lidt væk på forsiden ligger der en interessant måde at præsentere arkivmaterialet: ”The Story Globe”, et verdenskort hvor brugeren kan klikke på de forskellige lande, som This American Life har historier fra. Radioprogrammerne kan streames og downloades gratis. Tv-programmerne kan købes på download eller på DVD i deres butik, som også sælger merchandise som T-shirts, plakater, kaffekopper, usb-pind med unikt uudgivet materiale mv.
Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk Cross Media www.gruppe2.tvmkanal.dk TVM 0913
3
App’en fungerer primært som et arkiv over programmets podcast og giver mulighed for at dykke ned i en masse ekstramateriale (behind the scenes) som kun findes på denne platform. Der er mulighed for at sende feedback direkte til This American Life via mail-links og man kan poste programmerne til sin Facebook- og Twitterprofil. Via app’en kan man livestreame programmet når det sendes direkte på WBEZ.
This American Life har også udgivet tegneseriebogen ”Radio: An Illustrated Guide”, som giver et indblik i hvordan programmet er lavet og fungerer som guide til hvordan du selv laver radio. Programmets vært medvirker også i div. videoguides om storytelling. F.eks. for web-kanalen Current.com.
Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk Cross Media www.gruppe2.tvmkanal.dk TVM 0913
4
This American Life har netop også bevæget sig ind på biograflærredet, da folkene bag programmet har produceret en spillefilm ”Sleepwalk with me”, som har præmiere 24. august i 125 amerikanske byer. Spillefilmen er, i modsætningen til størstedelen radioprogrammet, fiktion, men der teases meget for den i radioprogrammerne og på hjemmesiden.
This American Life er altså primært et radioprogram, men spreder sig ud over mange forskellige platforme.
# BRUGEROPLEVELSE OG HANDLING
Som bruger får man en fornemmelse af at This American Life elsker at fortælle deres historier og elsker at dele dem med dig. Deres sprogbrug er meget direkte og venskabeligt og ved at tilbyde materialet gratis, med frivillig mulighed for at donere penge til dem, skaber de en fællesskabsfornemmelse for brugeren, så de fleste gerne vil hjælpe dem økonomisk, så de kan skabe flere programmer.
Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk Cross Media www.gruppe2.tvmkanal.dk TVM 0913
5
Hjemmesidens nemme tilgængelighed og app’ens umiddelbare funktionalitet gør det nemt at finde det nyeste podcast og browse i det store arkiv. Man kan følge dem på Facebook og Twitter, hvor værten optræder meget ærligt som privatperson og man får et indblik godt indblik bag facaden.
I forhold til app’en er der ikke en særlig stor brugeroplevelse. Man får nem adgang til podcasts og ekstramateriale, men man kan som bruger ikke selv bidrage. App’en virker derfor overflødig, da alt materialet kan hentes og streames på programmets hjemmeside samt fra iTunes. Ekstramaterialet er ikke videre interessant præsenteret og det synes kun at være superbrugerne der kan få noget ekstra ud af materialet. App’en virker altså som envejskommunikation og mangler at give brugeren en ejerskabsfølelse – en følelse af at interagere med indholdet. Dette kunne sikres ved at skabe diskussions-fora og ”optag din egen historie” funktioner mv. Desuden kan det undre at deres butik ikke er en del af app’en.
Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk Cross Media www.gruppe2.tvmkanal.dk TVM 0913
6
# SAMSPILLET MELLEM PLATFORMENE
Overordnet er der ikke det store samspil mellem de forskellige platforme og det virker ikke som om der er samspil mellem de forskellige platforme og det samlede koncept. I virkeligheden handler det om, at This American Life nok ikke har et samlet koncept for deres platforme og indholdet på disse.
Hjemmesiden og app’en ligner hinanden for meget – her er kun indhold fra This American Life, ikke fra brugerne. Eneste forskel mellem disse to platforme er, at app’en giver adgang til ekstramateriale som ikke er at finde på hjemmesiden. Ellers virker de to som en kopi af hinanden – og det er ærgerligt. Facebook og Twitter fungerer som statusopdateringer og et sted hvor This American Life giver et indblik bag facaden samt links til andre interessante programmer og artikler.
Butikken virker ikke ordentligt som Tie-in. Ligesom app’ens ekstramateriale, virker butikkens merchandise som et appendiks der ikke er tænkt ind i det samlede koncept. Det ligger der hvis man vil have det, men der bliver ikke skabt hipe omkring det. Til gengæld virker deres live-shows og filmproduktioner enormt effektivt. Du kan nemt og hurtigt købe billetter og følelsen af at kunne se sit favorit radioprogram live og i en ny form er meget tiltalende.
Overordnet mangler This American Life form for interaktion mellem modtager og afsender på deres platforme. De engagerer ikke brugerne til at tage aktiv del i konceptet. Det kan især undre at et program der handler om menneskers historier ikke lægger op til, at brugeren kan fortælle sin egen historie eller komme med en mening.
Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk Cross Media www.gruppe2.tvmkanal.dk TVM 0913
7
# SWOT-ANALYSE
STYRKER This American Life har en let afkodelig præmis – ”vi fortæller spændende historier”. Det er konkret samtidig med at det på ingen måde begrænser programmet i valg af emner. Derfor appellerer programmet til en meget bred målgruppe. SVAGHEDER Svagheden ligger på en måde også i programmet styrke. Historierne kan have så forskellige emner, at man som lytter ikke altid kan være lige interesseret. Derfor har programmet måske ikke en ligeså dedikeret fanskare, som de mere skarpvinklede radioprogrammer, der henvender sig til en mere bestemt målgruppe.
MULIGHEDER På grund af programmets meget åbne præmis – Den gode historie – er det let at overføre på andre medier som fx fiktionsfilm, Liveshows, TV og merchandise. TRUSLER Programmets koncept er nemt at kopiere eller stjæle – uden, at der rent juridisk er noget i vejen. Den gode historie fortalt i radioen, kan nemt udkonkurreres af andre kommende eller nuværende radioprogrammer. Desuden bliver programmet historier fortalt ud fra samme model hver gang. Det kan i længden gøre historierne ensformige og forudsigelige. Hvis programmet skal stå distancen bliver de nødt til at være kreative og nyskabende på længere sigt.
Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk Cross Media www.gruppe2.tvmkanal.dk TVM 0913
8
# THIS AMERICAN LIFE vs. JENKINS 7 PRINCIPPER
1. SPREADABILITY Programmet benytter sig af de sprednings-muligheder som vi kender i forvejen. På deres facebookside kan man linke sig videre til hjemmeside – og man kan også dele linket med sine fb-venner. Men det indhold man kan linke til er ofte en artikel. De vil nok udnytte Facebook bedre, hvis man kunne dele selve radioprogrammet, frem for at dele en artikel, der omhandler web-produktet. Hvis man ikke vil linke direkte til produktet, kunne man nøjes med at lave en teaser. Det virker forholdsvis tomt at blive linket til en artikel. På programmets hjemmeside er Twitter og Facebook dog ret synlige. Hvis man læser noget, hører noget eller ser noget, kan man nemt dele det, poste det på Facebook eller Twitter. Det samme gælder hvis man benytter deres mobil app. På mobilappen kræver det dog en del kliks, før man kan dele, tweete eller poste det på Facebook. Det kunne man med fordel forenkle.
2. CONTINUITY Programmet er gået fra bare at være radioprogram til at være et brand – This American Life fortæller den gode historie - det er programmets brand og grundfortælling. På den måde er det gået hen og blevet ret genkendeligt. Derfor har det været både naturligt og nemt for deres brugere at acceptere at radioprogrammet nu også er et TV-projekt, et live show projekt, en web-store med bøger osv. Men programmet har ikke som sådan spundet videre på de enkelte historier. De har ikke oprettet en Twitter til en hovedkarakter fra en af deres historier eller på andre måder skabt paralleluniverser med udgangspunkt i deres grundfortælling. En sådan synergi ville have givet konceptet en bedre sammenhæng mellem dets medieplatforme.
Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk Cross Media www.gruppe2.tvmkanal.dk TVM 0913
9
3. IMMERSION Programmet har sin egen web-store som åbner i sit eget vindue, når man klikker på det. På den måde virker den som en selvstændig side under This American Life. Deres stærke brand gør, at man naturligt kan producere relevant merchandise.
De laver også T-shirt, krus og udgiver bøger, Cd’er og dvd’er. De har også lavet et usb-stik med et smart design, som indeholder ekstra materiale, behind the scenes klip og unreleased interviews. På den måde er det nemt for deres brugere at tage deres produkter med ud i den virkelige verden.
En anden ting programmet har lavet er en how-to make radio video. En guide som denne, er i den grad noget programmet giver til deres brugere. Det er til at tage og føle på og giver brugerne en følelse af at kunne tage ud fra programmet og med ud i deres virkelighed.
Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk Cross Media www.gruppe2.tvmkanal.dk TVM 0913
10
4. WORLDBUILDING This American Life er historier fra hele verden, med et amerikansk udkigspunkt, om noget så universelt som historier om menneskeskæbner. Deres universelle stofområde, og engelsktalende program, gør det nemt at sprede en fanskare ud over hele kloden.
5. SERIALITY Hvert program er et led i den store historie om Amerikanernes liv. Men hvert emne, der tages op er enkeltstående. De deler ikke rigtig deres emner op i små snack-sized bidder. Generelt kræver deres produktioner forholdsvis meget af ens tid. Et typisk radioindslag er på 50 min. Man kunne overveje om man skulle lægge nogle kortere versioner af deres radioprogram ud på nettet. 6. SUBJECTIVITY Subjektiviteten i programmet sker når/hvis en af deres historier udleder en ny og lidt anden historie. Fx hvis man inden for en historie pludselig skifter point of view – det kan være en bi-karakter i en historie, der måske bliver til hovedkarakterer og får sin egen historie. Eller en radiohistorie, der bliver til en tv-historie bare med et andet take – en anden vinkel – et andet point of view. Hvad vi ved af, er sådan en situation endnu ikke opstået. Med mindre f.eks. fiktions filmen Sleep Walk With Me i virkeligheden er udsprunget af en historie fra den virkelige verden. Generelt virker det ikke til at programmet udnytter de emner de tager op til at generere nye universer og fortællinger. Fortællingerne stopper der, hvor de stopper.
