18 - netlifydatabase-administrator-geraldine-12001.netlify.com/tivi... · flatout-peli on...

10
TAAS KOOLLA. Assembly-festivaalit ovat keränneet demontekijät sekä hi- mopelaajat yhteen jo 23 vuotta ja luoneet perustan Suomen pelialan ekosystee- mille. 18 TIVI LOKAKUU 2014

Upload: others

Post on 14-Feb-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • TAAS KOOLLA. Assembly-festivaalit ovat keränneet demontekijät sekä hi-mopelaajat yhteen jo 23 vuotta ja luoneet perustan Suomen pelialan ekosystee-mille.

    18 T I V I L O K A K U U 2 0 1 4

  • Teksti Heidi Kähkönen Kuvat Jussi Hel t tunen

    Assemblyn kilpailutyöt opettivat pelinteon taitoja. Samalla syntyivät suomalaisen pelialan verkostot.

    Niiden varaan syntyivät yritykset – ja menestystarinat.

    DEMO-BILEISTÄ KASVOI

    RAHAPELI

    19T I V I L O K A K U U 2 0 1 4

  • Ensimmäinen Assembly Kauni-aisissa Kasavuo-

    ren koulukes-kuksessa. 700

    kävijää keskittyy demojen tekoon, pelaamiseen ja

    juhlimiseen.

    Future Crew

    julkaisee Keravan Assemblyssä

    Second Reality -demon, joka

    voittaa sarjansa kirkkaasti. Osal-

    listujia 1 500.

    Assembly siirtyy Helsingin jäähal-

    liin, osallistujia on jo 3 000.

    Assembly siirtyy Helsingin Messu-keskukseen. Ra-hat eivät meinaa riittää kuluihin, ja jatko on vaarassa. Ruotsalainen Mo-dern Times Group ostaa Assembly

    Organizingin.

    Osa Future Crew’n jäsenistä perustaa Remedy Entertainmentin.

    Ensimmäinen peli Death Rally julkaistaan seu-raavana vuonna.

    Assembly siirtyy Hartwall-areenal-le. Pekka Aakko

    ja Jussi Laak-konen ostavat As-semblyn takaisin

    MTG:ltä.

    Jarkko Salminen, Sami Arola ja Ilkka Paana-

    nen perustavat Sumean.

    Bugbear perustetaan.

    Jussi ”Abyss” Laakkonen

    liittyy myöhemmin tiimiin. Bugbearin

    FlatOut-peli on ensimmäinen suomalainen

    PlayStation 2-peli.

    Remedyn ensimmäinen iso hitti, Max Payne julkaistaan. En-

    simmäistä ja tois-ta osaa myydään vuosien varrella yli 7 miljoonaa

    kappaletta.

    1992 1993 1995 1999 2001

    L ippispäinen nuori mies seisoo televisiokameran lampun va-lossa pimennetyssä Helsingin jäähallissa ja selittää.”Hyöty on siinä, että väki oppii ohjelmoimaan. Nämä ohjelmoijat ovat maailman parhaita ohjelmoimaan efek-tejä, joita käytetään myöhem-min peleissä.”

    On elokuu vuonna 1994. Nuori mies on Mar-kus Kantonen.

    Meneillään on kolmas Assembly-tapahtuma, ja se järjestetään ensi kertaa Helsingin jäähallissa, sillä kiinnostus demoparty-tapahtumaa kohtaan on kas-vanut valtavasti kahdessa vuodessa. Kantonen on yksi tapahtuman pääjärjestäjistä.

    Paikalla, jolla normaalisti kiiltelee jää, väki vään-tää hiki hatussa demoja pc:lle, Amigalle ja Commo-dore 64:lle, tekee grafiikkaa ja musiikkia. Eletään suomalaisen demoskenen kultakautta.

    Parikymmentä vuotta myöhemmin Kantonen vastaa Skype-puheluun kotoaan Lontoosta. Sinne hän muutti nelisen vuotta sitten ja työstää parhail-laan omaa projektiaan, eräänlaista taistelusimulaat-toria taulutietokoneelle.

    Reilun kahdenkymmenen vuoden aikana on eh-tinyt tapahtua paljon: Suomeen on kehittynyt ku-koistava peliteollisuus. Miten on mahdollista, että nörttien nokittelusta versoi nyky-Suomen kuumin vientiala?

