レイトレ合宿2!! 3分間アピールプレゼン―pocol
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レイトレ合宿2!!で発表に用いたスライドです。TRANSCRIPT
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Pocol
Αlpha1.2
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こんなのつくりました
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しょっぱい…。
まだまだ
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今年は…。
Progressive Photon Mappingを実装!…する予定でした。
一応、実装はしました。
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いざ本格実装!でも…うわ、私のレンダラ動かなさす
ぎ。
締め切りまで 2週間を切った現時点で,なかなかバグが取れない状況なので, Progressive Photon Mappingへの移行は無理と判断。
昨年のプログラムに修正・機能追加することに最終的にしました。
※ 画像は @type の広告より引用。
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作品コンセプト
動けば、いいじゃん!
多少おかしくても動きゃそれでいい。
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昨年との違い。
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Mesh
• 今年はメッシュを読み込めるようにしました。• メッシュは独自形式 (*.smd)を採用。
– Wavefront Alias Object(*.obj)からコンバータを用いて独自形式 (*.smd)に変換
• マテリアルはディフューズのみ– マテリアルエディタを作るのが面倒だったため。
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OBVH
• 今年は Octa Bounding Volume Hierarchyを実装。• AVX(Advanced Vector Extension)を使用して高速化。• 単に QBVHをもう一回分割して 8個にしただけ。
OBVHレンダリング 218.095399( 秒 )1pixel 当り 3.786378( ミリ秒 )
QBVHレンダリング 227.073228 ( 秒 )1pixel 当り 3.942244 ( ミリ秒 )
※ 画像サイズ : 320×180 サンプル数 : 4096 CPU: AMD FX(tm)-8350 Eight Core Processor 4.0GHz メモリ: 4GB で測定。 ※BVH は Median Split で作成。
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トーンマッピング• 去年は実装できなかったトーンマッピングを実装• トーンマッピングには下記式を使用。
トーンマッピングあり トーンマッピングなし
𝐿𝑑=
𝐿 (𝑥 , 𝑦 )(1+ 𝐿 (𝑥 , 𝑦 )𝐿 h𝑤 𝑖𝑡𝑒
2 )1+𝐿 (𝑥 , 𝑦 )
𝐿 (𝑥 , 𝑦 )= 𝑎𝐿𝑤
𝐿𝑤 (𝑥 , 𝑦 )
𝐿𝑤=𝑒𝑥𝑝( 1𝑁 ∑𝑥 , 𝑦
𝑙𝑜𝑔 (𝛿+𝐿𝑤 (𝑥 , 𝑦 ) ))𝑎=0.18
※ 詳細は” Realistic Ray Tracing” pp.180-181 を参照
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今年もなんとか…
しょっぱい絵ができあがりました。
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実装してみて
• CPU実装だときつくなってきた感がある。
• ノイズがやっぱり気になる– サンプル数を増やす– ノイズ除去フィルタを実装が必要
• アセットは重要–見た目のインパクトが変わる。
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来年は…
• GPUレイトレしたい。• VCMとか実装したい。• NL-Means フィルタ実装したい。
http://cgg.mff.cuni.cz/~jaroslav/papers/2014-upbp/bathroom-comparison-html/compare.html より引用
http://telin.ugent.be/~frooms/ipi-topics/restoration/nlMeans.png より引用。
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ソースコードはGithubで公開しています。
https://github.com/ProjectAsura/Salty
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以上!