Gruppe2: Sofie, Sebastian, Cecilie & Jeppe Kirk Cross Media www.gruppe2.tvmkanal.dk TVM 0913
11
7. PERFORMANCE How-to videoen som nævnt tidligere er også et eksempel på, hvordan brugerne kan aktivere sig selv i processen. Hverken på hjemmesiden, deres app eller andet har noget tiltag, hvor man som bruger kan komme i direkte kontakt med programmet. Du kan via. App’en og hjemmesiden give feedback til programmet, men du kan ikke selv direkte have indflydelse på programmet. Det kunne måske være en ide at lancere et event, hvor man kunne uploade en 30-40 sekunders lille film om sit eget American Life evt. i forhold til et bestemt emne. Man kunne lave et subside til hjemmesiden, hvor alle disse videoer havnede – eller man kunne uploade dem på Facebook og på den måde sende sig selv og andre rundt i fb-universet.
# PROGRAMMETS SUCCESKRITERIER
This American Life har to typer succeskriterier. Vi har valgt at kalde dem de kapitalistiske og de værdimæssige succeskriterier. Der er ingen tvivl om, at programmet er afhængig af at tjene penge så det kan køre videre. Lytterne opfordres til at donere penge via hjemmesiden og opfordres til at købe ting i deres butik, så programmet kan blive ved med at sende. Det betyder at programmet konstant skal være på jagt efter nye sponsorer og er meget afhængige af deres fans bidrag. Vi har ikke tal for hvordan programmet er finansieret, og hvor meget butikken bidrager, men det kan undre at This American Life ikke opfordrer deres fans til at tage mere del i deres projekt. Det vil skabe en ejerskabsfornemmelse hos brugeren, som vil have lettere ved at finde håndørerne frem. Det er tydeligt, at programmet har et mere menneskelig fokus: De ønsker at skabe identifikation ved at præsentere de gribende historier. De er meget universelle og genkendelige – døden, kærlighed, religion osv. Programmet er på ingen måde snobbet og de taler i øjen/ørenhøjde med deres brugere. Deres mål er at fascinere sine brugere, åbne døre til nye verdner og nedbryde fordomme. Deres succeskriterier lykkes igennem deres universelle emner, som skaber stor identifikation og fascination. Deres tiltag med at lave live events er også med til at komme brugerne nærmere – at vise dem, at de i princippet også er med på holdet.
Opgave 1: Analyse af cross media koncept Gruppe 3: Christian, Nina, Rune og Kathrine TVM0913 Oktober 2012
1
INTRODUKTION 2
FORMÅL 2
MEDIEPRODUKTER 2
PRÆMIS OG METAHISTORIE 3
TRANSMEDIA ELLER CROSS MEDIA? 3
MEDIER, PLATFORME, INDHOLD, FORMATER OG BRUGEROPLEVELSE 4
Tv serien 4
Hjemmesiden 4
Facebook 5
Twitter 5
ELEMENTERNES SAMMENSPIL 6
SWOT-‐ANALYSE AF FORBRYDELSEN 7
FORBRYDELSENS BRUG AF HENRIK JENKINS 7 PRINCIPPER 8
Princip #1: Drillability vs. spreadability 8
Princip #2: Continuity vs. Multiplicity 8
Princip #3: Immersion vs. Extractabilit 8
Princip #4: Worldbuilding 8
Princip #5: Serialitet 8
Princip #6. Subjektivitet 8
Princip #7: Performance 8
SUCCESKRITERIER 9
SAMMENLIGNING MED USA OG ENGLAND 9
Opgave 1: Analyse af cross media koncept Gruppe 3: Christian, Nina, Rune og Kathrine TVM0913 Oktober 2012
2
Introduktion Vi har i denne opgave valgt at analysere tv-serien Forbrydelsen, og dennes brug af forskellige medieplatforme.
Formål I denne analyseopgave sætter vi primært fokus på Forbrydelsen IIIʼs evne til, at udnytte de forskellige medieplatforme på. Til slut vil vi sammenligne Forbrydelsens samlede koncept med England og USAʼs løsninger, som også sender serien. Her kigger vi på, hvordan udlandet har spredt serien ud på forskellige medieplatforme, og hvilke initiativer det danske koncept med fordel kan adaptere.
Medieprodukter Forbrydelsen III består af følgende medieprodukter: TV-serien: Forbrydelsen Hjemmesiden: www.dr.dk/forbrydelsen Facebook: www.facebook.com/ForbrydelsenIii?fref=ts Twitter: www.twitter.com/forbrydelsenIII Print: Forbrydelsen I er udgivet på bog
(screendumps fra venstre; facebook og twitter og nederst fra hjemmesiden)
Forbrydelsen
Forbrydelsen er en drama/krimiserie der bliver sendt på DR1 hver søndag kl.20.00. Forbrydelsen kører på 3. sæson, og er dermed en af DRʼs flagskibe.
Opgave 1: Analyse af cross media koncept Gruppe 3: Christian, Nina, Rune og Kathrine TVM0913 Oktober 2012
3
Præmis og metahistorie Metahistorien for Forbrydelsen er svær at formulere konkret, da præmissen for hver sæson er bundet op på selve plottet for sæsonen. Dermed står præmissen og metahistorien for serien først klart når allersidste afsnit af serien er rullet over skærmen og forbryderen er fundet.
Transmedia eller cross media? Forbrydelsens hjemmeside arbejder ekstremt meget med at inddrage deres brugere i opklaringen af forbrydelsen. Dog bliver seernes gætterier ikke brugt interaktivt, og derfor bliver konceptet aldrig transmedialt. Konceptet arbejder udelukkende med cross media, da der er tale om en envejskommunikation fra DR til seerne.
(Brugerne kommer på hjemmesiden med egne teorier på hvem morderen er)
Opgave 1: Analyse af cross media koncept Gruppe 3: Christian, Nina, Rune og Kathrine TVM0913 Oktober 2012
4
Medier, platforme, indhold, formater og brugeroplevelse Forbrydelsen III sendes på DR & DR HD fra efteråret 2012. Det er et tidspunkt i vores historie, hvor seere, producenter og redaktører stiller store krav til en tv-series evne til at sprede sig på flere platforme.
Med den forventning, var det nærmest en skuffelse for os at opdage, at Forbrydelsen III ikke er at finde i hverken Appleʼs App Store eller på Googleʼs Android Play, som vil have været oplagte medieplatforme. Men hvilke platforme benytter Forbrydelsen III sig så af? Det vil vi forsøge at gennemgå herunder. Samtidig vil vi beskrive hvilket indhold, de enkelte elementer rummer, samt hvilke brugeroplevelser, der søges indfriet.
Tv serien Indhold/formater: Drama/krimiserie i 13 afsnit á ca. 60 min. Brugeroplevelse/handling Krimiserien skal først og fremmest underholde seeren samt lægge op til en gætteleg: hvem er morderen? Serien er derfor afhængig af et konstant spændingsniveau og en kompleksitet der gør, at morderen først bliver afsløret i allersidste afsnit. Dernæst er målet, at seeren skal aktiveres til aktivt at besøge og benytte sig af seriens hjemmeside.
Hjemmesiden Indhold/formater En hjemmeside bygget i GAIA Framework. På hjemmesiden er der mulighed for at se seriens afsnit, den rummer et komplet og interaktivt karaktergalleri, hvor man kan stemme på, hvem man tror, der er morderen. Endvidere indeholder hjemmesiden liste over de karakterer, der er blevet myrdet i serien, en interaktiv del hvor seerne kan skrive deres egne teorier og dernæst stemme på hvilke de mener er de bedste, en ʻbag-omʼ del, hvor man kan læse om skuespillerne og folkene bag kameraet, en statistik over, hvem seerne gætter på, er morderen, samt en downloadside, hvor man kan hente billeder, ringe- og SMS toner. Brugeroplevelse/handling Der er tydeligvis gjort meget ud af, at Forbrydelsen III skal give anledning til en god, gammeldaws ʻgættelegʼ. Hjemmesidens store funktion er at understøtte dette. Det er en rigtig ʻwhodunitʼ 1, hvor brugeren bliver aktiveret som detektiv. Hjemmesiden rummer derfor et menupunkt, hvor seerne kan gå ind og skrive deres egne teorier - og det har mange gjort. Hele siden er holdt i et mørkt, næsten gotisk, udtryk, der blot endnu tydeligere understøtter ʻwhodunitʼ følelsen. I øverste venstre hjørne står der, uanset hvor man er på seriens hjemmeside “Hvem har taget Emilie” med en tilhørende knap nedenunder, der linker til siden, hvor man kan stemme på, hvem morderen mon er. Alle sejl er altså sat ind for at gøre gættelegen mere interaktiv. Derudover rummer siden ringe- og SMS toner. Hjemmesiden er uden tvivl proaktiv, og er lanceret samme dag som premieren på tvserien.
1 http://en.wikipedia.org/wiki/Whodunit
Opgave 1: Analyse af cross media koncept Gruppe 3: Christian, Nina, Rune og Kathrine TVM0913 Oktober 2012
5
Facebook Indhold/formater En klassisk facebook profil skabt af DR specielt til Forbrydelsen III. Den har per dags dato 1.340 ʻlikesʼ, som det hedder på facebook, når man følger en profil og dens opdateringer. Forbrydelsen har derudover en anden, uautoriseret fan-facebook profil, der har 13.510 ʻlikesʼ. Vi vil i denne opgave selvfølgelig fokusere på den Facebook profil, DR selv har skabt. Den rummer fem stillbilleder fra første afsnit af serien, samt seks statusopdateringer fra skaberne af Facebook profilen. Den rummer slutteligt også en del brugerkommentarer. Brugeroplevelser/handling Facebook-profilen tilhørende Forbrydelsen III er ikke i nærheden af at være lige så målrettet som seriens hjemmeside. Det virker allermest som om, at Facebook-profilen er oprettet fordi tiderne kræver det. Dette kan vi ane, da siden kun rummer seks statusopdateringer fra skaberne - samt fem billeder. Den har samtidig kun 1.340 ʻlikesʼ, hvilket er meget lidt, når seriens sidste afsnit havde ca. 1.700.000 seere. Dét seriens Facebook redaktør har valgt at bruge de få statusopdateringer på, er hovedsageligt at uploade billeder og linke til seriens hjemmeside - med en tilhørende opfordring om, at man dér kan gætte med på, hvem morderen mon er. Facebook-profilen er altså nærmest ikke eksisterende, og dens formål virker til hovedsageligt at være, at lede folk hen mod seriens hjemmeside. At den fan-generede Facebook profil har 13.510 ʻlikesʼ har nok allermest noget at gøre med, at den blev oprettet ved første sæson af Forbrydelsen - yderligere sammenligning er derfor ikke rimeligt. Brugen af Facebook-profilen virker meget retroaktivt, og ikke som noget der er tænkt ind i en mediestrategi.