    Kopiosuojauksista se lähtiEnsimmäiseen Assembly-tapahtumaan Kauniaisten

    Kasavuoren koulukeskuksessa osallistui huimaavat 700 ihmistä. Järjestäjinä hääri kolme demoryhmää, Amigalle demoja tehneet Complex ja Rebels sekä pc-demoja kasannut Future Crew.

    Demoharrastus oli olemassa ja voimissaan, mutta hajallaan, sillä internet ei ollut vielä lyönyt läpi. As-sembly oli ensimmäinen Suomessa järjestetty ison luokan demotapahtuma, joka kokosi tekijät yhteen.

    ”Ensimmäiset tapahtumat olivat aika kaoottisia”, Markus Kantonen muistelee.

    Demokulttuuri oli oikeastaan sivutuote toisesta paljon hämärämmästä harrastuksesta, jonka juuret ulottuvat 80-luvun alkupuolelle.

    Commodore 64 tuli markkinoille vuonna 1982, ja teinipojat innostuivat sille kehitetyistä peleistä. Nuorilla peliharrastajilla ei ollut ylenpalttisesti ra-haa, joten monet alkoivat murtaa pelien kopiosuo-jauksia.

    Kräkättyjä pelejä vaihdettiin kaverilta toiselle. Vä-hitellen kopiosuojauksen murtamisesta tuli meriitti ja peliin haluttiin jättää jälki, kuten oma nimimerk-ki tai itse ohjelmoitu, leikkisä animaatio.

    ”Kilpailu on aina ollut syvällä hommassa muka-na. Se oli jatkuvaa ja olemassa demopartyjen ulko-puolella. Oli jengejä, jotka tekivät digitaalisia graffi-teja ja halusivat kerätä mainetta”, Kantonen kertoo.

    Hän oli vuonna 1992 vain käymässä ensimmäi-sessä Assemblyssä, mutta seuraavana vuonna hän oli jo järjestämässä tapahtumaa. Kantosella oli visio jostain suuremmasta kuin koulun liikuntasalista, ja järjestäjät pyrkivät määrätietoisesti kasvattamaan ta-pahtumaa. Tilausta kyllä oli.

    Kauniaisista tapahtuma siirtyi Keravalle ja lopul-ta Helsingin Jäähalliin. Juuri ensimmäisissä tapah-

    ASSEMBLYN JA SUOMALAISEN PELIALAN MERKKIVUODET

    ASSEMBLY SUMMER 2014PAIKKA Helsingin MessukeskusKESTO Neljä päivääKÄVIJÖITÄ 7 000TAPAHTUMAN budjet-ti: 300 000 euroaKILPAILUSARJAT Demo, 4k Intro, 1k intro, Real Wild demo, Oldskool demo, Short-film, Gamedev, kolme eri musiikkisarjaa ja kaksi grafiikkasarjaa. MIELEENPAINUVIN oli Gamedev-sarjan voittanut Office Rage Simulator, jonka kehitti Tekotuotanto.

    FAKTA

    1994 2000

    20 T I V I L O K A K U U 2 0 1 4

  • Assemblyssä järjestetään ensi kertaa mobiilipe-leihin keskittyvä

    sarja. Niklas ja Mikael Hed

    osallistuvat King of Cabbage World -pelidemollaan ja voittavat sarjan.

    Samana vuonna Hedit perustavat Relude-yhtiön, joka nimetään

    uudelleen vuonna 2005 Rovioksi.

    Digital Chocolate ostaa Sumean.

    Assembly Winter

    -tapahtuma järjestetään en-

    simmäistä kertaa Tampereella.

    Rovio julkaisee ensimmäisen Angry Birds

    -pelin.

    Mikko Kodisoja ja Ilkka Paananen perustavat Super-

    cellin.Remedyn Alan

    Wake julkaistaan. Peliä myydään 2 miljoonaa kappa-

    letta.

    Supercellin jätti-menestykset Hay

    Day ja Clash of Clans julkaistaan

    kesällä. Niistä tulee vuorollaan AppStoren lada-

    tuimpia pelejä maailmanlaajui-

    sesti.

    Assembly palaa entistä isompana Helsingin Mes-sukeskukseen. Kävijöitä on yli

    7 000.

    2003 20092004 2010 2012

    tumissa alkoi hahmottua demojen ydinryhmä, jon-ka teoista puhuttaisiin vielä pitkään.

    Hautomo vailla vertaaYksi tunnetuimmista Assemblyn menestystarinois-ta on Future Crew’n saaga.