Twitter Indhold/formater Ligesom med Facebook-profilen er der her tale om en klassisk profil, denne gang blot på Twitter i stedet. Profilen har 99 ʻfollowersʼ, som det hedder på Twitter. Forbrydelsen III har tre såkaldte ʻtweetsʼ, der er Twitters lidt forkortede udgave af Facebooks statusopdateringer. Brugeroplevelse/handling: med 99 ʻfollowersʼ og tre ʻtweetsʼ får vi det samme indtryk af Forbrydelsen IIIʼs Twitter profil, som vi fik med seriens Facebook profil: den er kun skabt, fordi tiderne kræver det. Med ca. 1.700.000 seere ved sidste afsnit, burde Forbrydelsen III have mange flere ʻfollowersʼ, men da seriens Twitter redaktør ikke sørger for at være aktiv og synlig på Twitter, bliver de kære ʻfollowersʼ væk. I øvrigt er det kun i ét ud af de tre ʻtweetsʼ, der henvises til seriens hjemmeside. Dette sætter en endnu tykkere streg under, at seriens Twitter profil kun er oprettet, fordi tiderne kræver det. Brugen af Twitter virker derfor ligesom med Facebook meget retroaktivt.
Opgave 1: Analyse af cross media koncept Gruppe 3: Christian, Nina, Rune og Kathrine TVM0913 Oktober 2012
6
Elementernes sammenspil I afsnittet herover har vi løbende kommenterer på de forskellige elementers sammenspil, så det vil vi ikke spilde plads på at gentage. Vi vil dog understrege, at hele konceptet bag seriens cross media strategi øjensynligt er, at lægge op til en gætteleg. Det er derfor selve serien, Forbrydelsen III, der er den klare tentpole. Næst i hierarkiet optræder seriens hjemmeside, der for alvor lægger op til leg og mystik. Der er på hjemmesiden mulighed for interaktivt at komme med sine tanker og teorier - med det eneste formål, at man så er klar til at se med igen, når næste afsnit af serien sendes, så man kan se, om man havde ret. Seriens hjemmeside er altså tie-in til selve serien. Samtidig virker det som om, at både Facebook- og Twitterprofilen er tænkt som tie-ins til hjemmesiden, uden at det dog lykkes. For at det skulle have lykkes, skulle de ansvarshavende redaktører have været meget mere aktive på hhv. Facebook og Twitter.
(tentpole og tie-ins)
Opgave 1: Analyse af cross media koncept Gruppe 3: Christian, Nina, Rune og Kathrine TVM0913 Oktober 2012
7
SWOT-‐analyse af Forbrydelsen
Styrker:
• De to første sæsoner har skabt et trofast seersegment • Serien har opbygget et univers, som er ekstremt serielt • Serien har økonomi til at være gennemarbejdet – det gælder også hjemmesiden • Serien er god til at fastholde seerne og skabe suspense og cliffhangers • Den er godt skrevet – så seerne hele tiden må omstille sig til nye skurke • Serien udnytter seernes lyst til at gætte med via deres hjemmeside
Svagheder
• Forventningerne fra seerne er så høje, at de kan være svære at indfri • Sammenligner man første sæson med denne, er der gået lidt for meget politik i den, i
forhold til jagten på en koldblodig morder og det kan tabe seerne • Serien er ikke god nok til at udnytte sine trofaste seeres behov, og sprede sig ud på alle
medieflader (apps/spil/stemme via mobil) Serien er på twitter, men har kun tre tweets (!)
Muligheder
• Serien har mulighed for at skabe et endnu større univers • Karaktererne i serien er så stærke, at de ville kunne fungere på et metaplan • Seerne er så loyale, at man evt. ville kunne udvikle en spin off af serien • Man kunne med fordel benytte sig af trans-media, hvor brugerne f.eks. kunne kommunikere
direkte med skuespillerne, og dermed påvirke historien (eks. Seven days) • Det ville være oplagt at bruge Alternate Reality Games (ARGs) til Forbrydelsen, ligesom
den svenske krimiserie Marikka gjorde det. • Man kunne også i bedste cluedo-stil lave et Forbrydelsen-brætspil
Trusler
• Det kan være svært at folde karaktererne mere ud, uden de bliver utroværdige – især hvis krimiuniverset skal fastholdes
• Serien kan have svært ved at forny sig – jagten på en morder kan blive fastlåst • Seerne kan nå til et mætheds niveau. • Hvis serien fortsætter, kan den få skarp konkurrence af den nye HBO-kanal.
Opgave 1: Analyse af cross media koncept Gruppe 3: Christian, Nina, Rune og Kathrine TVM0913 Oktober 2012
8
Forbrydelsens brug af Henrik Jenkins 7 principper
Princip #1: Drillability vs. spreadability Forbrydelsen.dk benytter sig af drillabillity, og giver brugerne mulighed for at gætte på hvem morderen er. Brugerne engagerer sig i universet og debatterer med hinanden i opklaringsarbejdet på sitets forum. Forbrydelsen benytter sig ikke meget af mulighederne for spreadabillity. Der er fx ikke mulighed for at dele sine teorier fra hjemmesiden på Facebook eller twitter - hvilket havde været oplagt.
Princip #2: Continuity vs. Multiplicity Serien er kontinuerlig men kunne med fordel benytte sig af multiplicity princippet. Med TV serien som Tentpole ville det være oplagt at lave parallelle universer via Facebook og Twitter. Fx ville det være fedt at følge Sarah Lund på Twitter, eller følge med i jagten på morderen via Lund´s Facebook profil.
Princip #3: Immersion vs. Extractabilit Immersion: Der er mulighed for at dykke ned i universet på hjemmesiden. Brugerne tager del i debatten om hvem der er morderen. Der er desuden profiler med karakterernes baggrundsfakta så man kan komme tættere ind på livet af dem og nørde detaljer Extractability: Der er ikke udviklet merchandise der kan tages med ud i virkeligheden. Dog er Sarah Lund´s sweater fra de færøske designere Gudrun&Gudrun blevet en success.
Princip #4: Worldbuilding København danner rammen for universet i Forbrydelsen. Serien er meget karakterdrevet med fokus på hovedpersonen. En måde at udvide universet kunne være at fokusere på byen. Et kort hvor man kan følge Sarah Lunds færden ville være oplagt. Med Krak.dk vil brugerne interaktivt kunne følge med rundt i universet på computeren. Spor kunne lægges ud og brugeren ville komme endnu længere ind i jagten på forbryderen. Computerspil og gammeldags brætspil ville også være oplagt
Princip #5: Serialitet Forbrydelsen er sæson-baseret og på bedste krimivis er der clifhangere der gør, at man bare må se med næste søndag. Hver individuel bid af serien bliver bygget op som en selvstændig historie/bid af kagen, og kan på én side stå alene, men giver altid en cliffhanger, som skaber en naturlig fremdrift for seerne til næste afsnit.
Princip #6. Subjektivitet Forbrydelsens univers kan sagtens spredes mere ud. Fx ville det være interessant at følge Sarah Lund som ung eller se det fra forbrydernes vinkel.
Princip #7: Performance Forbrydelsen inviterer brugerne til handling når de kan komme med deres besyv på hvem morderen er, men der er ikke mere end det.
Opgave 1: Analyse af cross media koncept Gruppe 3: Christian, Nina, Rune og Kathrine TVM0913 Oktober 2012
9
Succeskriterier Forbrydelsen er med sine seertal, allerede en sand dansk drama/krimi succes. Ved premieren på Forbrydelsen 3, var der i år hele 1.678.000 der kiggede med søndag aften. Også i udlandet har serien slået igennem og høstet priser – i England vandt den Bafta-prisen, endda foran kæmpe succesen ”Mad med” i kategorien Bedste Udenlandske Dramaserie.
Succeskriteriet for hver sæson af Forbrydelsen er, at sætte dagsordenen i danskernes hverdag og være på alles læber. Danskerne skal diskutere hvem de tror er morderen i kaffepausen på arbejdet, og glæde sig til næste uges afsnit. Endnu et succeskriterie er, at serien gerne skal rydde forsider og skabe overskrifter på diverse tabloidaviser, jo længere serien når mod det endelige klimaks og afsløringen af morderen, jo mere medieomtale skal der være.
Sammenligning med USA og England I England har man købt den danske udgave af Forbrydelsen, mens man i USA har valgt at genindspille serien – begge to går de under navnet The Killing. Selvom serien har haft stor succes i England, så har man ikke gjort det store ud af hjemmesiden, hvor den danske hjemmeside har langt flere funktioner. I USA hvor kanalen AMCTV sender The Killing, har man derimod sat alle sejl ind. AMCTV, som b. la. huser shows som Mad Men, Breaking Bad og The Walking Dead, har stor tradition for at bygge store universer op omkring deres serier.
På The Killings hjemmeside har man gjort endnu mere ud af detektiv-legen, og har derfor forskellige detektivspil, hvor du kan gå på opdagelse i de forskellige scenarier fra serien, hvilket man nemt kunne adaptere til den danske hjemmeside. Derudover tilbyder hjemmesiden en del mere nørderier (immersion), som interviews med skuespillere og instruktører, bag om videoer og quizzer omkring de forskellige afsnit, hvor seeren bliver testet på om han har fanget alle ʼsporeneʼ i afsnittet. Derudover er der også en shop, hvor man kan købe dvd-udgivelserne.
USA er uden tvivl langt foran ift. cross media og seerne er blevet vænnet til, at der altid er tonsvis af ekstra materiale at hente til en tv-serie på alle platforme. B.la. har den amerikanske facebookside The Killing over 280.000 likes, og er meget mere aktiv end den danske FB-side. AMCTV har en slags ʼparaplyʼ over alle deres fb-sider, og bruger hver enkelt fb-side til at reklamere på kryds for de forskellige serier på fladen, hvilket DR sagtens kunne adaptere til deres dramaserier. I Danmark er traditionen for cross media knap så stor, og dermed er efterspørgslen fra brugerne heller ikke så stor som i USA. Derfor går der nok en del år får vi ser en så gennemarbejdet hjemmeside til en TV-serie som i USA.
(screendump fra amctv.dk) (screendumps fra spil på AMCTV.com)
Af gruppe 5, Tvm 09/13
FAMILIEN
Frederik Kjems - Martin Hald Jacobsen - Sara Bovin - Pernille Bervald
Af gruppe 5, Tvm 09/13
KONCEPTET ”FAMILIEN”
”Familien” fra 2010 er en kampagne for Rådet for sikker trafik. Med en blanding af vold, humor og en god portion absurditet, forsøger kampagnen at få unge mænd mellem 17 – 22 til at sænke farten i trafikken. Den lægger op til at passageren skal gøre føreren opmærksom på problemet.
HISTORIEN:
Kampagnen tager udgangspunkt i gangsterbanden ”Familien”. Tre gangstere der lever et liv med vold, trusler og drab, men når det kommer til trafiksikkerhed balancerer de på dydens smalle sti.
Bandens unge håndlanger, Patrick, har dog problemer med at overholde færdselsloven - Og det får han lov til at høre for! Chefen giver ham tørt på, både verbalt og fysisk, når Patrick træder for hårdt på speederen, drikker for meget, eller lign. Tonen er rå, men går hurtigt over i det humoristiske og absurde, når filmen skifter fra action fyldt skudduel til diskussion af acceptabel promillegrænse.
Af gruppe 5, Tvm 09/13
LANCERING:
Rådet for sikker trafik lancerede deres projekt i 2010 ved at dele 100 usb-stik formet som pistoler, ud til landets tekniske skoler (5 til hver skole.) På stikket var der et link til ”nak en ven” – videoen, sådan startede de hele deres kampagne.
På http://familien.nu kan man “nakke en ven”. Man logger på via sin facebook og vælger en ven, der skal modtage filmen. Herefter indtaster man en vens telefonnummer og adresse. Når facebookvennen ser filmen, vil han/hun blive ringet op af “familien” på sin mobil.
Kampagnens elementer bestod af biograffilm, nye videoer, og konstant aktivitet på Facebook bla. Karaktersamtaler, quizzer og konkurrencer. De har også kørt bannerannoncer, benyttet sig af plakater, flyers, bilfolie og Qr –koder.
Mulitmedie, cross media eller transmedia:
”Familien” kan defineres som et transmedielt venture, da det skaber engagement hos brugen. Brugeren sender en ”nak din ven” video videre til sin ven, og vennen sender den derefter videre til en anden ven. Det øger spredningen hos publikum, og skaber et spreadability – en slags YouTube effekt. Produktet giver brugerne en oplevelse af at være en del af en større fortælling, fordi produktet kræver at brugeren skal være aktiv og engagere sig. Hver immersion i kampagnen bliver en del af brugerens virkelighed, hvilket giver den et ekstra lag i den store fortælling.
Af gruppe 5, Tvm 09/13
Teknologi / platform Indhold og formater Brugeroplevelse
VIRAL KAMPAGNE
(opringning)
Kampagnen kickstartes med placering af USB-‐stik formet som pistoler på tekniske skoler -‐ de indeholder kun en URL til video.
Væk nysgerrighed Skab firstmovers
EVENT DESKTOP
TELEFON
BIOGRAF PRINT
Efter målgruppen har fået kendskab til produktet, klistrede man folie på biler, som var parkeret tæt på de tekniske skoler. Der stod ”Familien” og der var 5 skudhuller.
Genskaber nysgerrighed og worldbuilding
Videoer
Spreadabilty – viral spredning af videoerne
Quiz
Drillability – lær mere om kampagnen
Konkurrence Præmie og performance
Facebooksite
Lær universet og karaktererne at kende.
Banner-‐reklame
Indgang til universet
Opringning
Essensen af produktet – en opfordring til at du kører ordentlig
Reklamefilm
Skaber engagement og opmærksomhed
Plakat
Skaber nysgerrighed og bevidsthed omkring produktets eksistens
Folder
Skaber nysgerrighed og bevidsthed omkring produktets eksistens
VIRAL KAMPAGNE
Af gruppe 5, Tvm 09/13
Forklar samspillet mellem de forskellige elementer:
Launcheventet i 2010 har været en helt afgørende kickstart for projektet. Flere af de brugere, som fandt USB-pistolerne følte stort ejerskab over produktet og delte flittigt videolinket med deres venner på Facebook. Opringningen, der sker i videoen synes at have en stor effekt på modtageren, det styrker spreadability og gør samtidig produktets budskab meget klart for brugeren.
Efter produktet var blevet kendt i målgruppen og facebook-gruppen voksede, begyndte firmaet ”go viral” at udfolde de forskellige karakterer på sitet. Det skete gennem forskellige korte videoer og interaktion med brugerne. I 2012 handlede det mest om at holde kampagnen kørende, målgruppen kendte historien og den virale effekt tog fat. En ny interaktiv video blev lanceret, sammen med sitet familien.nu, hvor man nu kunne ”nakke en ven”. Samtidig med lanceringen, havde man i samarbejde med politiet startet et event, hvor der blev klistret folie med skudhuller og teksten ”Familien” på elevernes biler udenfor landets tekniske skoler. Et forsøg på at inddrage målgruppen aktivt – immersion. Projektet gik i vasken pga. klager da tiltaget blev forvekslet med hærværk.
Af gruppe 5, Tvm 09/13
Kampagnen kickstartes med USB-‐pistoler
PRINT PLAKAT
FOLDERE
Facebook sitet boomer og karaktererne udfoldes
Årstidskampagner ”Drop bilen efter julefrokosten”
Quiz, test og konkurrencer (information og
præmier)
Lancering af sitet familien.nu og en ”nak din ven” film
Forsøger krampagtigt at
fastholde brugere ved brug af eksternt materiale
TIDSLINJE:
TENTPOLES OG TIE-INS:
VIRAL KAMPAGNE
DESKTOP CONTENT
VIDEOER QUIZ
KONKURRENCE FACEBOOK BANNERE
TELEFON OPRINGNING
BIOGRAF REKLAME
EVENTS USB-PISTOLER
BILFOLIE
Af gruppe 5, Tvm 09/13
SWOT:
Styrker:
- ”Familien” fanger sin målgruppe med en blanding af vold og humor.
- Budskabet står meget tydeligt da det foregår ved personlig henvendelse via telefonen.
- Det er fascinerende at de aktiverer brugeren på en personlig måde, og virkeliggør universet.
- Stærkt defineret kernemålgruppe
Svagheder:
- Man bliver bedt om at skrive adressen på den person der skal ”nakkes”, men alligevel inddrager den hverken google maps eller gps.
- De når ikke ud til deres sekundære målgruppe
Muligheder:
- Kampagnen kunne godt benytte flere medier, og på den måde nå bredere ud til sit publikum. Man kunne f.eks. øge spændingen ved at bruge google maps i ”nak en ven”.
- Styrk de personlige fortællinger med et info-site om karakterenes fortid.
- En spillefilm med udgangspunkt i karaktererne.
Trusler:
- At det ikke tager trafiksikkerhed alvorligt
- Det er smalt at satse udelukkende på viral reklame.
- Produktions niveauet er så højt at kampangen ikke kan køre i flere år.
Af gruppe 5, Tvm 09/13
Analyse af kampagnen i forhold til Henry Jenkins´7 principper
1. Spreadability vs. Drillability
Kampagnen beror i høj grad på Spreadability. F.eks. kan man via Familien.nu se en yderst velproduceret viralfilm, hvor man kan inddrage sine venner i filmen ved hjælp af Facebook. Filmen bliver efterfølgende postet på vedkommendes Facebook wall. Tilgengæld er der ikke så meget Drillability. De eneste faktuelle oplysninger om trafiksikkerhed kommer fra en af karaktererne i filmen, Svend Erik, som nævner lidt forskellig trafikfakta.
2. Continuity vs. Multiplicity
Der er masser af Continuity i kampagnens persongalleri f. eks. består ”Familien” af en række stærkt definerede karakterer, hvor man lynhurtigt kan identificere deres indbyrdes roller. Patrick er ung og cool lige indtil det øjeblik, hvor Alvin truer ham på livet, fordi han har begået en eller anden trafikforseelse.
Alvin er den koleriske og morderiske trafikregelrytter osv. Alle har de en lemfældig omgang med våben. Umiddelbart kan det være svært at spotte nogen form for Multiplicity i kampagnen. Karaktererne bevæger sig kun i det hertil skabte univers, men hvis f. eks. Alvin blev konferencier på Grøn Koncert ville der være et element af Multiplicity der. - Tror vi.
3. Immersion vs. Extractability
Kampagnen bruger Immersion i deres events på div. skole rundt i landet. Ved hjælp af klistermærke, der ligner skudhuller bliver alle bilerne på parkeringspladsen og ruder og døre på skolen omdannet til ”Familiens” verden, hvor man konstant er i fare for at blive skudt, hvis man ikke opfører sig ordentligt. Extractability begrænser sig til div. t-shirts som man kan vinde i forbindelse med konkurrencer.
Af gruppe 5, Tvm 09/13
4. Worldbuilding
Der er lagt utroligt mange kræfter i at skabe et mere eller mindre unikt univers omkring ”Familien”. Universet er løst baseret på filmene Blinkende Lygter og I Kina Spiser De Hunde. Der er den samme form for humor, et mord bliver mødt med et træk på skuldrende og jargonen har også den samme rå tone. Desuden er der meget fokus på at actionscenerne, kostumerne og scenografien virker realistisk. Den høje produktionsstandard og sans for detaljer er også gennemgående i de andre elementer af kampagnen, hvilket bidrager til fornemmelsen af at der tale om et enkelt stående univers, Worldbuilding.
5. Seriality
Historien om ”Familien” er fortalt i små filmsekvenser af 2-3 min., men også via statusopdateringer fra de forskellige karakterer på facebook, ”trusler” af karaktererne fra plakater på div. skoler og events med bl.a. den føromtalte skudhulsgimmick. Man kan sige, at der er benyttet Seriality i det omfang, at kampagnen består af flere forskellige dele, men der er ikke nogen bestemt narrativ struktur i kampagnen og alle film kan ses uafhængigt af hinanden.
6.Subjektivitet Der er ikke arbejdet i dybden med at komme med baggrundsinfo om historiens karakterer. Man kunne sagtens forestille sig et site, hvor man kunne læse om Alvins baggrundshistorie, hvorfor bliver han så sur, når folk kører for stærkt? Hvem er den anden gangsterbande osv.