    ”Firmat soittelee meille jatkuvasti, lähettelee fak-seja ja kyselee voidaanko tehdä sitä sun tätä. Yleensä sanotaan, että kyllä me voitais tehdä, mutta meillä ei ole aikaa. Tämä on muuttunut harrastuksen kautta työksi”, silmälasipäinen poika selittää Ylen toimitta-jalle vuonna 1994.

    Haastateltavana on parikymppinen Samuli Sy-vähuoko, eikä omakehu ole aivan aiheetonta. Sy-vähuoko oli tuolloin yksi Future Crew -demoryh-män jäsenistä.

    Ryhmän näyttävä ja teknisesti edistynyt demo Second Reality hämmästytti kaikkia vuonna 1993 ja voitti pc-demosarjan suvereenisti. Myöhemmin demo levisi maailmalle ja tekijöistä tuli hetkeksi de-momaailman tähtiä.

    Tietokoneiden rajoitetun kapasiteetin asettamat haasteet sekä kilpailun ja näyttämisen halu olivat keskeisiä motivaattoreita demojen kehittämiselle. Silti suurin syy taisi olla demojen teon hauskuus. Harva osasi visioida kaupallista menestystä.

    ”Ne, jotka pärjäsivät Assemblyilla ovat nyt vaih-taneet pelitalosta toiseen. He loivat itselleen haas-teet ja kehittivät omia taitojaan. Ja jossain vaiheessa syntyi kipinä, että olisi kiva tehdä itse pelejä”, Pek-ka ”Pehu” Aakko kertoo.

    Aakko on yksi Assemblyn pitkäaikaisimmista jär-jestäjistä yhdessä Jussi ”Abyss” Laakkosen kanssa ja tuntee tapahtuman historian läpikotaisin. Aakko

    kuului aikoinaan demoryhmään nimeltä Accession, Laakkonen Future Crew’hun.

    ”Kyllä se pelitalojen ydinporukka on demoske-nestä. Ja jos on demoskenetausta Suomessa, As-semblyja ei ole voinut ohittaa. Jos Assemblya ei oli-si ollut, en usko, että näinkään isoa peliteollisuutta olisi syntynyt Suomeen”, Aakko arvioi.

    Samaa mieltä on myös Laakkonen.”Assembly on ollut katalyytti, joka on tuonut po-

    rukan yhteen. Demokilpailuilla on ollut suuri mer-kitys”, Laakkonen vahvistaa.

    Kasvu meinasi tuhotaOli melko lähellä, ettei Assemblyjen historia katken-nut 90-luvun puoliväliin. Paisunut tapahtuma siir-tyi jäähallista Helsingin Messukeskukseen. Tapahtu-

    man budjetti huiteli miljoonan markan tienoilla ja järjestäjinä pyöri parikymppisiä miehiä.

    ”Meillä tuli katastrofi Messukeskuksen kans-sa, kun rahat riittivät kattamaan vain tilan vuok-ran mutteivät kaikkia palkintoja. Emme osanneet budjetoida tarpeeksi tarkkaan, kulukontrolli petti ja luotimme liikaa siihen, että ihmisiä tulee tarpeek-si. Sponsoreita ei vielä tuohon aikaan ollut juuri-kaan, joten budjetista puuttui rahaa”, Pekka Aak-ko kertoo.

    ASSEMBLYT LOIVAT PERUSTAN SUOMALAISEN PELIALAN VERKOSTOILLE.

    A s s e m b l y O r g a n i z i n g / O l e g H a r t s e n k o

    2007 2014

    21T I V I L O K A K U U 2 0 1 4

  • 22 T I V I L O K A K U U 2 0 1 4

  • MAAILMAN HUIPUT SUUNTAAVAT SUOMEEN, KOSKA TÄÄLLÄ ON NYT KIINNOSTAVIMMAT MOBIILIPELITALOT.

    PÖYTÄKONEET JYRÄÄVÄT. Assembly Summer 2014:ään myynnissä olleesta 3180 tietokonelipusta 3096 meni kaupaksi. Jäljelle jäi lähinnä läppäripaikkoja.

    23T I V I L O K A K U U 2 0 1 4

  • Assembly myytiin ruotsalaiselle Modern Times Group -mediayhtiöille, joka maksoi palkintovelat pois. Myöhemmin Aakko ja Laakkonen ostivat As-semblyn ruotsalaisilta takaisin yhdellä kruunulla.

    ”Oppirahat oli maksettu”, Aakko hymähtää.Vuonna 1996 demokilpailujen osallistujamäärät

    olivat kääntyneet laskuun ja Assemblyjen siihen asti jatkunut kasvu taittunut.