Af gruppe 5, Tvm 09/13
7. Performance ”Familien”-universet benytter sig af forskellige performance-værktøjer. Brugerne bliver opfordret til at ”lege med” i forskellige quizzer og konkurrencer, men brugerne er ikke gået hele vejen. Der er ikke lavet deciderede mash-ups eller spinoffs på videouniverset.
Målsætning:
Målsætningen for kampagnen er at få unge mænd, mere specifikt mandlige elever fra 17 til 22 år på produktionsskoler og tekniske skoler, til at sige fra overfor farlig og hensynsløs bilkørsel. Så succeskriteriet er at få dem engageret i kampagnen.
Nøgletal for kampagnen
Youtube views ca. 100.000 (Jon Schwartz, kampagneleder Rådet for Sikker Trafik, siger at tallet fordelt på alle kanaler og mediaplayers er over 1 million)
Facebook 13. 631 likes, men kun 13 taler om Familien så der er ikke så meget Immersion.
Jon Schwartz oplyser yderligere at selve målgruppen er meget højt repræsenteret ifølge en kvantitativ undersølgelse, foretaget af Rådet for Sikker Trafik, på de tekniske skole.
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil Østergaard, Rolf Glumsøe 04-‐10-‐12
1
Ghost Whisperer Ghost Whisperer er en fictionsdramaserie, der kørte på CBS fra 2005-‐2010. Serien omhandler en ung kvinde, Melinda, der via overnaturlige evner kan kommunikere med ånder og hjælpe dem med at krydse fra livet på jorden og over i åndeverdenen -‐ The dead are talking...and she is listening. Ghost Whisperer’s transmedia koncept består bl.a. af programmets hjemmeside på CBS.com. Her findes meta-‐videoer fra produktionen, forskellige Ghost Whisperer spil, et diskussionsforum for brugerne, mulighed for at se hele afsnit af serien, en spinoff-‐serie i webisode-‐form mm. Udover websiden og selve serien på tv, breder konceptet sig ud på andre platforme såsom både fakta-‐ og fiktionsbøger, en twitterkonto, computerspil og mobil-‐apps. Konceptet er desuden forbundet med diverse meta-‐fortællinger om, hvordan de medvirkende har oplevet spøgelser på settet, og crewets egne erfaringer med overnaturlige og uforklarlige fænomener. Disse meta-‐fortællinger er med til at skabe hype og buzz omkring konceptet. Præmis Præmissen for serien er, at spøgelser findes i virkeligheden. -‐ Ghost Whisperer forsøger at skabe et troværdigt univers om spøgelser, clairvoyanter og overnaturlige fænomener. Det gør de for eksempel ved at inddrage det verdensberømte “medium”, James Van Praagh. Kategori Ghost Whisperer fortællingen breder sig over mange forskellige platforme og med forskellige formater, og hører derfor hjemme i transmedia-‐kategorien. Det ses eksempelvis med webisode-‐serien “On the other side”, der udspringer af “Ghost Whisperer” serien. I denne spinoff-‐serie på nettet, optræder nye karakterer og locations og den står derfor som en selvstændig serie, men med udspring i den originale serie.
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil Østergaard, Rolf Glumsøe 04-‐10-‐12
2
Tie ins Universet omkring tv-‐serien Ghost Whisperer breder sig over flere platforme. Hver tie in peger tilbage til universets tent pole; tv-‐serien Ghost Whisperer. Mange tie ins er samlet på CBS’ programhjemmeside til tv-‐serien, men uden for dette site findes der mange andre tie ins.
CBS’s programhjemmeside til Ghost Whisperer The other side Platform: Desktop, tablet, Smartphone. The Other Side er en serie af webisoder der kan streames live på Ghost Whisperer’s egen hjemmeside. Format: Melinda fra tv-‐serien er ikke med i The other side, da serien foregår udelukkende i den åndelige verden. Nogle af spøgelserne fra tv-‐serien Ghost Wisperer optræder dog i enkelte af episoderne på internettet. I det afsluttende afsnit af Ghost Whisperer 2. sæson forsøger spøgelset Zach, der bliver hovedpersonen i The Other Side, at få hjælp fra Melinda inden han bliver suget ind i spøgelses verdenen. Han forlader tv-‐serien i sin egen cliffhanger til internet-‐serien. I serien The Other Side oplever man universet fra spøgelsernes side: “See the world through the eyes of a ghost.” Brugeroplevelse: Ved at streame The other Side vil seerne få et større indblik i det univers som udspiller sig i Ghost Whisperer. Det betyder samtidig, at seerne kan følge med i universet flere gange om ugen. Spil på siden Platform: Desktop. Format: Spillene er ikke længere tilgængelige på hjemmesiden, så vi kender ikke det konkrete indhold, men formoder at det er gåder, adventuregames og lignende der omhandler Ghost Whisperer universet. Brugeroplevelse: Brugeren kan via spillene selv
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil Østergaard, Rolf Glumsøe 04-‐10-‐12
3
prøve kræfter med det at løse gåder og hjælpe ånder ligesom Melinda gør det i serien. Community/ diskussions forum Her kan fans chatte med bla. seriens hovedperson Jennifer Love Hewitt og diskutere emner fra serien eller om det paranormale generelt: Photos/ Fotos Her kan fans se pressebilleder fra serien og følge deres idoler, eksempelvis på den “Røde løber“ til diverse prisuddelinger: Episodes Man kan på CBS hjemmeside se fulde afsnit af serien.
Transmedia udover CBS’ web-side
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil Østergaard, Rolf Glumsøe 04-‐10-‐12
4
Metafortællinger Platform: Den sociale virkelighed. Producenterne har samtidig skabt en meta-‐historie i den virkelige verden om, at der er spøgelser på settet. Format: Historien om spøgelser under optagelserne til Ghost Whisperer har skabt en hype omkring tv-‐serien. Man kan beskrive det som et lag af Åndernes Magt, der er lagt ind over produktionen af serien. Metahistorien er med til at øge troværdigheden af tv-‐seriens indhold, samtidig bryder den rammerne mellem fiktion og virkelighed. Brugeroplevelse: Historierne om spøgelser under optagelserne bliver spredt gennem amerikanske medier. En artikel på Starpulse.com skriver for eksempel: “Love Hewitt (Melinda) and her pals crowded around the monitor to watch the scene played back and were shocked to see what looked like a real spirit turning behind her on the monitor screen.” Love Hewitt deltager også i tv-‐underholdnings programmet “The Tyra Banks Show” og viser billeder af spøgelserne på optagelserne. "This just showed up on the footage and the editor, like, came up with chills on his arms and he was like, `I need somebody else to tell me that they're seeing this also.' Ghost Whisperer som litteratur Platform: Smartphone. Format: Ghost Whisperer-‐app fra App Store som består af en digital tegneserie bygget over serien. Brugeroplevelse: Med app’en kan man som bruger læse flere historier om Melinda, og tilmed opleve hende i et mere fiktionelt univers end det der kendes fra tv-‐serien. Brugeren kan via app’en selv bestemme, hvor og hvornår man har lyst til at læse om Melinda’s bestræbelser på at få spøgelserne sikkert over i åndeverdenen. Platform: Hardcopy -‐ bog.
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil Østergaard, Rolf Glumsøe 04-‐10-‐12
5
Format: Fakta-‐bøger om serien og emnet om ånder og det paranormale bla. skrevet af “mediet” og produceren af showet, James Van Praag. Brugeroplevelse: Bøgerne giver brugeren et nærmere kendskab til hele emnet om ånder og det paranormale. Det udvider brugerens viden om emnet, da det bevæger sig længere ud i emnet end selve tv-‐serien gør. Interaktion Platform: Desktop, tablet, smartphone. Format: Web-‐siderne www.rubloodymary.com og Ghost Whispere’s underworld er PR stunts for at hype og skabe mystik omkring serien. Brugeroplevelse: PR stunts’ene lokker brugeren ind i Ghost Whisperer universet og hele mystikken omkring det overnaturlige og uforklarlige. Brugeren bliver engageret og kan deltage aktivt på begge websiderne. Det gør derfor hele universet mere vedkommende, da brugeren involvere sig personligt. Penthius.info Platform: Desktop, tablet, smartphone. Format: I serien bruger hovedpersonen Melinda ofte søgemaskinen Penthius.info, til at slå informationer op om familie og spøgelser som hun efterforsker. I den virkelige verden blev der samtidig udviklet en rigtig udgave af hjemmesiden. Brugeroplevelse: Seerne kan med Penthius.info opleve, hvordan Melinda efterforsker spøgelser og paranormale fænomener. Søgemaskinen giver brugerne mulighed for at identificere sig yderligere med Melinda.
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil Østergaard, Rolf Glumsøe 04-‐10-‐12
6
Ghost Whisperer på de sociale medier Twitter og Facebook Platform: Desktop, tablet, smartphone. Format: På twitter opdateres og linkes der til alt der vedrører serien og dens skuespillere, men også om spøgelser, ånder og det paranormale. Begge dele minder lidt om fansider. Brugeroplevelse: Brugeren kan hele tiden holde sig opdateret omkring Ghost Whsiperer universet og det der vedrører dette. Brugeren bestemmer selv hvornår og hvor ofte de vil benytte sig af disse medier. Og det gør dem begge meget uafhængige i forhold til brugeren. Fansider Serien har en utrolig stærk fankultur, der bla. udspiller sig på diverse fansider som eks. Fan Forum og Ghost wisperer fans forever Platform: Desktop, tablet, smartphone. Format: Enkelte fansider er oprettet af CBS.com som invitation til at danne et fællesskab om serien. Men de fleste fansider er skabt af dedikerede fans. Brugeroplevelse: Men siderne ønskes der at skabe et community, hvor brugerne af serien og de forskellige platforme kan mødes og dele deres passion for Ghost Whisperer og dens skuespillere. Her åbnes der også op for deling af interesser for det paranormale. Ghost Whisperer som computerspil Platform: Legacy Games til PC og Mac Format: Inspireret af TV-‐serien, agerer man i spillet som seriens hovedpersonen Melinda og skal opklarer mysterier om ånder og hjælpe dem over i ånde-‐verdenen. Spillet bygger på karakterer og steder fra tv-‐serien. Brugeroplevelse: Spillet lader brugeren få en oplevelse af, hvordan det er at være Melinda og ånde-‐hjælper. Og idet at der er brugt karakterer og steder fra tv-‐serien, kommer brugeren virkelig ind i hele Ghost Whisperer universet og vil føle sig som en del af det.
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil Østergaard, Rolf Glumsøe 04-‐10-‐12
7
Visuel overblik over transmedia konceptet Ghost Whisperer
Swot model
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil Østergaard, Rolf Glumsøe 04-‐10-‐12
8
Ghost Whisperer-konceptet beskrevet ud fra Henry Jenkins syv principper: 1. Drillability vs. Spreadability Hele Transmedia konceptet om Ghost Whisperer er et 360 grader koncept. Fortællingen indeholder derfor både drillability og spreadability. Seerne kan selv undersøge universet ved at sammenligne oplysninger fra begge serier, ved at bruge søgemaskinen Penthius og samtidig kan seeren selv undersøge Ghost Whisperer universet på hjemmesiderne Rubloodymary.com og GhostWhispererunderworld.com. Brugerne har også mulighed for at bore sig længere ned i universet ved at læse bøger om paranormale hændelser. 2. Continuity vs. Multiplicity De forskellige crossmedia tie ins bygger allesammen op om den samme fortælling. Selvom konceptet har to forskellige serier, er The Other Side tro mod universet fra Ghost Whisperer. Konceptet har derfor meget Continuity.
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil Østergaard, Rolf Glumsøe 04-‐10-‐12
9
Konceptet har også multiplicity ved at skabe nye historier, der ikke bevæger sig indefor det samme univers som Ghost Whisperer. Det er for eksempel historien om “virkelige” spøgelser på settet og seernes mange paranormale oplevelser som de deler på sociale forums. 3. Immersion vs. Extractability Serien arbejder med immersion ved at give seeren mulighed for at afprøve nogle af de elementer der figurerer i serien -‐ eksempelvis ved søgemaskinen Penthius. Seriens producer James Van Praag har skrevet bøger, der går behind the scenes og forklarer om de paranormale fænomener som virkelige. Via de forskellige fan-‐sider kan fans dele deres erfaringer med spøgelser. CBS.com arbejder ikke så meget med extrability i forhold til Ghost Wisperer, men det er muligt at købe T-‐shirts med logoer og billeder, ouija boards og kaffekrus fra seriens hovedpersons antikbutik. 4. Worldbuilding Serien Ghost Wisperer med de mange tilhørende platforme, danner det man vil kalde worldbuilding. Serien viser en meget detaljeret fiktiv verden, der samtidigt rækker ind i “virkeligheden” via elementer, der gør at seeren kan interagere. Eksempelvis er det muligt for brugeren at bruge samme “paranormale søgemaskine” (Penthius.info) som seriens hovedperson bruger i sin ghost hunt. Dette giver seeren en fornemmelse af at serien rækker ud over tv-‐formatets grænser. Ghost Wisperer er en selvstændig serie, men bliver bakket op af web-‐serien The other side, som viser en anden side af historien. Ser man disse webisodes, så får man en helhedsfornemmelse af universet. Serien er støttet op af diverse fan sites, hvor folk deler deres passion for serien og opfordrer til at udforske det paranormale. Samtidigt er der mange bøger, der beskriver det paranormale og støtter op om seriens troværdighed. Seriens skuespillere forsøger at støtte op om “troen på spøgelser” ved at vise og fortælle om egne “virkelige” oplevelser med det overnaturlige på settet. 5. Seriality Ghost Whisperer er en kontinuerlig tv-‐serie, formatet er derfor i sig selv serielt. Samtidig er web-‐serien The Other Side et supplement til Ghost Whisperer. Ghost Whisperer kan stå for sig selv, men fordi flere af karaktererne optræder i begge serier har formatet karakter af et serielt transmedia forløb.
TVM0913 Gruppe4: Pernille Fals Bahrt, Mette Mandal, Emil Østergaard, Rolf Glumsøe 04-‐10-‐12
10
6. Subjectivity Web-‐serien The Other Side er et godt eksempel på subjectivity. Serien bakker original serien op ved vise historierne og plottet fra en anden side -‐ fra spøgelsernes side. Også det at web seriens hovedperson er en bi-‐karakter i Ghost Whisperer viser subjectivity. Produceren og mediet James Van Praags bøger om emnet “ spøgelser” og hans beskrivelse af behind the scenes på serien, opbygger troværdighed, og er med til at uddybe og gøre brugeren klogere på emnet. 7. Performance Der er mange muligheder for at brugerne kan interagere med universet. Det er dog ikke muligt for brugerne direkte at påvirke seriernes handling ved for eksempel sms-‐afstemning. Det er muligt at manuskriptforfatterne lader sig inspirere af brugernes historier på forums, men det har vi ikke kunnet bekræfte. Konklusion Transmedia konceptet Ghost Whisperer har haft en enorm gennemslagskraft på internettet. Ghost Whisperer har i dag 4.364.856 likes på facebook., og på Twitter er der 16.161 followers af serien twitterkonto. Konceptet tilbyder samtidig modtagerne at interagere og identificere sig med universet. Formålet med konceptet har været at skabe en succesfuld tv-‐serie, samtidig med at sætte gang i en diskussion om det overnaturlige. Tv-‐serien er uden tvivl blevet en succes med en enorm stor og meget aktiv fanskare. Serien strækker sig over 5 sæsoner, der blev sent fra 2005-‐2010. I dag bliver serien stadig genudsendt i mange lande. I danmark kan man for eksempel se Melinda efterforske og hjælpe spøgelser på kanal 4. Producenterne har med et 360 graders koncept formået at skabe et fiktivt univers, der strækker sig langt ind i den virkelige verden. De har forsøgt, at opbygge et så virkelighedstro univers som muligt, samtidig med at konceptet stiller spørgsmål om, hvorvidt der faktisk er, paranormal aktivitet i den virkelige verden.
Pokémon – en medie franchise. Af Gruppe 8: Line Bruun, Sally, Erik og Lars
1
Pokémon – en medie franchise Pokémon er fænomenet, der voksede sig stort op gennem slut-90’erne og efter økonomisk målestok blev den næststørste spilfranchise i verden. Spillets succes affødte bl.a. en anime tv-serie, manga-tegneserie, 3 biograffilm, samlekort, bøger, og merchandise af en hver art og afstøbning. Pokémon går ud på at man går på jagt og fanger de såkaldte ”Pocket Monsters” som man sidenhen træner og bruger til at kæmpe mod andre træneres monstre. Hvis man vinder overtager man den anden spillers Pokémon og man spiller således med det formål at udvide sin samling. Efter Pokémon, kom en lang række efterligner: Digimon (Digitale Monstre – ellers er det samme opskrift) Beyblade (om snurretoppe med monstre indeni som kæmper mod hinanden), DragonBallZ (om krigere der går rundt og samler bolde med mægtige kræfter og kæmper mod hinanden om dem) og Yu-Gi-Oh! (samlekort du bruger til at kæmpe mod andre spillere).
Pokémon dækker mange medier, der tager udgangspunkt i hver sin historie, som kun har hovedpræmissen om at indsamle så mange
Pokémons som muligt tilfælles. Det første spil var et gameboy rollespil hvor brugeren var hovedperson; tv-tegneserien følger en ung træner, Ash
Ketchum, der også siden blev hovedpersonen i biograffilmene og tegneserierne, har helt separate karakterer.
Pokémon – en medie franchise. Af Gruppe 8: Line Bruun, Sally, Erik og Lars
2
Vi kan derfor kategorisere denne franchise som et eksempel på transmedia, hvor der er forskellige tentpoles og massevis af tie-ins. Den største tentpole er gameboyspillene, der som nævnt også startede det hele, men ligeledes har filmene, serien og kortspillet vokset sig så store, at disse også kan karakteriseres som tentpoles og ikke blot tie-ins.
De 7 principer: 1. Spreadability vs. Drillability. Der er igennem de mange medier sikret en evigt videreudviklende brugerindlevelse – om end en statisk brugeroplevelse. Spillet har nogle meget klare rammer og begrænsninger, men brugerens entusiasme kan plejes på uendeligt mange måder: Man kan øge og forbedre sin samling i spillet og kæmpe mod et utal andre trænere. Man kan følge Ash på eventyr i fjernsynet og læse tegneserierne. På grund af de mange muligheder for videre fordybelse i universet på forskellige medieplatforme, er det drillability frem for spreadability der er den mest tungtvejende faktor her. 2. Continuity vs. Multiplicity. Der er helt klart en diversitet over sammenhæng, når det kommer til det overordnet Pokémon univers. Man kunne fristes til at tro at der var en hovedperson, der gik igen i Ash fra tv-serien, men det skyldes udelukkende at tv-serien lagde grobund for filmen, som videre lagde grobund for store mængder merchandise. Derfor fylder disse karakterer meget i Pokémons verdensbillede, men de har langtfra eneret på alle universets fortællinger. Hver medieplatform har haft frie hænder til at forme sin egene historier. Der er f.eks. eksempler på at Pokémon dræber hinanden i tegneserierne hvilket ville være uhørt i tv-serien. Den eneste reelle kontinuitet der lader til at være beholdt fra det originale spil er monstrenes design og grundpræmissen om at succeskriteriet følger hvorvidt man er i stand til at øge sin samling. 3. Immersion vs. Extractability. Pokémon har som nævnt haft en stor verden som brugeren kan fordybe sig i, hvilket er meget naturligt i forhold til de mange medier og fortællinger man som fan kan udforske. Men samtidig har Pokémon haft et enormt
Pokémon – en medie franchise. Af Gruppe 8: Line Bruun, Sally, Erik og Lars
3
potentiale til at skabe elementer der kan uddrages fra historierne og vi tror det er kombinationen af disse koncepter der gør at dette spil voksede sig til en multimilliard franchise og stadig er en succes 16 år efter det blev til. Pokémon tilbyder muligheden for konstant at undersøge en bred og udviklende verden. Samtidig er seriens univers næsten kun overgået af dens merchandise. At disse to punkter er så veludviklede giver meget god mening med spillets grundprincippet om at samle i mente: Det gælder om at have det hele – sådan har børn altid været og det blev ikke bedre da de fik et populært spil i hænderne der opfordre dem til det samme. 4. Worldbuilding. Pokémon er et enormt, genkendeligt univers. Dette bekræftes igennem udviklingen fra tv-serien til bøger og tegneserier. Som nævnt har de intet med hinanden at gøre, men dette er kun med til at tilføje til ideen om det enorme univers. Pokémon har et specielt look – små monstre med store øjne og en skarp streg – som gør det genkendeligt igennem de forskellige medieplatforme. Universet er udstyret med alsidige landskaber, som regel fiktive regioner med japanske navne såsom Holon, Ransei og Orre med afsæt i virkeligheden – eksempelvis bjerge, ørkener, græsfyldte områder etc. Der er 649 forskellige monstre man kan samle, nogle sjældne og andre et mere udpræget syn, præcis som det forholder sig med rigtige dyr i den virkelige verden. Brugerne har et indgående kendskab til hver Pokémon og hvilke egenskaber de har. Dette er vigtigt at sætte sig ind i for at blive en bedre træner: en rolle der i Pokémon-universet er forbundet med den største prestige. 5. Seriality. Serialitet er et af de områder indenfor transmedia (som Jenkyns nævner), som Pokémon ikke udnytter fuldt ud. Hver historie står alene (med undtagelse af tv-serien og filmene). Plottet for videospillet og tv-serien er forskellige og der er ikke andre forbindelser end at monstrene, deres evner/kræfter og omgivelserne er de samme. Det eneste der kan være drivkraft for at dyrke Pokémon på forskellige medieplatforme, er at øge sit kendskab til de forskellige monstre. 6. Subjectivity. Der er ikke nogle eksempler på subjektivitet i Pokémon-universet. Ingen af karaktererne i de forskellige historier kender hinanden, hvilket vi ser som et stort potentialespild. At dette enorme univers kun tilbyder begrænset indsigt i hver af de menneskelige figurer virker klodset. For en franchise der satser så meget på at engagere og fordybe sine brugere i universet, ville det kun være en fordel at give en bonus til de brugere der virkelig fordyber sig. Dette antyder at det ikke er de menneskelige karakterer som er showets stjerner – det er monstrene. Det er dem vi lærer nye sider af i de forskellige handlingsforløb og igennem forskellige medier. Og hvad er så nuancerne i monstrenes personlighed? Det er selvfølgelig deres udviklingsniveau og evner – to meget konkrete og essentielle spilelementer i Pokémon. Ved at studere de forskellige medieplatforme Pokémon tilbyder, dygtiggør brugeren sig selv som træner og tilegner sig evner han/hun selv kan bruge, nu som et integreret aktiv i universet.