    Tarinan alun lippispäästä Markus Kantosesta tuntui, että hän oli järjestäjänä antanut kaikken-sa tapahtumalle. Kantonen ei enää tiennyt, mihin suuntaan Assemblya voisi kehittää. Henkilökohtais-ten syiden saattelemana Kantonen jätti Assemblyn.

    ”Ei ollut enää visiota eikä virtaa. Siirryin teke-mään 3d-malleja, 2d-grafiikkaa ja melkein mitä vain, paitsi musiikkia.”

    Vaikka järjestysvastuu loppui, Kantosen takatas-kuun jäi tukku peli- ja digitaalialan kontakteja, kuten monelle muullekin aktiiville. Kokoontumiset olivat luoneet perustan suomalaisen pelialan verkostoille.

    Yritykset käynnistyvätEhkä demoharrastuksen hiljentyminen oli merkki siitä, että muualla alkoi tapahtua. Assembly oli tuo-nut ihmiset yhteen ja demokilpailuista oli virinnyt kaikenlaisia ideoita.

    Osa Future Crew’n keskeisimmistä jäsenistä pani vuonna 1995 pystyyn yrityksen nimeltä Remedy. Se julkaisi ensimmäisen Death Rally -pelinsä jo seuraa-vana vuonna, mutta jättimenestys tuli huolella kehi-tetyn Max Payne -pelin myötä.

    Suomalaiset näkivät, että Pohjolassa on osaamis-ta maailmanluokan hittipeleihin.

    Housemarque, Suomen vanhin edelleen toimin-nassa oleva pelitalo, oli liikkeellä jo ennen Remedyä. Housemarque syntyi vuonna 1995 Amigalle pelejä kehittäneiden Bloodhouse- ja Terramarque-studioi-den yhdistyessä.

    Liiton ensimmäinen pc-peli oli Super Stardust, josta ei tullut myyntimenestystä, mutta se niitti hy-viä arvosteluita.

    Seuraavana vuonna Assemblyn Amiga demo -sar-jan voitti esitys nimeltä Sumea. Samoihin aikoihin Nokia julkaisi ensimmäisen Communicator-käm-mentietokoneensa ja into matopeliä edistyneempi-

    en mobiilipelien tekemiseen kasvoi.”Vanhoissa tietokoneissa oli se haaste, että yritet-

    tiin ottaa kaikki teho irti koneista ja näytönohjaimis-ta. Kun mobiilipelit tulivat, vanha koulukunta herä-si, että tässähän on taas rajalliset resurssit ja voitiin kaivaa vanhat taidot esiin. Joku haaste täytyi aina olla”, Aakko kertoo.

    90-luvun puolivälissä internet alkoi yleistyä Suo-messa ja it-kupla kasvaa. Rahaa virtasi riskisijoituk-siin, erityisesti mobiilikehitykseen. Assemblykin tä-hysi eteenpäin ja siirtyi vuonna 1999 uudehkolle Hartwall-areenalle. Järjestäjät aloittivat seminaarit, ja pelinkehitys korostui ohjelmassa.

    ”Pelien tekeminen ei ollut silloin vielä breikannut samalla tavalla kuten nyt. Toimme pelien tekoa esil-le tavallisille kävijöille ja tarjosimme pelifirmoille ta-van lähestyä kuluttajaa. Ja pelaaminen alkoi nostaa päätään muutenkin esimerkiksi ammattina”, Aak-ko muistelee.

    Mobiili aika alkaaVuonna 1999 Sumea-demon tekijät perustivat mo-biilipeliyrityksen nimeltä Sumea. Yksi perustajista oli Ilkka Paananen.

    Viisi vuotta myöhemmin Digital Chocolate osti Sumean, yrityksen henkilöstö siirtyi uuden isän-nän palkkalistoille ja Paanasesta tuli Suomen toi-miston päällikkö. Se oli pelien levityksen kannal-ta tärkeä siirto.

    ”Yhdistymisen myötä Suomeen syntyy kansain-välinen mobiilipelijulkaisija, jolla on resurssit ja taustavoimat viedä suomalaista pelinkehitysosaa-mista maailman markkinoille”, Paananen kertoi lehdistölle.

    Vuonna 2003 Assemblyssakin herättiin mobii-lipelien aikakauteen ja kisaohjelmaan lisättiin en-simmäinen mobiilipelisarja. Yhteistyökumppaneina

    HARVA ARVASI, ETTÄ DEMOISSA VERSOO KAUPALLINEN MENESTYS.