Pokémon – en medie franchise. Af Gruppe 8: Line Bruun, Sally, Erik og Lars
4
7. Performance. Med hensyn til at være en aktiv del af verdenen, har Pokémon her en utrolig stærk force, især i form af deres Pokémon-kort. Brugerne køber disse kort og mødes for at spille mod hinanden, bytte kort og hjælpe hinanden med at blive bedre ”trænere”. På den måde føler de at de er en aktiv del af spillet og kan påvirke historiernes gang – også selvom de ikke direkte går ind og påvirker Pokémon-imperiet. Udover Pokémon-kortene og computerspillene, er der også en stor mulighed for at lege videre med universet i form af de mange tie-ins, som f.eks. legetøjsfigurer, spil, malebøger etc. Ligeledes har Pokémon et website, hvor der er et online encyklopædi, en række online-games og ikke mindst et online community, hvor man kan interagere med andre Pokémon-fans. Pokémon har også en relativt aktiv facebook-gruppe med 1.500.000 likes. Her spørger producenterne løbende brugerne om de kan lide de nye figurer, baner eller spil. Om det rent faktisk har nogen påvirkning på producenterne er ikke til at vide, men i hvert fald virker det som et stærkt marketing-redskab, da der løbende kommer spørgsmål i stil med: ”Will Nintendo develop a new game for this amazing console?”
Pokémon – en medie franchise. Af Gruppe 8: Line Bruun, Sally, Erik og Lars
5
SWOT: Styrker: Pokémon står meget stærkt overfor sit publikum, da det er en verden brugerne kender godt og føler sig trygge i. Målgruppen spænder meget bredt. Det er primært rettet mod børn, men der er også folk i 30’erne, der beskæftiger sig med Pokémon-universet. Skaberne af Pokémon har formået at benytte sig fuldt ud af worldbuilding, da fans har mulighed for at fordybe sig ad libitum i figurer, landskaber, relationer mellem karaktererne samt figurernes forskellige egenskaber. Der bliver løbende introduceret nye spil, figurer, merchandise og landskaber indenfor Pokémon, hvilket hver eneste gang skaber en enorm begejstring blandt de mange fans. Svagheder: En svaghed for Pokémon er at det er så simpelt et koncept at det er meget nemt at kopiere. Tanken bag Pokémon er at skabe en vildere version af insektindsamling (som der er mange der dyrker i Asien). Det at indsamle nuttede væsener, som besidder forskellige evner, er en simpel grundidé, som er nem at kopiere, hvilket også hurtigt blev gjort af førnævnte Dragon Ball, Yu-Gi-Oh! og Digimon.
Muligheder: De fremtidige muligheder for Pokémon er at fastholde de folk der har fulgt det igennem årene. Der kommer ikke mange nye fans til, så det gælder lidt hårdt sagt om at ”malke konceptet”. Der er stadig folk der køber merchandise, spiller spillene og ser tv-programmerne, men som sagt ikke så mange nye folk. I hvert fald ikke på verdensplan. Men i hjemlandet Japan er Pokémon ligeså populært som nogensinde (i 2012 var et nyt Pokémon-spil til Nintendo det suverænt bedst sælgende på det japanske marked).
Pokémon – en medie franchise. Af Gruppe 8: Line Bruun, Sally, Erik og Lars
6
Trusler: Tiden er en trussel mod Pokémon. Det er ikke relevant på verdensplan længere. Det fangede en stor procentdel af en generation, der var børn i 1990’erne, men der er ikke nogen der begynder at spille/se Pokémon i dag. Pokémon var på toppen i ca. 10 år, hvilket må siges at være imponerende. Men de har ikke formået at skabe et lignende univers, der kunne fange folk, som gik ind i deres teen-år. Folk er simpelthen vokset fra det. En anden trussel mod Pokémon, kunne være nye fænomener indenfor spil, film, tv etc., som fanger alle de Pokémon-elskende mennesker og dermed gør Pokémon-verdenen irrelevant. Det kunne sågar være Nintendo selv (som står bag Pokémon) der udvikler et nyt spil, som får folk til at valfarte væk fra det gamle og velkendte. Andre eksempler på at det velkendte er blevet forladt til fordel for nye og spændende platforme: VHS -> DVD, Sega -> Playstation, MiniDisk -> Mp3-afspiller. Især indenfor spilverdenen, sker det regelmæssigt at at der kommer nye spil til, som overtager domænet fra deres forgængere. I spil-verdenen gælder det om at være først på markedet med noget nyt og spændende. Og når man ikke længere kan tilføre brugeroplevelsen noget nyt, ryger man i glemmekassen. Et eksempel der står stærkt er de såkaldte ”First-Person-Shooter spil”, hvor Duke Nuke’ Em var først på banen og revolutionerede action-spillene. Senere kom der spil som Halo, Metal Gear Solid, Rainbow Six og Counter Strike til og overtog markedet med deres nye og bedre teknologi og gjorde dermed katalysatoren forældet. Hvad end succeskriteriet oprindeligt har været for spillets bagmænd lå det langt under det endelige resultat både efter økonomisk målestok og i spillets forventet levetid. Udviklingen af spillet så medarbejdere forlade deres arbejde på grund af problemmer. Salget var heller ikke imponerende i starten og der gik to år før spillet kom til det amerikanske marked. Det
Pokémon – en medie franchise. Af Gruppe 8: Line Bruun, Sally, Erik og Lars
7
var først da en sjælden karakter, Mew, blev introduceret som brugerne kunne efterstræbe at spillets salgstal begyndte at stige i hjemlandet.
Sincerely,
Lars, Sally, Line B & Erik
Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora
2
Introduktion
Angry Birds startede som en spilapplikation til iPhone udviklet af Rovio i Finland. Konceptets præmis og metahistorie er ekstremt enkelt: Det gælder om at skyde fugle med forskellige egenskaber ind i de onde grises fæstninger for at styrte grisene og redde fuglenes æg, som grisene har stjålet. Spillet udkom i 2009, et år efter Apple havde offentliggjort deres Appstore. Således var Angry Birds et af de første produkter på et nyt marked. Tre dage efter det udkom var det downloadet mere end ti millioner gange. Den 27. marts 2012 blev det opgjort at originalspillet er blevet downloadet mere end en halv milliard gange. Rovio har sidenhen udviklet en række nye spil der f.eks. tager udgangspunkt i forskellige højtider som Hallowen og Jul. Senest har Rovio udviklet spillet Bad Piggies, hvor en karaktér fra Angry Birds spillet har fået sit eget liv (Continuity), og ligger pt. nr. ét på Apples App Store. Det originale spil ligger stadig i top 30.
Konceptets platformsekspansion
Fra at starte som en applikation til iPhone er spillet og konceptet i løbet af de sidste tre år ekspanderet til en række andre medieplatforme. Spillet kan i dag spilles på Playstation, PSP, Wii og Nintendo DS. Angry Birds kan følges på sociale medier som Twitter, Instagram og Facebook. På Facebook har Angry Birds 21,593,966 ’Friends’ – lige så mange som verdens største band, Coldplay.
Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora
3
Konceptet er også ekspanderet til den fysiske verden (immersion). I Finland og Kina er der for eksempel lavet en Angry Birds themepark og rundt om i verden er der lavet en række Angry Birds events. Succesen har også medført et separat marked for alt i merchandise-påklædning, golfbolde, kogebog med æggeopskrifter osv. Produkter der udvider kendskabet til konceptet uden for spillets univers, i brugerens egen hverdag (Extractabillity). Både immersion og extractabillity har medført en bred markedsføring af Angry Birds, hvilket delvist har været med til fastholde og forlænge folks opmærksomhed. For eksempel er det muligt at købe madkasser med Angry Birds. Barnet tager altså sin madkasse med i skole, hvilket er med til at reklamere for Angry Birds. Dermed går Angry Birds fra at være et spil til at blive et produkt i virkeligheden.
Konceptets eksterne adoption
Konceptets succes kan afspejles i andre mediers adoption af fortællingen om spillet univers og karaktererne i Angry Birds. Det ses eksempelvis i et par afsnit af The Simpsons, hvor der henvises til ’Angry Nerds’ og Homer Simpson kommer til at skyde et børnehospital i sænk ved et Angry Birds event. Onlinekanalen YouTube flyder desuden over af hjemmegjorte film med Angry Birds som omdrejningpunkt. Lige fra en coverversion af Adels ’Rolling in The Deep’, hvor der synges om at spille Angry Birds (set mere end ti millioner gange) til en DIY-video hvor man kan se hvordan man lægger Angry Birds-neglelak (to millioner views).
Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora
4
The Simpsons: http://www.youtube.com/watch?v=FQg1VDOnBIMNail Konceptets succeskriterier Konceptets succes har mange facetter. Et af spillets største styrker er dets enkelthed og tilgængelighed, der gør det nemt for alle at tage det til sig. Spillet har form som et klassisk platformspil. Et format der havde succes allerede tilbage i start 80’erne med Donkey Kong og senere Super Mario som bannerfører. Der er altså en form for nostalgi over Angry Birds og dets simpelhed. Set med nutidens øjne var de første platformspil simpelt opbygget grundet datidens spilkonsollers tekniske begrænsninger. Sidenhen blev spilkoncepter til spilkonsoller og PC udviklet til store 3D universer, med World Of Warcraft, som et af de mest succesfulde eksempler. Med fremkomsten af smartsphones, og dertilhørende apps, opstod igen et behov for simple og lettilgængelige spiluniverser, der let kunne inkorporeres på en maskine med langt mindre processorkraft og afgrænsede styreredskaber end det der er tilgængeligt på en PC og på de nyeste spilkonsoller.
Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora
5
Med Angry Birds fremkomst på det nyopstartede app-marked, kom der et spil som forbrugerne let kunne forholde sig til og dele. Man skulle ikke ud og investere i nyt, dyrt hardware for at kunne spille spillet, men blot downloade det næsten gratis til et stykke hardware man allerede ejede og brugte i hverdagen – smartphonen. Opbygningen som platformspil betød desuden at den ældre generation (>40 år) genfandt et univers med et nostalgisk touch. For den nye generation (5 år <) kom et spil med et underholdende tegneserieunivers med sjove karakterer. Hertil kan det siges at de nye cross media tiltag for produktet (merchandise, tv-serier, film, youtube film, forlystelsesparker) henvender sig mest til den yngre målgruppe, så man kan sige at cross media forløbet muligvis vil afkoble visse fans, når Angry Birds stormen er aftaget, men vil fastholde fans inden for den yngre målgruppe i højere grad end før pga. de nye muligheder og produkter.
Cross media forløbet har derved været med til at fastholde og forlænge interessen for fænomenet Angry Birds, og da brugerne bliver præsenteret for universet i andre sammenhænge i deres dagligdag vil Angry Birds blive rodfæstet som et fænomen der udvidet og stadig har relevans for sine brugere. Angry Birds stabilt stigende succes skal også ses i lyset af smartphonens ekspansion, som løbende har udvidet konceptets kundegrundlag.
Brugeroplevelse
Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora
6
Brugeroplevelsen starter med det originale spil Angry Birds, hvilket er tentpol’en. Fra selve spil applicationen er der direkte links til Facebook og Twitter, samt reklamer for andre udgaver af Angry Birds. Facebook og Twitter linker videre til andre sociale medier og til den officielle Angry Birds’ hjemmeside.
Angry Birds er hvad vi vil kalde et såkaldt ”toilet-spil”. Det er simpelt at gå til og fra, og det kræver ikke, at forbrugerne skal forstå en større sammenhængende historie for at kunne spille spillet. Derfor kan spillet spilles, hvor man er, når man vil. Det kræver ikke TV, computer eller andre større spilkonsoller. Angry Birds passer perfekt til at blive spillet i bussen på vej hjem fra arbejde, når man venter på vennerne eller når man ligger alene og slapper af. Det er altså muligt at komme ind i et helt andet univers på ingen tid - men det er lige så muligt at give slip på spillet igen, og vende tilbage til virkeligheden. Det at man kan gå ind og ud af spillet uden videre er en stor del af spillets styrke. Det er også nemt at ”sælge” til sine venner, da det er uforpligtende og nemt at gå til. Som mobil applikation går den ind under kategorien ”immersive”, da man som bruger af applikationen går ind og dvæler ved spillet, og derfor bliver længere i applikationen. Men i og med at Angry Birds har den kvalitet, at spillet kan forlades umiddelbart, og at du derved kan bruge spillet som en afledning, ligesom hvis du går ind og tjekker facebook, og på den måde kan Angry Birds som applikation minde om applikationer i utility kategorien. Denne kombination gør app’en perfekt til mobilen, og giver Angry Birds et stort succespotentiale.
Angry Birds har også konkurrenceelementer, som gør at applikationen lever mellem venner som samtaleemne. Du kan sammenligne levels, hvilke fugle du har opnået. Spillet går ud på at man kommer længst og får flest stjerner, men potentialet kunne udnyttes yderligere, hvis Rovio udviklede multiplayer fuction, som også er efterspurgt på nettet. Der er brugere, der selv har forsøgt at skabe funktionen.
Angry Birds hjemmeside www.angrybirds.com, handler kun om Angry Birds officielle produkter og tager udgangspunkt i deres tentpoles, nemlig spillene. Brugere kan her spille online, downloade app’en og finde links til deres officielle twitter og facebookside, samt til shoppen med deres officielt merchandise.
Men Angry Birds univers er ekspanderet i ekstrem grad gennem brugerne, på youtube, facebook, twitter, og mange andre sociale medier. Rovio vælger ikke at linke og dele disse brugerinitiativer og interaktivitet, og det kan diskuteres hvorfor firmaet vælger
Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora
7
ikke at linke deres officielle produkt sammen med de relaterede medieprodukter skabt af andre. Som fan af Angry Birds skal du selv opsøge disse ekstra Angry Birds fan-hjemmesider, youtube videoer og andre initiativer. Måske er der et uundnyttet potentiale i al den webkontekst der er brugerskabt, som Angry Birds hjemmeside kunne udnytte ved at linke til. Det ville skabe aktivitet og mere trafik på hjemmesiden, som i sidste ende vil føre til øget salg af deres officielle produkter i deres online shop.
Man kan overveje, om firmaet i virkeligheden har folk ansat til at varetage og udnytte brugerinitiativerne uden at give sig selv til kende. Det er en kendt strategi for firmaet at ”usynligt” at bruge de virale medier som almindelige brugere, og derved dele og ekspandere interesseret for firmaets produkt. Så derfor vurderer vi, at der sandsynligvis er godt styr på hvad der sker online og i den virkelige verden med Angry Birds.
På virale medier vil brugerne gerne have følelsen af at det der sker ikke har kommercielle afsendere, derfor kan det være en god idé for firmaet at lade brugernes udfoldelser forblive ukommercielle. Alligevel får vi indtryk af at Rovio har totalt styr på hvad der sker på markedet, og at de har en helt klar strategi for firmaets udvikling på markedet. I artiklen om en ny animeret tv-serie på Nickelodeon siger head of animation Nick Dorra at nu kommer tv-serien, og at der kommer en film omkring 2015. De har derfor en langsigtet plan for deres cross media univers.
http://www.bbc.co.uk/newsbeat/17581833
SWOT-analyse af Angry Birds
Styrker:
- Simpel brugerplatform - alle kan finde ud af det. - Frontrunner som spil app på et nyt marked. - Popularitet fra starten. - Konkurrence/dyste-elementet i spillet - man kan dyste i at få flest
point/gennemføre flest baner og blive den best ratede spiller. - Konkurrencer/events. - Musikken - genkendelighed - Billigt og nemt - koster 6 kr for mange timers underholdning, og det er nemt
tilgængeligt i app-store. - Expansion: Top 10 på appstore - alle henter det. - Kan spredes til andre platforme (tv, film, facebook, twitter, salgbart
produkt/merchandising). - Smartphones er mere populære end aldrig før
Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora
8
Svagheder:
- Fornyelse - kræver fornyelse hele tiden for ikke at "glemt". - Hype stopper - det er ikke moderne mere. - Uoverskueligt - for mange brugerflader kan medvirke til at kvaliteten aftager. - Løbe tør for nye platforme/medier at afvikle det på.
Muligheder:
- Nemt at sprede til andre platforme (tv, film, teater, facebook, twitter, youtube, salgbare produkter/merchandising)
- Flere angry birds spill - Events og konkurrencer i Angry Birds F.eks Angry Birds. - At det bliver et kultprodukt (som supermario - altid cool! yay!!) - Kommercielt potentiale, interessant for investorer, hvilket giver
udviklingspotentiale
Trusler:
- Outdated - Uddør med tiden, hvis det ikke bliver ved med at forny sig. - Følge med tiden/udviklingen - nye teknologier eller trends. - Konkurrence fra andre spil-producenter. - Hurtigt nyt market kræver hurtig udvikling. - Kvaliteten af produktet skal opretholdes selvom de formerer sig på mange
brugerflader.
Konklusion
Angry Birds har formået at komme først på et nyt marked, og det har været afgørende for spillets succes. De har formået at ramme og udfylde et “hul” i markedet på det rigtige tidspunkt.
De har samtidig fået det som startede som et simpelt spil til at leve videre på mange andre medieplatforme, fra bl.a. print til tv og potentiale for spillefilm, og i den virkelige verden, så brugernes oplevelse af spillet udvides og forlænges. Desuden har firmaet været I stand til at kommercialisere Angry Birds som fænomen, hvilket gør firmaet interessant for investorer, og giver udviklingspotentiale. Angry Birds lever desuden udover Rovios egne initiativer gennem engagerede fans og brugeres egne initiativer. Dette er afgørende for Angry Birds levetid og udvikling som cross media fænomen.
Angry Birds største trussel er at stagnere og ikke udvikle sig, samt at blive “umoderne”, hvilket går stærkt på et hurtigt marked med hype som en væsentlig
Angry Birds -Analyse af Cross Media koncept, TVM 4, 04.10.12 Gruppe 6: Martin P., Julie, Jeppe Kold., Thora
9
succesfaktor. Med mange applikationsudviklere der gerne vil til fadet, vil brugere være tilbøjelige til at bevæge sig videre til nye hypede spilfænomener, hvis ikke Angry Birds formår at rodfæste sig som en nyklassiker i stedet for at være “det nye, hypede spil”.
Martin Pedersen
Thora
Jeppe Koldstrup
Julie