    PERINNE PERIYTYY. Kokenut Assembly-kävijä Tero Huttu-nen otti poikansa Eliaksen (vas.) jo toista kertaa mu-kaan pelaamaan.

    TOISESSA TODELLI-SUUDESSA. Mindfield Gamesin Olli Sinerma uskoo, että virtuaalitodelli-suuden pelit lyövät lähivuosina läpi.

    24 T I V I L O K A K U U 2 0 1 4

  • olivat Nokia ja Hewlett-Packard. Sarjan voitti reaa-liaikaiseen monipelaamiseen soveltuva peli King of the Cabbage World tekijöinään serkukset Mikael ja Niklas Hed.

    Kilpailumenestys innoitti ohjelmoijia perusta-maan Relude-nimisen yrityksen yhdessä Kim Di-kertin ja Jarno Väkeväisen kanssa. Rahoituk-sen hankkimiseksi Relude myi King of Cabbage Worldin Sumealle. Pari vuotta perustamisen jälkeen Relude nimettiin Rovioksi.

    Rovion menestystarinasta onkin tullut peli-Suo-men iltasatu, joka on mukava kuulla uudestaan ja uudestaan. Tarinan ovat kuulleet myös ne nuoret, jotka eivät olleet vielä syntyneetkään, kun ensimmäi-sessä Assemblyssä koodattiin kuin viimeistä päivää.

    Uusi sukupolvi tuleeJouluaattona 1996 kolmivuotias pellavapäinen tyt-tö avaa lahjapakettia. Sieltä paljastuu Nintendo-pe-likonsoli. Pian Jonna Salomaa kokeilee ensimmäi-sen kerran Super Mario Bros -peliä ja Little Nemo the Dream Masteria. Erityisesti jälkimmäinen tekee lähtemättömän vaikutuksen.

    Kiinnostus pelaamiseen herätti myös halun teh-dä pelejä.

    Vuoden 2014 elokuussa 3d-grafiikan ja -animoin-nin opiskelija istuu vieri vieressä isosiskonsa Minna Salomaan kanssa Assemblyssa ja pelaa keskittynees-ti. Pikkusisko-Salomaa opiskelee Metropolian am-mattikorkeakoulussa ja haluaa tulevaisuudessa teh-dä pitkiä, juonivetoisia konsoli- ja tietokonepelejä.

    ”On aina ollut selkeää, että haluan tehdä jotain taiteeseen ja piirtämiseen liittyvää. Unelmana oli ollut jo pitkään työskennellä pelialalla. Sitten löysin 3d:n”, Salomaa kertoo.

    Assemblyjen järjestäjä Pekka Aakko kertoo, että naisten osuus Assemblyn kävijöistä on vakiintu-nut vuosien varrella 10–15 prosenttiin. Alkuvuosi-na naisten määrän kasvu oli tasaista, mutta jossain vaiheessa enempää ei vain tullut. Naiset osallistuvat kilpailuihin ja heitä on nähty eri sarjojen palkintosi-joilla, usein grafiikassa ja musiikissa.

    Rovion ja Supercellin menestyksen jälkeen voisi kuvitella, että nuoret pelikehittäjät haaveilevat vä-hintään samanlaisesta menestyksestä. Unelmat voi-

    vat olla kuitenkin varsin toisenlaisia, kuten Jonna Salomaalla.

    ”Toivon, että kymmenen vuoden päästä olen töis-sä jossakin sopivan pienessä pelitalossa, jossa tiimi pystyy jakamaan asioita ja ideoita. Jossain paikas-sa, jossa saisi tehdä mitä tykkää, eikä miettiä liikaa tuottavuutta.”

    Yksi asia Salomaata huolestuttaa.”Uskon, että sosiaalisessa mediassa pelaaminen

    lisääntyy ja pelkään, että ihmiset unohtavat muun-laiset pelit kaupallisuuden kiilto silmissään. Peleis-täkin tulisi vain yksi markkinoinnin tapa.”

    Digikulttuuri muuttuuToisaalla suuressa hallissa parrakas mies istuu eris-televystä tehdyn Tardis-katoksen vieressä. Katos on tuttu Doctor Who -sarjasta.

    Katoksen alla on toinen tietokonepaikka, ja ko-neen edessä pelaamassa istuu pieni poika. Tero Huttunen on tuonut 10-vuotiaan poikansa Eliak-sen Assemblyille jo toista kertaa. Isä-Huttunen on käynyt Assemblyilla kymmenisen vuotta ja on in-nokas pelaaja.

    Hän on ehtinyt katsoa pelimaailmaa myös toisel-ta kantilta.

    ”Opiskelin yliopistossa muun muassa pelitutki-musta ja kirjoitin gradun siitä, miten sosiaalialan ammattilaiset näkevät ongelmapelaajat.”

    Oman poikansa Huttunen on jo vienyt ala-as-teen ohjelmointikerhoon ja Elias on tehnytkin yk-sinkertaisia pelejä. Muut asiat tuntuvat silti kiin-nostavammilta.

    ”Eliaksen ikäisille YouTube-kulttuuri on tärkeä ja Assemblyillakin on paljon tubettajia. Videoiden te-keminen kiinnostaa, eikä pelikehitys ole se ainoa asia”, Huttunen kertoo.

    Moni tulee Assemblyille juuri pelaamaan kaveri-

    ROVION SIEMENRAHOJA KERTYI ASSEMBLYN VOITTOPELIN MYYNNISTÄ.

    HUOLI PELEISTÄ. Jonna Salomaa pelkää, että ihmiset unohtavat muut kuin sosiaali-sen median pelit.

    78 TUNTIA. Innokkaimmat pe-laajat voivat istua Messukeskuksen pimeydessä yli kolme vuorokautta putkeen.

    25T I V I L O K A K U U 2 0 1 4

  • en kanssa. Pelaajia varten vuonna 2007 perustettiin talvi-Assembly, jossa keskitytään vain pelaamiseen. Demokilpailut käydään perinteisesti kesätapahtu-massa, mutta joitakin pelaamaan tulleita saattaa är-syttää, kun hallin kaiuttimista kajahtaa käsky sam-muttaa omat näytöt kilpailujen ajaksi.

    Assembly-perjantain päätteeksi näytöt sammu-vat kuitenkin melko kuuliaisesti Oldskool-kilpai-lun ajaksi. Keskeytys ei kestä kauan, sillä sarjassa on vain kaksi kilpailijaa.

    Uusia alustoja tulee ja vanhoja kuolee suku-puuttoon. Ehkä seuraavana vuonna ei enää nähdä Oldskoolia, vaan jotain muuta tulee tilalle.

    Pekka Aakko uskoo, että ”hardishäksääminen”, eli hardware hacking ja hacklab-tyyppinen toiminta tu-lee yhä suositummaksi. Nuoret tykkäävät rakentaa ja ohjelmoida itse erilaisia laitteita. Myös e-sports-turnaukset eli pelikilpailut saavat varmasti lisää tilaa.

    Yksi tulevaisuuden menestyjistä on kuitenkin melko varma.

    Virtuaalinen tulevaisuusLähes aution messuhalli kuutosen nurkkaan on ra-kennettu pieni katsomo. Siellä on Assemblyn semi-naarinurkkaus. Se ei ole messujen suurin vetonaula – mielenkiintoisesta ohjelmasta huolimatta. Laval-la puhutaan pelialan ja samalla Assemblyjen tule-vaisuudesta.

    Parrasvaloissa liikkuu Olli Sinerma. Hän esitte-lee edustamansa Mindfield Gamesin Pollen-peliä, jonka tapahtumapaikkana on avaruusasema Satur-nuksen kuun pinnalla. Peli on tehty Oculus Riftille ja julkaistaan, kun 3d-virtuaalilasien kuluttajaversio ehtii kauppoihin – lupausten mukaan ensi vuonna.

    Esityksen jälkeen lavan viereen syntyy jono. In-

    nokkaasti pulisevat ihmiset jonottavat kokeilemaan Oculus Riftin ensimmäistä kehittäjäversiota ja de-moja, joita Sinerma pyörittää pc-koneeltaan.

    Mindfieldin toimistossa Helsingin Merihaassa on huomattavasti rauhallisempi tunnelma.

    ”Virtuaalitodellisuus on nyt tulossa kovaa. Jos otetaan mobiilianalogia, niin ensimmäiset virtuaali-naamiot 90-luvulla olivat kuin Nokian isoja halkoja. Oculus Riftin Development Kit 1 oli kuin tyhjästä markkinoille ilmestynyt 5110 ja uusi DK2 on 6110. Ehkä kuluttajaversio on jo ensimmäinen iPhone. Suunta on selkeä. Kysymys on vain siitä, missä ajas-sa se tulee”, Sinerma sanoo.

    Mindfield syntyi, kun perustajat irtisanottiin tuo-tannollis-taloudellisista syistä edellisestä työpaikas-taan. Sinerma liittyi joukkoon pelimarkkinointiyri-tys Applifieristä. Vihdoin oli tilaisuus ja aikaa lähteä kokeilemaan jotain aivan uutta. Alkuvaiheen rahoi-tusta löytyi kotimaiselta Lifeline Venturesilta.

    Riskirahoittajaa kiittelee Ville Kivistö, yksi Mind-fieldin perustajista.

    ”Vaatii ennakkoluulottomia sijoittajia, että jaksaa katsoa vähän pidemmälle kuin mobiiliin, jossa on nyt paljon rahaa. Lifelinellä uskotaan, että virtuaali-todellisuudesta tulee iso juttu.”

    Oikea aika ratkaiseeAjoitus. Siitä on ollut kiinni moni onnistuminen ja epäonnistuminen Suomen pelialalla.

    Välillä on tehty liian isolla budjetilla pelejä laitteil-le ja alustoille, jotka ovat flopanneet. Jotkut ovat ol-leet liikkeellä liian aikaisin.

    Aina sijoittajien luottamus ei riitä lisärahoituk-seen. Tällöin virheellinen ajoitus voi koitua jopa tu-hoksi.

    ETIKETTI VAATII. Assembly-perin-teeseen kuuluu, ettei konepaikalta poistuta kuin kor-keintaan vessaan.

    26 T I V I L O K A K U U 2 0 1 4

  • Entinen Assembly-järjestäjä Markus Kantonen tuntee ilmiön hyvin. Hän oli perustamassa Saumaa, joka kehitti sosiaalisia pelejä 2000-luvun alussa.

    ”Vuoden 2000 paikkeilla törmäsin sosiaalisiin pe-leihin ja näin, että tämä tulee vaikuttamaan peliske-neen aivan poskettomasti. Teimme pelejä ennen Fa-cebookia, joten siinä oli hieman pioneerihäiriötä. Arvioimme joitakin asioita väärin, emmekä ehtineet korjata niitä ajoissa.”

    Kantonen sanoo, että Sauman väki joutui keksi-mään itse ihan liikaa asioita, eikä ollut ketään, jolta ottaa oppia. Nyt Kantosesta on fiksumpaa odotel-la ja katsoa, mitkä ovat parhaat tavat tehdä asioita. Näin pioneerivaiheen suunnitteluvirheet voi ohittaa.

    Mutta jonkun ne virheetkin on tehtävä. Palkin-noksi markkinoiden raivaaja saattaa kerätä sievoi-set voitot.

    Suomessa peliala kasvaa nopeammin kuin maail-malla keskimäärin. Meillä toimii hieman yli 200 pe-lialan yritystä, joista yli miljoonan euron liikevaihtoa tekee 18. Näin kertoo Suomen pelialan keskuksen Neogamesin johtaja KooPee Hiltunen.

    Hiltusen mukaan kaksi kolmannesta peliyrityk-sistä ei selviä kolmesta ensimmäisestä vuodestaan.

    ”Se on startup-tyyppiselle bisnekselle tyypillinen luku. Jostain näkökulmasta se voisi olla hälyttäväkin, mutta toisaalta alalla täytyy olla tietty määrä yrityk-siä, jotta joukosta voi nousta menestyviä yrityksiä. Ihmiset siirtyvät lopetettavista yrityksistä menesty-viin yrityksiin ja toimialan volyymi kasvaa”, Hiltu-nen sanoo.

    Tekijöitä pitää saada lisääAssembly on ollut verraton näyteikkuna uusille pe-lialan kyvyille, arvokas kirittäjä ja verkostojen muo-

    dostamisen paikka. Festivaalin rooli pelialan pon-nistuslautana on kuitenkin väistymässä. Osaajista alkaa olla pulaa ja vanhat demoskeneläiset on kier-rätetty pelitalosta toiseen jo moneen kertaan.

    Varapuheenjohtaja Sonja Ängeslevä pelialan ke-hittäjien keskusjärjestö IGDA:sta kertoo, että maa-ilman huippuosaajat suuntaavat Suomeen, koska täällä on tämän hetken kiinnostavimmat mobiili-pelitalot.

    Toki myös Suomesta lähdetään ulkomaille töihin, mutta vähemmän kuin ennen.

    2010-luvulla pelialan koulutuksen aloittaneet nuoret alkavat pikku hiljaa valmistua ja siirtyä työ-elämään. Monilla heistä on jo jokin peliprojekti tai muu digitaaliseen maailmaan liittyvä kehityshan-ke tekeillä. Koulutusta tarjoaviin kaupunkeihin on alkanut syntyä pelialan osaamiskeskittymiä. Sieltä nousevat tulevaisuuden tähdet.

    Palataan kuitenkin vielä hetkeksi juurille. Vuo-si on 1994, paikkana Helsingin vanha jäähalli Nor-denskjiöldinkadulla.

    ”Täällä ei nukuta juurikaan, koko ajan on hiki ja haisee. Sitten pitää syödä roskaruokaa ja kokista juodaan ihan sairaasti. Täällä on ihan oma meinin-kinsä”, Samuli Syvähuoko selvittää televisiokame-roille hienoinen virne kasvoillaan.

    Kuvaus voisi yhtä hyvin olla vuoden 2014 As-semblysta. ■

    MOBIILIPELEISSÄ KILPAILIJAT JOUTUIVAT JÄLLEEN RAJALLISEN LASKENTATEHON ÄÄREEN.

    EI VAIN HELSINGIN HITTISUOMESSA PELIALA kasvaa nopeammin kuin maailmalla keskimäärin. Vuodesta 2004 läh-tien Suomen pelialan liikevaihto on kasvanut keskimäärin 40 prosenttia vuodessa.

    Pelialan keskuksen Neogamesin johtajan KooPee Hiltusen mukaan vuonna 2013 pelialan ydinbisneksen liikevaihto oli vajaat 900 miljoonaa euroa. Potista Rovion ja Supercellin pelikehityksen osuus oli 600 miljoonaa euroa.

    PELIALAN TYÖNTEKIJÖIDEN määrä on kak-sinkertaistunut vuodesta 2009, ja nyt Neo-games arvioi pelialan työllistävän Suomessa 2 500 henkilöä. Tarvetta huippuosaajille on ja suurimmat pelitalot rekrytoivat paljon väkeä ulkomailta.

    Pelialan kehittäjien keskusjärjestö IGDA:n varapuheenjohtaja Sonja Ängeslevä tuntee tilanteen.

    ”Ulkomailta Suomeen muuttaneita osaajia

    löytyy pelialan yrityksistä paljon. Keskimää-rin joka viides on ulkomaalainen. Pienim-missäkin yrityksissä monikulttuurisuus on enemmän normi kuin poikkeus. Peliteolli-suuden englanninkielisyys ja markkinoiden kansainvälisyys madaltavat Suomeen muut-tamisen kynnystä”, Ängeslevä sanoo.

    OSAAVAA TYÖVOIMAA alkaa pian tulla myös kouluista.

    Ensimmäinen pelikehityksen koulutus-ohjelma perustettiin Kajaanin ammattikor-keakouluun ja Outokummun pelitaloon lu-kuvuonna 2004–2005, mutta suurin osa koulutusohjelmista on käynnistynyt 2010-lu-vun alussa.

    Nyt erilaisia pelialan koulutusta antavia oppilaitoksia on Neogamesin tiedossa jo pa-risenkymmentä. Koulupaikkakunnille syntyy pelialan klustereita ja eri alueiden painoarvo Suomessa on suuri.

    ”Yrityksistä jopa 60 prosenttia sijaitsee pääkaupunkiseudun ulkopuolella. Suurimpia keskittymiä ovat Tampere, Oulu ja Turku. Alueet ovat kasvualusta pelialan yrityksille ja niiden merkitys nousee”, Neogamesin Hiltunen sanoo.

    SUOMI ON mobiilipelien aarreaitta. Peliyrityk-sistä puolet tekee pelkästään mobiilia ja 70 prosentilla mobiilikehittäminen on ainakin osa toimintaa. Pelialan juuret ovat kuitenkin pc- ja konsolipeleissä, ja myös näitä kehite-tään edelleen.

    ”Pieni notkahdus mobiilin osuudessa ta-pahtui, kun Nokia alkoi mennä alas vuosina 2007–2008, eikä AppStorea tai Android Marketia vielä ollut. Silloin ehkä 30 prosenttia yrityksistä teki mobiilia. Lukuihin vaikuttaa selkeästi se, missä markkinoille tulo on helpointa”, Hiltunen sanoo.

    27T I V I L O K A K U U 2 0 1 4

    0910201418091020141909102014200910201421091020142209102014230910201424091020142509102014260910201427